Игрострой ! @igro_stroy Channel on Telegram

Игрострой !

@igro_stroy


Канал по игропрактике, а именно разработке, тестированию, анализу и применению игровых механик в образовании, хобби и корпоративной среде. Автор - игропрактик Иван Комиссаров @IvanKomissarov

Игрострой ! (Russian)

Добро пожаловать в канал "Игрострой !"! Этот канал посвящен игропрактике, а именно разработке, тестированию, анализу и применению игровых механик в образовании, хобби и корпоративной среде. Здесь вы найдете множество полезной информации о том, как создавать и применять игры на практике. Автором канала является опытный игропрактик Иван Комиссаров, который делится своими знаниями и опытом с подписчиками. Присоединяйтесь к нам, чтобы узнать больше об увлекательном мире игровой индустрии и использовании игровых механик в различных сферах жизни! Подпишитесь на наш канал @IvanKomissarov прямо сейчас и станьте частью нашего сообщества игростроителей!

Игрострой !

06 Jan, 11:41


Ничего себе! Вы заметили? Кто-то изменил дату в календаре на 25 год!

🎁 В честь такого события мы собираемся рассказать о 25 простых игровых механиках, которые элементарно включаются в жизнь и способны украсить поход в парк с ребенком, урок, классный час, вечеринку и даже застолье с анекдотами…
В общем, игровые механики, которые каждый легко повернет под свою задачу и использует на ходу…

Механика 1. Миксер

Сбор чего-то нового из разрозненных элементов.

🖌 Скажем, миксером мы на курсах предлагаем разработать урок. В одну чашку бросают на бумажках названия предметов. В другую - метафору урока. В третью - элемент геймификации. В четвертую - особые условия. Команды случайным образом вытягивают бумажки и изобретают концепцию, удовлетворяющую всем вводным.

Урок - физика
Метафора - бумеранг
Элемент геймификации - сюрприз, тайна
Особые условия - вы едете с классом в электричке 2 часа

💭 Напишите в комментариях, как бы мог выглядеть такой урок?

На словесности мы играем при помощи миксера в самых разных вариантах.

🔎 можно собирать слова. Пишете отдельно части слова - приставки, корни, суффиксы - а потом тянете и объясняете значение этого нового невиданного слова. Особенно интересно, если получаются сложносоставные слова, с двумя корнями, как суповерчение и свинобол.

💡 можно угадывать слова. У каждого слова есть признаки, их вы определяете сами. Мне кажется, легко играть с количеством слогов, наличием определенной буквы внутри и смысловым полем. Например, ученик предлагает свой набор признаков: в слове 4 слога, есть буква С, тема - космос. И все предлагают свои многочисленные варианты, бесконечности и невесомости. Педагог в это время оценивает словарный запас учеников по теме. Ну и в конце ученик, говорит, что его сингулярность никто не угадал, и все удивляются.

💃 Можно действовать с более крупными элементами. Например, частями истории. Мы с 8 классом пробовали придумать романтический сюжет. Сначала разобрались, что у нас будет исключительный герой, экзотическая природа и предельные чувства. Команды писали варианты места - где могло бы развернуться действие, природно-погодные условия, героя, ситуацию и настроение. Потом рандомно тянули и сочиняли синопсис к своему роману а-ля Гюго или поэме в духе Байрона. Особенно меня поразила история про дикого человека, некоего маугли, скачущего по крышам флоренции, и переживающего предательство близкого друга в условиях глобального потепления.

🪞 А кстати, если вы перед рождеством гадаете, можно приспособить миксер и для определения своей судьбы. Смешивайте отдельные слова, даты, фотографии людей, места, музыку и предполагайте, что это все значит.

А мне выпало закончить пост поздравлением, с чем вас и поздравляю. С новым счастьем, с новым крабом!

#механика

Игрострой !

31 Dec, 08:47


#новости_звездная_кровь #видео_звездная_кровь

Всем привет!

Сегодня у меня прекрасная новость и новогодний подарок для всех читателей «Звездной Крови», а может, и не только для них.

Думаю, то, что мы сделали и сегодня покажем вам, вполне сравнимо с моим проектом печати книг, а может, и превосходит его, открывая мне – и всем нам, читателям и авторам, совершенно новые, прежде недоступные горизонты. А может, мне так просто кажется замыленным после трех недель напряженной работы глазом.

В любом случае оценивать и решать вам.

В общем, мы сделали видеоролик по «Звездной Крови».

Изначально была идея создать рекламный трейлер-тизер на 1–3 минуты, но в процессе работы вышло так, что мы родили видео аж восемь минут длиной – нечто среднее между видеопревью и короткометражкой. Расширенный буктрейлер? Не совсем. Мы постарались вкратце рассказать историю попадания героя в мир Единства и уложить в эти восемь минут сюжет первой книги цикла. Насколько это у нас получилось – опять же, судить не нам.

Но скажу так – это редкий, наверное, редчайший случай, когда читатель сможет увидеть мир и героев именно такими, как их представлял автор. Это не нарезка чужого видео, каждый кадр абсолютно уникален и "снят" нами. Арты для видео, все образы героев и мира созданы и отобраны мной лично в строгом соответствии с сюжетом книги. Вы увидите Сигурда и Кыша, Людей Реки, и бойцов копья Гая Флоу, Марка-Мрака со Свирелью, и Веронику Максвелл. И даже – Травинку-на-Ветру, если дотерпите до шестой минуты -)

Видео полностью сделано с помощью нейросетей Midjorney, Hailuo AI, Runway и Suno. Не спешите плеваться – сначала посмотрите. Конечно, на нынешнем уровне развития этих технологий не избежать багов, и мы прекрасно осведомлены обо всех недочетах нашей работы. Стиль киношного реализма безжалостно высвечивает любые недостатки – мы по максимуму постарались вырезать или замаскировать эти места, но увы, некоторые вещи невозможно исправить.

Смотреть лучше со звуком, так как субтитры отражают не все закадровые реплики. Видео доступно в двух вариантах озвучки: полностью нейросетевой и голосовой обработке Олега Кейнза и Алисы Тверской. Я решил показать обе: мне зашла нейросетевая, она более «повествовательная» и хорошо отражает настроение ролика, но мои товарищи и те, кто уже посмотрел ролик, предпочли «живую», как более яркую и эмоциональную. Особенно Травинку в исполнении Мико-Алисы. Кто посмотрит оба варианта, поделитесь мнением, какая озвучка больше зашла вам?

Ну и самое главное: мы постарались вдохнуть в это видео дух Звездной Крови.

Как мне кажется, нам это удалось.

Но оценивать, конечно, вам – ведь это ваш новогодний подарок. Мы надеемся, что он вам понравится.

Ну что ж, пора его открывать…

Продолжение в следующем посте...

Игрострой !

29 Dec, 15:54


"И новая музыка, новая музыка, новая..." Ж.Агузарова

Есть всего 7 нот говорили, они, вся музыка уже давно написана а все аккорды сыграны, говорили они, великие мастера остались в прошлом говорили они...

Тем временем кибер-скейтбоард-нойз-мейкеры из Японии такие...

Всех с наступающим новым годом :) Пусть вас ждут новые горизонты и неожиданные (но приятные) открытия :))

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

21 Dec, 07:18


21.12. 2024
Темпоритм книги
Что такое темпоритм текста? Когда-то я прочитал немало умных статей от литературоведов и знаменитых писателей об этом загадочном явлении, и все они вгоняли меня в грусть.
Сейчас, спустя почти десять лет, написав почти тридцать электронных бестселлеров, я, кажется, понял, где тут порылась собачка, и спешу поделиться с тобой, дорогой Дневник.
Грубо говоря – темпоритм это скорость восприятия текста. Она определяется пропорцией между описаниями/рефлексиями/ эмоциональной реакцией и непосредственно действием.
Это как дыхание, пульс или мелодия. Хороший автор чувствует это, как музыку.
Темпоритм пронизывает всю книгу, даже сцены действия. Например, если автор пишет «Щит треснул от удара, но герой тут же ответил своим», это быстро. А если «герой принял удар на щит, умбон жалобно зазвенел, а украшенный заклепками край неожиданно треснул. Такие щиты, что изготавливали мастера Страны Сказок, обычно выдерживали удар и меча, и боевого топора, потому что их обшивали тремя слоями воловьих кож и… бла-бла-бла», это медленно, это понижает скорость восприятия.
Но это внутренний темп, а есть еще общий, которые определяет «звучание» книги целиком. Объясню упрощенно: если герой сражается, бежит, действует и это занимает абзац текста, а размышления об этом – целую страницу, то темпоритм медленный. Если наоборот, герой только и делает что действует, без размышлений, описаний, рефлексии – то очень быстрый, динамичный.
Есть определенная структура, которая у Джима Батчера называется СЦЕНА-ПРОДОЛЖЕНИЕ. СЦЕНА – это действие (причем действие, это не обязательно в прямом смысле «действие», действием, очень напряженным, может быть и диалог, как например первая беседа Азимандии и БД в Домене). ПРОДОЛЖЕНИЕ – это эмоциональная реакция, подведение итогов, рефлексия. Отдых после напряженного «боя». Некоторые, наверное, заметили, что в моих книгах экшен-сцены чередуются сценами с «лутаньем», разговорами, отдыхом. Это оно и есть. Продолжительность этого чередования и определяет темпоритм. Больше длинных СЦЕН – книга становится динамичнее. Больше ПРОДОЛЖЕНИЙ – тягучее, медленнее,
В чем тут прикол? Мелодия должна быть гармоничной. Если темп постоянно рвется, пропорция СЦЕН-ПРОДОЛЖЕНИЙ подается неровными кусками, то возникает либо ощущение бешеного бега, либо затянутости. Ну как быструю мелодию с определенным ритмом вдруг сделали медленную, в три раза снизив скорость воспроизведения и увеличив паузы.
Я когда-то читал на АТ одного известного автора. У него была гармоничная ритмика до последней четверти текста. А потом он «побежал», вдруг пустив беспрерывный экшен. Это оставило ощущение раздражения и диссонанса.
Но! Очень важно, что темпоритм хорошо различается лишь когда книга читается целиком. Если же идет попродная выкладка, читатель параллельно читает еще несколько книг, то это ощущение теряется, смазывается. И с этим связаны частые претензии читателей насчет воды. Они прочли главу – ПРОДОЛЖЕНИЕ, и ругаются на воду, на то, что ничего не происходит, опять лутанье, какие-то разговоры… где сюжет, аффтрь?! Где экшен?!

То, что хорошо для законченных книг, не всегда полезно ( а иногда и вредно) для выкладки в сетевом формате черновика. Но это уже совершенно другой, большой разговор.
Итак, темпоритм! Резюмируя: чтобы книга читалась, в ней должна присутствовать гармония ритма – определяемая пропорцией СЦЕН-ПРОДОЛЖЕНИЯ, «быстрого» и «медленного» текста. С помощью их размера и чередования книгу можно либо сделать динамичнее, либо, наоборот, замедлить.
Так вижу.

Игрострой !

20 Dec, 11:28


Подборка AI инструментов для UX дизайнеров (и не только) 🤖

🛠Генерация интерфейсов и дизайнов
- Uizard для прототипирования и вайрфреймов. Есть бесплатная версия, но самое лучше отдает в платной)) Попыталась нагенерить в нем дэшик (скрин 1).
- Galileo AI для генерации дизайнов, 10 штук бесплатно. генерила тоже дэшик для CMO, даже и ничего так! (скрин 2)
- Stable Diffusion - тоже для генерации, но вроде как теперь он стал платным.
- Design AI – делает логотипы, баннеры и тд. Есть триалка, но тогда уж логичнее купить Canva, она теперь тоже много чего умеет генерировать.

👀 Пользовательский флоу
- Attention Insight генерирует хитмапы, как люди потенциально будут смотреть на ваш интерфейс. Похожее делает Jasper. Оба платные.

🎨Для цветов
- Khroma для генерации цветов. Нужно сначала выбрать 50 цветов и он соберет персонализированную палитру для вас. Бесплатное. Цвета сгруппировал норм (скрин 3)
Тут делала подборку инструментов для цветов.

Игрострой !

02 Dec, 09:40


Метавселенные приходят в нашу жизнь в формате MixR c Apple Vision Pro

Мы уже писали ранее про то что в борьбе AR и VR похоже побеждает чудо, рожденное от смешанного брака двух технологий - MixR.

Единственное что сдерживало прорывное развитие технологии помимо вычислительных мощностей - это средства для погружения - очки смешанной реальности.

Apple представили технологию Vision Pro и анонсировали ее на своих устройствах. Посмотрите как все это работает в реальной жизни.

в технологии есть например фишка умной смены окружения - в реальном времени то что вы видите через свое устройство преображается в соответствии с пресетом одной из вселенных - Дюна, Дикий запад, Майнкрафт Интерстеллар.

Теперь можно оказаться в любой вселенной по щелчку пальцев
Представьте какие возможности это дает для игр в реальности LARP, для музейной педагогики (интерактивные музеи) и для образования, когда магическим образом ваш класс трансформируется в одну из любимых детьми игровых вселенных.

С нетерпением ждем понижения стоимости девайса (сейчас более 300 000р) и широкого внедрения :)

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

01 Dec, 12:05


Периодическая таблица элементов создания игрового мира

На сайте Inkarnate - одного из лучших сервисов для создания игровых карт - наткнулся на замечательную методичку для создания игровых миров, выполненную в виде периодической таблицы элементов.

Я как человек большую часть жизни отдавший образовательной игропрактике (и так до конца и не забросивший это ценное направление) начинал свой путь в образовании именно с этого - с создания миров.

Будучи учеником 6го класса я обнаружил что учиться мне почему-то не интересно и именно в тот момент мне пришла в голову мысль создать с друзьями собственный мир, целую планету.

Мы рисовали карты, писали политические документы и законы, вели международную переписку и восстанавливали "потерянные" исторические хроники :) И школа играла совершенно новыми красками :))

Глядя на эту периодическую таблицу я понимаю что во многом мы изобретали ее с нуля и занимались именно этим - созданием миров :)

Надеюсь она пригодится и вам в ваших игровых и образовательных проектах :) (картинка в бОльшем разрешении)

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

25 Nov, 05:57


Нейросети выживают в Minecraft

Западный ютубер проверил популярные ИИ в игре Minecraft. Задача была прожить 10 ночей (справились плохо)

Например: GPT в первую же ночь взорвался от крипера, Gemini устал и перестал работать на 5 дне эксперимента, а Claude просто застроился блоками.

Результаты на видео

ChatGPT | Нейросети

Игрострой !

13 Nov, 13:41


Все на учения - ОБЗР и обучающие игры в школе.

Российских школьников теперь будут учить отличать шахеды от байрактаров - это одно из направлений нового предмета, который пришёл на смену ОБЖ. Предмет будет называться Основы безопасности и защиты Родины - ОБЗР, и содержание его курса существенно расширится.

Например, в нем появится раздел «Курс военной подготовки», в который войдут такие пункты, как: конструктивные особенности БПЛА квадрокоптерного типа; понятие оружия массового поражения, история его развития, примеры применения, его роль в современном бою; поражающие факторы ядерных взрывов; отравляющие вещества, их назначение и классификация.

В конце курса дети должны будут научиться классифицировать виды стрелкового оружия, знать историю возникновения БПЛА, АНПА (автономный необитаемый подводный аппарат), БЭК (беспилотный надводный аппарат), а также способы их боевого применения. Кроме того, дети должны понимать, как рыть окопы и какие виды боевых ранений бывают на поле боя.

В Министерстве просвещения считают, что ОБЗР должно сформировать у учеников "готовность защищать Родину и привить им базовые знания о культуре безопасности жизни". Учебник по ОБЗР появится в следующем году.

🔤🔤🔤 🔤🔤🔤🔤

А пока что в издании просвещение вышла игра "Все на учения" и кто же вы думаете был ее автором?

Правильно игру разработал Иван Комиссаров - мой старший сын и достаточно опытный (несмотря на молодость) разработчик настолок. Игра вышла тиражом в 3000 экземпляров и ее уже можно приобрести на сайте просвещения. У Ивана это первый опыт издания собственной игры на всю страну :)

Самое классное здесь то, что игры для школ наконец то разрабатывают профессионалшьные гейм дизайнеры, которым важны такие понятия как реиграбельность, разнообразие игровых механик, нелинейные стратегии победы.

Игра прежде всего должна быть игрой и только потом учебным пособием. Даже в таком важном деле как защита Родины...

💢 ИИ и данные в образовании на канале Дизайн Образования

Игрострой !

02 Nov, 09:06


40 сценариев сильного текста или пара слов о нарративном дизайне

В огромной таблице лежит 40 нарративных структур, которыми пользовались такие легенды, как Аристотель, Альфред Хичкок, Аарон Соркин и Курт Воннегут.

В файле также есть тот самый «Путь героя» для создания ярких и эмоциональных историй.

Шпаргалка лежит в высоком качестве по ссылке, сохраняйте себе в избранное и создавайте сильные тексты, которые захочется перечитывать.

🏳️ Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

30 Oct, 08:28


4 типа игр по Роже Кайуа: что игры говорят о наших стремлениях

Французский социолог Роже Кайуа в середине XX века предложил свой взгляд на типологию игр.

По Кайуа человек существует в трех сферах:
🔹 сакральной - область духа, предела человеческих возможностей;
🔹 профанной - сфера реального и материального, законы и ответственность;
🔹 игровой - иллюзорная и свободная, где можно безопасно удовлетворить влечения и порывы.

Исследователь говорит о четырех “инстинктах” внутри нас:

🤾‍♀️ желание победить, преодолеть,

🎲 желание отдаться на волю случая, отказаться от своей воли,

🎭 желание оказаться в роли другого,

🎢 желание измененного состояния сознания: транса, головокружения.

Таким образом, игры по Кайуа делятся на

Agôn. Состязательные игры, основанные на конкуренции. Изначально соперники в равных условиях. Сюда относятся спортивные игры, теннис, футбол, или игры, в которых у вас и противника на старте похожие ресурсы: одинаковое количество шашек, карточек с вагонами или монет.

Alea. Игры, в которых человек играет с судьбой. Бросок кубов, красное или черное, пан или пропал, лотерея - жребий брошен, мы отдались на волю случая.

Mimicry. Игры-подражания и симуляции, позволяют примерить маску, а то и бархатный камзол. Театр, пародии, ролевые игры, пантомимы и косплей - все воображаемые миры к нашим услугам.

Ilinx. Игры-головокружения могут вызываться потерей ориентиров и выбросом адреналина. Дикие аттракционы, спиритические сеансы, комнаты страха, мистические практики и прыжки с парашютом приведут в состояние, в котором мир покажется иным.

Конечно, самое интересное происходит, когда типы игр смешиваются и позволяют проживать сложный опыт на стыке желаний.

🪁 Чего больше в ваших любимых играх? Какое стремление вы реализуете в игре?

П.С. Это перепост с канала "Frontier Kit" почему-то не удалось сделать перепост напрямую, но ребята в канале большие молодцы, контент просто огонь!

Игрострой !

14 Oct, 14:04


Немного образовательно-игровой ностальгии...

В золотую эру игропрактики (а точнее когда я вместо искусственных интеллектов разрабатывал образовательные игры :)) моя замечательная супруга Лена придумала механику игры, способной заставить разные поколения говорить на одном языке.

Как сделать бабушек снова интересными для тинейджеров? Как посадить всех за стол с веселыми воспоминаниями о прошлом попутно развивая мышление , фантазию и речь?

На эти вопросы мы ответили в игре "Семейное древо" - полу кооперативной сторителлинг - настолке для всей семьи или коллектива друзей. В "семейном древе" мы создаем и проговариваем историю большой семьи и проводим ее через десятилетия...

Интересным в ней было еще и то что "герои игры" - карточки персонажей создавались на основе исследования - самые популярные имена и профессии в России с 1905 по 2013 годы...
Была там и карточка "встреча", описывающая то как именно познакомились герои.

И вот сегодня мне на глаза попалось видео с инфографикой, по результатам исследования того как люди знакомились на западе в течение 20го и начала 21 века. :)
Повеяло ностальгией.

А игра, изданная "правильными играми" закончилась во всех магазинах кроме нашего сайта :) Тираж ее очень быстро разобрали а мы с Леной Получили за нее медаль салона инноваций "Архимед" :)

💢 ИИ и данные в образовании на канале Дизайн Образования

Игрострой !

29 Sep, 16:21


Споры о том, полезно ли вводить игровые форматы в образование, или это превращает его в профанацию (всё лишь бы развлечь, а не научить), наверное, вечны. При этом часто путают понятия игропедагогики, геймификации и эдьютейнмента. Мы собрали подборку статей о том, что это, зачем и как используется.

▪️ Что такое эдьютейнмент, чем отличается от понятий игропедагогики и геймификации;

▪️Интервью с экспертом по игропедагогике о том, почему это на самом деле очень серьёзная вещь;

▪️Игры в образовании — как они устроены и зачем нужны;

▪️Как создать полезную и увлекательную образовательную игру — советы педагога;

▪️Что такое serious games и как они помогают развивать навыки;

▪️Как видеоигры используют в образовании — примеры Assassin’s Creed, Read Dead и других;

▪️Как создать геймификационную систему: кейсы, советы, предупреждения о рисках;

▪️Как быстро и бюджетно внедрить геймификацию в обучение;

▪️Чем может быть полезна геймификация после окончания обучения и как её организовать;

▪️Как создавать вовлекающие учебные занятия с помощью октализа Ю‑Кай Чоу;

▪️Эксперт по геймдеву объяснил, почему современные образовательные игры — «отстой»;

▪️Необычная практика: зачем преподаватели задают студентам-гуманитариям разработку игр.

#подборки

Игрострой !

24 Sep, 09:32


Крутая вакансия в Лаборатории Нейри - на стыке Гейм дизайна, продакт менеджмента и нейротехнологий

Ищем Product Owner / Москва / гибрид

🚀зп: по результатам собеседования
🔸формат работы и локация: Москва, гибридный график работы.
🔸оформление: по тк рф
🔸Компания: Neiry

Сейчас запускаем GameDev направление

Neiry (https://neiry.ru) — биотех-лаборатория и разработчик уникальных продуктов, базирующихся на нейротехнологиях.
Мы 5+ лет упорно работаем над преобразованием результатов научных исследований со всего света в продукты ежедневного использования. Благодаря нашим усилиям (и чуть-чуть везению) нейротехнологии из лабораторий переезжают в реальную жизнь.

Наша миссия — с помощью внедрения все более и более совершенных BCI-продуктов приблизить следующую технологическую революцию, которая позволит человечеству выйти на новый уровень эффективности.

Мы в поиске Product owner'а с большим опытом в запуске технологичных продуктов с нуля.

🔸 С чем предстоит работать:

- проводить много ресерча пользовательского и научного (совместно с нашими учеными),
- разрабатывать коммерческие продукты,
- проводить демо и участвовать в тематических конференциях (т.к. продукт б2б).

🔸 Требования к экспертизе:

-у тебя есть любознательность и желание погружаться в сферу нейротехнологий
- Мы верим, что без понимания теоретической базы и технических ограничений невозможно сделать продукт,
- ты уже запустил не один проект со стадии поиска PMF,
- ты уже знаешь что делать чтобы довести проект от 0 до 1 и можешь поделиться подтверждающими кейсами,
- свободно говоришь на английском (не ниже С1),
- предпочитаешь работать автономно (без менторов и контроля сверху),
- живешь или готов переехать в Москву.

🔸Условия сотрудничества:

- официальное трудоустройство по ТК РФ,
- гибридный график работы (дом/офис), пятидневная рабочая неделя,
- комфортный офис на Электрозаводской/Бауманской (10 мин. пешком от метро),
- возможность протестировать все мировые новинки нейро устройств в нашем офисе

🔸По всем вопросам и на подачу резюме обращаться по телеграмму : @rec_egor_it

Человек - нейрогеймдевпродактоунер - найдись!

Игрострой !

24 Aug, 09:27


Игра - это последовательность интересных выборов, сказал Сид Мейер.

🫎 Представьте, вы создали для игроков ряд воображаемых ситуаций, в которых они должны однозначно принимать решения: направо пойти, коня потерять или побить камень ножницами и бумагой.

Интересно? Не-а. Чтобы было интересно, важны последствия выборов. В самом простом случае, вы привинчиваете несколько шкал: здоровье, деньги и любовь - и каждый выбор дает игрокам разное количество того или иного. Тогда выбор будет предполагать потерю денег в пользу любви, или потерю и того и другого в пользу здоровья.

Однако об игровых последствиях полезно подумать дважды.

Несколько плюсов грамотно выстроенной системы игровых последствий:

🧶 эмоциональная вовлеченность игрока, ведь его решения имеют реальные последствия (насколько вообще могут быть реальны запасы магических кристаллов)

🧶 развитие критического мышления. важно анализировать, что будет дальше и заранее видеть ловушки выбора

🧶 создание уникального игрового опыта: мои выборы были не такими как у Васи, поэтому он рубил дрова, а я строил финансовую корпорацию

🧶 моральные дилеммы: есть повод задуматься над тем, что такое хорошо, а что такое плохо

🧶 реиграбельность: есть смысл пройти игру заново, чтобы исследовать альтернативные сценарии

🧶 ответственность за действия: то, куда я повернул большой палец решило судьбу других персонажей

🧶 выстраивание стратегии: хорошо планировать вдолгую, некоторые выборы имеют отложенные последствия

🧶 эффект "бабочки": кажется, я сдвинул прибор всего на два сантиметра, но наш космический корабль улетел не домой, а в другую галактику

🧶 эмпатия, связь с другими: когда я влияю на судьбы других персонажей, между нами складываются особенные отношения.

🍯 Ну а самое приятное для педагога: обучение работает через последствия. Поступил игрок так, как нужно, можно давать ему бонусы и преимущества. Пошел кривым путем - вот тебе проклятье на голову.

Но тут же и ловушка: слишком очевидные пути, которым обрадуется Марь Иванна, вызывают зевоту и желание отложить бумажный пистолет.

Поскольку мы делаем обучающие игры, мы часто экспериментируем с последствиями. Недавно мы сделали игру, где отдача игрокам зависит даже не столько от их действий, а от их роли. Если ты главный - получай каждый раз более тяжелые последствия. Однако об этом - в другой раз.

Игрострой !

18 Aug, 20:12


Нашла отличную статью Миши Вершинина о развитии креативности в играх. Кстати, Михаила мы позвали учить педагогов нашей школы. Он телепортировался из Новосибирска в Петербург при помощи проектора и зума, и прямо со стены провел нам игру “Пресс-конференция”, вы сейчас о ней прочитаете, и тоже захотите провести. (и да - там на "педсовете" есть другие статьи Михаила о том, как развивать прочие К - из 4х - критическое мышление и кооперацию).


💡 Как определить, развивается ли в игре креативность?
Есть четыре признака того, что игра развивает креативность. В игровой механике должны присутствовать:

🐦‍⬛️ Разные способы успешных действий.
Чем разнообразней игрок может действовать в игре, тем больше ее потенциал для развития креативности.
🐦‍⬛️ Разные победные стратегии.
Если результата можно достичь разными путями и стратегии игроков различаются, значит работа над развитием креативности в игре идет.
🐦‍⬛️ Неограниченное количество вариантов действий игрока.
Например, есть игры, где игрок создает словесные или описательные конструкции: его количество действий невозможно посчитать, и это важный показатель.
🐦‍⬛️ Создание чего-то нового: текст, рисунок и т. п.
Это самый главный признак, на который нужно ориентироваться.


Как определить, что созданный объект отвечает критерию новизны?

🫧 У игроков не должно быть возможности действовать по шаблону. Нужно ставить перед участниками такую задачу, которую они никогда не решали в подобном контексте или компоновке.
🫧 Новое должно иметь смысл. Созданный в игре рисунок, текст, система и т. п. должен обладать внутренней логикой и (желательно) служить такой задаче, с которой игроки не сталкивались в быту.


Механизмы игр на креативность


🛼 Эвристика
В основе игры лежит определенный эвристический механизм, например, совмещение шаблонов или их разрушение.
В эвристических упражнениях игрок сталкивается с определенными сложностями, которые мешают ему выполнить задачу. Реагируя на эту помеху, он совершает полезную работу и выходит на неожиданное решение.
Типовой пример — игра «Интервью» или «Пресс-конференция». В ней игроки случайным образом вытягивают слова, написанные на бумажных карточках. Эти слова нужно интегрировать во фразу, которая служит ответом на вопросы, задаваемые другими игроками.
Допустим, игрок вытянул слово «молоток». Его спрашивают:
— Что ты делал сегодня вечером?
— Сегодня вечером я искал молоток, который потерял вчера.
Потом у игрока появляется еще одна карточка — «белка». У него спрашивают:
— Любишь ли ты охоту?
— Я обожаю охоту, но, — и он начинает завязывать конструкцию, которая связана с молотком и белкой. Например: «Обожаю охотиться. Но кровавая охота с молотком на какую-то живность типа белки меня не интересует».
Игрок набирает все новые и новые слова, и раунд продолжается до тех пор, пока участник не собьется в ответе, либо не засмеется, что тоже добавляет азарта игре.

🛼 Проектирование
В играх на проектирование нужно обеспечить придумывание чего-либо в большом объеме.
Например, в игре «Биоконструктор» придумывается несуществующее животное, по определенным правилам. Игроки делятся на команды. У каждого участника есть зона ответственности: инженер пищеварения, инженер перемещения, инженер покрова, инженер органов чувств. Вместе они собирают животное в единую систему. Получается, команда работает как конструкторское бюро.
Можно поставить задачу сконструировать космический корабль или базу на Сатурне, но в этом случае необходимо следить за тем, чтобы игроки не использовали шаблоны, которые они видели в кино или о которых читали в научной фантастике.
Если мы попросим: «Придумайте корабль, плавающий под водой», — это не будет работать на развитие креативности, потому что такие корабли есть, они давно придуманы. Но вот другой пример: на игровом инженерном проектировании мы предлагали сконструировать систему балласта на корабле, который бы мог опускаться на глубину до 100 км. Тут игрокам пришлось поломать голову, потому что для этого задания нет визуального шаблона.

Игрострой !

12 Aug, 11:59


Когда-то давно мы играли в Древнюю Грецию и устраивали настоящий платоновский пир. Дети в тогах лежали вокруг винограда, кубков и свечей, плавающих в тазике, и рассуждали о природе прекрасного.
Этим летом, сидя на поваленных ветром колоннах (мы предусмотрительно привезли их в лес ради Рима) решили, что философии нужно уделить больше внимания.
Да, в ролевой игре была целая школа риторики, где мастера вызывали игроков на дебаты и те клали друг друга аргументами на лопатки почище, чем боксерши на олимпиаде. Ведь от твоих ораторских умений зависит твое влияние в Сенате.
А кроме того мы попробовали дать некую философию и персонажам игроков. Какая философская школа ближе твоему герою? Как он будет смотреть на препятствия, радости и неудачи?

Для того, чтобы начать об этом разговор, мы сделали быстрый шутливый тест. В нем нужно собирать камни, цветы, ветки или песок. Ответьте на вопросы, соберите предметы, посмотрите, чего окажется больше, и решите, какая из четырех философских школ ваша.

Игрострой !

19 Jul, 07:35


NVIDIA начинает делать игры с ИИ персонажами

NVIDIA опубликовали видео технодемки Covert Protocol, базирующейся на платформе Inworld AI и микросервисах NVIDIA ACE с поддержкой автоматического распознавания речи NVIDIA Riva (ASR) и NVIDIA Audio2Face.

Covert Protocol представляет собой детективную игру с персонажами, за поведение которых отвечает искусственный интеллект. Таким образом, каждое прохождение должно быть уникальным.

PS. В яндекс браузере можно переозвучить видео на русский одной кнопкой

🏳️ Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

17 Jul, 06:03


Тем временем в альтернативной ИИ-вселенной...

Если вам казалось что вы видели уже все, то вот пожалуйста...

Нейросеть сгенерировала трейлер фильма, в котором молодой инженер Игорь Горшков разбирается в причинах взрыва на ЧАЭС.

🏳️ Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

16 Jul, 04:49


Минутка ретро-теха (как озвучивали Короля Льва)

Попалось на глаза забавное видео. В эпоху нейросетей такое себе нелегко представить, но именно таким образом профессиональные актеры озвучки обеспечивали правильное звучание львиного рыка в диснеевских мультиках :)


🏳️ Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

Игрострой !

10 Jul, 15:48


Сила прения. Зачем в играх “Книги обид”

В ролевых играх мы часто используем механику “Книга обид”. Каждая группа в начале игры получает свиток, в которой изложено что-то вроде старого конфликта с другой группой. Так, в игре “Клан действий”, о которой я рассказывала постом выше, каждый из девяти звериных кланов точит свой зуб на соседей по Долине.

🦙 Обиды, само собой зеркальны. Это два взгляда на одну и ту же проблему. И с точки зрения каждого кланы, правы они, а не полосатые изверги из чужой команды.
Например, Тигры обижаются на Бобров, потому что те, на их взгляд чуть не утопили маленьких тигрят. Тиграм очевидно, что это делалось из вредности и злости.
А Бобры считают, что они Тиграм помогли: увидели, что тигрята играют неправильно, хаотично, выстроили их по росту, провели маршем и стали учить плавать. Бобры не понимают, почему после этого Тигры накинулись на них с рыком.

Или вот:
🦓 У Диких Котов был священный Голубь мира.
Волки, пытаясь спасти котов от инфекции, которую им могла бы принести облезлого вида птица, просто сожрали ее.
Благодарности они не дождались.

🦦 Зачем это нужно? Во-первых, есть более глубокое погружение в историю и связь с другими персонажами. Во-вторых, мы добавляем разбирательства обид, чтобы оживить игру. Суд Долины - фоновое событие по отношению к основной игре, однако оно драйвовое и позволяет игроку красиво выступить.

Вот как работает суд:

1. Сторона, которая жаждет справедливости обращается к Правительству и посылает вызов противникам. Важно обозначить свое требование. Чего вы хотите? Признания правоты, извинений, выплаты штрафа?

2. Вызванный клан может отказаться от суда, что равно признанию вины, или принять вызов.

3. Суд проходит следующим образом.

Есть 5 представителей от кланов, не участвующих в споре - они будут голосовать, решая кто прав, кто виноват.

Сначала 2 минуты выступает клан, предъявляющий претензии.
2 минуты - защищающийся.
5 минут - прения, вопросы, контраргументы (Помните, что у каждого клана есть позиция - им точно есть, что говорить).

4. Присяжные голосуют.

5. Объявляется вердикт.

🦨 Вуаля! Игроки присвоили историю, докрутили ее, разыграли событие и отличились в дискуссии.

В процессе, конечно, могут появиться новые обиды. Особенно рьяные игроки не поленятся и запишут их в восьмой том своей летописи....

Игрострой !

10 Jul, 15:47


Недавно мы сделали игру на заказ.
Заказ был на игру для сотни подростков про общественное устройство и гражданские инициативы.
То есть нам нужно было создать некую модель общества, замотивировать участников воздействовать на это общество разными путями, и главное - показать что часто другие вовсе не хлопают радостно в ладоши от твоей инициативы, иногда наоборот - хлопают в досаде по лбу. В общем, мы задумывали испытание тщетностью: даже ты хочешь улучшить чью-то жизнь, не факт, что те ребята тебя поддержат.

🐅 Мы предложили игрокам выбрать сеттинг из разных вариантов, и они выбрали мир антропоморфных животных, условные коты-воители.

Мы создали 9 звериных кланов, которым суждено было жить в одной долине после большой катастрофы.
У кланов были разные ценности и культурные установки. Скажем, для Тигров и Диких Котов важна индивидуальная свобода, общий котел кажется им плохой идеей, а неравенство - в порядке вещей. А вот Бобры и Дикобразы - коллективисты, общинность - вот что важно, они проводят жизнь в труде, первые, например, - служа плотине. Есть здесь и Медведи, у которых, кто сильнее, тот и прав. И Лисы, которые считают, что лучшие решения принимают самые хитрые и адаптивные. И Волки, ратующие за анархизм….

При этом всем важно благо Долины, а значит, нужно уметь договариваться с другими.

🦬 Исторически сложилось, что в Долине существует Правительство. Оно выбирается на игровой год случайным образом: в нем оказываются представители трех кланов из девяти.
Правительство собирает и распределяет бюджет, а еще может принимать законы.

Разумеется, Правительство можно свергнуть, для чего существует механика бунтов.

🦦 Важно, какие решения принимаются кланами и какие проекты реализуются. Каждый из проектов относится к одной из 6 сфер. Разумеется, каждый клан “хорош в своей”. Вот эти сферы:
война, интеллект, забота (милота), запас (развитие), свобода, веселье и радость (культура).

Если ваша сфера развивается - ваш клан рад.
Если развивается ваш проект - рады вы.

🦛 То есть у ребят с меховыми ушами на головах была возможность творить мир в условиях ограниченных ресурсов и конфликтных интересов.