Кирилл Орешкин. Маркетинг игр @kiroreshkin Channel on Telegram

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

@kiroreshkin


Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство у всех на глазах.

Был контент-директором в Wargaming. Управлял агентством на 200 человек в геймдеве.

https://t.me/KirOre

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр (Russian)

Кирилл Орешкин - известный специалист в области маркетинга игр и строительства игровых издательств. Его канал в Telegram под названием "kiroreshkin" предлагает уникальный взгляд на мир игровой индустрии и маркетинга в ней.

В прошлом Кирилл работал контент-директором в компании Wargaming, где приобрел огромный опыт и знания в области развития и продвижения игр. Также он управлял агентством в геймдеве, где руководил командой из 200 человек.

На канале Кирилла Орешкина вы найдете множество полезных и интересных материалов о маркетинге игр, строительстве успешных игровых проектов и многое другое. Присоединяйтесь к сообществу профессионалов игровой индустрии и узнавайте все о последних тенденциях и инновациях в этой сфере. Для ознакомления с работами Кирилла по маркетингу игр переходите по ссылке: https://t.me/KirOre

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

05 Dec, 12:29


Подборка каналов по геймдеву в тг

Собрали тут огромную папку, где практически все геймдев каналы в одном месте.

https://t.me/addlist/70nHvmp3MdVhMzAy

Пользоваться лучше следующим образом:
- Добавляете папку
- Заходите, смотрите каждый канал, его тематику, последние посты
- Интересные каналы оставляете, неинтересные удаляете.
- Читаете про геймдев, варитесь в теме, чуток лучше понимаете, кто что делает.

У меня у самого 3 геймдев-канала для постоянного чтения. И еще 3 читаю периодически.

Подборка гуд получилась, рекомендую покопаться в каналах самостоятельно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

04 Dec, 06:29


Две крутые вакансии - артдир и сценарист.

Для двух разных игр. Но обе мне очень нравятся.

1. Артдиректор для создания постапок городка в мою игру.

Фуллтайм, зарплата, возможность нанимать контрактеров на анимации, создание ассетов итд.

Мы делаем симулятор торговца внутри небольшого постапок городка. Игра сюжетная. Спокойный мирный город сталкивается с проблемами, разделяется внутри и может не выстоять. От игрока будет зависеть, какая судьба будет у этого сообщества.

У нас большой фокус на атмосфере, на том, чтобы ты мог реально пожить жизнь в этом месте. Хочется сделать красиво и приятно. Игра в 3д, поэтому артдир нужен с опытом именно в 3д.

Главная амбиция - сделать культовую игру, на которую многие будут ссылаться.

Мы из готовых ассетов уже собрали город. Теперь надо этот город сделать красивее. Создать уникальные объекты, найти на сторах подходящие, доработать и так далее.

Работать надо будет много руками, но и можно будет брать людей на ту или иную задачу на несколько месяцев. Штат художников нанимать не планируем :) Это инди, нужен 1 человек, кто сможет сделать львиную долю работы. Можно обсуждать плюсом к зп еще и долю от проекта.

Присылайте отклик на вакансию и резюме на [email protected]

2. Сценарист в Lessaria

Большая и очень интересная работа. Нужно построить весь сюжет Lessaria, вместе со мной его придумать, разработать и затем уже писать все тексты в игру.

Поскольку мы делаем идейного продолжателя Majesty, то очень желательно, чтобы сценарист с Majesty был знаком, хорошо знал первую и вторую.

И в целом надо будет изучить, как работает сюжет в стратегиях, что там в RTS вообще происходит.

Работа фуллтайм, за зарплату.
Дел там в целом много. Но это возможность создать свой сюжет и написать сценарии для каждой миссии.

Присылайте отклик на вакансию и резюме на [email protected]

Если у вас есть знакомые артовики сильные или сценаристы, пришлите им этот текст. Если можете где-то запостить, где постят вакансии, буду благодарен.

Хорошим играм - хороших спецов. Найдитесь, пожалуйста :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

01 Dec, 12:43


Крутой способ получения вишлистов с ютуб-инфлюенсеров до релиза.

Обычно к инфлюенсерам попадаешь, когда есть хотя бы демка.

Но можно пробиться к ним и получить тыщи вишлистов, когда у вас есть только стим-страница.

Как это сделать?

Найти тех, кто делает подборки грядущих игр, и написать им.

5 дней назад вышел видос Top 15 Upcoming RTS Games и там была упомянута Lessaria.

+1500 вишлистов из США.

Пару месяцев назад игру упоминали в другой подборке. Это принесло еще 2000+ вишей.

Мы писали напрямую ютуберам, рассказывали об игре. Просто на почту писали.

Что вы можете сделать прямо сейчас?

Пишите в ютубе Top Upcoming [ваш жанр]. Horrors/Simulator/Cozy/2d platformer ( ;) ).

Смотрите, кто такие подборки делает и пишите им, рассказывайте о своей игре.

Поищите и подборки других жанров, и все равно напишите. Часто каналы с подборками делают подборки про любые жанры. Пусть знают про вас.

За год жизни проекта можно попасть в пяток подборок и получить так под 10к вишлистов.

Неплохо :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

30 Nov, 13:15


PlayWay и Reddit. Снова

Увидел очередной аккаунт, который рассказывает слезливую историю «давно делаю игру мечты» в десятке сабреддитов.

Открыл страницу, а там опять PlayWay (формально RockGame, но это то же самое).

Они на реддите делают всю самую классическую классику.

Кто не видел или забыл - смотрите что, где и как пишут. А затем повторяйте для своего проекта.

https://www.reddit.com/u/Reignado/s/En2w3ZY3WV

Числу лайков не удивляйтесь. Это накрутка.

Ну и аккаунт они жирный купили. Карма - 600 тысяч (о_О). Возраст - 10 лет. Жость


Кто пропустил, вот моя подборка постов про Reddit, там я тоже ловил плейвей:

https://t.me/kiroreshkin/589

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Nov, 14:19


Мудацкие условия у издателей

Вчера показали прекрасный пример таких. И обсудили с другими инди кто что видел.

Оказалось, встречаются «рабские» условия нередко. В том числе у снг-издателей, которые у всех на слуху.

Что обычно в таком контракте?

- Дележка процентов 30 на 70 в пользу издателя (при инвестициях в десятки и сотни тысяч долларов)

- Издатель забирает код, арт и все остальное у вас. Это теперь его, не ваше.

- Нонкомпит в жанре на 5+ лет. С расплывчатыми условиями и так, что издатель решает, что вам потом можно делать.

- Жесткое право первой ночи на 5 лет, когда издатель не только первым узнаёт про ваши след игры и первым слушает питч, но и может влиять на условия сделок с другими.

- Рекуп 90+ в том числе на маркетинг. Но о маркетинге он не отчитывается, план не предоставляет, а деньги туда норм вписывает.


Видите что-то из этого или часть - трижды подумайте. Соглашаться на такое можно только ну если прям вообще больше нет вариантов и вы в отчаянии.

Наверное, у таких издателей на это и расчет.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

28 Nov, 07:12


Какие вопросы про маркетинг не дают покоя?

О чем еще рассказывать?

Что мне самому покопать, чтобы в блоге написать?

Или какую базу выдать?

Может есть какие-то вопросы не конкретно про маркетинг игр, а про продвижение в целом. Или наоборот, что-то хотите понять из маркетинга на стим.

Пишите в комментах, а то тупняк и не могу придумать про что написать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

26 Nov, 07:10


Рассказывать об игре или молчать до анонса?

Этот вопрос частенько появляется у разработчиков. Некоторые даже считают, что часть издателей их сольет, если они уже “засветили” свою игру.

История разработки и продвижения We Harvest Shadow подтолкнула как раз написать этот пост.

Есть две противоположные стратегии:

1. С самого начала разработки вы везде где только можете рассказываете об игре. Показываете на реддите первые скриншоты, выкладываете гифки, в тиктоке постите видео из игры. Постоянно делаете контент и копите вишлисты.

2. Делаете игру в тайне, готовите 1 крутой трейлер об игре, и громко релизите его с помощью СМИ или на крупном игровом ивенте. Набираете сразу кучу вишлистов и только потом начинаете заниматься стандартным продвижением.

Как понять, какой стратегией лучше идти вам?

Более выгодный по вишлистам - 2-ой вариант. Он может дать разработчику сразу десятки, а то и сотни тысяч вишлистов.

Таким путем шел, например, Outbound и набрал с трейлера и после него 400к+ вишлистов. Так же крутой ролик Zoochosis дал сразу 100к++ вишлистов.

Но такой вариант не подойдет каждому. У него есть следующие ограничения:

А) Идея игры должна быть яркой, интересной и цепляющей. Она простая и понятная, но очень прикольная. Причем прикольна она потенциально очень большому числу игроков.

Многие игры просто не обладают такой простой и интересной идеей. Например, Balatro или Brotato не настолько яркие, чтобы ты услышал их идею и такой: воу-воу, ну-ка, срочно вишлист, уже бегу.

Б1) Вы должны уметь делать крутые трейлеры / можете нанять того, кто умеет делать крутые трейлеры.
Б2) Игра должна подходить для того, чтобы легко было сделать крутой трейлер.

Анонс это обычно публикация ролика на каком-нибудь IGN. И у вас есть 1-2 минуты видео, чтобы все посмотрели, офигели и начали показывать видео другим. И если у вас сильные умения в разработке, это не значит, что вы хорошо умеете делать видео-контент.

Например, ребята из Outbound несколько месяцев трудились над трейлером. И насколько я помню, они наняли то ли агентство, то ли фрилансера, чтобы ролик получился крутым. Там по нему видно, что он профессионально смонтирован, сделан крайне гармонично и хорошо передает основную идею.

Разработчики Zoochosis вообще пришли из кино-индустрии, это раз, а второе - трейлер они делали не на движке игры. Поэтому смогли показать там то, чего нет в игре, и показали это очень ярко и интересно.

Создатель We Harvest Shadow тоже с бэкграундом в кино и он попросил товарища видеоинженера помочь ему с трейлером. Они делали его 3-4 месяца.

Без опыта, самостоятельно, за неделю-две сделать вау-трейлер это близко к невозможному. Ну только если у вас невероятные пункты А и Б2.

В) У вас есть возможность нанять PR-агентство, есть связи в СМИ или вы готовы стучаться во все двери для анонса.

Сделать крутой трейлер, а потом просто выложить его на реддит - это может и не сработать. Если ролик реально крутой, то эффект какой-то будет, да. Но гораздо эффективнее будет договориться со СМИ, чтобы его распушили и везде показали. Например, обсудить с IGN возможность сделать из этого ролика эксклюзив для них.

И опять же, хорошо бы чтобы все вокруг про это начали говорить, а тут нужна поддержка СМИ. Иначе может не хватить собственной вирусности ролика. Внешняя поддержка никогда не помешает.


Может ли пункты Б и В взять на себя издатель? Да, конечно. И действительно тир1 издатели часто ищут в том числе проекты, которые можно вот так громко анонсировать.

Но тут надо тогда вам быть невероятно уверенным в пункте А и Б2, чтобы делать-делать-делать игру, и надеяться на то, что когда вы придете с питчем и прототипом/демкой, издатель скажут: фух, вот это вау, берем и даем любые деньги.

Сколько подписывает тир1 издатели проектов в год? 20-30 штук. Надо сильно верить в себя и в свою игру.

В общем, если у вас нет этих трех пунктов, то лучше идти менее рискованным и простым способом - гриндить виши каждый день по чуть-чуть. Заодно это помогает проверить, насколько вообще игра заходит людям, и надо ли ее делать дальше.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Nov, 15:19


Воскресное погружение в We Harvest Shadows

Я до этого, как и многие, видел трейлер, знал, что вишлисты очень хорошо набираются и понимал концепцию: ферма + хоррор.

Но сам не играл, прохождения не смотрел. Всё собирался, но руки не доходили.

В это воскресенье дошли.

Как настоящее сыкло, я решил не играть сам, а дать поиграть другим. Решил, что буду смотреть стримы, и когда страшно, то смогу паузить или проматывать :)

Сначала я посмотрел прохождение без комментариев.

Офигел и проникся.

Потом посмотрел, как проходил один из инфлюенсеров.

Затем как еще один (ну, уже моментами, самое интересное).

Посидел, подумал, скачал демку и пошел уже играть сам :)

Ну какая классная музыка!

Вообще работа со звуком, с нарративом - очень зашли.

Хороший луп, в который классно вплетен сюжет и исследования. Плюс отличное разделение дня.

А еще это очень близко к нашей игре, которую делаем. Я там хоррор элементы тоже думал добавлять. А тут они прям одно из основного.

КРЕПКО ЗАДУМАЛСЯ.

Но в целом игра прям супер топ. Взята ферма, где у тебя всегда есть чо поделать, хороший кор, я люблю фермы, мне нравится рубить, сажать, выполнять задачки. И это всё внутри интригующего сюжета.

А у нас крафтилка, и тоже внутри сюжета. Я такой, ага, ага, классно, мотаем на ус...

Потом еще посмотрел интервью с разработчиком. Очень классное. Там такой честный разговор инди-разработчиков. Чел вложил все свои сбережения, поехал менталкой, сел на таблетки и отовсюду ему говорили: ты делаешь говно, это никому не надо, не взлетит.

И чуть ли не в последний момент случился успех, и сейчас игра в топ-120 по вишлистам.

Рекомендую посмотреть интервью, очень интересное.

Ну и поиграйте в демку. Она умеренно страшная.

Если хотите пройти на ютубе, мне понравилось смотреть с этой стримершей.

Для меня игра теперь хороший реф, потому что хотелось делать схожее, а тут получилось поиграть, убедился, что подход точно рабочий. Вот с хоррор элементами осталось подумать... У нас хороший потенциал для них, но пока не ясно, как много надо добавлять. Особенно всякий штуки из психологических хорроров.

Посмотрим, посмотрим. Но воскресенье провел в радости. Классно, что такие игры есть.

И как там классно поработано с музыкой!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

22 Nov, 15:12


Делаю игру. Пост №3

Я вышел прогуляться по построенному городу. К этому моменту я уже 10 раз одернул себя, что мы делаем симулятор - не надо перебарщивать с сюжетом. И с самого начала мне и геймдизайнер говорил: что-то я боюсь, что у нас тут много сюжета получается… Да, меня туда тянет, но мы выбрали другую концепцию. Это симулятор магазина, но в постапоке. Надо сделать небольшую простую игру. Небольшую простую игру. Еще раз - небольшую простую игру.

Но вот я вышел в город, подошел к кладбищу и посмотрел на церковь. Слева стояла больница, видимо, здесь хоронят тех, кого не смогли спасти там. Возле церкви был заколочен вход в огромную пещеру.

Я дошел до заправки и бургерной. Напротив них стояли полукругом маленькие прямоугольные домики, горел костер. Это мотель, и вечером здесь горожане будут собираться с приезжими и обсуждать, что творится в мире…

В следующие дни я по 2-3 часа просто гулял по городу и фантазировал, как здесь живут люди. Я включал разную музыку, и вот у меня перед глазами разворачивается драма, в которой мэр выхватывает пистолет, убивает приезжего и они тащат мертвеца на кладбище. А вот - жизнерадостный момент. Утро, герой проснулся, идет по делам, а в городе персонажи из бургерной и заправки весело троллят друг друга. А вот наступает вечер, горит костер, кто-то города играет на гитаре…

Я осторожно созвонился с гейм-дизайнером. К этому моменту я понял, что просто сошел с ума, и утонул в городе. А ведь “мы делаем просто симулятор магазина” и “что-то у нас много сюжета”.

Я (осторожно): Знаешь, город получился какой-то очень даже хороший.
ГД (тоже осторожно): Да, мне тоже так кажется.
Я (еще более осторожно): Такой настоящий…
ГД (осторожно): Да… Как будто тут… (предельно осторожно) потенциал больше, чем просто для симулятора магазина.
Я (внутрненне ликуя): Ну как будто да…
ГД: И если просто продавать товары, мы как будто можем просрать всё это. Не хочется.
Я (истошно): ДАААА!

В общем, нам слишком понравился город и мы увидели там слишком большой потенциал :)

Дальше мы пытались понять, что же это должно быть. Бросало нас нещадно, вплоть до “может оно вообще не симулятор, может это приключения” и “всё, это будет Craft RPG” :)

В какой-то момент вообще перестало быть понятно, что же мы все-таки должны делать. Чувствовался большой потенциал, но не было ясно, как это всё приземлить. Тем более что каждый день город допиливался, обрастал новыми прикольными штуками.

Кирилл-творец и Кирилл-маркетолог бились в кровопролитной борьбе у меня в голове. Я пытался понять, как это можно позиционировать, на что это может быть похоже, чтобы это смочь потом продать.

Чем больше мы с гд обсуждали всё, тем сильнее оно тянуло в какую-то сюжетную игру. И в какой-то момент я почувствовал, что если мы продолжим идти этим путём, то тогда я должен рассказать, как это всё играется, а гд будет чисто в помощники мне.

И испугался :)

Не было ясной идеи, точного понимания, куда это вести. Сделать ставку, что я разберусь и мы сделаем крутую сюжетную-приключенческую игру… Ну нет, надо трезветь, надо приходить в себя :)

Мы пообщались еще и договорились, что все-таки у нас симулятор магазина, где мы лутаем, крафтим и продаем, как и договаривались изначально, но у нас просто становится больше приключенческо-сюжетной части.

“Пусть будет сим 50% и приключения 50%”, - договорились мы.

Пожили с этим, и я понял, что да, всё гуд. Это тот самый симулятор 2.0. Это магазин в постапоке, но прогрессия движется сюжетными заданиями и вся игра конечна. Прошел сюжет - прошел игру. Но ты не бегаешь стреляешь, а крафтишь и продаешь.

Это приключения на 5 часов, где сильную роль играет сюжет, но у тебя очень много крафта, торговли и развития магазина. Играешь ты в интересный, относительно глубокий кор. Но в городе разворачивается серьезный, захватывающий сюжет, и ты его важная часть. Можно даже сказать, определяющая. От тебя будет зависеть выживет город или погибнет.

Так геймдиз вернулся к разработке прототипа крафта и торговли, а я как раз начал в третий раз менять сюжет.

Но об этом в следующий раз…

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

21 Nov, 15:00


Какие жанры, сеттинги, механики будут на подъеме в ближайшие 1-2-3 года?

Я часто про это размышляю и тут пишу.

Поделитесь и вы своими мыслями.

За чем следите? Что думаете пилить исходя из трендов? Вообще следите ли?

Ваши мысли в комментарии. С интересом почитаю.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

20 Nov, 15:16


Меня очень вдохновляют Mouthwashing, While We Wait Here, No, I'm not a Human, THRESHOLD.

Это все глубоко нарративные игры, но при этом их авторы не умрут в бедности и безвестности (как авторы квестов, например ;) ).

Каждая из них своеобразная, со своей интересной необычной идеей. Все игры, можно сказать, экспериментальные.

И эти эксперименты работают.

При этом Mouthwashing это прям симулятор ходьбы (!). No, I'm not a Human - очень простой вариант Papers, Please. While We Wait Here - сим забегаловки. THRESHOLD - хрен пойми что с очень простой механикой и с 1 миниатюрной локацией.

И в каждую из этих игр интересно играть, и она хорошо заходит аудитории. Mouthwashing и No, I'm not a Human собрали безумные просмотры у стримеров.

И это не какие-то выдающиеся творения, которые невозможно повторить. Да вполне возможно. Ничего ультра неординарного там нет. Хорошие крепкие проекты (назовем их так).

Это я не к тому, чтобы авторов обидеть. Ни в коем случае. Это я так и себя и других мотивирую, что можно делать такие игры, и они будут находить аудиторию.

Причем еще что классно, оно все подается как хорроры, но по факту это психологические триллеры больше. Классный жанр. Без скримеров, и дешевых пугалок.

И людям нравится.

Вот где есть сейчас точно тяга - это в таких проектах.

Я очень этому радуюсь. Надеюсь, и сам что-то такое смогу сделать. И на издательство такие игры будет находить.

А еще там нет дорогого графония и лютого продакшен кволити. Тоже плюс.

В общем, если не играли, обязательно попробуйте. Оно даже немного открывает глаза, что оказывается можно делать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

19 Nov, 13:06


Делаю игру. Пост №2

Мы определились с концепцией, подобрали подходящие ассет-паки и построили посреди пустоши магазин.

Но у нас же история про городок. И магазину нужно было собрать компанию. Наш гейм-дизайнер переквалифицировался в левел-дизайнера и начал строить.

Что должно быть в городе? Какая-нибудь закусочная, больничка, церквушка. У нас была в паке прикольная заправка. Ее берем тоже. Приезжают разные люди в город? Окей, построим мотель. Люди где-то живут? Будет жилой квартал. Отдельно сделаем домик для мэра.

Первые недели гейм левел-дизайнер таскал туда сюда здания, и все время сокращал-сокращал-сокращал размах. Изначально у нас была достаточно здоровая карта и все чувствовалось каким-то неуютным.

Пока город строился, я копался с сюжетом.

Для меня было важно успеть как можно глубже раскопать суть постапокалипсиса. Любой сеттинг - он несет какую-то фундаментальную идею. Как-то раскрывает сторону человеческой жизни. Если это не понять, пойдешь по вершкам и будешь генерить дженерик штучки.

Поэтому я начал с базы: а какие вообще первые произведения в постапокалиспсисе? Почему они появились? Что они символизировали? Какие образы были там?

Вскоре стало понятно, что это во многом истории про Хаос. Если мы выкручиваем ползунок хаоса максимально, то вот постапок и получаем.

Окей, если постапок это хаос, то история будет тяготеть к борьбе хаоса и порядка. Это в природе человеческой жизни, в природе людских сообществ. У нас то возрастает влияние порядка, то падает. Римская империя строится (возрастает порядок), Римская империя гибнет (возрастает хаос). Внутри истории Римской империи и борьбы с варварами куча мотивов борьбы хаоса и порядка (часто думаете о Римской империи? ;) ).

Да и в целом истории государств - это истории хаоса и порядка.

Государство (порядок) - Революция (хаос) - Новое Государство (порядок).

В религиях эта тема одна из ключевых.

Бог - порядок. Дьявол - хаос. Дьявол разделяет Бога и Человека, вносит хаос.

Короче, я обчитывался этой темой и постоянно думал про хаос, порядок и его проявления в постапоке.

Вскоре фундамент стал понятен. Теперь на нем надо возводить сюжет. Поскольку у нас в игре есть город, а мы из кучи хлама делаем что-то полезное, то это уже тяготеет к тому, чтобы из хаоса наводить порядок.

Поэтому наш Город - это может быть местом, где в мире хаоса создается попытка построить порядок. И поскольку постапок это время когда цивилизация пришла в упадок и почти погибла, то мы можем повысить ставки и придумать, что из нашего места может произойти возрождение цивилизации.

А если так, то хорошо бы чтобы от действий игрока это и могло зависеть. Человечество пришло в упадок, оно почти погибло и погрузилось в хаос. И от твоих действий теперь зависит - возродится ли цивилизация или хаос окончательно победит.

Глубоковато залезли мы для симулятора магазина, да? :) Но, на самом деле, если ты нащупал глубину, истинный фундамент, то дальше можно упрощать и делать хоть легкую комедию (или сим магазина), но так ты знаешь на какой почве ты стоишь и какой ключевой символизм в твоей истории. А если ты сразу боишься лезть поглубже, то будет поверхностно. Вроде бы очевидно, а вроде бы и не для всех ;)

И пока у меня не было конкретного города, куда все придумывать (стройка всё еще шла), я набросал базовый сюжет. Окей, мы торговец и торгуем с двумя ключевыми фракциями.

Первые - горожане во главе с мэром города. Они хотят восстановить спокойную мирную жизнь, жить без насилия и разрушения. Порядок.

Вторые - бандиты. Они несут зло и разушение. Коль мы в аду, надо себя по адски и вести. Хаос.

Бандиты и горожане дают схожие заказы, но бандиты платят больше, и ты должен выибрать. Много помогаешь бандитам, город хереет, жители уезжают, хаос растет. Купили у тебя коктейли молотова и ночью сожгли закусочную. И наоборот, продал пушки охране города, они отразили нападение. Или сделал очистители воды в дома, домиков стало больше.

Абстрактно направление выглядело ок. Но когда достроился город и я впервые прогулялся по нему, то…

Продолжение следует...

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

18 Nov, 14:40


Как понять, какие тренды есть на Steam и что лучше заходит аудитории?

Это один из самых насущных вопросов для тех, кто начинает разработку. Потому что есть жанры и сеттинги, которые словно толкают игру вперед. А есть те, которые тормозят и мешают.

Обычно когда говорят про эту тему, то речь заходит об аналитических сервисах. Можно посмотреть популярность тэгов, медиану заработка игр в них и так далее.

Да, это полезно… Но, на самом деле, и бесполезно тоже :)

Например, ситуация с хоррорами очень показательна. Если смотреть статистику, то можно увидеть, что хорроров огромное количество, по медиане они зарабатывают мало. Полный швах ситуация.

Но если полезть глубже и посмотреть, а что за хорроры считали, почему там так много игр и почему они так мало зарабатывают, то ответ будет банальным и простым - разработчики делают миллион дерьмовых хорроров. Это сейчас один из самых базовых жанров для старта. Разработчик окончил школу, открыл юнити и начал делать свой “ужастик” на ассетах. Берем симулятор ходьбы, выключаем свет…

По факту же для шарящих разработчиков это очень хороший жанр, где есть куча стримеров, голодных до хороших проектов, есть много игроков, кто ищет что-то свежее и интересное и кому хочется попугаться.

Вообще в целом вся усредненная статистика всё… усредняет. И польза от нее очень своеобразная.

Но надо же как-то принимать решения, на что-то опираться. Вот все и смотрят. И я смотрю.

Но для себя я все-таки ищу способ эти данные “обогатить”. Я добавляю в эту статистику еще и свою насмотренность. И пытаюсь эту насмотренность повышать каждый день.

Что я делаю?

1. Каждый день открываю главную steamdb.info и смотрю, что там у игр по онлайну и что по популярным новинкам. Что растет, как растет, кто новенький появился, как у него дела.

И поскольку я открываю стимдб по 5-10 раз в день, то смотрю все что происходит в динамике.

2. Каждое утро, день и вечер смотрю главную стима. Там обращаю внимание на нью энд трендинг и популяр апкаминг.

У вышедших игр сразу смотрю число отзывов, проверяю, выход из EA это или нет. Смотрю какой онлайн и как он движется. А в апкаминге обращаю внимание на позицию в топ-вишлистед, делаю прогноз по онлайну и продажам, и когда случается релиз, сверяюсь со своими прогнозами.

3. Захожу на реддит и смотрю все треды, куда инди-разработчик выкладывают свои гифки, трейлеры, скриншоты, страницы. Смотрю на апвоуты, комменты, читаю что пишут.

4. Периодически проверяю твиттер и смотрю все базовые хэштеги, куда разработчики постят гифки и ролики. Смотрю на восприятие, что в целом заходит.

5. Смотрю ign, геймтрейлерс, ну и ютуб уже у меня обученный, он мне в целом подкидывает разные ролики из игр.

И вот всё вместе мне это помогает увидеть, какие жанры, какие сеттинги, какие идеи, какой визуальный стиль, какие игровые механики - заходят.

Это все пока никто не оцифровывал и вряд ли в ближайшее время мы дождемся. Поэтому использую дедовский способ - хожу и смотрю это все глазами. По факту, это одна из самых важных моих деятельностей. Хотя она выглядит просто как скролл интернетов :)

Ну, и, конечно, я разбираю все успешные кейсы, все провалы, до которых могу дотянуться. Чекаю всю инфу во всех чатах, где есть данные и истории где что произошло.

Это все - не особо системный подход, я что-то упускаю, где-то у меня когнитивные искажения происходят, на что-то я обращаю больше внимания, на что-то меньше.

Но нет такого сервиса, который бы тебе сказал, что реально сейчас по-настоящему заходит игрокам, от чего они устают, а что на подъеме.

Пока что это личное мнение отдельно взятых разработчиков и издателей. Каждый смотрит в стим и что-то там видит.

Я стараюсь смотреть побольше и размышлять.

И всем рекомендую похожий путь 🙂

А вы как прокачиваете насмотренность и пытаетесь понять, что происходит на Steam?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

16 Nov, 13:50


Делаю игру. Пост №1

Пришла пора потихоньку рассказывать об игре. Мы только в самом начале пути. Но ведь именно из этой точки наиболее интересно следить за происходящим. Всё будет много раз меняться, идеи будут приводить в тупик, из тупиков будут искаться выходы… :)

Насмотревшись на симуляторы, я начал думать, что можно сделать в этом жанре. Большинство базовых идей либо уже реализованы, либо в процессе разработки. И было понятно, что нужно делать симулятор, но с какими-то фишечками, с доп глубиной какой-то.

А где искать доп глубину?

В себе.

Я об этом неоднократно говорил. Когда создаешь стратегию бизнеса, то у тебя есть: аудитория, конкуренты и ты. Аудитория чего-то хочет, конкуренты что-то дают ей, а ты должен найти то, что ты делаешь хорошо, при этом то что нужно людям и что не делают конкуренты.

В фундаменте это очень простая схема, которую многие не понимают, и усложняют там, где не надо. Но добиться простоты и изящности в миллион раз труднее, чем сделать сложно.

Но мы отвлеклись.

Моя базовая команда это я и гейм-дизайнер. Мы вместе уже какое-то время придумывали разные игры, которые можно было делать. Искали идею. И у нас очень разный набор скиллов. Мой товарищ гейм-дизайнер глубоко и хорошо понимает игровые механики, как их соединять между собой, как строить интересный игровой опыт. Он любит задротские игры.

У меня основной набор скиллов - в нарративе. Я хорошо понимаю как рассказывать истории, как их создавать, что в них работает, а что нет.

Поэтому для нас было очевидно, что у нас в игре значимую роль должен играть нарратив. Но, к счастью, я не сумасшедший, и очевидна и другая вещь - игры это не кино и не литература, тут игровой процесс, сильный кор, важнее нарратива. Бывают и другие игры, преимущественно нарративные, но тогда гейм-дизайнер становится практически бесполезным членом команды. Да и игры, где в корне нарратив и всё вокруг него - сложнее продавать (а я еще маркетолог все-таки).

Поэтому мы искали симулятор, в котором был бы сильный и интересный кор-геймплей, но этот кор будет не в вакууме, он будет в интересном мире с яркими персонажами.
Это была точка отсчета.

Плюс когда я общался с игроками в симуляторы, был отдельный пласт игроков, кто говорил: в симах не хватает нормальных сюжетов, мне не нравится, что ты посреди нигде продаешь товары абы-кому.

Окей, под такое есть аудитория, это хорошо.

Нужна была простая, но понятная и интересная идея. И базой для идеи стал: “Симулятор магазина в постапокалипсисе”.

В этом сеттинге еще не было магазов, и это один из популярных “вечно зеленых” сеттингов, он подогревается сериалом по Fallout сейчас, там готовятся новые сезоны, плюс недавно был очередной MadMax.

Отлично, есть базовое направление. Теперь нам надо было углубить его в две стороны - придумать поинтереснее кор, чем в оригинальном SuperMarket Sim, и завезти туда какой-то сюжет.

Для обеих задач наш фундамент хорошо работал. В постапоке дефицит товаров, но много раздолбанного и разваленного хлама вокруг. Это нас наталкивает на идею “лутайся - крафть - продавай”. Причем мы оба очень любим крафт, это кайфовая тема.

Очень логично искать всякий мусор в постапоке и потом из него делать товары, которые ты и продаешь. Это делает геймплей глубже и интереснее. Хорошо.

Дальше - сюжет. Если у тебя есть магазин, то он должен быть где-то. В каком-то городишке. А если есть городишко, то у него есть и какая-то история, там живут местные жители, приезжают какие-то ребята.

Плюс-минус концепт стал понятен, все базовые механики расписали, нашли потенциально подходящие ассеты под это всё. И пошли искать программиста. Благо, у меня была таблички с 100 людьми, кто хотел в инди-команду.

Вселенная была на нашей стороне, и на втором созвоне мы нашли того, у кого уже была треть необходимых механик реализовано в его собственных играх, и он мог быстро имплементировать их в наш проект.

Так нас в команде стало трое - геймдизайнер, нарративщик и программист.

Мы создали рабочий чатик, я сгенерил туда картинку из чатгпт и мы приступили к строительству игрового города.

Продолжение следует...

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Nov, 08:30


Строю издательство. Пост №9

Был перерыв в этих постах. Кому интересно, что было в предыдущих сериях - можно поискать в канале по “Строю издательство. Пост №”. Там 8 предыдущих серий :)

Итак, чем же я занимался последние пару месяцев, пока не писал апдейты? Вы не поверите - строил издательство ;) Причем вот прям именно этим и занимался.

Время идет, мы движемся к моменту, когда я только придумал эту идею и начал о ней писать. Недавно перечитывал первый пост и планы, удивительно, что практически всё как я нафантазировал, так и случалось. Но к этому мы еще вернемся зимой, на годовщину.

Что же происходило?

С весны я строил рекламное агентство, летом мы уже активно работали по заказам. Нарабатывали экспертизу, насмотренность, нанимали сотрудников, строили процессы. Базово я думал, что в какой-то момент мы поднимем деньги на издательство в целом. Но требовалось примерно 2млн$, а это для нынешнего состояния рынка ну не самая простая сумма, а ходить клянчить и жестко искать, ввязываться в какую-то кабалу не хотелось.

Думал, случится - гуд. Не случится, ну и ок. Всему свое время.

Но начали появляться отдельные инвесторы, кто хотел вкладывать в 1-2-3 игры с чеком 50-150к$. Думал, что с этим делать и решили, что можно в целом не поднимать деньги на издательство, а находить проекты, брать под них у инвестора деньги и делить: 50% разработчику, 25% инвестору, 25% нам.

Мы начали так двигаться. Появилось первые классные проекты, куда привлекли деньги и…

И начали понимать, что становится тяжело совмещать агентскую работу и издательскую. Особенно на фазе, когда сейчас столько дел по поиску, отбору игр, по запуску маркетинга, юридически-финансовых вопросов просто тьма.

У нас, напоминаю, своих денег нет. У меня был дом, который я продал и проел, и агентство как раз помогало поддерживать штаны. И пока игры не начали продаваться, только агентство могло эти штаны удерживать.

Ведь когда мы брали инвестиции на игры, мы туда свои зарплаты не вкладывали. Чеки на игры у нас маленькие, и если себе еще оттуда платить, то вообще беда.

Нас три бизнес-партнера, и нам нравилось агентство тем, что мы сохраняли полностью независимость в издательстве. Да, в отдельно взятой игре у нас появлялся партнер-инвестор, но само издательство принадлежало только нам. И вводить туда левого человека, с которым потом на 5-10 лет входить в близкие отношения ну оооочень не хотелось.

Но совмещать агентскую работу и издательскую сложно. Да и любви к агентскому бизнесу у меня 0. Скорее даже отрицательное число :) Я в агентства наигрался уже за жизнь так, что хоть вой. Но если ты маркетолог и предприниматель, то ты открываешь агентство, такова жизнь, страдай.

Но было несколько инвесторов в игры, кто в целом казался нам “норм чуваками” и мы все же решили пообщаться на тему инвестиций именно в издательство. Подумали взять немного денег. Чисто себе и ключевым сотрудникам на зп, плюс оплата открытий компаний, операционные всякие расходы и так далее.

Так мы созвонились с одним из инвесторов, мы с ним были знакомы 15+ лет, он тоже всю жизнь в игровой индустрии. По предварительному общению все казалось норм, предварительно +- договорились, но он как раз должен был быть в Белграде и мы решили встретиться.

Хотели позавтракать, за 2 часа обсудить дела и решить, ок или не ок, идем или не идем вместе.

Встретились, и сначала 1,5 часа обсуждали ситуацию в мире, геополитику, судьбы народов. Потом еще 1,5 часа говорили про Достоевского и русскую литературу. У меня как раз год чтения и перечитывания Достоевского идет, оказалось, что прямо сейчас оба на “Братьях Карамазовых” находимся, одинаково глубоко впечатлены были “Идиотом”.

Потом еще больше часа говорили об играх и их влиянии на культуру. И что игры только в самом начале своего развития, что мало Авторов с большой буквы пока что, мало таких игр, чтобы потом они воспринимались на том же уровне, как классика литературы и кино.

Говорили про свои мысли об играх, какие кто хочет делать игры, кто о чем мечтает..

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Nov, 08:30


Короче, вместо 2 часов проговорили 5, но до бизнеса так и не добрались. Да и не хотелось. Слишком интересно было говорить о вещах более возвышенных. Издательства коснулись совсем чуток, и то в разрезе, что круто было бы находить творцов, классные команды, визионеров и вот с такими работать. Помогать им делать игры, которые могут дойти до широкого круга игроков. Помогать, а не просто зарабатывать ради зарабатывания.

Потом еще 4 дня вместе протусовались :) Но о делах все-таки поговорили. Хватило часа, обо всем договорились и решили строить издательство вместе.

В итоге этот инвестор (а уже - наш бизнес-партнер) вкладывается в издательство отдельно и выступает как инвестор для большинства игр, которые мы находим. Он может отказаться от каких-то предложений, тогда мы ищем иных инвесторов. В остальных случаях - он входит и как инвестор, и как уже часть издательства.

В общем, нас стало четверо, и встреча в первый день показала, что сильно можно не переживать, это не “левый чел”. Что, на самом деле, самое важное ;)

Сейчас у нас в процессе все юридические штучки, как с издательством, так и с играми. Поэтому я пока ничего не анонсирую. Я даже все еще переживаю, что в последний момент всё слетит. Но я уже за последние годы настолько дединсайт, что даже если ВСЁ отменится, не знаю, испытаю ли я сильные негативные эмоции. Скорее, пожму плечами, скажу, ну ок, двигаемся дальше, и продолжу что-то делать :)

Агентство мы, к счастью, выключаем. Весь фокус переходит на издательство. И надеюсь вскоре смогу рассказать, что за первая пятерка игр, которую мы подписываем. Буду все так же показывать, что делаем, объяснять, что работает и не работает. Как делал с Лессарией, только с большим числом проектов.

У нас мечта делать прозрачное издательство, показывать, как мы работаем, что думаем делать и делаем. Вся изначальная идея была в открытости, и именно эта открытость и дает результаты. Ее хочется сохранять и развивать.

Даже не нравится, что не мог долго писать про всё это, потому что всё в подвешенном состоянии. Но уже решил хоть что-то рассказать. Как юридически закончим со всем, продолжу уже с подробностями.

А пока - дальше работать, в издательстве дел просто завались. Потому что я наконец-то действительно строю издательство :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Nov, 06:34


Как эффективно и просто провести плейтест игры?

Плейтест - супер полезная штука. Она важна в первую очередь самим разработчикам, но и для работы с издателем это важно.

Что дает плейтест?

- Время играния в игру. Если у вас 30 минут геймплея, а люди играют 10 минут, то это очень плохой знак. И наоборот, если при 30 минутах играют 40-50 (переигрывают, тусуются в игре), то это знак замечательный.

- Общие впечатления от игры. При правильном сборе обратной связи, вы можете понять, насколько в целом игра заходит игрокам. Если время плейтайма низкое, вы сможете понять, почему игроки закрывают игру и уходят.

- Детальный фидбэк по разным аспектам игры. Игра состоит из разных частей, и обычно где-то надо прикладывать больше усилий, где-то меньше. С помощью плейтеста можно понять, что сейчас хорошо, а что плохо.

Как проводить плейтест?

У Стима есть потрясающе удобный функционал плейтестов. Он прям 10 из 10, на самом деле. Потому что когда мы делали плейтесты без функционала Стима, это был сууууупер геморой. Пойди найди несколько сотен людей, чтобы они поиграли в игру. А сейчас это стало просто легчайшим делом.

Для этого вам надо повесить на страницу игры возможность плейтеста. Добавляете в админке. Сделать это надо сразу же, как только у вас появилась страница. У вас еще нет билда с игрой, но собирать плейтестеров вы уже можете.

Люди приходят на страницу, вишлистят и добавляются на плейтест. Часто цифра будет 1 к 1, сколько вишлистеров пришло, столько и плейтестеров. Хотя не все те кто подался на плейтест - вишлистят игру. Еще забавно, что статистика по вишлистам приходит раз в сутки, а по плейтестерам гораздо чаще.

Вы вешаете кнопку плейтеста с самого начала появления страницы и копите плейтестеров. Когда у вас будет готов билд для тестирования, вы загружаете его и запускаете плейтест. Все кто жмякал кнопку, получают письмо на почту и доступ в игру.

Где-то 30-50% от всех, кто зарегался на плейтест, придут и действительно поиграют. И часть из них, кто не вишлистил, после этого как раз добавят игру в желаемое.

Когда вы провели плейтест, его можно из активной фазы вновь переключить в пассивную и снова копить базу. То есть люди заходят, подаются на плейтест, и когда следующая версия будет готова, вы снова запустите плейтест, новые люди получат письма, а у старых начнет обновляться клиент игры и они тоже заметят обнову.

Нет ни одной причины (повторюсь: ни одной) не повесить плейтест себе на страницу прямо сейчас. Если у вас сейчас нет записи на плейтест - это огромная ошибка. Это как если бы вы вишлисты со страницы убрали.

Как собирать фидбэк с плейтеста?

Есть супер простой способ, который мы везде используем и я всем его советую. Надо создать гугл формы с вопросами по игре и сделать так, чтобы по закрытию игры форма открывалась в браузере. Если человек нажимает выход, или альтф4, неважно, игра закрылась - открылась форма.

Где-то треть из всех, кто плейтестил, пройдет опросник до конца. А это дофига! Иногда количество ответов доходит даже до 50-60% от всех поигравших. Мы так в Lessaria собрали несколько тысяч заполненных анкет на ру и енг.

Да, форму лучше сделать на двух языках. И привязать к языку игры. Если у вас много азиатов, то можно азиатские языки тоже добавлять.

Что спрашивать в опроснике?

Блок релевантности игроков.
- Игровой опыт в тот жанр, в котором ваша игра
- Любимые игры
(это позволяет понять, насколько эти игроки вообще ваша ца)

Блок общей оценки игры
- Сколько времени вы играли в нашу игру?
- Насколько вам понравилась игра? (используйте 5 или 10-балльную систему)
- Объясните, почему вы поставили такую оценку
(каждая оценка должна сопровождаться таким вопросом, чтобы люди давали пояснения)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Nov, 06:34


Блок отдельных аспектов игры
- Насколько вам понравился визуальный стиль?
- Насколько вам понравилась та или иная ключевая фича? (например, непрямое управление для Lessaria или разрушаемость окружения для Roboholic)
- Насколько понравился игровой процесс в целом?
- Насколько понравились враги?
Блок с “насколько вам понравилось” должен включать разные аспекты вашей игры, которые важны именно для вашей игры и которые вы можете улучшать. Если игра состоит из разных уровней, карт итд, то можно отдельно спрашивать про каждый уровень.

Блок общего фидбэка
- Что больше всего понравилось в игре?
- Что больше всего не понравилось в игре?
- Что необходимо изменить, улучшить или добавить?

Вот пример из Lessaria, на его основе можете сделать свой

Сколько людей нужно, чтобы плейтест имел хоть какое-то значение?

Минимум, сколько должно поиграть - это 100 человек. Но это прям минимум, потому что иначе плейтайм будет не сильно релевантный.

От 300 человек уже гораздо лучше. А от 1000 - прям нормас, это уже будет точно показательно. И у вас будет очень много ответов на опросник. Это все уже супер полезно, супер наглядно.

Плейтест даст точно много полезной информации и будет ясно, где у игры проблемы, а чем она нравится людям.

И после того, как вы провели плейтест, проверили всё и пофиксили проблемы, можно выпускать демку. На демку вы обычно хотите звать инфлюенсеров, рассказывать про нее. Плюс при выпуске демки идет рассылка по всем вишлистерам. Поэтому до демки всегда проводите плейтест и проверяйте, насколько ваш билд хороший и нужно ли его выпускать во вне. Без плейтеста релизить демку рискованно.

Вот такой гайд по плейтестам.
Поделитесь, плиз, с теми, кто работает над своей игрой. Потому что плейтест - это прям мастхев штука, и сейчас его можно делать легко и удобно. Чрезвычайно удобно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

12 Nov, 10:07


Три столпа игры, которой будет легко найти издателя.

1. Интересная идея.
2. Высокая медиана плейтайма демки/прототипа
3. Набранные вишлисты

Если все это есть у игры, то вы скорее всего не переживаете о том, как вам подписать издателя. Издатель переживает, как бы подписать вас :)

1. “Интересная идея” достаточно широкое понятие, но здесь я имею в виду следующее:

А. Идея в растущем популярном жанре, который сейчас на подъеме, а не на спаде. Это, например, хорроры, симуляторы, кози, кооп и так далее.
Б. Идея развивает жанр, привносит в него что-то иное. Еще один “спуремаркет” не нужен, повторение предыдущих идей - плохая идея :) Ферм, например, наделали уже кучу. А страшных ферм мало или почти нет, вот поэтому появляется We Harvest Shadows и она привлекает внимание.
В. Идея базируется на том, что интересно многим людям. Игры дают возможность создавать альтернативные реальности, дают людям побыть тем, кем они мечтали, попробовать поделать что-то необычное.

Идея игры хорошая, когда вы про нее словами говорите, а людям уже интересно, они реагируют, говорят: “О, прикольно”.

2. Высокая медиана плейтайма - супер важный критерий. Это показатель, что игра здорова, что она выполняет свою ключевую функцию - в нее интересно играть, от нее не хочется отрываться.

Вот смотрю я, например, идею, ну звучит прикольно, но сказать что-то больше очень сложно. Прикольно-то прикольно, но будет интересно играть? Хз. Медиана демки отвечает на этот вопрос.

Когда присылают игру с высокой медианой, это всегда повод погрузиться в нее поглубже и посмотреть внимательно, даже если идея не зацепила. Значит, разработчики смогли сделать что-то, что удерживает игроков в игре. А это практически самое главное!

Ну и для самих разрабов это максимально важный критерий. Это значит, что вы на верном пути и этой дорогой надо дальше идти. Вон, Lessaria попала на ixbt в “Наши игры” и потом интервью еще взяли отдельным роликом. +1000 новых плейтестеров, и 80% из них прошли все 2 уровня и играли 1 час+. Я только лишний раз убеждаюсь, что в целом направление очень верное.

Тут, правда, важно еще собирать фидбэк игроков и понимать, что им нравится и не нравится, куда еще надо обращать внимание, а где уже хорошо. Про это напишу, видимо, следующий пост и дам тот опросник, который мы сами используем везде где можем.


3. Вишлисты - их количество и скорость набора - показывают, насколько игру легко маркетировать. Они отражают и интересность идеи, и привлекательность визуала, и понятность геймплея.

Если виши идут тяжко даже у самого инди-разработчика, то хоть издатель и понимает, что он сам сделает маркетинг лучше, но это ему все равно многое говорит. Разработчик уже выкладывал посты на реддите, люди смотрели, пожимали плечами и проходили мимо. Ты, как издатель, не сможешь их заставить любить игру сильнее тем, что напишешь заголовок получше :)

Да, ты подберешь и гифки ярче, и ролик сделаешь иначе, и стим-страницу соберешь так, что будет все понятнее. Но когда игра привлекательная, то даже все это неоптимизированное дает результаты.

Поэтому это и для самих разработчиков должен быть маркер. Моя игра привлекает внимание или нет. В нее потенциально хотят играть или нет.

Буквально вчера был случай. Команда год делала игру, показывала ее на реддите, продвигала, но реакций было мало. Но они верили и делали дальше. И вот решили попробовать изменить концепцию, на коленках пересобрали прототип, выпустили и получили больше внимания за 1 день, чем за 1 год продвижения.

Поэтому когда я говорю про виши, это не мое какое-то сумасшествие. Это просто сбор реакции рынка. И часто приходят в комменты те, у кого мало вишлистов и они доказывают, что все не так однозначно. Ну что ж, в добрый путь, буду рад, если у вас получится сделать успешную игру без них. А для меня это явный маркер.

Поэтому если делаете игру, которой нужны инвестиции, нужно стремиться к высокому плейтайму и набору вишлистов. Об этом еще поговорим в следующем посте.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Nov, 06:22


Аудитория. Где ее искать и что у нее спрашивать.

Переходим к конкретике. Мы выбрали игры, которая наша аудитория точно знает и играла. Эти игры для аудитории - жанрообразующие. Дальше нашу игру игроки будут оценивать относительно этих игр.

Поэтому в первую очередь нам важно понять, что игроки про них думают. Какие у них убеждения об этих играх. И когда мы поймем что в голове сейчас, то сможем эти убеждения изменять, втиснуться туда, сделать себя заметным для аудитории.

Итак, с чего начинать?

1. Изучить комментарии и профили игроков на странице выбранных игр.

Например, если мы делаем игру аля Vampire Survivors, то мы идем на страницу Vampire Survivors и Brotato. Если делаем симулятор, то открываем Supermarket Simulator, PowerWash Simulator, House Flipper. Если хоррор-кооп, то Lethal Company, Content Warning и так далее.

Заходим и читаем, читаем, читаем отзывы. Отмечаем, что нравится игрокам, что они снова и снова хвалят. Но смотрим и то, что им не заходит. Записываем это тоже.

Дальше заходим в профили тех, кто оставлял отзывы и смотрим, в какие другие игры играли эти люди. Можно почитать их отзывы на другие игры. Чтобы лучше понять, что нашей потенциальной аудитории в целом в играх нравится и нет.

Можно зайти еще на https://gamalytic.com и посмотреть там пересечения игр.

2. Дальше идем на реддит и в дискорд.

Находим темы и сервера по нужным нам играм. И там мы можем, во-первых, снова пассивно почитать, что люди пишут. Найти на реддите темы, где люди что-то хвалят, найти и негатив. Дополнить свои записи чем-то новым или еще раз подтвердить что-то, что мы уже знали.

А дальше мы можем создать темы и позадавать вопросы.

Например, когда я изучал аудиторию симуляторщиков, то на этапе 1 увидел, что у игроков в симы наиграны сотни и тысячи часов в Factorio, Dark Souls, TES и так далее. Я и написал в саббредите Supermarket Simulator: “Я посмотрел профили игроков в симы и был шокирован”. И пишу в теле поста: вы играете в большие крутые игры сотни часов, нафига вы играете в Supermarket Simulator?

И дальше когда кто-то отвечал, я задавал доп вопросы, уточнял и так далее. Это дало мне кучу информации, про которую я раньше даже не задумывался.

3. Поговорить с отдельными игроками поглубже.

Когда мы получили общее понимание и впечатления от аудитории этого жанра, то дальше нам надо поговорить с отдельными игроками поглубже, задать больше вопросов.

Где взять этих игроков? Можно списаться в личке с активными и общительными на реддите и в дискорде, сказать, что сами делаете игру в похожем жанре и вам важно мнение игроков. Вы можете отправить им список вопросов, или же постараться договориться о созвоне (идеальный вариант).

Другой вариант, более простой, но требующий денег - https://www.respondent.io/
Здесь можно за деньги найти игроков, которые готовы с вами пообщаться 40-60 минут. Вы задаете критерии, пишите первичные вопросы для отбора, и форму заполняет 100-200 человек. Из них выбираете 10-15 подходящих и созваниваетесь с ними. Стоимость варьируется, но в целом надо быть готовым потратить на это 1000-2000$

Какие вопросы задавать в личном интервью?

Я обычно разделяю вопросы на несколько ключевых групп:
А. Вопросы про игры в целом.
Б. Вопросы про конкретную игру.
В. Вопросы про жанр в целом.

Вопросы про игры в целом:

- Почему вы вообще играете в игры?
- Что вы любите в играх?
- Что не любите в играх?
- Какую роль игры играют в вашей жизни?

Этот блок помогает понять, как ваша потенциальная аудитория воспринимает игры в целом. Насколько они заядлые геймеры, или скорее они более казуалы. Что в играх их наиболее сильно цепляет. Вы так понимаете фундамент игроков.

Дальше можно переходить уже к конкретной игре, которая для вас референс. Или по 2-3 играм. Там надо спрашивать следующее:

- Что вам нравится в этой игре?
- Что вам не нравится в этой игре?
- Какие ваши первые мысли и ощущения были от этой игры?
- Что в этой игре вы бы сделали иначе?
- Если бы вы могли сделать такую же игру, но идеальную, какой бы эта игра была?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Nov, 06:22


Задача этих вопросов вытащить то, что для игроков в этой игре по-настоящему важно, что им в ней действительно нравится. И что они хотят иного, другого, отличающегося. Какая у них есть потребность, которую они сейчас не удовлетворяют. К этому еще вернемся.

Вы поспрашивали по 1-3 играм так, дальше для уточнений можно поговорить про нужный жанр в целом:

- Что вам нравится больше всего в этом жанре?
- Когда и при каких условиях вы играете в игры этого жанра, а не другого?
- Что вам не нравится в этом жанре?
- Если бы вы могли сделать идеальную игру в этом жанре, то что бы сделали?

Тут мы еще больше понимаем, почему люди играют в игры этого жанра, что для них важно и чего им не хватает.

Вот эта “нехватка” - очень, очень важная штука.

Когда разные люди снова и снова отмечают одну и ту же тему, которую они бы хотели, но ее нет - это их потребность. Это то что зудит.

И через потребность легче всего оказаться на “полочке” в голове игрока. Например, есть куча игр про готовку с таймерами и спешкой, но у большого пласта игроков болит то, что им надо всегда спешить, это создает стресс, их это бесит. И они хотят спокойной игры про готовку.

И вы можете тогда прийти и сказать: смотрите, у нас спокойная игра про готовку, ноль стресса, только чил.

О, это то что нам надо, думают игроки. И освобождают в своей голове место под вашу игру.

Если то что людям нравится уже удовлетворяют другие, а то что им не хватает, вы им не даете - оказаться в голове очень сложно. Вы для игроков… бесполезны. Вы уже даете те, что дают другие. И не даете того, что им надо.

Поэтому вся задача исследования аудитории, это отыскать вот эти незаполненные пространства. Найти то, чего не хватает людям в жанре, и дальше дать им это.

Тогда игра будет вызывать интерес, ее легко позиционировать, рекламировать и продавать.

И большинство игр проваливаются именно потому, что они не находят незакрытую потребность. Они делают упор на том, что людям не надо. Или что уже удовлетворяет другая популярная игра.

Поэтому очень важно в том или ином виде провести исследование и разобраться, что в головах у людей. Понять, что им нравится в жанре и ключевых играх (это обязательно оставить и у себя), но и найти чего им не хватает - и дать это.

Тогда шансы, что ваша игра будет привлекать внимание и интерес игроков - значительно выше.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

06 Nov, 14:29


Аудитория. Найдите место для своей игры в голове игроков.

Когда речь заходит про разговоры с аудиторией, то часто приводят фразу Форда: “Если бы я спросил людей, что они хотят, они бы попросили более быструю лошадь”. И, мол, значит не надо спрашивать, потому что люди сами не понимают, чего хотят.

Тут есть правда в этой фразе, но и есть некоторое фундаментальное непонимание того, что мы хотим выяснить в разговорах с людьми.

Потому что нет смысла задавать людям вопрос: “А что вам дать вместо лошади, чтобы ездить?”. Они не знают. Либо придумывают что-то нереальное.

Нам нужно найти то, чего им не хватает. И если бы мы говорили с наездниками, то спрашивали: а что вас устраивает и что не устраивает в поездках на лошадях?

И вот там бы мы услышали, что им хочется ездить быстрее, ездить комфортнее, не мокнуть под дождем и так далее.

Поэтому важно правильно задавать вопросы и делать правильные выводы.

К опроснику с конкретными вопросами мы еще придем. А пока нам нужно подготовиться.

Итак, у нас есть наша игра. Нам нужно ее смочь отнести к какому-то жанру, или к какому-то типу геймплея. Например, мы делаем cozy-игру. Это не жанр, это тип игрового процесса и атмосфера вместе. Хорроры в целом тоже бывают в разных жанрах, это может быть сим ходьбы, может быть шутан, разное может быть. Симуляторы тоже бывают разные. Есть, например, хардкорные, типа Flight Simulator или Cooking Simulator, где ты должен пострадать и глубоко разобраться, чтобы готовить. А есть казуальные симы, где ты чиллово проводишь время, например, PowerWash Simulator.

Важно понять, к какому типу игр наша игра относится. На какую игру мы похожи. И какая игра в этом типе игр самая большая, с которой нас будут сравнивать.

Можно представить картину мира людей как набор полочек. Причем полочки покрупнее вмещают в себя полочки поменьше. Например, есть огромная полка RPG, а там могут быть полки “RPG как The Elder Scrolls”, “Классические RPG аля Baldurs Gate”, “Азиатские RPG аля Persona” и так далее.

И вот надо найти свою большую полочку и полочку поменьше. И поскольку игры очень разнообразны и не так-то просто кластаризируются по жестким жанрам (кино, например, куда более устойчиво в своих границах), то часто в головах людей есть “жанрообразующие игры”. Типа вот вышел Slay the Spire и для большинства людей это и будет “жанр”. Или появился Stardew Valley, вот теперь относительно его люди другие игры и понимают. C Vampire Survivors такая же ситуация. Они в 95% не назовут жанр этой игры, они скажут “Это игра как Вампиры”.

Нам надо понять, на какой полочке мы хотим оказаться. Например, мы целимся в полочку “Игры как Вампиры” - это хорошо, это понятная полочка. Если мы не думаем о том месте, где хотим оказаться, нам очень сложно будет делать маркетинг и общаться с аудиторией. Мы словно висим в воздухе. А все что не нашло место на полке, исчезает из головы людей.

Поэтому первое с чего надо начать - понять, где ваша полка. И какой игрой или играми она образована. Без этого ничего не сработает.

Тут некоторые могут сказать, мол, а у меня очень уникальная игра, я инноватор, а вы мелкие черви под моими ногами, и предлагаете мне искать аналоги, а я уникален! И в конце добавят: вон, Vampire Survivors же не были ни на кого похожи, и стали легендой. Так и я!

Склоняю голову перед инноваторами, извиняюсь и с неловкостью говорю: всё так, всё так… простите… Но если хочется все-таки занять место в голове аудитории, если вы тоже просто червь, то все-таки лучше подумать, на какую полочку в голове людей положить свою игру. Тогда проще будет заниматься маркетингом.

Гении все равно нас не послушают, поступят гениально и станут великими. Для всех остальных есть мастеркард позиционирование относительно жанра и жанрообразующих игр.

Найдите пока место на полочке в голове вашей потенциальной аудитории. А в следующем посте мы поговорим, как растолкать другие игры на полке и уместиться там так, чтобы про вашу игру думали и в нее хотели поиграть.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

05 Nov, 12:56


Аудитория. Если понимаешь своих игроков, поймешь и свой маркетинг.

Некоторые фундаментальные истины в ремесле начинают открываться только через 7, 10, 15 лет. И вот всё самое глубокое, что я сейчас понимаю - это не про “маркетинг”, это про людей. Не какие-то “фишки” маркетинга, не тактики, не то что работало у других. Это все полезно знать, но самое главное это глубинно понимать людей.

А что значит “понимать людей”? Это понимать, как строится и меняется их картина мира, как работают законы восприятия, как люди принимают решения и делают выбор.

Обычно прикладные книжки и статьи по маркетингу про это особо не говорят. Даже если посмотреть 80%+ постов здесь, то я пишу больше инструкции. Потому что основная аудитория тут разработчики, кто особо не понимает в маркетинг, и мне надо дать простую понятную пользу. А если я начну запрягать про картины мира… Ну, я делал это несколько раз, многие сразу же просили попроще :)

Но надо же иногда поговорить и про глубокое, да? Ну да, ведь?.. (жалобно смотрит)

Берусь за цикл про аудиторию. Буду говорить и про фундаментальные глубинные вещи, а потом придем к простым советам делай это, это и вот это.


Итак, когда мы задаемся вопросом: “А как мне вообще рекламировать свою игру?”, то первое о чем мы должны подумать: “А что у моей аудитории в голове?”.

Если мы делаем новый хоррор, то мы должны понять, что сейчас аудитория хорроров думает про хорроры:

1. Какие хорроры для них знаковые, с которыми они сравнивают все новые хорроры?
2. Что они думают про всякие новые выходящие хорроры? Что им нравится в них, что не нравится?
3. Что им больше всего нравится в хоррорах? Чего им не хватает от текущих хорроров?
4. Какие хорроры у них вообще есть в голове и что они думают про каждый?

Последний вопрос особенно важный, потому что набор из разных хорроров и составляет “картину мира” по хоррорам. И когда мы думаем, как нам в эту картину мира влезть, нам там нужно найти свободное место. Если наше потенциальное место занято, то нам придется выбивать эту игру, занимать ее место, а это оооочень сложно. Всегда проще найти свободное местечко и занять его.

Вот я много раз говорил, что самое ключевое в маркетинге - это позиционирование. А что такое позиционирование? Это как раз вот это место, которое мы занимаем в картине мира человека.

Поэтому мы должны знать, что у игроков в голове по нашему жанру, какие там места уже заняты, и какие свободны. Но не просто свободны, а свободны и требуют заполнения.

Для этого мы и узнаем, что им не хватает в жанре, что им хочется такого, чего нет.

Например, когда я разговаривал с игроками в симуляторы, почти все говорили: блин, почему симы такие уродские, вот бы появились красивые.

Что это нам дает? Большую возможность для позиционирования. Мы можем взять практически любой сим, даже супер популярный Supermarket Simulator и занять в голове игроков удобный слот: мы Supermarket Simulator с крутой графикой.

При этом если игрок не знает про Supermarket Simulator, то для него такое позиционирование не сработает. Если он играет в симы, но не знает про супермаркетсим, то когда мы придем и скажем ему: “мы Supermarket Simulator с крутой графикой”, то в его голове мы займем полочку: “это симулятор про супермаркет”.

Потому что неважно, что существует в реальности, ведь если этого нет в голове человека, то этого не существует для него. И если какая игра релизилась, но она малоизвестна, вы можете ее игнорить. Она не заняла место в картине мира, там свободно, и вы можете туда прийти и застолбить это место за собой.

И наоборот, если люди уже знают про Supermarket Simulator, а вы приходите и говорите: “Я Supermarket Simulator”, то человек не сможет вас поставить на полочку. Вы займете в лучшем случае место в “Еще один супермаркет сим”, и если вы не донесли своих отличий, то вас проигнорят.

В маркетинге невероятно важно понять, что есть в картине мира, а чего нет, и правильно занять вакантное место.


В следующих постах я расскажу, как понять, что находится в картине мира вашей потенциальной аудитории и как вам в нее можно попасть.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

04 Nov, 10:44


Подборка полезных постов за октябрь

В прошлом месяце написал много всякого полезного. Соберу в одном посте. Будет что почитать тем, кто пропустил.

Про рынок, инвестиции и издательство
Мы на дне рынка. И что это означает для инди-разработчиков.
Как повысить шансы получить инвестиции. Если следовать советам, то действительно можно логичнее подойти к подъему денег.
Что отразить в питче игры. Про что обязательно надо писать, потому что издатели на это смотрят.
Мысли после отсмотра 150 заявок на издательство. Вижу повторяющиеся проблемы у многих разработчиков и делюсь своими размышлениями.
Идея игры - самое важное. Привожу примеры трейлеров в том числе, где идея просто расскрывалась в видео с помощью трейлера.

Про жанр симуляторов
Будущее симов. Описываю то, как вижу развитие симуляторов в будущем. Вероятно, сейчас самое лучше время этот тренд оседлать.
Симулятор магазина нового поколения. Разбор того, как этот сим стал заметным.

Всё что надо знать про Reddit.
В какие сабредиты когда надо писать. Рассказываю, где и когда можно публиковать. Очень полезно всем, кто плохо знаком с реддитом.
Про карму аккаунтов на Reddit. Как работает карма, как ее можно легко качать и что делает для этого PlayWay.
Примеры успешных постов. Привожу примеры и типы постов, которые заходят на реддите.

Разное
Мои платные консультации. Для тех, кому нужна помощь.
Поиск тиктокеров. Базово уже нашли, но смотрим и других. Кто готов - пишите.
Как создавалась игра Thronefall. Даю ссылку на супер полезный ютуб-канал для разработчиков.


В этом месяце собираюсь написать цикл про исследование аудитории.
А какие еще темы вам наиболее интересны? Напишите в комментах, возможно, что-то вдохновит и напишу как раз про это.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

31 Oct, 18:49


Что самое главное вы поняли про маркетинг игр?

А давайте немного интерактива.

Вот вы читаете канал про маркетинг, думаете про маркетинг (надеюсь), делаете что-то по маркетингу (очень надеюсь) и что-то поняли для себя про маркетинг.

Поделитесь в комментариях.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

30 Oct, 07:58


Была у меня потрясающая история в 2023 году, когда мы делали стартап.

Один приятненький кайфовенький необанк заблочил нам все деньги и не отдавал их. Говорит, докажите что вы не в рф-рб. А мы не там были, все доказали, но нас это не спасло :)

Через полгода только смогли вывести деньги. Но полгода вообще без денег - это ультра ужасная ситуация для стартапа была...

Ну и до сих пор все финансовые вопросы - это прям у нас задачка со звездочкой. Кому-то куда-то что-то заплатить - уф уф уф. Думаю, вы и сами в курсе ;)

Как мы сейчас решаем эту проблему? Мы используем сервис 4dev.com, советуем его знакомым в нашем секретном чате, да и вообще если кто спрашивает, какие есть варианты - говорим про 4dev.com

Я же в канале у себя рекламу не делаю, но предлагают почти каждый день. И когда пришли и предложили про 4dev.com написать, я такой, о, так мы вас постоянно используем, это можно :) Потому что если бы меня про оплаты и то как выживать спрашивали активно, я бы про них и рассказал.

В общем, если вам надо платить сотрудникам (или партнерам) куда-угодно, то советую 4dev.com. У нас ребята после получения денег налоги платят с переводов. Очень удобно.

Рассказываю без зазрения совести, мой бизнес-партнер еще и с основателями знаком, и у нас часть процессов выстроено через этот сервис.

Поизучайте сайт, и если есть вопросы по ним, пишите в комменты, я попрошу сотрудников компании поотвечать.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Oct, 16:27


Интересные идеи игр и хорошие трейлеры

Продолжим разгон из предыдущего поста.

Вот слушал сегодня "Пилим, трём" про Zoochosis. Очень любопытно, советую посмотреть. И там разработчики как раз говорят про силу идеи. Когда они придумали, что это игра про "зверей-монстров в зоопарке", они поняли, что это круто.

И дальше сделали трейлер, который принес им под 200к вишлистов.

Ключевая задача трейлера была - просто передать эту идею. Смотрите, это игра про смотрителя зоопарка, где живут животные-монстры.

Простая идея, но прикольная. Вызывает интерес.

Они сделали очень хорошие трейлеры, где удалось это полностью раскрыть. Там и прикольчик, и страшненько. Уровень продакшена, конечно, высоковат для инди. Но идея сама и реализация в трейлере - кайф, советую смотреть и учиться. Скину три их трейлера, они все классные.

https://youtu.be/O5XutwxCIYY?si=oYQgG9Ca-1fxhzVl

https://www.youtube.com/watch?v=4N6Ab_n7IL8

https://www.youtube.com/watch?v=xZckghaTNR4

Или вот возьмем While We Wait Here

Как они ловко соединили игру про закусочную и пред-апокалипсисный вайб.

https://www.youtube.com/watch?v=tmWPLhdKNUk - это их первый трейлер, который завирусился и дал игре вишцов.

https://www.youtube.com/watch?v=5Pi15kqruas - а этот у них на странице в стиме висит, выглядит кайфово и продает хорошо игру.

И то и другое - симуляторы. Но с интересной идеей. Вот хорошие же примеры.

Про Outbound уже писал как-то. Они супер фокусировались именно на том, чтобы придумать прикольную идею, а потом делали трейлер, чтобы эту идею передать.

https://youtu.be/_SZZosjkD5A

Причем трейлер сделан на ассетах. Вон, они в юнити ассесторе лежат доступные всем. Но ничего, не помешало на ассетах сделать игру, которая уже набрали несколько сотен тысяч вишлистов.


Когда у игры интересная идея, тогда ты можешь сделать крутой трейлер. И крутость его будет именно в том, что он передаст эту идею. Расскажет ее. Здесь не нужны тебе Стивены Спилберги на режиссуру, у тебя сама идея игры будет наталкивать сделать интересный трейлер. И он уже сможет запаровозить игру, дать десятки и даже сотни тысяч вишлистов.

До сих пор эта тема работает. 1 трейлер может сделать 80% маркетинга игры.

Но ни один самый лучший режиссер тут не поможет. Тут нужна сама идея игры, которая создаст этот интерес.

Невозможно переоценить важность идеи игры. Выбрал идею - выбрал судьбу. И иногда это судьба три года прострадать и выйти с игрой, которая никому оказалось неинтересной. Потому что еще на уровне идеи никого не цепляла.

Но разработчик придумает сто тысяч оправданий и примеров, как та вон игра никому сначала не была интересна, потом вон та, и вот вообще есть пример успешного платформера, а вот внка залетела (в каждом питче виз новелл мне пишут про "зачика", он один, а никому ненужных виз новелл десятки тыщ), и вообще нормально делай, нормально будет, а то что интереса нет, ну ничего, потом появится.

Никому не могу запретить идти этим путем. Но я вас предупредил ;)

Придумайте крутую яркую кайфовую идею. Перебирайте, ищите. Найдите то, что цепляет.

И потом уже делайте.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Oct, 14:05


Посмотрел уже больше 150 заявок в издательство, и накопились мысли.

Часть уже озвучивал. Но они снова и снова приходят мне в голову.

Как же много платформеров, виз новелл и чего-то супер обычного.

Да, вроде и понятно, что простые жанры всех привлекают простотой производства... Но это смерть для будущего игры.

Еще люди даже квесты делают. Квесты. А ведь идет 2024 год...

Причем когда собирается команда поопытнее, они тоже идут в какие-то очень стандартные вещи, только с большими трудозатратами.

Например, начинают делать что-то вроде метроидваний.

Как мало прям интересных, необычных проектов!

Игры сейчас хороши тем, что здесь мало правил. Все жанры развиваются. Даже те же симуляторы сейчас начинают притягивать разные жанры, прогрессировать, становиться интереснее.

Начал играть в While We are Waiting Here, там у тебя бургерная + сюжет + хоррорчик + шиза. Кайфец.

Или прошел вчера (это не сим, но раз уже речь пошла об интересных играх) Mouthwashing. Это, блин, симулятор ходьбы, но круто сделан, с сюрриализмом своим, с прикольными персонажами, атмосферный.

Игра простая, но крутая, и продается великолепно. И это, повторюсь, сим ходьбы. Ну куда уже проще!

Вообще у хорроров и типа-хорроров сейчас такой кайфовый период. Там много появляется глубоких игр. Туда сюжетные игры мигрируют потихоньку. И там нас ждет много крутых игр.


И вот в заявках почти не найдешь чего-то, что ты такой: о, прикольно. Просто, но прикольно.

У кого я такое увидел, то сразу побежал обсуждать и узнавать больше деталей.


В общем, кажется, что для тех кто начинает или кто ищет проекты поменьше, не надо смотреть на, блин, квесты :) Не надо идти в платформеры. Есть большое поле для экспериментов и возможности сделать что-то необычное и интересное.

Не хватает ярких заявок. Даже на уровне идей придумывают все что-то достаточно скучное.

А хочется несколько проектов экспериментальных даже взять. Смелых.

Смелых и интересных.

Придумывайте и присылайте. Ищем творцов, а не только дельцов ;)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

28 Oct, 08:21


Есть 2 свободных слота для консультаций

Мы переходим в супер активную фазу с издательством. Уже набрались проекты, переводим то, что работало в агентстве, на работу в издательстве.

Но пока игры мы еще не релизим, денег на этом не зарабатываем :)

Сейчас готов взять 2 игры на еженедельные консультации. Помогаю создать маркетинг-стратегию, корректирую текущую, смотрим вместе, что сделали за прошедшую неделю, что было удачно или неудачно и что надо делать в будущем.

Основной мой формат по консультациям - это 4 созвона в месяц (раз в неделю обычно) + переписываемся. Например, решаем, что вы будете делать всю неделю по контенту, с инфлюенсерами, с перфоменсем и так далее. В течение недели задаете доп вопросы, уточняете что-то, показываете. Потом на след неделе смотрим общую картину, обсуждаем, корректируем и решаем, что будете делать дальше.

Формат точно рабочий, с многими уже работал, в нем уверен.

Если есть потребность и хотите поработать со мной, пишите в телегу: https://t.me/KirOre

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

25 Oct, 08:00


В издательство нужны тиктокеры. БОЛЬШЕ ТИКТОКЕРОВ!!!

У нас набираются игры, мы позже сделаем анонсы и вот это всё.

И нам нужно больше людей, кто умеет делать тиктоки по играм. Кого-то возьмем в штат, с кем-то поработаем на фрилансе. Мы в целом постоянно будем рассматривать талантливых контенщиков, потому что контент супер способ продвигать игры.

Ищем тех, кто уже работает с тиктоком, понимает площадку, умеет туда делать правильно.

Вы такой или знаете таких (перешлите им этот пост, плиз)?

Присылайте резюме и примеры работ сюда: [email protected]

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Oct, 15:32


Василиса и Баба Яга в релизе!

Давно ждал эту игру, потому что у нее крутые авторы. 7 месяцев назад я брал у них интервью для канала, мы говорили об играх как явлении, об играх как искусстве: https://youtu.be/7tSq6XSA2I4

Мне очень хотелось поговорить об этом с Асей и Любой, потому что они пришли в геймдев из театра, у них интересный взгляд на игры, и они делают классные проекты.

Их детская игра "И снова весна" - первая игра, в которую я играл вместе с дочкой :)

А сейчас у них уже вышла взрослая игра (дочка ее боится :) ). И надо поддержать девчонок, они делают очень самобытные игры, делают долго, делают хорошо. У "Василисы" классный визуал, очень крутая озвучка. И сделана она с большой любовью.

Давайте поддержим!

Купим игру, напишем отзыв, попробуем запушить игру, чтобы стим подхватил. У них не трендовых жанр, и оно само легко вряд ли пойдет. Хочется помочь.

Купите, пожалуйста, поиграйте и оставьте отзыв. Отзывы, особенно первые, очень важны для алгоритмов стима.

https://store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_and_Baba_Yaga/

Поздравляю Любу и Асю с релизом. Надеюсь, что игра понравится игрокам и у нее будут хорошие продажи.

И по секрету скажу, что думаю о том, как бы их позвать в наше издательство. Еще не знаю, есть ли у них новый концепт, но с такими авторами хотелось бы очень поработать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

23 Oct, 13:21


Инди-команда ищет себе друга программиста

Недавно я сделал табличку, куда люди могут добавляться, если они хотят попасть в инди-команду. Там уже 100 человек, и со всеми связаться и поговорить у меня просто физически не хватает времени.

Что очень обидно, потому что там есть реально крутые ребята и если их правильно соединить, то могут случиться кайфовые инди-команды.

С некоторыми уже поговорил. С другими поговорю со временем, с кем-то, увы, не поговорю в целом, потому что нечего даже предложить.

Я про эту табличку рассказывал разным инди-командам. И меня спросили, может, есть какой программист, кто захочет за долю ворваться в создание игры Cozy Teavern (чайная таверна, да, это же кози).

Попросил сделать презу, чтобы показать ее вам. И вдруг кого заинтересует. Авторов игры я знаю, вы попадете в хорошие руки :)

Презентация игры

Интересно?

Напишите в телеграм одному из авторов: @Navraaaa

Повторю: это инди-команда и они ищут себе программиста, кто готов работать за долю от продаж. Как и сами авторы игры. Все вопросы пишите в тг авторам, сюда да: @Navraaaa


Если вы не понимаете что за таблички и о чем речь, то вот форма: https://forms.gle/uFTzjmATT6Tdo5cLA

Заполняйте, и опять же, есть шанс, что через какое-то время я напишу и предложу поучаствовать в той или иной игре.

Ну и поскольку у меня свои концепции закончились, и времени уже почти нет свободного, то с радостью готов буду помочь сформировать команду вокруг чужой сильной концепции с сильным гд-продюсером, у кого есть и виденье, и понимание, как игру сделать. Я стану со-продюсером, и если все пойдет хорошо, то возьму потом игру на издательство.

Если есть концепция и хотите (а главное можете) продюсировать, то делайте презу и пишите мне на почту. Обязательно укажите, как видите команду, какие специалисты нужны.

Почта: [email protected]

Сделаем больше классных инди-команд и инди-игр.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

22 Oct, 04:41


Reddit. Результаты IndieSunday для Lessaria вам для сравнений.

Когда постишь что-то, то хочется понимать, а какие у других результаты. Поэтому вот вам скрин.
108к охватов (за первые сутки было 80к)
138 лайков
41 комментарий.

Это дало 400-450 вишлистов.

Мы висели в топ-5 постов r/Games часов 6-8.

Судя по тому, что я слышал и видел у других:
30-50к охватов - плохо
50-80к - норм
100-150к - хорошо
150к+ - отлично

Лучший результат, который я видел своими глазами - 390к охватов и 439 лайков. Это виральная игра, она очень хорошо распространяется.

Если тоже участвовали в IndieSunday, кидайте свои скрины в комментариях. Всем будет полезно посмотреть, у кого что как. Лучше всего - с картинкой поста сразу, чтобы можно было оценить описание и название.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

21 Oct, 08:45


Reddit. Примеры успешных постов.

Закончим этот небольшой цикл постов про Reddit конкретными примерами.

Это совсем небольшая подборка, и я повторю свой главный совет - заходите в интересные для вас сабы, и там изучайте десятки, сотни постов. Нейроночка в голове обучится, и вы сами всё поймете. Но я помогу вам начать 🙂

Было/Стало

Это очень популярный вариант постов про игры. “Смотоите, 3, 6, 12, 18 месяцев назад игра выглядела так, теперь вот так”. Это классный вариант показать что-то про игру, в том числе потому что люди обожают “было/стало”. Это визуальное отображение прогресса, а мы падки на прогресс. Поэтому смело пользуйтесь. Подойдет для сабов Unity/Unreal, все инди сабы, часть игровых и какие-то близкие по теме, но не игровые.

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/s/zzM6A9HfnI

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1g6fgnp/1_year_progress/

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1891uhc/this_is_what_my_3_years_of_gamedev_progress_looks

https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1g7h1xi/first_prototype_vs_current_build_7_months_of/

Совет / Подскажите, как лучше / Поделитесь мнением

На реддите обожают давать советы и делиться своим мнением. Если посмотреть огромные сабы, то там многие темы - это вопросы к обсуждению. Поэтому когда вы приходите с вопросом, люди с удовольствием вам отвечают. Задавать вопросы можно почти в любом сабе, и там где вас бы за селфпромо потерли, тут могут и пропустить.

Я такое делал для Лессарии. Написал, что мы нашли паблишера, но он предлагает изменить визуальный стиль. Как вы думаете, это надо делать? Мы действительно думаем про прокачку визуала, но я решил радикализировать вопрос, чтобы было интереснее. В вопросе появляется больше динамики, есть противостояние с паблишером, большое против маленького, сильное против слабого. В итоге я распостил это в сабах 7, и собрал 1000 вишей за 30 минут дел.

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1g2wpub/our_majestyinspired_game_has_found_a_publisher/

Сколько тумана норм, а сколько много? И варианты сразу перед глазами. Прийти и сказать свое мнение хотят многие “эксперты” :)
https://www.reddit.com/r/IndieGaming/s/FsEAvQLaac

Засудят ли меня за такое? И сразу яркая отсылка на известного персонажа известной игры.
https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1g7wuv1/could_i_get_sued_for_this/

Я сделаль

Приходите и показываете, например, прикольную анимацию или интересное решение для игры. Отлично работает в Unity/Unreal сабах, в инди-сабах и некоторых игровых. Часто “я сделаль” включает себя и вопрос. Мол, вот я сделаль, что думаете?

Сделал дождь. Добавило ли это ретро-эстетики? На самом деле, просто хорошая возможность показать игру.
https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1fhihhq/i_added_some_dynamic_rain_in_my_game_do_you_think/

Прикольная анимация в “Заре”
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1e7vuds/making_this_steering_animation_was_pretty_fun/

Как вам переход от вида сверху в вид от первого лица?
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/1efdfku/i_made_a_top_down_to_first_person_transition_what/


Делаю вот такую игру. Что думаете?

Это уже практически классическое селф-промо. Приходите и показываете игру, которую делаете. Но есть на реддите, опять же, этот стиль задавания вопроса. Вот делаю, будете в такое играть? Например, в кози это воспринимается совершенно нормально, там таких постов много. Зайдет в сабах про движки, инди сабах и отдельно важно найти тематические для вас сабы и там тоже показать. Рыбакам показать гифку про рыбалку, да.

Просто арт и ничего больше. Нравится?
https://www.reddit.com/r/CozyGamers/s/TeQrDIvHel

https://www.reddit.com/r/CozyGamers/s/bh0Qkf9ZhJ

https://www.reddit.com/r/CozyGamers/s/fbFMFUqsSP


На этом пока с реддитом всё. Это было три базовых поста, которые должны помочь вам начать получать вишлисты с площадки. Пробуйте, ищите то, что работает, и рост будет. Ну а если его нет, то скорее всего дело в самой игре и ее концепции. Отсутствие отклика - это тоже важный сигнал, помните об этом.

Удачи в покорении реддита!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

19 Oct, 15:25


Reddit. Про карму, аккаунты и пример от PlayWay.

В прошлом посте написал, куда постить на Reddit, теперь чуток поговорим, как постить.

Когда вы выбираете сабреддит, всегда читайте правила. Не везде они соблюдаются на 100%, но с ними надо все равно ознакомиться, потому что там часто есть разрешенные способы селфпромо. И там же могут быть ограничения по карме комментов или постов.

Карма. Карма растет от апвотов постам и комментам. Часто именно карма будет блочить вашу возможность куда-либо постить. Поэтому тут есть два варианта.

Простой вариант. Гуглите “купить аккаунт для Reddit”, находите ссылки, покупаете себе 1-3 аккаунта. “Уууууу, читер!”, - скажут некоторые. Ну ребят, думайте о вишах ;) Плюс с моральной точки зрения вы зла не делаете. Вы просто экономите время.

Сложный вариант. Прокачать аккаунт :)

Как качать акк?

Естественная прокачка. Когда вы общительный человек, любите постить посточки, строчить комментики. Просто идите в нужные вам саббы и пишите там комменты, поднимайте темы.

Расчетливая прокачка. Если же виртуальная жизнь на реддите вас не интересует, а интересуют вишцы, то можно постить то, что может собирать лайки и обсуждения. Почитайте нужные сабы, посмотрите, что там заходит и постите схожее. Либо берите в одних сабах и потом несите в другие, слегка поменяв название топика или тему.

Вот вам ряд примеров тем, которые вызывают обсуждения. Я их увидел сегодня. А там каждый день что-то новое, поэтому поизучайте реддит, кидайте себе в закладки то, что выглядит полезным. И постите, постите, постите. Вскоре научитесь. Это не наука о ракетостроении, это посты на реддит, блин, научить можно и мою собаку со временем апвоты собирать (прошу прощения у всех не-собак, кто не научился до сих пор, но я в вас верю!).

https://www.reddit.com/r/IndianGaming/s/4XL7CsHGvn
https://www.reddit.com/r/Steam/s/bCQol73Cib
https://www.reddit.com/r/ItsAllAboutGames/s/mADGsyr0MY
https://www.reddit.com/r/retrogaming/s/TNSXpm2Jma
https://www.reddit.com/r/videogames/s/eQs6V5myzc

И обязательно комментьте каждый коммент в вашем топике. Шутите, говорите что-то полезное и так далее. За это лайкают, карма качается.

Если вы сейчас прикинули объем работы, почесалы затылок и решили купить аккаунт, что ж, PlayWay одобрительно покивает головой.

Напомню, PlayWay это такой огромный издатель, который выпускает сотни симуляторов под разными брендами.

Что же они делают на реддите?

У них есть специальные аккаунты, которые по шаблону постят в разных группах от лица инди-разработчиков. Мол, вот я два года делаю игру про поезда и теперь мой симулятор начальника вокзала готов. И там одинаковые посты в разных сабреддитах.

Пару недель назад я наткнулся на пост про этот симулятор, и поскольку симами интересуюсь и хочу брать их на издательство, решил глянуть, что за чел делает, а это оказалось PlayWay, я такой ага окей, яснненько.

И вот пишу этот пост, хочу показать пример. Открываю этот аккаунт - а там уже другая игра, другие посты :) А все предыдущие потёрты. Теперь там игра про вампиров.

https://www.reddit.com/user/AkbarOnlineInfo/submitted/

И снова тот же шаблон, те же сабреддиты. И плюс накрученные апвоты (их тоже можно покупать, но тут смотрите сами, я вам ничего не рассказывал, это все PlayWay). Как понять, что накручены? Соотношение лайков и комментов странное. Супер много апвоутят, но мало комментят - это накруточка.

Когда реддит что-то заподозрит неладное и забанит аккаунт, то издатель купит новый и будет проворачивать этот трюк снова. Удивительно, что они не используют сотни аккаунтов, а постят в одном, удаляя старые посты. Я посмотрел через вебархив что там было в прошлом - летом этот акк реаклмировал шутер, “который мы инди-командой делаем уже два года” :)

Даже один из самых крупных и зарабатывающих издателей на стиме использует реддит и использует его вот по тому же шаблону, что я пишу в этих постах.

Так что, госопода и госпожи инди, вперед, на заработок вишей!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

18 Oct, 08:48


Reddit. Как получить вишлисты или проверить интерес к игре.

Reddit хорошее место, чтобы узнать, насколько цепляет ваша игра потенциальных игроков. И плюс оттуда стабильно можно получить свежи вкусни американски вишлицы.

А я напоминаю, что если вы прям инди-инди, то вам надо набрать в районе 10к вишей и вы уже попадете в популяр апкаминг и это сильно увеличит ваши шансы на +- норм (для инди-инди) продажи. И вот реддит может за 6-12 месяцев разработки вам принести половину.

Ну и другая история, это когда вы хотите понять, то что вы придумали и делаете - это привлекает внимание игроков, оно вызывает интерес? Если не особо, то дальше продвигать игру будет сложнее. И вот реддит тут может многое дать понять.

Итак, куда идти на реддит, чтобы показать свою игру?

1. https://www.reddit.com/r/pcgaming/

Это огромный саб, где сидит 3.7млн человек. Здесь вы можете получить сотни и тысячи апвотов, десятки и сотни комментариев.

Сюда можно постить селф-промо только по ключевым инфоповодам разработки: анонс игры, демо, выход в EA, выход в релиз. И для проверки, насколько людям вообще интересна ваша игра - хорошо подойдет как раз возможность анонса.

Чтобы ваш пост не потерли, вам надо написать модераторам, назвать себя, назвать вашу компанию и игру, рассказать, что вы инди-разработчик и хотите сделать пост анонс. Вас верифицируют и разрешают сделать пост. Потом в эту же переписку скидывайте ссылку на пост.

2. https://www.reddit.com/r/Games/

Тоже огромный саб с 3.3млн человек.

Сюда просто так про свою игру писать нельзя. Но каждое воскресенье проходит IndieSunday, в котором можно участвовать 1 раз в 30 дней. Если вы пропускаете воскресенья и не делаете там посты, то просто теряете виши. Это очень странно с вашей стороны.

Публикуется пост следующим образом. Нужен такой загловок: Название игры - Название компании - Краткое цепляющее описание. Для Lessaria я пишу “Majesty-inspired RTS with indirect control”, сейчас буду пробовать: “Majesty meets Warcraft 3”.

Дальше в посте ставите тэг IndieSunday и делаете описание игры. Всё самое цепляющее должно быть в первых предложениях.

3. https://www.reddit.com/r/gamingnews/

Немаленький саб на 670к игроков. Здесь тоже можно анонсировать свою игру (даже если вы давно ее разрабатываете, не переживайте, анонсьте). Для этого тоже надо написать модераторам и сказать, что хотите это сделать.

4. https://www.reddit.com/r/IndieGaming/, https://www.reddit.com/r/IndieDev/, https://www.reddit.com/r/gamedevscreens/

Есть целый ряд сабреддитов, где говорят про инди-игры. Часть из них с разработчиками и игроками, часть только с разрабами. Но сильно не стоит об этом переживать. Ведь они тоже играют в игры ;) Самые большие поклонники музыки и посетители концертов - другие музыканты. Любители гитарной музыки покупают гитары, играют свою музыку, и ходят слушать чужую. Вы и сами индидевы, ну что, не покупаете совсем игры? ;)

В общем, здесь можно что-то спросить про свою игру, рассказать про нее и так далее.

6. Дальше должны быть тематические для вас сабреддиты, например, для Lessaria у нас это: https://www.reddit.com/r/RealTimeStrategy/, https://www.reddit.com/r/BaseBuildingGames/, https://www.reddit.com/r/StrategyGames/, https://www.reddit.com/r/MajestyGold/

Для каждой игры будут свои, какие-то будут по играм, какие-то вообще нет. Если ваша игра подходит по теме, то можете пробовать там публиковаться. Например, игра про рыбалку может прийти в саб про рыбалку :)


Важно! Перед тем, как бежать и постить во все сабы, что я упомянул, посмотрите, как в каждом уже это делали другие инди. Найдите 5-10 похожих постов, изучите их. А лучше еще больше. Так вы увидите, сколько обычно апвотов и комментов у игр, которые вызывают сильный, средний и слабый интерес.

И обращайте внимание на правила оформлений постов. Делайте так же, как делали все остальные. Или спрашивайте модеров.


Если знаете инди-разрабов, кто не понимает, что начать делать на реддите - скиньте им этот пост. Пусть начнут получать свои вишцы.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Oct, 08:14


Как два инди-разработчика сделали игру и заработали 3млн$+

Thronefall вышла в релиз 1.0 после Early Access. Это прекрасный пример инди-игры. И замечательно в ней всё - и сама идея, и реализация, и продажи и... весь процесс по ее созданию.

Вот про процесс, на самом деле, этот пост.

Некоторые знают разработчика игры Jonas Tyroller, следят за его каналом, но для остальных - я вам просто принес прекрасный воскресный подарок.

Весь процесс создания игры Jonas записывал на ютуб и делал потрясающие двелоги. Они хороши и содержанием, и формой. 10 из 10.

Все начинается с первого видео, где два инди-разработчика ищут новую идею игры. Создают быстрые прототипы, пробуют что-то, выбрасывают. Потом приходят к текущей идее, ее разрабатывают, меняют.

Короче, это очень круто, там показано, что они каждый день делали.

Это полезно всем разработчикам, чтобы понять, как вообще можно быстро и, хочу сказать "правильно", делать игры.

Если не понимаете по-английски, поставьте расширения для ютуба с автопереводом или яндекс-браузером воспользуйтесь, но посмотрите.

Это не какой-то инди пилит-пилит игру, которая потом никому не нужна. У вас на глазах из кучи прототипов и идей рождается игра, которая становится популярной (400-500к копий продано) и крутой (96% рейтинг).

Даю ссылки на ютуб сразу.

Первый Devlog

Второй Devlog

Третий Devlog

Четвертый Devlog

Всего там 14 видосов. Вот полный плейлист:

Все девлоги разработки Thronefall

Это золото, которое раздают бесплатно. Берите себе, несите знакомым.

Там и другие видео очень крутые на канале. Я уже кидал про поиск идеи игры. Смотреть можно всё, на самом деле. Jonas супер талантливо делает и игры, и видосы :) Хочу что-то такое в итоге делать по издательству. Надеюсь, получится в будущем начать.

Приятного просмотра :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

12 Oct, 14:32


Lessaria - 10 000 вишлистов!

Дошли до первой классной круглой цифры.

И пока мы еще не начали полноценный маркетинг. В основном делаем тесты. Пробуем что, где и как работает. Благо, время еще есть.

И в прошлом месяце у нас ключевым было - русскоязычные тг-каналы и вк-паблики. И там мы собрали под миллион охватов, и около 2500 вишлистов.

Материнский регион - это всегда достаточно простой и важный способ получения игроков. Мы никому не платили, но нас публиковали паблики, где десятки и даже сотни тысяч людей.

Что мы делали?

Всем писали две ключевые вещи.

1. Мы "свои", вот, простые разрабы, оттуда же, откуда и вы.

2. Мы воплощаем мечту - делаем свою Majesty 3.

И вот на тот или иной лад мы это везде снова и снова повторяли. "Привет, мы инди-разработчики, делаем свою Majesty 3, сейчас у нас плейтест и каждый может попробовать игру. Можно прийти посмотреть, что у нас получается".

И оооочень многие не отказывали, а с радостью соглашались опубликовать новость и ссыку на игру.

СНГ - не топ-1 для нас регион. Но здесь слишком просто получить аудиторию, когда ты свой (и у тебя интересная идея игры, и ты достаточно настойчив, чтобы писать сотни и тысячи писем/сообщений ;) ).

Но, конечно, главная наша цель - это так же просто получать публикации, видео-обзоры, тиктоки, стримы от инфлюенсеров из тир-1 стран. США тем более наша топ-2 страна по популярности. И там к игре тоже большой интерес.

В общем, во-первых, ура. А, во-вторых, всегда стоит потратить какое-то количество сил и времени в родном регионе на родных инфлюенсеров. Это слишком простой источник вишей, чтобы этим не воспользоваться.

Надеюсь, к релизу у нас будет уже не 10к, а 100к вишей. Но про это вы будете узнавать из следующих серий :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

11 Oct, 05:38


Вышел самый полезный подкаст про маркетинг для инди-разработчиков

У нас же есть секретный чат. Всего на 60 человек, и там только те, кто действительно что-то делают в маркетинге.

Там с утра до вечера только и разговоров, как привлечь больше вишлистов. У нас там даже есть график, где мы видим как у участников чата растут виши, кто кого обгоняет, у кого что-то резко выросло, а кто стоит на месте.

Я думаю, половину того, что я понял про стим-маркетинг, я понял благодаря этому чату.

Но вы, конечно, туда не попадете (грустносмайл, ироничносмайл).

Но за 199,99$...

Всё еще шутка.

Нет, попасть туда нельзя, но пишу я не просто, чтобы вас потроллить.

Вчера в подкаст "Как делают игры" пошли наши тигры из чата. И выдали всю базу, всё то, что мы в чате мусолим снова и снова, всё то, что поняли и чем я в том числе часто делюсь у себя на канале.

А тут они два часа всё проговаривали это. Про реддит, инфлюенсеров, закупку траффика, бесплатное получение траффика, оформление страницы.

Ничего полезнее по маркетингу еще не было, я думаю. Чтоб так за раз всё в одном месте.

Очень советую посмотреть: клац на ссылку на ютуб


На подкасте один из трех тигров чата - Данила. Про него чуть подробнее скажу.

Он создатель чата Стимиздат, куда советую ходить всем новичкам, там вам помогут ответить на все базовые вопросы от юридических, до маркетинговых и технических стимовских.

Данила хед оф паблишинг Indie Go, они как раз недавно запустились, он тоже отбирает и финансирует инди-игры.

И еще Данила завел свой телеграм-канал. Он там рассказывает все самые основные вещи про маркетинг в стиме. И плюс собирается делать прикольные интерактивы. Подписывайтесь, там будет полезная база 100%.

В общем, вчера слушал подкаст и кайфовал, как много пользы. Скажу крамолу - еще в КДИ никогда не было столько пользы на 2 часа времени.

https://www.youtube.com/live/b6HtiZ3pD3A

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

10 Oct, 11:47


Инди-разработчики - это предприниматели.

(часть людей плюнуло в этот момент в монитор).

Да, многие не то что себя так не воспринимают, они скорее бешено против этого. Мол, мы тут не ради коммерции, мы пришли крутые игры делать!

Понимаю, понимаю. Я сам в геймдеве не ради денег. Кажется, ради денег точно не сюда. И мне особенно нравится, что есть даже успешные большие разработчики, кто часто думает: вот бы хотя бы окупиться, и дальше игру делать.

Потому что делать игры счастье (смайл сердечка).

Но все-таки, когда инди собирает команду, ищет инвестиции и издателя, он должен смочь ну хоть постараться думать как предприниматель. Иначе это даже уже инфантильно.

Вот такую подводку я придумал, чтобы рассказать о папке с каналами (слыхали про такие?), я оказался тут в подборке других русскоязычных предпринимателей, которые строят разные бизнесы. Там много интересных ребят, может найдете тех, которые вам зайдут.

Ссылка на папку

Вы добавляете ее сразу всю. Дальше смотрите разные каналы, кого надо оставляете, кого не надо - выпиливаете.

Кто в этой папке, например, есть?

Ярослав Шалашов. Мы с ним строим издательство и агентство, Ярослав больше фокусируется на исследованиях аудитории, он популяризирует использование игровых психотипов. Почитайте, там много полезного для тех, кто хочет лучше разобраться в игроках.

ChillHouse. Канал Алексея Моисеенкова, он делал Prisma (вы наверняка слышали) и lf.group, которую купила Xsolla. Алексей смог сделать и продать диджитал сервис в гейминге. Он интересно размышляет, его интересно почитать.

Ляпин | Африка. Михаил делает бизнесы в Африке. Это круто, он уже там 8 лет, у него миллионы пользователей в Кении и Танзании о_О Он даже знает язык суахили. Вот уж не самый очевидный предпринимательский путь.


В общем, заходите в папку, находите интересные каналы и читайте. Тем кто еще не осознал себя предпринимателем, может натолкнет на какие-то мысли. Ну а кто уже во всю он - тут просто прикольные каналы близких по деятельности людей.

Ссылка на папку

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

09 Oct, 16:28


Симулятор магазина нового поколения.

Продолжим тему симов 2.0, так сказать. Тем более копался в интернете, пытался понять, как набирали вишлисты inKONBINI: One Store. Many Stories

Игра выглядит замечательно. Трейлер очень приятно сделан. И хотя в нем ничего особенного, но тут хороший темп, хорошая музыка, правильно передается весь вайб игры.

Сейчас у проекта почти 100к вишлистов, они подходят к этой цифре (топ-400 по вишлистам). И мне всегда любопытно понять, откуда брались виши.

Разработчики начали делать игру еще до успеха Supermarket Simulator, успели договориться о выходе на все консоли, и даже попали в ID@Xbox.

Страницу выпустили в марте, 2-ого апреля сделали анонс. Пошли публикации в прессе, большие статьи в японских изданиях, в IGN, ролик вышел в Gametrailers и так далее.

Но на ютубе просмотров мало. 14к у ролика.

Но где же тогда просмотры?

В тиктоке. В апреле тиктокеры, которые обозревают кози-игры, выпускают видео про игру. Они по сути показывают трейлер и проговаривают описание игры :) На одном ролике сейчас 1,4млн просмотров, есть 700к,800к, 500к, 300к, 150к и куча других тиктоков с десятками тысяч просмотров.

Это дает первичный буст вишлистов (первый спайк на графике). И игра доходит до цифры 40к вишей.

Дальше если посмотреть, игра росла-росла, а потом бабах - резкий скачок вверх в один день.

Это про игру написал твиттер-аккаунт со всякими мемами, приколами, интересностями и прочим. У этого поста сейчас 10млн просмотров и первым комментарием идет ссылка на стим-страницу.

В целом про игру регулярно пишет пресса, появляются новые тиктоки, твитты. И это бустит органический рост, когда еще нет демки и инфлюенсерам нечего показывать, не во что играть.

Еще видел кучу публикаций из Японии, оно и понятно, игра про японский магазин. И более того - разработчики сами из Японии.

В этот момент я подумал: прикольно, японцы сделали игру про свой магазинчик, и вот она так зашла везде в мире.

Через 10 минут, когда я нашел линкедин компании-разработчика Nagai Industries, то знатно хохотнул. Глава японской студии - Дмитрий Клюев, а арт-директор игры - Алексей Авдуевский :) Немного не японские имена, по всей видимости ;) Но находятся в Японии, да.


Какие мысли появились, когда копался и искал, откуда виши.

1. Действительно подход с деланием хороших симов - рабочий. На волне популярности магазинов, выходит красивый магазин, в крутой стилистике, с доп механиками, сюжетом. Но, конечно, выезжает игра за счет супер визуала. Он продает, привлекает, таким хочется делиться. Все привыкли видеть убогие магазины, а тут - просто роскошно выглядящий арт.

2. Кози направление в симуляторах - отличное. Кози это тоже тренд. И в том же тиктоки есть прям большие кози-инфлюенсеры, которые тоже ищут что показать и рассказать. К таким можно стучаться самостоятельно и показывать им свою игру.

В тиктоке точно круто заходят хорроры, но и кози могут зажигать. 40к вишлистов во многом получены за счет тиктоков.

3. Ну я поражен, какой буст может дать 1 пост в твиттере, даже если это сделал не Илон Маск. Я сам редко такое встречал, а тут увидел, и круто. Практического применения не знаю (умолять всех твиттер блогеров опубликовать твой трейлер?), но круто сработало.

4. Разработчики подробно расписали, чем вдохновлялись и на что опираются. Можете почитать в девлоге на стиме.

5. Попадание в ID@Xbox точно дало начальный буст. Интересно было бы узнать у команды, как они смогли договориться и насколько это сложно. И можем ли мы все присылать иксбоксу свои игры, авось, он возьмет и нас? :)

Ну и отдельный прикол, что делают наши. Смогли они, сможем и мы! :D

UPD
Опа, а тут и подкаст с автором игры вышел. Кайф.
https://youtu.be/BnKjBiqlKHw?si=b0eDXhfr4EyUs7c7

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Oct, 05:27


И что саааамое крутое - жанр еще не усложнился. Вам не надо 2 года делать сим нового поколения. Нужно сделать лишь доп шаг к углублению. Например, прикрутить классный сюжет. Вот вышло два сима Таверны, но оба - без сюжета. А это фентези, у вас таверна, к вам приходят самые разные персонажи, герои… и они все безликие. Представляете, как круто тут можно навертеть. Соедините Tavern Talk и Tavern Manager. И для этого не нужна команда 10 человек и годы разработки.

Я сам какое-то время искал, что можно поделать из симов. Взял базовый сим, нашел популярный сеттинг, в котором этот базовый сим еще не встречался, соединил и сделал следующий шаг - прикрутил сюжет. Вы не просто развиваете свой бизнесок, вы живете в маленьком городке, в нем есть ключевые персонажи, вы всех знаете, у них разные истории, а еще ваши действия влияют на сюжет. И могут даже быть разные концовки, хорошие и плохие.

Пока еще не рассказываю всю идею, надо чуток дальше продвинуться, но потом обязательно покажу, что получается. Сюжет, я кстати, прикучиваю, потому что мои самые хардовые скиллы в геймдеве - нарративные. У нас команда программист, геймдизайнер и нарративщик (я). Всё на готовых ассетах будет, найти хорошие не проблема. Привлечем где-то в помощь на немного художника, но базового можно втроём все сделать.

При этом потенциал у симов в 1-3млн$ продаж за 1-2 года вполне есть. И они хорошо собирают на протяжении долгого времени, потому что стримеры их находят и показывают. Стим рекомендует. И часть симуляторов заработает даже больше.

В общем, кажется, что сейчас очень хорошее время для жанра. Пока делаются самые базовые игры, можно чуть углубить и найти своих игроков. Тем более что ожидания от жанра - ну крайне низкие. Можно сделать чуть лучше, и вы уже выделяетесь.

Вот таким вижу развитие жанра. И верю настолько, что сам иду туда же. Как разработчик и как издатель.

Эх, жаль, хорроры не моя тема, тогда бы точно их делал… но, увы, слишком страшно :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Oct, 05:27


Что будет с жанром симуляторов?

Сам про это думаю, да и спрашивают тоже регулярно. Я ведь особо раньше про них не думал, но после успеха Supermarket Simulator - симы начали вылезать слишком часто в тренды.

Ну я кекал, кекал, а потом задумался :)

Сейчас уже пилю свой симулятор, еще 3 собираюсь издавать, так что тут уже не до смеху :D

Вообще симы не вчера появились (и не полгода назад с Супермаркетом), PlayWay едет на них уже несколько лет. У них огромные хиты в этом жанре - House Flipper, Car Mechanic Sim, Thief Simulator, Cooking Simulator. Совсем недавно вышел Crime Scene Cleaner, и очень хорошо продался и супер зашел игрокам.

И у них постоянно что-то выходит и зарабатывает, в трендах сейчас висит Gunsmith Simulator и Recycling Center Simulator - это их игры. Завтра выходит Garage Flipper, вариация House Flipper, но с фокусом на мужиков.

Есть издатель Aerosoft, они тоже даааавно в симах. Но больше сфокусированы на "ездовых". Они сделали The Bus, Tourist Bus Simulator и другие. И там у них симы трамваев, грузовиков и так далее.

Есть и другие издатели, которые занимаются симами.

Короче, тема не новая.

Но когда вышел Supermarket Simulator и получил супер успех (15млн$), то многие увидели, что симы могут быть оооочень простыми, но работающими. Все-таки House Flipper или Car Mechanic - это достаточно большие игры.

А тут - поделка одного человека.

И началось :)

Игроков не сильно смущает графика, можно делать на готовых ассетах. Вон, вчера вышел пролог Fast Food Simulator, 3000 онлайна было. Сделан из 1 ассет-пака бургерной :)

Сейчас происходит простая штука - появляются все "базовые" симуляторы. Создаются симы всех известных профессий, всех популярных бизнесов, причем не только современности, но и прошлого, будущего, альтернативных вселенных.

Гуляет разработчик по городу, видит кофейню, о, бегу делать. И делает.

Через некоторое время, гуляя по городу, уже не найти будет то, что еще не было засимулировано. И все популярные сеттинги будут забиты всеми возможными базовыми симами.

Но на этом, конечно же, ничего не закончится. Начнется развитие жанра вглубь и в стороны.

Одни разработчики начнут брать старые симы, и делать их более красивыми, реалистичными. Возьмут Supermarket, и сделают его на анриле, супер красиво, супер реалистично, с большим числом настоящих деталек.

Будут все сильнее прикручивать сюжет. Кто с мобилками знаком, помнит, что сначала были просто Матч3, а потом все Матч3 стали сюжетными. Ты не просто тыкаешь в мини-игры, у тебя целая история разворачивается.

С симами будет то же самое, тем более что симы - это аналог мобильных казуальных игр, но для тех, кто играет на PC. Я последние 3 недели общался по часу с игроками в этот жанр. Для них симы - это возможность выдохнуть, поиграть часик-полтора, когда нет сил на нормальные игры. И в мобилки они обычно не играют, а играют в симуляторы.

Но чем больше игроков знакомится с симами и их механиками, тем проще разработчикам давать что-то новенькое уже в знакомом. Например, добавить к популярным симам - хоррор. We Harvest Shadows - смесь сима фермы и ужастика. Страшные магазины, страшные кафешки. Хоррор вообще сейчас ультра популярный жанр, и они с симами просто созданы, чтобы пожениться.

Будет прикручиваться все более сложная мета, добавляться механики из других жанров.


Сейчас мы находимся в моменте, когда пока еще идет наполнение базовыми симами, и многим кажется, что уже всё упущено. А я вижу, что это только начало. Сейчас выигрывают самые быстрые. “О, крутой ассет, такого сима еще не было, качаю, делаю, выпускаю, скрещиваю пальцы и надеюсь, что стримеры его заметят”.

И пока тысячи разрабов в спешке херачат сотую вариацию магазина, можно выдохнуть и сделать что-то более интересное.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

07 Oct, 14:24


Что важно отразить в питче?

Приходят заявки, многие без питча. Это для нас не блокер, но питч повышает шансы, что издатель лучше поймет и заинтересуется вашей игрой.

На чем более раннем этапе вы находитесь, тем важнее становится питч. Вам нужно потенциальному партнеру продать вашу идею. И питч неплохой инструмент для этого.

Базово про питчи есть, наверное, десятки статей, видосов и прочего. Вы всё это можете найти, и, пожалуйста, найдите. Прочитайте, пусть будет в голове.

Здесь я скажу про некоторые очень важные блоки.

1. Команда.

Это ультра важно, возможно, вы не представляете насколько :)

Вот читаешь ты чью-то идею, она тебе, например, нравится. И тут возникает ключевой вопрос: а эта команда сможет ли такую игру сделать? И кто вообще команда?

Хорошо бы приложить портфолио, что уже делалось. Описать весь релевантный опыт. Смотрите на свою идею и думайте, как моя команда доказывает, что мы можем это сделать. Помогите издателю поверить, что у вас это получится.

Если вы или ваша команда не матчитесь с идеей, то это для вас самих должен быть звоночек. А почему мы делаем то, что нам тяжело потянуть? Ну, если вы этот звоночек не слышите, увы, издатель слышит это как колокольный звон.

Чем сильнее команда, тем выше шансы на инвестиции. Такова жизнь.

2. На что и как будут тратиться инвестиции.

Загуглите что такое PnL и посмотрите шаблоны какие-то.

Первое, что хочется понять, как вы будете тратить деньги. Сколько вы платите каждому сотруднику в месяц, что покупаете, какие вообще есть траты.

Это помогает и вам понять, сколько денег нужно брать, и издателю оценить адекватность.

Такую штуку тяжело сделать слёту. Надо подумать, поизучать рынок, понять сколько стоят спецы недостающие и так далее.

Делается обычно в эксельке или гугл таблицах.

3. Как будет проходить дальнейшая разработка.

Что собираетесь делать дальше. Какие есть этапы, что на этих этапах будет происходить, какие сроки.

Опять же, тут хорошо бы глубоко подумать и понять. Даже если вы на стадии идеи, вам все равно надо всё это продумывать и описывать. Дальше это может меняться, обсуждаться с инвестором, но без этого питч делать странно.

4. Что уже сделано и какие есть результаты.

Это еще называется “трекшеном”. Если есть вишлисты - покажите их. Если проводили плейтесты, покажите медиану, отзывы.

Любой предыдущий результат очень полезен. Если ничего не делалось, ничего нет, то ну жаль чо.

Обычно, если есть хороший трекшен и хорошая команда, то это уже продано. Тут уже вы начинаете выбирать издателей :)

5. Сколько игра на ваш взгляд планирует заработать и почему.

Тут издатель сам вернее всё посчитает и прикинет, но давайте помнить, что любой инди-разработчик все-таки предприниматель и его задача заработать на игре. И инвестора он зовет, чтобы они вместе могли заработать побольше.

Это просто хорошее упражнение, которое помогает понять, насколько в адекватности находится разработчик. Как он думает. Насколько бизнесово вообще умеет думать.

Но издатель потом и сам это упражнение сделает и перепроверит всё.

И ряд доп советов

1. Если есть прототип или демка - дайте ссылку на нее, но и сделайте запись видео.

2. Не надо писать много текста. Заполненные кучей текста слайды бесят и их тяжело читать, теряешься.

3. Оформление гораздо менее важно, чем содержание. У нас на этой неделе созвон с командой, которая сделала всю презу на белом фоне с дефолтными шрифтами гугл презы. Это вообще пофиг.

P.S. Читаю комменты к прошлым постам и вижу даже какую-то обиду, мол, почему нам нужно самим заранее получать вишлисты, почему издатель требует пнл, когда я еще даже не знаю, что это такое, почему то или это.

Понимаю вас. Но, увы, это правила игры такие. 95%+++ игр остаются без финансирования издателей. И чтобы попасть в эти 5%--- нужно, чтобы многое сложилось и сделалось.

Можно обижаться, ругаться, троллить в комментах “ох уж этих издателей”, но если ваша задача получить финансирование, то вряд ли всё это поможет.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

07 Oct, 08:48


Утро понедельника - 4 симулятора в трендах стима.

Пока что у меня всё.

(Сегодня напишу пост, как сделать презу про игру, чтобы получить инвестиции. 60% заявок приходят без питчей, а это больно)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

03 Oct, 07:58


Как повысить шансы получить инвестиции и найти издателя?

Тут речь не про наше издательство. Скорее всего это поможет с любым издателем. И блог не создан для конверсии подписчиков в издательство. Я пишу про маркетинг и паблишинг в целом. И моя задача стараться давать как можно больше пользы. Дальше каким-то образом эта польза во вне возвращается ко мне. Даже когда мне просто говорят: “Спасибо за посты в канале, это полезно”, - мне от такого приятно, а мне нравится, когда приятно :)

Итак, мои мысли что можно делать, чтобы повышать шансы.

1. Как можно раньше завести стим-страницу и начать делать самое базовое продвижение.

Вот прислали питч, прототип, демку, что-угодно. О чем я думаю в первую очередь? “А насколько это вообще интересно игрокам?”. Даже если мне интересно, то этот вопрос же все равно всплывает, потому что мне потом продавать это не себе :)

И если разработчики еще никак игру на игроках не проверяли, не показывали им ничего, то риск, что это никому не нужен - выше.

Причем всегда есть шанс, что у вас в игре хорошая виральность, и вы получите с помощью базового продвижения, фестов и прочего достаточно неплохую динамику набора вишей.

И тогда уже к вам начнут приходить издатели. И вы сможете выбирать.

Если вишу прут, то вам сииииииильно легче поднять денег. При этом большинство заявок, что нам пришло, даже где есть демка или прототип - там нет страницы. Хотя ее можно было бы уже сто раз сделать и даже минимальные усилия по продвижению дали бы какие-то результаты.

При этом если вы создали страницу, подеали базовый маркетинг, а эффекта нет, то это не блокер для издателя. Он ведь понимает, что вы плохо делаете маркетинг. Но если игра никого не цепляет, то, может, это и для вас будет какой-то знак :) Нет смысла всеми силами втюхать вашу игру издателю, потом год ее делать и провалиться, страдать, бухать, уходить из индустрии.
Может можно будет поискать другую концепцию?

2. Плейтестить игру и собирать статистику.

Особенно для тех, у кого аж есть демо. Или крепкий прототип.

Вот присылают демку, окей, демка, я поиграл, у меня там свои мысли появились. Но как в это будут играть игроки? Им это нравится или нет?

Когда мы ходили к инвестору питчить Лессарию, то это было ультра изи. Вот смотри начали делать бесплатное продвижение, уже 8к вишлистов есть. Сделали 2 уровня и дали поиграть игрокам, там 1 час геймплея, и у нас медиана на 3к игроков - 1 час. То есть проходят все полностью. А вот оценки игры из нашего опросника, вот что думают про саму игру, про виз стиль, про непрямой контроль.

И всё, за 20 минут решили.

Поэтому как можно скорее создавайте страницу, вешайте туда кнопку плейтеста и как только есть билд для тестов, запускайте игроков.

Низкая медиана? Чините игру. Плохие отзывы? Чините игру.

Всё это аукнется в будущем, вам не надо бояться, что издатель узнает, что у вас плохая игра и не подпишет вас. Вам надо делать хорошую игру, в которую нравится играть людям.


Если у вас набираются виши и хороший плейтайм, всё, издатель уже начинает суетиться и переживать, что вас не подписывает. Он понимает, что ща другие налетят и будут вас обхаживать.

А если виши не идут и плейтайм плохой, думайте, что не так и как это исправить. Издатель не спасет тут в большинстве случаев. И пускай он даже даст денег и вы год сможете делать свою игру, но в случае провала издатель просто пожимает плечами (у него еще 20 игр подписано), а для вас это очень больно.


Ну и проговорю для всех, кто думает, что это за мудак умничает, сидит на деньгах и душнит вопросами.

Смотрите, вы питчите мне, а потом я это иду и питчу инвесторам. Деньги мы под каждый отдельный проект берем у инвесторов из игровой индустрии.

И они мне задают все те же вопросы, я, как и вы, так же переживаю, убеждаю, доказываю. И если я буду приносить херню, то быстро потеряю доверие. Типа, Кирилл, камон, ну что ты тащишь нам все подряд, вроде же ты издатель, должен шарить, а это что?

Поэтому мы с вами прям один и тот же путь проходим. Вы сначала убеждаете меня, потом я убеждаю инвестора. И он задаст мне все те вопросы, которые я задаю вам.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

02 Oct, 09:53


Мы на дне рынка

Кто уже искал финансирование, помнит каким прекрасным был 2020 год. Денег давали всем подряд, давали много, был кураж.

Это я отсматриваю заявки с демками и продолжаю делиться мыслями. Пока еще отсмотрено где-то 30%, всем даю обратную связь, но надо дать нам больше времени, мы молодое маленькое издательство. Еще 2-3 недели будут приходить ответы. С отдельными спецами, кто форму заполнял на попадание в команду, начну связываться на этой неделе. Там 75 человек, тоже не можем быстро обработать. Отнеситесь с пониманием.

Так вот, в 2020 были легкие бабки, и те кто в это время насмотрелся на сделки - сейчас немного сломаны.

Им кажется, что взять 300-500к$ - это, в принципе, легкое дело. Мол, вон там разлетались миллионы, а мы даже 1млн не просим, а так - половиночку, даже треть!

Но в 2020 мы были в космосе, летали на околоземной орбите. Это и в стартапах такой движ был, и в гейминге. Но с 2021 началось приземление.

А в 2024 мы лежим на дне океана. 95%++ всего, что было профинансировано в 2020, сдохло. Деньги подорожали, инвесторы подужались, рынок критически сильно изменился.

А вот многие, кто присылает заявки, не изменились :)

Разработчики собрались, поставили себе большие зарплаты, комфортные сроки разработки, дополнительных дорогих спецов и просят сотни тысяч на игру, которая может еле-еле отбить эти деньги.

В 2020 это бы прокатило легко. А в 2024 я закрываю питч с легкой грустью. Особенно когда читаешь про воплощение мечты, про глубину темы, загораешься. А потом бах - очень высокий чек.

Читаю описание и думаю: блин, хороший проект, его просто хочется поддержать, сюжетная игра, есть предыстория. А потом 12 человек команда…

Но есть и иные ситуации. Когда команда уже что-то делает, вкладывают свои деньги, уже сделали часть работы, и дальше будут и без тебя делать. И все зарплаты низкие, все траты небольшие.

Если человек сам рискует, сам вкладывает деньги - это для меня, конечно, хороший знак. Он иначе смотрит на проект.

Но плохо, когда если игра начала получаться, и тут команда решила, что пришла пора заработать :) Всё что вложили издатель должен выкупить, плюс еще премию дать, ведь страдали все, а потом еще хорошие зпшки.

Такое сработает только там, где уже вишлистов под 100к. Но когда еще даже страницы нет, то ты такой: а вы интересно придумали :)

Мне даже дальше общаться и торговаться не хочется. Потому что кто я такой, чтобы посягать на чужой комфорт. Хочется комфорта - я вас хорошо понимаю :) Я бы сам хотел его максимально и, пожалуйста, не ограничивайте меня ни в чем.

Но сейчас мы на дне рынка. Дорогие проекты финансировать очень сложно.

Хорошие новости, что когда-то от дна мы оттолкнемся и начнем потихоньку подниматься выше. Через 2-3 года ситуация может быть иной. В какой-то момент опять будет бум, легкие бабки, кураж и вот это всё.

Но сейчас ситуация иная.

И это не попытка с вами так поторговаться. Мы новое маленькое издательство. На нас можно вообще не смотреть. Есть еще 100+ других. Можно искать счастье там.

Но просто напомню, что сейчас мы на дне рынка. И выживут самые экономные, самые расчетливые и прагматичные. Кто ставит свою шкуру на кон, кто делает игру без денег как можно дольше, кто тратит из своего кармана или вкладывает все свое время в это.

Если сейчас для вас это не подходит, всегда можно подождать времени получше.

Ну а если не можете не делать, тогда да. Тогда добро пожаловать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

30 Sep, 08:55


Собрал все самые полезные и практичные материалы с канала в один пост.


ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM

- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет

- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.

- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.

- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.

- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры

- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.

- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.

- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.


ПРО ВИШЛИСТЫ

- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.

- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.

- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.

- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.

- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.

- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.

- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”


ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ

- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.

- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.

- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.

- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.


ПРО АУДИТОРИЮ

- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.

- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.

- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим. Легкий способ, который вы можете сделать прямо сейчас. И за 1 час уже кое-что поймете про игроков.

- Изучаем аудиторию с помощью реддита. На своем примере рассказываю, как делал первичное изучение игроков симуляторов.


РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР

- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.

- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.

- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.

- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.

- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.

- Galaxy Burger. И его путь к релизу.


РАЗНОЕ

- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза

- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.

- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.

- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Sep, 15:31


Виши переоценены или просто делайте хорошую игру.

Ну да, ну да…

Три дня щемит сердце. Следил за судьбой инди-разработчика и его игры Coin-Op Vice.

В стимиздате часто постил, рассказывал что и как делает. Видно было, что душу вкладывает в разработку. Но маркетинга особо не делал. Вишей до релиза почти не было. И те, я думаю, от других инди-разрабов.

И вот три дня назад после 2-х лет разработки выпускает игру.

Два года, куча фишек придумал, постоянно улучшал игру и...

...4 человека пик онлайна. 9 оценок в стиме.

Игра умерла с релизом.

Я два дня смотрел на посты автора, и аж физически больно было. Видно же, что так много любви вложено в игру.

И бах, смерть.

4 человека пик онлайна за 3 дня...


И вот каждый раз, когда я вижу разработчиков, которые показывают игры, кидают стим-страницу перед релизом и просят оценить, а там всего сотни вишлистов, мне очень грустно. Особенно если не херня какая-то, которую не жалко. А игра, которую искренне хотели делать хорошо.

...просто делайте хорошие игры...

Если вы инди-разработчик, вам надо любой ценой получить хотя бы 7-10к вишлистов и попасть в Popular Upcoming. Это даст значительную начальную видимость. Плюс все ваши вишлистеры получат информацию о релизе.

Это даст хоть какой-то начальный толчок и игра будет более-менее живой. И есть шанс даже завируситься и полететь хорошо.

Но без этого - почти нереально. Только чудо спасет. Но спасает оно 1% игр.


Тут иногда инди обижаются даже, когда я говорю про трендовые жанры, про более коммерческий подход к разработке (хотя я всегда говорю, что надо делать игры, которые вам самим нравится, которые хочется делать, которые вы будете любить, просто надо еще и думать о том, что нравится и любят игроки и найти это пересечение), но я на самом деле просто хочу спасти вас от этого.

У меня часть друзей из очень творческих профессий - музыканты, киношники. Я очень хорошо чувствую их и понимаю их взгляд на мир. И еще лет 5 назад мечтал об издательстве (не только игровом, а музыкально-кино-игровом), потому что хотел таким ребятам и помогать. Потому что больно.

В общем, очередная грустная история, которая разрывает мне сердце.

Пожалуйста, не надо так. Я ведь за вас переживаю!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

27 Sep, 19:01


Отсмотрел первые заявки на этапе “Готов прототип”.

Они продолжают сыпаться, но первую пачку отобрал, поиграл и зафидбэчил всем. Снова поделюсь мыслями, которые появились в процессе.

1. Я художник, я делаю 2д-платформер.

2д-платформеры это уже мем в индустрии, но тут я просто оказался в каком-то пранке, который вышел из-под контроля. 70% заявок - это 2д-платформеры.

И большинство из них от соло разработчиков, которые в первую очередь художники.

Беда в том, что это легкий жанр для создания и тяжелый для продажи. Именно потому, что каждый, кто решил делать игру, понимает, что можно сделать платформер. И в итоге его действительно делает.

Их - тысячи.

При этом в заявках каждый (!) писал, что вот такой игры, как он делает, не хватает. Вот именно такого платформера, в такой стилистике, с таким элементом в геймплее - давненько не было. И берутся какие-то ультра минорные юсп.

Когда читаешь такие описания, понимаешь, что разработчик очень своеобразно смотрит на ситуацию с играми, на запрос аудитории.

Причем далеко не все студенты или начинающие. Кто-то давно в индустрии. Даже уже игры свои несколько лет делает. А тут - платформер.

И ведь у многих проектов прикольный арт. На некоторые игры я смотрел и думал: вот бы этот арт, да в более живой и интересный жанр - и это была бы пушка. А так, умрет с 20 продажами.

Очень грустно, особенно за тех, для кого не первый проект. Понимаешь, что впереди год+ разработки , а потом провал.

И пишут еще так, что мне аж больно читать: "Трачу все свободное время на создание игры, это главное, что я сейчас делаю".

Эх, жалко.

Я бы никому не рекомендовал делать платформеры, и всем бы рекомендовал глубже погружаться в стим и смотреть, какие сочетания жанров или новые под-жанры появляются и что сейчас востребовано у игроков.

И дело не в том, что это какой-то капиталистический оскал и самое важное продавать игры и наживаться на них мвахаха. Нет, просто ну наигрались мы в платформеры уже. Я сам никогда не куплю ни один платформер, потому что ну камон, им 30 лет уже. Иногда случаются ультра красивые, необычные, потрясающие, но это единицы из тысяч.

2. Игры мечты.

PvP MMORPG, где референс Lineage 2.

Это знаете, мужчина должен посадить дерево, построить дом, вырастить ребенка и придумать свою линейку.

Тот кто прошел горнила ММО, понятное дело, мечтает об ММО.

Я что ли не мечтаю?..

Ох, вот в моей бы, в моей бы всё было бы правильно и круто!

Но вслух об этом лучше не говорить.

ММОRPG типа Lineage 2 - это игра за бесконечное количество денег. И воплотить эту мечту, будучи инди-разработчикам, просто нереально.

Но мечта красивая, тут не поспоришь.

Ну и встречаются в целом заявки, где маленькая команда или вообще соло-разработчик замахивается на что-то очень большое. Что-то, что делать 2-3 года. При этом даже в заявках видно, что разработчик продолжает раздувать игру, придумывать доп механики, больше контента.

Он хочет победить рынок тем, что сделает больше, лучше и глубже, чем у других. В том числе у других студий с АА и ААА играми :)


В общем, у нас две беды - это 2д-платформеры и огромные игры, которые не по зубам инди-разрабам.


Дальше начну отсматривать заявки с этапа “Демо-версии”, это будет в понедельник, а после этого вновь вернусь к стадии идей и прототипов.

Наверное, до конца следующей недели все получат ответы.

На данный момент отобраны 2 игры в шортлист, кому хочется дать денег и взять на издательство.

Надеюсь, в демках найдем еще 3-4. А то деньги есть, а игор нет!