Курилка Гейм-дизайнера @kurilkagd Channel on Telegram

Курилка Гейм-дизайнера

@kurilkagd


Авторский канал Сергея Гимельрейха (@Katamary) об устройстве игр, их роли в жизни человека и влиянии на культуру и общество.

ВНИМАНИЕ: Рекламу на канале не публикую!

Курилка Гейм-дизайнера (Russian)

Добро пожаловать на канал 'Курилка Гейм-дизайнера'! Этот канал принадлежит автору Сергею Гимельрейху, более известному как @Katamary. Здесь вы найдете увлекательные и информативные материалы об устройстве игр, их важной роли в жизни человека, их влиянии на культуру и общество. Сергей Гимельрейх делится своими знаниями и опытом в области гейм-дизайна, помогая зрителям понять, как создаются игры и какие технологии лежат в их основе.

На этом канале нет места для рекламы, здесь важна исключительно качественная информация и обмен знаниями. Присоединяйтесь к нам, чтобы расширить свои горизонты в мире гейм-дизайна и узнать много интересного и полезного! 🎮🕹️

Курилка Гейм-дизайнера

23 Nov, 18:52


Пока я уставший, много слов писать не в состоянии. Но то, что мы сделали — это было феерически прекрасно. Спасибо команде Индикатора, волонтёрам, помощникам, Игро.Деву, спонсорам! Без вас ничего бы не получилось. Можно сказать левел-ап Хрустального Пикселя состоялся! Ну и прокачали Нижегородский геймдев, что тоже ценно.

#курилкагд
#индикатор
#хрустальныйпиксель2024

Курилка Гейм-дизайнера

21 Nov, 16:13


Собрать оценки членов жюри Хрустального Пикселя 2024
Всё посчитать, результаты запечатать и спрятать
⬜️ Рассказать о номинантах Хрустального Пикселя 2024

Представляем вашему внимаю следующие игры!

Zero Orders Tactics — пошаговая пазл-стратегия, где ты — БОГ. Не управляй юнитами, управляй полем боя! Манипулируй местностью, меняй юниты местами и позволь им побеждать за тебя, не отдавая ни единого приказа!

Robot Detour — ваши архаичные проводные технологии — последняя надежда этого беспроводного мира. Сможете ли вы отыскать безопасный путь и довезти своим друзьям-роботам заветные батарейки?

Genopanic — пиксельный платформер с элементами Metroidvania. Исследуйте огромную космическую станцию, полную секретов и опасностей. Сражайтесь с боссами, решайте головоломки и раскрывайте тайны в темной атмосфере научно-исследовательского комплекса.

Satellite Odyssey: Prologue — серия приключенческих игр посвященных исследованию человеком космоса. Погрузитесь в атмосферу классической научной фантастики и ретро футуризма.

Choice of Life: Wild Islands — Покорите джунгли и докажите, что в любой ситуации Вы - хозяин своей судьбы!

Perfect Dice — это невероятно сложный карточный рогалик, в котором вам предстоит научиться манипулировать случайностью.

The Devilry Reservation — примерьте на себя роль безликого детектива, занимающегося делами персонажей из славянского фольклора. В этой детективной истории, наполненной постсоветской эстетикой, мистикой и юмором, вас ждут головоломки, мини-игры, решение бытовых проблем.

It's Just A Prank — хоррор от первого лица о детях, которые пранкуют друг друга, пока ОДИН ИЗ ПРАНКОВ НЕ ВЫХОДИТ ИЗ-ПОД КОНТРОЛЯ. Испытайте напряжение, страх и неожиданные повороты, когда обычная шутка превращается в кошмар.

Zero Protocol — в этом иммерсивном научно-фантастическом триллере тебя ждёт атмосфера классических 3d игр, множество головоломок, интригующий нелинейный сюжет и напряжённые битвы с монстрами.

The Witch's Cauldron — к ведьмовскому котлу уже выстроилась очередь. Сотни историй поведают жители окрестных земель, и каждому поможет или навредит хитроумная ведьма. Много ответов сокрыто на дне ее котла, и не все из них приведут к счастливому финалу.

⚠️ Для сохранения интриги мы пока не группируем список по номинациям и не объявляем победителей, об этом вы узнаете непосредственно на церемонии награждения 22 ноября!

Курилка Гейм-дизайнера

21 Nov, 16:13


Подъехали номинанты Хрустального Пикселя 2024!
Встречайте!

Курилка Гейм-дизайнера

19 Nov, 13:33


Пока в канале сплошные анонсы...
Такое вот окончание 2024-го.
Этот пост не исключение. Мы реально творим в Индикаторе экспериментальную дичь.

Итак...

Творческое сообщество авторов игр ИНДИКАТОР в партнёрстве с галерейным пространством Резаниум (Калининград) организуют уникальное событие - 🔥 АртГеймДжем 🔥.

Это конкурс на создание произведений искусства на стыке реального и виртуального миров.
Разработчики видеоигр совместно с художниками современного искусства создадут уникальные арт-объекты, в которых совмещается физическая форма и эстетика, и цифровое воплощение в формате видеоигры. Все созданные и законченные экспонаты будут представлены на настоящей публичной галерейной выставке!

Фактически, мы создаём искусство на стыке цифрового и реального мира. Идея возникла в тот момент, когда я осознал, как много уникальных игр пропадает после джемов, их просто никто, кроме участников, не видит. Хочется вывести джемы в более открытый формат, более публичный.

Сейчас мы настойчиво ищем команды, которые готовы поучаствовать в джеме в режиме онлайн!
Заполните форму, и присоединяйтесь к уникальному событию:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScecVg3k6WuvoC4XlVpLhhaoNAH1l4DjGzXjqqUo66Aeh-SVg/viewform

❗️ВАЖНО! Приглашаются только опытные джем-команды, так как практически все готовые игры будут экспонироваться в галерее. Количество мест для команд-участников ограничено!

#курилкагд
#артгеймджем

Курилка Гейм-дизайнера

17 Nov, 12:27


21 ноября приезжаю в Нижний Новгород на конференцию Игро.Дев (22-23 ноября), где пройдёт торжественная церемония награждения победителей конкурса авторских игр Хрустальный Пиксель 2024!

Чем уникальна награда Хрустальный Пиксель. Это инициатива творческого сообщества авторов игр Индикатор, где главной целью является поддержка и развитие авторских игр. Мы даже номинации назвали так, чтобы подчеркнуть творческую основу игр, оценивать не формальные стороны игры, а смысловые и эстетические.

На конкурс было заявлено 32(!) игры отечественных разработчиков, которые вышли в 2024-м году! Мы уже отобрали номинантов и победителей! В ближайшее время будут опубликованы номинанты на награду.

В состав жюри входят люди, которые оказали существенное влияние на развитие инди-игр в России, такие как: Николай Дыбовский, Кирилл Золовкин, Алексей Сойер, Мария Кочакова, Денис Позняков.

Ведущим на торжественной церемонии будет знаменитый инди-разработчик, харизматичный и интересный человек - Слава Грис.
Открывать церемонию буду я.

Приходите! Приезжайте! Будет интригующе и интересно!

#курилкагд
#хрустальныйпиксель

Курилка Гейм-дизайнера

14 Nov, 19:44


📌 Сергей очень просил, и я не мог пройти мимо, так как развитие авторских игр - мой личный "крестовый поход".

Обращаю ваше внимание на канал Indie Spotlight, который фокусируется именно на авторских играх. Рад, что игровая журналистика стала ближе к независимым авторам. Надеюсь, на канале будет больше контента в том числе и про отечественные авторские игры.

#курилкагд
#интересныйконтент

Курилка Гейм-дизайнера

13 Nov, 21:39


Мало кто уже помнит, что когда-то давно собрались несколько замечательных людей, и создали первое и крупнейшее профессиональное сообщество гейм-дизайнеров "Манжеты ГД"...

Это редкая фотография организаторов сообщества, хотя у меня где-то есть ещё более древняя, но я её потерял увы, там и Илья Туменко был, и Барисби Алборов, и конечно Ник Филатов!

Но сегодня я хочу написать про Вову Ковтуна, который был одним из тех, кто стоял у истоков Манжет. Умный, харизматичный, увлечённый своей профессией человек, у которого и мне всегда было чему поучиться. Вова сегодня именинник 🔥! Пусть у него всё будет хорошо, интересной и увлекательной жизни ему, и также ярко гореть звездой, как у него это получалось всегда.

Вова ведёт классный и полезный канал про гейм-дизайн разумеется.
И если вы придёте к нему и подпишитесь на его канал, это станет хорошим для него подарком, а для вас много полезной, тщательно проработанной информации.

🍷 Вова, будь здоров и счастлив!

#курилкагд
#воваковтун

Курилка Гейм-дизайнера

10 Nov, 16:21


Более 8 лет назад Манжеты публиковали газету..., ГАЗЕТУ Карл, посвящённую гейм-дизайну.

Думаю, это была первая и единственная в РФ гейм-дизайнерская газета. Раздавали мы её бесплатно на конференции WN по моему, точно уже не вспомню. Кстати, пара экземпляров у меня до сих пор где-то лежит в архиве).

Очень тёплое и ламповое воспоминание воскресенья.

#курилкагд
#воспоминания

Курилка Гейм-дизайнера

09 Nov, 17:18


Уважаемые разработчики, не делайте так, не надо так с игроками, пожалейте их пожалуйста!

#курилкагд

Курилка Гейм-дизайнера

07 Nov, 10:28


На одном из проектов делали событие с скачками блошек, где игроки могут их прокачивать, накидывать различные бустеры и отправлять в гонку.

С учетом того, что матчинг игроков происходил по близким параметрам блошек, стояла задача добавить зрелищности в сам забег. Я делал прототип для разработчиков с демонстрацией искусственного "колбашения" скоростей на первой половине забега, а ближе к последней трети блошки уже бегут со своими реальными скоростями и накинутыми на них бустерами.

Конечно эта система не нова. В тех же аркадных гоночных играх используется "резиночка", которая подтягивает компьютерных противников к игроку, если он отстаёт или сильно обгоняет, чтобы сам процесс гонки сделать более драматичным и зрелищным.

Не смотря на то, что в такой системе есть некоторый элемент обмана, игрокам нравится больше такая модель, чем честная, так как она несёт больше эмоционального отклика.

P.S. Если у вас были подобные кейсы, поделитесь под постом, любопытно как вы решали подобные задачи.

#курилкагд

Курилка Гейм-дизайнера

03 Nov, 12:27


С какой игрой у вас возникает первая же ассоциация, когда смотрите на одежду этого NPC?

Курилка Гейм-дизайнера

16 Oct, 20:13


Конечно вы знаете, как я люблю оригинальные игры, с необычными механиками.
И сегодня это Arctic Eggs от Water Museum и Cameron Ginex.

Игра, которая интересна не только благодаря хардкорному кору готовки яичницы с сигаретами в экстремальных условиях, но и нарративному дизайну, который пропитывает игру пронзительными короткими историями, иронией и странным вайбом.

В игре вы не увидите наград, гринда или прокачки, даже из интерфейсов только настройки. Игроком движет только квест — накормить голодных людей тем, что им нравится и выбраться из холодной тюрьмы. За каждым персонажем какая-то история, иногда короткая и невнятная, иногда пронзительно драматичная, иногда тягучая, философская. Интересно, что в игре хорошо сбалансированы отношения с одной стороны фокуса на навыкообразующей механике, с другой на нарративе и погружении в этот странный мир колоритных персонажей, своеобразный паноптикум.

Не думаю, что игра понравится многим. Это настоящий инди-панк, честный, незамутнённый, свободный, искренний китч.

Пока для меня это Игра Года. Какой год, такая и игра видимо.
И кстати, игра изначально родилась на джеме.

#курилкагд
#интересныеигры

Курилка Гейм-дизайнера

13 Oct, 10:28


Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2.

Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.

Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.

Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.

P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".

#курилкагд
#книги

Курилка Гейм-дизайнера

12 Oct, 20:35


Буквально неделю назад вышла в релиз метроидвания Anima Flux с которой мне также удалось поработать с коллегами из небольшой молдавской инди-студии. Игра разрабатывалась довольно долго, и претерпела существенные изменения на релизе. И хотя моё участие в проекте было незначительным, очень рад, что принял участие в столь самобытном проекте.

Игра изначально подкупила концепцией кооперативного прохождения в основе, при этом играть можно и одному, второй персонаж под управлением ИИ вполне недурно отыгрывает в боевых сценах. Отдельно хочу отметить мир игры. Гигантский корабль-ковчег, теократический тоталитарный режим, генетически-модифицированные солдаты и революция мутантов. Своеобразная отсылка к комиксу/фильму Сквозь Снег.

Поиграйте.
Поддержите инди-студию, оно того стоит!

#курилкагд
#animaflux

Курилка Гейм-дизайнера

10 Oct, 19:05


Серёга, мой напарник по программированию на Доне Дуалити (который, кстати, вышел год назад), прислал отличный подгон!

Куча грузинских вкусняшек, шопперы и наклейки по Дону, и награда с конференции, которую мы получили в прошлом году.

Спасибо Серёга!
И поздравляю команду Дона Дуалити с годом плаванья проекта! Приятно!
Обязательно сделаем ещё что-нибудь интересное! Вы круты!

#курилкагд
#donduality

Курилка Гейм-дизайнера

10 Oct, 08:00


Регулярно сталкиваюсь с разным мнением, по поводу детализации описания игровой системы от гейм-дизайнера.

Часть коллег считает, что детализация должна быть достаточной для понимания, но без излишних подробностей реализации (настройки, например, сам программист придумает), при этом есть ещё один аргумент в пользу такого метода - система всё равно будет постоянно меняться в процессе производства. Более того, в книгах и статьях по гейм-дизайну от опытных западных коллег также встречается такое мнение.

Другая часть коллег считает, что описание игровой системы (фичи) должно быть максимально подробным, вплоть до типа переменных настроек и их значений по-умолчанию. На такое описание надо больше времени (в том числе осмыслить, подумать и посчитать). Здесь аргумент в том, что разработчик не обязан и не всегда погружается в дизайн игры, он должен делать так, как задумал гейм-дизайнер, в том числе настройки системы создать под ГД, так как ему придётся в движке эту систему настраивать.

Можно было бы сказать, что истина где-то посередине.
Но мне интересно ваше мнение, насколько детально вы описываете логику работы системы? Есть ли граница для вас лично, когда можно сказать, что система описана достаточно, чтобы отправить её после ревью в производство?

От себя могу сказать, что описываю игровые системы достаточно подробно, использую где необходимо схемы, диаграммы, таблицы с данными, в том числе отдельно описываю связанные системы и их изменения.

И ещё один вопрос к этой же истории...
Используете ли вы в пользовательских историях указания на воспроизведение анимаций, эффектов и звуков в определённых точках истории, чтобы подсказать программисту, где и какая должна быть обратная связь? Есть мнение, что нужно разделять логику и аудио-визуальную часть, так как разработчики мыслят в этой парадигме.

#курилкагд
#дискуссия