Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign Channel on Telegram

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

@proleveldesign


Интересное о разработке игровых уровней.

Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну.

Блог, портфолио, книги:
www.level-design.ru

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design (Russian)

Присоединяйтесь к нашему увлекательному каналу 'Про Дизайн Уровней / Pro Level Design' на Telegram! Здесь вы найдете все самое интересное о разработке игровых уровней, представленное Михаилом Кадиковым - опытным дизайнером уровней, автором блога и книг по левел дизайну

Михаил Кадиков - практикующий специалист в области дизайна игровых уровней, который делится своим опытом и знаниями с широкой аудиторией. На канале вы найдете информацию о том, как создавать уникальные игровые уровни, техники и советы от профессионала.

Не пропустите уникальную возможность узнать больше о дизайне уровней от специалиста в этой области. Присоединяйтесь к каналу 'Про Дизайн Уровней / Pro Level Design' прямо сейчас и окунитесь в увлекательный мир разработки игровых уровней!
Блог, портфолио, книги Михаила Кадикова доступны на сайте www.level-design.ru. Посетите его, чтобы узнать больше о талантливом авторе и его работах.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

03 Feb, 16:08


Написал пару слов про дизайн уровней замечательной игры Indiana Jones and the Great Circle. Очень классный проект с отличным левел-дизайном.

Статья по ссылке:
https://level-design.ru/2025/02/indiana-jones-and-the-great-circle/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

31 Jan, 14:22


То, что разработчики вовсю используют Google Maps для создания уровней и рисования внутриигровых карт очевидно. Вот и в Indiana Jones and the Great Circle реалистичные карты оказались обрисовкой скриншотов с картографического гуглосервиса, что легко определить по положению деревьев и теней.

Но прикол заключается в том, что художник, старательно копирующий карту, пририсовал снаружи современный вагончик с мороженым и холодными напитками. Вагончик можно увидеть в правом нижнем углу. :)

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

29 Jan, 17:42


Контраст - один из самых эффективных способов привлечения внимания. В недавнем Indiana Jones and the Great Circle попался интересный пример как раз на эту тему.

Разработчики добавили у точки интереса большой пушистый куст, который на фоне окружения, засыпанного песком сразу бросается в глаза. Причём, здесь работает не только визуальный контраст (тёмное пятно на светлом), но и смысловой (пышная растительность в безжизненной пустыне).

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

16 Jan, 18:52


Частенько в глаза бросается, когда нога персонажа висит над землёй или вообще левитирует над проломом в полу (на скриншоте пример из Indiana Jones and the Great Circle).

Как правило, художники просто накрывают детальную модель объекта упрощённой физической оболочкой и на этом всё заканчивается. Дальше это ваша головная боль, товарищи дизайнеры.

Как такие случаи лечить дизайнеру? Если в полу есть дырка, в которую по габаритам может провалиться персонаж, то её нужно либо визуально закрыть, либо сделать полноценным препятствием, через которое нужно перепрыгнуть.

Как считаете, стоит ли вообще уделять внимание таким деталям? Или вся надежда на то, что магия анимации с инверсной кинематикой ног всё исправит?

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

13 Jan, 15:48


Любопытно, как механики, которые раньше очень сильно впечатляли, сегодня воспринимаются чем то обыденным.

Оказывается в новом Indiana Jones and the Great Circle тоже есть толпы кровожадных скорпионов, которые боятся огня.

Сразу же вспоминаются Uncharted 3 и гробницы с ордами пауков, прогулки во тьме с лампой в Assassin's Creed Unity (дополнение Dead Kings), заросшие паутиной тоннели из Metro: Last Light.

Ещё в Gears of War был отличный ночной эпизод, где летающие твари сжирали всех, кто был не на свету. Ну и куда же без серии A Plague Tale с морем крыс - там про это целая игра.

Как вы относитесь к таким механикам? Надоело, или сами бы запилили уровень в таком же стиле?

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

04 Jan, 16:25


На скриншотах два ориентира - обелиск Банкер-Хилл из Fallout 4 (рис. 1) и Статуя Свободы из оригинального Deus Ex (рис. 2). Оба монумента отлично справляются со своей ролью - помогают игроку в навигации по уровню. Но есть одна маленькая деталь, позволяющая одному ориентиру лучше выполнять свою функцию, чем другому.

Обелиск имеет симметричную форму, по которой сложно определить его ориентацию в пространстве. В случае со статуей дела обстоят иначе - одного взгляда достаточно, чтобы понять в какую сторону света она повёрнута.

Таким образом, если вы выбираете ключевой ориентир для своей локации, постарайтесь избегать симметрии в форме объекта. Эта небольшая деталь поможет игроку точнее определить своё местоположение в пространстве.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

11 Dec, 15:51


Написал про самые интересные дизайнерские решения в Star Wars Outlaws.

Статья по ссылке:
https://level-design.ru/2024/12/star-wars-outlaws/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

10 Dec, 17:11


В играх от третьего лица важно сделать так, чтобы камеру не блокировали элементы окружения.

Пример из игры Star Wars Outlaws. В одном из интерьеров на входе в стелс-секцию умышленное сделали перилла просматриваемыми, чтобы у игрока был хороший обзор вниз из скрытного положения сидя. Если взглянуть на другие перилла по соседству, то можно заметить, что все они превращены в полноценное непрозрачное укрытие для безопасного перемещения на кортах.

Таким образом, игроку не нужно вставать в полный рост, чтобы оценить локацию перед тем, как начать действовать.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

03 Dec, 13:36


Каналы про левел-дизайн

Я тут собрал папку каналов и чатов про левел-дизайн. Просто что-то много подобных подборок делают в тг, а по левел-дизайну, кажется, пока никто не делал. Тут вы найдёте: блоги преподавателей левел-дизайна известных онлайн-школ, каналы левел-дизайнеров таких игр как Hunt: Showdown и Call of Duty, чаты про изометрические игры и дизайн уровней в целом, а также многое другое.

Я ни с кем не договаривался об этой публикации заранее, так что допускаю, что тут кого-то нет. Если вы считаете, что ваш блог стоит сюда добавить, или вы знаете такой блог/чат про левел-дизайн в телеге, пожалуйста, напишите мне. Личка у меня в закрепе канала.

Условия для добавления канала/чата в папку:
1. Посвящён почти полностью левел-дизайну;
2. Ведётся дольше полугода;
3. 300+ подписчиков;
4. У меня нет возражений и я бы подписался сам =)

Иначе говоря, мне важно, чтобы тут были только LD-паблики, на которые авторы не забили и приложили минимальные усилия для их продвижения.

Добавляйте всё, что вам кажется привлекательным из этой папки. Если она расширится, возможно, размещу ещё.

#левелдизайн

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

03 Dec, 13:36


Больше каналов про дизайн уровней богу дизайна уровней! 👻

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

29 Nov, 14:40


Когда проходил Deathloop, то на самой первой локации Updaam поймал себя на мысли, что детали интерьера очень сильно напоминают Dishonored 2. Как оказалось, локация Updaam была построена первой и использовалась в качестве полигона для игровых механик и дизайн кода в целом.

Не удивлюсь, если изначально в процессе прототипирования на уровне использовались ассеты именно из Dishonored 2, которые постепенно заменили на новые.

К примеру, модульные дверные проёмы и металлические раздвижные ставни имеют общую форму, а также сохранили похожий стиль. И если бы не предательский интерфейс, то с первого взгляда понять где Dishonored 2, а где Deathloop, было бы и вовсе проблематично.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

27 Nov, 16:08


Примеры из Gears of War 2 и Star Wars Outlaws

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

27 Nov, 16:08


Наверняка вас также печалило, когда в шутерах с упором на укрытия по аккуратно расставленным блокам на локации можно было легко предсказать, что сейчас начнётся битва.

Тоже самое в стелс-играх - видишь островки высокой травы или кусты и сразу понимаешь, что сейчас нужно будет между ними курсировать, играя в прятки с патрулями.

Можно ли как-то подойти к дизайну таких ситуаций более интересно и сделать их менее предсказуемыми? Здесь на помощь дизайнеру приходят стихийно формируемые игроком укрытия. Рассмотрим примеры.

На одной из пещерных локаций из Gears of War 2 встречаются фрукты, подвешенные к потолку. Если по ним стрельнуть, то на упавшую вкусняшку из нор начнут выползать гигантские бронированные гусеницы. Их можно легко использовать в качестве укрытий и это очень классный запоминающийся момент (рис. 1).

В Star Wars Outlaws на некоторых локациях есть классная возможность активировать динамические укрытия для пряток. Для этого игроку нужно отправить своего питомца, чтобы тот нажал на кнопку, включающую пар из вентиляционных колодцев (рис. 2).

Таким образом, дайте игроку возможность повлиять на конфигурацию поля боя. Стихийно формируемые укрытия позволяют игроку испытать ощущение приятного озарения, когда он выкрутился из опасной ситуации исключительно благодаря своей сообразительности.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

16 Nov, 07:18


В честь двадцатилетнего юбилея самое время вспомнить дизайн уровней легендарного Half-Life 2.

Разбор лучших уровней прямо в редакторе по ссылке:
Ютуб:
https://www.youtube.com/live/TUOL-p9XShM
Рутуб:
https://rutube.ru/video/1714df21d946d90b85c9f4c8fbe5c34c/

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

15 Nov, 04:01


Пару слов про важность обучения для новых и возвращающихся спустя время игроков.

Поиграл Project Borealis: Prologue и застрял вот на этом месте. Так и не понял, как открыть дверь в комнате с лучами света (см. изображение). Безуспешно пытался ломать деревяшки, пробовал взорвать или выбить дверь бросаемыми объектами. Возвращался назад с мыслью, что я что-то пропустил. В итоге, не выдержал и заглянул за подсказкой. Всё было настолько просто, что даже неловко об этом рассказывать.

Как оказалось, нужно было у двери просто нажать кнопку "использовать", о которой я напрочь забыл спустя годы после прохождения оригинального Half-Life 2. Само собой, новые игроки об этой клавише даже и не догадываются, т.к. взаимодействию с дверьми их ранее не учили.

Какой напрашивается вывод? Хотите, чтобы ваш уровень проходился гладко и без запинок? Обучайте игрока и своевременно напоминайте ему как работает та или иная механика. Тупых игроков не бывает, бывает плохой дизайн, который доступно не доносит информацию.

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

09 Nov, 09:46


Два форта! Оно существует!

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

16 Oct, 13:45


Не могу не поделиться. Про разработку своих уровней никто лучше их авторов не напишет: https://dtf.ru/gamedev/3083640-razrabotka-urovnya-v-cyberpunk-2077-phantom-liberty

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

14 Oct, 11:22


Написал пару слов про самые интересные геймплейные находки и дизайнерские решения из RoboCop: Rogue City.

Статья по ссылке:
https://level-design.ru/2024/10/robocop-rogue-city/

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

25 Sep, 16:46


Чтобы сделать коридорные уровни визуально менее скучными, достаточно добавлять небольшие перепады высот. Иногда всего пары ступенек достаточно, чтобы сделать пространство более интересным.

К примеру, коридоры тюрьмы из RoboCop: Rogue City выглядят в разы лучше, как раз благодаря перепадам высот.

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

24 Sep, 13:37


Что общего в дизайне коридорных локаций Wolfenstein The New Order и RoboCop: Rogue City?

Чтобы сделать тесные коридоры интересными для перестрелок, разработчики оснащают их небольшими углублениями и открытыми дверьми в комнаты-подсобки. Это позволяет не захламлять пространство ящиками и предоставить достаточно укрытий для игрока и противников.

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

04 Sep, 13:57


Пожалуй, самыми популярными командами отладки уровней для разработчиков являются проверенные годами режим бога, полёт сквозь стены и бесконечные припасы.

Часто разработчики придумывают свои уникальные фишки, заточенные под конкретный проект. К примеру, недавно узнал, что разрабы World War Z снабдили персонажа сферой, в радиусе которой по нажатию одной кнопки мгновенно погибают толпы зомбей. Очень классное решение, позволяющие сэкономить кучу времени при тестировании уровня в редакторе.

Во-первых, не нужно каждый раз прицельно отстреливать орды противников - нажал кнопку и все враги в радиусе исчезли.

Во-вторых, бывает, что ты прыгаешь в редактор для сиюминутного теста и залипаешь, проходя уровень целиком без читов. А правильные инструменты для отладки как раз позволяют оградить дизайнера от превращения фокус плейтеста в полноценную игровую сессию.

Собственно, вопрос к разработчикам. На проектах, над которыми вы работали, были ли какие-нибудь оригинальные и мега полезные фишки для отладки уровня и игры?

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

15 Aug, 09:40


На какие вещи стоит обращать внимание в процессе тестирования уровня? Три полезных статьи по теме.

Про косметические баги, разрушающие эффект погружения:
http://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/

Про разновидности уязвимостей в дизайне уровней, позволяющие игрокам жульничать.
http://level-design.ru/2020/06/exploits/

Про "механики безопасности", предотвращающие тупиковые ситуации с поломкой прохождения игры.
http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

08 Aug, 11:25


Вот уже много лет как создаю уникальный видео контент, аналогов которому нет даже в англоязычном интернете. В свободное время провожу стримы, посвящённые разбору дизайна игр прямо в редакторе уровней. Разбираю как легендарные и всемирно признанные шедевры, так и неизвестные широкой публике игры. Попутно делюсь своим личным опытом работы над играми в качестве дизайнера уровней.

Специально для пользователей из РФ открыл Рутуб канал и перезалил туда все видео и записи стримов в лучшем возможном качестве. Отныне буду пополнять канал новым видео контентом.

Подписаться можно тут:

https://rutube.ru/channel/38317979/

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

27 Jul, 07:20


Папка для гейм-дизайнеров 🗂

Собрались с авторами каналов по гейм-дизайну, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.

Добавить папку можно по ссылке: https://t.me/addlist/slhUjzfh0lowNWQy

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

25 Jul, 16:33


В середине августа на Hunt: Showdown накатят обновление, которое включает в себя новую карту. Примечательна она тем, что теперь всё действие происходит в горной местности, а не на болотах.

Для этой карты я проектировал два компаунда - наконец-то можно будет посмотреть за тем, как люди в них будут играть. После выхода обновления обязательно сделаю стрим, где мы обсудим карту и я расскажу про дизайн своих локаций.

https://www.youtube.com/watch?v=3Nrpz5OFPNg

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

20 Jul, 14:31


Как намекнуть игроку на его возможности при помощи языка форм?

Крутейший пример из Uncharted 2. В эпизоде с храмом в Непале мы попадаем в большой зал, где нужно решить головоломку со статуей. Для этого главному герою нужно забраться под потолок.

Чтобы показать место начала восхождения, разработчики используют разрушенную колонну с плоским верхом и ступенькой из мусора внизу (рис. 1). На подсознательном уровне игрок знает, что на по ступенькам можно двигаться вверх, а за уступы цепляться. Поэтому проблем с чтением пространства не возникает.

Все другие колонны в помещении снабдили специальными конструкциями округлой формы с острыми декоративными элементами, направленными вниз (рис. 2). Выбор формы обозначен её физическими параметрами - за округлое зацепиться нельзя, а острое - отталкивает и отрицает какое-либо взаимодействие.

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

11 Jul, 04:53


Спрашивают, когда будет новый тираж цветных версий книг "Проектирование виртуальных миров" и "Деконструкция виртуальных миров".

К сожалению, новую партию книг планирую печатать не скоро - только перед новогодними праздниками.

Но, для тех, кто хочет прямо сейчас, на складе осталось еще по несколько штук каждой книги.

Поэтому, не упустите момент - упакую, подпишу и отправлю вам в течении недели.

Всем заинтересованным - добро пожаловать в мою книжную лавку:

https://level-design.ru/shop

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

05 Jul, 19:12


Что делать, если хочется собрать из старых ассетов локацию, которая визуально ощущается свежо, а большого бюджета на это нет?

В дело идёт старая-добрая перекраска растительности из зелёной, в осенне-пожелтевшую. Минимум затрат, а ощущение чего-то нового и свежего есть.

В качестве примеров вспоминаются локации из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Hunt: Showdown, где можно видеть одни и те же ассеты растительности в осенней стилистике.

Помните ещё игры, где использовали такой приём?

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

29 Jun, 18:39


Интересная история от дизайнера Horizon Forbidden West. В этой игре есть механика, позволяющая открывать заблокированные проходы, взрывая стены специальным копьём.

На одной из локаций, расчищая преграду, игрок мог случайно отлететь назад от взрывной волны и упасть с высокой платформы в воду (рис. 1). В этом случае ему приходилось подниматься на платформу снова.

Это вызвало раздражение у тестировщиков игры, на что они сразу же пожаловались дизайнеру локации. В качестве решения проблемы, было решено поставить ограждения на краю платформы, чтобы неосторожного игрока ни в коем случае не выбросило вниз (рис. 1).

Какой можно сделать вывод? Возможность быстро восстановиться после ошибки по неосторожности - это одно из важнейших правил хорошего дизайна.

Про Дизайн Уровней / Pro Level Design

28 Jun, 16:38


На локациях со святилищами из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom встречаются решётки с интересными узорами, дающие возможность заглянуть в соседнее помещение (рис. 1).

В плане дизайна их функция понятна. Мне они приглянулись именно своей технической реализацией.

А сделаны они по заветам старой школы - текстурой с маской, определяющей прозрачные участки. Метод помогает создать иллюзию детализированной решётки, сэкономив кучу полигонов. Такой способ является классикой ещё с конца 90х.

К сожалению, такие прозрачные текстуры с маской выглядят очень плоско, особенно, если подойти к ним вплотную. Так вот, у разработчиков из Nintendo есть решение проблемы. Они решили продублировать решётку несколько раз, придав тем самым желанную иллюзию объёма (рис. 2).

И действительно, с дистанции решётка выглядит впечатляюще - это классный способ сэкономить на полигонах и оптимизировать игру под старое железо.