Отсыревший подвал геймдизайнера @gd_easy Channel on Telegram

Отсыревший подвал геймдизайнера

@gd_easy


Тайная комната для ценителей искусства создания игр и им сочувствующих.

Пишу об играх и геймдизайне, публикую тематические статьи, делюсь полезными материалами, а также ищу своё место в игровой индустрии. А ещё люблю чай.

По всем вопросам: @ychesluv

Отсыревший подвал геймдизайнера (Russian)

Открыта тайная комната под названием 'Отсыревший подвал геймдизайнера' для всех ценителей искусства создания игр и тех, кто разделяет наше увлечение. Этот канал призван объединить всех, кто увлечен играми и геймдизайном. Здесь вы найдете статьи, посвященные играм и геймдизайну, а также полезные материалы, которые помогут вам расширить свои знания в этой области. Кроме того, автор канала ищет свое место в игровой индустрии и делится своим опытом с подписчиками. И, конечно же, не забыл упомянуть про свою любовь к чаю. Присоединяйтесь к нам, чтобы обсудить игры, разработку и творчество в уютной атмосфере 'Отсыревшего подвала геймдизайнера'. Для всех вопросов обращайтесь к администратору канала @ychesluv.

Отсыревший подвал геймдизайнера

02 Dec, 17:10


Я довольно редко обращаю внимание на моды, но здесь не смог пройти мимо: энтузиаст затеял перенос Stardew Valley в 3D. Знаю, звучит грандиозно, но на деле всё куда скромнее. Всё, что есть на данный момент, — две коротенькие видео-демонстрации текущих наработок и исходный код на GitHub.

К сожалению, вероятнее всего, нынешняя итерация проекта закончится ничем, ибо сам автор уже несколько месяцев не проявлял активности. Но, быть может, кто-нибудь другой пойдёт по проторенной дорожке и допилит поделку до играбельного состояния.

А что? Я бы с удовольствием поиграл.

Отсыревший подвал геймдизайнера

26 Nov, 18:52


Night Manor это пугающее point-and-click приключение, бережно вобравшее в себя всевозможные квестовые клише прошлого. Все раздражающие особенности жанра, навсегда закрепившиеся в массовом сознании олдфагов, эксплуатируются здесь самым наглейшим образом. Чего только стоит попытка объединения трёх малосвязанных между собой предметов: игра будет упорно сопротивляться, ибо «there’s probably a better way of mixing these». И знаете, это по-своему прекрасно. Однако, оговорюсь, что это сработает только для игроков «в контексте». Другими словами, десятилетний зумер (или как их там?) не выкупит постиронию и словит «минус вайбик».

Всё же, игра отлично понимает, чем она является. Именно поэтому прохождение не превращается в раздражающее прокликивание всё и вся, а грамотно подкрепляется современным геймдизайном. Последнее — особенно тонко улавливается, когда с головой уходишь в ностальгический трип. Те же «трудности» с инвентарём едва ли не полностью упраздняются если внимательно изучать всю внутриигровую информацию.

Отсыревший подвал геймдизайнера

26 Nov, 18:52


Со дня релиза присматривался к UFO 50, но долго откладывал своё знакомство до лучших времён. В таких ситуациях на выручку приходит случай: достаточно вскользь наткнуться на упоминание отложенного проекта, чтобы искра интереса вновь вспыхнула, мотивируя в срочном порядке отложить дела и дать-таки шанс выбранному творению. Именно это и произошло со мной вчера вечером.

UFO 50 — сборник из 50 игр от авторов Spelunky, Downwell и Catacomb Kids. Великолепнейший микс из оммажей всему, что было создано на заре становления видеоигр. Подаётся в формате полной истории выдуманной игровой студии, прошедшей свой долгий путь. Студия, к слову, была плодовитой и не боялась экспериментов. В библиотеке нашлось место не только для игр с аркадных автоматов: будьте готовы удивляться и открывать неожиданные жанры и небанальные механики. Всё управление сводится к шести (!) кнопкам, а описание геймплея к лаконичному «pure fun». Ничего лишнего: только вы и выбранный вами картридж.

Вероятно, интереснее всего открывать для себя эту коллекцию хаотично. Однако, я поступил иначе: заранее ознакомился с кратким описанием каждой игры, дабы зацепиться за что-то конкретное. За сим, держите мою персональную (но осторожную!) рекомендацию — игра Night Manor, которая, по правде говоря, разительно отличается от типичной игры из этого сборника.

Отсыревший подвал геймдизайнера

20 Nov, 15:51


Long time no see. В этот раз в рубрике #channel_tip поделюсь каналом Noia Dev. Вот уже несколько лет автор занимается созданием пиксельной MMORPG (доступна прямо в браузере) на Unity и делает это в одиночку.

Крайнее видео автора расскажет, как мимолётный эксперимент может запустить цепочку изменений, полностью переворачивающих ход разработки.

Отсыревший подвал геймдизайнера

14 Nov, 15:18


Сегодня у моего коллеги по цеху вышла его первая игра в Steam (и далеко не первая вообще). В начале этого года я даже о ней писал. Если любите оригинальные головоломки — Robot Detour наверняка вам понравится.

А ещё у меня есть для вас два ключа. Один достаётся самому шустрому прямо сейчас, а второй чуть позже скину в комментарии. Главное, не забудьте сообщить если забрали.

NZ4D8-9TQ6G-AG4G?

P. S. Да, вам придётся подобрать последний символ.

Отсыревший подвал геймдизайнера

13 Nov, 18:20


Слышали что-нибудь об антологии VHS? А об игре No, I’m not a Human? Сейчас расскажу, ибо кейс крайне интересный.

Короткая предыстория: разработчики-энтузиасты периодически собирались в Питере, обсуждали свои концепты и делились идеями. В какой-то момент они решают выпустить собственную антологию из нескольких проектов за символическую сумму, объединив разномастные игры общей темой: «преследование».

Через месяц после выхода происходит взрыв: одна из игр хорошо заходит на YouTube. После этого вокруг проекта моментально образуется фан-база, начинает появляться творчество по мотивам, а игроки хотят продолжения. Благо, развивать есть куда, концепт действительно достойный, а оригинальная версия остаётся недосказанной. По итогу команда решает доработать игру и выпустить её отдельно. Решение, очевидно, правильное.

Я обратил внимание на эту историю ещё и потому, что автор идеи и художник проекта недавно посетила подкаст «Как питчить игры», где рассказала обо всём в подробностях. Рекомендую. Очень забавно было слушать историю из уст человека, внезапно столкнувшегося с таким колоссальным вниманием к своему проекту. Качественному, но всё же экспериментальному.

Многие мечтают, чтобы их игра «выстрелила», но далеко не все понимают, что же делать дальше. Как суметь отсечь лишнее и сфокусироваться на главном? Не всегда понятно, чем именно зацепил игроков тот или иной проект. В этом смысле — громкий свалившийся успех может стать как благом, так и проклятием. Тем интереснее будет посмотреть, куда двинется эта история. Желаю команде успехов.

Отсыревший подвал геймдизайнера

09 Nov, 18:50


#meme

Отсыревший подвал геймдизайнера

03 Nov, 18:04


В последние дни я поймал редкое настроение. Умиротворение, спокойствие, душевное равновесие. Не особенно получается писать, да и времени не хватает.

Наверное, это лучший момент чтобы поделиться с вами тем, что идеально ложится как раз на такое состояние. Мой самый любимый альбом среди всех игровых саундтреков — Into the Breach от композитора Бена Пранти. Даже и не представляю, сколько сотен часов я с ним провёл.

Сложно объяснить, почему среди всего музыкального многообразия мои уши зациклились именно на нём, но для меня он практически идеален. Конечно же, отчасти это связано с сильнейшей ассоциацией с игрой, но это тот случай, когда буквально весь альбом органично встроился в мою повседневность.

Не ищу ничего взамен, но с интересом ознакомлюсь с вашими любимыми игровыми саундтреками.

P. S. Сейчас осознал, что за всё время существования канала я ни разу ничего не написал непосредственно о самой игре. А ведь ни больше ни меньше, это лучшая пошаговая тактика что я знаю.

Отсыревший подвал геймдизайнера

28 Oct, 17:06


Идеальный ремейк Silent Hill 2 [3/3]

Вместо блока о боевой системе упомяну боссов. Вот здесь снимаю маску собаки шляпу. В оригинале они являлись рудиментарным элементом, не несущим в себе ничего кроме скуки. Геймплея там, можно сказать, не было. А вот в ремейке каждый босс ощущается так, будто такими они и задумывались, но недостаточно развитые технологии просто не позволили реализовать первоначальный замысел. Проходя игру, я перед каждым важным сражением задавался вопросом «хорошо, а как вы этого босса переделаете?» и ни разу не был разочарован.

Надеюсь, итоговые продажи устроят Konami и мы ещё получим три недостающих ремейка классических частей. Я готов буду ждать столько, сколько потребуется. Кстати говоря, советую посмотреть анонсирующий трейлер следующего проекта Bloober Team под названием Cronos: The New Dawn. В качестве источников вдохновения там, помимо прочего, значатся серия Dead Space и горячо любимый мной сериал Dark.

Отсыревший подвал геймдизайнера

28 Oct, 17:06


Идеальный ремейк Silent Hill 2 [2/3]

Загадки сделаны просто шикарно. С нарративной точки зрения они отлично передают контекст, в котором происходят события. Весь тот абсурдизм, присущий оригиналу, никуда не делся. Каждый пазл филигранно вписан в мир, отлично его дополняет и, порой, раскрывает дополнительные детали или наталкивает на поиск альтернативных интерпретаций происходящего. Радует разнообразие: иногда, как и в оригинале, от вас будут требоваться странные и неочевидные действия, а иногда за обманчивой переусложнённостью будет обнаруживаться прямолинейное решение.

Однако, существуют проблемы с переводом. Он неплохой, вполне функциональный, но в некоторых загадках терялись тонкости, без которых прийти к решению становилось сложнее. Мне приходилось читать перевод, затем оригинал, и сопоставлять одно с другим. Не критично, но и не сказать об этом нельзя. Хотя, знаете, мне даже понравилось. Удалось почувствовать себя палеографом.

Отсыревший подвал геймдизайнера

28 Oct, 17:05


Идеальный ремейк Silent Hill 2 [1/3]

Конечно, все заинтересованные уже давно поиграли и знают что ремейк удался. Я присоединяюсь ко всем хвалебным отзывам об игре и выделю самое главное, что лично для меня перенесло проект из категории «сомнительно» в категорию «восхитительно». Приятно осознавать, что в ремейке были реализованы буквально все мои хотелки.

Начну с того, что разработчикам удалось не сломать то, что работало. Задача эта была нетривиальной, ибо все те особенности, сформировавшие оригинал, — неочевидны и сложно формулируемы. А пресловутая атмосфера, с которой все так носятся (я — не исключение), стоит на таком хрупком фундаменте, что только попробуй изменить хоть что-то, как вся конструкция рухнет. К счастью, этого не произошло. Авторы обожают оригинал, хорошо его знают и не стесняются это показывать. Игра изобилует оммажами и мастерски заигрывает с ожиданиями прожжённых фанатов.

Очень приятно, что все важные события были сохранены, но в то же время переосмыслены. Добавлены новые сцены (та, что в Heaven’s Night, — в моём сердце навсегда), а некоторые эпизоды переехали по таймлайну. В совокупности, изменений достаточно, чтобы игра ощущалась по-новому, но их не слишком много, чтобы стало «не то». Все основные локации созданы с нуля, но знакомые с оригиналом игроки будут регулярно встречать «те самые» места и интерьеры.

Отсыревший подвал геймдизайнера

24 Oct, 14:30


Долгожданная раздача

Площадка Fab уже запущена, а значит, самое время забрать в свою коллекцию более 17 тысяч фотореалистичных ассетов. Их можно использовать где угодно, без привязки к Unreal Engine. Даже если в данный момент они вам не нужны — не игнорируйте. Всего одна кнопка и огромная библиотека останется с вами навсегда.

P. S. До конца года будут появляться новые ассеты, которые также станут платными в 2025 году. Помимо этого, ежемесячная раздача халявы с Unreal Marketplace тоже переехала на Fab. Поэтому не забывайте заглядывать туда хотя бы раз в месяц.

Отсыревший подвал геймдизайнера

18 Oct, 15:02


Отобрал пятёрку лучших демоверсий с фестиваля среди тех, что мне удалось попробовать.

Silly Polly Beast — история девушки, по воле судьбы столкнувшейся с… чем-то сверхъестественным. Со всех сторон авторский проект, с уникальной стилистикой и, кажется, многослойным повествованием. Динамичные перестрелки с видом сверху, стелс, изобретательные механики и те самые «парадные». Уже давно наблюдаю за разработкой и очень рад, наконец, попробовать демо.

Luma Island — комфортный симулятор фермера на тропическом острове с опциональным кооперативом. Здесь вам предстоит освоить множество разнообразных профессий, разгадать тайны местных жителей, живущих неподалёку, и расхитить не одну гробницу. Приятная визуальная составляющая только подталкивает к ознакомлению.

Is this Game Trying to Kill Me? — увлекательный проект в жанре эскейп-рум с множеством несложных, но добротно сделанных пазлов. Вы начинаете в хижине: перед вами стоит компьютер со странной игрой. Вам необходимо тщательно осматривать окружение, искать подсказки и подмечать неочевидные взаимосвязи между разномастными элементами.

Keep Driving — отправьтесь в дорожное приключение: бунтарское, беспечное, но невероятно душевное. Та игра, которая вернёт вам дух авантюризма, даже если вы его не теряли. Колесите по дорогам, подбирайте попутчиков и вместе решайте возникающие на пути проблемы. В последнем поможет минималистичная пошаговая боевая система. Любимый плейлист на полную и в путь!

КЛЕТЬ — кооперативное безумие о выживании в бесконечной (?) «гигахрущёвке». Проект представляет собой игровое воплощение мрачной вселенной, стихийно зародившейся в анонимных уголках интернета. Спускайтесь на лифте всё ниже в пучину безысходности и не теряйте бдительность — Самосбор приближается! Что бы это ни значило.

Отсыревший подвал геймдизайнера

17 Oct, 06:11


Дьявол в деталях

Я уже второй год не пропускаю Steam Next Fest. Через меня прошло больше сотни демоверсий. Давно стоило поговорить о том, насколько сильно различные мелочи влияют на ваши шансы завоевать игрока. Когда-нибудь я напишу большой пост о создании хорошего трейлера и о выборе идеальных скриншотов, но сейчас давайте рассмотрим демо проекта Mandragora, уж очень оно показательное. Настолько, что я записал для вас геймплей и написал этот пост, будучи несколько на взводе. Оговорюсь, что сама игра, вероятно, будет хорошей. Мне многое в ней понравилось. Здесь я буду говорить о том, как устроена демоверсия и какие у неё проблемы.

Предлагаю сначала посмотреть видео. Прежде чем читать дальше, подумайте: что здесь не так? Для понимания: видео начинается сразу же после создания персонажа (и распаковки шейдеров длительностью в несколько минут, ну да ладно). То есть, то, что вы видите, — это и есть самое начало.

Первый, не самый приятный момент — стена текста, пересказывающая предшествующие события. Не думаю, что это то, чего ждёт игрок на первых секундах, хотя причины такого решения на поверхности. Дело в том, что демо стартует не с начала игры. Если задаётесь вопросом, для чего так сделано, отвечаю: если игра долго разгоняется, то иногда действительно лучше подобрать более репрезентативную часть игры, дабы успеть продемонстрировать игроку как можно больше механик и разнообразных ситуаций. У игрока мало времени, поэтому стоит сразу переходить к интересному, нечего жадничать.

Сразу же за текстовым прологом начинается геймплей. И тут огромное «но» — вместо плавного обучения управлению и ключевым механикам на игрока вываливают абсолютно все возможные действия одним экраном. Очевидно, что мало кто будет вчитываться и пытаться запомнить всё сразу, не получив ещё даже героя под своё управление. А те, кто всё-таки попробуют запомнить хотя бы самое основное, испытают когнитивную перегрузку. Отличное начало.

Далее. Давайте не будем слишком сильно останавливаться на том, что часть игроков по привычке побежит направо и сразу же покинет локацию, двигаясь вообще не туда. Не сказать, что это серьёзная проблема, но, всё же, персонажа можно было заспавнить по центру экрана и точно не у самого выхода из локации.

Почти сразу игрок обнаруживает «костёр». Активирует, затем отдыхает. В этот момент открывается монструозное древо прокачки (извиняюсь, их там шесть!) без единого окошка с пояснениями. Ветераны жанра на этом моменте, вероятно, побегут искать кнопку предзаказа, но новую аудиторию с таким отношением едва ли удастся привлечь.

Ну и вишенка на торте: расправившись с первыми врагами, вас ждёт очередная подстава. Первый же прыжок, который многие игроки совершат машинально, не останавливаясь, приводит к смертельному падению с большой высоты. Более фрустрирующий сценарий и придумать сложно. Понятно, что в основной игре к этому моменту игрок наверняка уже будет готов к подобного рода ситуациям и заранее посмотрит вниз, но новичок вряд ли будет настолько осторожен. Как итог — ещё один повод для безоговорочного тильта.

Давайте подытожим. Next Fest — идеальное место чтобы заявить о себе. У каждой игры всего одна попытка и использовать её нужно с умом. Ваша демка должна быть отполирована до блеска, ибо одновременно с вами ещё несколько тысяч проектов борются за время игрока. Обучение должно быть лаконичным, поэтапным, доступным. Техническое состояние — безукоризненным. Каждый косяк, каждый баг — это ваши же недополученные вишлисты, ваши недозаработанные деньги.

Стоит ли выделять дополнительное время на доработку вашей демки? Вопрос риторический.

Отсыревший подвал геймдизайнера

15 Oct, 15:56


С фестивалем демоверсий вас! И меня…

Успели уже что-нибудь попробовать?

Отсыревший подвал геймдизайнера

13 Oct, 18:34


Радиоприёмник в Silent Hill 2

Вот уж несколько дней я занят прохождением ремейка Silent Hill 2. Игра получилась очень достойной, чего я изначально никак не ожидал. Впечатления — позже, а сейчас расскажу о том, как разработчики улучшили радио, буквально никак его не меняя.

Сначала база: как и в оригинале, приёмник начинает издавать помехи когда рядом есть враги. На этом его особенности заканчиваются. Однако, за счёт переработки всех локаций и пересмотра левел-дизайна проекта в целом, воспринимается он совершенно по-новому.

В оригинале локации были небольшими. В таких условиях радио нередко выполняло лишь декоративную функцию. Все монстры были видны сразу или прятались за первым же поворотом: приёмник не давал дополнительной информации. Разве что неожиданный ракурс камеры мог устроить небольшую подлянку, но сути это не меняло.

В ремейке, как вы догадались, ситуация обратная. В больших и относительно открытых локациях (не переживайте, закрытые двери на месте) радио по своей функциональности начинает напоминать радар, удобно подсказывающий направление и характер угрозы. А благодаря тому, что отныне весь игровой мир — бесшовный, у игрока появилась возможность прогнозировать потенциальные риски ещё до того, как он войдёт в очередное помещение. Получается, что тот же инструмент, оказавшийся в новых условиях, внезапно дарит более глубокий игровой опыт.

Конечно же, если не пытаться заигрывать с боевыми ситуациями, идея радио быстро наскучит. Разработчики отлично это понимают, поэтому как только у игрока закрепляется рефлекс «слышу звук — ищу угрозу», формула начинает сбоить. Иногда по сценарию, а иногда и случайно.

Появляются враги, о которых радио заранее не сигнализирует. Приём подлый, но действенный. Спотыкаться на этом вы будете часто. Мало? Бывает и наоборот. Радио не затихает, хотя рядом с вами никого вроде бы и нет. Причины такого поведения я обнаружил две: либо это всего лишь таракан (особый вид монстров, — мелкие и почти безобидные), либо это другого рода жук. «Bug», если точнее. У меня несколько раз внезапные приступы приёмника так удачно ложились на геймплейный сегмент, что казалось, будто бы это не случайность и сейчас что-то будет. Баг, но зато какой!

Отсыревший подвал геймдизайнера

10 Oct, 16:02


Я тут стримчик подрубил... Приглашаю! Прямо сейчас будем разбираться, что же всё-таки получилось у Bloober Team.

Отсыревший подвал геймдизайнера

05 Oct, 18:52


Есть у меня такая особенность — я многое люблю систематизировать. Списки дел, отдельные календари для всех сфер жизни, ежедневник с тасками, списки фильмов и сериалов, список любимых продуктов… Много всего было, даже не спрашивайте. Что-то из этого со временем забрасывал, а что-то с переменным успехом веду до сих пор.

С играми я таким не занимался, но бывает, задумываюсь. Откопал на DTF статью о систематизации игровой жизни. Выглядит пугающе, но маняще. До такого, наверное, никогда не дойду, но что-то в этом всё-таки есть, не находите? По соседству увидел ещё и гайд по организации схожей Google-таблицы. Попроще, но тоже пугает.

Вопрос к вам: как выглядит ваш бэклог?

Отсыревший подвал геймдизайнера

29 Sep, 17:46


Нет, вы только посмотрите, что показали на TGS: новоявленная команда DDDistortion поделилась новым трейлером своего дебютного проекта NIGHTMARE OPERATOR. Без преувеличения, для меня это самый сочный трейлер этого года.

Сколько всего там намешано: по общему духу напоминает Ghostwire: Tokyo, чувствуются также вайбы SIGNALIS, а в комментариях даже упоминали серию Dead Space. Бесподобный (и местами безумный) визуальный стиль вкупе с крайне уместной музыкой заставляют меня уже в десятый раз пересматривать эти полторы минуты.

Как же я обожаю такую колоритную японщину с персонажами их городских легенд! С удовольствием бы прогулялся по таким тихим, едва ли не мёртвым улочкам прогнившего мегаполиса. Непонятно только, когда у меня получится это сделать, ведь даты релиза пока нет.

Отсыревший подвал геймдизайнера

26 Sep, 17:25


«А что там с твоей игрой?» — вопрос, который, на самом деле, мне никто не задавал, однако я всё равно расскажу.

Если коротко: прототип уже существует, можно поиграть. Но кроме почти рабочего геймплея там ничего нет. Геймдизайн определён, правила продуманы: никаких глобальных изменений уже не планируется. Игра изначально была задумана как совсем небольшая, но со временем понял, что для дебютного проекта можно было взять ещё более простую идею. Но ничего, всё получится.

Вся графика в процессе создания — прямо сейчас осваиваю Blender и разбираюсь с шейдерами, музыка и аудиоэффекты тоже в планах — для этих целей я даже купил себе MIDI-клавиатуру (на которой немного поигрываю) и поставил Ableton с нужными плагинами. Избыточно? Может быть, но мне в кайф.

Конечно, нужно понимать, что второстепенных моментов, требующих пристального внимания, ещё очень много. Один только интерфейс это уже большая задача даже для очень небольшой игры. И решать всё это мне ещё только предстоит.

Абсолютно каждый аспект разработки я хочу вывезти на собственных плечах. Это тяжело, но прогресс есть, а результат неизбежен. Удобно то, что каждая молекула, каждая частичка моей игры находится под моим единоличным контролем. Нет нужды тратить время на настройку процессов, на организацию рабочего общения между членами команды. Всё только в моей голове. Но очевиден и минус — в ней не так много места. Приходится часто прыгать по задачам: постепенно что-то забывается, а что-то теряется. Хорошая проектная документация решила бы вопрос, но для этого тоже нужно время.

Интересно то, что блогу уже сильно больше года, но я до сих пор не упоминаю конкретные моменты из разработки. Не помню как и почему, но в какой-то момент я решил не раскрывать карты до тех пор, пока на руках не будет чего-то внятного. Надеюсь, что этот момент уже близится и в скором времени я начну, наконец, делиться всеми подробностями, которых, поверьте, будет в достатке.