Григорий Дядиченко @dev_game Channel on Telegram

Григорий Дядиченко

@dev_game


Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Фрилансер или ищешь подработку? Заполни форму https://forms.gle/ruA17Tn7cER76CFfA

dev_game (Russian)

Приветствуем вас на канале "dev_game" под руководством Григория Дядиченко! Этот канал предназначен для тех, кто интересуется разработкой игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Григорий - эксперт в области интерактивов и XR, и за последние 5 лет он успешно осуществил более 100 проектов.

Если у вас есть вопросы о сотрудничестве, вы всегда можете связаться с @it_bizdev. На канале также предоставляется возможность для фрилансеров или тех, кто ищет подработку. Просто заполните форму по ссылке https://forms.gle/ruA17Tn7cER76CFfA и вы сможете присоединиться к увлекательному миру разработки игр и интерактивов под руководством Григория Дядиченко!

Григорий Дядиченко

03 Dec, 13:09


Произведите революцию в своей игре Unity с помощью опций и монад
https://www.youtube.com/watch?v=3xIB6zowVDM

Любопытное видео про монады. Монады штука весьма полезная особенно в мнопоточном или асинхронном написании кода, а рано или поздно к этому приходят все. Как когда-то майкрософт шутили в своём видео про C# 6 если не ошибаюсь: "Пишем тут async, мы же не животные". Когда async только появился.

А то последнее время в новостях реально ну вот ничего интересного. Хоть какой-то видос на который на мой взгляд не жалко потратить своё время.

#новости

Григорий Дядиченко

28 Nov, 10:20


TIme Ghost | Unity 6
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU

Что-то я пропустил этот синематик от Unity. Выглядит неплохо, но при этом как-то недоработанно. Наверное я просто слишком люблю синематики от того же близзарда. Проблема тут не в технической части. Условно технологически движок позволяет всё что надо. А в контентной. Анимации персонажей топорненькие и с косячками. Какие-то VFX-ы недоработаны. Вроде ролик чтобы "поиграть мышцами". В том же моменте где персонаж снимает куртку и шлем, и там можно посмотреть на волосы, на кожу (но всё это уже было в релизе ролика Enemies. Но чисто артовые косяки сбивают всё ощущение. Ну и технически я ничего особо нового не увидел. Сложные природные ландшафты были в Book Of The Dead. Разве что тумана, год реев и другой волюметрии навалили на все бабки. Красиво, но будто бы это уже всё было.

#интересное

Григорий Дядиченко

15 Nov, 09:57


Как работать с графикой в Unity 6
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources

Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.

#новости

Григорий Дядиченко

09 Nov, 09:58


Волюметрические облака URP
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP

Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.

#интересное

Григорий Дядиченко

06 Nov, 16:09


Работа с людьми это в целом сложно. Я уже несколько раз думал на тему того, что хотел бы придумать бизнес вообще без людей. Так как это всегда сложный контекст. Но что могу сказать, если раньше я периодически задумывался "может уйти на работу" или "может уйти из аутсорса, так все достали". Сейчас у меня этих мыслей не было уже год. Для меня за 6 лет в аутсорсе это стало деятельностью, где я действительно знаю где находится каждый рычаг и что надо делать в какой ситуации. Зачем и почему. А когда ты в чём-то условно "мастер", работать там оказывается весьма комфортно. Не принимаешь ничего лично и понимаешь, что многое - рабочие моменты.

Ставим 🔥️️️️️️ Не проходим мимо. Можно ещё тем подкинуть о которых написать. А то знаю я много, но пока у меня из-за большого количества рабочих дел + новой локации для жизни - творческий кризис в плане того о чём можно написать.

#приключения

Григорий Дядиченко

06 Nov, 16:09


Продюсер на вольных хлебах: О команде

Давно не писал ничего в этой серии, да и вообще авторского. А как же иначе байтить на 🔥. Поговорим о взаимодействии с командой и вообще о работе с людьми. У меня были я был руководителем в компании, у меня были штатные сотрудники, сейчас я привлекаю подрядчиков на проекты. По сути в разных формах управления командой я занимаюсь этим уже лет 8. Поговорим о руководстве.

1. Не надо слишком много делать

Это главная ошибка руководства выросшего из профессиональных исполнителей. Забавно что повторится с прошлым постом про "всё сам". Но тут уже хочется подойти с другой точки зрения. Когда ты берешь на себя слишком много ответственности и решаешь все вопросы за сотрудников они теряют возможность самостоятельно принимать решения в принципе. Потому что они привыкают к иному процессу. Что забавно лучше всего объясняло мне позицию руководителя первое место работы. Я там был скрам мастером. Руководитель может подсказывать, но не должен принимать вообще все, даже самые мелкие решения. Он должен их согласовывать - это да, и то не все. Но основная задача грамотного руководителя, чтобы всем было удобно работать. Нужные материалы под рукой или по запросу, задачи понятны, всё для их выполнения есть, защищать от безумия бизнеса и так далее. То есть выступать щитом и организатором процесса. Так как косяки сотрудников - это всегда твои косяки.

2. Гасить эго

Это кстати я на время разучился делать. На старте компании я это умел, но в какой-то момент бывает кроет. Всегда нужно помнить цели и задачи. В коммерции всё делается "для чего-то", а не просто так. Поэтому бывало что в конфликте с исполнителем, я не отпускал конфликт переключаясь на более важный вопрос "что делать", а меня крыло. Хотя помню на старте компании я спокойно когда мне поставили вообще ультиматум подрядчик, просто сказал "ок" не думая, так как оценил холодно те и другие риски, и это было оптимальным решением. Я в целом дольше всего на руководящей должности учился гасить эго и хладнокровно выполнять задачи. Хотя чаще моё эго проявляется в сторону клиента, а не в сторону моих ребят. Так как клиентов у меня много 🙂 А ребята вообще чаще всего молодцы 🙂

3. Быть просто честным

Удивительно как много вещей люди любят усложнять и выдумывать. Все кто со мной работал знают, что я могу быть излишне подробным, но при этом я говорю всё прямо. Я объясняю своим клиентам, что люди не работают бесплатно, есть бюджеты и сроки. Путь выжигания людей, который практикуют будто бы многие аутсорс студии весьма не оптимален. За 8 лет проф деятельности я убедился, что хорошие исполнители и хорошие клиенты на вес золота. И тех, и других сложно найти и их надо ценить. Поэтому я всегда считал, что работа должна оплачиваться. И просто честно всегда объяснял исполнителям всё.

4. Вникать в личные вопросы и состояние людей

Вот это одна из самых важных вещей. В бизнесе есть очень много ситуаций. Тот кто не занимался бизнесом может с шашкой на голо рассказывать, о том "как они тебе не платят" и так далее. Но тут всегда важен контекст. Каждый бизнес переживал разрыв кассы. И тут важно оставаться человеком. У меня всегда со всеми подрядчиками было правило, что даже если я не способен перевести всю сумму (а такое бывает), то можно мне написать про какую-то сумму денег, которая нужна здесь и сейчас. И я постараюсь её найти. Мало ли человеку за квартиру платить, кредит или ещё что-то - это всегда надо держать в голове.

Так же как и эмоциональное состояние людей. Однажды я не уследил и попал в рискованную ситуацию, где у меня ребята просрочили свои задачи. Так как у человека был личный контекст. Лезть и решать не нужно, но нужно отслеживать и стараться быть в курсе. Даже не деталей происходящего - это неважно, а именно потенциальных рисков.

Григорий Дядиченко

06 Nov, 12:53


Введение в Render Graph
https://www.youtube.com/watch?v=U8PygjYAF7A

В видео о Render Graph в Unity обсуждаются ключевые аспекты этой технологии, которая работает поверх Scriptable Render Pipeline и значительно оптимизирует рендеринг в реальном времени, повышая общую производительность. А так же разбирается создание полноэкранных эффектов через дополнительные проходы.

В общем интересное видео от юнити про рендер. Это нам надо.

#новости

Григорий Дядиченко

06 Nov, 07:02


🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?

Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.

💡 Что делать в такой ситуации?

Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).

Почему выбирают Salary.cab:

🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.

👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3ER8SH

Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvQivZK

Григорий Дядиченко

04 Nov, 13:44


О некоторых хобби

Вообще за последние пару лет я стал немного спокойнее, замедлился. Вообще у меня получилось достичь в какой-то степени концепции: «Я столько работал в 2014-2020 году, что сейчас всё значительно проще». Хотя в следующий год хочется немного вернуться в более активный рабочий ритм. Просто 5/2 по 8 для меня не в напряг в целом, я привык работать часов по 10 каждый день. Сейчас у меня график сильно расслабленнее. Но с другой стороны появилось время на хобби.

Например я начал играть в спортивную мафию. Достаточно любопытная игра, и вот я сгонял на благотворительный турнир. Я в целом люблю благотворительность, ну и считаю чтобы об этом надо рассказывать. Так как иногда нужно напоминать, что можно помогать другим, кому скажем меньше повезло. В турнире было интересно, но есть лёгкое ощущение, как у геймдизайнера в прошлом, что в спортивной мафии рейтинговая система и система отбора в турнирах не сбалансирована. Можно конечно с листиком посидеть и посчитать, но всё же это хобби. Я закончил на 28 месте. В качестве первой пробы себя в турнире по мафии мне всё понравилось :)

#ожизни

Григорий Дядиченко

31 Oct, 12:50


Про работу на макбуке

Вот уже 5 месяцев я в "походных условиях" и работаю с макбука. В целом работать можно, задачи делаются, я даже где-то 8 проектов разработал сам. Но боже мой, после классно организованного рабочего места с удобным стулом, столом, мониками и системником - это как с лексуса пересесть на запорожец.

Вроде Unix кайф для разработчика, но без Nvidia видеокарты, и CUDA, и с появлением WSL вообще пофиг на это. Зато мне так не хватает моих настроенных нейросеточек, консольных утилит и т.п., которые на моей авроре работают быстрее эдак раз в 10. В общем так как я решил, где я буду жить ближайший год, то я очень жду свой комп. Сделаю себе рабочее место и буду работать в привычном для меня темпе.

Общие впечатления от эксперимента - работать можно. Как бы плохому танцору ботинки мешают, а я вроде неплохой. Но какой же кайф сесть в кресло *здесь могла быть ваша реклама* и запустить *опа смотрите ещё один слот* с чащечкой кофе. На одном мониторе юнька, на другом IDE и браузер. И делать красивые и классные проекты. Просто лежа в кровати с ноутом и спине скоро наступит конец, и как бы я так работал в начале своей карьеры. Можно, но ща уже разработчик солидный, негоже.

#оработе

Григорий Дядиченко

31 Oct, 10:20


Unity 6 официально поддерживает мобильный веб
https://www.youtube.com/watch?v=JFQGHj6VJy8

Наконец-то! Вообще хочется сказать что у Unity Japan мне нравятся все ролики. Ёмкие, качественные, по делу, с минимумом воды, но поговорим о главном. Ура, теперь Unity поддерживает мобильный веб официально!

Юнити как бы и раньше работал с вебом, что это меняет? Официальная поддержка создаёт меньше рисков что что-то сломается и на это будет ответом "by design". Конечно юнити и до этого неплохо работал с вебом, по сути мы в этом году сделали 8 веб проектов. Где один из моих любимых этот. И всё неплохо работает.

По сути единственный гемор с вебом в юнити - это не рабочие инпут филды. И проблема с перехватом инпута клавиатуры. Есть разные воркэраунды на эту тему. Есть костыли вызывающие клавиатуру в вебе. Я предпочитаю вынести в целом ввод текстовый в какой-нить Vue.js или React. Но если ещё и эту проблему решат, то веб проекты будет делать проще и приятнее. А так как сейчас это основной класс проектов которыми я занимаюсь это не может не радовать.

Просто как раз из-за отсутствия официальной поддержки я рассматривал разные чисто веб технологии в 2021 году. Пикси, бабилон, три жс. Но отсутствие спецов по ним, скорость разработки на них и остальные аргументы посте R&D длинной в 2 месяца (где я изучал js и эти фреймворки) убедили меня, что проще сделать Unity легковесным и решить проблемы, которые возникнут с Unity. Ну и из дальнейшего R&D уже на пол года с поиском ответов на эти вопросы по сути и появились две статьи: про реакт и про уменьшение веса билда. Это конечно не все трюки и нюансы, которые я обнаружил. Ну должны же у разработчика быть какие-то тайны. Коммерческие тайны 🙂

В общем не знаю как вы, а я этому несказанно рад!

#новости

Григорий Дядиченко

25 Oct, 09:47


d20 с Оком Саурона в Unity
https://80.lv/articles/eye-of-sauron-in-3d-dice-made-with-unity/

Красивый эффект. В целом понятный. Френель, рефракция, блики, но выглядит стильно.

Но поговорим о более насущных вещах. Кому ещё нравится dnd? Я играл пару раз и было прикольно. Конечно штука на которую трудно собраться и найти мастера, но очень весело и интересно. По сути из-за истории того, что мастер днд переложил в цифру свой мир и получился дискоэлизиум, я хотел в него поиграть. Но пока не добрался. Но скоро ко мне приедет мой комп, и надо будет добраться.

#новости

Григорий Дядиченко

22 Oct, 11:05


Миграция с Built-in на URP
https://www.youtube.com/watch?v=1s1t4c61MVA

Любопытный вебинар разбирающий практику других студий, причины и способы миграции на URP. URP штука в целом удобная, так что видео довольно полезное.

Долгое время я не переходил из-за базы созданного для билд ина и многих вопросов на тему «как сделать». Скажем тот же AR портал потому что было непонятно как работать со стенсил буффером на URP. Но сейчас и обучающих материалов и ассетов поддерживающих URP не мало.

#новости

Григорий Дядиченко

14 Oct, 18:13


Шейдер драгоценного камня
https://80.lv/articles/beautiful-real-time-faceted-gemstone-in-unity/

Классный эффект драгоценного камня в реальном времени. Вообще все эффекты с рефракцией на мобильных устройствах это интересная тема, так как грабпасс довольно дорогая штука на том же андроиде. Тут разработчик сделал просто крутые блики и эффекты аля внутренних переотражений, которые делают камень похожим на настоящий. Но те же бриллианты без эффекта радужности и рефракции всё равно выглядят немного неестественно. Тут выглядит круто, но интересно было бы глянуть, как оно будет выглядеть на не монотонном фоне и на сколько бросаться в глаза.

Я в своё время много игрался с экономией в подобных ситуациях. Даже когда-то давно написал статью про акрил и выложил в доступ исходники. Там основная концепция что мы берём не грабпасс, а просто предыдущий кадр рендера для рефракции. Этот подход значительно дешевле, но и в свою очередь обладает рядом ограничений.

#новости

Григорий Дядиченко

14 Oct, 11:58


Небольшая библиотека для твинов
https://gist.github.com/FronkonGames/ae3d0d613ac4ea6738e288c0a490c020

Так как я в основном занимаюсь веб проектами такие библиотеки — полезное. Дутвин конечно прекрасен, но иногда нужны легковесные простые твины.

#интересное

Григорий Дядиченко

11 Oct, 12:01


Runtime Fee отменена официально!
https://unity.com/ru/blog/terms-update-runtime-fee-cancellation

12 сентября Unity опубликовало анонс о том, что они отменят Runtime Fee, а сегодня пункты связанные с этим убрали из пользовательских соглашений. Ну наконец-то. Выдыхаем 🙂

Из любопытного что я пропустил Unity 6 наконец-то выходит 17-го октября, так как это сказано между строк видимо это анонсировалось раньше. Что можно сказать - наконец-то. Бетка 6-ой на удивление стабильна и мне нравится, надеюсь в релизе Unity не сломает что-то в редакторе. Увеличены пороговыезначения по подпискам, что в паре с тем что 6-ой версии на персонал лицензии можно отключать сплеш скрин очень радует.

В общем всё хорошо, работаем дальше. Есть конечно легкий осадочек, хотя как говорится "ложки целы". Ну надеюсь больше такие приколы не повторятся.

#новости

Григорий Дядиченко

11 Oct, 09:46


Разрушаемая земля с помощью компьют шейдеров
https://www.youtube.com/watch?v=9rdEWotaiGM

Симпатичная симуляция, да и ассет не особо дорогой чисто покопаться. Как применимый для чего-то я бы его не рассматривал, так как со всеми подобными симуляциями вопрос всегда один. Хорошо, рисовать мы научились и работать с коллизиями в рамках симуляции. А как обрабатывать физику других объектов? И обычно в этот момент начинаются пляски с бубном и оказывается что подобный класс ассетов это не "поставил и оно работает".

Но покопаться с точки зрения понимания тех же компьют шейдеров дело полезное.

#новости

Григорий Дядиченко

10 Oct, 13:24


Плексус частицами: Часть 3
https://mirzabeig.substack.com/p/unity-tutorial-particle-plexus-part-3

Вообще забавно что плексус это очень часто используемый эффект. Поэтому туториал по нему пригодится.

А вообще это чисто повод написать пост, что я вернулся из своего отпуска. Я месяц пропутешествовал по европе. Там было много забавных историй. Потом пару недель приходил в себя параллельно делая рабочие дела. И при этом особо энергии на блог не оставалось. Видимо отходняки после большого приключения :)

Но теперь я намерен снова начать его вести. Надо бы придумать что такого интересного рассказать. Помимо того, чтобы держать всех в курсе на тему интересностей в мире Unity.

#новости

Григорий Дядиченко

17 Sep, 10:56


Магия в реальном Времени: Плавные переходы между 3D-сценами, Созданные с помощью Unity
https://80.lv/articles/real-time-magic-seamless-3d-scene-transitions-made-with-unity/

Sakura Rabbit продемонстрировала новый шейдерный FX в реальном времени. FX создан в честь фестиваля середины осени в китайской культуре. FX позволяет плавно переключаться между двумя различными средами.

Как всегда то что делает сакура выглядит безумно красиво.

#новости

Григорий Дядиченко

13 Sep, 06:23


Runtime Fee отменили таки
https://unity.com/ru/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee

Забавно. Ровно год прошел с момента, когда Unity устроили скандал индустриального масштаба и наконец-то он разрешился. Runtime Fee больше не будет.

Если честно лучше бы подняли цену плюса и всех подписок, чем делали такой финт ушами год назад. Хотя интересно соотношение пользователей про и энтерпрайс, и пользователей плюса. Но для нас, простых смертных из шестой версии уже убрали сплеш скрин из пёрсонал версии, а лимит по выручке теперь 200к$. Что не может не радовать.

#новости

Григорий Дядиченко

11 Sep, 18:39


Unity шейдер граф — шейдер Голограммы
https://youtu.be/gByLTLf0snY?si=wsq37QPoRNUjHO02

Туториал от Габриэля Агуиара про голограммы. В целом голограммы можно сказать «не устаревающая классика». Туториал рассказывает о том, как сделать эффект голограммы. Из забавных идей в видео добавляющих больше «ретровости» мне понравилась фишка докинуть туда вертекс дисплейсмент. А так, всё как обычно. Хочется научиться делать классный VFX — лучший путь по делать разное по туториалам, чтобы потом научиться делать своё.

#новости

Григорий Дядиченко

11 Sep, 10:27


Ну и фото на тему «Так то я разработчик, а это так для души» :)

Григорий Дядиченко

11 Sep, 10:26


Вас уволили? Устройтесь в такси или проведите год на пляже
https://www.eurogamer.net/games-industry-layoffs-not-the-result-of-corporate-greed-and-those-affected-should-drive-an-uber-says-ex-sony-president

В статье на Eurogamer обсуждаются недавние увольнения в игровой индустрии, которые, по мнению бывшего президента Sony, не являются следствием корпоративной жадности. Он подчеркивает, что увольнения часто вызваны экономическими условиями и изменениями на рынке. Также он отмечает, что пострадавшие сотрудники могут рассмотреть альтернативные пути, такие как работа в Uber, как способ справиться с трудностями.

Охх, забавно когда человек вроде ничего плохого сказать не хотел, а звучит это так великолепно :) Топ менеджеры иногда конечно не думают как звучит то, что они говорят. Ну что тут можно сказать? «Вообще я игры разрабатываю, а такси это так — для души».

Сейчас какая-то волна новостей про массовые увольнения, но это происходит каждый год. Я на них уже даже внимания не обращаю. Звучат громкие лозунги «Программисты больше не нужны», «Сроро айтишников заменят». Ну чтож — мечтать не вредно, всем кто ничего в этом не понимает. Пойдёт новый виток нашей замечательной экономической модели, и снова начнётся великая охота за спецами.

Единственное про что хочется сказать — это про корпоративную жадность. И тут как бы и да, и нет. Следствием увольнений косвенно является корпоративная жадность. Так как компании получают сверхприбыли и не умеют оптимально распоряжаться ресурсами. Раздувают штат чтобы заработать больше денег и делать больше проектов, а потом сокращают так как не справляются с управлением. Поэтому тут согласится с экс президентом сони нельзя.

А так жалко людей, и подобные фразы от топ менеджеров понятное дело звучат как плевок в лицо. Учитывая про какую аудиторию он говорит, мог бы сказать что-то воодушевляющее. Вроде «Но на работе вы же познакомились с кучей людей и специалистов. Может увольнение лучший повод и момент наконец-то начать делать проект своей мечты». Проблем это не решит, но звучит по позитивнее.

#новости

Григорий Дядиченко

11 Sep, 07:46


Шейдер для фрукта Паопу из Kingdom Hearts
https://80.lv/articles/kingdom-hearts-paopu-fruit-with-animated-crystal-unity-shader/

В статье рассказывается про создание анимационного шейдера для кристаллического фрукта паопу из Kingdom Hearts с помощью Unity. Автор делится методами достижения эффектного освещения и материалов, подчеркивая, как шейдеры могут улучшить визуальные элементы в играх. Статья включает советы и примеры, полезные для разработчиков, стремящихся повысить качество своих проектов.

Новая красота подъехала. Шейдер выглядит весьма эффектно и красиво конечно :)

#новости

Григорий Дядиченко

09 Sep, 07:49


Эффективная асинхронная обработка данных в Unity с помощью IAsyncEnumerable
https://medium.com/@bwaynesu/unity-using-iasyncenumerable-in-unity-db6d599cc530

Статья посвящена использованию IAsyncEnumerable (появившемуся в С# 8) в Unity для асинхронной обработки данных, что позволяет эффективно загружать информацию без блокировки основного потока игры. Автор делится практическими примерами и советами по оптимизации производительности, подчеркивая преимущества асинхронного программирования.

Вообще подобные штуки очень круты для итерационных алгоритмов. Что это за зверь? Я допустим когда-то писал алгоритм где нужно было в 3д пространстве уложить трехмерный граф. Суть его была в том, что мы представляем вершины зарядами (сила Кулона), а ребра графа пружинами (закон Гука). Это даёт нам конфигурацию ускорений. И смещения считаются до тех пор, пока система не найдёт точку равновесия. Выглядит это как плавная анимация, если это асинхронно размазать по времени :)

И подобного много. Скажем метод конечных элементов для моделирования процесса деформации на моей памяти тоже можно свести к алгоритму, который разбивается итерации рассчитывающие изменения. Правда диплом по этой теме я сдал 8 лет назад, так что точно уже реализацию не помню. В общем механизм довольно полезный. К прочтению рекомендуется. Хотя на медиум вроде без VPN ща не попадёшь :)

#новости

Григорий Дядиченко

01 Sep, 07:40


Про сохранения в Unity
https://habr.com/ru/articles/840086/

Большая статья про сохранения. В целом я люблю такие, и хорошо что скажем описаны разные подходы, разные форматы реализации и т.п. Единственное что я бы больше уделил внимания версионированию.

Дело в том, что в сущности в сохранениях ничего сложного нет, если это не опенворлды. В опенворлде стейты хранятся хитро и там неплохо бы знать что такое BSP даже в системе сохранения. В контексте Unity для оффлайн хранения берём плеер префс. Для онлайн бекенд сервис. И сохраняем YAML, JSON. Или чтобы было по быстрее BSON либо другой бинарный формат данных (там уже надо бы писать реализацию под конкретику целевой платформы).

А вот версии — это гребанный ад. Версии это то почему сохранения не тривиальная задача в целом. Так как мало того, что пользователя надо хранить, он ещё зараза такая может менять свою структуру. Условно вот играл себе человек в игру, забросил на пол года, там апдейтов уже вышла целая тонна, и он либо не может зайти, либо теряет прогресс. Косяк? Косяк.

В целом там есть много разных подходов: xstl шаблоны (что-то на древнем *кряхтит*), миграция регулярными выражениями. Лучше не хранить пользователя централизовано, а декомпозировать данные для сохранения состояния по соответствующим сервисам. Чисто чтобы реже писать миграцию. А как условно сохранить и загрузить файлик, какие форматы файликов существуют — это самое простое что в этой теме есть. Но и хорошо, что такие статьи появляются. Статьи для новичков важны и нужны.

#новости

Григорий Дядиченко

31 Aug, 07:14


Модификатор решетки из Blender в Unity
https://80.lv/articles/technical-artist-recreated-lattice-modifier-in-unity/

Статья о том, как технический художник воссоздал модификатор решетки из Blender в Unity, используя шейдеры и скрипты для деформации моделей. Описываются ключевые технические аспекты, включая работу с вершинами и текстурами для достижения контроля над деформациями объектов в реальном времени.

Деформация всегда выглядит эффектно. Особенно когда ты разработчик и знаешь какая боль делать деформацию и разрушаемость. Довольно прикольная техника. По сути принцип того же риггинга, только риг для анимации объекта обычно связан с формой объекта. А такой риг деформаций действительно может быть просто решёткой.

Хотя иметь в запасе и голове такую идею прикольно, все же она не так полезна. Так как для красивой деформации, чтобы геометрия никуда не проваливалась и не лезли артефакты — аниматоры сделают лучше и в блендере. Но в целом думаю для чего-то простого можно найти применение.

#новости

Григорий Дядиченко

30 Aug, 09:36


Видеть сквозь стены: шейдер для Unity
https://80.lv/articles/this-unity-dissolve-shader-lets-you-see-through-walls/

Шейдер Энди Флетчера для Unity позволяет создавать эффекты растворения и видеть сквозь стены, улучшая визуальные эффекты и игровой процесс. Эффект реализован достаточно просто, через отрисовку спот текстуры по screen space UV.

Выглядит красиво. Сделано элегантно и просто. Кайф.

#новости

Григорий Дядиченко

26 Aug, 06:59


UniTask на замену корутинам, таскам и эвейтерам
https://youtu.be/OlNJ2GkaPTE?si=15J7Vzn0DwcBadgh

Видео про то, как UniTask может заменить другие способы построения асинхронщины. Мне нравится UniTask, хотя чаще я пользуюсь корутинами, так как мне плевать на эти аллокации, и в вебе чуть важнее вес билда, а тут так или иначе нужно грузить доп. фреймворк.

Обожаю такой формат подачи материала и информации. Сначала разбор существующих решений и подсвечивание проблем этих решений, а потом предложение как можно делать по-другому. А то иногда статьи и видео оформляются как аксиомы «так делать плохо, а так хорошо, а почему мы не скажем — у вас докУментов нет». Рекомендую глянуть и поделиться :)

#новости

Григорий Дядиченко

24 Aug, 05:30


Порталы в неевклидовом пространстве
https://www.bytehyve.com/view/blog/?i=84&t=portals_for_non-euclidean_spaces

Интересная статья про механику порталов. Плюс тут про неевклидово пространство, а «нереальная геометрия» сама по себе достаточно интересная штука. Такой прием очень любил художник Эшер, рисуя картины с нереальной геометрией. С использованием идей из его картин отлично получаются игры-головоломки и отличный тому пример — Monument Valley. Что не удивительно, так как авторы игры говорили о том, что вдохновлялись литографией Эшера «Восхождение и спуск».

#новости

Григорий Дядиченко

22 Aug, 06:05


Ghost Cat Anzu: Ротоскопирование за кадром
https://80.lv/articles/ghost-cat-anzu-rotoscoping-comparison/

Люблю я аниме и люблю старые техники. Одна из таких забавных техник — это ротоскопирование. В статье мне просто понравится пример на видео с покадровым повтором в анимации референса. Выглядит наглядно и классно.

Вообще этот приём в основном использовался в анимации, но в 80-ых так же в таких культовых играх как Мортал Комбат и Принц Персии. Вот любопытная статья на тему https://group-animation.livejournal.com/12739.html

Сейчас он конечно устарел, и его заменил Motion Capture который в среднем дешевле и что важнее быстрее + 3д. Даже в случае с 2д играми, как более оптимальный продакшен процесс. Но мне всё равно нравятся такие ламповые старые штуки.

В некотором смысле обработка видео нейросетями по сути может немного оживить эту забытую технику. Так как самой дорогой и трудоёмкой там всегда была работа художников по отрисовке каждого кадра. А по сути текущая обработка видео нейросетью для придания стилизации — та же техника, но с другим инструментарием.

#новости

Григорий Дядиченко

17 Aug, 05:32


Алгоритмы столкновений
https://leanrada.com/notes/sweep-and-prune/

Классная статья с разбором алгоритмов коллизий. Казалось бы есть PhysX, зачем это читать. Ну во-первых, алгоритмы разбирать полезно. А во-вторых, я не один раз в коммерческих задачах писал свою физику, рейкасты, коллизии, так как иногда задачи требуют весьма высокой производительности, при этом благодаря сути задачи алгоритмы можно сильно упрощать. Так как PhysX тот же как некое общее решение может обладать кучей ненужных функций и проверок, которые в конкретной задаче не важны.

#новости

Григорий Дядиченко

16 Aug, 10:34


Эффект цепной молнии
https://youtu.be/eSqoJVdGbxM?si=zvabkt2qZEQvv_cR

Новый туториал от Gabriel Aguiar с эффектом цепной молнии. Смотрится симпатично. Но главное чем больше туторов по VFX разберёшь и проделаешь, тем проще делать свои кастомные эффекты.

#новости