Кодзима Гений - канал про геймдизайн @kojima_calls Channel on Telegram

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

@kojima_calls


Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff

Кодзима Гений - канал про геймдизайн (Russian)

Кодзима Гений - это канал для всех ценителей игровой индустрии и геймдизайна. Здесь вы найдете увлекательные и информативные материалы о разработке видеоигр, творчестве Хидэо Кодзимы и других талантливых разработчиков. Мы делимся интересными аспектами геймдизайна, новостями отрасли и полезными советами для начинающих разработчиков. В нашем чате @kojima_talks вы сможете обсудить любимые игры, делиться своими идеями и задавать вопросы опытным участникам. Если у вас есть предложения о сотрудничестве или рекламе, обращайтесь к администратору @tkoff. Присоединяйтесь к нам, чтобы погрузиться в мир геймдизайна и узнать что-то новое о вашей любимой индустрии!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

21 Nov, 12:20


Пока второй «Сталкер» греет коробки и ПК, напомню что совсем недавно проходил оригинал и аддоны, и о некоторых моментах реализации игрового процесса писал на канале.

Можно ознакомиться и посравнивать то, что было с тем, что стало.

Пост в реплае, и ниже от поста по каналу.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

21 Nov, 09:11


Что там по второму «Сталкеру», друзья? Уже притронулись к шедевру/эпик фейлу игростроя?

Я доберусь до игры только вечером, увы. Думаю, она нагенерит достаточно материала как для «Кодзимы», так и для Quick Saved 🫡

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

19 Nov, 14:05


Кстати, когда разговор заходит про проектирование циклов взаимодействий, я всегда рекомендую обращаться к фреймворку «цикличной причинности».

Визуальный фреймворк помогает понять влияение объектов из бизнес-сценария (в нашем случае игрового цикла) в разрезе увеличения или уменьшения показателя объекта при его зависимости от другого. С его помощью можно описать не только бизнес-кейсы, игровые механики, но и вообще всё.

В оригинальном посте я не прикладывал ссылку на книгу, которая познакомила меня с данным фреймворком. Исправляюсь. Скачать сами знаете где (вы же умницы):
https://www.litres.ru/book/shervud-dennis/sistemnoe-myshlenie-dlya-rukovoditeley-praktika-resheniya-b-27340188/chitat-onlayn/

#СистемныйАнализ
#Проектирование

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

19 Nov, 09:42


Проектирование игровых циклов

Рекомендую к ознакомлению набор статей от Юрия Сиверса о проектировании игровых циклов.
В них он погружает читателя в понятие цикла и в понятие взаимного влияния событий из цикла друг на друга.

Материал подойдет для новичков игрового дизайна и для специалистов, которые хотят взглянуть на предмет под немного другим углом.

Особенно мне импонирует, что Юрий указывает на присутствие циклов не только в играх, но и в любых аспектах жизни. И понимание цикличности процессов позволяет упростить и без того комплексное бытие.

Так же Юрий приводит негативные примеры реализации игровых циклов, что считаю большим плюсом.

Статьи написаны на английском языке на платформе Medium. В РФ данная платформа почему-то заблокирована, поэтому пользуйтесь сами знаете чем, плюс включите переводчик если с английским не всё хорошо:
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-i-anatomy-of-the-game-loop-b500734849a5
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-ii-ux-focus-in-game-development-with-f-i-r-e-400ff89d532f
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-iii-integrating-marketing-with-your-core-loop-using-b-l-a-s-t-c10d2c328da0

#Геймдизайн
#Маркетинг

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

18 Nov, 10:11


А вот здесь собирал список скрытых механик, которые разработчики используют в своих играх, и которые конечный потребитель может просто пропустить. Но из-за них, в том числе, игровые циклы получаются удерживающими.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

18 Nov, 10:07


Считаю, что мы должны отдать должное разработчикам Piglet’s Big Game в плане проработки деталей. Истории, о которых невозможно молчать.

После «взрывной» популярности игры в западном сегменте интернета энтузиасты начали по косточкам разбирать игру на составляющие. Так, например, они обнаружили, что при достижении Пятачком критического уровня здоровья скорость аватара увеличивается. Что, естественно, позволяет быстрее проходить уровни и избегать ненужных столкновений с врагами.

То есть ещё раз.
Детская игра. С минимальными запросами от целевой аудитории. Имеет проработку, достойную игр нулевых с большим бюджетом. Плюс игра имеет вайбы хоррор составляющей.

Не думал, что в 2024 году буду писать о таких hidden gem’ах, используя слово «Пятачок».

На видео - пример разницы скорости Пятачка с разным уровнем здоровья.

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

15 Nov, 06:46


Моя Римская империя - это добавление прекрасного мема «scooter brothers» в GTA V в качестве псевдо пасхалки

В 2008 году, практически сразу после релиза GTA IV на YouTube пользователь под ником AutumnTheCuzzy выложил видеоролик в шакальном 144p, на котором Нико Белич преследует NPC на скутере. Видеоряд сопровождается троллинг-комментариями игрока по отношению к данному NPC. Выглядит это не то, чтобы чмешно или остроумно, но видео получило своё распространение у западной аудитории игры.

Спустя пять лет, в GTA V игрок, переключившить на Тревора, мог попасть на «случайную встречу», повторяющую локальный мем. Это крутой прецедент, потому что:
1. Отдел по работе с комьюнити провёл работу по исследованию культурных отсылок, связанных с игрой, и продал идею добавить оригинальный мем в игру;
2. Актёр озвучки записал несколько фраз Тревора только для этого уникального события;
3. Программисты реализовали логику формирования события (вероятность возникновения);
4. Так же разработчики натянули записанные фразы на логику их воспроизведения при приближении к NPC на скутере, причём данная логика отрабатывается исключительно на конкретном персонаже;
5. Отдел тестирования проверил и согласовал добавление мема в финальную игру.

Не знаю ставки всех участвующих в процессе имплементации, но уверен, что добавление этого события стоило около тысячи долларов, а то и больше.

И это сработало. Игроки в первые дни обратили внимание на данную пасхалку, поблагодарив Rockstar. Звёздые, в свою очередь, получили очки лояльности от ЦА, что тоже, косвенно, отразилось на репутации.

Честно скажу, больше подобных случаев в игровой индустрии я не припомню. Да, Naughty Dog как-то обыгрывали Drake Face в игре или в соц сетях, но это действие не настолько трудо- и ресурсо затратное, как работа Rockstar.

Помните ли вы подобные случаи обыгрывания мемов, связанных с игрой, в самих играх?

Как это выглядело в GTA V:
https://youtu.be/KhdgpAEYtJI?si=ScxwoOSvCbr4dshX

Оригинал мема:
https://youtu.be/GxKj_CmtHRI?si=yKZTM0qYNRBW8TjW

#Мемы
#Видео

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

15 Nov, 06:07


​​Модель вовлечения игрока DGEM - Digital Game Experience Model

Модель DGEM описывает различные уровни вовлечения в видеоигру и позволяет разобраться, на какие "болевые точки" игрока следует давить для его постоянного возвращения в игру.

Модель состоит из трёх вложенных друг в друга шестигранника. Самый большой из них представляет собой макро-уровень вовлечения. Здесь игрок не взаимодействует с игрой напрямую, но думает о ней, проектирует способы прохождения в голове, анализирует текущий полученный опыт об игре.

Средний шестигранник представляет собой микро-уровень вовлечения. Здесь игра удовлетворяет одну или несколько потребностей в получении удовольствия через вовлечение. А именно:
1. Тактическое вовлечение - увлекает процессом принятия решений, планирования, соблюдения или обхода правил;
2. Исполнение - как хорошо себя показывает игрок в зависимости от принятых решений на предыдущем уровне;
3. Влияние - как игра влияет на настроение и эмоции игрока через цикл обратной связи;
4. Взаимодействие - как игрок взаимодействует с другими игроками или персонажами;
5. Повествование - как игра объясняет контекст, сюжет, поведение игроков и NPC и насколько это объяснение понятно игроку (чем больше понимание, тем сильнее увлечение);
6. Присутствие - то, о чем говорится в статье из предыдущего поста. То, как игрок ощущает своё присутствие в игровом мире, как он влияет на него и какую обратную связь он получает от взаимодействия с ним.

Модель была описана ещё в 2007 году Гордоном Кальехой, но она хорошо описывает и современные игры.

Оригинальная статья, в которой дано подробное описание модели:
https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/26617/3/Digital_game_involvement_a_conceptual_model_2007.pdf (~30 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Модель

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

13 Nov, 09:17


Про дизайн механик в играх жанра horror: психологические трюки

Жанр survival horror не существует сам по себе. Он использует ядро из других видеоигр, усиленное при помощи инструментов, вызывающих чувство ужаса.

Например, horror может быть адвенчурой от первого лица – привет, Amnesia. Или от третьего – это классика в лице Silent Hill и Resident Evil. Или даже гонкой – посмотрите на Steam-страницу Deadline.

Цель survival horror – передать игроку чувство страха. Оно появляется при выделении адреналина и норадреналина в ситуации, которую мы не можем контролировать, или контролируем частично, но недостаточно для нашей нервной системы. Подробно об этом можно почитать в этой статье.

В играх для достижения чувства страха используется два компонента – психологические трюки, игровые механики и их комбинации. Для начала следует разобраться с трюками, так как они больше всего влияют на нашу нервную систему.

Психологические трюки, или приёмы - трюки, которые заставляют игрока испытать чувство страха, не погружая его в действительно опасную ситуацию. Они известны издавна, и используются в кино, театре и других развлекательных медиа.

Практически все приёмы апеллируют к внутренним страхам – или фобиям, - игрока. Например, к боязни темноты, или неизвестности, арахнофобии и другом фобиям, известным науке. В зависимости от того, какого именно эффекта разработчики хочет добиться, он использует разные инструменты по нагнетанию страха.

Для примера возьмем Silent Hill. В серии зачастую используются следующие приемы:
1. Активация страха неизвестности – за счёт уникальных правил мира, необычных врагов, долгих экспозиций сцен;
2. Активация страха темноты или ограниченной видимости – за счёт игры со светом и поведения монстров;
3. Активация страха отсутствия полной картины, необходимой к решению задачи – игрок не получает конкретные цели и ответы на вопросы, возникающие в процессе игры;
4. Недосказанность – игрок раньше аватара понимает, что происходит что-то не так;
5. Передача атмосферы нереальности за счёт звуков и неестественных образов – переход между разными мирами, сирена, промышленный эмбиент;
6. Активация страха незащищенности – превосходящие силы противника, непонимание их слабых мест, редкие точки сохранения.

Таким образом, известные психологические приёмы для вызова чувства страха, могут быть использованы в horror играх. Но, так как это игры, то следующим компонентом реализации качественного ужаса являются механики, при помощи которых игрок взаимодействует с игровой системой и активизирует вызов стрессовых ситуаций.

#Геймдизайн
#Хоррор

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

13 Nov, 07:02


О последнем патче GTA San Andreas Definitive Edition

Намедни для сборника GTA Definitive Edition вышел первый за три года патч, исправляющий технические ошибки. Главная особенность патча - светофильтры из оригиналов. Я посмотрел скриншоты и видеоролики, и мне захотелось с вами обсудить "что это у них тут происходит?!". Говорить будем только в разрезе GTA San Andreas DE, так как исправление освещения в ней выражено ярче всего.

Да, в игру вернули оригинальные светофильтры для каждого штата и города. Одна и та же погода в разных частях карты теперь выглядит аутентично оригинальной игре. Вроде бы, стоит радоваться возвращению атмосферы игры детства и юности.

С новым "старым" светофильтром игра стала максимально похожа на игру с PS2. Теперь из-за освещения отличить DE от игры 2004 года можно разве что по разрешению текстур на объектах.

То есть, изменение освещения уменьшило разницу между ремастером и оригиналом. С точки зрения соответствия атмосфере это, наверно, хорошо. C другой - DE Trilogy, куда входит San Andreas, до сих пор стоит 60$ (отдельно - в районе 20$, но найти нужно постараться). И эта цена не даёт мне покоя.

Сократив разницу между ремастером и оригиналом, подрядчики Rockstar не добавили ничего нового, что могло бы оправдать стоимость DE. Наоборот, за три (!) года после релиза DE они привели игру к виду San Andreas ENB HD mod, который был установлен почти у любого игрока в конце 00-х.

DE сделан на движке Unreal Engine 4. В сети полно видео и туториалов о том, как на нём делать качественное освещение, которое можно подобрать практически под любой арт путём проб и ошибок. Я бы мог понять, если бы разработчики ремастера завезли новое технологичное освещение, которое бы подчёркивало отличие DE от оригинала - освещение в "ванильном" DE было ужасным, но в тоже время более реалистичным и современным. Компоновка "старого" и "нового" могла бы исключить рождение данного текста на свет. Но свет, вернувшийся из 2004 года в игру года 2021 за 60$ вызывает вопросы. И чувство ностальгии таких денег точно не стоит.

Как вы относитесь к подобным изменениям в ремастерах? Стоит ли вообще заморачиваться по этому поводу? Мне будет интересно почитать ваши ответы в комментариях.

#Обсуждение
#Графика

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

11 Nov, 12:42


В игровой индустрии существует негласное правило: лучший контент распространяется от одного человека к другому. И это одна из самых замечательных черт геймдева — профессионалы охотно делятся знаниями бесплатно в сети.

📎 Так вот, коллеги из индустрии собрали отличную подборку авторских каналов для любителей видеоигр, куда любезно пригласили и меня

Что там есть:

▫️ Эксклюзивные инсайды от разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы;
▫️ Актуальные новости без воды и кликбейта;
▫️ Глубокие обзоры и детальные разборы игр, механик и персонажей;
▫️ Редкие инди-проекты, которые могли пройти мимо вас;
▫️ Правдивые истории из мира геймдева, ведь путь разработчика полон не только успехов, но и трудностей;
▫️ Вакансии и нетворкинг.

И знаете что самое классное?
Это не просто список, а настоящее сообщество, где начинающие и опытные разработчики, а так же любители игр могут свободно общаться.

Берите на заметку, делитесь с друзьями и используйте с удовольствием и пользой👍

https://t.me/addlist/PFe_ofT3wgYzNDli

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

11 Nov, 08:04


Давно на канале мемов не было, huh?

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

11 Nov, 06:13


​​Прицел Iron Signt - обзор игровой механики

Серия Call of Duty популяризировала много игровых механик, одной из которых является прицел через мушку (iron sight). В общем случае его механика довольно простая:
1. Игрок нажимает кнопку прицела;
2. Игровая камера приближается к прицелу оружия в руках игрока или сменяет стандартный вид камеры на вид камеры "из-за ружья" (например при снайперском прицеле);
3. Игрок целится через прицел, который является объектом игрового мира.

Iron sight визуально упрощает поиск мишени за счёт передвижения камеры немного вперед от стандартного вида, за счёт уменьшения центра внимания игрока (теперь он сосредоточен на том, что находится в прицеле, а не за его границами) и уменьением отдачи и разброса пуль при стрельбе.

Прицел через мушку используется в подавляющем большинстве шутеров от первого лица (Call of Duty, Battlefield, Destiny). Однако есть и такие проекты, в которых данный вид прицела не является основным или не используется вообще (Team Fortress 2, Overwatch) - и они отлично живут и собирают кассу.

Предлагаю вам ознакомиться с подробным разбором и критикой этой механики в следующих статьях:

Базовый разбор Iron Sight:
https://dtf.ru/games/25576-iron-sights-kak-on-stal-standartom-pricelivaniya-v-sovremennyh-shuterah

Почему игровые прицелы отличаются от реальных:
https://www.quora.com/Why-are-gun-iron-sights-from-FPS-games-like-COD-different-from-real-life-iron-sights

Критика дизайна Iron Sight (много негодования):
https://nerdychineseboy.wordpress.com/2015/12/09/ironsights-are-bad-game-design/

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

10 Nov, 07:59


О хорроре в детской игре Piglet’s Big Game

Жизнь меня к этому не готовила…

Вчера в твиттере завирусился пост с саундтреком из игры про диснеевского Пяточка, мультфильмы с которым мы все смотрели по выходым в «Дисней клубе». Несколько композиций из игры никак не соотносились со знаниями о доброй детской сказке, послушайте:
https://www.youtube.com/watch?v=PPOSgDijVpg&list=PLFTGGp78TG97mmM_a1dYmgCBOCCxwfJGp&index=6&ab_channel=Piglet%27sBigGaming (и далее по плейлисту)

Для меня этот и некоторые другие треки отдают сайленхилловскими мотивами за авторством Акиры Ямаоки.

Справедливости ради стоит отметить, что в саундтреке есть и подходящие для сказки композиции, но вернёмся к топику. Я решил посмотреть, что из себя представляет игра.

Хочу сказать «Браво!» геймдизайнеру. В течение шестичасовой игры на первоисточник были натянуты:
1. Сказочная адвенчура про борьбу со слонопотамами;
2. Стелс от зверей и приведений;
3. Целый часовой уровень в духе первого Resident Evil в проклятом доме;
4. Сайленхилловские ракурсы камер в некоторых сценах;
5. Плавный переход от описанного эмбиента к полному отсутствию музыки на некоторых уровнях.

Посмотрите геймплей. У меня он вызывает ассоциации не столько со сказкой про Пуха, сколько со следующими тайтлами (вдобавок к SH и RE):
1. City of Lost Children;
2. Evil Twins;
3. Luigi’s Mansion.
https://www.youtube.com/watch?v=hQmisOir0vQ&ab_channel=LongplayArchive

И я не понимаю, как в 2003 году этот концепт был утверждён и выпущен 😅

Самое удивительное, что я не могу вспомнить похожие кейсы, когда милая с виду игра отдаёт хоррор-атмосферой - и делает это случайно. То есть, в играх по типу Doki Doki Literuture Club! хоррор элемент изначально является частью всей композиции. А Piglet’s Big Game вообще не про хоррор. Но из-за принятых решений насчёт стилистики, музыки, арта, дизайна врагов и окружения она вызывает некоторый диссонанс между ожиданием от детской игры и её реализацией.

Что скажете?

#Вахуе
#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

07 Nov, 07:13


Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AI and Games

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»

Каналы
💙
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

02 Nov, 06:27


Механика Hit-scan в шутерах

Hit-scan — это метод определения попадания пули в цель в видеоиграх, при котором считается, что пуля мгновенно достигает своей цели без учета времени полета, гравитации или других баллистических факторов.

Как работает Hit-scan
1. Мгновенное достижение цели: Когда игрок нажимает кнопку выстрела, игра мгновенно проводит воображаемую линию (луч) от ствола оружия в направлении прицела.
2. Проверка столкновений: Игра проверяет, пересекает ли этот луч какой-либо объект или персонажа в игровом мире.
3. Определение попадания: Если луч пересекает хитбокс (невидимый объем, определяющий зону попадания) цели, считается, что пуля попала.
4. Обработка урона: Игра вычисляет нанесенный урон с учетом характеристик оружия, дистанции и возможных препятствий.

Преимущества Hit-scan
1. Высокая скорость реакции: Поскольку пуля достигает цели мгновенно, игрок получает немедленную обратную связь, что делает игровой процесс более динамичным.
2. Простота реализации: Требует меньше ресурсов для программирования и оптимизации по сравнению с моделированием физики снарядов.
3. Подходит для быстрых шутеров: Обеспечивает плавный и быстрый темп игры, что характерно для серии Call of Duty.

Недостатки Hit-scan
1. Отсутствие реализма: Не учитывает реальные физические параметры, такие как скорость пули, падение траектории и влияние гравитации.
2. Ограниченная глубина геймплея: Не требует от игрока учета упреждения или других баллистических нюансов.
3. Невозможность уклонения: Цели не могут избежать попадания, перемещаясь после выстрела, что может снизить стратегическую составляющую.

Примеры использования
Call of Duty Series: Большинство оружия использует Hit-scan, что способствует быстрому и динамичному игровому процессу.
Counter-Strike: Также применяет Hit-scan для большинства видов оружия.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=QaJdoMHb8nY&t=73s&ab_channel=GamingScan

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

01 Nov, 21:02


История геймдизайна совершила новый цикл

2009: Релиз Call of Juarez: Bound in Blood
В игре есть несколько локаций с псевдо открытым миром
На локациях есть несколько точек интереса
Прохождение локации необязательно

2024: Релиз Call of Duty Black Ops 6
В игре есть несколько локаций с псевдо открытым миром
На локациях есть несколько точек интереса
Прохождение локации необязательно

Структура игрового дизайна крайне похожа:
Есть транспорт
Есть хаб
Есть точки интереса
Есть свободное перемещение по достаточно большой карте
Кроме точек интереса локация максимально пустая
Герои всегда болтают ни о чем в процессе перемещения

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

01 Nov, 12:49


​​В новом ролике я, в том числе, рассказывал про разработку игры “Крёстный отец”: о том, как Фил Кэмпбелл встречался с Марлоном Брандо, и что запись голоса для игры стала последней ролью великого актёра.

Для телеги я приберёг ещё парочку историй от Фила о создании игры. Если Брандо согласился на работу из-за денег, то Джеймс Каан – исполнитель роли Сонни Корлеоне был рад поучаствовать в проекте, так как EA и Фил Кэмпбелл решили сделать Сони одним из ключевых персонажей, своего рода другом и “старшим братом” игрока. Но была одна проблема. В сценарии, который написал Фил, у героя Каана было слишком много слова “Fuck”.

Боссы ЕА просили убрать большую часть мата, но когда актёр приступил к работе, он много импровизировал, и получилось так, что на каждой странице сценария появлялось ещё минимум четыре “Fuck”. Актёр считал, что сочные ругательства являются частью его персонажа, поэтому отказывался говорить по-другому.

Наряду с Кааном EA убедила актёра Роберта Дюваля снова стать Томом Хагеном и запросила разрешение на воссоздание цифровых образов у родственников актеров, которых уже нет в живых. Но один актёр категорически не хотел участвовать в разработке игры. Это был Аль Пачино, сыгравший Майкла Корлеоне.

Вроде как Пачино не хотел возвращаться к кинообразу, говоря, что в рамках своей роли уже сделал всё, что хотел. Но почему тогда актёр согласился на то, чтобы его образ использовали в игре Scarface, вышедшей в том же году? По слухам, Аль Пачино даже лично выбрал актера озвучивания (Андре Соглиуццо) для Тони Монтано. Предложили ли другие разработчики Пачино больше денег? Или боевик “Лицо со шрамом” был для него не так важен, как драма “Крёстный отец”? Фил Кэмпбелл в интервью говорит, что надеется, дело было не в деньгах.

Но больше всего Фила Кэмпбелла задело отношение режиссёра Фрэнсиса Форда Копполы к игре. На Википедии написано, что режиссёр раскритиковал игру, сказав, что разработчики даже не поставили его в известность, когда собрались сделать игру по его фильму. Но Фил Кэмпбелл рассказывает другую историю.

На этапе препродакшена разработчики показывали материалы по игре Копполе и делились видением проекта. Сам режиссёр не был настроен негативно: он даже пригласил Фила с командой в свои личные архивы, что очень помогло разработчикам в доработке сценария и погружении в мир “Крёстного отца”. Но потом внезапно Коппола начал открещиваться от игры, и Фил думает, что всё дело в экшене. Режиссёру не понравилось, что в игре будет много погонь, стрельбы и прочей гангстерской экшен атрибутики.

Фила Кэмпбелла это огорчало, но он уверен, что сделал всё, чтобы игра создавалась с уважением к фильму и не оказалась тупым экшеном. Если кто играл, можете поделиться своим мнением в комментариях. Я вот “Крёстного отца” проходил в школе, и игра мне слабо запомнилась, но теперь, после ролика о Филе очень хочу перепройти.