Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign Channel on Telegram

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

@proleveldesign


Интересное о разработке игровых уровней.

Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну.

Блог, портфолио, книги:
www.level-design.ru

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design (Russian)

Присоединяйтесь к нашему увлекательному каналу 'Про Дизайн Уровней / Pro Level Design' на Telegram! Здесь вы найдете все самое интересное о разработке игровых уровней, представленное Михаилом Кадиковым - опытным дизайнером уровней, автором блога и книг по левел дизайну. nnМихаил Кадиков - практикующий специалист в области дизайна игровых уровней, который делится своим опытом и знаниями с широкой аудиторией. На канале вы найдете информацию о том, как создавать уникальные игровые уровни, техники и советы от профессионала.nnНе пропустите уникальную возможность узнать больше о дизайне уровней от специалиста в этой области. Присоединяйтесь к каналу 'Про Дизайн Уровней / Pro Level Design' прямо сейчас и окунитесь в увлекательный мир разработки игровых уровней!nnБлог, портфолио, книги Михаила Кадикова доступны на сайте www.level-design.ru. Посетите его, чтобы узнать больше о талантливом авторе и его работах.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

16 Nov, 07:18


В честь двадцатилетнего юбилея самое время вспомнить дизайн уровней легендарного Half-Life 2.

Разбор лучших уровней прямо в редакторе по ссылке:
Ютуб:
https://www.youtube.com/live/TUOL-p9XShM
Рутуб:
https://rutube.ru/video/1714df21d946d90b85c9f4c8fbe5c34c/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

15 Nov, 04:01


Пару слов про важность обучения для новых и возвращающихся спустя время игроков.

Поиграл Project Borealis: Prologue и застрял вот на этом месте. Так и не понял, как открыть дверь в комнате с лучами света (см. изображение). Безуспешно пытался ломать деревяшки, пробовал взорвать или выбить дверь бросаемыми объектами. Возвращался назад с мыслью, что я что-то пропустил. В итоге, не выдержал и заглянул за подсказкой. Всё было настолько просто, что даже неловко об этом рассказывать.

Как оказалось, нужно было у двери просто нажать кнопку "использовать", о которой я напрочь забыл спустя годы после прохождения оригинального Half-Life 2. Само собой, новые игроки об этой клавише даже и не догадываются, т.к. взаимодействию с дверьми их ранее не учили.

Какой напрашивается вывод? Хотите, чтобы ваш уровень проходился гладко и без запинок? Обучайте игрока и своевременно напоминайте ему как работает та или иная механика. Тупых игроков не бывает, бывает плохой дизайн, который доступно не доносит информацию.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

09 Nov, 09:46


Два форта! Оно существует!

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

16 Oct, 13:45


Не могу не поделиться. Про разработку своих уровней никто лучше их авторов не напишет: https://dtf.ru/gamedev/3083640-razrabotka-urovnya-v-cyberpunk-2077-phantom-liberty

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

14 Oct, 11:22


Написал пару слов про самые интересные геймплейные находки и дизайнерские решения из RoboCop: Rogue City.

Статья по ссылке:
https://level-design.ru/2024/10/robocop-rogue-city/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

25 Sep, 16:46


Чтобы сделать коридорные уровни визуально менее скучными, достаточно добавлять небольшие перепады высот. Иногда всего пары ступенек достаточно, чтобы сделать пространство более интересным.

К примеру, коридоры тюрьмы из RoboCop: Rogue City выглядят в разы лучше, как раз благодаря перепадам высот.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

24 Sep, 13:37


Что общего в дизайне коридорных локаций Wolfenstein The New Order и RoboCop: Rogue City?

Чтобы сделать тесные коридоры интересными для перестрелок, разработчики оснащают их небольшими углублениями и открытыми дверьми в комнаты-подсобки. Это позволяет не захламлять пространство ящиками и предоставить достаточно укрытий для игрока и противников.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

04 Sep, 13:57


Пожалуй, самыми популярными командами отладки уровней для разработчиков являются проверенные годами режим бога, полёт сквозь стены и бесконечные припасы.

Часто разработчики придумывают свои уникальные фишки, заточенные под конкретный проект. К примеру, недавно узнал, что разрабы World War Z снабдили персонажа сферой, в радиусе которой по нажатию одной кнопки мгновенно погибают толпы зомбей. Очень классное решение, позволяющие сэкономить кучу времени при тестировании уровня в редакторе.

Во-первых, не нужно каждый раз прицельно отстреливать орды противников - нажал кнопку и все враги в радиусе исчезли.

Во-вторых, бывает, что ты прыгаешь в редактор для сиюминутного теста и залипаешь, проходя уровень целиком без читов. А правильные инструменты для отладки как раз позволяют оградить дизайнера от превращения фокус плейтеста в полноценную игровую сессию.

Собственно, вопрос к разработчикам. На проектах, над которыми вы работали, были ли какие-нибудь оригинальные и мега полезные фишки для отладки уровня и игры?

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

15 Aug, 09:40


На какие вещи стоит обращать внимание в процессе тестирования уровня? Три полезных статьи по теме.

Про косметические баги, разрушающие эффект погружения:
http://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/

Про разновидности уязвимостей в дизайне уровней, позволяющие игрокам жульничать.
http://level-design.ru/2020/06/exploits/

Про "механики безопасности", предотвращающие тупиковые ситуации с поломкой прохождения игры.
http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

08 Aug, 11:25


Вот уже много лет как создаю уникальный видео контент, аналогов которому нет даже в англоязычном интернете. В свободное время провожу стримы, посвящённые разбору дизайна игр прямо в редакторе уровней. Разбираю как легендарные и всемирно признанные шедевры, так и неизвестные широкой публике игры. Попутно делюсь своим личным опытом работы над играми в качестве дизайнера уровней.

Специально для пользователей из РФ открыл Рутуб канал и перезалил туда все видео и записи стримов в лучшем возможном качестве. Отныне буду пополнять канал новым видео контентом.

Подписаться можно тут:

https://rutube.ru/channel/38317979/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

27 Jul, 07:20


Папка для гейм-дизайнеров 🗂

Собрались с авторами каналов по гейм-дизайну, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.

Добавить папку можно по ссылке: https://t.me/addlist/slhUjzfh0lowNWQy

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

25 Jul, 16:33


В середине августа на Hunt: Showdown накатят обновление, которое включает в себя новую карту. Примечательна она тем, что теперь всё действие происходит в горной местности, а не на болотах.

Для этой карты я проектировал два компаунда - наконец-то можно будет посмотреть за тем, как люди в них будут играть. После выхода обновления обязательно сделаю стрим, где мы обсудим карту и я расскажу про дизайн своих локаций.

https://www.youtube.com/watch?v=3Nrpz5OFPNg

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

20 Jul, 14:31


Как намекнуть игроку на его возможности при помощи языка форм?

Крутейший пример из Uncharted 2. В эпизоде с храмом в Непале мы попадаем в большой зал, где нужно решить головоломку со статуей. Для этого главному герою нужно забраться под потолок.

Чтобы показать место начала восхождения, разработчики используют разрушенную колонну с плоским верхом и ступенькой из мусора внизу (рис. 1). На подсознательном уровне игрок знает, что на по ступенькам можно двигаться вверх, а за уступы цепляться. Поэтому проблем с чтением пространства не возникает.

Все другие колонны в помещении снабдили специальными конструкциями округлой формы с острыми декоративными элементами, направленными вниз (рис. 2). Выбор формы обозначен её физическими параметрами - за округлое зацепиться нельзя, а острое - отталкивает и отрицает какое-либо взаимодействие.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

11 Jul, 04:53


Спрашивают, когда будет новый тираж цветных версий книг "Проектирование виртуальных миров" и "Деконструкция виртуальных миров".

К сожалению, новую партию книг планирую печатать не скоро - только перед новогодними праздниками.

Но, для тех, кто хочет прямо сейчас, на складе осталось еще по несколько штук каждой книги.

Поэтому, не упустите момент - упакую, подпишу и отправлю вам в течении недели.

Всем заинтересованным - добро пожаловать в мою книжную лавку:

https://level-design.ru/shop

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

05 Jul, 19:12


Что делать, если хочется собрать из старых ассетов локацию, которая визуально ощущается свежо, а большого бюджета на это нет?

В дело идёт старая-добрая перекраска растительности из зелёной, в осенне-пожелтевшую. Минимум затрат, а ощущение чего-то нового и свежего есть.

В качестве примеров вспоминаются локации из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Hunt: Showdown, где можно видеть одни и те же ассеты растительности в осенней стилистике.

Помните ещё игры, где использовали такой приём?