Хочется с вами обсудить процесс тестирования игрового процесса на примере поломанного второго сталкера. Иронично, что игра крайне сильно ломается как раз на квесте с названием «Как в старые добрые» (видимо, остылая нас к забагованности первой игры на релизе).
Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.
Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.
Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.
Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.
При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.
Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?
Очень интересно, правда.