Кирилл Орешкин. Маркетинг игр @kiroreshkin Channel on Telegram

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

@kiroreshkin


Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство у всех на глазах.

Был контент-директором в Wargaming. Управлял агентством на 200 человек в геймдеве.

https://t.me/KirOre

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр (Russian)

Кирилл Орешкин - известный специалист в области маркетинга игр и строительства игровых издательств. Его канал в Telegram под названием "kiroreshkin" предлагает уникальный взгляд на мир игровой индустрии и маркетинга в ней.

В прошлом Кирилл работал контент-директором в компании Wargaming, где приобрел огромный опыт и знания в области развития и продвижения игр. Также он управлял агентством в геймдеве, где руководил командой из 200 человек.

На канале Кирилла Орешкина вы найдете множество полезных и интересных материалов о маркетинге игр, строительстве успешных игровых проектов и многое другое. Присоединяйтесь к сообществу профессионалов игровой индустрии и узнавайте все о последних тенденциях и инновациях в этой сфере. Для ознакомления с работами Кирилла по маркетингу игр переходите по ссылке: https://t.me/KirOre

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

20 Feb, 15:13


Синематик трейлер для официального анонса Static Dread

https://www.youtube.com/watch?v=9eM5ROGHUlo

Сегодня у нас официальный анонс игры. То есть вся пресса и новостники пишут, что вот такая игра существует. И выкладывают в том числе трейлер, чтобы заинтересовать игроков.

Через несколько дней расскажу про результаты. Самим очень интересно, как все пройдет.


Вообще мы планировали делать синематик на релиз. Для анонса хотели использовать геймплейный трейлер. Даже сделали его.

Но после запуска плейтеста мы увидели высокий интерес к игре, крутые отзывы, хороший плейтайм, рост вишей.

Ну и очень зачесались руки. Мол, блин, ну как же анонс без синематика хоть какого-то! Вот бы запилить тизерок хотя бы...

С этим я пришел к нашей внутренней CG-команде. Ребята опрометчиво согласились за 10 дней до релиза ввязаться в эту авантюру :)

В итоге все эти дни мы спали по 4-5 часов :) А в последнюю ночь перед сдачей всего час.

Но ролик получился. И случилось это только потому, что собралась ну просто невероятно крутая команда. И по скиллу, и по духу.

На Vimeo потом выложим трейлер с перечислением всех, кто участвовал. И дам ссылочки на ребят, часть из них ведут свои телеграм-каналы, и будут там тоже рассказывать, как мы делаем свои трейлеры.


Очень рад, что начали делать синематики. В них большой потенциал для интересных историй.

Кстати, этот ролик мы придумывали отталкиваясь от рассказов Лавкрафта. Если вы читали Дагон и Зов Ктулху, то поймете, чем вдохновлялись мы с Сергеем Протасовицким, когда писали сценарий.

Как вам трейлер?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

20 Feb, 06:21


Запись лекции.

https://youtu.be/rRvBJM797tw

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

18 Feb, 12:12


19 февраля в 19:00 буду читать лекцию про маркетинг на Steam.

Лекция будет от "Высшей школы экономики", там развивается геймдев направление и многим интересно, как делать игры для Steam. Вот про это и расскажу :)

Лекция будет часа на полтора-два. Расскажу про все этапы придумывания, проверки и продвижения игры. Кажется, что инфы будет прям очень много, даже чересчур :)

Но посмотрим. Приходите, зарегаться можно здесь.

Добавить себе в календарь лекцию можно кликнув здесь.

В конце лекции постараюсь ответить на вопросы. Надеюсь, останется время :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Feb, 12:07


Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Feb, 08:02


Как настроить плейтест у себя на странице?

Собирать будущих плейтестеров надо так рано, как только возможно. Поэтому кнопку со сбором игроков стоит повесить чуть ли не сразу же после того, как у вас вообще появилась страница.

Я сел писать инструкцию, но загуглил и нашел, что Valve корректна описала, как это делается. И вспомнил, что первый раз я по их инструкции все и настраивал.

Если коротко, то вы в Steamworks открываете игру и в "дополнительных компонентах", где создается демо-страница, OST-страница и другие, там создаете плейтест-страницу.

Дальше вы ее оформляете 1 в 1, как основную. Нужно будет снова загрузить все арты.

На проверку Valve вы должны отправить и билд, но подойдет любой, даже очень ущербный. (Вероятно, даже билд можно не заливать, можно и без него, он потребуется позже, когда будете давать доступы)

Проверяют 3-5 дней.

Потом все одобрено, и вам надо настроить видимость виджета на странице. В инструкции даже ссылка дана и картинка, где это.

После этого вы начинаете собирать плейтестеров. И теперь вы можете контролировать, как и когда люди получат ключи. Можно раздать всем подавшим заявки, можно отправить рандомно ключи определенному количеству людей, а можно сгенерировать самому ключи и выдавать только тем, кому надо.

В инструкции на это тоже даются ссылки и написано, где это открывать.

В любой момент можно завершить плейтест или же проапдейтить его новым билдом.

Если еще не настроили сбор заявок, советую заняться прямо сейчас. Вот инструкция: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Feb, 15:17


За кадром создания тизера для Static Dread.

Буду периодически выкладывать такое.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

12 Feb, 18:06


Делаем синематик для Static Dread. Первые кадры

Сегодня была встреча с прессой, где показывали Static Dread. А мы к NextFest готовим синематик. И хотим чтобы пресса его у себя показала. Но он еще не готов :) Поэтому решили сделать небольшую “гифку”, немного дать затравки, чтобы запомниться.

Поэтому могу и вам показать кусочек нашей работы. Для Static Dread будут у нас крутые синематики. Очень стараемся, во всяком случае. 20-ого числа должны сделать финальную версию и разослать прессе.

Как вам?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

11 Feb, 09:52


В общем, предварительный тест игры показал хорошие результаты. И сейчас нам кажется, что у игры очень большой потенциал. Вероятно, ее можно запушить на уровень топовых инди-хорроров. Во всяком случае, так кажется сейчас.

Лучше поймем ситуацию мы во время некстфеста. Там уже должны подключиться пресса и инфлюенсеры. И настоящий потенциал игры мы увидим там.

А сейчас мы делаем большую подготовку к некст фесту. Мы наняли крутое пиар агентство, завтра у нас будет созвон с крупной игровой прессой, где мы будем им показывать игру и рассказывать про нее. Мы подготовили геймплейный трейлер, и сейчас делаем еще и синематик тизер.

Ждем Next Fest, что тут еще сказать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

11 Feb, 09:52


Завершили плейтест Static Dread. Расскажу про результаты.


С первых дней жизни страницы Static Dread разработчики повесили кнопку плейтеста и собирали заявки. Поэтому накопилась база в 2800 человек. Им всем мы дали доступ к игре.

Из 2800 человек поиграло в плейтест-версию 894.
Из них 320 заполнили опросник.

Поэтому данных у нас прилично, и мы можем делать уже выводы по игре.

Итак, что же мы увидели?

А увидели мы, к счастью, что дела у нас очень неплохи.

Медиана игрового времени в плейтесте - больше часа.
Средняя оценка игры 4.2 из 5 в англ анкетах и 4.5 из 5 в ру анкетах.
Много очень лестных отзывов по атмосфере, визуальному стилю и общему ощущение от игры.

Часть игроков играло 3, 4 и даже 5 часов. Хотя контента в игре максимум на 2 часа, а скорее чуть меньше.

Но помимо отзывов игроков мы увидели и еще кое-что очень важное - это реакцию инфлюенсеров и их аудитории на Static Dread.

В первый же день плейтеста вышло видео на канале Alfa Beta Gamer. Это прохождение игр без слов, но это очень важный инфлюенсер - он показывает другим ютуберам и твичерам, что есть такая игра и она интересная. Вроде как именно после Alfa Beta Gamer пошел хайп у Buckshot Roulette.

Хороший стрим провел BlackUFA Он показывает разные новые хорроры, и Static Dread тоже оказался у него на стриме. И это было ооочень увлекательно смотреть :)

Отзывы игроков это круто, но ты читаешь впечатления после игры. А когда играет стример и комментирует каждое свое действие - это просто бесценно. Тут-то ты и понимаешь, как воспринимается каждый аспект игры. Ты видишь, как игроки вообще играют в игру. И какие мысли у них при этом в голове.

Стрим смотрело 5-6к человек все 2 часа. И итоговое количество просмотров - 80к. Это классно.

Но еще более классно это то, как стример и его аудитория воспринимала игру. С первых же минут инфлюенсер начал говорить: “О, круто выглядит, очень интересно”. И за трансляцию он хвалил Static Dread раз 15-20.

Да и чат не молчал, много хороших отзывов об игре, люди хвалили, им интересно было смотреть.

И помимо этого, мы еще посмотрели другие мелкие стримы, где инфлюенсеры пробовали игру. И везде мы слышали достаточно лесные комментарии.

Мы начали даже переживать, что игра раньше времени сейчас начнет расползаться. Мы связывались только с blackufa, остальным мы не хотели писать. Но они начали находить игру.

Поэтому мы решили поскорее закрыть плейтест. Нам внимание игроков и стримеров нужно на Next Fest 24 февраля. Пусть там все стримят и играют, а сейчас это будет даже вредно.

Но этот небольшой пуш дал результаты, собрали мы, видимо, под 1000 вишлистов с запуска плейтеста (стим не обновил виши еще) и игра вошла в топ-вишлистед.

Тысяча вишей это не какой-то вау результат. Особенно если мы видим, что игра хорошо воспринимается. Но мы и не стремились залететь ко всем инфлам прямо сейчас. Хорошо, что оказались в топ вишлистед. Может это влияет на Next Fest.


Дал плейтест и практическую пользу. Мы ведь его не просто так проводили до некстфеста. Нам надо было найти то, что бесит игроков, и успеть это исправить. И вот отзывы с плейтеста (и записи стримов) очень хорошо нам указали, что нужно делать.

Систему энергии надо перебалансировать, она получилась бесячей и люди повально жаловались. Причем она нас тоже бесила, и она была в три раза жестче. Исправили, вроде стало ок, но это мы просто привыкли. А игроки негодовали.

Со звуками тоже нашлись проблемы, генератор раздражал своим тарахтением.

Поймали ряд багов.

И это все успеваем починить до некстфеста. Поэтому у игроков будет опыт более плавный, и бесячих вещей станет меньше. Так что успеть поплейтестить до демки - это важный шаг, хорошо, что его мы сделали.

На стимфесте мы тоже будем собирать отзывы. И после него можно будет понять, что обязательно надо изменить и улучшить в игре до релиза. Сейчас мы про что-то большое не думаем. Надо просто успеть починить самое сломанное до релиза демки.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

07 Feb, 07:45


Первые результаты плейтеста Static Dread

Сегодня с утра хорошее настроение :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

06 Feb, 18:18


Стартовал плейтест Static Dread

Важное событие для нас. Впервые даем игрокам поиграть в игру и собираем фидбэк.

https://store.steampowered.com/app/3298940/Static_Dread_15_Nights_at_the_Old_Lighthouse/

И вновь радуюсь, что есть такой инструмент. Потому что я в разные билды наиграл уже часов 15, прошел несколько раз доступный контент, и в принципе, уже нормально так запутался :)

Вот это же хоррор, а я знаю, где и что у нас пугает, какие мы используем приемы. Я захожу и не могу понять: оно страшное или нет? :) А если да, то насколько?

Доверять себе становится крайне сложно.

И отсюда же начинаются некоторые трудности во взаимодействии с разработчиками. Я вот ща что-то буду советовать, а оно вообще объективно или это мои загоны? Или уже даже не загоны, а просто некоторое замыливания взгляда...

И потому мы многие вещи в обсуждении откладываем на плейтест. Послушаем игроков и будем думать. Вот что их будет бесить, то и будем править. И что им нравится, то и усилим.

Так можно хоть как-то бороться с вкусовщиной и иметь какую-то твердую землю под ногами.

Поэтому, если любите хорроры, приглашаю в игру. Будем рады вашему фидбэку. По закрытию игры у вас в браузере откроется опросник.


Волнительно и радостно. Сегодня-завтра узнаем первый фидбэк игроков. Кайф.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

06 Feb, 10:29


Нужно ли игре сообщество и надо ли его развивать в Discord?

Некоторое время внутри издательства обсуждали, что нам делать с дискордом, надо ли его вести по всем играм и для чего.

Сначала у меня была позиция, что хз, не слышал, чтобы какая-то инди-игра полетела, потому что у нее был крутой дискорд. Обычно игра сначала становится популярной, а потом там уже игроки в дискорд набиваются.

Ну крутили мы эту мысль, думали…

И в это же время меня каждый раз пугало, когда я видел очередную выходящую игру с +- норм числом вишлистов, но у которой очень плохо шли продажи.

Самый большой страх :)

Вроде все делал, виши шли, игра норм, а потом бах - и тишина.

Ух. Не хотелось бы.

И я думал, а что может гарантировать какие-то начальные продажи? Какой-то первый буст. Вишлисты это отличный инструмент, но что может быть еще лучше?

И вот тут-то мысли про сообщество вернулись ко мне. Появилось два соображения.

Первое. Когда человек приходит в дискорд игры и начинает там общаться, и ему там нравится, то он начинает себя определять в том числе как члена сообщества этой игры.

И вот игра выходит, и если ты все еще хочешь оставаться частью сообщества, ты практически вынужден купить игру. Ведь ее начинают обсуждать, выделяют какие-то детали, рождаются дискуссии. Без игры ты выпадешь из контекста.

Второе. Давайте подумаем о маркетинговой воронке. На самом верху блогеры показывают нашу игру, пресса про нее пишет, выходят новости. Сотни тысяч людей видят в инфополе нашу игру, дальше по воронке они идут на стим-страницу, и еще ниже по воронке - вишлистят.

Но давайте спустимся еще ниже по воронке, где у нас с игроком будет еще больше взаимодействий. Тут уже идут соц-сети игры, где время от времени игрок видит что-то новенькое, получает больше “касаний”.

Можно ли спуститься еще ниже по воронке?

Да, и окажемся мы как раз в дискорде. Месте, где разработчики “дотрагиваются” до некоторых игроков прям лично. Они отвечают тебе, ставят лайк твоей идеи, говорят спасибо за фидбэк.

Нет у вас другого места, где вы настолько близко к игрокам.

Движение по воронке сверху вниз еще называют “прогревом” аудитории. Так вот в своем сообществе вы греете так, как больше просто негде. Ну и персональное общение с разработчиками - это переход уже в другое измерение отношений. И воспринимают и вас, и вашу игру уже иначе.


Поэтому по итогу мы решили, что для всех игр надо создавать Discord-каналы, и вести туда игроков. И везде, где ты зовешь вишлистить, ты можешь звать еще и в дискорд. Мы в частности часть реддит-постов сопровождаем тем, что, мол, ребята, запрыгивайте в наш дискорд, там можно пообщаться и обсудить, например, плейтест.

Что делать внутри с сообществом - это уже другая история. Но то что свое сообщество надо создавать и работать с ним - мы решили точно. Это в частности вклад в то, чтобы когда игра вышла, у нее сразу появились первые покупатели.

Кажется, что на данный момент более “горячей” аудитории, чем люди из твоего сообщества, просто нет.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

05 Feb, 09:30


Как плейтесты помогают понять, что вы на правильном пути.

Наверное, самое первое, что я решил делать в издательстве (даже когда это были только мечты) - это разрабатывать игры, опираясь на плейтесты.

В игровой индустрии, особенно в инди-сегменте, очень плохо развита работа с аудиторией. Многие разработчики долго-долго пилят игру, и потом сразу ее релизят. Кушайте, игроки дорогие, наслаждайтесь.

И вдруг ВНЕЗАПНО оказывается, что в игре куча проблем и многое в ней не нравится игрокам. А мы уже в релизе, нам пишут негативные комменты, народ негодует, а мы в ахере.


Поскольку на несколько лет я уходил из геймдева и занимался стартапами, то там я столкнулся с иным подходом. В стартапах все повернуты на разработке вместе с пользователями (кастомер девелопмент), когда вы все проверяете на клиентах.

Вы постоянно даете пробовать что-то, собираете фидбэки, общаетесь и пилите продукт под людей.

А в играх пока такое сумасшествие по кастомер девелопменту не произошло. Более того, в играх и в маркетинге исследования аудитории это что-то оооочень редкое и почти неизвестное.


Поэтому я сразу решил, что практику исследований и плейтестов мы будем внедрять как фундаментальную. Игра - это особый продукт. Она начинает расскрываться, когда в нее... играют :) И потому без играния как игру делать? Только по своим ощущениям да 3-5 друзей и тестеров.

Не то.

И когда я начал работать с Lessaria первое, что мы договорились делать - это плейтесты. Чтобы понять - а игра вообще получается-то? Она хорошая или нет?

Это было уже месяцев 8 назад.

С тех пор мы провели еще один большой плейтест, и несколько дней назад запустили третий.

Между вторым и третьим была проделана большая работа, команда многое изменила в игре, переделала. И нам важно понять - игрокам это зашло или нет?

И вот мы смотрим на предварительные данные по плейтесту и видим, что да. Оценка выросла, ушли оценки 1-2, вырос процент 5 и 4.

Это уже помогает чуток выдохнуть и понять, что идем мы скорее всего верным путем.

Но у нас же не просто оценки, у нас еще и отзывы по каждому пункту. Как вам игра в целом? Как вам графика? Как строительство? Как непрямой контроль?

И везде оценка и коммент.

Кажется, что много и никто не ответит. Но у нас на прошлом плейтесте 2к заполненных анкет.

Когда сегодня смотрел оценки и читал отзывы, в очередной раз подумал какой же крутой инструмент - плейтест. И то что Steam сейчас позволяет делать их так просто - ну это прям ультра фишка платформы. Это одно из лучших, что есть на стиме, реально :)

Про то как вам провести свой плейтест в деталях я писал вот тут.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

04 Feb, 10:54


Пост с полезными и практичными материалами. Если вы новичок здесь и ищете что почитать - эти посты лучшие :) Начинайте с них.


ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM

- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет

- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.

- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.

- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.

- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры

- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.

- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.

- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.


ПРО ВИШЛИСТЫ

- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.

- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.

- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.

- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.

- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.

- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.

- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”


ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ

- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.

- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.

- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.

- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.


ПРО АУДИТОРИЮ

- Как правильно исследовать аудиторию? Полный гайд по тому, как найти аудиторию и что у нее спрашивать.

- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.

- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.

- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим.

- Изучаем аудиторию с помощью реддита.


РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР

- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.

- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.

- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.

- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.

- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.

- Galaxy Burger. И его путь к релизу.


РАЗНОЕ

- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза

- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.

- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.

- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.

- Как провести плейтест игры?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

04 Feb, 09:43


Главная компетенция издателя игр

По идее издатель это главный профессионал по маркетингу и продвижению игр. И вроде как основные навыки должны быть там.

Но кажется, что по итогу самый главный навык издателя - это отбор игр.

Тебе присылают сотни и тысячи заявок, ты сам постоянно рыщешь и ищешь, находишь еще сотни игр. И вот из всего этого разнообразия надо выбрать 5-10-15 игр.

Потому что издатели хорошо понимают, что какими бы они классными в маркетинге ни были, но есть игры, которые не продвигаются. А есть те, которые сами себя тянут в топ-100 вишлистед.

Издатель в итоге и ищет те игры, которые можно даже плохо продвигать, а они все равно будут расти.

Особенно это ярко заметно у издателей на Steam. В маркетинг тут особо вкладывать не принято лол. И многие делают ну прям самую-самую базу, но она все равно срабатывает.

Вот возьмем недавний пример Kingmakers. Один трейлер собрал такой хайп, что игра улетела в космос. Потом вышло еще совсем простенькие маркетинг биты. И сейчас игра в топ-20 по вишлистам.

А ведь что сработало? Не какой-то невероятный маркетинг издателя или его сложные комплексный расчет.

Нет, идея игры + качество продакшена игры. Вот залог успеха. Издатель сделал трейлер, где более-менее норм показал идею игры. И всё, полетело.

Тут основной успех издателя не в трейлере, а в том что они такую игру нашли, договорились с авторами и смогли профинансировать это всё.


Для чего я это пишу?
На самом деле, для инди-разработчиков, которые пока только ищут идею игры.

Смотрите, вот есть известные издатели, например, Devolver или tinyBuild, и у них есть игры-паровозы, которые тащат весь их бизнес. И есть игры-провалы, которые даже не отбились.

То есть даже те, кто знают что делать в продвижении, не могут некоторые игры сдвинуть с места. Не могут обеспечить продажи.

Потому что выбрали неправильную игру для продвижения.

Вот по идее инди-разработчик, перед тем как бросаться в реализацию своей игры, тоже должен повыбирать. Родить десятки идей, и убить те, у которых меньший шанс на интерес у аудитории.

И, возможно, просто придумывать недостаточно. Надо еще создавать прототипы и смотреть. Сделать с десяток и решить какой из этих прототипов развивать дальше.

В стим выходит уже под 20к игр в год. Но 99% никому не нужны.

Главный навык издателя - найти те игры, которые нужны людям.

И кажется, что именно этот навык нужен и самому разработчику. Потому что без него можно создавать игры снова и снова, но никому они будут не нужны.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

03 Feb, 10:33


Русская рулетка - как трендовая механика

Когда Buckshot Roulette сорвала банк, я думаю, многие начали задумываться, что это супер простая игра, а при этом так классно зарабатывает. И часть разработчиков начали искать свой Buckshot.

Так вскоре появился Liars Bar. Очень простая, но очень залипательная и эмоциональная игра. В основе элементанрная карточная механика с ловлей на правде и вранье. И поверх этого - русская рулетка. Она создает прикольный рандом и яркие эмоции каждый раз, когда спускается крючок.

И вот случайно наткнулся я на Nine-Ball Roulette. Это игра в пул, но с русской рулеткой. По сути на Liars Bar натянули новую кор механику.

Игра уродливая и видно, что сделана на коленке. Но судя по онлайну и месту в топ-селлерах, разработчик тыщ сто долларов уже заработал :) А почему? Потому что механика классно работает. Русская рулетка создает сильные эмоциональные качели.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

02 Feb, 13:56


И еще про отслеживание трендов.

Так, ну Life Simulator 2 дальше попер вверх и к выходным почти удвоил онлайн. В первый день в игру играло около 500 человек, а вчера 6300. Рост в 10+ раз.

И еще вот тоже на стимдб увидел, что растет еще одна игра - the Headliners. У них тоже онлайн сейчас прыгает вверх каждый день.

Плюс хорошее место в топ-селлерах - аж 44. Это в районе 70-100k$ в день. Хорошо идут, игру точно буду смотреть глубже, потому что до этого видел только в популяр апкаминг, но дальше не копал.

И хотел дать ссылку на еще один сервис статистики: https://games-popularity.com/

Тут есть супер крутая фишка - можно посмотреть какое место в топ-вишлистед было на момент релиза любой игры. То есть можно узнать, сколько примерно было вишей. На стимдб это не видно после релиза.

И тут еще можно смотреть по дням, какое место игра занимала в топ селлерах. Так можно высчитать более точно продажи игры. Но у нас тут пока мало данных и мы точно не можем сказать какое место сколько денег приносит. Пока только прикидки есть.

В общем, полезный сервис, чтобы смотреть на исторические данные.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Jan, 12:18


Streamer Life Simulator 2, кстати, наглядный пример, как игра органически растет.

Такие графики онлайна порой встречаются, и по ним видно, как игра становится все популярнее и популярнее.

Это график "из грязи в князи".

Игра стартует 23 января и приходит к 594 игроков пик онлайна. Неплохо, но весьма средне.

24 января пиковый онлайн уже 1380.

Наступают выходные, и онлайн идет к 3700.

А после выходных, как видите, нет провала. Вчера игра побила пик онлайна (но скорее повторила), и сейчас может еще сильнее разогнаться и вырасти на выходных.

Еще на этой картинке мы видим, что игра высоко в продажах - 138-ое место.

При этом оценка 83%, то есть с игрой всё гуд.

Вероятно, с продажами и дальше все будет гуд. И, возможно, на этих выходных онлайн будет еще выше.

Можно сходить посмотреть, когда какие ролики шли на твиче и на ютубе. Так можно узнать, кто помог раскачать онлайн.

Плюс можно посмотреть, сколько было фолловеров и если есть пики, поискать в интернете контент тех дней. Скорее всего, опять же это какой-то ролик на ютубе будет :) Или же демка вышла, может, пролог запустился. Но следы снова приведут на ютуб, или в твиттер какой.

В общем, полезно смотреть на графики в стимдб, качается стимовская насмотренность.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Jan, 08:09


Как держать руку на пульсе Steam?

Самый лучший для меня вариант - вот это окно на steamdb.

Тут видны все игры, онлайн которых резко начал расти.

Если открывать каждый день, то точно увидишь новые игры, которые удачно запустились и их онлайн растет.

Увидели резкий рост онлайна - можно и почитать, что за игра. Поискать следы продвижения. Подумать, почему именно эта игра зашла.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

28 Jan, 17:15


+2500 вишей за вчера у Fish Hunters

После японского буста, пошел снгшный. Ряд больших пабликов опубликовал. И там сейчас мелочь начнет подключаться.

Будем пробовать разные эксперименты по продвижению игры. В том числе, надеюсь, получится в тиктоке раскачать просмотры для проекта. Мы с ним начали уже активную работу по всем играм. Но о результатах пока рано говорить, там только начало пути.

Но попозже расскажем.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

28 Jan, 09:51


Когда мы вкладывали деньги в Fish Hunters на этапе идеи - мы делали ставку, что игра будет привлекать внимание самой своей концепцией.

Пока рано говорить, удалось это или нет.

Но потихоньку первые признаки появляются.

Вот органически игра оказалась в Кибертопоре и получила 350к охватов.

Еще лучше дело должно пойти, когда стримеры начнут показывать игру. Там идея раскроется идеально.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

27 Jan, 16:56


Fish Hunters, Indie Sunday и японцы

Опубликовали вчера первый пост с игрой на Indie Sunday.

Оп +450 вишей.

Но не с реддита. Не совсем с реддита.

Пост увидели японцы, и сделали новость об игре на сайте и в твиттере.

У Bus Flipper, кстати, такая же история была.

Поэтому помимо самих вишей с реддита, можно получить посты от инфлюенсеров из разных стран. Если повезет :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Jan, 09:40


Путь игры через ключевые этапы к релизу

Мы сами для своих игр этот путь строим. Давайте помогу вам сделать для ваших игр.

Цель этого пути - собрать как можно больше вишлистов и внимания к игре, чтобы на релизе были хорошие продажи.

1. Запуск Steam-страницы.

Самое начало продвижения, когда уже мы собираем вишлисты. Как только появилась страница, про это можно написать на реддите в десятке сабов. Можно купить и пролить немного траффика.

На этом этапе еще можно идти в сми и к инфлюенсерам, но мы для этого используем следующий этап, чтобы получить мощнее охваты и больше внимания.

2. Официальный анонс игры.

Это некое формальное событие, но важное. Вроде бы после того как уже была стим-страница, то и анонс вроде бы был. Но это не так.

Анонс - это такое отдельное событие, когда ты прям говоришь: я анонсирую эту игру.

Говоришь ты об этом обычно через сми и новостных инфлюенсеров. И для этого обычно нужен анонсирующий трейлер.

Есть трейлер - выше шанс, что новостники будут его распространять. Нет трейлера - и новость скучнее писать.

Поэтому трейлеры настолько и важны. Хороший видос - это радость для новостника. Он может его опубликовать, и аудитория будет рада. Еще и делиться его новостью (и вашим видосом) будут.

Поэтому на анонс нужен анонсирующий трейлер, и надо написать во все сми, всем инфлам, кто пишет новости.

3. Плейтест

Кнопка плейтеста должна висеть на странице с первых дней. Базу тестеров надо копить так же, как и вишлисты.

Через какое-то время после анонса - следующий важный этап это плейтест. Если цикл разработки короткий, то мы во время анонса сразу же зовем людей на плейтест.

Первый плейтест проводите на ограниченном числе игроков. Если все ок, расширяете тест или запускаете вообще всех. Если не ок, сначала чините, потом снова ограниченный тест, затем запуск всех.

Если вы плейтест выпускаете сильно раньше демки, за полгода плюс, то уже в этот момент можно звать инфлов поиграть в плейтест-версию и сделать обзор. На Lessaria отлично у нас работает, и несколько тысяч вишей принесли чуваки, стримящие плейтест.

Но ключевая задача плейтеста - это улучшить билд, который вы будете использовать на некстфесте. Поэтому плейтестить надо то, что вы превратите в демку.

4. Демо и некстфест

Многократно протестированный билд игроками вы превращаете в демку и выпускаете за 1 день до некстфеста.

Когда демка выходит, все вишлистеры получают на почту сообщение об этом. Они начинают играть, повышается онлайн демки, и на некстфест вы влетаете на позицию повыше.

За неделю до этого вы рассылаете ключ для демки прессе и инфлюенсерам. Просите всех не писать ничего до официальной даты релиза демки.

Если это сделаете, то в момент релиза демки придут не только вишлистеры, но и аудитория инфлов и сми. Так вы оказываетесь еще выше на некстфесте, собираете оттуда больше внимания, и растете.

Если плейтест у вас начинается за несколько месяцев до демки, то не зовите туда инфлюенсеров. Так вы сконцентрируете внимание на выходе демки, и получите лучше позиции на некстфесте.

Чтобы получить больше внимания от прессы и новостников, для этого этапа лучше всего иметь другой трейлер. Так, повторюсь, для сми появляется удобный контент, который им легко опубликовать и они сами получат больше внимания, потому что видео лучше смотрят, а старое публиковать в новостях - это отстой.

5. Релиз

Дальше ваш финальный и ключевой этап - релиз. В этот момент вы хотите как можно больше внимания получить. Поэтому вы снова делаете трейлер, снова пишете везде новостникам, заранее рассылаете ключи стримерам и ютуберам. Плюс свои посты на реддит, в соц-сети и так далее.


Помимо этих этапов, вы можете сделать еще другие, дополнительные, задача которых - создавать инфоповоды и привлекать к себе внимания через новости. Но об этой теме мы поговорим еще отдельно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

22 Jan, 09:46


Сколько приносит вишлистов Indie Sunday на Reddit?

Поскольку у нас уже много игр, и все они ходят на Indie Sunday, то могу говорить о каких-то средних цифрах :)

Обычно если пост висит достаточно высоко (в районе топ-5), то нормальная игра должна дать 80-120 вишлистов за 1-ый день. За 2-ой - еще 30% где-то.

Если игра визуально привлекательна или с крутой идеей, то получить можно 150-180 вишлистов в первый день. Например, Football Story попадает в эту категорию, а Lessaria, Static Dread и Bus Flipper в предыдущую.

Однако если пост затерялся, попадает в топ-10 и ниже, то вишлистов будет мало - примерно 20-30.

Также стоит учитывать, что со временем эффект от IndieSunday снижается. И если у вас игра потенциально вирусная, то первая публикация может дать сотни и тысячи вишлистов, но так не будет происходить каждый раз. После яркой вспышки последующие Indie Sunday будут хуже.

Ну и даже не для вирусных игр стоит постоянно менять заголовки, различно пытаться описать игру. Чтобы тех, кого вы не цепанули в прошлый раз, в этот раз обратили на вашу игру внимание.

В общем ожидать от Indie Sunday каких-то невероятных вишлистов не стоит. Но за время разработки игры вы отсюда сможете собрать 1-2к вишлистов. Если вы инди-разработчик, и ваша цель получить примерно 10к вишей, то IndieSunday точно полезно и пропускать их не стоит.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

21 Jan, 07:16


Fish Hunters - отстреливаем рыб в новой игре издательства!

Вы идете на озеро, закидываете удочку, о, что-то клюёт, подсекаете и раз - в небе уже сотни рыб, а вы из пистолетов, автоматов, винтовок начинаете ее валить.

Играли в Webfishing? Ну вот, только тут вы на рыб охотитесь :)

А так в целом будет достаточно похоже. Ловите разную рыбу, прокачиваете удочки и пушки, открываете новые локации, там получаете новое оборудование, ловите новую рыбу и так далее.

И все это еще и в безумном и веселом коопе.

Игра выглядит очень симпатично. Большие на нее надежды.

В июне идем на некстфест и сразу после него релизимся. Там начинается фест рыбалки.

Анонс с прикольным трейлером готовим на апрель примерно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

20 Jan, 12:52


Новая игра в издательстве - Restaurats!

Вы крыса и у вас ресторан, куда ходят злые фентезийные персонажи типа скелетов, гоблинов и прочих, а вы пытаетесь их побыстрее и получше обслужить.

Это не кози, не тихонько, спокойненько и без таймеров. Это кооп в стиле оверкукда.

Причем это еще и рогулайт :)

Клиенты приходят волнами, есть боссы, которые могут замедлить передвижение, могут изменить геометрию пространства и тяжелее бегать и обслуживать. В конце каждой волны падают карточки и вы что-то апгрейдите.



Но подписали мы игру не сразу. Сначала посмотрели и такие, ну в целом как будто что-то в этом есть, но хз, еще и крысы в ресторане. Готовка и крысы, ммм, ну да есть рататуй, но это как будто другое.

Мялись.

И еще все не могли состыковаться, чтобы втроем поиграть вместе в демку и решить уже для себя нам интересно или нет.

Но когда сами поиграли, то лучше поняли для кого игра и в чем ее прикол. Крысы друг другу швыряют еду, ты ловишь ее, теряешь, поднимаешь с пола, несешь гоблину, тут подбегает твой кореш с батоном и бьет тебя по бошке, ты падаешь и теряешь заказ, все ржут в войсе.

…ну и дерутся батонами потом еще час и не могут никуда запрогрессить.

Увиделось, что эта такая коопная игра для мальчиков.


Кажется, есть шанс, что игра привлечет много внимания. У нее классная идея - ты крыса и готовишь для всякой нечисти. Она в хорошем жанре - тут и привычный кукинг сим, но прикручена рогулайт часть и она там хорошо играется. И игра генерирует много эмоций - это всегда супер для стримов и инфлюенсеров.

Релиз надеемся сделать в этом году, в декабре. Если успеем :)

Ну и весь движ поэтому чуть позже начнется. Сейчас думаем, как сделать синиматик с крысами. Непростые герои для анимаций, прямо скажем. но историй тут можно смешных рассказать уйму. Сеттинг очень крутой.

Скоро расскажу еще про одну коопную игру. Напомню, что фановый кооп - это был изначально один из наших фокусов внимания. Вот Restaurats в него попали, а впереди еще одна игра с необычной идеей :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

17 Jan, 12:21


Планы на 2025 год. Как мы будем продвигать и выпускать 8 игр в этом году.

В этом году будет большой движ.

Да в смысле “будет”, он уже идет :) В феврале у нас 2 игры на некстфесте, и потом релизятся весной. Еще 3 игры некстфестятся в июне, выходят летом. И еще 3 участвуют в некстфесте в октябре, и потом мы их выпускаем осенью-зимой.

Наша цель - собрать как можно больше вишей до релиза, и в момент выхода игры привлечь к ней максимум внимания.

Какая у нас будет стратегия для достижения этой цели?

Я уже однажды писал пост, что на стиме есть две стратегии:

1. Планомерный набор вишей, вне зависимости от инфоповодов. Вы делаете постоянный постинг контента везде, донимаете блогеров и так далее.

2. Вы выбираете основные этапы разработки игры и на этих этапах стараетесь привлечь внимание к игре по максимуму.

Первый путь обычно дешевле, проще и предсказуемее. Он хорошо подходит для инди-разработчиков, кто хочет собрать 10-20к вишей, зарелизиться и там уже надеяться, что игра настолько хороша, что первые игроки в нее залипнут, и стим начнет ее сам продвигать. Плюс могут подхватить инфлы.

Второй путь сложнее, рисковее и затратнее. Но может дать значительно круче результат, если у вас классная идея игры, хорошие маркетинговые материалы и есть возможность достучаться до большого числа сми и новостников.

То есть вам надо сделать классный трейлер, который интересно смотреть. Вам надо нанять пиар-агентство. И вам надо, чтобы у вас были внутри еще люди, кто может делать рассылки по инфлюенсерам-новостникам. Ну, и сама игра должна иметь потенциал, без этого будет крайне сложно. Тухлая идея игры = тухлое продвижение.

Каким из этих путей решили идти мы?

Правильнее было бы сказать “комбинированным”, но основная ставка у нас на стратегию №2.

Мы выделяем 3 ключевых инфоповода:

- Анонс
- Демо
- Релиз

И наша задача каждый раз, когда приходит такой инфоповод, постараться “завирусить” игру. Сделать так, что она появится в большинстве игровых медиа, чтобы в этот момент про нее говорили, ее обсуждали.

Поэтому сейчас мы внутри издательства строим свою небольшую синиматик-студию, которая будет для всех игр делать крутые интересные трейлеры, у которых есть шанс разлететься по интернету.


К этому решению мы пришли не сразу, но стало понятно, что надо пробовать идти таким путем в том числе потому, что он для нас достаточно естественный.

У меня уже был крутой видео-продакшен, и синематик-студия тоже. В варгейминге в видео-отделе у меня было 100 человек. И трейлеров в жизни я сделал немало.

Плюс Сергей Протасовицкий, с которым я над роликами работаю уже почти 10 лет, глубоко погрузился в Unreal, и заинтересовался сильнее темой синематиков. А он ультра талантливый и глубокий режиссер, я никого его уровня не встречал ни разу больше. Хотя работал и с теми, кто снимал большое кино и типа шарящие.

Ну и в целом, контент, ролики, это моя стихия. Я в этом хорошо разбираюсь. Сам могу и придумывать, и писать сценарии. Поэтому шансы делать крутые трейлеры, как мне кажется, у нас высокие.

Плюс внутри издательства у нас уже есть компетенции связываться с новостниками, с медиа, с инфлюенсерами. На Лессарии проверили и убедились. И еще мы начинаем работать с сильным пиар-агентством, которое поможет наши ролики доносить до самых разных сми.

Осталось теперь смочь технически делать столько трейлеров. Понятно, что у нас не будет команды на 20 человек. Но на Unreal можно делать эффектные, но простые вещи малыми силами. Ну и плюс Сергей реально крутой режиссер, без него я бы меньше верил в эту стратегию.


Но помимо работы по инфоповодам, мы будем для каждой игры применять и стратегию №1. То есть делать постоянный контент-маркетинг, списываться с инфлюенсерами для игры в плейтесты, демки, релизные версии. Постинг будет идти непрекращающийся, и он должен каждой игре дать базовые 20-30к вишей.

А с помощью стратегии №2 мы будем пробовать получить еще 50к-100к вишей за счет того, что какой-то из инфоповодов выстрелит.

Через месяц-полтора, надеюсь, будет готов первый синематик. Посмотрим, чего мы стоим :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

15 Jan, 13:19


Новогодние итоги рефлексии. Часть 6. Издательство и инвестирование

Я не особо хотел спешить с построением непосредственно издательства. Это же путь. Вот сначала блог, потом агентство, потом на его базе начнем заниматься продвижением игр…

Короче, я не думал, что это случится быстро. Тем более это же мечта. Мечты быстро не исполняются.

Но сразу же после первого поста про издательство начали приходить разработчики и натурально говорить: слушай, а издавай нас. Я отговаривал огромное число людей, мол, ну брось, я же это только что придумал, у меня ничего нет :)

Но несколько людей меня уговаривали так сильно, что я решил, что может все-таки можно попробовать… Я начну делать им маркетинг сам, как умею, помогу с плейтестами, со сбором фидбэка от игроков. И дальше либо найду деньги для вложения в них, либо передам их настоящему издателю, а сам останусь в команде как маркетолог с небольшой долей.

Так мы договорились с Lessaria и Roboholic.

И начали мы именно с плейтестов, чтобы понять, а насколько это вообще интересные игры? Насколько они заходят игрокам? Нам нужно было получить хорошие отзывы в опросниках и высокий плейтайм. Если это будет, то уже половина успеха. Издатель не возьмет игру с низким плейтаймом.

Вот начал это делать, рассказывать в блог, плюс я делал по маркетингу всякие штуки, типа заходы на реддит, тесты блогеров и прочее.

Вскоре после этого начали приходить уже не разработчики игр, а инвесторы. В основном это были те, кто выпустил успешные мобилки и теперь раздумывал о том, как бы оказаться на Steam. Они предлагали денег в издательство.

Но и тут я не был готов, что все пойдет так быстро. Мне говорят, что хотят инвестировать, а у меня фин-модель не посчитана, да и пока я не понимал до конца, как именно должно работать издательство. Не хватало пока виденья и понимания деталей.

Помогло то, что я постоянно общался с инди-разработчиками и анализировал, что выходит и залетает на стиме. Плюс искал всю инфу о всех кейсах, кто как делал игру, как релизился, как виши набирали, сколько общий бюджет.

Постепенно для меня начала вырисовываться ниша игр с небольшим бюджетом и коротким сроком разработки. То есть можно реально делать игры за 50-100к, за 6-9 месяцев и зарабатывать в районе 1млн$.

Окей, когда пришло виденье, мы это превратили в фин-модель и стало понятно, что надо поднять на издательство где-то миллион долларов, а лучше два. Тогда можно будет собрать где-то 6 игр в первый год, и где-то 10-12 в следующий. И два миллиона гарантируют, что два года у нас точно будут деньги все это делать. А дальше уже издательство должно само зарабатывать.

Но 2млн$ на текущем рынке немного тяжелая цифра. И те кто проявлял интерес к инвестированию, когда узнавали что речь про 1-2млн$, начинали глубоко задумываться.

Так сорвалась одна сделка, где был большой интерес. Потом другая тоже зависла.

Я, повторюсь, не спешил и вполне мне было ок, что сейчас никто не согласен. Вы вообще сами ко мне пришли :) Хотелось, конечно, делать издательство и не хотелось агентство, но еще меньше хотелось ходить по инвесторам и жить надеждами, что вот кто-то даст денег.

Мне нравилось, что приходят ко мне, а не я к ним :)

И тут мне начали предлагать вложиться в отдельные проекты. Мол, вот ты пишешь что за 100к можно сделать игру. Так давай я 100к и дам?

Хм…

А что если брать деньги у инвесторов точечно под проект? Мы, как издатель, находим игры, под них мы находим инвесторов, и дальше занимаемся продвижением игры. Доли делим так: разработчик 50%, инвестор 25%, издатель 25%.

В целом, выглядит норм. У нас есть агентство с сотрудниками, часть времени их мы переводим на издательство, а на свои зарплаты зарабатываем в агентстве. Дальше когда игры релизятся, у нас появляются свои деньги, и мы закрываем уже агентство.

Плюс мы придумали необычную идею, а что если финансировать игры стадийно? То есть приходит кто-то с хорошей идеей и говорит: а дайте 15к, я сделаю прототип. Мы платим эту сумму, команда делает прототип, мы играем и думаем - следующая стадия нам интересна, или всё уже?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

15 Jan, 13:19


Дальше мы пошли к тем инвесторам, кто уже приходил, и им стало гораздо интереснее финансировать отдельные проекты.


Теперь надо было найти игры. Сайта издательства не было, был только блог и сайт агентства. Ну мы на сайте агентства бахнули форму для заявок.

Начали приходить проекты. Некоторые - вполне ничего. На стадии идеи мы взяли 2 игры у 2 опытных уже команд. Плюс приходили на разных других стадиях.

Вскоре было подписано уже 4 проекта, и тут мы начали понимать, что если мы хотим брать еще, то совмещать это с агентством уже не получится. Надо закрывать агентство, чтобы росло издательство.

Оставалась 1 проблема - где брать деньги на жизнь? :) Бюджеты игр низкие, вписывать себя еще туда не хотелось. Нас три бизнес-партнера, мы будем сжирать кусок в маркетинге, а нам бы эти деньги пускать на траффик, пиар, инфлов и так далее.

Поэтому мы пришли к одному из инвесторов и предложили вложиться отдельно еще и в издательство. Деньги пойдут нам на зп, на оформление всех юр и фин штук, на зарплаты части сотрудников. И это уже не 1млн, это существенно меньше. Потому что игры финансируются уже отдельно.

Встретились с инвестором лично в Белграде, погуляли, поразговаривали и договорились. Тем более что и для меня, и для инвестора - это не просто бизнес, это скорее дело жизни. Игры для нас очень важны.

Так мы взяли денег, закрыли агентство и подписали 8 игр.

На вопрос: “А чем ты занимаешься?”, я теперь немного ошалевше отвечаю: “А у меня издательство игр”. Не в мечтах, не потенциально, а вот прям по-настоящему. Мне за это зп платят даже :) Это я сам себе объясняю, что это нормально и корректно, говорить, что у меня издательство. Это не флекс, это правда. Во что я до сих пор с трудом верю.

Прошлый год закончился хэппи эндом. То что я хотел - то и случилось. Хотя я не предполагал, что это может произойти так быстро.

Но настоящие результаты будут понятны в 2025 году. Деньги и проекты мы нашли в прошлом, а в этом мы узнаем, насколько эти игры хороши и насколько мы хороши в издательстве.

Вам повезло, вы сможете за всем этим наблюдать в формате реалити шоу :)

А на этом рефлексия окончена. Как вообще этот цикл постов?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Jan, 10:26


Это вторая часть поста про аб-тестилку и сервис. Начало выше.

В мобилках гиганты потому и гиганты, что они маркетинг задрачивают как сумасшедшие. Но на стиме ситуация другая. Продвижение Call of Duty - это не тонкий ультра эффективный процесс. Наоборот, это супер грубятина - ты скупаешь все подряд и надеешься, что общие продажи покроют все расходы :)

И большим ребятам не продать аб-тестилку, это слишком тонко для них.

Кому она нужна? Она нужна инди. Но у них 1) нет денег 2) если деньги есть, не умеют закупать рекламу через соц-сети. А без умений закупа аб-тест не проведешь.

Поэтому главные потенциальные клиенты - это инди-издательства и студии с успешными играми, которые сами занимаются продвижением.

Но таких мало. И когда клиентов немного, то продавать им надо дорого, и тогда экономика может как-то биться.

Поэтому к аб-тестилке мы решили прикрутить агентство, которое бы и проводило аб-тесты, оптимизировало страницы и делало перфоменс маркетинг, раз мы уже делаем оптимизацию и перфоменс все равно нужен для аб-тестов.

Люди будут хотеть аб-тест, он в открытом доступе не продается, клиенты будут обращаться в агентство и получать там ряд сервисов с высоким чеком.

Так по сути агентство и родилось. Стало точно понятно, как себя позиционировать и чем мы отличаемся от других. Мы единственные, кто мог создать стим-страницу и проверить ее вариации. Мы не говорили “кажется, это видео сработает лучше”, мы могли проверить и сказать, какой трейлер улучшает поведение на странице, а какой снижает потенциальное количество вишей.

Мы стали агентством, которое может на цифрах доказать, что работает лучше или хуже. Мы спозиционировались как Performance Marketing агентство для Steam. Таких не было, все в основном занимались пиаром и инфлюенсом, который плохо считался. Мы решили развивать аб-тесты и закупку в соц-сетях с фокусом на окупаемость.

В итоге аб-тестилка действительно начала привлекать внимание и к агентству, и к моему блогу. И особенно заинтересовались разработчиков мобильных игр, которые совершали первые шаги на стиме. Они приходили и говорили: о, мы сплитметриксом на мобилах пользуемся, а тут ничего такого нет, дремучий лес, давайте вашу тему.


Мы помогали делать страницы, тестировать, менять концепции и так далее. Так мы поработали и с разными небольшими командами, и прям с мастодонтами даже. Мы занимались оптимизацией страниц и тестами для Nekki, Zeptolab, OwlCat Games. Это давало много, очень много насмотренности :)

Но, правда, не приносило прям много денег. Все-таки, повторюсь, рынок маленький, услуга новая и не для всех понятная. Денег хватало в основном на жизнь, иногда на выживание ;)

И мы постепенно наращивали услуги, которое может предоставлять агентство. Начали проводить исследования аудитории. Мы этим занимались много лет, а в геймдеве касдевы почти не развиты. Мы стали популяризировать их.

Потом добавили контент, инфлюенс, начали предлагать весь маркетинг под ключ или вывод игры на рынок.

Агентство потихоньку росло. И, думаю, если бы я горел этой темой, то за пару лет мы бы смогли создать что-то большое и известное.

Но как же не хотелось делать агентство :) И не хотелось даже мечтать о его развитии. Оно нужно было только для экспертизы и денег на жизнь.

И когда мы к концу года нашли деньги на игры, когда стали приходить проекты, в которых мы могли быть издателем, то вскоре решили… придушить агентство :)

Нам надо было взять доп денег на свои зп и сотрудников, и тогда бы Добби уже был бы точно свободен. Можно было бы закрыть агентство и заниматься издательством.

В итоге это и произошло. Деньги нашли, агентство закрыли, и все кто работал в нем - перешли в издательство.


Ну а как мы находили деньги, проекты и строилось издательство - уже в следующем посте.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Jan, 10:26


Новогодние итоги рефлексии. Часть 5. Сервис A/B-тестов Steam-страниц + агентство.

Пост будет состоять из двух частей. Приготовтесь :)

В мобильных играх сервисов статистики и аналитики очень много, и во многом благодаря им рынок и растет. А в Steam ситуация иная. Тут скорее жуткий недобор полезных сервисов.

Одна из проблем, с которой почти все сталкивались, это оценка стим-страницы. Она хорошая или плохая? И если не подходить субъективно, то как это вообще понять? Ведь инструментов для этого у тебя нет.

Вообще в целом стим-страницы - это поле загадок и домыслов. Мало кто понимает, как люди там себя ведут. Ведь нет способа это увидеть :)

И более того, ты не только увидеть не можешь, у тебя нет способа и нормально тестировать свою страницу. Во всех нишах маркетологи проводят сотни аб-тестов, чтобы сделать лучшую посадочную страницу (лендинг). А в стиме ты не можешь сделать аб-тест. Не используешь по сути ключевой инструмент маркетинга.

И мы решили это исправить :)

Тем более что на мобилках есть SplitMetrics, с помощью которого создается страница, идентичная апсторовской, но где ты можешь замерять результаты и сравнивать разные страницы.

Мы сделали точной такой же продукт :) Но для Стима.

Берешь свою текущую страницу, делаешь ее копию на сервисе, и делаешь вторую страницу, где будут какие-то отличия. Например, другие скриншоты или трейлер или описание или гифки. Затем льешь траффик на эти две страницы и смотришь, какая работает лучше.


Поскольку мы только-только закончили делать стартап, то думали, что это может быть что-то аля стартаперской истории. Но глубоко пока не размышляли. Было интересно попробовать сделать этот сервис для того, чтобы понять лучше поведении людей на стиме и плюс это могло сильно дать буст внимания агентству. Мы те кто могут делать аб-тесты на стиме. Вот тут уже позиционирования агентства начинало вырисовываться.

Поэтому мы решили рискинуть и сделать этот сервис. Даже без ясного понимания, как мы будем его использовать в итоге. Но это было точно полезно, работало в других нишах и соответственно, имело смысл делать.

Прошлый свой продукт - сервис по лечению бессонницы - мы делали 3 года из-за вечных изменений продукта, идеи и нашей тупости. А аб-тестилку мы уже сделали за 3 месяца :)

Как только появился рабочий прототип, мы дали его инди-разработчикам на тесты, и все ооочень хорошо восприняли сервис. Сразу начали пользоваться, улучшать страницы, нам говорили, что этот продукт помог совсем иначе понять, как работает поведение человека на странице.

Мы еще прикрутили туда сервисы записи видосов экранов, и можно было посмотреть, что и как делает пользователь на твоей стим-странице.

Это выглядело фантастически. И мы были первыми, кто видел как в действительности ведут себя люди на стиме. Экспертность росла и набухала :)

Но мы все еще до конца не знали, как будем продавать этот сервис.

Может делать стартап?

Но для стартапа нужен очень большой рынок. Весь рынок стима - 10 млрд$. И это продажа игр, а мы делаем софт для улучшения маркетинга. Сколько всего денег тратится на маркетинг в стиме? Ну пуска 10% от продаж. Это 1млрд$. Сколько из миллиарда идет не на закупку траффика и инфлов, а на покупку сервисов аналитики и прочего софта? Ну 10% от всего бюджета в лучшем случае. Это 100млн$.

На все-все-все софты для маркетинга.

Стартап тут не построишь. Слишком маленький рынок.

Можно продавать как SaaS-платформу. Покупаешь и пользуешься. Стоит может несколько сотен долларов в месяц, может тысячу, разные планы.

Может так сделать?

Но снова сталкиваешься с тем, что рынок небольшой и… дикий. Здесь мало кто вообще делает хоть какой-то маркетинг, а уж оптимизировать его таким образом и делать аб-тесты - это запрос существенного меньшинства.

Причем самый прикол, что большие издатели считают, что им это все еще и не особо требуется. Они заливают весь интернет рекламой, а стим-страницей не занимаются.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

12 Jan, 08:45


Новогодние итоги рефлексии. Часть 4. Рекламное агентство

Моя самая большая боль :)

На протяжении всего года я писал серию постов “строю издательство” и там рассказывал, что происходит и как воплощается план. Так вот в конце всех первых постов значится “как же я не хочу строить агентство”.

Я наработался в агентствах. Тем более что я уже несколько раз их строил, в том числе делал внутреннее агентство в варгейминге. И оно было огромное, с невероятными бюджетами и размахом на 200 человек. А тут ты будешь делать поменьше, поскромнее…

Да и в целом не очень нравится агентский бизнес.

Но, во-первых, агентство позволяет как-то зарабатывать деньги, а не только мечтать, созваниваться с инди-разработчиками и строчить посты в блог. Во-вторых, там ты тоже накапливаешь экспертизу. Ты что-то делаешь, что-то узнаешь, получаешь больше опыта.

Планировалось 3 ключевых направления в агентстве:

- Маркетинг для премиум PC-игр.
- Маркетинг free2play PC.
- Маркетинг для мобилок.

С точки зрения экспертизы и опыта было интересно работать со стимом, с теми, кто запускает там свои игры.

Но подтвердилось ключевое опасение - здесь достаточно маленький “рынок”. Кто ключевые игроки?
1. Большие издатели - с ними надо долго-долго задруживаться и потом выигрывать большой тендер и что-то делать. Новому агентству тут тяжело, нужны знакомые.
2. Инди-разработчики - их много, но у них нет денег. Пам-пам.
3. Небольшие издательства - очень экономные, иногда на грани выживания. Большое агентство не построишь с ними.

А мобилки и фритуплей делать не хотелось. Мы поработали несколько месяцев с Blitz, но что-то я не мог заставить себя эту тему развивать, искать больше клиентов. Да и, на самом деле, рынок агентств для мобилок - вот тут конкуренция приличная, это не блог про маркетинг в геймдеве :) Надо чем-то выделяться, что-то делать прям супер лучше остальных, прокачивать личный бренд, а мне ну вот прям иногда аж противно было думать про мобилки - ну что тут ты построишь?

Поэтому прям бежать и строить агентство не хотелось. У меня время от времени появлялись клиенты на консалтинг, и как-то выживать на этом получалось.

Но агентство все равно нужно было делать. Это был один из шагов плана. Создать агентство, построить там все процессы продвижения игр. И затем с рель агентства перейти на издательские. Ведь уже все сервисы для продвижения созданы. И вместо денег за работу ты берешь долю от продаж.

Это я повторял себе снова и снова, делал легкие попытки что-то сделать по агентству, видел сложности и забивал… Даже не ясно было как себя позиционировать, чем отличаться. Пускай выкинем мобилки и free2play, оставим только Steam… но с чего начинать? Какую услугу запускать первой, и на какую будет спрос?

Я пытался понять, думал, крутил. Но ответ пришел тогда, когда мы начали воплощать другую часть плана - создавать диджитал сервис для инди-разработчиков.

Год назад в плане я писал про это следующее:

Для PC и Steam-игр очень мало аналитики. Сервисы есть, но пока что они выглядят слабее, чем то что я видел на других рынках.

У меня есть сильный партнер, который умеет в б2б-сервисы аналитики. Поэтому для своих нужд, и потом для нужд рынка - будем делать сервисы, которые полезны издателям и разработчикам.

Сейчас эта тема только исследуется, но в целом это понятное направление, и чем больше мы будем продвигать игр, тем лучше станем понимать, какие тулзы были бы полезны.


Именно появления A/B-тестов Steam-страниц и создало по итогу агентство.

Но об этом в следующем посте.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

11 Jan, 09:30


Новогодние итоги рефлексии. Часть 3. Медиа. Блог в тг и ютуб-канал.

Игровой контент - это лучшее, что я умею делать. 18 лет назад я написал свою первую статью. Потом писал в журналы, на сайты, начал делать видео. Ну и оказался в Wargaming, где определял контент-стратегию, придумал большинство рубрик и шоу для ютуба, с командой сделал 2000+ видосов, и они собрали больше миллиарда просмотров.

Но я не просто понимаю игры, я понимаю маркетинг игр. И потому смогу сделать интересный контент на стыке этих тем. Себе я тут доверяю, и знаю, что у меня получится.

Мои каналы - это первое, с чего зарождается издательство. Именно они приводят первых создателей игр, которым нужна помощь.


Удивительно, но я был убежден, что издательство получится - потому что знал, что смогу создать свои успешные медиа. Ведь они - основа всего, что у меня получилось.

Вообще я стартовал тг-канал 1,5 года назад. И изначально он был в целом про рекламу и контент. Я не собирался фокусироваться чисто на играх. Но когда пришла идея издательства, то каналы я решил перепозиционировать и сделать их про маркетинг игр.

Год назад по маркетингу игр было очень мало каналов, а больших вообще только 1. Это канал с названием “маркетинг игр” и на тот момент у него было в 3-4 раза больше подписчиков, чем у моего.

Для целей издательства я планировал занять топ-1 в нише игрового маркетинга, и мне надо было решить, как быть с ключевым конкурентом.

“Маркетинг игр” не выглядел как авторский канал, напоминал новостной.

На этом я и решил сыграть. Тот канал неавторский, мой - авторский. У авторского всегда выше доверие, чем у инкогнито. Поэтому я пошел простым путем, взял такое же название (потому что оно идеальное для простого позиционирования) и переименовал канал в “Кирилл Орешкин. Маркетинг игр”.

У меня было около 1000 подписчиков на тот момент. У топовых каналов в тг по геймдеву было около 5-6к.

К тому моменту я уже убедился, что посты мои заходят, людям многое нравится, они комментят, делятся.

Но подписчики растут не супер быстро.

Как же быть?

Очень просто :)

Я начал покупать рекламу во всех геймдев тг-каналах.

И тут канал уже очень бодро расти. Довольно быстро он стал уже 3-4к, меня начали даже немного узнавать, передавать приветы на ивентах, говорить, что читают канал.

В итоге сейчас на канале 6200 подписчиков. Это крупнейший канал по маркетингу, и один из крупнейших тг-каналов по геймдеву в целом.

Вот где есть точно успех за год, это с тг-каналом :) Получилось это по двум ключевым
причинам.

1. Оооооооочень низкая конкуренция. То есть с точки зрения медиа-пространства была практически пустота.

2. Ну я пишу всю жизнь :) И делаю контент так, что мне за него платят уже 19 лет. Поэтому в успех блога я верил достаточно сильно.

И из-за того, что я понимал, что блог получится, я понимал, что и издательство сработает. Потому что с блога все и начнется. В блоге будут инди-разработчики с играми, инвесторы с деньгами, компании с заказами.

Сделаю блог - сделаю издательство.

Поэтому ключевая моя задача была писать посты. Их сейчас на канале - 640.

Но для меня это очень естественный, совершенно не вымученный процесс. Я люблю писать. Я люблю что-то изучать, а потом об этом писать.

И давно хотел блог вести, тем более что я его вел уже 15 лет назад :)

Так что тут результаты, в принципе, закономерные и даже можно сказать ожидаемые. Будем честны, блог создать это не компанию на 200 человек построить, например ;)

А вот ютуб, к сожалению, я системно вести не смог. Я сделал ряд лекций, и хотел бы сделать еще, но требуется много подготовки, потом еще время на запись, на монтаж. И в итоге оно становится слишком трудоемким.

Был классный формат разборов трейлеров в прямом эфире. Но потом тоже стало понятно, что надо лучше делать в записи, и еще больше готовиться. Хотя мы уже и так почти всю неделю тратили на подготовку.

Сейчас у меня есть идеи некоторых форматов. О них расскажу после.

А следующим постом напишу, как у нас открывалось и закрывалось рекламное агентство.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

10 Jan, 09:41


Новогодние итоги рефлексии. Часть 2. Принципы.

Мы пойдем по структуре прошлогоднего текста, где я описываю стратегию и план создания издательства.

Вот он, снова дам ссылку. Везде, где я буду использовать курсив, это цитата из прошлого документа.


Текст начинается с принципов. То есть это фундамент стратегии, принципы определяют, как мне надо действовать, когда я строю издательство.

Весь год я придерживался этих принципов. И готов поделиться мыслями и рассказать, насколько они помогли или помешали мне.

1. Открытость. Весь процесс построения издательства я буду транслировать.

Когда я думал о том, как реализовать столь сложный план - построение издательства - я понял, что без открытости и некоторой… “демонстративности”, то есть реалити-шоу элемента - это сделать очень сложно. В моем случае.

И в целом, я много лет думал о том, что вот бы делать бизнес и мочь быть открытым, рассказывать про это. Я был уверен, что это создает очень большое количество дополнительных возможностей. Меня вдохновляла идея в том числе Овчинникова и ДоДо Пиццы, он все писал в блог и это давало много всего полезного. Возможно, только благодаря этому Додо вообще случилась. Мне очень понравилась книга про него “И ботаники делают бизнес”, которая только больше подстегивала эту модель где-то опробовать.

И тут она СРАЗУ ЖЕ сработала. До серии постов про издательства у меня было какое-то общение с инди разработчиками и другими издательствами, но так, чуть-чуть, а после - по 5-7 звонок в день.

Кто-то предлагал взять их на издательство, кто-то просто просил совета, кто-то хотел помочь, и мне много-много рассказывали своих историй, и я все лучше разбирался в стиме, разработчиках, издательствах и так далее.

Люди видели, что началась движуха, и кто кому были близки мои ценности, мой стиль и мой подход - начали мне писать и предлагали что-то поделать вместе. И это часто создавало какие-то возможности.

Да и что говорить, благодаря блогу и открытости мы и деньги нашли, и все игры для издательства к нам сами пришли.

Без открытости это все просто не сработало бы. Вообразите, я решил что строю издательство и никому ничего не рассказал. И… что? :) Ну, если у меня есть деньги, я начинаю строить команду и создаю процессы. А без денег?

А тут и деньги, и игры сами приходят.

Мы сайт еще даже не сделали, а уже на паузе по набору новых игр.

Лет 5-7 была у меня идея делать все открыто и была какая-то внутренняя уверенность, что это обязано работать в плюс.

Здесь все, повторюсь, все сработало на открытости.


2. Партнерства. В моем представлении издательство - это набор разных бизнесов и подбизнесов. Я хочу находить партнеров, и с каждым мы будем строить свою часть.

Я думал, что может получится в этот год запустить ряд бизнесов, все в гейминге, и все в будущем могут объединиться в издательство.

Весь год я достаточно легко пробовал в том или ином виде партнерства, и вообще всегда был за любой новый движ с любыми новыми людьми. Я искал, что вообще выстрелит и где попрет.

Это был правильный настрой. Но не знаю что тут еще расписывать. Все ок.


3. Накопление экспертизы. Самое ключевое в индустрии - это экспертиза. Тот кто знает, как делать, побеждает. С самого рождения всего этого направления мы будем накапливать экспертизу и всё лучше понимать, что надо делать.

Издатель - это эксперт в продвижении игр. И к нему хотят прийти потому что верят, что с ним выше шансы получить хорошие продажи. Поэтому моя изначальная ставка была на то, что я буду супер сильно накапливать экспертизу.

По сути все дальнейшие действия помогали получать больше экспертизы, и в итоге даже создать образ одного из самых больших экспертов в области.

Открытость и экспертиза еще и отлично работают в синергии. Я открыто все делаю и демонстрирую свою экспертизу в этом, в итоге все видят, что я - эксперт. И в итоге разработчики хотят дать мне свои игры, а инвесторы - деньги.


Выглядит так, что принципы выбраны правильно и именно они помогли получить предварительный результат.

Такие дела. А у вас есть принципы какие-то в бизнесе, в разработке?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

10 Jan, 09:39


Новогодние итоги рефлексии. Часть 1. Предисловие.

Мои новогодние итоги - это не то чтобы итоги, подводить их рано, потому что все только начинается. В каком-то смысле.

Но все-таки за прошлый год кое-что произошло. Год назад я написал, что буду создавать издательство. Расписал общую стратегию, очертил план.

Тогда была только мечта и этот блог на 1000 человек.

И вот год спустя мы подписали 8 игр, нашли инвестиций для разработки и маркетинга более чем на 1млн$. Делаем трейлеры, готовимся к анонсам, некстфестам.

Короче, нельзя сказать, что ничего не произошло :)

Другое дело, что денег найти, и игр набрать это как бы хорошо, но если это все провалится, то окажется, что шампанское пили зря, и успеха никакого и не было.

Поэтому хочется сделать простую вещь. Вернуться к тому плану, где я еще без издательства пишу, как появится издательства. Без агентства - пишу как появится агентство. Без даже идеи аб-тестилки - пишу про то как мы сделаем свой софт. Без блога про “маркетинг игр” (да, да, еще буквально год назад блог был “про рекламу и контент” и был про другое) - говорю о том, как сделаю блог №1 в теме маркетинга игр (и он стал, кстати, да).

Вернуться к плану и посмотреть, как я его собирался воплощать и как получилось в реальности.

И предварительно я предлагаю вам самим его почитать. Это прикольно посмотреть, как все начиналось. Вот тут пост с предысторией, как я вообще пришел к этой идее.

А вот полный текст стратегии и плана.

Дальше я пойду по этому плану и скажу, как и что мы делали, где получилось, а где нет. Потому что агентство мы успели открыть и закрыть. Создали аб-тестилку стим-страниц, но в целом поняли, что это крутой инструмент, который зарабатывает больше знания и репутацию, чем деньги. И так далее. Я люблю такие”предпринимательские” рефлексии от других. И решил, что будет кому-то интересно будет почитать и мою.

Рефлексию я разбил на отдельные посты. Общий текст получался слишком уж большим. Жалко вас мучать такими объемами за раз :)

Так что это первый пост, вводный. Сразу же кидаю второй, где начинаю разбор плана. И буду публиковать по 2 в день все остальные.

А затем напишу планы на этот год. Как мы собираемся продвигать игры, какая у нас стратегия и что конкретно будем делать по шагам.

Ну а пока заварите чай, возьмите имбирный пряник и почитайте прошлогодний план и рефлексию на него сегодняшнюю. Надеюсь, такой контент вам интересен. И все кто прочтет - го в комментарии, интересны мысли на мысли ;)

С новым годом :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

27 Dec, 15:17


Punch Club про футбол. Или еще одна игра в издательстве.

Продолжаю раскрывать, с кем же мы мы начали работать. И сегодня представляю вам…

Football Story

Мы сразу же влюбились во внешний вид этой игры. Увидели и еще даже не поняли про что она, но сразу захотелось себе такую :)

Еще у игра классная добрая история. В маленький городок приезжает профессиональная футбольная команда и собирается сыграть с командой любителей. И вот вы вот эти любители, которые хотят победить.

История про дружбу, добро и сбычу мечт.

Автор придумал эту идею 10 лет назад, и все мечтал ее воплотить. И до ковида шла активно разработка… а потом как обычно, миллион всего случилось, готовящиеся сделки сорвались, и игра (вместе с мечтой) заморозилась.

Так что это потенциально классная история воплощения мечты. Мечты разработчиков.

У Football Story, кстати, уже 18к вишей. Игру очень тепло принимали на реддите. Она вирусилась сама по себе благодаря визуалу. Так что кажется, что продвигать ее будет несложно.

Релиз планируем где-то через год. Там еще много чего нужно сделать.

Скорее всего позиционировать будем как “Punch Club про футбол”. Punch Club огромная известная игра, а футбол даже больше тема, чем бокс. И это подсказывает нам (а еще легкие 18к вишей), что потенциал у игры очень серезный.

Ну посмотрим. Буду рассказывать, что делаем и что получается. Проект нас радует, и мы рады, что стали его издателем.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

25 Dec, 17:54


Lessaria - 20 000 вишлистов!

Добрались до следующей круглой цифры. Ништяк :)

Вроде недавно писал про 10к, которые взяли. А вот еще десяточка набралась. При этом основные деньги на маркетинг все еще не потрачены. Потратили процентов 5 :)

Из последних интересностей - нас внезапно сами по себе нашли китайцы :) И начали делать стримы, обзоры или что они там делают, не ясно, там на китайском же все. И китайцы у нас уже третий регион по вишам.

Сейчас наше топ-3:

1. Россия
2. США
3. Китай

Впереди из крупных событий - это официальный анонс игры :) Сделаем трейлер, в СМИ появятся новости, мол, инди-разработчики возрождают Маджести... Вот это все. Посмотрим, как пойдет и что даст. Это сделаем в феврале-марте, судя по всему.

Еще мы сейчас сделали озвучку игры актером из оригинальной Majesty. Сделаем из этого большое событие и везде будем рассказывать на реддите.

А потом еще и с его голосом трейлер сделаем. Greetings, Your Majesty, - скажет супер ностальгичный голос. Кекеке, конечно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

25 Dec, 12:33


Полгода назад я ходил на подкаст про игры от Высшей Школы Экономики.

Познакомился с ребятами, кто в ВШЭ отвечает за игровое направление. Хорошо тогда пообщались... и вот спустя время меня позвали преподавать в ВШЭ маркетинг игр :) Помню, в 19 лет, когда думал чем заниматься после универа, то как раз хотел идти в преподаватели. Прошло почти 20 лет, и эта мечта тоже начала сбываться :)

Но пишу я не похвастаться или поделиться этой радостью. Пишу по другой причине - как раз ребята из ВШЭ замутили новую папку с игровыми тг-каналами.

Вот ссылка на нее:

https://t.me/addlist/eAusLoLhGpAzMzNi

Как пользоваться папками я в прошлый раз уже писал, но повторю.

Простой вариант: добавляете папку, и открываете ее время от времени. Почитать кто что написал.

Продвинутый вариант: добавляете папку, смотрите каждый канал, насколько он вам близок, дальше убиваете ненужные, добавляете себе нужные. Чтобы папки мертвым грузом не лежали просто так.

Сам я читаю несколько каналов из этой папки, поэтому посмотрите, что интересно вам. А пока добавляйте всю папку и покопайтесь, что там есть:

https://t.me/addlist/eAusLoLhGpAzMzNi

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Dec, 20:13


Static Dread поздравляет Reddit с рождеством и новым годом…

…и висит на 2-ом 1-ом месте в сабе юнити и на 1-ом в хорроргеймс.

И в других сабах потихонечку собирает апвоты и лутает вишцы тоже уже висит в топ-1-3

https://www.reddit.com/r/Unity3D/s/FtyaXxLOka - пост в юнити.

https://www.reddit.com/u/Initial-Door-5469/s/WNNhbIRcR7 - другие посты.
(не обижусь, если полайкаете ;) )

А еще тут во всю торчат уши нашего нового позиционирования игры!


На днях расскажу, что дало по вишам. Но пока идет распродажа зимняя, Гэйб виши не отгружает. Занят подсчетом денег, видимо.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Dec, 12:22


Сам я себе ца

Об эту тему сломано миллионы копий. Помню, продукт-менеджеры писали у себя на майках даже: я не репрезентативен!

И часто в разговорах можно услышать:

- Ой, мне это не нравится, я бы не купил.
- Ну ты и не ца.

Можно ли мерить по себе?
Или это самая большая ошибка в мире?


Если бы мы были в университете маркетинга и вы только пришли на первый курс, я бы сказал: по себе не мерьте, это заведет вас в ловушку.

Но действительность в том, что сами вы тоже можете быть ца того, что рекламируете. И если это так, то тогда это ооочень удобно. Особенно если вы обладаете самоанализом и умеете покопаться в себе.

Все-таки никого мы не понимаем лучше, чем самого себя.

Например, если я думаю о маркетинге какого-нибудь кооп шутера или выживача, я сразу начинаю примерять на себя, ведь я в эти игры играю.

Я своим внутренним взором прощупываю разные механики жанра, вспоминаю, что мне нравилось, что не нравилось. Мысленно захожу в те игры, которые играл, и ловлю легкие колебания эмоций, пытаюсь понять отношение свое к тем или иным штукам.

Когда я сам не ца жанра, то тут сложнее. Например, в симуляторы я особо не играл раньше. И то что я поиграл уже в 20 штук, не сделало меня ца, потому что я играл достаточно своеобразным образом. Я исследовал как устроен жанр, а не просто купил игру, потому что ну кайф наконец-то можно мыть грязные бассейны.

Но даже когда я начал проводить интервью с игроками в симы, и понял, что для них это игры про отключение мозга и релакс, то после попытался найти у себя что-то, что я делаю для потупить и отключить мозги.

Потому что когда я в себе найду то, что испытывает аудитория к симам, я снова смогу строить гипотезы и проверять их, просто погружаясь в свои эмоции и ощущения.

Люди с одной стороны очень разные, но с другой - мы базово очень все схожи. В нашем “ядре” мы крайне похожи друг с другом. И я пытаюсь любую аудиторию примерить на себя, найти в себе то же, что есть в ней. И тогда я начинаю по-настоящему чувствовать людей, и могу делать свою работу.

Потому что маркетинг - это изменение картины мира человека и отношения к продукту. И чтобы смочь повлиять на человека, его важно хорошо понимать. И когда ты в себе находишь, что у тебя общего с другими, ты можешь проверять: а если бы мне предложили вот такое, то я бы что?

Правда, я встречал людей, которые очень хреново понимают и себя тоже. Свои мысли, эмоции, свою картину мира.

Таким, конечно, это не поможет. Но вообще маркетинг вряд ли дисциплина для тех, кто слабо понимает людей в целом :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

23 Dec, 12:18


Маркетинг начинается с позиционирования.

У нас 7 проектов, и чтобы начать делать маркетинг - для каждой игры надо написать стратегию продвижения. И поскольку сейчас мы в некоторой спешке, снова и снова смотрю, какие части стратегии нужны, а какие хз для чего, но вроде привычно делать. На формальные штуки не хочется тратить время. Нужно только то, что действительно будет помогать в продвижении игры.

И вот в очередной раз я увидел, насколько же все упирается в позиционирование. И пока его не понимаешь, то придумывать что-угодно для маркетинга - ерунда.

Про позиционирование я писал уже несколько раз. Но это вечнозеленая тема. Про нее полезно всегда думать и переспрашивать себя: а у меня игра правильно спозиционирована? И спозиционирована ли вообще? :)

Чтобы получить позиционирование важно свой взор направить в три стороны:

1. На саму аудиторию. Кто они такие, почему играют в игры, почему играют в наш жанр? Что для них ключевое в играх и в жанре.

2. На конкурентов и игры-аналоги. Я редко использую слово “конкурент” в играх, потому что чаще всего конкуренции между играми не происходит. Например, в хоррорах большинство игр проходятся за 1-2 дня. Как только игра пройдена, игрок ищет какой-то следующий проект. Он ищет “аналог”. И вы редко когда конкурируете с каким-то другим хоррором за покупателя. Это вам надо одномоментно выйти и предстать перед игроком, и быть еще друг на друга похожими, вот тогда и случится конкуренция. Обычно же, вам не надо как-то убеждать игроков, что вы в этом и этом лучше другой игры, поэтому бросьте ее и играйту в нашу. Если речь про Buy2Play, то скорее всего игрок не выбирает между двумя играми. Он просто ищет чото новенькое. Вот в Free2Play там да, там у тебя игры на тыщи часов. И одна такая игра пытается тебя вырвать из лап другой.

Но мы отвлекликсь. Когда строишь позиционирование важно понимать, как выглядят другие игры в том жанре: что предлагают, чем выделяются.

3. На свою игру. Невозможно спозиционироваться, если не понимать какие у тебя есть сильные стороны. На свою силу ты всегда хочешь опереться в позиционировании.

Итак, самое-самое начало маркетинговой работы - это хорошо понять игроков, разобраться в играх-аналогах и выделить свои сильные стороны и отличия.

И вот когда это есть и вы туда нормально так покопали, тогда становится ясно, как можно лучше всего представить вашу игру.

Вы понимаете, что в ней наиболее сильно задевает людей и чем вы отличаетесь от других игр.

Вот без позиционирования, на самом деле, ты словно слепой или тупой. К нему ведь надо прийти, а пока его нет, ты пытаешься что-то придумать по маркетингу, но… не получается. Даже трейлер невозможно начать делать, потому что не знаешь к чему ты хочешь все привести.

Я вот прям столкнулся с этим на Static Dread. Позиционирование еще не готово, а трейлер хорошо бы уже начать делать, да и контент можно запускать, перфоменс пускать. А про что говорить? Какую мысль донести? Что маркетинг пытается сказать аудитории?

И вот тупо тонешь в этих вопросах.

Если вы без позиционирования не тонете, то скорее всего делаете что-то очень дженериковое, сорри.

И вот по Static Dread у меня заняло две недели раскопок, чтобы понять, как можно игру спозиционировать. Помимо того, чтобы просто играть в другие хорроры и думать, я еще несколько сделал вещей, которые для меня были полезны.

1. Я открыл топ-7 самых больших ютуберов по хоррорам и смотрел, какие игры они показывают. Просмотрел контент за последний год.

И там интересно даже то, как они сами позиционируют игры для своей аудитории. Им ведь тоже нужны клики и интерес зрителей. Поэтому они сами изголяются и высвечивают то, что людям может зайти.

Мне это сильно помогло. Лучше смог посмотреть их глазами на хорроры.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

23 Dec, 12:18


2. Еще из полезного я проделал свою классическую класссику для реддита. Я пошел и спросил, почему вообще люди играют в хорроры. И задавал отвечающим там доп вопросы, чтобы лучше разобраться. Набрал 50 ответов, это в принципе дает доп инфу для понимания. Осталось еще часовые интервью провести. Но посмотрим, сейчас не успеваем, возможно, в январе-феврале сделаем и доуточним маркетинг.

Позиционирование Static Dread и маркетинговую стратегию я еще представлю отдельно. А пока подумайте, как вы спозиционировали свою игру и спозицинировали ли :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

20 Dec, 12:12


Искал симулятор - нашел симулятор

Еще одна игра в портфолио издательства. Когда открывал поиск проектов, то про симуляторы говорил отдельно.

И вот мы нашли…

Bus Flipper

У игры отличная концепция. Представьте себе House Flipper (80k отзывов), но не про обычные дома, а про дома на колесах.

Разработчики придумали эту идею, и пошли сразу тестировать на реддит. Сделали фейк-видео аля геймплей, сделали аля скрины.

Запостили, и их хорошо приняли, плюс новость об игре разошлась в азиатском твиттере.

Игры еще не было, а интерес к ней уже был :) 2800 вишей взяли и сделали.

Разработчики начали пилить игру, и пришли к нам. У авторов за плечами есть уже мобильные игры, но вот пришла пора сделать и компутерную.

Игру как будто будет достаточно не сложно продвигать через контент. Можно делать самые разные бусики, вэны, дома на колесах. Причем для любителей кози - кози домики. Для суровых мужчин охотников - охотничьи. И в разные сообщества можно постить, разные тиктоки делать.

Плюс игра на анриле, можно будет сделать красивый трейлер для анонса :)

Релиз планируется летом. Анонс готовим на март. После него будет плейтест, успеем даже два больших сделать, а потом релиз демо на стимфесте и выпуск игры.

Вся маркетинг стратегия по Bus Flipper тоже готовится, и тоже покажу все здесь.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

17 Dec, 11:03


Первые игры издательства

Начну рассказывать, кого мы уже подписали, почему и что будем делать дальше :)

Поскольку сайт издательства еще в работе, а часть игр еще не анонсирована, то буду потихоньку по одной игре показывать.

И начнем мы соооо…

Static Dread

Это хоррор про смотрителя маяка, который должен инспектировать подозрительные корабли и общаться со странными гостями. И все это в момент, когда неведомое зло проснулось в мире.

Игра пришла к нам на уровне идеи. Но мы знали автора, мы с ним сидим в нашем легендарном секретном чате. Он уже давненько делает игру мечты - Drake Frontier - но она большая и ребята ещё в процессе поиска полного финансирования, а в 2024 надо быть гибкими. Поэтому команда разделилась - часть доделывает большой проект для большого паблишера, а другая часть занялась игрой с коротким циклом разработки и в трендовом жанре.

Изначально идея была сделать похожую игру про офис… Но постепенно действие переместилось на маяк, и, кажется, это удачное решение. Первые билды, в которые играли, уже приятные. У игры крутая атмосфера, ты сидишь на маяке, а вокруг происходит много странностей.

Игра достаточно простая по механикам, здесь в основе Papers, Please, и у нее глубокий интригующий сюжет. И кажется, что можно сделать очень крутую игру.

В целом мы активно ищем такого рода проекты. Нам нравятся психологические хорроры. И у них есть некоторый бонус к продвижению. Это короткие игры, и стримерам постоянно нужны новые, чтобы их показывать зрителям. Да и сами зрители тоже проходят их быстро.

Нужно больше таких игр!

В отличие от всяких ферм или тайкунов, где у тебя иногда просто сотни часов геймплея, и люди покупают 2-3 игры и играют в них год+

Поэтому здесь постоянно высокий спрос. Но и много кто пытается сделать хорроры, потому что жанр относительно простой. Но 99% проектов - это полная херня. Поэтому найти что-то глубокое и интересное, от опытной команды - это круто.

Static Dread выходит в мае. Сейчас мы готовимся к официальному анонсу, где будет хороший трейлер, публикации в СМИ и на новостных порталах. Это, кстати, лайфхак. Если вы не делали официальный анонс, а игра уже год со страницей, то это все еще возможно. Мы для Лессарии тоже будем делать оф анонс :)

В общем в январе анонс со СМИ, потом сразу же плейтест запускаем, там проверяем демку, которую планируем релизить на некстфесте. И там уже после него хоп-хоп и релиз.

В итоге планируем три крупных инфоповода с привлечением внимания:

1. Анонс
2. Демо
3. Релиз

Под каждый бит делаем прессу, блогеров, запускаем перфоменс на охваты и на вишлисты/продажи, релизим контент на реддите, тиктоке, твиттере и ютубе.

Кстати, сейчас для всех наших игр делаем тиктоки. И по Static Dread лучше всего идет. Хорроры, говорят, созданы для Тиктока. Надеюсь, что это так и есть.

Вскоре я опубликую полную маркетинговую стратегию проекта. И будем рассказывать, что мы планируем делать, что делаем и какие результаты.

Будете знать, что и как у нас происходит, все публично.

Ох и не хочется же обосраться :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

15 Dec, 15:18


MiSide vs Fast Food Simulator

Интересное противостояние на стиме. С одной стороны у нас игра с классной идеей, творческая, экспериментальная. С другой - симулятор бургерной.

И в первые дни бургерная с кучей вишлистов летит вверх, заходит в топ-10 по продажам. А экспериментальная игрушка держится похуже, онлайн ниже, продают меньше.

Но дальше MiSide продолжает рост, всё больше людей о ней узнает, всё больше инфлюенсеров, всё больше рекомендаций друг другу.

И это прикольно :) Я пробовал обе игры, и MiSide в очередной раз показывает, что игры с интересной идеей хорошо продаются, если сделаны нормально. Здесь простейшая, но клёвейшая идея, и люди в восторге.

Как будто странно, что так мало такого рода экспериментов. Явно для них ооочень много игроков.

Большинство таких сюжетных игр проходятся за считанные часы. И у тебя аудитория постоянно голодных до нового "экспириенса" на 3-5 часов. Это как желание киношку посмотреть, у тебя постоянная нехватка хорошего кино, потому что ты смотришь фильм за раз (до появления детей).

А Fast Food Simulator хорошо продается, по всей видимости, потому что это первый нормально сделанный симулятор бургерной в реализме. Бургеры - самый популярный фастфуд. Реализм - самый популярный сеттинг. Плюс простое понятное 3д, а не 2д.

В симуляторах важно первому сделать нормальную игру по супер популярной теме, и ты зарабатываешь.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

10 Dec, 18:39


Этому посту - год.

Хочется отрефлексировать события, которые произошли после.

Сколько тогда было читателей блога? 1000? 1500? Где-то так. Плюс пост еще висел в закрепе.

Не все, кто сейчас на на канале, видели с чего он вообще по сути начался.

"Я мечтаю открыть издательство"

Просто взял и тогда написал я в блоге...

На сегодняшний день у нас уже подписано 7 игр. Готовим анонс. Найдены игры. Найдены деньги. Наняты сотрудники. Начался движ. Повторю, готовим анонс.

А вот что было ровно год назад.

Почитайте ту серию постов, если не читали, или вернитесь на год назад те, кто с этим блогом уже больше года.

Я сейчас сам пошел перечитывать старые посты. Интересно :)

Давайте освежим воспоминания. И я расскажу подробнее, что у нас сейчас.

Это же реалити шоу.

Или издательство?

Или шоу?

Пранк, который зашел слишком далеко.

Или мечта, которая берет да исполняется.

Фух. Почитайте. А дальше обсудим и я продолжу.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

10 Dec, 12:04


Меня оцифровали

Дима, создатель Galaxy Burger, сделал бота на основе этого телеграм-канала.

Я потыкался, прикольно, постоянно отсылает к изучению аудитории - уже этим точно полезен :)

В комменты скидывайте самые смешные, кринжовые, странные и гениальные (а вдруг!) ответы.

https://chatgpt.com/g/g-674fcf9bb20881919c49e33a710eabfe-kirill-oreshkin-ii-versiia

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

07 Dec, 07:10


Второй плейтест игры Mad Jack.

Часть из вас уже пробовали игру на первом плейтесте летом.

После этого многое поменялось. И ищем игроков для второго плейтеста.

Разработчики сильно поменяли игру.

Поиграйте, пожалуйста, и заполните опросник. Он откроется автоматически после закрытия игры.

https://store.steampowered.com/app/3199660/Mad_Jack_The_Craziest_Roguelike_Game_Ever/

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

05 Dec, 12:29


Подборка каналов по геймдеву в тг

Собрали тут огромную папку, где практически все геймдев каналы в одном месте.

https://t.me/addlist/70nHvmp3MdVhMzAy

Пользоваться лучше следующим образом:
- Добавляете папку
- Заходите, смотрите каждый канал, его тематику, последние посты
- Интересные каналы оставляете, неинтересные удаляете.
- Читаете про геймдев, варитесь в теме, чуток лучше понимаете, кто что делает.

У меня у самого 3 геймдев-канала для постоянного чтения. И еще 3 читаю периодически.

Подборка гуд получилась, рекомендую покопаться в каналах самостоятельно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

04 Dec, 06:29


Две крутые вакансии - артдир и сценарист.

Для двух разных игр. Но обе мне очень нравятся.

1. Артдиректор для создания постапок городка в мою игру.

Фуллтайм, зарплата, возможность нанимать контрактеров на анимации, создание ассетов итд.

Мы делаем симулятор торговца внутри небольшого постапок городка. Игра сюжетная. Спокойный мирный город сталкивается с проблемами, разделяется внутри и может не выстоять. От игрока будет зависеть, какая судьба будет у этого сообщества.

У нас большой фокус на атмосфере, на том, чтобы ты мог реально пожить жизнь в этом месте. Хочется сделать красиво и приятно. Игра в 3д, поэтому артдир нужен с опытом именно в 3д.

Главная амбиция - сделать культовую игру, на которую многие будут ссылаться.

Мы из готовых ассетов уже собрали город. Теперь надо этот город сделать красивее. Создать уникальные объекты, найти на сторах подходящие, доработать и так далее.

Работать надо будет много руками, но и можно будет брать людей на ту или иную задачу на несколько месяцев. Штат художников нанимать не планируем :) Это инди, нужен 1 человек, кто сможет сделать львиную долю работы. Можно обсуждать плюсом к зп еще и долю от проекта.

Присылайте отклик на вакансию и резюме на [email protected]

2. Сценарист в Lessaria

Большая и очень интересная работа. Нужно построить весь сюжет Lessaria, вместе со мной его придумать, разработать и затем уже писать все тексты в игру.

Поскольку мы делаем идейного продолжателя Majesty, то очень желательно, чтобы сценарист с Majesty был знаком, хорошо знал первую и вторую.

И в целом надо будет изучить, как работает сюжет в стратегиях, что там в RTS вообще происходит.

Работа фуллтайм, за зарплату.
Дел там в целом много. Но это возможность создать свой сюжет и написать сценарии для каждой миссии.

Присылайте отклик на вакансию и резюме на [email protected]

Если у вас есть знакомые артовики сильные или сценаристы, пришлите им этот текст. Если можете где-то запостить, где постят вакансии, буду благодарен.

Хорошим играм - хороших спецов. Найдитесь, пожалуйста :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

01 Dec, 12:43


Крутой способ получения вишлистов с ютуб-инфлюенсеров до релиза.

Обычно к инфлюенсерам попадаешь, когда есть хотя бы демка.

Но можно пробиться к ним и получить тыщи вишлистов, когда у вас есть только стим-страница.

Как это сделать?

Найти тех, кто делает подборки грядущих игр, и написать им.

5 дней назад вышел видос Top 15 Upcoming RTS Games и там была упомянута Lessaria.

+1500 вишлистов из США.

Пару месяцев назад игру упоминали в другой подборке. Это принесло еще 2000+ вишей.

Мы писали напрямую ютуберам, рассказывали об игре. Просто на почту писали.

Что вы можете сделать прямо сейчас?

Пишите в ютубе Top Upcoming [ваш жанр]. Horrors/Simulator/Cozy/2d platformer ( ;) ).

Смотрите, кто такие подборки делает и пишите им, рассказывайте о своей игре.

Поищите и подборки других жанров, и все равно напишите. Часто каналы с подборками делают подборки про любые жанры. Пусть знают про вас.

За год жизни проекта можно попасть в пяток подборок и получить так под 10к вишлистов.

Неплохо :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

30 Nov, 13:15


PlayWay и Reddit. Снова

Увидел очередной аккаунт, который рассказывает слезливую историю «давно делаю игру мечты» в десятке сабреддитов.

Открыл страницу, а там опять PlayWay (формально RockGame, но это то же самое).

Они на реддите делают всю самую классическую классику.

Кто не видел или забыл - смотрите что, где и как пишут. А затем повторяйте для своего проекта.

https://www.reddit.com/u/Reignado/s/En2w3ZY3WV

Числу лайков не удивляйтесь. Это накрутка.

Ну и аккаунт они жирный купили. Карма - 600 тысяч (о_О). Возраст - 10 лет. Жость


Кто пропустил, вот моя подборка постов про Reddit, там я тоже ловил плейвей:

https://t.me/kiroreshkin/589

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Nov, 14:19


Мудацкие условия у издателей

Вчера показали прекрасный пример таких. И обсудили с другими инди кто что видел.

Оказалось, встречаются «рабские» условия нередко. В том числе у снг-издателей, которые у всех на слуху.

Что обычно в таком контракте?

- Дележка процентов 30 на 70 в пользу издателя (при инвестициях в десятки и сотни тысяч долларов)

- Издатель забирает код, арт и все остальное у вас. Это теперь его, не ваше.

- Нонкомпит в жанре на 5+ лет. С расплывчатыми условиями и так, что издатель решает, что вам потом можно делать.

- Жесткое право первой ночи на 5 лет, когда издатель не только первым узнаёт про ваши след игры и первым слушает питч, но и может влиять на условия сделок с другими.

- Рекуп 90+ в том числе на маркетинг. Но о маркетинге он не отчитывается, план не предоставляет, а деньги туда норм вписывает.


Видите что-то из этого или часть - трижды подумайте. Соглашаться на такое можно только ну если прям вообще больше нет вариантов и вы в отчаянии.

Наверное, у таких издателей на это и расчет.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

28 Nov, 07:12


Какие вопросы про маркетинг не дают покоя?

О чем еще рассказывать?

Что мне самому покопать, чтобы в блоге написать?

Или какую базу выдать?

Может есть какие-то вопросы не конкретно про маркетинг игр, а про продвижение в целом. Или наоборот, что-то хотите понять из маркетинга на стим.

Пишите в комментах, а то тупняк и не могу придумать про что написать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

26 Nov, 07:10


Рассказывать об игре или молчать до анонса?

Этот вопрос частенько появляется у разработчиков. Некоторые даже считают, что часть издателей их сольет, если они уже “засветили” свою игру.

История разработки и продвижения We Harvest Shadow подтолкнула как раз написать этот пост.

Есть две противоположные стратегии:

1. С самого начала разработки вы везде где только можете рассказываете об игре. Показываете на реддите первые скриншоты, выкладываете гифки, в тиктоке постите видео из игры. Постоянно делаете контент и копите вишлисты.

2. Делаете игру в тайне, готовите 1 крутой трейлер об игре, и громко релизите его с помощью СМИ или на крупном игровом ивенте. Набираете сразу кучу вишлистов и только потом начинаете заниматься стандартным продвижением.

Как понять, какой стратегией лучше идти вам?

Более выгодный по вишлистам - 2-ой вариант. Он может дать разработчику сразу десятки, а то и сотни тысяч вишлистов.

Таким путем шел, например, Outbound и набрал с трейлера и после него 400к+ вишлистов. Так же крутой ролик Zoochosis дал сразу 100к++ вишлистов.

Но такой вариант не подойдет каждому. У него есть следующие ограничения:

А) Идея игры должна быть яркой, интересной и цепляющей. Она простая и понятная, но очень прикольная. Причем прикольна она потенциально очень большому числу игроков.

Многие игры просто не обладают такой простой и интересной идеей. Например, Balatro или Brotato не настолько яркие, чтобы ты услышал их идею и такой: воу-воу, ну-ка, срочно вишлист, уже бегу.

Б1) Вы должны уметь делать крутые трейлеры / можете нанять того, кто умеет делать крутые трейлеры.
Б2) Игра должна подходить для того, чтобы легко было сделать крутой трейлер.

Анонс это обычно публикация ролика на каком-нибудь IGN. И у вас есть 1-2 минуты видео, чтобы все посмотрели, офигели и начали показывать видео другим. И если у вас сильные умения в разработке, это не значит, что вы хорошо умеете делать видео-контент.

Например, ребята из Outbound несколько месяцев трудились над трейлером. И насколько я помню, они наняли то ли агентство, то ли фрилансера, чтобы ролик получился крутым. Там по нему видно, что он профессионально смонтирован, сделан крайне гармонично и хорошо передает основную идею.

Разработчики Zoochosis вообще пришли из кино-индустрии, это раз, а второе - трейлер они делали не на движке игры. Поэтому смогли показать там то, чего нет в игре, и показали это очень ярко и интересно.

Создатель We Harvest Shadow тоже с бэкграундом в кино и он попросил товарища видеоинженера помочь ему с трейлером. Они делали его 3-4 месяца.

Без опыта, самостоятельно, за неделю-две сделать вау-трейлер это близко к невозможному. Ну только если у вас невероятные пункты А и Б2.

В) У вас есть возможность нанять PR-агентство, есть связи в СМИ или вы готовы стучаться во все двери для анонса.

Сделать крутой трейлер, а потом просто выложить его на реддит - это может и не сработать. Если ролик реально крутой, то эффект какой-то будет, да. Но гораздо эффективнее будет договориться со СМИ, чтобы его распушили и везде показали. Например, обсудить с IGN возможность сделать из этого ролика эксклюзив для них.

И опять же, хорошо бы чтобы все вокруг про это начали говорить, а тут нужна поддержка СМИ. Иначе может не хватить собственной вирусности ролика. Внешняя поддержка никогда не помешает.


Может ли пункты Б и В взять на себя издатель? Да, конечно. И действительно тир1 издатели часто ищут в том числе проекты, которые можно вот так громко анонсировать.

Но тут надо тогда вам быть невероятно уверенным в пункте А и Б2, чтобы делать-делать-делать игру, и надеяться на то, что когда вы придете с питчем и прототипом/демкой, издатель скажут: фух, вот это вау, берем и даем любые деньги.

Сколько подписывает тир1 издатели проектов в год? 20-30 штук. Надо сильно верить в себя и в свою игру.

В общем, если у вас нет этих трех пунктов, то лучше идти менее рискованным и простым способом - гриндить виши каждый день по чуть-чуть. Заодно это помогает проверить, насколько вообще игра заходит людям, и надо ли ее делать дальше.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Nov, 15:19


Воскресное погружение в We Harvest Shadows

Я до этого, как и многие, видел трейлер, знал, что вишлисты очень хорошо набираются и понимал концепцию: ферма + хоррор.

Но сам не играл, прохождения не смотрел. Всё собирался, но руки не доходили.

В это воскресенье дошли.

Как настоящее сыкло, я решил не играть сам, а дать поиграть другим. Решил, что буду смотреть стримы, и когда страшно, то смогу паузить или проматывать :)

Сначала я посмотрел прохождение без комментариев.

Офигел и проникся.

Потом посмотрел, как проходил один из инфлюенсеров.

Затем как еще один (ну, уже моментами, самое интересное).

Посидел, подумал, скачал демку и пошел уже играть сам :)

Ну какая классная музыка!

Вообще работа со звуком, с нарративом - очень зашли.

Хороший луп, в который классно вплетен сюжет и исследования. Плюс отличное разделение дня.

А еще это очень близко к нашей игре, которую делаем. Я там хоррор элементы тоже думал добавлять. А тут они прям одно из основного.

КРЕПКО ЗАДУМАЛСЯ.

Но в целом игра прям супер топ. Взята ферма, где у тебя всегда есть чо поделать, хороший кор, я люблю фермы, мне нравится рубить, сажать, выполнять задачки. И это всё внутри интригующего сюжета.

А у нас крафтилка, и тоже внутри сюжета. Я такой, ага, ага, классно, мотаем на ус...

Потом еще посмотрел интервью с разработчиком. Очень классное. Там такой честный разговор инди-разработчиков. Чел вложил все свои сбережения, поехал менталкой, сел на таблетки и отовсюду ему говорили: ты делаешь говно, это никому не надо, не взлетит.

И чуть ли не в последний момент случился успех, и сейчас игра в топ-120 по вишлистам.

Рекомендую посмотреть интервью, очень интересное.

Ну и поиграйте в демку. Она умеренно страшная.

Если хотите пройти на ютубе, мне понравилось смотреть с этой стримершей.

Для меня игра теперь хороший реф, потому что хотелось делать схожее, а тут получилось поиграть, убедился, что подход точно рабочий. Вот с хоррор элементами осталось подумать... У нас хороший потенциал для них, но пока не ясно, как много надо добавлять. Особенно всякий штуки из психологических хорроров.

Посмотрим, посмотрим. Но воскресенье провел в радости. Классно, что такие игры есть.

И как там классно поработано с музыкой!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

22 Nov, 15:12


Делаю игру. Пост №3

Я вышел прогуляться по построенному городу. К этому моменту я уже 10 раз одернул себя, что мы делаем симулятор - не надо перебарщивать с сюжетом. И с самого начала мне и геймдизайнер говорил: что-то я боюсь, что у нас тут много сюжета получается… Да, меня туда тянет, но мы выбрали другую концепцию. Это симулятор магазина, но в постапоке. Надо сделать небольшую простую игру. Небольшую простую игру. Еще раз - небольшую простую игру.

Но вот я вышел в город, подошел к кладбищу и посмотрел на церковь. Слева стояла больница, видимо, здесь хоронят тех, кого не смогли спасти там. Возле церкви был заколочен вход в огромную пещеру.

Я дошел до заправки и бургерной. Напротив них стояли полукругом маленькие прямоугольные домики, горел костер. Это мотель, и вечером здесь горожане будут собираться с приезжими и обсуждать, что творится в мире…

В следующие дни я по 2-3 часа просто гулял по городу и фантазировал, как здесь живут люди. Я включал разную музыку, и вот у меня перед глазами разворачивается драма, в которой мэр выхватывает пистолет, убивает приезжего и они тащат мертвеца на кладбище. А вот - жизнерадостный момент. Утро, герой проснулся, идет по делам, а в городе персонажи из бургерной и заправки весело троллят друг друга. А вот наступает вечер, горит костер, кто-то города играет на гитаре…

Я осторожно созвонился с гейм-дизайнером. К этому моменту я понял, что просто сошел с ума, и утонул в городе. А ведь “мы делаем просто симулятор магазина” и “что-то у нас много сюжета”.

Я (осторожно): Знаешь, город получился какой-то очень даже хороший.
ГД (тоже осторожно): Да, мне тоже так кажется.
Я (еще более осторожно): Такой настоящий…
ГД (осторожно): Да… Как будто тут… (предельно осторожно) потенциал больше, чем просто для симулятора магазина.
Я (внутрненне ликуя): Ну как будто да…
ГД: И если просто продавать товары, мы как будто можем просрать всё это. Не хочется.
Я (истошно): ДАААА!

В общем, нам слишком понравился город и мы увидели там слишком большой потенциал :)

Дальше мы пытались понять, что же это должно быть. Бросало нас нещадно, вплоть до “может оно вообще не симулятор, может это приключения” и “всё, это будет Craft RPG” :)

В какой-то момент вообще перестало быть понятно, что же мы все-таки должны делать. Чувствовался большой потенциал, но не было ясно, как это всё приземлить. Тем более что каждый день город допиливался, обрастал новыми прикольными штуками.

Кирилл-творец и Кирилл-маркетолог бились в кровопролитной борьбе у меня в голове. Я пытался понять, как это можно позиционировать, на что это может быть похоже, чтобы это смочь потом продать.

Чем больше мы с гд обсуждали всё, тем сильнее оно тянуло в какую-то сюжетную игру. И в какой-то момент я почувствовал, что если мы продолжим идти этим путём, то тогда я должен рассказать, как это всё играется, а гд будет чисто в помощники мне.

И испугался :)

Не было ясной идеи, точного понимания, куда это вести. Сделать ставку, что я разберусь и мы сделаем крутую сюжетную-приключенческую игру… Ну нет, надо трезветь, надо приходить в себя :)

Мы пообщались еще и договорились, что все-таки у нас симулятор магазина, где мы лутаем, крафтим и продаем, как и договаривались изначально, но у нас просто становится больше приключенческо-сюжетной части.

“Пусть будет сим 50% и приключения 50%”, - договорились мы.

Пожили с этим, и я понял, что да, всё гуд. Это тот самый симулятор 2.0. Это магазин в постапоке, но прогрессия движется сюжетными заданиями и вся игра конечна. Прошел сюжет - прошел игру. Но ты не бегаешь стреляешь, а крафтишь и продаешь.

Это приключения на 5 часов, где сильную роль играет сюжет, но у тебя очень много крафта, торговли и развития магазина. Играешь ты в интересный, относительно глубокий кор. Но в городе разворачивается серьезный, захватывающий сюжет, и ты его важная часть. Можно даже сказать, определяющая. От тебя будет зависеть выживет город или погибнет.

Так геймдиз вернулся к разработке прототипа крафта и торговли, а я как раз начал в третий раз менять сюжет.

Но об этом в следующий раз…

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

21 Nov, 15:00


Какие жанры, сеттинги, механики будут на подъеме в ближайшие 1-2-3 года?

Я часто про это размышляю и тут пишу.

Поделитесь и вы своими мыслями.

За чем следите? Что думаете пилить исходя из трендов? Вообще следите ли?

Ваши мысли в комментарии. С интересом почитаю.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

20 Nov, 15:16


Меня очень вдохновляют Mouthwashing, While We Wait Here, No, I'm not a Human, THRESHOLD.

Это все глубоко нарративные игры, но при этом их авторы не умрут в бедности и безвестности (как авторы квестов, например ;) ).

Каждая из них своеобразная, со своей интересной необычной идеей. Все игры, можно сказать, экспериментальные.

И эти эксперименты работают.

При этом Mouthwashing это прям симулятор ходьбы (!). No, I'm not a Human - очень простой вариант Papers, Please. While We Wait Here - сим забегаловки. THRESHOLD - хрен пойми что с очень простой механикой и с 1 миниатюрной локацией.

И в каждую из этих игр интересно играть, и она хорошо заходит аудитории. Mouthwashing и No, I'm not a Human собрали безумные просмотры у стримеров.

И это не какие-то выдающиеся творения, которые невозможно повторить. Да вполне возможно. Ничего ультра неординарного там нет. Хорошие крепкие проекты (назовем их так).

Это я не к тому, чтобы авторов обидеть. Ни в коем случае. Это я так и себя и других мотивирую, что можно делать такие игры, и они будут находить аудиторию.

Причем еще что классно, оно все подается как хорроры, но по факту это психологические триллеры больше. Классный жанр. Без скримеров, и дешевых пугалок.

И людям нравится.

Вот где есть сейчас точно тяга - это в таких проектах.

Я очень этому радуюсь. Надеюсь, и сам что-то такое смогу сделать. И на издательство такие игры будет находить.

А еще там нет дорогого графония и лютого продакшен кволити. Тоже плюс.

В общем, если не играли, обязательно попробуйте. Оно даже немного открывает глаза, что оказывается можно делать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

19 Nov, 13:06


Делаю игру. Пост №2

Мы определились с концепцией, подобрали подходящие ассет-паки и построили посреди пустоши магазин.

Но у нас же история про городок. И магазину нужно было собрать компанию. Наш гейм-дизайнер переквалифицировался в левел-дизайнера и начал строить.

Что должно быть в городе? Какая-нибудь закусочная, больничка, церквушка. У нас была в паке прикольная заправка. Ее берем тоже. Приезжают разные люди в город? Окей, построим мотель. Люди где-то живут? Будет жилой квартал. Отдельно сделаем домик для мэра.

Первые недели гейм левел-дизайнер таскал туда сюда здания, и все время сокращал-сокращал-сокращал размах. Изначально у нас была достаточно здоровая карта и все чувствовалось каким-то неуютным.

Пока город строился, я копался с сюжетом.

Для меня было важно успеть как можно глубже раскопать суть постапокалипсиса. Любой сеттинг - он несет какую-то фундаментальную идею. Как-то раскрывает сторону человеческой жизни. Если это не понять, пойдешь по вершкам и будешь генерить дженерик штучки.

Поэтому я начал с базы: а какие вообще первые произведения в постапокалиспсисе? Почему они появились? Что они символизировали? Какие образы были там?

Вскоре стало понятно, что это во многом истории про Хаос. Если мы выкручиваем ползунок хаоса максимально, то вот постапок и получаем.

Окей, если постапок это хаос, то история будет тяготеть к борьбе хаоса и порядка. Это в природе человеческой жизни, в природе людских сообществ. У нас то возрастает влияние порядка, то падает. Римская империя строится (возрастает порядок), Римская империя гибнет (возрастает хаос). Внутри истории Римской империи и борьбы с варварами куча мотивов борьбы хаоса и порядка (часто думаете о Римской империи? ;) ).

Да и в целом истории государств - это истории хаоса и порядка.

Государство (порядок) - Революция (хаос) - Новое Государство (порядок).

В религиях эта тема одна из ключевых.

Бог - порядок. Дьявол - хаос. Дьявол разделяет Бога и Человека, вносит хаос.

Короче, я обчитывался этой темой и постоянно думал про хаос, порядок и его проявления в постапоке.

Вскоре фундамент стал понятен. Теперь на нем надо возводить сюжет. Поскольку у нас в игре есть город, а мы из кучи хлама делаем что-то полезное, то это уже тяготеет к тому, чтобы из хаоса наводить порядок.

Поэтому наш Город - это может быть местом, где в мире хаоса создается попытка построить порядок. И поскольку постапок это время когда цивилизация пришла в упадок и почти погибла, то мы можем повысить ставки и придумать, что из нашего места может произойти возрождение цивилизации.

А если так, то хорошо бы чтобы от действий игрока это и могло зависеть. Человечество пришло в упадок, оно почти погибло и погрузилось в хаос. И от твоих действий теперь зависит - возродится ли цивилизация или хаос окончательно победит.

Глубоковато залезли мы для симулятора магазина, да? :) Но, на самом деле, если ты нащупал глубину, истинный фундамент, то дальше можно упрощать и делать хоть легкую комедию (или сим магазина), но так ты знаешь на какой почве ты стоишь и какой ключевой символизм в твоей истории. А если ты сразу боишься лезть поглубже, то будет поверхностно. Вроде бы очевидно, а вроде бы и не для всех ;)

И пока у меня не было конкретного города, куда все придумывать (стройка всё еще шла), я набросал базовый сюжет. Окей, мы торговец и торгуем с двумя ключевыми фракциями.

Первые - горожане во главе с мэром города. Они хотят восстановить спокойную мирную жизнь, жить без насилия и разрушения. Порядок.

Вторые - бандиты. Они несут зло и разушение. Коль мы в аду, надо себя по адски и вести. Хаос.

Бандиты и горожане дают схожие заказы, но бандиты платят больше, и ты должен выибрать. Много помогаешь бандитам, город хереет, жители уезжают, хаос растет. Купили у тебя коктейли молотова и ночью сожгли закусочную. И наоборот, продал пушки охране города, они отразили нападение. Или сделал очистители воды в дома, домиков стало больше.

Абстрактно направление выглядело ок. Но когда достроился город и я впервые прогулялся по нему, то…

Продолжение следует...

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

18 Nov, 14:40


Как понять, какие тренды есть на Steam и что лучше заходит аудитории?

Это один из самых насущных вопросов для тех, кто начинает разработку. Потому что есть жанры и сеттинги, которые словно толкают игру вперед. А есть те, которые тормозят и мешают.

Обычно когда говорят про эту тему, то речь заходит об аналитических сервисах. Можно посмотреть популярность тэгов, медиану заработка игр в них и так далее.

Да, это полезно… Но, на самом деле, и бесполезно тоже :)

Например, ситуация с хоррорами очень показательна. Если смотреть статистику, то можно увидеть, что хорроров огромное количество, по медиане они зарабатывают мало. Полный швах ситуация.

Но если полезть глубже и посмотреть, а что за хорроры считали, почему там так много игр и почему они так мало зарабатывают, то ответ будет банальным и простым - разработчики делают миллион дерьмовых хорроров. Это сейчас один из самых базовых жанров для старта. Разработчик окончил школу, открыл юнити и начал делать свой “ужастик” на ассетах. Берем симулятор ходьбы, выключаем свет…

По факту же для шарящих разработчиков это очень хороший жанр, где есть куча стримеров, голодных до хороших проектов, есть много игроков, кто ищет что-то свежее и интересное и кому хочется попугаться.

Вообще в целом вся усредненная статистика всё… усредняет. И польза от нее очень своеобразная.

Но надо же как-то принимать решения, на что-то опираться. Вот все и смотрят. И я смотрю.

Но для себя я все-таки ищу способ эти данные “обогатить”. Я добавляю в эту статистику еще и свою насмотренность. И пытаюсь эту насмотренность повышать каждый день.

Что я делаю?

1. Каждый день открываю главную steamdb.info и смотрю, что там у игр по онлайну и что по популярным новинкам. Что растет, как растет, кто новенький появился, как у него дела.

И поскольку я открываю стимдб по 5-10 раз в день, то смотрю все что происходит в динамике.

2. Каждое утро, день и вечер смотрю главную стима. Там обращаю внимание на нью энд трендинг и популяр апкаминг.

У вышедших игр сразу смотрю число отзывов, проверяю, выход из EA это или нет. Смотрю какой онлайн и как он движется. А в апкаминге обращаю внимание на позицию в топ-вишлистед, делаю прогноз по онлайну и продажам, и когда случается релиз, сверяюсь со своими прогнозами.

3. Захожу на реддит и смотрю все треды, куда инди-разработчик выкладывают свои гифки, трейлеры, скриншоты, страницы. Смотрю на апвоуты, комменты, читаю что пишут.

4. Периодически проверяю твиттер и смотрю все базовые хэштеги, куда разработчики постят гифки и ролики. Смотрю на восприятие, что в целом заходит.

5. Смотрю ign, геймтрейлерс, ну и ютуб уже у меня обученный, он мне в целом подкидывает разные ролики из игр.

И вот всё вместе мне это помогает увидеть, какие жанры, какие сеттинги, какие идеи, какой визуальный стиль, какие игровые механики - заходят.

Это все пока никто не оцифровывал и вряд ли в ближайшее время мы дождемся. Поэтому использую дедовский способ - хожу и смотрю это все глазами. По факту, это одна из самых важных моих деятельностей. Хотя она выглядит просто как скролл интернетов :)

Ну, и, конечно, я разбираю все успешные кейсы, все провалы, до которых могу дотянуться. Чекаю всю инфу во всех чатах, где есть данные и истории где что произошло.

Это все - не особо системный подход, я что-то упускаю, где-то у меня когнитивные искажения происходят, на что-то я обращаю больше внимания, на что-то меньше.

Но нет такого сервиса, который бы тебе сказал, что реально сейчас по-настоящему заходит игрокам, от чего они устают, а что на подъеме.

Пока что это личное мнение отдельно взятых разработчиков и издателей. Каждый смотрит в стим и что-то там видит.

Я стараюсь смотреть побольше и размышлять.

И всем рекомендую похожий путь 🙂

А вы как прокачиваете насмотренность и пытаетесь понять, что происходит на Steam?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

16 Nov, 13:50


Делаю игру. Пост №1

Пришла пора потихоньку рассказывать об игре. Мы только в самом начале пути. Но ведь именно из этой точки наиболее интересно следить за происходящим. Всё будет много раз меняться, идеи будут приводить в тупик, из тупиков будут искаться выходы… :)

Насмотревшись на симуляторы, я начал думать, что можно сделать в этом жанре. Большинство базовых идей либо уже реализованы, либо в процессе разработки. И было понятно, что нужно делать симулятор, но с какими-то фишечками, с доп глубиной какой-то.

А где искать доп глубину?

В себе.

Я об этом неоднократно говорил. Когда создаешь стратегию бизнеса, то у тебя есть: аудитория, конкуренты и ты. Аудитория чего-то хочет, конкуренты что-то дают ей, а ты должен найти то, что ты делаешь хорошо, при этом то что нужно людям и что не делают конкуренты.

В фундаменте это очень простая схема, которую многие не понимают, и усложняют там, где не надо. Но добиться простоты и изящности в миллион раз труднее, чем сделать сложно.

Но мы отвлеклись.

Моя базовая команда это я и гейм-дизайнер. Мы вместе уже какое-то время придумывали разные игры, которые можно было делать. Искали идею. И у нас очень разный набор скиллов. Мой товарищ гейм-дизайнер глубоко и хорошо понимает игровые механики, как их соединять между собой, как строить интересный игровой опыт. Он любит задротские игры.

У меня основной набор скиллов - в нарративе. Я хорошо понимаю как рассказывать истории, как их создавать, что в них работает, а что нет.

Поэтому для нас было очевидно, что у нас в игре значимую роль должен играть нарратив. Но, к счастью, я не сумасшедший, и очевидна и другая вещь - игры это не кино и не литература, тут игровой процесс, сильный кор, важнее нарратива. Бывают и другие игры, преимущественно нарративные, но тогда гейм-дизайнер становится практически бесполезным членом команды. Да и игры, где в корне нарратив и всё вокруг него - сложнее продавать (а я еще маркетолог все-таки).

Поэтому мы искали симулятор, в котором был бы сильный и интересный кор-геймплей, но этот кор будет не в вакууме, он будет в интересном мире с яркими персонажами.
Это была точка отсчета.

Плюс когда я общался с игроками в симуляторы, был отдельный пласт игроков, кто говорил: в симах не хватает нормальных сюжетов, мне не нравится, что ты посреди нигде продаешь товары абы-кому.

Окей, под такое есть аудитория, это хорошо.

Нужна была простая, но понятная и интересная идея. И базой для идеи стал: “Симулятор магазина в постапокалипсисе”.

В этом сеттинге еще не было магазов, и это один из популярных “вечно зеленых” сеттингов, он подогревается сериалом по Fallout сейчас, там готовятся новые сезоны, плюс недавно был очередной MadMax.

Отлично, есть базовое направление. Теперь нам надо было углубить его в две стороны - придумать поинтереснее кор, чем в оригинальном SuperMarket Sim, и завезти туда какой-то сюжет.

Для обеих задач наш фундамент хорошо работал. В постапоке дефицит товаров, но много раздолбанного и разваленного хлама вокруг. Это нас наталкивает на идею “лутайся - крафть - продавай”. Причем мы оба очень любим крафт, это кайфовая тема.

Очень логично искать всякий мусор в постапоке и потом из него делать товары, которые ты и продаешь. Это делает геймплей глубже и интереснее. Хорошо.

Дальше - сюжет. Если у тебя есть магазин, то он должен быть где-то. В каком-то городишке. А если есть городишко, то у него есть и какая-то история, там живут местные жители, приезжают какие-то ребята.

Плюс-минус концепт стал понятен, все базовые механики расписали, нашли потенциально подходящие ассеты под это всё. И пошли искать программиста. Благо, у меня была таблички с 100 людьми, кто хотел в инди-команду.

Вселенная была на нашей стороне, и на втором созвоне мы нашли того, у кого уже была треть необходимых механик реализовано в его собственных играх, и он мог быстро имплементировать их в наш проект.

Так нас в команде стало трое - геймдизайнер, нарративщик и программист.

Мы создали рабочий чатик, я сгенерил туда картинку из чатгпт и мы приступили к строительству игрового города.

Продолжение следует...

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Nov, 08:30


Строю издательство. Пост №9

Был перерыв в этих постах. Кому интересно, что было в предыдущих сериях - можно поискать в канале по “Строю издательство. Пост №”. Там 8 предыдущих серий :)

Итак, чем же я занимался последние пару месяцев, пока не писал апдейты? Вы не поверите - строил издательство ;) Причем вот прям именно этим и занимался.

Время идет, мы движемся к моменту, когда я только придумал эту идею и начал о ней писать. Недавно перечитывал первый пост и планы, удивительно, что практически всё как я нафантазировал, так и случалось. Но к этому мы еще вернемся зимой, на годовщину.

Что же происходило?

С весны я строил рекламное агентство, летом мы уже активно работали по заказам. Нарабатывали экспертизу, насмотренность, нанимали сотрудников, строили процессы. Базово я думал, что в какой-то момент мы поднимем деньги на издательство в целом. Но требовалось примерно 2млн$, а это для нынешнего состояния рынка ну не самая простая сумма, а ходить клянчить и жестко искать, ввязываться в какую-то кабалу не хотелось.

Думал, случится - гуд. Не случится, ну и ок. Всему свое время.

Но начали появляться отдельные инвесторы, кто хотел вкладывать в 1-2-3 игры с чеком 50-150к$. Думал, что с этим делать и решили, что можно в целом не поднимать деньги на издательство, а находить проекты, брать под них у инвестора деньги и делить: 50% разработчику, 25% инвестору, 25% нам.

Мы начали так двигаться. Появилось первые классные проекты, куда привлекли деньги и…

И начали понимать, что становится тяжело совмещать агентскую работу и издательскую. Особенно на фазе, когда сейчас столько дел по поиску, отбору игр, по запуску маркетинга, юридически-финансовых вопросов просто тьма.

У нас, напоминаю, своих денег нет. У меня был дом, который я продал и проел, и агентство как раз помогало поддерживать штаны. И пока игры не начали продаваться, только агентство могло эти штаны удерживать.

Ведь когда мы брали инвестиции на игры, мы туда свои зарплаты не вкладывали. Чеки на игры у нас маленькие, и если себе еще оттуда платить, то вообще беда.

Нас три бизнес-партнера, и нам нравилось агентство тем, что мы сохраняли полностью независимость в издательстве. Да, в отдельно взятой игре у нас появлялся партнер-инвестор, но само издательство принадлежало только нам. И вводить туда левого человека, с которым потом на 5-10 лет входить в близкие отношения ну оооочень не хотелось.

Но совмещать агентскую работу и издательскую сложно. Да и любви к агентскому бизнесу у меня 0. Скорее даже отрицательное число :) Я в агентства наигрался уже за жизнь так, что хоть вой. Но если ты маркетолог и предприниматель, то ты открываешь агентство, такова жизнь, страдай.

Но было несколько инвесторов в игры, кто в целом казался нам “норм чуваками” и мы все же решили пообщаться на тему инвестиций именно в издательство. Подумали взять немного денег. Чисто себе и ключевым сотрудникам на зп, плюс оплата открытий компаний, операционные всякие расходы и так далее.

Так мы созвонились с одним из инвесторов, мы с ним были знакомы 15+ лет, он тоже всю жизнь в игровой индустрии. По предварительному общению все казалось норм, предварительно +- договорились, но он как раз должен был быть в Белграде и мы решили встретиться.

Хотели позавтракать, за 2 часа обсудить дела и решить, ок или не ок, идем или не идем вместе.

Встретились, и сначала 1,5 часа обсуждали ситуацию в мире, геополитику, судьбы народов. Потом еще 1,5 часа говорили про Достоевского и русскую литературу. У меня как раз год чтения и перечитывания Достоевского идет, оказалось, что прямо сейчас оба на “Братьях Карамазовых” находимся, одинаково глубоко впечатлены были “Идиотом”.

Потом еще больше часа говорили об играх и их влиянии на культуру. И что игры только в самом начале своего развития, что мало Авторов с большой буквы пока что, мало таких игр, чтобы потом они воспринимались на том же уровне, как классика литературы и кино.

Говорили про свои мысли об играх, какие кто хочет делать игры, кто о чем мечтает..

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

14 Nov, 08:30


Короче, вместо 2 часов проговорили 5, но до бизнеса так и не добрались. Да и не хотелось. Слишком интересно было говорить о вещах более возвышенных. Издательства коснулись совсем чуток, и то в разрезе, что круто было бы находить творцов, классные команды, визионеров и вот с такими работать. Помогать им делать игры, которые могут дойти до широкого круга игроков. Помогать, а не просто зарабатывать ради зарабатывания.

Потом еще 4 дня вместе протусовались :) Но о делах все-таки поговорили. Хватило часа, обо всем договорились и решили строить издательство вместе.

В итоге этот инвестор (а уже - наш бизнес-партнер) вкладывается в издательство отдельно и выступает как инвестор для большинства игр, которые мы находим. Он может отказаться от каких-то предложений, тогда мы ищем иных инвесторов. В остальных случаях - он входит и как инвестор, и как уже часть издательства.

В общем, нас стало четверо, и встреча в первый день показала, что сильно можно не переживать, это не “левый чел”. Что, на самом деле, самое важное ;)

Сейчас у нас в процессе все юридические штучки, как с издательством, так и с играми. Поэтому я пока ничего не анонсирую. Я даже все еще переживаю, что в последний момент всё слетит. Но я уже за последние годы настолько дединсайт, что даже если ВСЁ отменится, не знаю, испытаю ли я сильные негативные эмоции. Скорее, пожму плечами, скажу, ну ок, двигаемся дальше, и продолжу что-то делать :)

Агентство мы, к счастью, выключаем. Весь фокус переходит на издательство. И надеюсь вскоре смогу рассказать, что за первая пятерка игр, которую мы подписываем. Буду все так же показывать, что делаем, объяснять, что работает и не работает. Как делал с Лессарией, только с большим числом проектов.

У нас мечта делать прозрачное издательство, показывать, как мы работаем, что думаем делать и делаем. Вся изначальная идея была в открытости, и именно эта открытость и дает результаты. Ее хочется сохранять и развивать.

Даже не нравится, что не мог долго писать про всё это, потому что всё в подвешенном состоянии. Но уже решил хоть что-то рассказать. Как юридически закончим со всем, продолжу уже с подробностями.

А пока - дальше работать, в издательстве дел просто завались. Потому что я наконец-то действительно строю издательство :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Nov, 06:34


Как эффективно и просто провести плейтест игры?

Плейтест - супер полезная штука. Она важна в первую очередь самим разработчикам, но и для работы с издателем это важно.

Что дает плейтест?

- Время играния в игру. Если у вас 30 минут геймплея, а люди играют 10 минут, то это очень плохой знак. И наоборот, если при 30 минутах играют 40-50 (переигрывают, тусуются в игре), то это знак замечательный.

- Общие впечатления от игры. При правильном сборе обратной связи, вы можете понять, насколько в целом игра заходит игрокам. Если время плейтайма низкое, вы сможете понять, почему игроки закрывают игру и уходят.

- Детальный фидбэк по разным аспектам игры. Игра состоит из разных частей, и обычно где-то надо прикладывать больше усилий, где-то меньше. С помощью плейтеста можно понять, что сейчас хорошо, а что плохо.

Как проводить плейтест?

У Стима есть потрясающе удобный функционал плейтестов. Он прям 10 из 10, на самом деле. Потому что когда мы делали плейтесты без функционала Стима, это был сууууупер геморой. Пойди найди несколько сотен людей, чтобы они поиграли в игру. А сейчас это стало просто легчайшим делом.

Для этого вам надо повесить на страницу игры возможность плейтеста. Добавляете в админке. Сделать это надо сразу же, как только у вас появилась страница. У вас еще нет билда с игрой, но собирать плейтестеров вы уже можете.

Люди приходят на страницу, вишлистят и добавляются на плейтест. Часто цифра будет 1 к 1, сколько вишлистеров пришло, столько и плейтестеров. Хотя не все те кто подался на плейтест - вишлистят игру. Еще забавно, что статистика по вишлистам приходит раз в сутки, а по плейтестерам гораздо чаще.

Вы вешаете кнопку плейтеста с самого начала появления страницы и копите плейтестеров. Когда у вас будет готов билд для тестирования, вы загружаете его и запускаете плейтест. Все кто жмякал кнопку, получают письмо на почту и доступ в игру.

Где-то 30-50% от всех, кто зарегался на плейтест, придут и действительно поиграют. И часть из них, кто не вишлистил, после этого как раз добавят игру в желаемое.

Когда вы провели плейтест, его можно из активной фазы вновь переключить в пассивную и снова копить базу. То есть люди заходят, подаются на плейтест, и когда следующая версия будет готова, вы снова запустите плейтест, новые люди получат письма, а у старых начнет обновляться клиент игры и они тоже заметят обнову.

Нет ни одной причины (повторюсь: ни одной) не повесить плейтест себе на страницу прямо сейчас. Если у вас сейчас нет записи на плейтест - это огромная ошибка. Это как если бы вы вишлисты со страницы убрали.

Как собирать фидбэк с плейтеста?

Есть супер простой способ, который мы везде используем и я всем его советую. Надо создать гугл формы с вопросами по игре и сделать так, чтобы по закрытию игры форма открывалась в браузере. Если человек нажимает выход, или альтф4, неважно, игра закрылась - открылась форма.

Где-то треть из всех, кто плейтестил, пройдет опросник до конца. А это дофига! Иногда количество ответов доходит даже до 50-60% от всех поигравших. Мы так в Lessaria собрали несколько тысяч заполненных анкет на ру и енг.

Да, форму лучше сделать на двух языках. И привязать к языку игры. Если у вас много азиатов, то можно азиатские языки тоже добавлять.

Что спрашивать в опроснике?

Блок релевантности игроков.
- Игровой опыт в тот жанр, в котором ваша игра
- Любимые игры
(это позволяет понять, насколько эти игроки вообще ваша ца)

Блок общей оценки игры
- Сколько времени вы играли в нашу игру?
- Насколько вам понравилась игра? (используйте 5 или 10-балльную систему)
- Объясните, почему вы поставили такую оценку
(каждая оценка должна сопровождаться таким вопросом, чтобы люди давали пояснения)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Nov, 06:34


Блок отдельных аспектов игры
- Насколько вам понравился визуальный стиль?
- Насколько вам понравилась та или иная ключевая фича? (например, непрямое управление для Lessaria или разрушаемость окружения для Roboholic)
- Насколько понравился игровой процесс в целом?
- Насколько понравились враги?
Блок с “насколько вам понравилось” должен включать разные аспекты вашей игры, которые важны именно для вашей игры и которые вы можете улучшать. Если игра состоит из разных уровней, карт итд, то можно отдельно спрашивать про каждый уровень.

Блок общего фидбэка
- Что больше всего понравилось в игре?
- Что больше всего не понравилось в игре?
- Что необходимо изменить, улучшить или добавить?

Вот пример из Lessaria, на его основе можете сделать свой

Сколько людей нужно, чтобы плейтест имел хоть какое-то значение?

Минимум, сколько должно поиграть - это 100 человек. Но это прям минимум, потому что иначе плейтайм будет не сильно релевантный.

От 300 человек уже гораздо лучше. А от 1000 - прям нормас, это уже будет точно показательно. И у вас будет очень много ответов на опросник. Это все уже супер полезно, супер наглядно.

Плейтест даст точно много полезной информации и будет ясно, где у игры проблемы, а чем она нравится людям.

И после того, как вы провели плейтест, проверили всё и пофиксили проблемы, можно выпускать демку. На демку вы обычно хотите звать инфлюенсеров, рассказывать про нее. Плюс при выпуске демки идет рассылка по всем вишлистерам. Поэтому до демки всегда проводите плейтест и проверяйте, насколько ваш билд хороший и нужно ли его выпускать во вне. Без плейтеста релизить демку рискованно.

Вот такой гайд по плейтестам.
Поделитесь, плиз, с теми, кто работает над своей игрой. Потому что плейтест - это прям мастхев штука, и сейчас его можно делать легко и удобно. Чрезвычайно удобно.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

12 Nov, 10:07


Три столпа игры, которой будет легко найти издателя.

1. Интересная идея.
2. Высокая медиана плейтайма демки/прототипа
3. Набранные вишлисты

Если все это есть у игры, то вы скорее всего не переживаете о том, как вам подписать издателя. Издатель переживает, как бы подписать вас :)

1. “Интересная идея” достаточно широкое понятие, но здесь я имею в виду следующее:

А. Идея в растущем популярном жанре, который сейчас на подъеме, а не на спаде. Это, например, хорроры, симуляторы, кози, кооп и так далее.
Б. Идея развивает жанр, привносит в него что-то иное. Еще один “спуремаркет” не нужен, повторение предыдущих идей - плохая идея :) Ферм, например, наделали уже кучу. А страшных ферм мало или почти нет, вот поэтому появляется We Harvest Shadows и она привлекает внимание.
В. Идея базируется на том, что интересно многим людям. Игры дают возможность создавать альтернативные реальности, дают людям побыть тем, кем они мечтали, попробовать поделать что-то необычное.

Идея игры хорошая, когда вы про нее словами говорите, а людям уже интересно, они реагируют, говорят: “О, прикольно”.

2. Высокая медиана плейтайма - супер важный критерий. Это показатель, что игра здорова, что она выполняет свою ключевую функцию - в нее интересно играть, от нее не хочется отрываться.

Вот смотрю я, например, идею, ну звучит прикольно, но сказать что-то больше очень сложно. Прикольно-то прикольно, но будет интересно играть? Хз. Медиана демки отвечает на этот вопрос.

Когда присылают игру с высокой медианой, это всегда повод погрузиться в нее поглубже и посмотреть внимательно, даже если идея не зацепила. Значит, разработчики смогли сделать что-то, что удерживает игроков в игре. А это практически самое главное!

Ну и для самих разрабов это максимально важный критерий. Это значит, что вы на верном пути и этой дорогой надо дальше идти. Вон, Lessaria попала на ixbt в “Наши игры” и потом интервью еще взяли отдельным роликом. +1000 новых плейтестеров, и 80% из них прошли все 2 уровня и играли 1 час+. Я только лишний раз убеждаюсь, что в целом направление очень верное.

Тут, правда, важно еще собирать фидбэк игроков и понимать, что им нравится и не нравится, куда еще надо обращать внимание, а где уже хорошо. Про это напишу, видимо, следующий пост и дам тот опросник, который мы сами используем везде где можем.


3. Вишлисты - их количество и скорость набора - показывают, насколько игру легко маркетировать. Они отражают и интересность идеи, и привлекательность визуала, и понятность геймплея.

Если виши идут тяжко даже у самого инди-разработчика, то хоть издатель и понимает, что он сам сделает маркетинг лучше, но это ему все равно многое говорит. Разработчик уже выкладывал посты на реддите, люди смотрели, пожимали плечами и проходили мимо. Ты, как издатель, не сможешь их заставить любить игру сильнее тем, что напишешь заголовок получше :)

Да, ты подберешь и гифки ярче, и ролик сделаешь иначе, и стим-страницу соберешь так, что будет все понятнее. Но когда игра привлекательная, то даже все это неоптимизированное дает результаты.

Поэтому это и для самих разработчиков должен быть маркер. Моя игра привлекает внимание или нет. В нее потенциально хотят играть или нет.

Буквально вчера был случай. Команда год делала игру, показывала ее на реддите, продвигала, но реакций было мало. Но они верили и делали дальше. И вот решили попробовать изменить концепцию, на коленках пересобрали прототип, выпустили и получили больше внимания за 1 день, чем за 1 год продвижения.

Поэтому когда я говорю про виши, это не мое какое-то сумасшествие. Это просто сбор реакции рынка. И часто приходят в комменты те, у кого мало вишлистов и они доказывают, что все не так однозначно. Ну что ж, в добрый путь, буду рад, если у вас получится сделать успешную игру без них. А для меня это явный маркер.

Поэтому если делаете игру, которой нужны инвестиции, нужно стремиться к высокому плейтайму и набору вишлистов. Об этом еще поговорим в следующем посте.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Nov, 06:22


Аудитория. Где ее искать и что у нее спрашивать.

Переходим к конкретике. Мы выбрали игры, которая наша аудитория точно знает и играла. Эти игры для аудитории - жанрообразующие. Дальше нашу игру игроки будут оценивать относительно этих игр.

Поэтому в первую очередь нам важно понять, что игроки про них думают. Какие у них убеждения об этих играх. И когда мы поймем что в голове сейчас, то сможем эти убеждения изменять, втиснуться туда, сделать себя заметным для аудитории.

Итак, с чего начинать?

1. Изучить комментарии и профили игроков на странице выбранных игр.

Например, если мы делаем игру аля Vampire Survivors, то мы идем на страницу Vampire Survivors и Brotato. Если делаем симулятор, то открываем Supermarket Simulator, PowerWash Simulator, House Flipper. Если хоррор-кооп, то Lethal Company, Content Warning и так далее.

Заходим и читаем, читаем, читаем отзывы. Отмечаем, что нравится игрокам, что они снова и снова хвалят. Но смотрим и то, что им не заходит. Записываем это тоже.

Дальше заходим в профили тех, кто оставлял отзывы и смотрим, в какие другие игры играли эти люди. Можно почитать их отзывы на другие игры. Чтобы лучше понять, что нашей потенциальной аудитории в целом в играх нравится и нет.

Можно зайти еще на https://gamalytic.com и посмотреть там пересечения игр.

2. Дальше идем на реддит и в дискорд.

Находим темы и сервера по нужным нам играм. И там мы можем, во-первых, снова пассивно почитать, что люди пишут. Найти на реддите темы, где люди что-то хвалят, найти и негатив. Дополнить свои записи чем-то новым или еще раз подтвердить что-то, что мы уже знали.

А дальше мы можем создать темы и позадавать вопросы.

Например, когда я изучал аудиторию симуляторщиков, то на этапе 1 увидел, что у игроков в симы наиграны сотни и тысячи часов в Factorio, Dark Souls, TES и так далее. Я и написал в саббредите Supermarket Simulator: “Я посмотрел профили игроков в симы и был шокирован”. И пишу в теле поста: вы играете в большие крутые игры сотни часов, нафига вы играете в Supermarket Simulator?

И дальше когда кто-то отвечал, я задавал доп вопросы, уточнял и так далее. Это дало мне кучу информации, про которую я раньше даже не задумывался.

3. Поговорить с отдельными игроками поглубже.

Когда мы получили общее понимание и впечатления от аудитории этого жанра, то дальше нам надо поговорить с отдельными игроками поглубже, задать больше вопросов.

Где взять этих игроков? Можно списаться в личке с активными и общительными на реддите и в дискорде, сказать, что сами делаете игру в похожем жанре и вам важно мнение игроков. Вы можете отправить им список вопросов, или же постараться договориться о созвоне (идеальный вариант).

Другой вариант, более простой, но требующий денег - https://www.respondent.io/
Здесь можно за деньги найти игроков, которые готовы с вами пообщаться 40-60 минут. Вы задаете критерии, пишите первичные вопросы для отбора, и форму заполняет 100-200 человек. Из них выбираете 10-15 подходящих и созваниваетесь с ними. Стоимость варьируется, но в целом надо быть готовым потратить на это 1000-2000$

Какие вопросы задавать в личном интервью?

Я обычно разделяю вопросы на несколько ключевых групп:
А. Вопросы про игры в целом.
Б. Вопросы про конкретную игру.
В. Вопросы про жанр в целом.

Вопросы про игры в целом:

- Почему вы вообще играете в игры?
- Что вы любите в играх?
- Что не любите в играх?
- Какую роль игры играют в вашей жизни?

Этот блок помогает понять, как ваша потенциальная аудитория воспринимает игры в целом. Насколько они заядлые геймеры, или скорее они более казуалы. Что в играх их наиболее сильно цепляет. Вы так понимаете фундамент игроков.

Дальше можно переходить уже к конкретной игре, которая для вас референс. Или по 2-3 играм. Там надо спрашивать следующее:

- Что вам нравится в этой игре?
- Что вам не нравится в этой игре?
- Какие ваши первые мысли и ощущения были от этой игры?
- Что в этой игре вы бы сделали иначе?
- Если бы вы могли сделать такую же игру, но идеальную, какой бы эта игра была?

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Nov, 06:22


Задача этих вопросов вытащить то, что для игроков в этой игре по-настоящему важно, что им в ней действительно нравится. И что они хотят иного, другого, отличающегося. Какая у них есть потребность, которую они сейчас не удовлетворяют. К этому еще вернемся.

Вы поспрашивали по 1-3 играм так, дальше для уточнений можно поговорить про нужный жанр в целом:

- Что вам нравится больше всего в этом жанре?
- Когда и при каких условиях вы играете в игры этого жанра, а не другого?
- Что вам не нравится в этом жанре?
- Если бы вы могли сделать идеальную игру в этом жанре, то что бы сделали?

Тут мы еще больше понимаем, почему люди играют в игры этого жанра, что для них важно и чего им не хватает.

Вот эта “нехватка” - очень, очень важная штука.

Когда разные люди снова и снова отмечают одну и ту же тему, которую они бы хотели, но ее нет - это их потребность. Это то что зудит.

И через потребность легче всего оказаться на “полочке” в голове игрока. Например, есть куча игр про готовку с таймерами и спешкой, но у большого пласта игроков болит то, что им надо всегда спешить, это создает стресс, их это бесит. И они хотят спокойной игры про готовку.

И вы можете тогда прийти и сказать: смотрите, у нас спокойная игра про готовку, ноль стресса, только чил.

О, это то что нам надо, думают игроки. И освобождают в своей голове место под вашу игру.

Если то что людям нравится уже удовлетворяют другие, а то что им не хватает, вы им не даете - оказаться в голове очень сложно. Вы для игроков… бесполезны. Вы уже даете те, что дают другие. И не даете того, что им надо.

Поэтому вся задача исследования аудитории, это отыскать вот эти незаполненные пространства. Найти то, чего не хватает людям в жанре, и дальше дать им это.

Тогда игра будет вызывать интерес, ее легко позиционировать, рекламировать и продавать.

И большинство игр проваливаются именно потому, что они не находят незакрытую потребность. Они делают упор на том, что людям не надо. Или что уже удовлетворяет другая популярная игра.

Поэтому очень важно в том или ином виде провести исследование и разобраться, что в головах у людей. Понять, что им нравится в жанре и ключевых играх (это обязательно оставить и у себя), но и найти чего им не хватает - и дать это.

Тогда шансы, что ваша игра будет привлекать внимание и интерес игроков - значительно выше.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

06 Nov, 14:29


Аудитория. Найдите место для своей игры в голове игроков.

Когда речь заходит про разговоры с аудиторией, то часто приводят фразу Форда: “Если бы я спросил людей, что они хотят, они бы попросили более быструю лошадь”. И, мол, значит не надо спрашивать, потому что люди сами не понимают, чего хотят.

Тут есть правда в этой фразе, но и есть некоторое фундаментальное непонимание того, что мы хотим выяснить в разговорах с людьми.

Потому что нет смысла задавать людям вопрос: “А что вам дать вместо лошади, чтобы ездить?”. Они не знают. Либо придумывают что-то нереальное.

Нам нужно найти то, чего им не хватает. И если бы мы говорили с наездниками, то спрашивали: а что вас устраивает и что не устраивает в поездках на лошадях?

И вот там бы мы услышали, что им хочется ездить быстрее, ездить комфортнее, не мокнуть под дождем и так далее.

Поэтому важно правильно задавать вопросы и делать правильные выводы.

К опроснику с конкретными вопросами мы еще придем. А пока нам нужно подготовиться.

Итак, у нас есть наша игра. Нам нужно ее смочь отнести к какому-то жанру, или к какому-то типу геймплея. Например, мы делаем cozy-игру. Это не жанр, это тип игрового процесса и атмосфера вместе. Хорроры в целом тоже бывают в разных жанрах, это может быть сим ходьбы, может быть шутан, разное может быть. Симуляторы тоже бывают разные. Есть, например, хардкорные, типа Flight Simulator или Cooking Simulator, где ты должен пострадать и глубоко разобраться, чтобы готовить. А есть казуальные симы, где ты чиллово проводишь время, например, PowerWash Simulator.

Важно понять, к какому типу игр наша игра относится. На какую игру мы похожи. И какая игра в этом типе игр самая большая, с которой нас будут сравнивать.

Можно представить картину мира людей как набор полочек. Причем полочки покрупнее вмещают в себя полочки поменьше. Например, есть огромная полка RPG, а там могут быть полки “RPG как The Elder Scrolls”, “Классические RPG аля Baldurs Gate”, “Азиатские RPG аля Persona” и так далее.

И вот надо найти свою большую полочку и полочку поменьше. И поскольку игры очень разнообразны и не так-то просто кластаризируются по жестким жанрам (кино, например, куда более устойчиво в своих границах), то часто в головах людей есть “жанрообразующие игры”. Типа вот вышел Slay the Spire и для большинства людей это и будет “жанр”. Или появился Stardew Valley, вот теперь относительно его люди другие игры и понимают. C Vampire Survivors такая же ситуация. Они в 95% не назовут жанр этой игры, они скажут “Это игра как Вампиры”.

Нам надо понять, на какой полочке мы хотим оказаться. Например, мы целимся в полочку “Игры как Вампиры” - это хорошо, это понятная полочка. Если мы не думаем о том месте, где хотим оказаться, нам очень сложно будет делать маркетинг и общаться с аудиторией. Мы словно висим в воздухе. А все что не нашло место на полке, исчезает из головы людей.

Поэтому первое с чего надо начать - понять, где ваша полка. И какой игрой или играми она образована. Без этого ничего не сработает.

Тут некоторые могут сказать, мол, а у меня очень уникальная игра, я инноватор, а вы мелкие черви под моими ногами, и предлагаете мне искать аналоги, а я уникален! И в конце добавят: вон, Vampire Survivors же не были ни на кого похожи, и стали легендой. Так и я!

Склоняю голову перед инноваторами, извиняюсь и с неловкостью говорю: всё так, всё так… простите… Но если хочется все-таки занять место в голове аудитории, если вы тоже просто червь, то все-таки лучше подумать, на какую полочку в голове людей положить свою игру. Тогда проще будет заниматься маркетингом.

Гении все равно нас не послушают, поступят гениально и станут великими. Для всех остальных есть мастеркард позиционирование относительно жанра и жанрообразующих игр.

Найдите пока место на полочке в голове вашей потенциальной аудитории. А в следующем посте мы поговорим, как растолкать другие игры на полке и уместиться там так, чтобы про вашу игру думали и в нее хотели поиграть.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

05 Nov, 12:56


Аудитория. Если понимаешь своих игроков, поймешь и свой маркетинг.

Некоторые фундаментальные истины в ремесле начинают открываться только через 7, 10, 15 лет. И вот всё самое глубокое, что я сейчас понимаю - это не про “маркетинг”, это про людей. Не какие-то “фишки” маркетинга, не тактики, не то что работало у других. Это все полезно знать, но самое главное это глубинно понимать людей.

А что значит “понимать людей”? Это понимать, как строится и меняется их картина мира, как работают законы восприятия, как люди принимают решения и делают выбор.

Обычно прикладные книжки и статьи по маркетингу про это особо не говорят. Даже если посмотреть 80%+ постов здесь, то я пишу больше инструкции. Потому что основная аудитория тут разработчики, кто особо не понимает в маркетинг, и мне надо дать простую понятную пользу. А если я начну запрягать про картины мира… Ну, я делал это несколько раз, многие сразу же просили попроще :)

Но надо же иногда поговорить и про глубокое, да? Ну да, ведь?.. (жалобно смотрит)

Берусь за цикл про аудиторию. Буду говорить и про фундаментальные глубинные вещи, а потом придем к простым советам делай это, это и вот это.


Итак, когда мы задаемся вопросом: “А как мне вообще рекламировать свою игру?”, то первое о чем мы должны подумать: “А что у моей аудитории в голове?”.

Если мы делаем новый хоррор, то мы должны понять, что сейчас аудитория хорроров думает про хорроры:

1. Какие хорроры для них знаковые, с которыми они сравнивают все новые хорроры?
2. Что они думают про всякие новые выходящие хорроры? Что им нравится в них, что не нравится?
3. Что им больше всего нравится в хоррорах? Чего им не хватает от текущих хорроров?
4. Какие хорроры у них вообще есть в голове и что они думают про каждый?

Последний вопрос особенно важный, потому что набор из разных хорроров и составляет “картину мира” по хоррорам. И когда мы думаем, как нам в эту картину мира влезть, нам там нужно найти свободное место. Если наше потенциальное место занято, то нам придется выбивать эту игру, занимать ее место, а это оооочень сложно. Всегда проще найти свободное местечко и занять его.

Вот я много раз говорил, что самое ключевое в маркетинге - это позиционирование. А что такое позиционирование? Это как раз вот это место, которое мы занимаем в картине мира человека.

Поэтому мы должны знать, что у игроков в голове по нашему жанру, какие там места уже заняты, и какие свободны. Но не просто свободны, а свободны и требуют заполнения.

Для этого мы и узнаем, что им не хватает в жанре, что им хочется такого, чего нет.

Например, когда я разговаривал с игроками в симуляторы, почти все говорили: блин, почему симы такие уродские, вот бы появились красивые.

Что это нам дает? Большую возможность для позиционирования. Мы можем взять практически любой сим, даже супер популярный Supermarket Simulator и занять в голове игроков удобный слот: мы Supermarket Simulator с крутой графикой.

При этом если игрок не знает про Supermarket Simulator, то для него такое позиционирование не сработает. Если он играет в симы, но не знает про супермаркетсим, то когда мы придем и скажем ему: “мы Supermarket Simulator с крутой графикой”, то в его голове мы займем полочку: “это симулятор про супермаркет”.

Потому что неважно, что существует в реальности, ведь если этого нет в голове человека, то этого не существует для него. И если какая игра релизилась, но она малоизвестна, вы можете ее игнорить. Она не заняла место в картине мира, там свободно, и вы можете туда прийти и застолбить это место за собой.

И наоборот, если люди уже знают про Supermarket Simulator, а вы приходите и говорите: “Я Supermarket Simulator”, то человек не сможет вас поставить на полочку. Вы займете в лучшем случае место в “Еще один супермаркет сим”, и если вы не донесли своих отличий, то вас проигнорят.

В маркетинге невероятно важно понять, что есть в картине мира, а чего нет, и правильно занять вакантное место.


В следующих постах я расскажу, как понять, что находится в картине мира вашей потенциальной аудитории и как вам в нее можно попасть.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

04 Nov, 10:44


Подборка полезных постов за октябрь

В прошлом месяце написал много всякого полезного. Соберу в одном посте. Будет что почитать тем, кто пропустил.

Про рынок, инвестиции и издательство
Мы на дне рынка. И что это означает для инди-разработчиков.
Как повысить шансы получить инвестиции. Если следовать советам, то действительно можно логичнее подойти к подъему денег.
Что отразить в питче игры. Про что обязательно надо писать, потому что издатели на это смотрят.
Мысли после отсмотра 150 заявок на издательство. Вижу повторяющиеся проблемы у многих разработчиков и делюсь своими размышлениями.
Идея игры - самое важное. Привожу примеры трейлеров в том числе, где идея просто расскрывалась в видео с помощью трейлера.

Про жанр симуляторов
Будущее симов. Описываю то, как вижу развитие симуляторов в будущем. Вероятно, сейчас самое лучше время этот тренд оседлать.
Симулятор магазина нового поколения. Разбор того, как этот сим стал заметным.

Всё что надо знать про Reddit.
В какие сабредиты когда надо писать. Рассказываю, где и когда можно публиковать. Очень полезно всем, кто плохо знаком с реддитом.
Про карму аккаунтов на Reddit. Как работает карма, как ее можно легко качать и что делает для этого PlayWay.
Примеры успешных постов. Привожу примеры и типы постов, которые заходят на реддите.

Разное
Мои платные консультации. Для тех, кому нужна помощь.
Поиск тиктокеров. Базово уже нашли, но смотрим и других. Кто готов - пишите.
Как создавалась игра Thronefall. Даю ссылку на супер полезный ютуб-канал для разработчиков.


В этом месяце собираюсь написать цикл про исследование аудитории.
А какие еще темы вам наиболее интересны? Напишите в комментах, возможно, что-то вдохновит и напишу как раз про это.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

31 Oct, 18:49


Что самое главное вы поняли про маркетинг игр?

А давайте немного интерактива.

Вот вы читаете канал про маркетинг, думаете про маркетинг (надеюсь), делаете что-то по маркетингу (очень надеюсь) и что-то поняли для себя про маркетинг.

Поделитесь в комментариях.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

30 Oct, 07:58


Была у меня потрясающая история в 2023 году, когда мы делали стартап.

Один приятненький кайфовенький необанк заблочил нам все деньги и не отдавал их. Говорит, докажите что вы не в рф-рб. А мы не там были, все доказали, но нас это не спасло :)

Через полгода только смогли вывести деньги. Но полгода вообще без денег - это ультра ужасная ситуация для стартапа была...

Ну и до сих пор все финансовые вопросы - это прям у нас задачка со звездочкой. Кому-то куда-то что-то заплатить - уф уф уф. Думаю, вы и сами в курсе ;)

Как мы сейчас решаем эту проблему? Мы используем сервис 4dev.com, советуем его знакомым в нашем секретном чате, да и вообще если кто спрашивает, какие есть варианты - говорим про 4dev.com

Я же в канале у себя рекламу не делаю, но предлагают почти каждый день. И когда пришли и предложили про 4dev.com написать, я такой, о, так мы вас постоянно используем, это можно :) Потому что если бы меня про оплаты и то как выживать спрашивали активно, я бы про них и рассказал.

В общем, если вам надо платить сотрудникам (или партнерам) куда-угодно, то советую 4dev.com. У нас ребята после получения денег налоги платят с переводов. Очень удобно.

Рассказываю без зазрения совести, мой бизнес-партнер еще и с основателями знаком, и у нас часть процессов выстроено через этот сервис.

Поизучайте сайт, и если есть вопросы по ним, пишите в комменты, я попрошу сотрудников компании поотвечать.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Oct, 16:27


Интересные идеи игр и хорошие трейлеры

Продолжим разгон из предыдущего поста.

Вот слушал сегодня "Пилим, трём" про Zoochosis. Очень любопытно, советую посмотреть. И там разработчики как раз говорят про силу идеи. Когда они придумали, что это игра про "зверей-монстров в зоопарке", они поняли, что это круто.

И дальше сделали трейлер, который принес им под 200к вишлистов.

Ключевая задача трейлера была - просто передать эту идею. Смотрите, это игра про смотрителя зоопарка, где живут животные-монстры.

Простая идея, но прикольная. Вызывает интерес.

Они сделали очень хорошие трейлеры, где удалось это полностью раскрыть. Там и прикольчик, и страшненько. Уровень продакшена, конечно, высоковат для инди. Но идея сама и реализация в трейлере - кайф, советую смотреть и учиться. Скину три их трейлера, они все классные.

https://youtu.be/O5XutwxCIYY?si=oYQgG9Ca-1fxhzVl

https://www.youtube.com/watch?v=4N6Ab_n7IL8

https://www.youtube.com/watch?v=xZckghaTNR4

Или вот возьмем While We Wait Here

Как они ловко соединили игру про закусочную и пред-апокалипсисный вайб.

https://www.youtube.com/watch?v=tmWPLhdKNUk - это их первый трейлер, который завирусился и дал игре вишцов.

https://www.youtube.com/watch?v=5Pi15kqruas - а этот у них на странице в стиме висит, выглядит кайфово и продает хорошо игру.

И то и другое - симуляторы. Но с интересной идеей. Вот хорошие же примеры.

Про Outbound уже писал как-то. Они супер фокусировались именно на том, чтобы придумать прикольную идею, а потом делали трейлер, чтобы эту идею передать.

https://youtu.be/_SZZosjkD5A

Причем трейлер сделан на ассетах. Вон, они в юнити ассесторе лежат доступные всем. Но ничего, не помешало на ассетах сделать игру, которая уже набрали несколько сотен тысяч вишлистов.


Когда у игры интересная идея, тогда ты можешь сделать крутой трейлер. И крутость его будет именно в том, что он передаст эту идею. Расскажет ее. Здесь не нужны тебе Стивены Спилберги на режиссуру, у тебя сама идея игры будет наталкивать сделать интересный трейлер. И он уже сможет запаровозить игру, дать десятки и даже сотни тысяч вишлистов.

До сих пор эта тема работает. 1 трейлер может сделать 80% маркетинга игры.

Но ни один самый лучший режиссер тут не поможет. Тут нужна сама идея игры, которая создаст этот интерес.

Невозможно переоценить важность идеи игры. Выбрал идею - выбрал судьбу. И иногда это судьба три года прострадать и выйти с игрой, которая никому оказалось неинтересной. Потому что еще на уровне идеи никого не цепляла.

Но разработчик придумает сто тысяч оправданий и примеров, как та вон игра никому сначала не была интересна, потом вон та, и вот вообще есть пример успешного платформера, а вот внка залетела (в каждом питче виз новелл мне пишут про "зачика", он один, а никому ненужных виз новелл десятки тыщ), и вообще нормально делай, нормально будет, а то что интереса нет, ну ничего, потом появится.

Никому не могу запретить идти этим путем. Но я вас предупредил ;)

Придумайте крутую яркую кайфовую идею. Перебирайте, ищите. Найдите то, что цепляет.

И потом уже делайте.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Oct, 14:05


Посмотрел уже больше 150 заявок в издательство, и накопились мысли.

Часть уже озвучивал. Но они снова и снова приходят мне в голову.

Как же много платформеров, виз новелл и чего-то супер обычного.

Да, вроде и понятно, что простые жанры всех привлекают простотой производства... Но это смерть для будущего игры.

Еще люди даже квесты делают. Квесты. А ведь идет 2024 год...

Причем когда собирается команда поопытнее, они тоже идут в какие-то очень стандартные вещи, только с большими трудозатратами.

Например, начинают делать что-то вроде метроидваний.

Как мало прям интересных, необычных проектов!

Игры сейчас хороши тем, что здесь мало правил. Все жанры развиваются. Даже те же симуляторы сейчас начинают притягивать разные жанры, прогрессировать, становиться интереснее.

Начал играть в While We are Waiting Here, там у тебя бургерная + сюжет + хоррорчик + шиза. Кайфец.

Или прошел вчера (это не сим, но раз уже речь пошла об интересных играх) Mouthwashing. Это, блин, симулятор ходьбы, но круто сделан, с сюрриализмом своим, с прикольными персонажами, атмосферный.

Игра простая, но крутая, и продается великолепно. И это, повторюсь, сим ходьбы. Ну куда уже проще!

Вообще у хорроров и типа-хорроров сейчас такой кайфовый период. Там много появляется глубоких игр. Туда сюжетные игры мигрируют потихоньку. И там нас ждет много крутых игр.


И вот в заявках почти не найдешь чего-то, что ты такой: о, прикольно. Просто, но прикольно.

У кого я такое увидел, то сразу побежал обсуждать и узнавать больше деталей.


В общем, кажется, что для тех кто начинает или кто ищет проекты поменьше, не надо смотреть на, блин, квесты :) Не надо идти в платформеры. Есть большое поле для экспериментов и возможности сделать что-то необычное и интересное.

Не хватает ярких заявок. Даже на уровне идей придумывают все что-то достаточно скучное.

А хочется несколько проектов экспериментальных даже взять. Смелых.

Смелых и интересных.

Придумывайте и присылайте. Ищем творцов, а не только дельцов ;)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

28 Oct, 08:21


Есть 2 свободных слота для консультаций

Мы переходим в супер активную фазу с издательством. Уже набрались проекты, переводим то, что работало в агентстве, на работу в издательстве.

Но пока игры мы еще не релизим, денег на этом не зарабатываем :)

Сейчас готов взять 2 игры на еженедельные консультации. Помогаю создать маркетинг-стратегию, корректирую текущую, смотрим вместе, что сделали за прошедшую неделю, что было удачно или неудачно и что надо делать в будущем.

Основной мой формат по консультациям - это 4 созвона в месяц (раз в неделю обычно) + переписываемся. Например, решаем, что вы будете делать всю неделю по контенту, с инфлюенсерами, с перфоменсем и так далее. В течение недели задаете доп вопросы, уточняете что-то, показываете. Потом на след неделе смотрим общую картину, обсуждаем, корректируем и решаем, что будете делать дальше.

Формат точно рабочий, с многими уже работал, в нем уверен.

Если есть потребность и хотите поработать со мной, пишите в телегу: https://t.me/KirOre

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

25 Oct, 08:00


В издательство нужны тиктокеры. БОЛЬШЕ ТИКТОКЕРОВ!!!

У нас набираются игры, мы позже сделаем анонсы и вот это всё.

И нам нужно больше людей, кто умеет делать тиктоки по играм. Кого-то возьмем в штат, с кем-то поработаем на фрилансе. Мы в целом постоянно будем рассматривать талантливых контенщиков, потому что контент супер способ продвигать игры.

Ищем тех, кто уже работает с тиктоком, понимает площадку, умеет туда делать правильно.

Вы такой или знаете таких (перешлите им этот пост, плиз)?

Присылайте резюме и примеры работ сюда: [email protected]

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

24 Oct, 15:32


Василиса и Баба Яга в релизе!

Давно ждал эту игру, потому что у нее крутые авторы. 7 месяцев назад я брал у них интервью для канала, мы говорили об играх как явлении, об играх как искусстве: https://youtu.be/7tSq6XSA2I4

Мне очень хотелось поговорить об этом с Асей и Любой, потому что они пришли в геймдев из театра, у них интересный взгляд на игры, и они делают классные проекты.

Их детская игра "И снова весна" - первая игра, в которую я играл вместе с дочкой :)

А сейчас у них уже вышла взрослая игра (дочка ее боится :) ). И надо поддержать девчонок, они делают очень самобытные игры, делают долго, делают хорошо. У "Василисы" классный визуал, очень крутая озвучка. И сделана она с большой любовью.

Давайте поддержим!

Купим игру, напишем отзыв, попробуем запушить игру, чтобы стим подхватил. У них не трендовых жанр, и оно само легко вряд ли пойдет. Хочется помочь.

Купите, пожалуйста, поиграйте и оставьте отзыв. Отзывы, особенно первые, очень важны для алгоритмов стима.

https://store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_and_Baba_Yaga/

Поздравляю Любу и Асю с релизом. Надеюсь, что игра понравится игрокам и у нее будут хорошие продажи.

И по секрету скажу, что думаю о том, как бы их позвать в наше издательство. Еще не знаю, есть ли у них новый концепт, но с такими авторами хотелось бы очень поработать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

23 Oct, 13:21


Инди-команда ищет себе друга программиста

Недавно я сделал табличку, куда люди могут добавляться, если они хотят попасть в инди-команду. Там уже 100 человек, и со всеми связаться и поговорить у меня просто физически не хватает времени.

Что очень обидно, потому что там есть реально крутые ребята и если их правильно соединить, то могут случиться кайфовые инди-команды.

С некоторыми уже поговорил. С другими поговорю со временем, с кем-то, увы, не поговорю в целом, потому что нечего даже предложить.

Я про эту табличку рассказывал разным инди-командам. И меня спросили, может, есть какой программист, кто захочет за долю ворваться в создание игры Cozy Teavern (чайная таверна, да, это же кози).

Попросил сделать презу, чтобы показать ее вам. И вдруг кого заинтересует. Авторов игры я знаю, вы попадете в хорошие руки :)

Презентация игры

Интересно?

Напишите в телеграм одному из авторов: @Navraaaa

Повторю: это инди-команда и они ищут себе программиста, кто готов работать за долю от продаж. Как и сами авторы игры. Все вопросы пишите в тг авторам, сюда да: @Navraaaa


Если вы не понимаете что за таблички и о чем речь, то вот форма: https://forms.gle/uFTzjmATT6Tdo5cLA

Заполняйте, и опять же, есть шанс, что через какое-то время я напишу и предложу поучаствовать в той или иной игре.

Ну и поскольку у меня свои концепции закончились, и времени уже почти нет свободного, то с радостью готов буду помочь сформировать команду вокруг чужой сильной концепции с сильным гд-продюсером, у кого есть и виденье, и понимание, как игру сделать. Я стану со-продюсером, и если все пойдет хорошо, то возьму потом игру на издательство.

Если есть концепция и хотите (а главное можете) продюсировать, то делайте презу и пишите мне на почту. Обязательно укажите, как видите команду, какие специалисты нужны.

Почта: [email protected]

Сделаем больше классных инди-команд и инди-игр.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

22 Oct, 04:41


Reddit. Результаты IndieSunday для Lessaria вам для сравнений.

Когда постишь что-то, то хочется понимать, а какие у других результаты. Поэтому вот вам скрин.
108к охватов (за первые сутки было 80к)
138 лайков
41 комментарий.

Это дало 400-450 вишлистов.

Мы висели в топ-5 постов r/Games часов 6-8.

Судя по тому, что я слышал и видел у других:
30-50к охватов - плохо
50-80к - норм
100-150к - хорошо
150к+ - отлично

Лучший результат, который я видел своими глазами - 390к охватов и 439 лайков. Это виральная игра, она очень хорошо распространяется.

Если тоже участвовали в IndieSunday, кидайте свои скрины в комментариях. Всем будет полезно посмотреть, у кого что как. Лучше всего - с картинкой поста сразу, чтобы можно было оценить описание и название.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

21 Oct, 08:45


Reddit. Примеры успешных постов.

Закончим этот небольшой цикл постов про Reddit конкретными примерами.

Это совсем небольшая подборка, и я повторю свой главный совет - заходите в интересные для вас сабы, и там изучайте десятки, сотни постов. Нейроночка в голове обучится, и вы сами всё поймете. Но я помогу вам начать 🙂

Было/Стало

Это очень популярный вариант постов про игры. “Смотоите, 3, 6, 12, 18 месяцев назад игра выглядела так, теперь вот так”. Это классный вариант показать что-то про игру, в том числе потому что люди обожают “было/стало”. Это визуальное отображение прогресса, а мы падки на прогресс. Поэтому смело пользуйтесь. Подойдет для сабов Unity/Unreal, все инди сабы, часть игровых и какие-то близкие по теме, но не игровые.

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/s/zzM6A9HfnI

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1g6fgnp/1_year_progress/

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1891uhc/this_is_what_my_3_years_of_gamedev_progress_looks

https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1g7h1xi/first_prototype_vs_current_build_7_months_of/

Совет / Подскажите, как лучше / Поделитесь мнением

На реддите обожают давать советы и делиться своим мнением. Если посмотреть огромные сабы, то там многие темы - это вопросы к обсуждению. Поэтому когда вы приходите с вопросом, люди с удовольствием вам отвечают. Задавать вопросы можно почти в любом сабе, и там где вас бы за селфпромо потерли, тут могут и пропустить.

Я такое делал для Лессарии. Написал, что мы нашли паблишера, но он предлагает изменить визуальный стиль. Как вы думаете, это надо делать? Мы действительно думаем про прокачку визуала, но я решил радикализировать вопрос, чтобы было интереснее. В вопросе появляется больше динамики, есть противостояние с паблишером, большое против маленького, сильное против слабого. В итоге я распостил это в сабах 7, и собрал 1000 вишей за 30 минут дел.

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1g2wpub/our_majestyinspired_game_has_found_a_publisher/

Сколько тумана норм, а сколько много? И варианты сразу перед глазами. Прийти и сказать свое мнение хотят многие “эксперты” :)
https://www.reddit.com/r/IndieGaming/s/FsEAvQLaac

Засудят ли меня за такое? И сразу яркая отсылка на известного персонажа известной игры.
https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1g7wuv1/could_i_get_sued_for_this/

Я сделаль

Приходите и показываете, например, прикольную анимацию или интересное решение для игры. Отлично работает в Unity/Unreal сабах, в инди-сабах и некоторых игровых. Часто “я сделаль” включает себя и вопрос. Мол, вот я сделаль, что думаете?

Сделал дождь. Добавило ли это ретро-эстетики? На самом деле, просто хорошая возможность показать игру.
https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1fhihhq/i_added_some_dynamic_rain_in_my_game_do_you_think/

Прикольная анимация в “Заре”
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1e7vuds/making_this_steering_animation_was_pretty_fun/

Как вам переход от вида сверху в вид от первого лица?
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/1efdfku/i_made_a_top_down_to_first_person_transition_what/


Делаю вот такую игру. Что думаете?

Это уже практически классическое селф-промо. Приходите и показываете игру, которую делаете. Но есть на реддите, опять же, этот стиль задавания вопроса. Вот делаю, будете в такое играть? Например, в кози это воспринимается совершенно нормально, там таких постов много. Зайдет в сабах про движки, инди сабах и отдельно важно найти тематические для вас сабы и там тоже показать. Рыбакам показать гифку про рыбалку, да.

Просто арт и ничего больше. Нравится?
https://www.reddit.com/r/CozyGamers/s/TeQrDIvHel

https://www.reddit.com/r/CozyGamers/s/bh0Qkf9ZhJ

https://www.reddit.com/r/CozyGamers/s/fbFMFUqsSP


На этом пока с реддитом всё. Это было три базовых поста, которые должны помочь вам начать получать вишлисты с площадки. Пробуйте, ищите то, что работает, и рост будет. Ну а если его нет, то скорее всего дело в самой игре и ее концепции. Отсутствие отклика - это тоже важный сигнал, помните об этом.

Удачи в покорении реддита!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

19 Oct, 15:25


Reddit. Про карму, аккаунты и пример от PlayWay.

В прошлом посте написал, куда постить на Reddit, теперь чуток поговорим, как постить.

Когда вы выбираете сабреддит, всегда читайте правила. Не везде они соблюдаются на 100%, но с ними надо все равно ознакомиться, потому что там часто есть разрешенные способы селфпромо. И там же могут быть ограничения по карме комментов или постов.

Карма. Карма растет от апвотов постам и комментам. Часто именно карма будет блочить вашу возможность куда-либо постить. Поэтому тут есть два варианта.

Простой вариант. Гуглите “купить аккаунт для Reddit”, находите ссылки, покупаете себе 1-3 аккаунта. “Уууууу, читер!”, - скажут некоторые. Ну ребят, думайте о вишах ;) Плюс с моральной точки зрения вы зла не делаете. Вы просто экономите время.

Сложный вариант. Прокачать аккаунт :)

Как качать акк?

Естественная прокачка. Когда вы общительный человек, любите постить посточки, строчить комментики. Просто идите в нужные вам саббы и пишите там комменты, поднимайте темы.

Расчетливая прокачка. Если же виртуальная жизнь на реддите вас не интересует, а интересуют вишцы, то можно постить то, что может собирать лайки и обсуждения. Почитайте нужные сабы, посмотрите, что там заходит и постите схожее. Либо берите в одних сабах и потом несите в другие, слегка поменяв название топика или тему.

Вот вам ряд примеров тем, которые вызывают обсуждения. Я их увидел сегодня. А там каждый день что-то новое, поэтому поизучайте реддит, кидайте себе в закладки то, что выглядит полезным. И постите, постите, постите. Вскоре научитесь. Это не наука о ракетостроении, это посты на реддит, блин, научить можно и мою собаку со временем апвоты собирать (прошу прощения у всех не-собак, кто не научился до сих пор, но я в вас верю!).

https://www.reddit.com/r/IndianGaming/s/4XL7CsHGvn
https://www.reddit.com/r/Steam/s/bCQol73Cib
https://www.reddit.com/r/ItsAllAboutGames/s/mADGsyr0MY
https://www.reddit.com/r/retrogaming/s/TNSXpm2Jma
https://www.reddit.com/r/videogames/s/eQs6V5myzc

И обязательно комментьте каждый коммент в вашем топике. Шутите, говорите что-то полезное и так далее. За это лайкают, карма качается.

Если вы сейчас прикинули объем работы, почесалы затылок и решили купить аккаунт, что ж, PlayWay одобрительно покивает головой.

Напомню, PlayWay это такой огромный издатель, который выпускает сотни симуляторов под разными брендами.

Что же они делают на реддите?

У них есть специальные аккаунты, которые по шаблону постят в разных группах от лица инди-разработчиков. Мол, вот я два года делаю игру про поезда и теперь мой симулятор начальника вокзала готов. И там одинаковые посты в разных сабреддитах.

Пару недель назад я наткнулся на пост про этот симулятор, и поскольку симами интересуюсь и хочу брать их на издательство, решил глянуть, что за чел делает, а это оказалось PlayWay, я такой ага окей, яснненько.

И вот пишу этот пост, хочу показать пример. Открываю этот аккаунт - а там уже другая игра, другие посты :) А все предыдущие потёрты. Теперь там игра про вампиров.

https://www.reddit.com/user/AkbarOnlineInfo/submitted/

И снова тот же шаблон, те же сабреддиты. И плюс накрученные апвоты (их тоже можно покупать, но тут смотрите сами, я вам ничего не рассказывал, это все PlayWay). Как понять, что накручены? Соотношение лайков и комментов странное. Супер много апвоутят, но мало комментят - это накруточка.

Когда реддит что-то заподозрит неладное и забанит аккаунт, то издатель купит новый и будет проворачивать этот трюк снова. Удивительно, что они не используют сотни аккаунтов, а постят в одном, удаляя старые посты. Я посмотрел через вебархив что там было в прошлом - летом этот акк реаклмировал шутер, “который мы инди-командой делаем уже два года” :)

Даже один из самых крупных и зарабатывающих издателей на стиме использует реддит и использует его вот по тому же шаблону, что я пишу в этих постах.

Так что, госопода и госпожи инди, вперед, на заработок вишей!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

18 Oct, 08:48


Reddit. Как получить вишлисты или проверить интерес к игре.

Reddit хорошее место, чтобы узнать, насколько цепляет ваша игра потенциальных игроков. И плюс оттуда стабильно можно получить свежи вкусни американски вишлицы.

А я напоминаю, что если вы прям инди-инди, то вам надо набрать в районе 10к вишей и вы уже попадете в популяр апкаминг и это сильно увеличит ваши шансы на +- норм (для инди-инди) продажи. И вот реддит может за 6-12 месяцев разработки вам принести половину.

Ну и другая история, это когда вы хотите понять, то что вы придумали и делаете - это привлекает внимание игроков, оно вызывает интерес? Если не особо, то дальше продвигать игру будет сложнее. И вот реддит тут может многое дать понять.

Итак, куда идти на реддит, чтобы показать свою игру?

1. https://www.reddit.com/r/pcgaming/

Это огромный саб, где сидит 3.7млн человек. Здесь вы можете получить сотни и тысячи апвотов, десятки и сотни комментариев.

Сюда можно постить селф-промо только по ключевым инфоповодам разработки: анонс игры, демо, выход в EA, выход в релиз. И для проверки, насколько людям вообще интересна ваша игра - хорошо подойдет как раз возможность анонса.

Чтобы ваш пост не потерли, вам надо написать модераторам, назвать себя, назвать вашу компанию и игру, рассказать, что вы инди-разработчик и хотите сделать пост анонс. Вас верифицируют и разрешают сделать пост. Потом в эту же переписку скидывайте ссылку на пост.

2. https://www.reddit.com/r/Games/

Тоже огромный саб с 3.3млн человек.

Сюда просто так про свою игру писать нельзя. Но каждое воскресенье проходит IndieSunday, в котором можно участвовать 1 раз в 30 дней. Если вы пропускаете воскресенья и не делаете там посты, то просто теряете виши. Это очень странно с вашей стороны.

Публикуется пост следующим образом. Нужен такой загловок: Название игры - Название компании - Краткое цепляющее описание. Для Lessaria я пишу “Majesty-inspired RTS with indirect control”, сейчас буду пробовать: “Majesty meets Warcraft 3”.

Дальше в посте ставите тэг IndieSunday и делаете описание игры. Всё самое цепляющее должно быть в первых предложениях.

3. https://www.reddit.com/r/gamingnews/

Немаленький саб на 670к игроков. Здесь тоже можно анонсировать свою игру (даже если вы давно ее разрабатываете, не переживайте, анонсьте). Для этого тоже надо написать модераторам и сказать, что хотите это сделать.

4. https://www.reddit.com/r/IndieGaming/, https://www.reddit.com/r/IndieDev/, https://www.reddit.com/r/gamedevscreens/

Есть целый ряд сабреддитов, где говорят про инди-игры. Часть из них с разработчиками и игроками, часть только с разрабами. Но сильно не стоит об этом переживать. Ведь они тоже играют в игры ;) Самые большие поклонники музыки и посетители концертов - другие музыканты. Любители гитарной музыки покупают гитары, играют свою музыку, и ходят слушать чужую. Вы и сами индидевы, ну что, не покупаете совсем игры? ;)

В общем, здесь можно что-то спросить про свою игру, рассказать про нее и так далее.

6. Дальше должны быть тематические для вас сабреддиты, например, для Lessaria у нас это: https://www.reddit.com/r/RealTimeStrategy/, https://www.reddit.com/r/BaseBuildingGames/, https://www.reddit.com/r/StrategyGames/, https://www.reddit.com/r/MajestyGold/

Для каждой игры будут свои, какие-то будут по играм, какие-то вообще нет. Если ваша игра подходит по теме, то можете пробовать там публиковаться. Например, игра про рыбалку может прийти в саб про рыбалку :)


Важно! Перед тем, как бежать и постить во все сабы, что я упомянул, посмотрите, как в каждом уже это делали другие инди. Найдите 5-10 похожих постов, изучите их. А лучше еще больше. Так вы увидите, сколько обычно апвотов и комментов у игр, которые вызывают сильный, средний и слабый интерес.

И обращайте внимание на правила оформлений постов. Делайте так же, как делали все остальные. Или спрашивайте модеров.


Если знаете инди-разрабов, кто не понимает, что начать делать на реддите - скиньте им этот пост. Пусть начнут получать свои вишцы.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

13 Oct, 08:14


Как два инди-разработчика сделали игру и заработали 3млн$+

Thronefall вышла в релиз 1.0 после Early Access. Это прекрасный пример инди-игры. И замечательно в ней всё - и сама идея, и реализация, и продажи и... весь процесс по ее созданию.

Вот про процесс, на самом деле, этот пост.

Некоторые знают разработчика игры Jonas Tyroller, следят за его каналом, но для остальных - я вам просто принес прекрасный воскресный подарок.

Весь процесс создания игры Jonas записывал на ютуб и делал потрясающие двелоги. Они хороши и содержанием, и формой. 10 из 10.

Все начинается с первого видео, где два инди-разработчика ищут новую идею игры. Создают быстрые прототипы, пробуют что-то, выбрасывают. Потом приходят к текущей идее, ее разрабатывают, меняют.

Короче, это очень круто, там показано, что они каждый день делали.

Это полезно всем разработчикам, чтобы понять, как вообще можно быстро и, хочу сказать "правильно", делать игры.

Если не понимаете по-английски, поставьте расширения для ютуба с автопереводом или яндекс-браузером воспользуйтесь, но посмотрите.

Это не какой-то инди пилит-пилит игру, которая потом никому не нужна. У вас на глазах из кучи прототипов и идей рождается игра, которая становится популярной (400-500к копий продано) и крутой (96% рейтинг).

Даю ссылки на ютуб сразу.

Первый Devlog

Второй Devlog

Третий Devlog

Четвертый Devlog

Всего там 14 видосов. Вот полный плейлист:

Все девлоги разработки Thronefall

Это золото, которое раздают бесплатно. Берите себе, несите знакомым.

Там и другие видео очень крутые на канале. Я уже кидал про поиск идеи игры. Смотреть можно всё, на самом деле. Jonas супер талантливо делает и игры, и видосы :) Хочу что-то такое в итоге делать по издательству. Надеюсь, получится в будущем начать.

Приятного просмотра :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

12 Oct, 14:32


Lessaria - 10 000 вишлистов!

Дошли до первой классной круглой цифры.

И пока мы еще не начали полноценный маркетинг. В основном делаем тесты. Пробуем что, где и как работает. Благо, время еще есть.

И в прошлом месяце у нас ключевым было - русскоязычные тг-каналы и вк-паблики. И там мы собрали под миллион охватов, и около 2500 вишлистов.

Материнский регион - это всегда достаточно простой и важный способ получения игроков. Мы никому не платили, но нас публиковали паблики, где десятки и даже сотни тысяч людей.

Что мы делали?

Всем писали две ключевые вещи.

1. Мы "свои", вот, простые разрабы, оттуда же, откуда и вы.

2. Мы воплощаем мечту - делаем свою Majesty 3.

И вот на тот или иной лад мы это везде снова и снова повторяли. "Привет, мы инди-разработчики, делаем свою Majesty 3, сейчас у нас плейтест и каждый может попробовать игру. Можно прийти посмотреть, что у нас получается".

И оооочень многие не отказывали, а с радостью соглашались опубликовать новость и ссыку на игру.

СНГ - не топ-1 для нас регион. Но здесь слишком просто получить аудиторию, когда ты свой (и у тебя интересная идея игры, и ты достаточно настойчив, чтобы писать сотни и тысячи писем/сообщений ;) ).

Но, конечно, главная наша цель - это так же просто получать публикации, видео-обзоры, тиктоки, стримы от инфлюенсеров из тир-1 стран. США тем более наша топ-2 страна по популярности. И там к игре тоже большой интерес.

В общем, во-первых, ура. А, во-вторых, всегда стоит потратить какое-то количество сил и времени в родном регионе на родных инфлюенсеров. Это слишком простой источник вишей, чтобы этим не воспользоваться.

Надеюсь, к релизу у нас будет уже не 10к, а 100к вишей. Но про это вы будете узнавать из следующих серий :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

11 Oct, 05:38


Вышел самый полезный подкаст про маркетинг для инди-разработчиков

У нас же есть секретный чат. Всего на 60 человек, и там только те, кто действительно что-то делают в маркетинге.

Там с утра до вечера только и разговоров, как привлечь больше вишлистов. У нас там даже есть график, где мы видим как у участников чата растут виши, кто кого обгоняет, у кого что-то резко выросло, а кто стоит на месте.

Я думаю, половину того, что я понял про стим-маркетинг, я понял благодаря этому чату.

Но вы, конечно, туда не попадете (грустносмайл, ироничносмайл).

Но за 199,99$...

Всё еще шутка.

Нет, попасть туда нельзя, но пишу я не просто, чтобы вас потроллить.

Вчера в подкаст "Как делают игры" пошли наши тигры из чата. И выдали всю базу, всё то, что мы в чате мусолим снова и снова, всё то, что поняли и чем я в том числе часто делюсь у себя на канале.

А тут они два часа всё проговаривали это. Про реддит, инфлюенсеров, закупку траффика, бесплатное получение траффика, оформление страницы.

Ничего полезнее по маркетингу еще не было, я думаю. Чтоб так за раз всё в одном месте.

Очень советую посмотреть: клац на ссылку на ютуб


На подкасте один из трех тигров чата - Данила. Про него чуть подробнее скажу.

Он создатель чата Стимиздат, куда советую ходить всем новичкам, там вам помогут ответить на все базовые вопросы от юридических, до маркетинговых и технических стимовских.

Данила хед оф паблишинг Indie Go, они как раз недавно запустились, он тоже отбирает и финансирует инди-игры.

И еще Данила завел свой телеграм-канал. Он там рассказывает все самые основные вещи про маркетинг в стиме. И плюс собирается делать прикольные интерактивы. Подписывайтесь, там будет полезная база 100%.

В общем, вчера слушал подкаст и кайфовал, как много пользы. Скажу крамолу - еще в КДИ никогда не было столько пользы на 2 часа времени.

https://www.youtube.com/live/b6HtiZ3pD3A

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

10 Oct, 11:47


Инди-разработчики - это предприниматели.

(часть людей плюнуло в этот момент в монитор).

Да, многие не то что себя так не воспринимают, они скорее бешено против этого. Мол, мы тут не ради коммерции, мы пришли крутые игры делать!

Понимаю, понимаю. Я сам в геймдеве не ради денег. Кажется, ради денег точно не сюда. И мне особенно нравится, что есть даже успешные большие разработчики, кто часто думает: вот бы хотя бы окупиться, и дальше игру делать.

Потому что делать игры счастье (смайл сердечка).

Но все-таки, когда инди собирает команду, ищет инвестиции и издателя, он должен смочь ну хоть постараться думать как предприниматель. Иначе это даже уже инфантильно.

Вот такую подводку я придумал, чтобы рассказать о папке с каналами (слыхали про такие?), я оказался тут в подборке других русскоязычных предпринимателей, которые строят разные бизнесы. Там много интересных ребят, может найдете тех, которые вам зайдут.

Ссылка на папку

Вы добавляете ее сразу всю. Дальше смотрите разные каналы, кого надо оставляете, кого не надо - выпиливаете.

Кто в этой папке, например, есть?

Ярослав Шалашов. Мы с ним строим издательство и агентство, Ярослав больше фокусируется на исследованиях аудитории, он популяризирует использование игровых психотипов. Почитайте, там много полезного для тех, кто хочет лучше разобраться в игроках.

ChillHouse. Канал Алексея Моисеенкова, он делал Prisma (вы наверняка слышали) и lf.group, которую купила Xsolla. Алексей смог сделать и продать диджитал сервис в гейминге. Он интересно размышляет, его интересно почитать.

Ляпин | Африка. Михаил делает бизнесы в Африке. Это круто, он уже там 8 лет, у него миллионы пользователей в Кении и Танзании о_О Он даже знает язык суахили. Вот уж не самый очевидный предпринимательский путь.


В общем, заходите в папку, находите интересные каналы и читайте. Тем кто еще не осознал себя предпринимателем, может натолкнет на какие-то мысли. Ну а кто уже во всю он - тут просто прикольные каналы близких по деятельности людей.

Ссылка на папку

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

09 Oct, 16:28


Симулятор магазина нового поколения.

Продолжим тему симов 2.0, так сказать. Тем более копался в интернете, пытался понять, как набирали вишлисты inKONBINI: One Store. Many Stories

Игра выглядит замечательно. Трейлер очень приятно сделан. И хотя в нем ничего особенного, но тут хороший темп, хорошая музыка, правильно передается весь вайб игры.

Сейчас у проекта почти 100к вишлистов, они подходят к этой цифре (топ-400 по вишлистам). И мне всегда любопытно понять, откуда брались виши.

Разработчики начали делать игру еще до успеха Supermarket Simulator, успели договориться о выходе на все консоли, и даже попали в ID@Xbox.

Страницу выпустили в марте, 2-ого апреля сделали анонс. Пошли публикации в прессе, большие статьи в японских изданиях, в IGN, ролик вышел в Gametrailers и так далее.

Но на ютубе просмотров мало. 14к у ролика.

Но где же тогда просмотры?

В тиктоке. В апреле тиктокеры, которые обозревают кози-игры, выпускают видео про игру. Они по сути показывают трейлер и проговаривают описание игры :) На одном ролике сейчас 1,4млн просмотров, есть 700к,800к, 500к, 300к, 150к и куча других тиктоков с десятками тысяч просмотров.

Это дает первичный буст вишлистов (первый спайк на графике). И игра доходит до цифры 40к вишей.

Дальше если посмотреть, игра росла-росла, а потом бабах - резкий скачок вверх в один день.

Это про игру написал твиттер-аккаунт со всякими мемами, приколами, интересностями и прочим. У этого поста сейчас 10млн просмотров и первым комментарием идет ссылка на стим-страницу.

В целом про игру регулярно пишет пресса, появляются новые тиктоки, твитты. И это бустит органический рост, когда еще нет демки и инфлюенсерам нечего показывать, не во что играть.

Еще видел кучу публикаций из Японии, оно и понятно, игра про японский магазин. И более того - разработчики сами из Японии.

В этот момент я подумал: прикольно, японцы сделали игру про свой магазинчик, и вот она так зашла везде в мире.

Через 10 минут, когда я нашел линкедин компании-разработчика Nagai Industries, то знатно хохотнул. Глава японской студии - Дмитрий Клюев, а арт-директор игры - Алексей Авдуевский :) Немного не японские имена, по всей видимости ;) Но находятся в Японии, да.


Какие мысли появились, когда копался и искал, откуда виши.

1. Действительно подход с деланием хороших симов - рабочий. На волне популярности магазинов, выходит красивый магазин, в крутой стилистике, с доп механиками, сюжетом. Но, конечно, выезжает игра за счет супер визуала. Он продает, привлекает, таким хочется делиться. Все привыкли видеть убогие магазины, а тут - просто роскошно выглядящий арт.

2. Кози направление в симуляторах - отличное. Кози это тоже тренд. И в том же тиктоки есть прям большие кози-инфлюенсеры, которые тоже ищут что показать и рассказать. К таким можно стучаться самостоятельно и показывать им свою игру.

В тиктоке точно круто заходят хорроры, но и кози могут зажигать. 40к вишлистов во многом получены за счет тиктоков.

3. Ну я поражен, какой буст может дать 1 пост в твиттере, даже если это сделал не Илон Маск. Я сам редко такое встречал, а тут увидел, и круто. Практического применения не знаю (умолять всех твиттер блогеров опубликовать твой трейлер?), но круто сработало.

4. Разработчики подробно расписали, чем вдохновлялись и на что опираются. Можете почитать в девлоге на стиме.

5. Попадание в ID@Xbox точно дало начальный буст. Интересно было бы узнать у команды, как они смогли договориться и насколько это сложно. И можем ли мы все присылать иксбоксу свои игры, авось, он возьмет и нас? :)

Ну и отдельный прикол, что делают наши. Смогли они, сможем и мы! :D

UPD
Опа, а тут и подкаст с автором игры вышел. Кайф.
https://youtu.be/BnKjBiqlKHw?si=b0eDXhfr4EyUs7c7

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Oct, 05:27


И что саааамое крутое - жанр еще не усложнился. Вам не надо 2 года делать сим нового поколения. Нужно сделать лишь доп шаг к углублению. Например, прикрутить классный сюжет. Вот вышло два сима Таверны, но оба - без сюжета. А это фентези, у вас таверна, к вам приходят самые разные персонажи, герои… и они все безликие. Представляете, как круто тут можно навертеть. Соедините Tavern Talk и Tavern Manager. И для этого не нужна команда 10 человек и годы разработки.

Я сам какое-то время искал, что можно поделать из симов. Взял базовый сим, нашел популярный сеттинг, в котором этот базовый сим еще не встречался, соединил и сделал следующий шаг - прикрутил сюжет. Вы не просто развиваете свой бизнесок, вы живете в маленьком городке, в нем есть ключевые персонажи, вы всех знаете, у них разные истории, а еще ваши действия влияют на сюжет. И могут даже быть разные концовки, хорошие и плохие.

Пока еще не рассказываю всю идею, надо чуток дальше продвинуться, но потом обязательно покажу, что получается. Сюжет, я кстати, прикучиваю, потому что мои самые хардовые скиллы в геймдеве - нарративные. У нас команда программист, геймдизайнер и нарративщик (я). Всё на готовых ассетах будет, найти хорошие не проблема. Привлечем где-то в помощь на немного художника, но базового можно втроём все сделать.

При этом потенциал у симов в 1-3млн$ продаж за 1-2 года вполне есть. И они хорошо собирают на протяжении долгого времени, потому что стримеры их находят и показывают. Стим рекомендует. И часть симуляторов заработает даже больше.

В общем, кажется, что сейчас очень хорошее время для жанра. Пока делаются самые базовые игры, можно чуть углубить и найти своих игроков. Тем более что ожидания от жанра - ну крайне низкие. Можно сделать чуть лучше, и вы уже выделяетесь.

Вот таким вижу развитие жанра. И верю настолько, что сам иду туда же. Как разработчик и как издатель.

Эх, жаль, хорроры не моя тема, тогда бы точно их делал… но, увы, слишком страшно :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

08 Oct, 05:27


Что будет с жанром симуляторов?

Сам про это думаю, да и спрашивают тоже регулярно. Я ведь особо раньше про них не думал, но после успеха Supermarket Simulator - симы начали вылезать слишком часто в тренды.

Ну я кекал, кекал, а потом задумался :)

Сейчас уже пилю свой симулятор, еще 3 собираюсь издавать, так что тут уже не до смеху :D

Вообще симы не вчера появились (и не полгода назад с Супермаркетом), PlayWay едет на них уже несколько лет. У них огромные хиты в этом жанре - House Flipper, Car Mechanic Sim, Thief Simulator, Cooking Simulator. Совсем недавно вышел Crime Scene Cleaner, и очень хорошо продался и супер зашел игрокам.

И у них постоянно что-то выходит и зарабатывает, в трендах сейчас висит Gunsmith Simulator и Recycling Center Simulator - это их игры. Завтра выходит Garage Flipper, вариация House Flipper, но с фокусом на мужиков.

Есть издатель Aerosoft, они тоже даааавно в симах. Но больше сфокусированы на "ездовых". Они сделали The Bus, Tourist Bus Simulator и другие. И там у них симы трамваев, грузовиков и так далее.

Есть и другие издатели, которые занимаются симами.

Короче, тема не новая.

Но когда вышел Supermarket Simulator и получил супер успех (15млн$), то многие увидели, что симы могут быть оооочень простыми, но работающими. Все-таки House Flipper или Car Mechanic - это достаточно большие игры.

А тут - поделка одного человека.

И началось :)

Игроков не сильно смущает графика, можно делать на готовых ассетах. Вон, вчера вышел пролог Fast Food Simulator, 3000 онлайна было. Сделан из 1 ассет-пака бургерной :)

Сейчас происходит простая штука - появляются все "базовые" симуляторы. Создаются симы всех известных профессий, всех популярных бизнесов, причем не только современности, но и прошлого, будущего, альтернативных вселенных.

Гуляет разработчик по городу, видит кофейню, о, бегу делать. И делает.

Через некоторое время, гуляя по городу, уже не найти будет то, что еще не было засимулировано. И все популярные сеттинги будут забиты всеми возможными базовыми симами.

Но на этом, конечно же, ничего не закончится. Начнется развитие жанра вглубь и в стороны.

Одни разработчики начнут брать старые симы, и делать их более красивыми, реалистичными. Возьмут Supermarket, и сделают его на анриле, супер красиво, супер реалистично, с большим числом настоящих деталек.

Будут все сильнее прикручивать сюжет. Кто с мобилками знаком, помнит, что сначала были просто Матч3, а потом все Матч3 стали сюжетными. Ты не просто тыкаешь в мини-игры, у тебя целая история разворачивается.

С симами будет то же самое, тем более что симы - это аналог мобильных казуальных игр, но для тех, кто играет на PC. Я последние 3 недели общался по часу с игроками в этот жанр. Для них симы - это возможность выдохнуть, поиграть часик-полтора, когда нет сил на нормальные игры. И в мобилки они обычно не играют, а играют в симуляторы.

Но чем больше игроков знакомится с симами и их механиками, тем проще разработчикам давать что-то новенькое уже в знакомом. Например, добавить к популярным симам - хоррор. We Harvest Shadows - смесь сима фермы и ужастика. Страшные магазины, страшные кафешки. Хоррор вообще сейчас ультра популярный жанр, и они с симами просто созданы, чтобы пожениться.

Будет прикручиваться все более сложная мета, добавляться механики из других жанров.


Сейчас мы находимся в моменте, когда пока еще идет наполнение базовыми симами, и многим кажется, что уже всё упущено. А я вижу, что это только начало. Сейчас выигрывают самые быстрые. “О, крутой ассет, такого сима еще не было, качаю, делаю, выпускаю, скрещиваю пальцы и надеюсь, что стримеры его заметят”.

И пока тысячи разрабов в спешке херачат сотую вариацию магазина, можно выдохнуть и сделать что-то более интересное.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

07 Oct, 14:24


Что важно отразить в питче?

Приходят заявки, многие без питча. Это для нас не блокер, но питч повышает шансы, что издатель лучше поймет и заинтересуется вашей игрой.

На чем более раннем этапе вы находитесь, тем важнее становится питч. Вам нужно потенциальному партнеру продать вашу идею. И питч неплохой инструмент для этого.

Базово про питчи есть, наверное, десятки статей, видосов и прочего. Вы всё это можете найти, и, пожалуйста, найдите. Прочитайте, пусть будет в голове.

Здесь я скажу про некоторые очень важные блоки.

1. Команда.

Это ультра важно, возможно, вы не представляете насколько :)

Вот читаешь ты чью-то идею, она тебе, например, нравится. И тут возникает ключевой вопрос: а эта команда сможет ли такую игру сделать? И кто вообще команда?

Хорошо бы приложить портфолио, что уже делалось. Описать весь релевантный опыт. Смотрите на свою идею и думайте, как моя команда доказывает, что мы можем это сделать. Помогите издателю поверить, что у вас это получится.

Если вы или ваша команда не матчитесь с идеей, то это для вас самих должен быть звоночек. А почему мы делаем то, что нам тяжело потянуть? Ну, если вы этот звоночек не слышите, увы, издатель слышит это как колокольный звон.

Чем сильнее команда, тем выше шансы на инвестиции. Такова жизнь.

2. На что и как будут тратиться инвестиции.

Загуглите что такое PnL и посмотрите шаблоны какие-то.

Первое, что хочется понять, как вы будете тратить деньги. Сколько вы платите каждому сотруднику в месяц, что покупаете, какие вообще есть траты.

Это помогает и вам понять, сколько денег нужно брать, и издателю оценить адекватность.

Такую штуку тяжело сделать слёту. Надо подумать, поизучать рынок, понять сколько стоят спецы недостающие и так далее.

Делается обычно в эксельке или гугл таблицах.

3. Как будет проходить дальнейшая разработка.

Что собираетесь делать дальше. Какие есть этапы, что на этих этапах будет происходить, какие сроки.

Опять же, тут хорошо бы глубоко подумать и понять. Даже если вы на стадии идеи, вам все равно надо всё это продумывать и описывать. Дальше это может меняться, обсуждаться с инвестором, но без этого питч делать странно.

4. Что уже сделано и какие есть результаты.

Это еще называется “трекшеном”. Если есть вишлисты - покажите их. Если проводили плейтесты, покажите медиану, отзывы.

Любой предыдущий результат очень полезен. Если ничего не делалось, ничего нет, то ну жаль чо.

Обычно, если есть хороший трекшен и хорошая команда, то это уже продано. Тут уже вы начинаете выбирать издателей :)

5. Сколько игра на ваш взгляд планирует заработать и почему.

Тут издатель сам вернее всё посчитает и прикинет, но давайте помнить, что любой инди-разработчик все-таки предприниматель и его задача заработать на игре. И инвестора он зовет, чтобы они вместе могли заработать побольше.

Это просто хорошее упражнение, которое помогает понять, насколько в адекватности находится разработчик. Как он думает. Насколько бизнесово вообще умеет думать.

Но издатель потом и сам это упражнение сделает и перепроверит всё.

И ряд доп советов

1. Если есть прототип или демка - дайте ссылку на нее, но и сделайте запись видео.

2. Не надо писать много текста. Заполненные кучей текста слайды бесят и их тяжело читать, теряешься.

3. Оформление гораздо менее важно, чем содержание. У нас на этой неделе созвон с командой, которая сделала всю презу на белом фоне с дефолтными шрифтами гугл презы. Это вообще пофиг.

P.S. Читаю комменты к прошлым постам и вижу даже какую-то обиду, мол, почему нам нужно самим заранее получать вишлисты, почему издатель требует пнл, когда я еще даже не знаю, что это такое, почему то или это.

Понимаю вас. Но, увы, это правила игры такие. 95%+++ игр остаются без финансирования издателей. И чтобы попасть в эти 5%--- нужно, чтобы многое сложилось и сделалось.

Можно обижаться, ругаться, троллить в комментах “ох уж этих издателей”, но если ваша задача получить финансирование, то вряд ли всё это поможет.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

07 Oct, 08:48


Утро понедельника - 4 симулятора в трендах стима.

Пока что у меня всё.

(Сегодня напишу пост, как сделать презу про игру, чтобы получить инвестиции. 60% заявок приходят без питчей, а это больно)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

03 Oct, 07:58


Как повысить шансы получить инвестиции и найти издателя?

Тут речь не про наше издательство. Скорее всего это поможет с любым издателем. И блог не создан для конверсии подписчиков в издательство. Я пишу про маркетинг и паблишинг в целом. И моя задача стараться давать как можно больше пользы. Дальше каким-то образом эта польза во вне возвращается ко мне. Даже когда мне просто говорят: “Спасибо за посты в канале, это полезно”, - мне от такого приятно, а мне нравится, когда приятно :)

Итак, мои мысли что можно делать, чтобы повышать шансы.

1. Как можно раньше завести стим-страницу и начать делать самое базовое продвижение.

Вот прислали питч, прототип, демку, что-угодно. О чем я думаю в первую очередь? “А насколько это вообще интересно игрокам?”. Даже если мне интересно, то этот вопрос же все равно всплывает, потому что мне потом продавать это не себе :)

И если разработчики еще никак игру на игроках не проверяли, не показывали им ничего, то риск, что это никому не нужен - выше.

Причем всегда есть шанс, что у вас в игре хорошая виральность, и вы получите с помощью базового продвижения, фестов и прочего достаточно неплохую динамику набора вишей.

И тогда уже к вам начнут приходить издатели. И вы сможете выбирать.

Если вишу прут, то вам сииииииильно легче поднять денег. При этом большинство заявок, что нам пришло, даже где есть демка или прототип - там нет страницы. Хотя ее можно было бы уже сто раз сделать и даже минимальные усилия по продвижению дали бы какие-то результаты.

При этом если вы создали страницу, подеали базовый маркетинг, а эффекта нет, то это не блокер для издателя. Он ведь понимает, что вы плохо делаете маркетинг. Но если игра никого не цепляет, то, может, это и для вас будет какой-то знак :) Нет смысла всеми силами втюхать вашу игру издателю, потом год ее делать и провалиться, страдать, бухать, уходить из индустрии.
Может можно будет поискать другую концепцию?

2. Плейтестить игру и собирать статистику.

Особенно для тех, у кого аж есть демо. Или крепкий прототип.

Вот присылают демку, окей, демка, я поиграл, у меня там свои мысли появились. Но как в это будут играть игроки? Им это нравится или нет?

Когда мы ходили к инвестору питчить Лессарию, то это было ультра изи. Вот смотри начали делать бесплатное продвижение, уже 8к вишлистов есть. Сделали 2 уровня и дали поиграть игрокам, там 1 час геймплея, и у нас медиана на 3к игроков - 1 час. То есть проходят все полностью. А вот оценки игры из нашего опросника, вот что думают про саму игру, про виз стиль, про непрямой контроль.

И всё, за 20 минут решили.

Поэтому как можно скорее создавайте страницу, вешайте туда кнопку плейтеста и как только есть билд для тестов, запускайте игроков.

Низкая медиана? Чините игру. Плохие отзывы? Чините игру.

Всё это аукнется в будущем, вам не надо бояться, что издатель узнает, что у вас плохая игра и не подпишет вас. Вам надо делать хорошую игру, в которую нравится играть людям.


Если у вас набираются виши и хороший плейтайм, всё, издатель уже начинает суетиться и переживать, что вас не подписывает. Он понимает, что ща другие налетят и будут вас обхаживать.

А если виши не идут и плейтайм плохой, думайте, что не так и как это исправить. Издатель не спасет тут в большинстве случаев. И пускай он даже даст денег и вы год сможете делать свою игру, но в случае провала издатель просто пожимает плечами (у него еще 20 игр подписано), а для вас это очень больно.


Ну и проговорю для всех, кто думает, что это за мудак умничает, сидит на деньгах и душнит вопросами.

Смотрите, вы питчите мне, а потом я это иду и питчу инвесторам. Деньги мы под каждый отдельный проект берем у инвесторов из игровой индустрии.

И они мне задают все те же вопросы, я, как и вы, так же переживаю, убеждаю, доказываю. И если я буду приносить херню, то быстро потеряю доверие. Типа, Кирилл, камон, ну что ты тащишь нам все подряд, вроде же ты издатель, должен шарить, а это что?

Поэтому мы с вами прям один и тот же путь проходим. Вы сначала убеждаете меня, потом я убеждаю инвестора. И он задаст мне все те вопросы, которые я задаю вам.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

02 Oct, 09:53


Мы на дне рынка

Кто уже искал финансирование, помнит каким прекрасным был 2020 год. Денег давали всем подряд, давали много, был кураж.

Это я отсматриваю заявки с демками и продолжаю делиться мыслями. Пока еще отсмотрено где-то 30%, всем даю обратную связь, но надо дать нам больше времени, мы молодое маленькое издательство. Еще 2-3 недели будут приходить ответы. С отдельными спецами, кто форму заполнял на попадание в команду, начну связываться на этой неделе. Там 75 человек, тоже не можем быстро обработать. Отнеситесь с пониманием.

Так вот, в 2020 были легкие бабки, и те кто в это время насмотрелся на сделки - сейчас немного сломаны.

Им кажется, что взять 300-500к$ - это, в принципе, легкое дело. Мол, вон там разлетались миллионы, а мы даже 1млн не просим, а так - половиночку, даже треть!

Но в 2020 мы были в космосе, летали на околоземной орбите. Это и в стартапах такой движ был, и в гейминге. Но с 2021 началось приземление.

А в 2024 мы лежим на дне океана. 95%++ всего, что было профинансировано в 2020, сдохло. Деньги подорожали, инвесторы подужались, рынок критически сильно изменился.

А вот многие, кто присылает заявки, не изменились :)

Разработчики собрались, поставили себе большие зарплаты, комфортные сроки разработки, дополнительных дорогих спецов и просят сотни тысяч на игру, которая может еле-еле отбить эти деньги.

В 2020 это бы прокатило легко. А в 2024 я закрываю питч с легкой грустью. Особенно когда читаешь про воплощение мечты, про глубину темы, загораешься. А потом бах - очень высокий чек.

Читаю описание и думаю: блин, хороший проект, его просто хочется поддержать, сюжетная игра, есть предыстория. А потом 12 человек команда…

Но есть и иные ситуации. Когда команда уже что-то делает, вкладывают свои деньги, уже сделали часть работы, и дальше будут и без тебя делать. И все зарплаты низкие, все траты небольшие.

Если человек сам рискует, сам вкладывает деньги - это для меня, конечно, хороший знак. Он иначе смотрит на проект.

Но плохо, когда если игра начала получаться, и тут команда решила, что пришла пора заработать :) Всё что вложили издатель должен выкупить, плюс еще премию дать, ведь страдали все, а потом еще хорошие зпшки.

Такое сработает только там, где уже вишлистов под 100к. Но когда еще даже страницы нет, то ты такой: а вы интересно придумали :)

Мне даже дальше общаться и торговаться не хочется. Потому что кто я такой, чтобы посягать на чужой комфорт. Хочется комфорта - я вас хорошо понимаю :) Я бы сам хотел его максимально и, пожалуйста, не ограничивайте меня ни в чем.

Но сейчас мы на дне рынка. Дорогие проекты финансировать очень сложно.

Хорошие новости, что когда-то от дна мы оттолкнемся и начнем потихоньку подниматься выше. Через 2-3 года ситуация может быть иной. В какой-то момент опять будет бум, легкие бабки, кураж и вот это всё.

Но сейчас ситуация иная.

И это не попытка с вами так поторговаться. Мы новое маленькое издательство. На нас можно вообще не смотреть. Есть еще 100+ других. Можно искать счастье там.

Но просто напомню, что сейчас мы на дне рынка. И выживут самые экономные, самые расчетливые и прагматичные. Кто ставит свою шкуру на кон, кто делает игру без денег как можно дольше, кто тратит из своего кармана или вкладывает все свое время в это.

Если сейчас для вас это не подходит, всегда можно подождать времени получше.

Ну а если не можете не делать, тогда да. Тогда добро пожаловать :)

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

30 Sep, 08:55


Собрал все самые полезные и практичные материалы с канала в один пост.


ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM

- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет

- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.

- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.

- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.

- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры

- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.

- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.

- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.


ПРО ВИШЛИСТЫ

- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.

- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.

- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.

- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.

- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.

- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.

- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”


ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ

- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.

- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.

- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.

- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.


ПРО АУДИТОРИЮ

- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.

- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.

- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим. Легкий способ, который вы можете сделать прямо сейчас. И за 1 час уже кое-что поймете про игроков.

- Изучаем аудиторию с помощью реддита. На своем примере рассказываю, как делал первичное изучение игроков симуляторов.


РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР

- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.

- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.

- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.

- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.

- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.

- Galaxy Burger. И его путь к релизу.


РАЗНОЕ

- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза

- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.

- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.

- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

29 Sep, 15:31


Виши переоценены или просто делайте хорошую игру.

Ну да, ну да…

Три дня щемит сердце. Следил за судьбой инди-разработчика и его игры Coin-Op Vice.

В стимиздате часто постил, рассказывал что и как делает. Видно было, что душу вкладывает в разработку. Но маркетинга особо не делал. Вишей до релиза почти не было. И те, я думаю, от других инди-разрабов.

И вот три дня назад после 2-х лет разработки выпускает игру.

Два года, куча фишек придумал, постоянно улучшал игру и...

...4 человека пик онлайна. 9 оценок в стиме.

Игра умерла с релизом.

Я два дня смотрел на посты автора, и аж физически больно было. Видно же, что так много любви вложено в игру.

И бах, смерть.

4 человека пик онлайна за 3 дня...


И вот каждый раз, когда я вижу разработчиков, которые показывают игры, кидают стим-страницу перед релизом и просят оценить, а там всего сотни вишлистов, мне очень грустно. Особенно если не херня какая-то, которую не жалко. А игра, которую искренне хотели делать хорошо.

...просто делайте хорошие игры...

Если вы инди-разработчик, вам надо любой ценой получить хотя бы 7-10к вишлистов и попасть в Popular Upcoming. Это даст значительную начальную видимость. Плюс все ваши вишлистеры получат информацию о релизе.

Это даст хоть какой-то начальный толчок и игра будет более-менее живой. И есть шанс даже завируситься и полететь хорошо.

Но без этого - почти нереально. Только чудо спасет. Но спасает оно 1% игр.


Тут иногда инди обижаются даже, когда я говорю про трендовые жанры, про более коммерческий подход к разработке (хотя я всегда говорю, что надо делать игры, которые вам самим нравится, которые хочется делать, которые вы будете любить, просто надо еще и думать о том, что нравится и любят игроки и найти это пересечение), но я на самом деле просто хочу спасти вас от этого.

У меня часть друзей из очень творческих профессий - музыканты, киношники. Я очень хорошо чувствую их и понимаю их взгляд на мир. И еще лет 5 назад мечтал об издательстве (не только игровом, а музыкально-кино-игровом), потому что хотел таким ребятам и помогать. Потому что больно.

В общем, очередная грустная история, которая разрывает мне сердце.

Пожалуйста, не надо так. Я ведь за вас переживаю!

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

27 Sep, 19:01


Отсмотрел первые заявки на этапе “Готов прототип”.

Они продолжают сыпаться, но первую пачку отобрал, поиграл и зафидбэчил всем. Снова поделюсь мыслями, которые появились в процессе.

1. Я художник, я делаю 2д-платформер.

2д-платформеры это уже мем в индустрии, но тут я просто оказался в каком-то пранке, который вышел из-под контроля. 70% заявок - это 2д-платформеры.

И большинство из них от соло разработчиков, которые в первую очередь художники.

Беда в том, что это легкий жанр для создания и тяжелый для продажи. Именно потому, что каждый, кто решил делать игру, понимает, что можно сделать платформер. И в итоге его действительно делает.

Их - тысячи.

При этом в заявках каждый (!) писал, что вот такой игры, как он делает, не хватает. Вот именно такого платформера, в такой стилистике, с таким элементом в геймплее - давненько не было. И берутся какие-то ультра минорные юсп.

Когда читаешь такие описания, понимаешь, что разработчик очень своеобразно смотрит на ситуацию с играми, на запрос аудитории.

Причем далеко не все студенты или начинающие. Кто-то давно в индустрии. Даже уже игры свои несколько лет делает. А тут - платформер.

И ведь у многих проектов прикольный арт. На некоторые игры я смотрел и думал: вот бы этот арт, да в более живой и интересный жанр - и это была бы пушка. А так, умрет с 20 продажами.

Очень грустно, особенно за тех, для кого не первый проект. Понимаешь, что впереди год+ разработки , а потом провал.

И пишут еще так, что мне аж больно читать: "Трачу все свободное время на создание игры, это главное, что я сейчас делаю".

Эх, жалко.

Я бы никому не рекомендовал делать платформеры, и всем бы рекомендовал глубже погружаться в стим и смотреть, какие сочетания жанров или новые под-жанры появляются и что сейчас востребовано у игроков.

И дело не в том, что это какой-то капиталистический оскал и самое важное продавать игры и наживаться на них мвахаха. Нет, просто ну наигрались мы в платформеры уже. Я сам никогда не куплю ни один платформер, потому что ну камон, им 30 лет уже. Иногда случаются ультра красивые, необычные, потрясающие, но это единицы из тысяч.

2. Игры мечты.

PvP MMORPG, где референс Lineage 2.

Это знаете, мужчина должен посадить дерево, построить дом, вырастить ребенка и придумать свою линейку.

Тот кто прошел горнила ММО, понятное дело, мечтает об ММО.

Я что ли не мечтаю?..

Ох, вот в моей бы, в моей бы всё было бы правильно и круто!

Но вслух об этом лучше не говорить.

ММОRPG типа Lineage 2 - это игра за бесконечное количество денег. И воплотить эту мечту, будучи инди-разработчикам, просто нереально.

Но мечта красивая, тут не поспоришь.

Ну и встречаются в целом заявки, где маленькая команда или вообще соло-разработчик замахивается на что-то очень большое. Что-то, что делать 2-3 года. При этом даже в заявках видно, что разработчик продолжает раздувать игру, придумывать доп механики, больше контента.

Он хочет победить рынок тем, что сделает больше, лучше и глубже, чем у других. В том числе у других студий с АА и ААА играми :)


В общем, у нас две беды - это 2д-платформеры и огромные игры, которые не по зубам инди-разрабам.


Дальше начну отсматривать заявки с этапа “Демо-версии”, это будет в понедельник, а после этого вновь вернусь к стадии идей и прототипов.

Наверное, до конца следующей недели все получат ответы.

На данный момент отобраны 2 игры в шортлист, кому хочется дать денег и взять на издательство.

Надеюсь, в демках найдем еще 3-4. А то деньги есть, а игор нет!