Очки Опыта @xp_points Channel on Telegram

Очки Опыта

@xp_points


Рассказываю интересные истории о разработчиках и пытаюсь понять «какой опыт можно из них извлечь»

По всем вопросам: @jesus_man93

Очки Опыта (Russian)

Добро пожаловать в Telegram-канал 'Очки Опыта'! Здесь вы найдете увлекательные истории о разработчиках, а также попытки понять, какой опыт можно из них извлечь. Мы расскажем вам о том, какие вызовы стоят перед специалистами в области разработки и как они находят креативные решения для решения проблем. Если вас интересует мир программирования и IT-технологий, то этот канал станет для вас настоящим кладом полезной информации. Присоединяйтесь к 'Очки Опыта' и погрузитесь в увлекательный мир разработки! Для всех вопросов вы можете обратиться к администратору канала по контакту @jesus_man93.

Очки Опыта

21 Nov, 07:55


Увидел на dtf пост, что YouTube выкатили для пользователей статистику по игровым итогам года. В ней можно узнать, какие игры мы смотрели чаще всего, своих самых просматриваемых блогеров и прочую инфу.

Мой топ выглядит максимально странно. На первом месте по блогерам guilty pleasure, каюсь. Да и игры наполовину из того, что я смотрел в рамках подготовки к роликам (Отряд Самоубийц, Enter The Matrix), а наполовину - то, что стримил Мэд.

Буду рад, если поделитесь своей статистикой (как это сделать, см. в комментах). Думаю, это неплохой способ как минимум узнать об интересных игровых каналах.

Очки Опыта

07 Nov, 06:29


Сегодня полноценный релиз у Mirthwood — симулятора жизни в фэнтезийном средневековье. #NewGames

Я периодически думал вкатиться в какой-нибудь социальный симулятор с большой свободой выбора и отыгрыша, ну знаете, чтобы и корованы грабить можно было и охраной дворца играть...

Но Dwarf Fortress всегда казалась мне уж слишком хардкорной, а Kenshi как будто в основном генерирует безумные, но по большей части негативные ситуации.

Mirthwood выглядит на их фоне, конечно, более казуальной и простой. Но думаю, в этом и плюс. Ну и визуально такая игра мне нравится куда больше. Приятная графика и понятный и простой UI (что очень важно) прям подкупают.

Ссылка на Steam

Очки Опыта

01 Nov, 08:30


​​Смерть игровых движков.

Извиняюсь за кликбейтный заголовок, но о чём-то подобном подумал, когда писал сценарий для последнего ролика. Изучая разработку “Крёстного отца”, на котором Фил Кэмпбелл был игровым режиссёром, я узнал, что, оказывается, был такой движок Godfather Engine – солидное название, не правда ли?

Изначально движок использовался для игровой адаптации Джеймса Бонда – шутера от 2005 года с подзаголовком “Из России с любовью”. Своё имя же движок получил как раз во времена разработки Godfather. Electronic Arts тогда готовила “убийцу” GTA и Mafia и возлагала на игру большие надежды. Но популярным этот движок сделал вовсе не Крёстный отец, а Dead Space! 

Первоначально движок разработала компания Redwood Shores (она же Visceral Games), в которой работал Глен Скофилд – игровой режиссёр первой Dead Space и её последователя The Callisto Protocol. Разработчик тогда говорил, что в EA были настолько поражены качеством и возможностями движка, что собирались  продавать лицензию на него сторонним компаниям. Внутри Visceral Games верили, что движок станет серьёзным конкурентом Unreal Engine и id Tech. Тогда же движок переименовали в Dead Engine, благодаря успеху новой игровой серии.

Но, как и в случае с “Крёстным отцом”, своего убийцу или хотя бы крепкого конкурента популярным движкам EA создать не удалось. И “Мертвый движок” по итогу тихо умер (ба-да-тумс!) в стенах компании, и даже ремейк Dead Space разрабатывали уже на Frostbite.

Тут я как раз и подумал о “смерти игровых” движков. В 90-х и начале 2000-х кажется почти у каждой игровой студии были свои движки и внутренние инструменты для разработки. Сейчас же всё как будто свелось к Unreal VS Unity. Вон даже CD Project отказались от своего движка и перешли на Unreal. Разработчики Halo сделали то же самое. Значит ли это, что ушла эпоха, и сейчас мало того, что ААА игры выглядят однотипно внешне (по крайней мере по гейм-дизайну), так теперь они будут выглядеть однотипно и под капотом?

Признаться, я не шибко шарю за тех часть в создании игр, но даже беглый взгляд на современную ААА индустрию, скорее говорит, что нет, ничего не умерло. Просто если раньше у плюс-минус каждой компании был свой движок, то сейчас у каждой пятой или десятой.

Новая Dragon Age вышла на Frostbite. Rockstar пилят GTA на собственном движке RAGE. Guerrilla Games делают свою Horizon на движке Decima (которым, кстати, поделились с Кодзимой, и на котором он создал Death Stranding 1-2). Bethesda всё ещё мучается со своим Creation Engine. Ubisoft выпустили Star Wars Outlaws и множество других игр на движке Snowdrop. Грядущая игра по Индиане Джонс разрабатывается на id Tech, прошлые версии которого созданы ещё Джоном Кармаком. Ну и не стоит забывать про Габена с его Source, на котором сделали Deadlock.

И хоть я мало что понимаю в технических особенностях этих движков, мне интересно изучать их историю и смотреть на игры, в которых данные движки задействованы. Если кто-то шарит за эту тему, можете написать в комментах – какой по вашему мнению движок лучше и как считаете, будет ли в будущем ещё сокращаться использование оригинальных движков и всё окончательно придёт к Unreal/Unity или всё путём, а в индустрии всегда будет разнообразие в этом плане?

Очки Опыта

29 Oct, 06:45


​​В новом ролике я, в том числе, рассказывал про разработку игры “Крёстный отец”: о том, как Фил Кэмпбелл встречался с Марлоном Брандо, и что запись голоса для игры стала последней ролью великого актёра.

Для телеги я приберёг ещё парочку историй от Фила о создании игры. Если Брандо согласился на работу из-за денег, то Джеймс Каан – исполнитель роли Сонни Корлеоне был рад поучаствовать в проекте, так как EA и Фил Кэмпбелл решили сделать Сони одним из ключевых персонажей, своего рода другом и “старшим братом” игрока. Но была одна проблема. В сценарии, который написал Фил, у героя Каана было слишком много слова “Fuck”.

Боссы ЕА просили убрать большую часть мата, но когда актёр приступил к работе, он много импровизировал, и получилось так, что на каждой странице сценария появлялось ещё минимум четыре “Fuck”. Актёр считал, что сочные ругательства являются частью его персонажа, поэтому отказывался говорить по-другому.

Наряду с Кааном EA убедила актёра Роберта Дюваля снова стать Томом Хагеном и запросила разрешение на воссоздание цифровых образов у родственников актеров, которых уже нет в живых. Но один актёр категорически не хотел участвовать в разработке игры. Это был Аль Пачино, сыгравший Майкла Корлеоне.

Вроде как Пачино не хотел возвращаться к кинообразу, говоря, что в рамках своей роли уже сделал всё, что хотел. Но почему тогда актёр согласился на то, чтобы его образ использовали в игре Scarface, вышедшей в том же году? По слухам, Аль Пачино даже лично выбрал актера озвучивания (Андре Соглиуццо) для Тони Монтано. Предложили ли другие разработчики Пачино больше денег? Или боевик “Лицо со шрамом” был для него не так важен, как драма “Крёстный отец”? Фил Кэмпбелл в интервью говорит, что надеется, дело было не в деньгах.

Но больше всего Фила Кэмпбелла задело отношение режиссёра Фрэнсиса Форда Копполы к игре. На Википедии написано, что режиссёр раскритиковал игру, сказав, что разработчики даже не поставили его в известность, когда собрались сделать игру по его фильму. Но Фил Кэмпбелл рассказывает другую историю.

На этапе препродакшена разработчики показывали материалы по игре Копполе и делились видением проекта. Сам режиссёр не был настроен негативно: он даже пригласил Фила с командой в свои личные архивы, что очень помогло разработчикам в доработке сценария и погружении в мир “Крёстного отца”. Но потом внезапно Коппола начал открещиваться от игры, и Фил думает, что всё дело в экшене. Режиссёру не понравилось, что в игре будет много погонь, стрельбы и прочей гангстерской экшен атрибутики.

Фила Кэмпбелла это огорчало, но он уверен, что сделал всё, чтобы игра создавалась с уважением к фильму и не оказалась тупым экшеном. Если кто играл, можете поделиться своим мнением в комментариях. Я вот “Крёстного отца” проходил в школе, и игра мне слабо запомнилась, но теперь, после ролика о Филе очень хочу перепройти.

Очки Опыта

25 Oct, 16:58


Новое видео на моём YouTube канале!

Это ролик про невероятно крутого, но при этом неизвестного разработчика Филиппа Кэмпбелла. Фил был знаком с Марлоном Брандо и Дэвидом Боуи и привлёк их к созданию видеоигр; долгое время работал в Eidos, где помогал разрабатывать игры про Лару Крофт; был одним из креативных директоров в Electronic Arts в начале 2000-х и даже руководил Quantic Dream вместе с Дэвидом Кейджем.

Как по мне, портфолио весьма интересное. Но почему мы так мало знаем об этом человеке, точнее, вообще ничего не знаем? Сам я наткнулся на Фила ещё в период работы над роликом про Кейджа. Меня так впечатлила биография разработчика, что я просто не мог обойти её стороной.

Надеюсь, вы тоже узнаете из ролика много нового и интересного. Приятного просмотра!

https://youtu.be/9-ZBLTFNAh8?si=YaLtjYpd2oY6L9hM

Очки Опыта

23 Oct, 06:29


Тим Кейн (один из создателей оригинального Fallout) про онлайн-игры.

Около месяца назад разработчик на своём канале выложил видос про то, почему он перестал играть в онлайн-игры. Перескажу тезисно ключевые моменты.

- Многопользовательские игры появились ещё в 70-х. Консоли тех времён имели возможность подключать к себе 2 или 4 контроллера и играть в некоторые игры небольшой компанией.

- В конце 80-х с приходом первого интернета Тим Кейн подсел на текстовые онлайн-игры. Тогда это казалось чем-то невероятным — играть по сети с другими геймерами, пусть даже и в текстовом формате.

- В конце 90-х вышли Ultima Online и EverQuest — одни из первых MMORPG, которые к тому же смогли добиться не локальной, а мировой популярности. По словам Кейна, у него просто мозг взрывался от того, насколько эти игры были крутые и какие возможности они открывали не только перед геймерами, но и перед всей игровой индустрией. Казалось, что будущее интерактивных развлечений должно быть именно таким.

- Но с годами Тим Кейн перестал играть в онлайн-игры. Не потому, что концепция ему разонравилась. А потому что сама индустрия и аудитория сильно изменились. Разработчик выделяет три причины, почему он больше не играет в онлайн, хотя все они по большей части касаются именно других игроков:

1. Кооперация с другими игроками. В онлайн-играх есть много моментов, которые ты не можешь пройти в одиночку. И бывает, что довольно трудно найти друзей/знакомых, которые смогут поиграть с тобой в удобное для вас всех время. Играть с незнакомцами не всегда приятно и интересно. При этом, даже когда вы с друганами точно знаете, что вот "в среду у вас ночь ММО", порой это воспринимается как работа, делать которую не хочется.

2. Токсичность игроков. Тим Кейн говорит, что геймеры ещё со времён аркадных автоматов подкалывали друг друга и пакостили по мелочи. В этом была часть азарта. Но когда люди стали анонимными, а игровая коммуникация из залов с аркадами или из гостиной с приставкой перекочевала в сеть, то токсичности стало в разы больше. В ролике Тим приводит множество историй, когда игроки так изощрённо травили или обманывали друг друга, что разработчик даже удивляется: если бы люди проявляли такую смекалку в реальной жизни, то наверняка стали миллионерами.

3. Игроки бывают разными, но как будто именно онлайн-игры привлекают наиболее токсичных геймеров. Конечно токсики играют и в одиночные игры, но там с ними никто не взаимодействует. И как бы разработчики не пытались обезопасить онлайн игру, такие игроки всегда найдут новый способ поднагадить. И по мнению Кейна нет ничего плохого, чтобы иногда пошутить над кем-то. Но целью токсичных игроков являются не шутки и розыгрыши, а намеренное создание ситуаций, когда другим игрокам играть некомфортно, не весело и в целом неприятно.

И в заключении, Кейн говорит, что часть вины лежит и на самих компаниях. Онлайн игры привлекают не только токсичных геймеров, но и токсичных разработчиков, которые главной целью ставят не создание нового интересного опыта, а выжимку денег. Мол, вам надо сначала купить игру, потом купить подписку или доступ, чтобы играть онлайн, потом совершить кучу микротранзакций, чтобы ваш персонаж был конкурентоспособный и т.д. и т.д. А поверх всего этого ещё и огромное кол-во платной косметики.

С середины 2010-х Тим Кейн практически полностью перешёл на одиночные игры. При этом ему по-прежнему нравится формат совместной игры. Разработчик иногда залипает с друзьями в Terraria или Minecraft и немного грустит, что в современной индустрии довольно мало качественных развлекательных игр на 2 или 4 человек.

Интересно спросить и вас — играете ли в онлайн проекты и как к ним в целом относитесь? Мне как и Кейну больше нравятся кооп-игры на 2 или 4 человека, нежели полноценные ММО. Сама идея глобального виртуального мира меня привлекает, но всё это слишком сложно, и когда тебе за 30, вкатываться в это звучит как ещё одна работа, хех.

Очки Опыта

15 Oct, 08:47


​​Недавно прошёл Inside — вторую игру студии Playdead и духовную наследницу Limbo. Да, спустя 8 лет после релиза. Вот такая у меня скорость знакомства с игровыми новинками, хех.

Стало интересно, когда выйдет их новый проект, ведь прошло уже столько времени. Я знал, что у компании не всё хорошо: руководители и ключевые сотрудники поссорились и разбежались, основав свои студии. Про их игры я даже писал в момент выхода, но сейчас захотел подбить всю инфу в одном посте.

Итак. Изначально главным идейным лидером в Playdead был Арнт Йенсен. До этого он работал художником в IO Interactive (ребята, которые сделали Хитмана). Арнт не особо шарил за программирование и гейм-дизайн, но умел создавать клёвые концепты и пилить на их основе тизеры.

Увидев необычные материалы для игры, на борт зашёл программист Дино Патти, вместе они как раз и основали Playdead и привлекли к сотрудничеству гейм-дизайнера Йеппе Карлсена. Если что, вся троица датчане, а первую игру Limbo они делали, в том числе и на правительственные гранты, что круто. Не так много мы про датский геймдев слышим, и эти ребята прям могут выступить игровым лицом страны, я считаю.

После релиза второй игры Inside между Дино Пати и Арнтом Йенсеном начались небольшие конфликты. Что у них случилось — непонятно, но возможно Пати хотел сделать что-то своё, так как главным идейным лидером, как я уже говорил, был Йенсен. Как я понял, Пати пытался создать свою небольшую студию для реализации личных идей, но при этом остаться исполнительным директором в Playdead, чтобы помогать с разработкой следующей игры.

Но Йенсена такой расклад не устроил и он выпилил Пати из компании, заставив того продать все свои акции. В итоге Дино Пати таки основал студию Jumpship, которая недавно выпустила Somerville — визуально и геймплейно прям очень похоже на проекты Playdead. Читал, что некоторые игроки ругают тайтл, но мне всё равно любопытно заценить. Может кто из подписчиков играл и хочет поделиться впечатлением? В любом случае, релиз кажется прошёл не очень успешно, новостей о новой игре студии пока нет, как и найма новых сотрудников.

Что касается Арнта Йенсена, то тот остался в Playdead, по сути, компания — это его детище, он там главный. Новая игра пока что имеет только парочку концептов и по стилистике выглядит как идейное продолжение их прошлых проектов. На сайте компании аж 13 открытых вакансий, причём на довольно ключевые позиции, что говорит о совсем ранних этапах разработки. Когда игра выйдет и предложит ли она что-то новое и интересное в идейном, визуальном и геймплейном плане — хороший вопрос.

А вот человек, который по большей части отвечал за проектирование геймплея походу посмотрел на срачи основателей и тоже решил ливнуть. Гейм-дизайнер Йеппе Карлсен открыл свою студию под названием Geometric Interactive и выпустил COCOON. Сам я пока не играл, но в комментах подписчик писал, что игра неплохая геймплейно, но на эмоциональном уровне не очень хорошо работает и не цепляет.

Хотя глядя на отзывы в Steam и кол-во наград, кажется, что как раз у Карлсена дела пока складываются наилучшим образом. Он с командой уже пилят новую игру и активно ищут арт-директора.

История с Playdead напоминает мне раскол рок-групп. Были талантливые чуваки, которые сделали что-то крутое и необычное, стали популярными, а потом поссорились и каждый ушёл в сольное плавание.

Сможет ли эта троица по отдельности сделать что-то столь же знаковое для инди сцены, как Limbo и Inside? Думаю, что нет. Но и не вижу в этом ничего страшного. Playdead и сами разработчики уже вписали себя в историю инди-геймдева, что для небольшой датской студии очень даже круто.

PS ниже концепт-арт новой игры от Playdead.

Очки Опыта

07 Oct, 15:01


​​"Идеальные" фигуры персонажей в играх.

Отсматривая футажи к ролику по "Бесконечному путешествию" я заметил, что в игре довольно много моментов, когда главная героиня Эйприл Райан прям нарочито нагибается за предметом, выставляя на обозрение свой зад.

Монтажёр тоже обратил на это внимание, мол мой пассаж о Рагнаре Тёрнквисте, которому не нравится, что в современной поп-культуре объективизируют женские тела, выглядит немного странным. Но я подумал, что оставлю уже сценарий как есть, всё-таки не я же за Рагнара это придумал, он сам это говорил в интервью, хех!

А вот когда показывал ролик своей девушке, она прям фыркнула на моменте, когда я сказал, что Рагнар представил новый тип женского персонажа — более приземлённого, не воительницу с пышными формами, а простую девушку, с которой могли ассоциировать себя девушки-геймеры.

"Ну-ну, а ничего, что в начале игры эта Эйприл появляется в трусиках и топике? Да и ещё она супер стройная, при этом с огромной грудью и попой. Не очень-то похоже на самую обычную девушку" - такой была критика моей половинки.

И действительно, при первом прохождении я этого не заметил, ибо тогда был в классе 9-10 и не думаю, что меня вообще это волновало. Повторное прохождение я решил сделать на Ютубе. Серьёзно, The longest journey — идеальная игра, чтобы посмотреть или послушать её в формате сериала. Поэтому на фигуру Эйприл я тоже внимания особо не обращал.

Но когда ролик был готов и отсмотрен, я задумался, а нафига это вообще нужно было игре? Что бы потеряла история, если бы Эйприл не светила своим задом перед экраном? Да ничего. Почему Рагнар это вставил, выступая как раз против такого — хороший вопрос. Возможно время тогда было другое. В 1999 году для нетипичного женского персонажа в играх, наверное, уже было достаточно сделать Эйприл обычной студенткой без огромных пушек и знаний кунг-фу.

Сейчас то, как выглядят герои видеоигр является ещё одним камнем преткновения, по которому у геймеров случаются припадки негодования. Одни с видом ханжей говорят, что Stellar Blade показывает образ несуществующих женщин, другие (и я подозреваю, что они никогда не видели голых женщин вживую) скидывают фотки корейских моделей, говоря "Ну вот же, ещё как бывает!".

У каждой из сторон есть свои вполне логичные аргументы, но к чему я это? У меня нет какой-то одной конкретной мысли, к которой я бы плавно подвёл, наверное, потому что мнение по этому вопросу у меня до конца не сформировалось. Но мне действительно хочется это обсудить не в формате неадекватных комментариев на dtf, а в формате человеческого диалога.

Я знаю, что меня читают/смотрят, в том числе и девушки. Очень интересно и ваше мнение — как относитесь к откровенному изображению женских героинь в играх? Насколько вам кажется уместным, что в сюжетном квесте Эйприл так и норовит показать игроку свой зад?

В комментариях начну со своего мнения на примере уже не "Бесконечного путешествия", а других игр.

Очки Опыта

02 Oct, 15:10


После длительной паузы я возвращаюсь в эфир с материалом о разработке The Longest Journey - одного из главных квестов всех времён!

Спасибо за ожидание и за советы по контенту. Многие писали в комментах, что возможно стоит делить ролики на несколько частей. Взявшись освещать творческий путь Рагнара Тёрнквиста, я решил так и поступить.

Первый ролик целиком посвящён старту карьеры Рагнара и созданию "Бесконечного путешествия", а если видос зайдёт, то я сделаю такой же про Dreamfall и последующие проекты разработчика.

Также это дебют моего нового монтажёра Егора, @lerow_play, спасибо за работу, у нас получился неплохой дуэт! Теперь, надеюсь, выпуск контента пойдёт быстрее, так как я уже приступил к сценарию нового ролика, ву-ху!

https://youtu.be/6yNqPV77KyM?si=ZDittNG9Z73SSwKk

Очки Опыта

11 Sep, 12:26


Я переехал в Таиланд, и в новой стране мне интересно узнать, как тут обстоят дела с геймдевом. До этого я два года жил в Армении, но каких-то интересных игр, выпущенных там, увы, не нашёл.

В Тае ситуация получше. Оказывается, стильную метроидванию Bō: Path of the Teal Lotus выпустили ребята, которые базируются в тайском городе Чиангмай. Но там интернациональный состав, поэтому может это просто релоканты, которые обосновались в этой стране, хз.

Поэтому мне больше приглянулась игра Timelie 2020 года. Вот её уже выпустили конкретно тайцы из Urnique Studio. Timelie - это стильная стелс-головоломка, в которой мы можем управлять временем, пробуя разные подходы в прохождении уровня. Задействовать можно не только окружение, но и кота-помощника, который то врагов отвлечёт, то неочевидный выход обнаружит.

Мне понравилось, что манипуляция со временем завязана не только на прошлое, но и на будущее. Мы можем заглянуть вперёд, чтобы узнать, как решить головоломку из настоящего.

Игра получила множество наград на родине и даже парочку за рубежом. Например "Лучшая игра" по версии Microsoft Imagine Cup - международного технологического конкурса среди студентов и старшеклассников.

Ссылка на Timelie в Steam, а в комментариях приложу видео геймплея для тех, кто захочет глянуть чуть подробнее.

Ну а в целом, несмотря на то, что доходы от видеоигр в Таиланде перевалили за отметку в 1,1 млрд долларов, а геймеров в стране насчитывается более 30 млн человек, тут в основном популярны всякие онлайн пострелушки, выживачи и прочие ММО. Думаю, что ситуация в целом классическая для Азии.

Очки Опыта

06 Sep, 12:36


Всем привет!

Решил обратиться к вам, потому что знаю, что среди моих подписчиков много талантливых людей! Я ищу монтажёра для своего YouTube-канала.

Я уже работал с одним чуваком, но он укатил развивать медиа Kupikod. Я за него дико рад, но понял, что монтируя всё сам, опять растягиваю сроки выпуска роликов и ухожу в режим работы без выходных. Все-таки совмещать создание видосов с 9 часовым рабочим днем довольно тяжко, хех.

Требования простые:

- Нужно уметь монтировать такие ролики как на канале. Можно уметь лучше, хуже — нет.
- Знать любую монтажную программу (знание after effects или аналогов будет плюсом).

Если вы готовы, то просто напишите мне в личку с примерами работ @jesus_man93.

И разумеется, работа будет оплачиваемая. Я плачу не космические деньги, так как ничего не зарабатываю на своем блоге, но уважаю чужой труд и плачу вовремя и исправно. Если хотите поучаствовать в создании хорошего игрового контента и помочь мне стать лучше — буду рад!

Спасибо всем, кто репостнёт и даст ссылку на это сообщение своим друзьям и знакомым ❤️

Очки Опыта

03 Sep, 07:15


Сегодня выходит Star Trucker - симулятор дальнобойщика, но есть один нюанс. Действие игры происходит в космосе! #NewGames

Я не очень люблю симуляторы, но этот выглядит весьма любопытно, да и тема космических медитативных полётов мне всегда нравилась.

Примечательно, что игру создала команда всего из двух человек, которые любят научную фантастику и симуляторы. Разработчики попытались передать в Star Trucker атмосферу американских роуд-муви с блюзом, интересными встречами и красивыми бескрайними видами.

Ссылка на Steam

Очки Опыта

27 Aug, 08:01


​​В рамках подготовки к ролику по Enter the Matrix обнаружил игру, которая прошла мимо меня в начале 2000-х.

Игра называется Messiah («Мессия») и рассказывает про ангела по имени Боб (лол!), которого отправляют на Землю, чтобы тот помешал демонам захватить на ней власть.

А демоны на Земле не просто так. Там мрачное будущее, киберпанк, коварные корпорации, эксперименты которых приводят на планету Сатану и прочих бесов. И вот Бог посылает ангела навести порядки.

Но прикол в том, что ангел Боб не боец и выглядит как потешный карапуз... Но он может вселяться в тела людей, что и является главной геймплейной фишкой игры!

Глядя на «Мессию», я в очередной раз удивляюсь насколько креативной и смелой была игровая индустрия в 90-х и начале 2000-х. Если сейчас подобные идеи можно встретить в инди сегменте, то раньше даже ААА-студии могли позволить себе подобного рода безумства.

Единственное, насколько я понимаю, просто купить и поиграть в Messiah не получится. Как и многое старье, игра требует танцев с бубнами.

А так, у меня вопрос к вам: играл ли кто-нибудь в данный проект? Наверняка среди подписчиков есть олды, которые застали «Мессию» на релизе и могут рассказать всякое про игру.

Очки Опыта

23 Aug, 15:14


Новый ролик на моём YouTube канале! Рассказываю историю разработки Enter The matrix и подсвечиваю сильные стороны игры.

Репутация у тайтла довольно спорная или же негативная, но мне так понравилось то, что происходило за кулисами при разработке. Для начала я офигел, что главным разработчиком выступил соавтор Червяка Джима, а потом очень проникся видением и стремлением Вачовски расширить вселенную Матрицы.

Поэтому, если вы играли давно или вообще не играли и ничего о проекте не слышали, то, надеюсь, узнаете много всего интересного.

https://youtu.be/nbEuIsUUoaU?si=ZJyEGAhghidQWd6J

Очки Опыта

21 Aug, 07:04


​​Вчера вышла Dustborn и показала катастрофический онлайн в 59 человек...

Но интересно другое. Руководителем игры выступил Рагнар Торнквист - создатель серии The Longest Journey/Dreamfall. Я удивляюсь, почему в маркетинге Dustborn толком не использовали эту информацию.

Всё-таки Торнквист не последний человек в индустрии и его имя могло бы привлечь фан базу похождений Эйприл и Зои. Возможно тогда бы онлайн был не 59 человек, а 159 человек, хех.

Саму игру ругают за нестандартно выглядящих персонажей (кто-то пухлый, кто-то с крашенными волосами и т.д.), но камон! Одним из моих любимых персонажей в серии Dreamfall был ворон, так что не так важно, как персонаж выглядит, куда важнее, как этот персонаж прописан и интересно ли наблюдать за его историей. Да и фанатам Торнквиста, думаю, в любом случае было бы интересно глянуть на его новую игру.

В этом плане серия Syberia всё делала правильно. Имя Бенуа Сокаля на слуху у всех фанатов точно, да и в трейлерах новых игр и в промо-материалах каждый раз разработчик упоминался.

Почему Рагнар Торнквист ушёл в какое-то подполье и забил на наработанный годами имидж - большой вопрос. Вообще, к выходу Dustborn я хотел подготовить ролик про Торнквиста - про его творческий путь, создание Dreamfall и проч.

Но я застрял на монтаже нового видео, которое будет уже на этой неделе. Так что материал про Рагнара будет где-то через месяц. Как раз, может успею поиграть в Dustborn и его предыдущую игру. Да! После Dreamfall Chapters у разработчика вышло аж два новых проекта, но, думаю, большинству игроков было вообще неочевидно, что их выпустил тот самый создатель The Longest Journey.

Также хочу спросить вас - играли ли вы в какую-нибудь часть The Longest Journey/Dreamfall и интересно ли вам будет заценить материал про Рагнара Торнквиста?

PS Ниже фото Рагнара, и наверное, после провального релиза Dustborn, разработчик сейчас сидит именно с таким лицом...

Очки Опыта

15 Aug, 11:38


Пиксельная красота! Сегодня выходит Arco - тактический экшен, сюжет которого определяют решения игрока.

В комплекте 4 играбельных персонажа, офигенный колорит Мексики и приятный саундтрек (песню из трейлера уже добавил в свою музыкальную копилку).

Ссылка на Steam.

А в комментариях расскажу ещё о двух любопытных новинках, так что заглядывайте и туда.

#NewGames

Очки Опыта

04 Aug, 14:01


Всем привет! Рад вам объявить интервью с автором канала Очки Опыта! Автор работает геймдизайнером, и по долгу службы рассматривает игровую индустрию под самыми разными углами, делая свой основной упор на разработчиков. Ведь за всеми нашими любимыми играми стоят именно люди, а не компании. Если вы хотите задать Артему вопрос, то оставьте его в комментариях под этим постом, я передам.

Ссылка на тгк канал: https://web.telegram.org/k/#@XP_points

Очки Опыта

04 Aug, 14:01


Впервые в жизни даю интервью, которое у меня хочет взять один из подписчиков.

Часть меня думает «да кому это может быть интересно, я ж ноунейм», а другая часть говорит, что нужно придерживаться принципа «а почему бы и нет» и быть открытым ко всему новому.

Если вы хотите задать мне какой-нибудь вопрос или узнать что-то про меня, можете написать в комментах у меня или на канале моего подписчика Данияра (репост из его канала ниже👇)

Очки Опыта

01 Aug, 08:49


Хочу запустить обсуждение касательно хороших игр, в которые при этом не очень комфортно играть из-за требований по скиллу или не самого удобного управления.

Недавно начал прохождение первой Watch Dogs, но дропнул из-за того, что не смог совладать с управлением и быстро реагировать на возникающие ситуации.

Вообще забавно, как с годами игры, которые только ленивый не пинал на релизе, оказываются скрытыми гемами. Посмотрев очередной видос, в котором автор очень сочно нахваливал Watch Dogs, решил вернуться в эту игру. Первоначально щупал её на релизе и не понял прикола. Как и многие, ждал аналог GTA, но так и не смог разглядеть в творении Ubisoft собственную уникальность.

А она действительно есть! В Watch Dogs очень крутой и динамичный геймплей с обилием гаджетов, использование которых каждый раз создаёт уникальные экшен замесы. Плюс одним из ведущих гейм-дизайнеров на проекте был Кевин Гийеметт, который помогал Жану-Кристофу Гайо в создании почти всех частей Принца. В общем, толковые ребята проектировали геймплей.

Но вот проблема. Глядя ролики и геймплей от других чуваков, я поражался, как круто всё выглядит. Но пытаясь провернуть тоже самое уже самостоятельно, я спотыкался об не самую удобную систему смены оружия и слишком быстрый темп всего происходящего вокруг.

Я наиграл часов 10, мне всё нравилось. Приземлённая история, потрясающий сеттинг Чикаго, экшен, который при прямых руках можно воплотить в стиле Джона Уика. Но как в это играть, когда ты казуал и не можешь быстро сориентироваться в колесе смены оружия, переключаясь между огромным количеством гаджетов, иконки которых выглядят плюс-минус одинаково?

Т.е. я спокойно играл, придерживаясь какой-то одной тактики. Но игра при этом абсолютно не раскрывалась. Потому что в Watch Dogs самый кайф - это грамотная комбинация гаджетов и переход от одного типа геймплея к другому: от стелса к экшену, от экшена к хакерству и т.д. По отдельности все эти элементы играются так себе, но вместе генерируют невероятно крутые ситуации.

Я пробовал выставить лёгкий уровень сложности, но он не решил проблему. Прокачка замедления времени частично облегчала геймплей, но её надо качать очень долго, чтобы времени хватило сделать хотя бы пару действий.

Отдельная боль - это управление транспортом и бешенная скорость автомобилей и мотоциклов. Я раз 15 перепроходил сайд квест по ликвидации водителя, пытаясь подстроить светофоры или активировать дорожные заграждения, чтобы организовать аварию, но всё тщетно.

Ниже прикреплю пример видоса, как играют умельцы с ютуба. А потом может запишу свой геймплей, если надумаю вернуться в игру, хех.

И в связи с этим мне захотелось обсудить вот что. Были ли у вас игры, в которые вы не смогли играть из-за не самого удобного управления или высоких требований к скиллу?

https://youtu.be/VLcc9lNisp4?feature=shared