Дьявол в деталях
Я уже второй год не пропускаю Steam Next Fest. Через меня прошло больше сотни демоверсий. Давно стоило поговорить о том, насколько сильно различные мелочи влияют на ваши шансы завоевать игрока. Когда-нибудь я напишу большой пост о создании хорошего трейлера и о выборе идеальных скриншотов, но сейчас давайте рассмотрим демо проекта Mandragora, уж очень оно показательное. Настолько, что я записал для вас геймплей и написал этот пост, будучи несколько на взводе. Оговорюсь, что сама игра, вероятно, будет хорошей. Мне многое в ней понравилось. Здесь я буду говорить о том, как устроена демоверсия и какие у неё проблемы.
Предлагаю сначала посмотреть видео. Прежде чем читать дальше, подумайте: что здесь не так? Для понимания: видео начинается сразу же после создания персонажа (и распаковки шейдеров длительностью в несколько минут, ну да ладно). То есть, то, что вы видите, — это и есть самое начало.
Первый, не самый приятный момент — стена текста, пересказывающая предшествующие события. Не думаю, что это то, чего ждёт игрок на первых секундах, хотя причины такого решения на поверхности. Дело в том, что демо стартует не с начала игры. Если задаётесь вопросом, для чего так сделано, отвечаю: если игра долго разгоняется, то иногда действительно лучше подобрать более репрезентативную часть игры, дабы успеть продемонстрировать игроку как можно больше механик и разнообразных ситуаций. У игрока мало времени, поэтому стоит сразу переходить к интересному, нечего жадничать.
Сразу же за текстовым прологом начинается геймплей. И тут огромное «но» — вместо плавного обучения управлению и ключевым механикам на игрока вываливают абсолютно все возможные действия одним экраном. Очевидно, что мало кто будет вчитываться и пытаться запомнить всё сразу, не получив ещё даже героя под своё управление. А те, кто всё-таки попробуют запомнить хотя бы самое основное, испытают когнитивную перегрузку. Отличное начало.
Далее. Давайте не будем слишком сильно останавливаться на том, что часть игроков по привычке побежит направо и сразу же покинет локацию, двигаясь вообще не туда. Не сказать, что это серьёзная проблема, но, всё же, персонажа можно было заспавнить по центру экрана и точно не у самого выхода из локации.
Почти сразу игрок обнаруживает «костёр». Активирует, затем отдыхает. В этот момент открывается монструозное древо прокачки (извиняюсь, их там шесть!) без единого окошка с пояснениями. Ветераны жанра на этом моменте, вероятно, побегут искать кнопку предзаказа, но новую аудиторию с таким отношением едва ли удастся привлечь.
Ну и вишенка на торте: расправившись с первыми врагами, вас ждёт очередная подстава. Первый же прыжок, который многие игроки совершат машинально, не останавливаясь, приводит к смертельному падению с большой высоты. Более фрустрирующий сценарий и придумать сложно. Понятно, что в основной игре к этому моменту игрок наверняка уже будет готов к подобного рода ситуациям и заранее посмотрит вниз, но новичок вряд ли будет настолько осторожен. Как итог — ещё один повод для безоговорочного тильта.
Давайте подытожим. Next Fest — идеальное место чтобы заявить о себе. У каждой игры всего одна попытка и использовать её нужно с умом. Ваша демка должна быть отполирована до блеска, ибо одновременно с вами ещё несколько тысяч проектов борются за время игрока. Обучение должно быть лаконичным, поэтапным, доступным. Техническое состояние — безукоризненным. Каждый косяк, каждый баг — это ваши же недополученные вишлисты, ваши недозаработанные деньги.
Стоит ли выделять дополнительное время на доработку вашей демки? Вопрос риторический.