Кодзима Гений - канал про геймдизайн @kojima_calls Channel on Telegram

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

@kojima_calls


Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff

Кодзима Гений - канал про геймдизайн (Russian)

Кодзима Гений - это канал для всех ценителей игровой индустрии и геймдизайна. Здесь вы найдете увлекательные и информативные материалы о разработке видеоигр, творчестве Хидэо Кодзимы и других талантливых разработчиков. Мы делимся интересными аспектами геймдизайна, новостями отрасли и полезными советами для начинающих разработчиков. В нашем чате @kojima_talks вы сможете обсудить любимые игры, делиться своими идеями и задавать вопросы опытным участникам. Если у вас есть предложения о сотрудничестве или рекламе, обращайтесь к администратору @tkoff. Присоединяйтесь к нам, чтобы погрузиться в мир геймдизайна и узнать что-то новое о вашей любимой индустрии!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

14 Feb, 13:05


Друзья, все мы знаем, как сложно порой найти нужную информацию в Telegram. Чтобы облегчить вам эту задачу, я собрал для вас коллекцию самых полезных ссылок!
В этой папке 🔝 вы найдете лучшие каналы по: ИТ, ТЕХНОЛОГИЯМ И ИГРАМ

-> https://t.me/addlist/74yhTlKg8_00YWYy

Здесь вас ждут ответы на многие вопросы и множество интересного контента.

И самое главное — вы сэкономите часы, которые могли бы потратить на бесполезные поиски.

Присоединяйтесь и получите доступ к информации, которая действительно полезна и важна! 👌

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

08 Feb, 08:30


Субботний инсайт

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

07 Feb, 10:04


Про главное меню

Хороший материал про принципы построения главного меню игры.
https://kotaku.com/the-ten-commandments-of-video-game-menus-5955855

Извините, что сегодня материала мало, много работы. Зато в чате пообсуждали отличия между играми, игрушками и головоломками - получилось занимательно ☺️

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

07 Feb, 07:56


​​Троп «Потеря памяти» в видеоиграх

Kingdom Come Deliverance II достаточно просто обосновывает повторную прокачку героя в процессе игры: в самом начале Индро падает со скалы, тем самым теряя навыки и знания, полученные в первой части.

Конечно, не все навыки были утрачены - например, чтение простой письменности и идеальное блокирование доступны изначально. Однако этот подход позволяет без особых усилий вернуть игрока в процесс «набивания» уровня.

История игровых серий, однако, имеет не так уж много примеров, где используется данный троп. Самый очевидный - «Готика II», в которой низкий уровень героя обосновывается получением травм после финального сражения со Спящим.

Другой пример - Mass Effect 2, в которой Шепард так же получает критические увечия, тем самым становясь открытым для процесса прокачки. В данном случае система переноса сохранений из первой части переносит какое-то количество опыта в зависимости от финального уровня персонажа, тем самым немного упрощая жизнь на первых порах.

Кроме этого, троп используется и в оригинальных играх. В данном случае, герой на начало игры мог обладать высоким уровнем прокачки (Castlevania: Symphony of the Night), но после определенного события он лишается данных способностей. Или, что ещё проще, «крутость» героя остаётся за кадром - как, например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Этот троп может быть использован в переносном смысле. Так, в продолжении The Legend of Zelda: Tears of the Kindom Линк теряет руку, взамен получая волшебный протез. Что, по сути, уменьшает его характеристики, но давая новые UCP возможности для игрока.

Резюмируя, обоснование потери характеристик в продолжениях игр через лор - достаточно простой, но эффективный способ сохранить героя предыдущей части, но ослабив его на первых порах. У игрока не создаётся негативного восприятия, так как для него есть вполне логичное объяснение.

#Геймдизайн #Нарратив

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

05 Feb, 11:37


Среда, мои чюваки

Жабов всё ещё нет, но есть то, от чего мои редкие волосы встали дыбом

Kingdom Come: Deliveance II хороша, однако обучение игрока через статические экраны с вызывающим инсульт количеством текста отталкивает игрока от погружения.

Нет, это не показатель хадкорности, которой игра машет перед вашим лицом. Это рудимент игрового дизайна, который должен был кануть в лету ещё в нулевых. Правила хорошего обучения, как по учебнику, следующие:
1. Помещать игрока в ситуации, приближённые к ситуациям основного игрового цикла;
2. Дать игроку время на обучение механикам и правилам - столько, сколько нужно, без пенальти;
3. В процессе игры напоминать игроку о возможных механиках, сподвигать его к их использованию.

В данном случае, игроку вываливают кучу информации по взаимодействию с интерфейсом без контекста игровых ситуаций. Запомнить всю информацию, конечно, можно, но смысл? Так как окно инвентаря и статуса игрока не входят в основной игровой цикл, знание об иконках и взаимосвязях между ними ну просто не имеет смысла.

Причём, мобильные игры давно научили игрока работать с запутанными интерфейсами через геймификацию - концентрацию внимания игрока на сценарии использования. Правило «показывай, а не рассказывай» работает безотказно.

#UX #Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

29 Jan, 05:38


Среда, мои чюваки

Жабов я вам не принёс, но крутой ланч трейлер Kingdom Come: Deliverance II посмотрите:

https://youtu.be/ju8R8gwD-Vg?si=KSziEnGz6STHEZlR

Уже через неделю на ПК и консолях, кстати

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

24 Jan, 15:33


81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁🎄🎁

Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.

Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем

В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)

Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.

Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.

Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.

С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

16 Jan, 18:47


Ушёл из жизни гений визуальных новелл Голливуда Дэвид Линч🫡

Спасибо за чертовски вкусный кофе

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

14 Jan, 17:38


Ребята из соседнего канала завтра в 19:00 мск проводят открытый стол на тему геймдизайна

Считаю, что лучше всего начинать год не только на работе, сессии или в Тайланде, но и в получении новых знаний и нетворкинге

Почитать про мероприятие можно тут:
https://t.me/ludosis/104

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

31 Dec, 15:21


Друзья, не могу оставить вас без тёплых слов в завершение 2024 года. У кого-то новый 2025 год уже начался, а у кого-то празднование ещё впереди — в любом случае, я хочу поделиться с вами несколькими мыслями и пожеланиями.
Я постараюсь быть лаконичным (уверен, что у каждого из вас сейчас есть дела поважнее, чем читать длинные тексты). Поэтому буду делиться тезисами и основными идеями, которые зацепили меня за прошедшие 366 дней, и опытом, который я перенесу в наступающий год.

Тема года: баланс
Умение находить равновесие между важными аспектами жизни в наше непростое время — это навык, который необходимо развивать. Тут не помогут случайности вроде удачного dice roll: всё постигается через пробу и ошибки. В этом году мне удавалось балансировать с трудом: основной акцент был на работе, а хобби и личную жизнь я откладывал на потом. Но к концу года мне всё-таки удалось найти внутреннюю гармонию, чего нельзя сказать о сломанной экономике в прекрасной S.T.A.L.K.E.R. 2. Желаю каждому из вас обрести свой баланс и сохранить его.

Инсайт года: в разработке ПО нет универсальных решений
На своём канале я не раз упоминал термин best practice, подразумевая, что в индустрии (не только в геймдеве) есть стандарты, позволяющие делать работу дёшево, качественно и быстро. Но реальность такова: даже опытные специалисты могут совершать очевидные ошибки. И не всегда это их вина. Подобное произошло с главным героем Silent Hill 2 Remake, который заблудился в своих иллюзиях, отвергнув реальность. Пусть ваши ошибки не становятся причиной для разочарований, а ваши решения, даже если они не идеальны, ведут вас к новым свершениям.

Возможность года: путешествия
Всегда держите в запасе шанс отправиться из привычного места в другой город или страну. Наша планета огромна, и на ней бесчисленное множество прекрасных уголков. Будьте любознательны, как легендарный археолог из Indiana Jones and the Great Circle, и позвольте себе открывать мир. А если есть возможность перемещаться фаст тревелом — пользуйтесь этим, не раздумывая!

Провал года: Concord

Поддержка года: друзья
Никогда не забывайте о своих друзьях. Они — ваш лучший сквад, как в Helldivers 2, где на первом месте — командная работа и весёлые подколы, даже в условиях тотальной безнадёги. В новом году укрепляйте дружеские связи и цените тех, кто рядом.

Желаю каждому из вас в новом году найти время для хороших игр, получать от них удовольствие и не стесняться делиться своими впечатлениями. Тем более, 2025 год обещает быть насыщенным на великолепные релизы.
💬 Оставляйте в комментариях свои пожелания, делитесь ожиданиями от игрового мира и рассказывайте, какие тайтлы ждёте больше всего и почему.

Всех с наступающим 2025 годом! Пусть он принесёт радость, успех и множество новых впечатлений!
Олег Кочетков, автор телеграм-канала «Кодзима Гений».
🎉

#геймдизайн #новыйГод #2025 #поздравление

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

24 Dec, 13:43


Как снег для Петербурга внезапно подкрался конец 2024 года. Все уже давно подводят итоги года и делятся своими впечатлениями на волнующие темы.

Мне бы хотелось скрасить и без того напряжённый конец года общением с вами. Расскажите, какие игры, вышедшие в 2024 году вам больше всего понравились и почему? Интересны все жанры и все аспекты - геймплей, левелдизайн, арт, сюжет и тому подобные вещи.

Приглашаю всех в комментарии 🤓

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

24 Dec, 05:42


Доброе утро, мои любимые

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

18 Dec, 13:53


О геймдизайне ужаса на примере Resident Evil.

https://www.youtube.com/watch?v=VPcf5tuQ1uw

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

13 Dec, 00:45


Если ты сейчас не спишь, то единственной приемлемой причиной для этого сегодня ночью - The Game Awards 2024, стрим которой уже начался, но основная часть будет буквально через несколько минут:

https://www.youtube.com/watch?v=LfnUQ-qKsdQ

Как всегда, ждём много рекламы, новых скандалов (ха), трейлеров.
Не ждём Old Gods of Asgard =(

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

09 Dec, 17:11


Ребяты с мема ну вылитые я

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

09 Dec, 17:08


В номинации «Самый разочаровывающий водопад в видеоиграх 2024» с огромным отрывом побеждает Indiana Jones and the Great Circle

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

28 Nov, 15:17


Хочется с вами обсудить процесс тестирования игрового процесса на примере поломанного второго сталкера. Иронично, что игра крайне сильно ломается как раз на квесте с названием «Как в старые добрые» (видимо, остылая нас к забагованности первой игры на релизе).

Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.

Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.

Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.

Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.

При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.

Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?

Очень интересно, правда.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

28 Nov, 06:51


О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2

UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.

Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…

Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).

Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.

Как лечить?
Всё просто: тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

25 Nov, 11:03


Давным-давно написал про создание эффекта напряжения в открывающей сцене Splinter Cell: Conviction (https://t.me/kojima_calls/1252) и про то, что она работает только в случае, если игрок принимает правила игры и следует расставленным дизайнерами маркерам.

На соседнем канале Василий Скобелев разобрал подобную историю на примере Half-Life 2. Так, в прологе в сцене погони на крыше игрок так же попадает под искусственный прессинг, который работает если вы не задумываетесь об остановке:
https://t.me/vskobelev/5705

В отличие от HL2, в SC: Conviction данная сцена не является «костылём» - по сути, всё напряжение передаётся через открывающую кат сцену и звуковые эффекты. Игромеханически процесс никак не изменяется. Что показывает нам, как подобные друг другу ситуации можно реализовать, затрачивая разное количество ресурсов:
1. В HL2 разработчики сделали механику, которая используется один раз в игре (визуализация попадания в игрока в момент, когда у него нет счётчика здоровья в UI);
2. В SC: Conviction разработчики всего лишь добавили звуковые эффекты на краткий промежуток времени.

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

25 Nov, 07:29


Анализ левел дизайна Resident Evil при помощи визуализации данных

Так уж получилось, что помимо геймдизайна я занимаюсь data science - областью анализа данных и машинного обучения. И, подбирая материал для записи я наткнулся на статью о применении техники визуализации данных к играм, а конкретно - к первой части Resident Evil. С её помощью он провёл анализ уровней и описал, как они работают в игровом мире.

Вот краткая выжимка:
1. В игре 116 локаций, но для прохождения на 100% достаточно посетить 97.
2. По мере прохождения вы открываете новые проходы между комнатами для более быстрого перемещения через уже пройденные локации.
3. Решение головоломок или предметы, требуемые для их решения, находятся в примыкающих комнатах.
4. Если знать прохождение, всё равно игрок столкнётся с бектрекингом, т.е. будет повторно проходить уже пройденные уровни.
5. По большей части игра происходит в особняке (43% игрового времени). Чтобы игрок не утомился от однообразных локаций, на середине сюжета игра обновляет комнаты новыми монстрами и предметами. Игрок выучил короткие маршруты и особенности архитектуры особняка, но новые монстры заставят его переучиваться.
6. Локация, которая посещается чаще всего - это выход из особняка на приусадебную территорию.
7. Хоть игрок и проводит в особняке больше всего игрового времени, но самое высокое среднее время нахождения в одной локации на уровнях с лабораторией.

В статье этот материал подан более развёрнуто, в ней много изображений и видео. Прошу к ознакомлению ☺️

Статья:
http://horror.dreamdawn.com/?p=81213 (~10 минут)

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

23 Nov, 19:06


В комментариях, как всегда, рождается истина.

Ребята напомнили, что механика удара молнии была в Breath of the Wild: здесь Линк мог получить разряд в грозу, если на нём была металлическая броня:
https://youtu.be/mq-YDvNK6Cg?si=lGRENjAihZgftI6w

В Red Dead Redemption 2 так же была механика случайного удара молнии в непогоду:
https://youtu.be/rgv_Ooy4R6U?si=cB07DbZKjX7lLOnP

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

23 Nov, 18:30


«Сталкеры», как у вас выходные проходят?

Я медленно прохожу игру, у меня накопилась куча записей игрового процесса и заметок.

Пока поделюсь с вами тем, что визуально потрясло меня больше всего. Удивительно, но это МОЛНИЯ как физический объект в игровом мире, а не анимация на скайбоксе.

Плюс, это первая на моей памяти игра, в которой вашего аватара может шарахнуть электрическим разрядом с неба (третий ролик).

Ну и под спойлером тот самый unique selling point для настоящих искателей Зоны ☂️

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

21 Nov, 12:20


Пока второй «Сталкер» греет коробки и ПК, напомню что совсем недавно проходил оригинал и аддоны, и о некоторых моментах реализации игрового процесса писал на канале.

Можно ознакомиться и посравнивать то, что было с тем, что стало.

Пост в реплае, и ниже от поста по каналу.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

21 Nov, 09:11


Что там по второму «Сталкеру», друзья? Уже притронулись к шедевру/эпик фейлу игростроя?

Я доберусь до игры только вечером, увы. Думаю, она нагенерит достаточно материала как для «Кодзимы», так и для Quick Saved 🫡

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

19 Nov, 14:05


Кстати, когда разговор заходит про проектирование циклов взаимодействий, я всегда рекомендую обращаться к фреймворку «цикличной причинности».

Визуальный фреймворк помогает понять влияение объектов из бизнес-сценария (в нашем случае игрового цикла) в разрезе увеличения или уменьшения показателя объекта при его зависимости от другого. С его помощью можно описать не только бизнес-кейсы, игровые механики, но и вообще всё.

В оригинальном посте я не прикладывал ссылку на книгу, которая познакомила меня с данным фреймворком. Исправляюсь. Скачать сами знаете где (вы же умницы):
https://www.litres.ru/book/shervud-dennis/sistemnoe-myshlenie-dlya-rukovoditeley-praktika-resheniya-b-27340188/chitat-onlayn/

#СистемныйАнализ
#Проектирование

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

19 Nov, 09:42


Проектирование игровых циклов

Рекомендую к ознакомлению набор статей от Юрия Сиверса о проектировании игровых циклов.
В них он погружает читателя в понятие цикла и в понятие взаимного влияния событий из цикла друг на друга.

Материал подойдет для новичков игрового дизайна и для специалистов, которые хотят взглянуть на предмет под немного другим углом.

Особенно мне импонирует, что Юрий указывает на присутствие циклов не только в играх, но и в любых аспектах жизни. И понимание цикличности процессов позволяет упростить и без того комплексное бытие.

Так же Юрий приводит негативные примеры реализации игровых циклов, что считаю большим плюсом.

Статьи написаны на английском языке на платформе Medium. В РФ данная платформа почему-то заблокирована, поэтому пользуйтесь сами знаете чем, плюс включите переводчик если с английским не всё хорошо:
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-i-anatomy-of-the-game-loop-b500734849a5
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-ii-ux-focus-in-game-development-with-f-i-r-e-400ff89d532f
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-iii-integrating-marketing-with-your-core-loop-using-b-l-a-s-t-c10d2c328da0

#Геймдизайн
#Маркетинг

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

18 Nov, 10:11


А вот здесь собирал список скрытых механик, которые разработчики используют в своих играх, и которые конечный потребитель может просто пропустить. Но из-за них, в том числе, игровые циклы получаются удерживающими.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

18 Nov, 10:07


Считаю, что мы должны отдать должное разработчикам Piglet’s Big Game в плане проработки деталей. Истории, о которых невозможно молчать.

После «взрывной» популярности игры в западном сегменте интернета энтузиасты начали по косточкам разбирать игру на составляющие. Так, например, они обнаружили, что при достижении Пятачком критического уровня здоровья скорость аватара увеличивается. Что, естественно, позволяет быстрее проходить уровни и избегать ненужных столкновений с врагами.

То есть ещё раз.
Детская игра. С минимальными запросами от целевой аудитории. Имеет проработку, достойную игр нулевых с большим бюджетом. Плюс игра имеет вайбы хоррор составляющей.

Не думал, что в 2024 году буду писать о таких hidden gem’ах, используя слово «Пятачок».

На видео - пример разницы скорости Пятачка с разным уровнем здоровья.

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

15 Nov, 06:46


Моя Римская империя - это добавление прекрасного мема «scooter brothers» в GTA V в качестве псевдо пасхалки

В 2008 году, практически сразу после релиза GTA IV на YouTube пользователь под ником AutumnTheCuzzy выложил видеоролик в шакальном 144p, на котором Нико Белич преследует NPC на скутере. Видеоряд сопровождается троллинг-комментариями игрока по отношению к данному NPC. Выглядит это не то, чтобы чмешно или остроумно, но видео получило своё распространение у западной аудитории игры.

Спустя пять лет, в GTA V игрок, переключившить на Тревора, мог попасть на «случайную встречу», повторяющую локальный мем. Это крутой прецедент, потому что:
1. Отдел по работе с комьюнити провёл работу по исследованию культурных отсылок, связанных с игрой, и продал идею добавить оригинальный мем в игру;
2. Актёр озвучки записал несколько фраз Тревора только для этого уникального события;
3. Программисты реализовали логику формирования события (вероятность возникновения);
4. Так же разработчики натянули записанные фразы на логику их воспроизведения при приближении к NPC на скутере, причём данная логика отрабатывается исключительно на конкретном персонаже;
5. Отдел тестирования проверил и согласовал добавление мема в финальную игру.

Не знаю ставки всех участвующих в процессе имплементации, но уверен, что добавление этого события стоило около тысячи долларов, а то и больше.

И это сработало. Игроки в первые дни обратили внимание на данную пасхалку, поблагодарив Rockstar. Звёздые, в свою очередь, получили очки лояльности от ЦА, что тоже, косвенно, отразилось на репутации.

Честно скажу, больше подобных случаев в игровой индустрии я не припомню. Да, Naughty Dog как-то обыгрывали Drake Face в игре или в соц сетях, но это действие не настолько трудо- и ресурсо затратное, как работа Rockstar.

Помните ли вы подобные случаи обыгрывания мемов, связанных с игрой, в самих играх?

Как это выглядело в GTA V:
https://youtu.be/KhdgpAEYtJI?si=ScxwoOSvCbr4dshX

Оригинал мема:
https://youtu.be/GxKj_CmtHRI?si=yKZTM0qYNRBW8TjW

#Мемы
#Видео

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

15 Nov, 06:07


​​Модель вовлечения игрока DGEM - Digital Game Experience Model

Модель DGEM описывает различные уровни вовлечения в видеоигру и позволяет разобраться, на какие "болевые точки" игрока следует давить для его постоянного возвращения в игру.

Модель состоит из трёх вложенных друг в друга шестигранника. Самый большой из них представляет собой макро-уровень вовлечения. Здесь игрок не взаимодействует с игрой напрямую, но думает о ней, проектирует способы прохождения в голове, анализирует текущий полученный опыт об игре.

Средний шестигранник представляет собой микро-уровень вовлечения. Здесь игра удовлетворяет одну или несколько потребностей в получении удовольствия через вовлечение. А именно:
1. Тактическое вовлечение - увлекает процессом принятия решений, планирования, соблюдения или обхода правил;
2. Исполнение - как хорошо себя показывает игрок в зависимости от принятых решений на предыдущем уровне;
3. Влияние - как игра влияет на настроение и эмоции игрока через цикл обратной связи;
4. Взаимодействие - как игрок взаимодействует с другими игроками или персонажами;
5. Повествование - как игра объясняет контекст, сюжет, поведение игроков и NPC и насколько это объяснение понятно игроку (чем больше понимание, тем сильнее увлечение);
6. Присутствие - то, о чем говорится в статье из предыдущего поста. То, как игрок ощущает своё присутствие в игровом мире, как он влияет на него и какую обратную связь он получает от взаимодействия с ним.

Модель была описана ещё в 2007 году Гордоном Кальехой, но она хорошо описывает и современные игры.

Оригинальная статья, в которой дано подробное описание модели:
https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/26617/3/Digital_game_involvement_a_conceptual_model_2007.pdf (~30 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Модель

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

13 Nov, 09:17


Про дизайн механик в играх жанра horror: психологические трюки

Жанр survival horror не существует сам по себе. Он использует ядро из других видеоигр, усиленное при помощи инструментов, вызывающих чувство ужаса.

Например, horror может быть адвенчурой от первого лица – привет, Amnesia. Или от третьего – это классика в лице Silent Hill и Resident Evil. Или даже гонкой – посмотрите на Steam-страницу Deadline.

Цель survival horror – передать игроку чувство страха. Оно появляется при выделении адреналина и норадреналина в ситуации, которую мы не можем контролировать, или контролируем частично, но недостаточно для нашей нервной системы. Подробно об этом можно почитать в этой статье.

В играх для достижения чувства страха используется два компонента – психологические трюки, игровые механики и их комбинации. Для начала следует разобраться с трюками, так как они больше всего влияют на нашу нервную систему.

Психологические трюки, или приёмы - трюки, которые заставляют игрока испытать чувство страха, не погружая его в действительно опасную ситуацию. Они известны издавна, и используются в кино, театре и других развлекательных медиа.

Практически все приёмы апеллируют к внутренним страхам – или фобиям, - игрока. Например, к боязни темноты, или неизвестности, арахнофобии и другом фобиям, известным науке. В зависимости от того, какого именно эффекта разработчики хочет добиться, он использует разные инструменты по нагнетанию страха.

Для примера возьмем Silent Hill. В серии зачастую используются следующие приемы:
1. Активация страха неизвестности – за счёт уникальных правил мира, необычных врагов, долгих экспозиций сцен;
2. Активация страха темноты или ограниченной видимости – за счёт игры со светом и поведения монстров;
3. Активация страха отсутствия полной картины, необходимой к решению задачи – игрок не получает конкретные цели и ответы на вопросы, возникающие в процессе игры;
4. Недосказанность – игрок раньше аватара понимает, что происходит что-то не так;
5. Передача атмосферы нереальности за счёт звуков и неестественных образов – переход между разными мирами, сирена, промышленный эмбиент;
6. Активация страха незащищенности – превосходящие силы противника, непонимание их слабых мест, редкие точки сохранения.

Таким образом, известные психологические приёмы для вызова чувства страха, могут быть использованы в horror играх. Но, так как это игры, то следующим компонентом реализации качественного ужаса являются механики, при помощи которых игрок взаимодействует с игровой системой и активизирует вызов стрессовых ситуаций.

#Геймдизайн
#Хоррор

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

13 Nov, 07:02


О последнем патче GTA San Andreas Definitive Edition

Намедни для сборника GTA Definitive Edition вышел первый за три года патч, исправляющий технические ошибки. Главная особенность патча - светофильтры из оригиналов. Я посмотрел скриншоты и видеоролики, и мне захотелось с вами обсудить "что это у них тут происходит?!". Говорить будем только в разрезе GTA San Andreas DE, так как исправление освещения в ней выражено ярче всего.

Да, в игру вернули оригинальные светофильтры для каждого штата и города. Одна и та же погода в разных частях карты теперь выглядит аутентично оригинальной игре. Вроде бы, стоит радоваться возвращению атмосферы игры детства и юности.

С новым "старым" светофильтром игра стала максимально похожа на игру с PS2. Теперь из-за освещения отличить DE от игры 2004 года можно разве что по разрешению текстур на объектах.

То есть, изменение освещения уменьшило разницу между ремастером и оригиналом. С точки зрения соответствия атмосфере это, наверно, хорошо. C другой - DE Trilogy, куда входит San Andreas, до сих пор стоит 60$ (отдельно - в районе 20$, но найти нужно постараться). И эта цена не даёт мне покоя.

Сократив разницу между ремастером и оригиналом, подрядчики Rockstar не добавили ничего нового, что могло бы оправдать стоимость DE. Наоборот, за три (!) года после релиза DE они привели игру к виду San Andreas ENB HD mod, который был установлен почти у любого игрока в конце 00-х.

DE сделан на движке Unreal Engine 4. В сети полно видео и туториалов о том, как на нём делать качественное освещение, которое можно подобрать практически под любой арт путём проб и ошибок. Я бы мог понять, если бы разработчики ремастера завезли новое технологичное освещение, которое бы подчёркивало отличие DE от оригинала - освещение в "ванильном" DE было ужасным, но в тоже время более реалистичным и современным. Компоновка "старого" и "нового" могла бы исключить рождение данного текста на свет. Но свет, вернувшийся из 2004 года в игру года 2021 за 60$ вызывает вопросы. И чувство ностальгии таких денег точно не стоит.

Как вы относитесь к подобным изменениям в ремастерах? Стоит ли вообще заморачиваться по этому поводу? Мне будет интересно почитать ваши ответы в комментариях.

#Обсуждение
#Графика

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

11 Nov, 12:42


В игровой индустрии существует негласное правило: лучший контент распространяется от одного человека к другому. И это одна из самых замечательных черт геймдева — профессионалы охотно делятся знаниями бесплатно в сети.

📎 Так вот, коллеги из индустрии собрали отличную подборку авторских каналов для любителей видеоигр, куда любезно пригласили и меня

Что там есть:

▫️ Эксклюзивные инсайды от разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы;
▫️ Актуальные новости без воды и кликбейта;
▫️ Глубокие обзоры и детальные разборы игр, механик и персонажей;
▫️ Редкие инди-проекты, которые могли пройти мимо вас;
▫️ Правдивые истории из мира геймдева, ведь путь разработчика полон не только успехов, но и трудностей;
▫️ Вакансии и нетворкинг.

И знаете что самое классное?
Это не просто список, а настоящее сообщество, где начинающие и опытные разработчики, а так же любители игр могут свободно общаться.

Берите на заметку, делитесь с друзьями и используйте с удовольствием и пользой👍

https://t.me/addlist/PFe_ofT3wgYzNDli

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

11 Nov, 08:04


Давно на канале мемов не было, huh?

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

11 Nov, 06:13


​​Прицел Iron Signt - обзор игровой механики

Серия Call of Duty популяризировала много игровых механик, одной из которых является прицел через мушку (iron sight). В общем случае его механика довольно простая:
1. Игрок нажимает кнопку прицела;
2. Игровая камера приближается к прицелу оружия в руках игрока или сменяет стандартный вид камеры на вид камеры "из-за ружья" (например при снайперском прицеле);
3. Игрок целится через прицел, который является объектом игрового мира.

Iron sight визуально упрощает поиск мишени за счёт передвижения камеры немного вперед от стандартного вида, за счёт уменьшения центра внимания игрока (теперь он сосредоточен на том, что находится в прицеле, а не за его границами) и уменьением отдачи и разброса пуль при стрельбе.

Прицел через мушку используется в подавляющем большинстве шутеров от первого лица (Call of Duty, Battlefield, Destiny). Однако есть и такие проекты, в которых данный вид прицела не является основным или не используется вообще (Team Fortress 2, Overwatch) - и они отлично живут и собирают кассу.

Предлагаю вам ознакомиться с подробным разбором и критикой этой механики в следующих статьях:

Базовый разбор Iron Sight:
https://dtf.ru/games/25576-iron-sights-kak-on-stal-standartom-pricelivaniya-v-sovremennyh-shuterah

Почему игровые прицелы отличаются от реальных:
https://www.quora.com/Why-are-gun-iron-sights-from-FPS-games-like-COD-different-from-real-life-iron-sights

Критика дизайна Iron Sight (много негодования):
https://nerdychineseboy.wordpress.com/2015/12/09/ironsights-are-bad-game-design/

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

10 Nov, 07:59


О хорроре в детской игре Piglet’s Big Game

Жизнь меня к этому не готовила…

Вчера в твиттере завирусился пост с саундтреком из игры про диснеевского Пяточка, мультфильмы с которым мы все смотрели по выходым в «Дисней клубе». Несколько композиций из игры никак не соотносились со знаниями о доброй детской сказке, послушайте:
https://www.youtube.com/watch?v=PPOSgDijVpg&list=PLFTGGp78TG97mmM_a1dYmgCBOCCxwfJGp&index=6&ab_channel=Piglet%27sBigGaming (и далее по плейлисту)

Для меня этот и некоторые другие треки отдают сайленхилловскими мотивами за авторством Акиры Ямаоки.

Справедливости ради стоит отметить, что в саундтреке есть и подходящие для сказки композиции, но вернёмся к топику. Я решил посмотреть, что из себя представляет игра.

Хочу сказать «Браво!» геймдизайнеру. В течение шестичасовой игры на первоисточник были натянуты:
1. Сказочная адвенчура про борьбу со слонопотамами;
2. Стелс от зверей и приведений;
3. Целый часовой уровень в духе первого Resident Evil в проклятом доме;
4. Сайленхилловские ракурсы камер в некоторых сценах;
5. Плавный переход от описанного эмбиента к полному отсутствию музыки на некоторых уровнях.

Посмотрите геймплей. У меня он вызывает ассоциации не столько со сказкой про Пуха, сколько со следующими тайтлами (вдобавок к SH и RE):
1. City of Lost Children;
2. Evil Twins;
3. Luigi’s Mansion.
https://www.youtube.com/watch?v=hQmisOir0vQ&ab_channel=LongplayArchive

И я не понимаю, как в 2003 году этот концепт был утверждён и выпущен 😅

Самое удивительное, что я не могу вспомнить похожие кейсы, когда милая с виду игра отдаёт хоррор-атмосферой - и делает это случайно. То есть, в играх по типу Doki Doki Literuture Club! хоррор элемент изначально является частью всей композиции. А Piglet’s Big Game вообще не про хоррор. Но из-за принятых решений насчёт стилистики, музыки, арта, дизайна врагов и окружения она вызывает некоторый диссонанс между ожиданием от детской игры и её реализацией.

Что скажете?

#Вахуе
#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

07 Nov, 07:13


Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AI and Games

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»

Каналы
💙
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

02 Nov, 06:27


Механика Hit-scan в шутерах

Hit-scan — это метод определения попадания пули в цель в видеоиграх, при котором считается, что пуля мгновенно достигает своей цели без учета времени полета, гравитации или других баллистических факторов.

Как работает Hit-scan
1. Мгновенное достижение цели: Когда игрок нажимает кнопку выстрела, игра мгновенно проводит воображаемую линию (луч) от ствола оружия в направлении прицела.
2. Проверка столкновений: Игра проверяет, пересекает ли этот луч какой-либо объект или персонажа в игровом мире.
3. Определение попадания: Если луч пересекает хитбокс (невидимый объем, определяющий зону попадания) цели, считается, что пуля попала.
4. Обработка урона: Игра вычисляет нанесенный урон с учетом характеристик оружия, дистанции и возможных препятствий.

Преимущества Hit-scan
1. Высокая скорость реакции: Поскольку пуля достигает цели мгновенно, игрок получает немедленную обратную связь, что делает игровой процесс более динамичным.
2. Простота реализации: Требует меньше ресурсов для программирования и оптимизации по сравнению с моделированием физики снарядов.
3. Подходит для быстрых шутеров: Обеспечивает плавный и быстрый темп игры, что характерно для серии Call of Duty.

Недостатки Hit-scan
1. Отсутствие реализма: Не учитывает реальные физические параметры, такие как скорость пули, падение траектории и влияние гравитации.
2. Ограниченная глубина геймплея: Не требует от игрока учета упреждения или других баллистических нюансов.
3. Невозможность уклонения: Цели не могут избежать попадания, перемещаясь после выстрела, что может снизить стратегическую составляющую.

Примеры использования
Call of Duty Series: Большинство оружия использует Hit-scan, что способствует быстрому и динамичному игровому процессу.
Counter-Strike: Также применяет Hit-scan для большинства видов оружия.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=QaJdoMHb8nY&t=73s&ab_channel=GamingScan

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

01 Nov, 21:02


История геймдизайна совершила новый цикл

2009: Релиз Call of Juarez: Bound in Blood
В игре есть несколько локаций с псевдо открытым миром
На локациях есть несколько точек интереса
Прохождение локации необязательно

2024: Релиз Call of Duty Black Ops 6
В игре есть несколько локаций с псевдо открытым миром
На локациях есть несколько точек интереса
Прохождение локации необязательно

Структура игрового дизайна крайне похожа:
Есть транспорт
Есть хаб
Есть точки интереса
Есть свободное перемещение по достаточно большой карте
Кроме точек интереса локация максимально пустая
Герои всегда болтают ни о чем в процессе перемещения

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

01 Nov, 12:49


​​В новом ролике я, в том числе, рассказывал про разработку игры “Крёстный отец”: о том, как Фил Кэмпбелл встречался с Марлоном Брандо, и что запись голоса для игры стала последней ролью великого актёра.

Для телеги я приберёг ещё парочку историй от Фила о создании игры. Если Брандо согласился на работу из-за денег, то Джеймс Каан – исполнитель роли Сонни Корлеоне был рад поучаствовать в проекте, так как EA и Фил Кэмпбелл решили сделать Сони одним из ключевых персонажей, своего рода другом и “старшим братом” игрока. Но была одна проблема. В сценарии, который написал Фил, у героя Каана было слишком много слова “Fuck”.

Боссы ЕА просили убрать большую часть мата, но когда актёр приступил к работе, он много импровизировал, и получилось так, что на каждой странице сценария появлялось ещё минимум четыре “Fuck”. Актёр считал, что сочные ругательства являются частью его персонажа, поэтому отказывался говорить по-другому.

Наряду с Кааном EA убедила актёра Роберта Дюваля снова стать Томом Хагеном и запросила разрешение на воссоздание цифровых образов у родственников актеров, которых уже нет в живых. Но один актёр категорически не хотел участвовать в разработке игры. Это был Аль Пачино, сыгравший Майкла Корлеоне.

Вроде как Пачино не хотел возвращаться к кинообразу, говоря, что в рамках своей роли уже сделал всё, что хотел. Но почему тогда актёр согласился на то, чтобы его образ использовали в игре Scarface, вышедшей в том же году? По слухам, Аль Пачино даже лично выбрал актера озвучивания (Андре Соглиуццо) для Тони Монтано. Предложили ли другие разработчики Пачино больше денег? Или боевик “Лицо со шрамом” был для него не так важен, как драма “Крёстный отец”? Фил Кэмпбелл в интервью говорит, что надеется, дело было не в деньгах.

Но больше всего Фила Кэмпбелла задело отношение режиссёра Фрэнсиса Форда Копполы к игре. На Википедии написано, что режиссёр раскритиковал игру, сказав, что разработчики даже не поставили его в известность, когда собрались сделать игру по его фильму. Но Фил Кэмпбелл рассказывает другую историю.

На этапе препродакшена разработчики показывали материалы по игре Копполе и делились видением проекта. Сам режиссёр не был настроен негативно: он даже пригласил Фила с командой в свои личные архивы, что очень помогло разработчикам в доработке сценария и погружении в мир “Крёстного отца”. Но потом внезапно Коппола начал открещиваться от игры, и Фил думает, что всё дело в экшене. Режиссёру не понравилось, что в игре будет много погонь, стрельбы и прочей гангстерской экшен атрибутики.

Фила Кэмпбелла это огорчало, но он уверен, что сделал всё, чтобы игра создавалась с уважением к фильму и не оказалась тупым экшеном. Если кто играл, можете поделиться своим мнением в комментариях. Я вот “Крёстного отца” проходил в школе, и игра мне слабо запомнилась, но теперь, после ролика о Филе очень хочу перепройти.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

05 Oct, 14:54


Там у автора еще несколько записей на канале о SH2 Remake, посмотрите обязательно

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

05 Oct, 14:52


Разбор по кусочкам - Silent Hill 2

Как вы знаете, на днях выходит Silent Hill 2 и появились первые небольшие обзоры. В связи с этим решила вас повеселить, вдруг кому-то скучно. Итак, мы посмотрим на скрины из игры и увидим что не так с артом, освещением, текстурами и попробуем докопаться, ой, найти ошибки. Поехали.

Скриншот 1:
1 - Под окнами видим слишком большое количество кронштейнов для кондеев и...кондей на колонне. Очень логично, да.
2 - я несколько раз пересмотрела и не поняла, но дырка выглядит очень странно, она одна по-центру? И такой странной формы.
3 - вариативность окон это хорошо, но не на одной стене. Выглядит странно, сочетание окна с решеткой и тут же обычного.
4 - тут явно забыли добавить бордюр на колонну сверху
5 - Провода. Это всегда боль, но от времени провода сильно провисают вниз, эта игра без прыжков, тяжелого оружия и такие элементы достаточно просто опустить ниже.
6 - декаль грязи на знаке выглядит слишком ярко, а надпись свежей. В целом в игре постоянно встречаются слишком чистые модели, это сильно выбивается из общего сеттинга.
7 - Галя у нас отмена, это мы пропускаем, потому что увидела кадр с другой стороны и худо бедно там видно, что окно не просто втыкается в стену, а у него есть продолжение рамы
8 - почтовый ящик стоит слишком близко к игровой локации и выделяется. По полу можно увидеть, что тротуар расширяется, и можно было сместить его, так будто он стоит на проходе.

#разборсцен #разборигр

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

24 Sep, 07:43


Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.

Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.

Схороняйте и читайте.

Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5

Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/

#Геймдизайн
#Левелдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

23 Sep, 22:22


Никогда не берите пример с UI Midnight Club: Los Angeles.

Каждый компонент пользовательского интерфейса должен занимать своё место и исполнять свою функцию. История разработки игр приучила нас к стериотипам: полоска жизни вверху слева, оружие и счётчик патронов справа, радар - слева внизу. Функцию и местоположение можно комбинировать - не возбраняется.

Не важно, где и что располагается на экране. Важно - что элемент интерфейса занимает своё место, и ничто его с этого места не может подвинуть.

Но в 2008 году у дизайнеров MCLA было своё видение, бесившее игрока в лице меня как тогда, так и в 2024 году. Всё внимание на скриншоты.

Да, на месте радара - важного навигационного помощника игроку, - почему-то возникает интерфейс с текстовым сообщением, сопровождающийся достаточно долгим аудиосопровождением. Возникает он каждый раз, как только игра решит сообщить игроку «важную» информацию об игровом прцессе или сюжете. Читай - каждый раз после завершения гонки или другого «важного» сообщения. Ситуация неприятная: как игрок я хочу соориентироваться по радару для понимания пункта назначения, но я не могу этого сделать из-за перекрытия радара другим элементом интерфейса.

Досрочно скрыть сообщение не получится - нужно либо заходить в меню с логом миссий (привет, выбивание из игрового процесса), либо дожидаться окончания аудиозаписи.

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

06 Sep, 07:04


Ох уж этот рэгдолл, такой страшный, но уже такой родной😁

#Юмор

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

02 Sep, 07:31


Обновленная ссылка здесь:

https://wdi-sg.github.io/gitbook-2019/01-workflow/user-stories-wireframing/game-exercise.html

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

02 Sep, 06:34


Скрытые игровые механики

Обратите внимание на видео от Extra Credits про приёмы геймдизайна, которые "обманывают" мозг игрока:
https://www.youtube.com/watch?v=sLXLlJ7FhJU

Под обманом я имею ввиду такой геймплей, при котором игра не будет ощущаться сломаной или разрозненной.

Основная часть видео посвящена вероятности - точнее тому, как её воспринимает наш мозг. Когда игра говорит, что шанс успешного попадания по врагу равен 95%, наш мозг воспринимает эту информацию как 100%-ую гарантию попадания. Промах при такой вероятности будет вызывать недоумение у игрока, а не рациональное восприятие вероятности.

Так же напомню, что на канале я уже выкладывал подборку скрытых механик, о которых не грех будет напомнить:
https://t.me/kojima_calls/95
https://t.me/kojima_calls/96

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

29 Aug, 10:38


User Stories для разработки видеоигр

Расскажу об одной из техник проектирования системы геймплейных механик под названием User Stories Mapping. Данная техника позволяет создавать карту из пользовательских историй и распределять из по приоритету и по времени разработки.

Что такое пользовательская история (user story?) Это краткое описание функции с точки зрения пользователя в формате:
Как [роль пользователя] я хочу [потребность в действии] для того, чтобы [ожидаемая выгода от выполненного действия].

Например:
Как Марио я хочу перепрыгивать через ямы для достижения конца уровня.

Или:
Как боец специального назначения я хочу расставлять невидимые для глаз врага ловушки для того, чтобы убить как можно больше врагов и выиграть раунд.

Пользовательские истории помогают понять, в каких возможностях ваши игроки заинтересованы больше всего, группировать отдельные кейсы (процессы использования функции) по смыслу и создавать комплексный опыт.

Процесс создания историй можно представить следующим образом:

1. Определение цели на высоком уровне. Например, "Вы - охотник за головами на диком Западе, вы можете преследовать преступников, охотиться и сами нарушать закон в угоду вашей выгоды".

2. Разбиение цели на мелкие истории. Для примера выше: "Как охотник я хочу охотиться на животных для того, чтобы добывать шкуру и мясо", "Как бандит я хочу убивать людей", "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды".

3. Приоритезировать истории и выделить среди них "эпики" - наборы функций, которые в совокупности дают целостный игровой опыт. например "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды" - эту историю можно разбить на несколько более мелких.

4. Разбиение "эпика" на более мелкие истории. Для примера выше: "Получить заказ на поимку преступника", "Найти его место обитания", "Вступить в конфронтацию", "Привезти живым или мёртвым" и так далее.

5. Расположить их в порядке важности для игрового опыта.

Таким образом, по горизонтали у вас будут находиться все эпики вашего проекта, а по вертикали - декомпозиция эпиков по пользовательским историям:
https://bit.ly/2WaazBJ

Строки в получившейся таблице представляют собой спринт. В спринт входят только те возможности, которые находятся на одной линии. Для работы с таблицей следует оценить ресурсы, заложенные в спринт и ресурсы, которые будут потрачены на разработку каждой из функций. Например, ваш спринт длится две недели - это 80 часов. Соответственно, в него можно набрать те возможности, трудозатраты по которым не превышают эти 80 часов.

Более подробно об инструменте в применении к видеоиграм можно прочитать тут:
https://blog.agilegamedevelopment.com/2016/04/user-story-mapping-for-games-example.html

#Разработка
#UserStories

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

29 Aug, 07:29


​​Темп игрового процесса

Почитайте статью Филипа Кулианоса о важности балансировки темпа игрового процесса. Для препарирования он взял три классические игры: Half-Life 2 episode 1, X-Men Origins: Wolverine и Batman: Arkham Origins.

Автор разбивает игры на различные элементы геймплея, такие как головоломки, диалоги, сражения в аренах, исследование, и поездки на транспортных средствах. Каждый из этих элементов помечается и синхронизируется по времени прохождения. Затем данные представляются в виде диаграммы, которая позволяет выявить, где игрок может застрять, какие участки игры повторяются или какие элементы слишком доминируют. Этот подход помогает оценить и улучшить темп и баланс в игре.

Так, анализ игры X-Men Origins: Wolverine показывает, что игра страдает от чрезмерного однообразия и недостаточного разнообразия в темпе геймплея. Большинство игровых сегментов состоит из длительных боевых сцен, которые занимают до 10 минут, и чередуются с короткими моментами исследования или простыми головоломками. Отсутствие разнообразия приводит к повторяющимся игровым ситуациям, что может вызвать скуку у игрока. Бои с боссами, как правило, сконцентрированы ближе к концу игры, что также нарушает равномерность темпа и снижает общее впечатление.

Оригинал статьи:
https://www.gamedeveloper.com/design/pacing-and-gameplay-analysis-in-theory-and-practice

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

24 Aug, 07:03


Начинаем субботу с замечательной новости - гениальный,хайповый в недавнем прошлом геймдизайнер из страны восходящего солнца сегодня стал старше на один год.

Поднимаем бокалы за здоровье нашего слоняры

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

23 Aug, 07:59


​​О проблемах с подсказками к управлению

Прежде чем начать оттачивать мастерство в игре, игрок учит правила. Управление - это первое, что осваивается. Ведь контроллер - интерфейс между желаниями игрока и игровым миром, и игра не начнется без взаимодействия через него.
 
Вспоминается десяток игр, проваливших задачу качественного обучения и помощи. Оставив за бортом игры с отсутствующей тренировкой, хочу рассказать о типичных ошибках, встречающихся в игровых подсказках к управлению. И покажу способы исправления проблем.
 
Кроме этого, рекомендую ознакомиться со статьёй, посвящённой контроллерам, свойствам и особенностям взаимодействия с игрой:
https://t.me/kojima_calls/139

#Управление

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

23 Aug, 04:46


Механика: телепортация персонажа

Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.

Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.

При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.

С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.

Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.

Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.

Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I
https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

15 Aug, 07:09


​​О хардкорности игрового процесса

Играя в «Чистое небо» я несколько раз хотел сделать rage quit из-за несправедливого, на мой взгляд, игрового процесса.

При игре за «Сталкеров» мне необходимо захватить главный лагерь бандитов в заброшенном депо. Чтобы задание появилось, нужно обязательно захватить точки перехода с Кардона.

Проблема заключается в том, что бандиты могут отбить ранее захваченные точки перехода. Из-за этого задача на захват лагеря автоматически отменяется. И мне нужно заново помогать «Сталкерам» производить захват.

В лагере находится 15-20 NPC, и при уходе с локации уже убитые мной бандиты респаунятся. Представьте цикл:
1. Я убиваю 19 бандитов из 20;
2. Задание на захват лагеря отменяется;
3. Я иду захватывать точку перехода и возвращаюсь в лагерь;
4. Убитые мной бандиты возраждаются;
5. Повторить начиная с первого пункта.

Количества времени лично для меня не хватает для того, чтобы зачистить переходы и лагерь. Игра спокойно поддерживает репетативность этого действия.

Кто-то может назвать это хардкорностью игрового процесса. Я же скажу, что это not fair, и у хардкорных игр есть свои отличительные черты, позволяющие получить удовольствие даже при постоянном проигрыше:

1. Понятные правила игры. В игровом процессе может быть полно функций, в которых игроку стоит разбираться (например, симулятор ARMA). Но каждая из функций работает на игровой процесс, а не сделана для «галочки». Игрок понимает, по каким правилам работает игра, и соглашается с ними.
2. Наказание игрока справедливое и зависит от его навыка. Помещение игрока в ситуацию «у тебя один патрон и 10 врагов» не выглядит справедливым - у игрока нет возможности решить поставленную задачу своим навыком и пониманием правил. Из-за этого каждый проигрыш не заставляет игрока искать новые тактики и оттачивать мастерство, а снова и снова попадать в цикл, результат которого от него не зависит. Смерть в souls-like выглядит справедливой, так как процесс боя полностью зависит от реакции игрока и его умении сражаться.
3. Сведение случайности к нулю. Игровой процесс сбалансирован таким образом, что исход события не зависит от случайных чисел. в том же «Чистом небе» брошенная NPC граната, взорвавшить рядом с игроком, может как снять часть здоровья, так и совершить one shot kill. Удержание в голове вероятность разброса мне, как игроку, доставляет ненужное усложнение.

Это не избыточные атрибуты хардкорного игрового процесса - я бы сказал, балансировка геймплея обязательна для всех игр. Фан важнее чрезмерного усложнения, попыток в симуляцию и неудобств игрока. Позже я разберу приёмы, при помощи которых игровой процесс можно усложнить, не уменьшая фан от геймплея.

#Геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

08 Aug, 10:08


Удивительно, как в «Чистом небе» все мои негодования по поводу квестлога оказались исправленными 🙂

А ещё и карту удобную ззавезли

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

07 Aug, 14:35


Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning

Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.

В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.

Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.

Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке

https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке

https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке

#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

07 Aug, 09:14


​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.

Игра предлагает четыре типа заданий:
1. Сюжетные - задачи выдаются друг за другом в момент выполнения предыдущей. Задачи не имеют временного ограничения;
2. Дополнительные - выдаются определёнными NPC, не обязательны к выполнению, направлены на получение ресурсов. Задачи репетативные и не несут смысловой нагрузки. Как правило, ограничены по времени исполнения и могут выполняться репетативно;
3. Ситуативные - возникают автоматически при исследовании игрового мира (например, защита базы сталкеров на Свалке при первом посещении локации). Так же имеют временное ограничение, но не обязательны к исполнению;
4. Дополнительные сюжетные - выдаются определёнными NPC, не имеют ограничения по времени и призваны расширить лор игры. Уникальные по своей структуре, но их легко пропустить, и они не влияют на прогресс прохождения.

В системе заданий я обнаружил следующие проблемы:
1. Изначально у игрока есть глобальная задача - убить Стрелка. Сама задача не требует активного участия от игрока, и практически до конца игры по ней нет никакого прогресса. Не понятно, почему задача выделена отдельным заданием.
2. Сюжетные задачи могут выдаваться «пачкой». То есть у игрока появляется несколько задач одновременно. Это создаёт иллюзию нелинейности прохождения. Однако задачи между собой связаны, и возможность завершить задачу появляется только после выполнения другой. Более того, на карте сразу отображаются метки с локацией задачи, что вдобавок путает игрока.
3. У дополнительной задачи могут быть два заказчика. В данном случае в логе отображаются два одинаковых квеста. Задачу можно сдать только одному NPC, что автоматически проваливает задание другого.
4. Ситуативные задачи ставят игрока перед фактом - у него появилась новая необязательная цель, хочет он её выполнять или нет. Если на неё не обращать внимания, то она будет провалена - так же, как и другие дополнительные задачи.
5. Дополнительные сюжетные задачи в большинстве случаев никак не обозначаются игроку. Игрок самостоятельно должен дойти до определённого NPC и завести с ним диалог.

Как можно исправить подобное поведение:
1. Сделать основное сюжетное задание единым, и все промежуточные цели писать в лог данного задания. Например, это может быть изначальное задание «Узнать тайну Стрелка», в которое последовательно будет заноситься сюжетный прогресс.
2. Однозначно определять заказчика задания, условия выполнения и провала.
3. реализовать систему отображения квестовых персонажей, чтобы у игрока был ориентир - к какому NPC нужно подходить за заданием.
4. При возникновении ситуативной задачи предлагать игроку выбор - будет ли он браться за него или нет. В случае отказа не накладывать штраф в виде проваленного задания.

#Геймдизайн
#Задания

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

06 Aug, 14:53


​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

06 Aug, 11:47


Дизайнеры Signalis умеют в environmental storytelling and navigation.

На скриншоте - пример распространённого приёма, когда игрок видит полезный предмет, но не может им воспользоваться прямо сейчас. В данном случае это дробовик, лежащий за стеклом в правом верхнем углу локации.

Игрок понимает, куда ему идти чтобы получить награду. Даже если локация не лежит на его пути.

#Navigation

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

06 Aug, 08:34


Плейтестинг как наиважнейшая часть процесса разработки

Предлагаю вашему вниманию статью Кейси Уикса о том, почему тестирование игры так важно для повышения качества финального продукта.

Постоянное тестирование позволяет разработчикам получать обратную связь от игроков и корректировать свои решения на основе реальных данных, а не предположений. Этот подход помогает избежать ошибок и делает процесс разработки более эффективным и результативным. Разберём ключевые моменты.

Плейтестинг как основа:
1. Постоянное тестирование необходимо для понимания, что именно работает в игре, а что нет.
2. Плейтестинг позволяет адаптировать и улучшать игру на основе реальной обратной связи от игроков.
3. Тестирование помогает выявить критические ошибки и улучшить общий пользовательский опыт.

Прозрачность обратной связи:
1. Использование различных методов сбора данных, таких как опросы, данные о поведении игроков и тепловые карты.
2. Наблюдение за тем, как игроки взаимодействуют с игрой, дает наиболее ясное понимание проблем и того, почему они возникают.
3. Анализ данных позволяет выявить паттерны и тенденции в поведении игроков.

Советы по улучшению обратной связи:
1. Быть открытым к обратной связи и не зацикливаться на том, что именно говорят игроки, а понимать, почему они это говорят.
2. Преодоление личных предубеждений и развитие навыков эмпатии и психологии игрока.
3. Регулярное пересмотр и адаптация подходов к тестированию и сбору обратной связи.

Плейтестинг, как описывает Уикс, превращает процесс разработки в научный эксперимент, где обратная связь от игроков является ключевым элементом для принятия обоснованных решений и создания успешного продукта.

Оригинальная статья с картинками и графиками:
https://www.gamedeveloper.com/production/illusion-of-skill-how-to-make-a-better-game-in-less-time

#Статья
#Тестирование