Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн @nekodim_gd Channel on Telegram

Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн

@nekodim_gd


Авторский блог Кирилла Павлова о гейм-дизайне, сценарном деле, авторстве статей и многом другом на личном опыте.

Личка: @Karios_Qwicly

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн (Russian)

Новый Telegram-канал под названием "Не рисуем и не кодим — Геймдизайн" представляет собой авторский блог Кирилла Павлова о гейм-дизайне, сценарном деле, авторстве статей и многом другом, основанный на личном опыте.

Кирилл делится своими знаниями и опытом в области гейм-дизайна, рассказывая о том, как создавать увлекательные игры, разрабатывать интересные сюжеты и многое другое. Если вас интересует мир гейм-дизайна и вы хотите узнать больше о создании игр, то этот канал станет для вас настоящим сокровищем.

Присоединяйтесь к каналу "Не рисуем и не кодим — Геймдизайн" прямо сейчас, чтобы узнать все секреты успешного гейм-дизайнера и получить доступ к эксклюзивным материалам. Для общения с автором можно использовать личку: @Karios_Qwicly.

Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн

05 Feb, 16:40


Как сделать хороший туториал в игре 👨‍🏫

Мы всю жизнь чему-то учимся, и даже в играх нам нужно переучиваться или вспоминать какие-то механики. Если вы делаете проект на широкие массы, то должны помогать игроку освоить базовые элементы. Всегда есть шанс, что в вашу игру зайдет хлебушек, который не имеет за спиной большого игрового опыта. Если вы не сможете его чему-то научить, игру он, скорее всего, забросит. 

Туториал в игре — это скрытое или открытое пошаговое руководство, которое учит игрока правилам игрового мира. Скрытое обучение есть, например, в Limbo или Inside. В них не говорят ни слова, но левел-дизайн построен так, чтобы игрок интуитивно всё понял. 

Постепенность 🐾
Не надо учить игроку всему и сразу, делайте это постепенно. Например, в Mafia 2 игрока знакомят с мета механикой угона машин в первой миссии после пролога. Примерно такая же ситуация в Dying Light с аналогичной механикой. В самом начале вы должны дать игроку познакомиться с вашим миром, немного побегать и поизучать местность, постепенно погружая его в правила вашей игры. Научили бегу — дайте человеку нормально побегать и только потом учите другому. Например, основам боевой системы. 

Повышение сложности 📈
Не выкидывайте на игрока с палкой кучу сложных монстров. Лучше дайте ему одного простого, но чтобы он смог его убить. Потом накиньте 2 или 3 — пусть выстраивает тактику и учит поведение врагов. А дальше настраиваем сложность по кривой. Но эта тема заслуживает отдельный пост. Постепенно усложняя одну и ту же механику, вы выработаете у игрока скилл, поэтому простые задачки он будет решать быстро и они ему станут скучными. В том же Dying Light самый первый сундук для взлома встречается нам со сложностью «Нормально», хотя логичнее скорее было дать «Просто». Если погуглить, то некоторым людям тяжело давалась эта механика. А ведь причина этого изначально кроется в плохом обучении. На игрока вываливается экран с текстом, а дальше разбирайся сам. Там ещё его и проскипать легко, а чтобы к нему вернуться, надо рыться в настройках. Блин, можно хотя бы гифку вставить, в которой показана неудачная попытка открыть замок и удачная. Но, справедливости ради, в 2015 году такое было приемлемо. Сейчас гейм-дизайнеры пришли к выводу, что окошки с текстом, которые отнимают управление, бесят геймеров. Можете и сами проверить, это правда 😁

Обучайте через геймплей 🎮
В идеале вы создаёте отдельный уровень или путь, по которому игрок пройдёт и научится базовым вещам. И да, туториал должен быть интересным не меньше, чем игра. Мне нравится, когда обучение устроено в виде тренировочного полигона, как в Titanfall 2. Это будет эффективнее окошек с текстом. С ними вам не нужно делать сложные в плане разработки геймплейные секции, но такой способ не доставит столько фана игроку. По факту, чем меньше текста, тем лучше. Если слова для вашего обучения необходимы, попробуйте грамотно вписать их в окружение. Например, как это сделали разработчики Braid и Splinter Cell: Conviction. Если и так не получается, можно сделать нативные небольшие уведомления, которые сообщают нужную игроку информацию и не отнимают управление. Такая реализация есть в The Last of Us 2 и ремейке первой части. В любом случае старайтесь учить через игровой процесс. Без практики любая информация плохо усваивается.

Основные ошибки разработчиков: 
💠 Нельзя пропустить обучение;
💠 Нельзя вернуться к обучению;
💠 Перегруз информацией;
💠 Обучение лишним вещам, которые в этот момент не нужны игроку.

И снова 70 реакций равняются новому посту 😎

А какие вы видели интересные туториалы в играх? Напишите в комментариях 🧑‍💻

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн

28 Jan, 17:25


Начни Игру — всё 🥲

Грустно об этом говорить, но мой любимый всероссийский конкурс по развитию талантов в геймдеве «поставили на паузу». С большой вероятностью мы больше не увидим этот проект таким, каким он был. Если вообще увидим…

«Начни Игру» в своё время помог мне ворваться в геймдев и не бояться делать смелые шаги. В 2022 году мне нужен был толчок для того, чтобы ворваться в сферу игровой разработки. Тогда как раз появился этот прекрасный конкурс. В первом сезоне я прошёл в финал и занял что-то около последнего места. Пообещал себе выиграть в следующем году. Стал набираться опыта, и всё получилось — второе место в гейм-дизайне за мной. В третьем, последнем сезоне было круто посетить конкурс в качестве амбассадора.

Всё это к тому, что я буквально рос параллельно с «Начни Игру». Их команда помогала мне с личным брендом и поддерживала в начинаниях. Сама атмосфера на финалах была очень душевной и настоящей. На НИ далеко не все приезжали только ради победы. Это была ещё и прекрасная возможность узнать что-то новое, обрасти полезными контактами или вовсе найти работу. Сколько историй успеха породил «Начни Игру». Кто бы что ни говорил, но это был максимально неформальный гос. конкурс, который существовал не ради галочки.

Хочу сказать спасибо всей команде конкурса, амбассадорам, участникам трёх сезонов и геймджемов. Отдельный привет и респект матери драконов Полине Острецовой, которая подписана на этот канал и была любимицей всех участников. Благодаря вам всем «Начни Игру» был таким, каким его полюбили.

Ну а я продолжу вести свой канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн» и рассказывать вам за гейм-дизайн. Хочется верить, что мои посты хоть кому-то помогают на практике.

Если вы застали конкурс «Начни Игру» поделитесь своим опытом в комментариях, интересно почитать. В личке тоже можем поболтать, если хотите. Я всегда открыт :)

#Дружеский_пост #Начни_игру

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

21 Jan, 15:59


Рандом в играх 🎲

Рандом
— это результат вероятного и непредсказуемого события. Если в вашем проекте многое зависит от рандома, то в 99% случаев это показатель плохого баланса. В этом посте мы разберёмся, где шанс случайности уместен, а где нет. 

Начну с базы. Полного рандома в играх не существует, компьютер просто не может его создать. Все случайности на движках сделаны формулами и алгоритмами. Даже метод рандома называется Генератор псевдослучайных цифр(ГПСЧ). Обычно его делают через seed — начальное значение. Оно формируется разными способами. В движках можно сделать через XorShift. За seed часто используется дата и время ПК. Полученное число преобразуется в двоичную систему. После оно суммируется несколько раз со сдвигом влево и вправо. Число обрезается по длине исходного, и вы получаете ваше псевдослучайное. 

Виды случайности: 
💠Предварительная случайность происходит до принятия решения.
💠Последующая случайность происходит после принятия решения. 

Случайность может делиться и так:
💠Статичная — шансы выпадения не меняются.
💠Динамичная — шансы меняются после выпадения предметов. 

Раньше Brawl Stars после выпадения легендарного персонажа шанс на легендарку понижался. При открытии сундуков он потихоньку повышается, пока не достигнет своего предела или игрок снова не выбьет героя. Динамику используют преимущественно, чтобы люди донатили и много играли. 

События ☔️
Мы никак не влияем на погоду или какое-нибудь происшествие в игре Real Life. Именно поэтому делать события случайными — это разумно, если в вашей игре уместно такое. Считать тоже можно через seed. В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild погода меняется каждые 4 часа, и у каждого региона своя вероятность осадков. В Minecraft дожди идут с определённой очерёдностью, в зависимости от времени и даты создания мира. В настолке «Робин Крузо: Приключения на таинственном острове» кубики погоды кидаются в зависимости от раундов. В сценарии «Выжившие» с 4 раунда кидается оранжевый кубик, а с 7 и до конца игры — все кубики погоды. Так разработчики постепенно увеличивают сложность, чтобы игрок не расслаблялся и не скучал. 

Лут 💎
Если в вашей игре планируется много предметов, сделайте для них уровни редкости и облегчите настройку баланса. Условно, обычный лут выпадает с вероятностью 75%, редкий — с 20%, а эпический — с 5%. В таком случае компьютер должен сгенерировать число от 0 до 100 при открытии сундука. И тут может помочь XorShift, который я упомянул выше. В моём любимом ETG у каждого предмета и оружия есть свой класс. Для каждого класса свой сундук. Например, качество C можно найти только в синих сундуках. Это пример хорошего баланса. Теперь, что мне не очень нравится. Выпадение случайных предметов после зачистки комнаты, о котором я писал тут.  Игроку могут выпадать ненужные вещи. Например, 3 раза подряд на этаже выпадают сердечки при том, что у тебя фулл хп, а способов их потратить тоже нет благодаря великому рандому. Или выпадает коробка с патронами, когда у тебя ещё нет оружия с ограниченным запасом. В таком случае её просто украдёт крыса. Игрок посчитает это несправедливым и может разочароваться в игре. Лучше подкрутить такие моменты в пользу геймера с помощью функции «если». Обычно в настолках это решается броском кубика. 

Урон ❤️‍🩹
Шанс крита есть в XCOM 2, и на него все бомбят, потому что он абсолютный. Для этой серии игр это уже фишка, без которой бы сюжет пробегался очень быстро и не создавал такого напряжения. В Fire Emblem, если игрок видит шанс удара, равный 90%, реальная вероятность равна 99%. В Civilization при двойном проигрыше в битвах с 33% шансом на успех в третий раз обязательно будет победа. А теперь об очерёдности атак, которую обычно делают на боссах, чтобы их поведение было сложнее предсказать. Например, в Elden Ring боссы могут подряд юзать одну и ту же сложную атаку, а в другой раз — лёгкую. Игра так учит скиллу. Из настолок можно вспомнить «Плюшевые сказки». В ней у врагов есть два вида атаки с разными шансами, которые зависят от цифры на кубе. 

70 реакций = сажусь за новый пост

#База_геймдизайна #Геймдизайн

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

14 Jan, 11:03


Школа дизайна НИУ ВШЭ прикольную штуку организуют и попросили её осветить. 15 января у них проходит круглый стол о моральном опыте игрока 🤩

Организатором является Ксения Жернова, которая ведёт канал You are in a cave и в том числе проводит вместе с коллегами регулярный семинар «Людозис: теории и практики видеоигр». Респект 👏

Среди спикеров еще будут Алексей Салин (Школа дизайна НИУ ВШЭ), Алексей Ларичев (РГГУ) и Дарья Осинцева (НИУ ВШЭ).

Всё бесплатно. Можно присоединиться онлайн через Zoom либо прийти прямо в Вышку.

Регайтесь 😚

#Дружеский_пост

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

08 Jan, 16:14


Визуальные эффекты и отказ от интерфейса на примере Celeste и других игр 😎

Через визуальный язык можно донести до игрока многое. Для показателя выносливости или на геймерском стамины необязательно делать интерфейс. Вы можете доносить это через анимации и эффекты, если это уместно. Разберём на примере Celeste 😗

Карабканье 🗻
Карабканье — одна из ключевых механик в Celeste. В игре много стен, и по всем ним можно взбираться, если они без шипов, конечно. Когда вы карабкаетесь по поверхности, главная героиня потеет и выдыхает, тем самым показывая, что она устаёт. Тут мы плавно переходим на другой эффект.

Выносливость 🗻
Делать бесконечный запас выносливости у героини в относительно хардкорном проекте выбор так себе, поэтому он ограничен небольшим промежутком. По его истечении героиня начинает быстро моргать красным, и от неё исходит три белые полоски с такой же частотой. Таким образом, игрок понимает, что упадёт, если будет долго раздумывать или карабкаться.

Рывок 🗻
Рывок можно сделать в любую сторону, чтобы проскочить небольшое расстояние. У игрока есть ограничение на него — он перезаряжается при соприкосновении игрового персонажа с землёй. Когда Мэделин горит красным, она способно совершить рывок, когда синим — нет. Так, когда у игрока восстанавливается способность за счёт зелёных кристаллов, он на подсознательном уровне понимает, что может сделать ещё один скачок, не опускаясь до земли. Кстати, обратите внимание, насколько рывок в Celeste сочный. Подробнее о сочности я писал в этом посте.

Частичный или полный отказ от интерфейса помогает вовлечению в игру и улучшает состояние потока, но не всегда так стоит делать. Тот же показатель здоровья до сих пор бывает трудно грамотно интегрировать в игровой процесс.

Удачный пример есть в Dead Space, где хп отображается на костюме. В 2д пространстве такое реализовать сложнее. Что-то похожее на это было в Doom 1993 года. Да, в нём есть интерфейс и счётчик здоровья в процентах, но не стоит забывать о лице думгая, которое служит индикатором. Оно визуально сообщает нам, когда показатель уменьшается. За счёт этого игроку не нужно во время боя отрывать глаза от сражения. Глаз будет улавливать изменения, а игрок — не терять концентрации. Тем не менее оставить только морду и убрать счётчик хп было бы спорным решением, которое нужно проверять плейтестами.

А вы бы стали добавлять интерфейс в свою игру? Или сможете обойтись без него? Расскажите об этом в комментариях 🦊

#Геймдизайн #Обзор_игры #UI_UX #Celeste #Платформер

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

31 Dec, 16:55


Вместо тысячи слов и подведения итогов — один поздравительный кружок 😁

С праздником, друзья🥂🥂

#Поздравляшки

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

30 Dec, 16:01


🎉 Результаты розыгрыша:

Победители:
1. Ilia (@haredwar)
2. Вася (@konvoirr)
3. Abdulla (@indefenso)

Проверить результаты

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

26 Dec, 16:30


🎄НОВОГОДНИЙ РОЗЫГРЫШ🎄

А вот и он. Разыгрываем две хайповые инди-игры 2024 и один проект нашего разработчика, который победил в основной номинации «Хрустального Пикселя». Вы можете выиграть:

1️⃣ ANIMAL WELL
2️⃣ Neva
3️⃣ Genopanic

Постараемся отдать приз в любом регионе, но проще всего это сделать, если аккаунт зарегистрирован в странах СНГ. Победителя выберет бот рандомайзер 30 декабря в 19:00 по МСК.

Условия участия:

1. Быть подписанным на три канала:
💠 Не рисуем и не кодим — Геймдизайн
💠 Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
💠 Курилка Гейм-дизайнера

2. Нажать под постом кнопку «Участвую»


Это все условия! Надеюсь, что ваш 2024 год удался, и вы круто прокачались в геймдеве. Удачи в розыгрыше 🤞

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

17 Dec, 16:01


Сочность в играх 😍

Я побывал на Неделе Игровой Индустрии в Москве, поиграл в игры на РЭД Экспо и Игропроме. Понял, что в большинстве случаев нашим инди не хватает сочности. Привет подписчикам, с которыми поболтал. Вы классные ❤️

Сочность — это удовольствие от взаимодействия с игрой и осязаемость игрового процесса.

😮 ВАЖНО: Все элементы сочности хорошо работают в связке, а не по отдельности. При этом необязательно добавлять в свою игру всё, что описано в этом посте.

Если игра не сочная, то даже с интересным геймплеем у игрока останутся смешанные ощущения. Как правило, из-за каких-то недопониманий в его голове. Например, ему непонятно, стреляет ли его оружие в роуглайке. Если по технической части оно работает, всё дело в плохой анимации и недостаточных спецэффектах. Игрок ощущает себя обманутым, ведь купил оружие и не видит его работы. Перебарщивать с этим тоже не стоит, нужен — баланс. Рассмотрим три основных параметра сочности.

Графика и её аспекты 🌈
Тут я имею в виду цветовую гамму, анимации и спецэффекты. Цветовая гамма — это сочетание гармонирующих между собой цветов и оттенков. Правильно подобранная комбинация даст игроку положительные эмоции и сделает картинку сочной. Причём гейм-дизайнер способен напрямую управлять эмоциональным фоном за счёт игры с оттенками. Например, приглушенные цвета способны успокоить, а яркими выделяют что-то важное. Те же предметы, с которыми можно взаимодействовать в большинстве игр — жёлтые. Думаю, что о психологии цвета нужен отдельный пост.

Анимации должны быть плавными и реалистичными на подсознательном уровне. Игрок почувствует вес оружия и его отдачу при правильной реализации. Например, если мы берём кувалду в Dark Souls и атакуем ей, анимация будет долгой. Сам герой, чтобы её поднять, сделает шаг назад и наклонит корпус. Быстрые анимации тоже должны быть плавными и не вызывать вопросов в голове у игрока. Если, конечно, это не ваш гениальный план.

Визуальные эффекты или VFX. Добавьте частиц, взрывов и экшена в свою игру, если это уместно. Например, пылинки и частички кордицепса в заброшенных квартирах в The Last of Us уместны, а эпичные взрывы в Gris не нужны. С помощью VFX игре придаётся не только зрелищность, но и правдоподобность. Из-за игнорирования этого параметра инди обычно и страдают. Вернее, их игроки. Должно быть понятно, когда наносится урон по вам и когда вы наносите урон. Полосок здоровья и вылетающих пуль мало. VFX также могут помогать гейм-дизайнерам. Например, в дизайне подсказок часто используют именно их. Визор в серии Horizon, паучье чутьё в новых Spider Man и т.д.

Сравните два прикреплённых видео. В первом отключены все визуальные эффекты, во втором — включены. Так наглядно видно важность VFX и как они добавляют сочность игре.

Технические возможности 🤪
Работа с камерой строит ощущение от игрового процесса. Я имею в виду не только её расположение, но и перемещение, тряску, смену плана. Нахождение камеры зависит от жанра и идеи. Игрок должен видеть только то, что ему нужно. Камера помогает игре быть сочной, когда она изменяет своё местоположение в пространстве или трясётся. Можно сделать динамичную смену камеры, всякие наезды и отъезды для подчёркивания деталей. Например, отдалённый ракурс показывает ничтожность героев на фоне большой локации. Если вспоминать конкретно, то такое было в играх серии Uncharted. Это киношные приёмы, которые перекочевали к нам. Тряска камеры уместна при отдаче от оружия или обвале здания.

Аналогично и с вибрацией на геймпадах. Вибромоторчики помогают состоянию потока и, в том числе, сочности того же выстрела как пример.

Саунд-дизайн 🎼
Важны не только тематические саундтреки, но и отдельно взятые звуки. На мобильных устройствах со звуком играет больше половины игроков, а на пк и консолях процент ещё выше. Стоит рассматривать его как дополнительный элемент сочности, а не основной. Если играется и выглядит это плохо, звук не исправит ситуацию. Тем не менее отказываться от него или пренебрегать я не советую.

Шарьте этот пост друзьям гдшникам и себе в каналы, мне будет приятно :)

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

26 Nov, 09:00


Сегодня я на марафоне по гейм-дизайну 😽

М
ожете приходить и послушать Вову Ковтуна. Буду тут до вечера ;)

Сейчас речь идёт о core loop, потом будут другие темы. Прийти можно в любой момент, оно идёт с 10:00 утра и до 22:00 вечера.

🤖 Зарегаться можно хоть на месте или по ссылке. В вк также идёт трансляция.

⚰️ Место проведения:
Центр дизайна Artplay
Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10с4, вход 4а

#Мероприятие

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

23 Nov, 07:55


А посмотреть, как я пытаюсь стримить и стесняюсь это делать можно тут через минут 10-15 и до 12:00:

https://rutube.ru/video/53a0565591e0b5b482a7a2118d25eeca/

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

22 Nov, 17:50


Господа, я в Москве, а это значит, что пора встречаться и нетворкаться 🤝

В субботу и воскресенье я буду на Игропроме. Часть времени стримлю отечественные игры на стенде Островской, а остальное время свободен для встреч на мероприятии и после него.

В понедельник пока что свободен весь день.

Во вторник хотелось бы посетить 12 часовой марафон по гейм-дизайну, но не знаю точного времени проведения. Жду официального анонса, который должен быть у Юры.

P.S. А вот и анонс)

На среду в планах сгонять на Prototype.indie, если одобрят заявку.

В четверг уезжаю в Сенеж на финал «Начни Игру», НО 1 декабря заеду на РЭД Экспо и буду там до 16:00.

До четверга могу встретиться с кем-то индивидуально и сходить в крутое место.

Если хотите увидеться, пишите в ЛС: https://t.me/Karios_Qwicly

#Публичное_выступление #Мероприятие

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

19 Nov, 14:30


Студенты обратились за помощью в освещении их джема и платформы, а я и не против поддержать их энтузиазм :)

Запуск Intale Jam 2024

Недавно состоялся запуск Intale Studio — бесплатного и простого конструктора интерактивных историй, не требующего знаний программирования.

К этому событию создатели приурочили запуск джема с самым крупным призовым фондом в РУВН — 100,000 рублей!

Тема – любая! Создание историй будет происходить в Intale Studio, а их публикация – в мобильном приложении на iOS и Android.
Скачать можно на сайте: https://intale.world/ru

📩 Заявки на участие принимаются уже сейчас в течение недели, до 27-го ноября:
https://vk.cc/cE4WDV

Остальную информацию и правила можно найти в статье vk.com/@intale_world-intale-jam-rules и группе https://vk.com/intale_world

P.S. Посты скоро будут в прежнем режиме, нужно было немного отдохнуть от канала и отдаться с головой другим вещам.

#Дружеский_пост

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

08 Nov, 14:02


🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?

Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.

💡 Что делать в такой ситуации?

Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).

Почему выбирают Salary.cab:

🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.

👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3ERDfa

#Реклама

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

06 Nov, 16:01


Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Видеоэссе с полным деконстрактом игр — Matthewmatosis
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Блог о настольном геймдизайне автора Radlands
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Подкаст по привлечению пользователей, метрикам и ГД — two & a half gamers
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
Питч-деки чужих игр на Notion
AI в играх — AI and Games
Интервью со значимыми деятелями индустрии — Ars Technica

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Карта механик настольных игр
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Ссылки для геймдизайнеров от Андрея Столярова
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»

Каналы
💙
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру (трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр под печать — Dextrous
Прототипы настольных игр в браузере — Tabletopia
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Питч-дек от Superhot Team
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Диздок-десятистраничник Скота Роджерса
Одностраничник от Game Dev Tales
Одностраничник от Game Dev Undeground
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE (часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

25 Oct, 17:35


Эталонный нарратив в What Remains of Edith Finch ☠️

Давно не удивлялся решениям в играх и тут семейка Финчей порадовала. Рассказываю чем.

В ПОСЛЕДНЕМ ВИДЕО СПОЙЛЕР!

Необычные субтитры 😶
Как же я с них кайфанул. Это не строка с маленьким шрифтом где-то внизу, а динамичный текст, который подстраивается под геймплей и местность. Активируются фразы, когда вы посмотрите в нужную точку или сделаете целевое действие. Например, если ваш взгляд на камине или при открытии почтового ящика. Плюс порой у текста сочные анимации. Когда мы открываем калитку, буквы падают на землю. Кстати, тему сочности в играх можно рассмотреть в отдельном посте.

Подача истории через флешбеки 🔙
Но важный момент. Мы не просто смотрим флешбеки, мы играем за героев из истории и совершаем действия, которые привели их к погибели. За счёт этого следует максимальное погружение в сюжет. Возвращение к прошлым событиям происходит в комнатах семейства Финчей, а сам дом построен как лабиринт с множеством потайных ходов.

Нестандартная подача историй 😮
Не все истории персонажей игрок проживает так, как они были в реальности. В некоторых к ним добавляется фантазия героя, которая вплетена в геймплей. В одной из вы будете играть за кошку, сокола и акулу. В другой истории игра будет прямо в голове, параллельно муторной работе на рыбном заводе. Да, вам нужно будет делать два действия одновременно.

И, казалось бы, такие мелочи, но они дают незабываемый опыт от игры. Да и с помощью What Remains of Edith Finch проще всего объяснить, что такое нарративный дизайн и почему это не то же самое, что и сценарий. На скидках цена на консолях опускается до 5 долларов, прохождение займёт 2-3 часа. Рекомендую поиграть каждому.

#Нарратив #What_Remains_of_Edith_Finch #Adventure

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

14 Oct, 14:00


🎉 Результаты розыгрыша:

Победители:
1. Arina (@rad_vixen)
2. Дарья (@Advocate_fox)

Проверить результаты

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

13 Oct, 14:00


Все уже знают, что 16 октября в Москве пройдет бизнес-конференция «Игровая индустрия»!

Туда заявлено много крутых студий. Например, Yandex.Games, Astrum Entertainment, 1C Game Studios, Innova, HeroCraft и другие.

💠 Инди-разрабы могут получить бесплатно билеты, если выиграют стенд. Регистрация здесь до конца сегодняшнего дня.

💠 Всех участников выставки ждет конкурс с призами — техникой от Яндекс.

💠 Также можно попасть на конфу как волонтёр. Приём заявок тут.

💠 Три потока выступлений, экспо-зона, кофе-брейки, вечеринка и многое другое.

Ииииии. Розыгрыш двух стандартных билетов суммарной стоимостью 56 тысяч рублей! Для участия нужно быть подписчиком этого канала и нажать на кнопку «Участвовать». Итоги скажет бог рандома завтра в 17:00 по Мск.

Буду рад, если кинете этот пост в чатики и друзьям, удачи :)


#Дружеский_пост #Розыгрыш

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

07 Oct, 17:30


Анонсирован Pathologic 3 🔥

Не могу пропустить эту новость, как фанат творчества питерской студии.

Будет отдельная кампания игры «Мор» за Бакалавра, которую сообщество просило давно. И что мне нравится, геймплей, по всей видимости, будет отходить от второй части за Гаруспика. Игрокам предстоит ставить диагнозы, объявлять карантины, назначать лечение, конфисковать лекарства и вакцинировать горожан.

В этот раз можно будет перемещаться в будущее, чтобы увидеть результаты своих действий. На бумаге звучит как отвал бошки. Трейлер и скриншоты очень сочные.

Ждём релиз, а пока поделитесь своим впечатлением от игр студии Ice-Pick-Lodge ⛏️

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

04 Oct, 16:02


Пример хорошей реиграбельности. Hotline Miami 🐓

Часто у вас бывает такое, что во время сложных секций хочется всё бросить и не возвращаться в эту игру больше никогда? Так вот, в Hotline Miami вы будете переигрывать до победного или желаемого результата. Да и после прохождения захочется вернуться на эти уровни. Но почему? Рассказываю в посте.

Моментальная загрузка уровня после проигрыша 😳
Если вас убивают снизу справа появляется кнопка рестарта. После нажатия на неё проходит пара секунд с затемнением экрана, и вы снова в начале. Я не успел моргнуть, как оказался на старте уровня. Так игра не прерывает состояние потока, а вы продолжаете рубить врагов в том же темпе.

Постепенное улучшение скилла игрока 🏍
В первые разы будет непонятно, как быстро расправляться с врагами. Но со временем вы научитесь делать комбо со сменой оружия и на большом количестве врагов. Для хорошего баланса повышение скилла игрока должно быть пропорционально равно повышению сложности. В Hotline Miami оно работает на каждом уровне. К боссам отдельный подход, что разбавляет битвы с обычными противниками. Да и примерно спустя час или два игры вы научитесь предсказывать поведение NPC и будете щёлкать их как орешки.

Разнообразие 👊
Как и в любой игре, в Hotline Miami есть прогрессия. Нам по ходу прохождения открывается больше оружия, масок, видов болванчиков. Добавляются и новые элементы в левел-дизайне. Например, с какого-то момента в здании появляются окна, через которые враги вас видят и могут стрелять.

Как вам Hotline Miami? У меня она забрала сердечко и не собирается возвращать.

#Геймдизайн #Hotline_Miami #Action

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

02 Oct, 16:35


Пост для всех, кто увлекается настолками и хочет их делать 🎲

Вы уже знаете, что я делаю свою настолку «Нечисть Древней Руси». Не знаю, что меня привело к желанию делать именно её. Скорее всего, ламповые воспоминания об играх из детства.

Моя первоначальная задумка была с механикой «кинь-двинь» в кор-геймплее, но когда я её делал, меня нагоняли сомнения. О мире настольного гейм-дизайна знал не так много. Буквально несколько статей и лекций в записи. Поэтому я решил обратиться за фидбеком извне. Нужен был человек, который имел большой опыт за спиной и отлично преподаёт. Почти не думая, написал Юре Ямщикову.

У него 30 реализованных игр, одни из лучших лекций по настольному гейм-дизайну в рунете. К тому же есть свой тг-канал. Там он делится опытом в формате постов, что при разработке своей настолки может вам помочь.

Мои любимые посты:
🎲 Базовая дилемма в настолках
🎲 Бесплатный пошаговый курс «Как создать настольную игру»
🎲 Обзор на Paper Dungeons

После консультаций с Юрой у меня кардинально поменялось мышление. Закупил и протестил возможные настолки референсы для своего проекта. Если будете делать настольную игру, то за советом крайне рекомендую обращаться к нему.

#Дружеский_пост

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

01 Oct, 14:02


#Мемасики

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

30 Sep, 16:01


Как НЕ надо делать уровни сложности 😬

😜 Рассмотрим на примере первого Serious Sam. Да, игра устарела и раньше знали не все тонкости геймдизайна, но некоторые разработчики по сей день балансят разные сложности так.

😒 В Serious Sam враги нападают на вас толпой и не дают права на ошибку. Толпу врагов делать проще, чем расставлять отдельных противников в нужных местах. Например, в Doom 2016 года локации можно проходить так, что ты постепенно рубишь врагов по очереди. Да и есть баланс между дальними и ближними врагами. Кто-то медленнее, кто-то быстрее. Одни идут в нападении, другие держат дистанцию. В наше время это база баланса шутанов. Всех, кроме бумер шутеров. Там баланс отходит на второй план. Толпами враги спокойно нападают. Отчасти на это повлияла серия игр Serious Sam. Битвы с толпами и хардкорность стало её USP и является им по сей день.

👎 Но в «Серьезном Сэме» есть и уровни сложности. Правда, не понимаю их смысла. В игре есть сложные моменты, которые тяжело проходятся с первого раза. Один раз я попробовал сменить уровень сложности с человека на новичка, но тогда стало играть вообще скучно. По факту разрабы повысили урон оружия и уменьшили хп врагов. Это ленивый и нерабочий вариант.

🤓 В идеале нужно убрать какие-то способности у врагов с несколькими фазами, кого-то замедлить, добавить больше патронов на локации, но не слишком. А самого игрока можно сделать быстрее, увеличить ему хп или добавить брони. Конечно, если мы обсуждаем уровень ниже обычного. Ограничения тоже лучше убрать или понизить. Крутое решение можно взять из того же Дума, где из врагов выпадают хилки.

👋 В Serious Sam на уровне ниже «Человека» тебя хоть каждый враг поцелует — здоровье не закончится. Прохожу дальше на «Человеке».

🤔 Сталкивались ли вы с плохим балансом уровней сложности? Расскажите о своём опыте.

#Геймдизайн #Вредные_советы #Serious_Sam #Шутер

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

25 Sep, 05:15


Ребят, у меня в руках чисто случайно оказался билет на Стачку в Питере. Правда, случайно. Я его выиграл в розыгрыше, а поехать не могу 😁

Готов отдать этот билет тому, кто будет говорить на конфе, что «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн» — лучший канал по геймдизайну и приводить сюда подписчиков. Ну а что, билет 17к стоит, надо отработать. Проверить я это никак не смогу особо, поэтому останется на совести этого человека.

Кто ТОЧНО сможет быть в Питере 27-28 сентября и хочет билет, напишите мне в ЛС.

P.S. Уже неактуально.

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

21 Sep, 08:30


У этого типочка сегодня День Рождения 😊

Арабские шейхи с 10 рублями на карте, по желанию, могут поздравить тут:

2202 2068 3244 6277(Сбер)

#ДР

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

20 Sep, 17:59


В тему про наши игры, в самом разгаре конкурс «Начни игру» 😎

У меня с этим конкурсом отдельная история. Именно благодаря участию в НИ я стал тем, кем являюсь сейчас, и попал в геймдев в своём возрасте 😍

В этом году есть только одно направление — «Создатель игр». В нём вы можете выиграть в одной из 4 номинаций и получить 400 тысяч рублей на развитие своего проекта. С вас прототип, видео геймплея, диздок и ещё пару вещей по мелочи, а с ребят — поддержка команд на всех этапах плюс крутая движуха в дискорде. Ещё есть спецноминации, в которых можно выиграть освещение в соцсетях больших брендов, экспертные консалтинги и много чего ещё. На мой взгляд, лучший геймдев-конкурс, что сейчас есть в РФ 🏆

Я участвую со своей настолкой, у которой скоро будут соцсети. Следите за анонсами в канале. Увидимся в финале 🔥

Загружай свою игру до 23:59 14 октября на начниигру.рф. Участие бесплатное и доступно с 14 лет 🎮

#Дружеский_пост

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

20 Sep, 15:29


Василиса и Баба Яга — обзор демки и пролога 👧

Разработчики заслали мне ключик на демку, да и пролог вышел в релиз. Поэтому самое время для моих впечатлений.

О чём игра 🤔
Василиса и Баба Яга — это приключенческая игра по мотивам русской народной сказки «Василиса Прекрасная». При встречах с нечистью за нас бьётся кукла. Также есть помехи в виде лабиринтов и дорог на аккуратность. Второе двусмысленно звучит, ну да ладно 😁

Про бои ⚔️
Как я понимаю, есть обязательные бои и необязательные. Первые двигают сюжет и обычно начинаются сами. Вторые можно устроить с несильными обывателями местных земель. Например, с Шышем.

Музыкальное сопровождение офигенное, стилизация крутая, но сам баланс не всегда работает. У куклы одно основное оружие ближнего боя — дубинка. Обычных врагов в битве трое. Нападают они с маленьким интервалом, а после что-то вроде отдышки. В этот промежуток их и нужно лупасить, да. Здоровья у них нормально, поэтому получается увороты от ударов и дальнейшее закликивание.

Мне кажется, что нужно добавить доп. механик самой кукле, которые делали бы бои интереснее. Например, бросок биты в монстров, притягивание врагов рукой, какие-нибудь дальние атаки. Возможно, стоит сделать перерыв между атаками других врагов чуть больше, чтобы они не мешали биться с одним. Ключевое слово чуть. Бои с боссом уже интереснее. Мне понравился Водяной. Следующим сильным врагам лучше добавить фазы.

Про лабиринты и дорожки на аккуратность 🏃‍♂️
Как же меня порвало на лабиринте перед Водяным…

Нужно запомнить направление в каждом проходе. Тут налево, там направо, здесь наверх и так 7 раз. Идёшь не туда, возвращаешься в начало. Звучит просто, но уйдёт минут 5-7. Ещё и петух орёт при неправильном направлении. В совокупности это надоедает и раздражает. Если так было задумано, то круто. Если нет, то надо доработать. Фрагмент из видео Алины Рин. Сам не записывал, простите.

На дорожках решают тайминги и внимательность. В демке мы проходим вдоль тела Водяного. Нужно дойти до его морды. В длину он немаленький. Плавники отталкивают назад, анчутки сверху тоже. Эта механика приемлема, главное ей не злоупотреблять. Единственное, что плавники откидывают слишком сильно, я бы пофиксил. Из предложений советую добавить погони от монстров с препятствиями на пути. Так и геймплей разбавите, и темп игры смените. К слову про темп, он медленный. Может стоить разрешить бег в некоторых моментах. Медленная ходьба героини порой клонит в сон.

Вывод 🤗
Если ребята доработают геймплей к релизу, то будет самобытная адвенчура в сеттинге русского фольклора. Несмотря на все минусы, советую поиграть в пролог игры, который доступен в Steam. Видно, что люди стараются, а ваш отзыв, вишлист или обзор в соцсетях поможет в их нелегком деле.

Ссылки на Baba Yaga Games:
ТГ
ВК
Страница игры в Steam
Страница пролога в Steam
Нельзяграм

P.S. Иногда могу делать такие обзоры на наши игры с тегом #НАШИ_слоны, это бесплатно. Личка для ваших ключиков 🔑

#Обзор_игры #НАШИ_слоны

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

13 Sep, 16:31


Анализ игр для гейм-дизайнеров и обзорщиков 👨‍🏫

Именно с такой лекцией я выступал на «Индиконе». Давайте же её разберём.

Для анализа игр вам нужно знать три факта:
1️⃣Ловите и запоминайте эмоции во время игры.
2️⃣Необязательно проходить все игры целиком, если это не неполный анализ.
3️⃣Играйте во все жанры. Для наигранности.

Я выделяю два вида анализа:
1️⃣Общий анализ. Разбор жанра, тематики или серии игр. Нужен для экспертной оценки нескольких проектов и их сравнению. Пример — пост об интерактивности в кооперативных играх.

2️⃣Индивидуальный анализ. Разбор конкретной игры или её части. Нужен, чтобы понимать хорошие и плохие решения в отдельной взятой игре. Пример — обучение в Cut The Rope.

Анализ легко забыть, поэтому:
◾️ Ставьте игру на паузу при интересных моментах, которые понравились.
◾️ Записывайте и расписывайте все свои заметки. Сначала я пишу 1-2 предложения о сути поста, а потом сажусь и пишу полностью. Специально для вас скрин моих заметок 🙂
◾️Делайте скрины и записи экрана. Либо ищите потом в летсплеях.

Напоследок, мастхев инструменты, которые я использую в работе:
◾️ Текстовод. Проверка пунктуации и не только.
◾️ LanguageTool. Расширение для браузера, которое привязывается к полям с текстом и проверяет на ошибки.
◾️ Главред. Проверка на чистоту и читаемость текста.
◾️ Гугл кип+заметки на телефоне. Для ваших замечаний.
◾️ Гугл докс. Удобные документы без лишнего. Можно работать в браузере и без интернета.
◾️ Хрономер, если вы спичрайтер. Скажет хронометраж по буквам.

Записи выступления нет, но хоть так. Плюс ловите саму презу)

#Геймдизайн

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

09 Sep, 15:01


Кто-нибудь ответит мне, что Геральт из Ривии забыл в Анимусе?)

#Мемасики

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

09 Sep, 04:30


Хорошие приёмы из Assasins Creed Изгой 🌚

Да, такие там есть. Хоть и сама игра вышла посредственной. Это скорее DLC к AC: Black Flag, нежели полноценная игра.

Точка невозврата через сюжет 😑
О ней можно и нужно говорить, если у игрока в игре могут остаться незаконченные дела. Например, на локации есть записки, секреты, сундуки, собирашки, доп квесты и т.п. В нашем случае юбики подают это через сюжет, что нативно и не выбивает из погружения. А говорят они это потому, что в Анимусе куча записок, которые можно почитать. Хуже, если вы просто напишите о точке невозврата на экране, но ещё хуже, если ничего из этого. Опять же, не во всех случах нужно говорить об этом. Если игроку нечего делать на локации перед финальным уровнем, то и предупреждать его не надо.

Показать опасность на примере 💩
Не всегда хочется давать игроку умирать, чтобы он чему-то научился. Так вот, чтобы этого не делать, можно показать опасность на болванчике. Юбики показали катсцену с антагонистом, который толкает солдата под лазеры. Они его сжигают, камера переносится на нас. И сразу перед нами дорожка тем самым лазером. Если мы не предупредим игрока, то какая-то часть геймеров пойдет на пролом и может получить негативный опыт. Не все любят переигрывать.

Создание напряжения из-за разрушений
😨
Делать хорошие побеги и сбегания в играх — это как отдельный вид искусства. Если вы просто его сделаете, в него будет неинтересно играть. Должна быть ясна цель, построен грамотный маршрут, создано напряжение опасности. Последнее обычно делают за счёт взрывов, ломаний всего на свете и обвалов. А целью служит либо антагонист, либо спасение своей шкуры. Может быть и тот, и другой вариант. Главное, чтобы у игрока поднимался адреналин. Ещё примеры хороших побегов можно посмотреть в серии Uncharted или в конце Resident Evil 2, в котором добавили поверх таймер, чтобы геймер не медлил.

Какие хорошие приёмы знаете вы? Напишите в комментариях 💙

#База_геймдизайна #Геймдизайн #Assassins_creed #Open_world #Action #Стелс

Не рисуем и не кодим — Геймдизайн

03 Sep, 16:00


Термины метрик для гейм-дизайнеров 🔢

В честь прошедшего дня знаний ловите основные метрики с определениями. И да, на второй части вы набрали 100 реакций. Просто монстры 💪

1️⃣Первая часть
2️⃣Вторая часть

💠 Active users или активные пользователи — пользователи, у которых была сессия за определённый промежуток времени.

💠 Offer или предложение — это информация о том, какое приложение сейчас продвигается и по каким условиям. Ещё оффер можно получить на работу.

💠 Average session length или средняя продолжительность сессии — метрика, которая характеризует время пребывания пользователя в приложении.

💠 ARPPU(Average Revenue Per Paying User) — средний доход, который приносит платящий пользователь за определенный период времени. Платящим он считается и при одной покупке.

💠 ARPU(Average Revenue Per User) — доход, который в среднем приносит один активный пользователь за определенный период времени.

💠 Churn rate или отток пользователей — эта метрика показывает, как много пользователей покинуло продукт. Выражается в процентах.

💠 Conversion или конверсия — любое выполненное целевое действие или произошедшее событие. Будь то переход в магазин приложений или достижение уровня. На игры премиум сегмента тоже распространяется. Например, с вишлистов хорошей конверсией покупки проекта на релизе считается около 25%.

💠 CPI(Cost per install) — если дословно «цена за загрузку». Это формат рекламы, согласно которому выплата происходит только в том случае, если пользователь скачал, установил и открыл приложение.

💠 DAU(Daily Active Users) — число уникальных пользователей, у которых была хотя бы одна сессия в день. MAU в месяц, WAU за неделю.

💠 FTUE(First time user experience) — опыт и впечатления, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении.

💠 K-factor или коэффициент виральности — метрика, которая говорит о способности продукта расти самостоятельно и без затрат на привлечение пользователей, характеризует скорость его роста и популярность на рынке.

💠 LTV(Lifetime Value) — среднее количество денег от одного пользователя за всю его «жизнь» в проекте. Иногда называют CLVCustomers Livetime Value.

💠 Paying conversion или конверсия в платеж — процент пользователей, совершивших целевое действие в виде платежа за определенный период.

💠 Publisher — в мобильной рекламе это партнер агентства, который предоставляет трафик на офферы, и от которого зависит успешность продвижения кампании. У P2P проектов паблишер помогает с релизом на площадки, продвижением и, возможно, финансированием.

💠 Retention или удержание — процент пользователей, которые зашли в приложение на N-й день после установки приложения. Ещё есть подвиды: Return и Rolling Retention или Возвратное и Повторяющиеся удержание.

💠 ROI(Return On Investment) — показатель возврата инвестиций.

💠 Session или сессия — время активности приложения, когда оно находится в фокусе(запущено и открыто на экране).

💠 Social LTV(lifetime value) — показатель, который говорит о том, сколько денег приносит пользователь за всю свою жизнь. Приглашенные пользователи тоже считаются.

💠 Sticky Factor или липкость — показатель, который позволяет оценить регулярность посещений и стабильность пользовательской базы.

💠 Traffic или трафик — в мобильном маркетинге под ним обычно имеют в виду пользователей, скачавших приложение.

#База_геймдизайна #Геймдизайн