KSI Games × О геймдеве @ksigames Channel on Telegram

KSI Games × О геймдеве

@ksigames


Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве!

- Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр
- Истории успехов и неудач в геймдеве
- Бесплатные ассеты и другое

KSI Games × О геймдеве (Russian)

Добро пожаловать в Telegram-канал KSI Games × О геймдеве! Этот канал создан для всех любителей разработки игр и желающих узнать больше об этой увлекательной области. Здесь Вы найдете полезные материалы из мира геймдева и личные заметки автора канала (@err0r04) о его пути в этом направлении!

В канале представлены интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр. Вы также сможете узнать об историях успехов и неудач в геймдеве, что поможет Вам извлечь уроки из опыта других. Кроме того, здесь Вы найдете бесплатные ассеты и многое другое, что поможет Вам в вашем творчестве! Присоединяйтесь к нам и окунитесь в мир разработки игр вместе с KSI Games × О геймдеве!

KSI Games × О геймдеве

14 Feb, 09:22


Ну это уже беспредел, конечно

KSI Games × О геймдеве

14 Feb, 08:30


5 способов обводки в Unity × #разработка #unity

Обводку можно использовать как часть стилистики игры, так и для геймплейных моментов, например, для обводки интерактивных объектов. Реализация и математика для продвинутых в источнике, но вы наверняка сможете выбрать подходящий метод и найти по нему туториал.

× Rim Effect
Один из самых простых способов обводки можно получить с помощью так называемого эффекта Френеля (fresnel effect), который можно использовать для отрисовки контура по краю/борту объекта. Эффект Френеля описывает отражение/пропускание света при падении на прозрачную поверхность.
В результате применения получается обводка, которая идет по внутренней линии и не видена за пределами объекта. Регулируя ширину, силу и мягкость контура, можно создать четкие линии или более мягкий / светящийся эффект.
НО! Этот подход хорошо работает для таких объектов, как сферы и капсулы с гладкими и закругленными краями, но не подходит для таких объектов, как кубы или более сложные модели с острыми краями.

× Vertex Extrusion
Этот метод использует повторно отрисованную/дублирующую версию исходного объекта/меша для формирования контура. Этот дублирующий объект отображается позади исходного объекта, а его вершины вытягиваются, чтобы сделать дублирующий объект больше исходного. Дублирующийся объект обычно просто визуализируется сплошным цветом.
Есть несколько способов добиться этого эффекта и применять его в разных пространствах объектов, подробнее в источнике.

Доп. материал:
https://www.videopoetics.com/tutorials/pixel-perfect-outline-shaders-unity

× Blurred Buffer
В этом методе силуэт объекта визуализируется в буфере. Этот буфер силуэта затем размывается, что увеличивает силуэт, который затем используется для визуализации обводки.

Делается в несколько шагов:
1. Создание буфера силуэта
2. Применение Blur Pass
3. Outline Pass

Этот метод отлично подходит для создания мягких и светящихся контуров, но может оказать большее влияние на производительность по сравнению с другими методами.

× Jump Flood Algorithm
Основное преимущество этого метода заключается в том, что он позволяет визуализировать действительно широкие контуры при очень разумных затратах на производительность. Хорошее объяснение техники в статье Бена Голуса.

× Edge Detection
Этот полноэкранный метод позволяет рисовать линии, обнаруживая разрывы в сцене, и отображать контур между областями, между которыми есть достаточно большой разрыв. Можно обнаружить несоответствия между значением буфера глубины, вектором нормали, цветом альбедо или любыми другими доступными данными. С помощью этого метода контур применяется ко всем объектам, которые записываются в эти буферы, и поэтому вы в меньшей степени контролируете контуры для каждого отдельного объекта. Возможность обнаружения неоднородностей из разных источников обеспечивает более надежную систему выделения.

Доп. материалы:
https://roystan.net/articles/outline-shader.html
https://jameshfisher.com/2020/08/31/edge-detection-with-sobel-filters

Источник × KSI Games

KSI Games × О геймдеве

13 Feb, 07:30


Latitude 76: Land of the Onkilons × #Релизимся!

Это приключенческая игра, вдохновлённая реальной историей полярной экспедиции 1900-1902 годов от небольшой инди-команды Anisimov Games. Вы окажетесь на фантомном острове среди льдов Арктического океана, где героев поджидают неизвестность и опасности. Вам предстоит заниматься скалолазанием, решать головоломки, сражаться с местными обитателями и раскрывать тайны острова! А ещё у вас будет милый компаньон-обезьянка :)

Игра находится в разработке 2 года, где я занимаюсь дизайном уровней, а местами и левел-артом, так что как никогда важна ваша поддержка и обратная связь!

В апреле ожидается открытый плейтест в Steam, а релиз уже к концу этого года. О каждом этапе ещё сообщу, конечно. Пока зацените геймлейный трейлер.

Будем рады, если вы будете следить за разработкой и присоединитесь к предстоящему плейтесту. Жмите вишлист и заходите в Discord игры!

KSI Games × О геймдеве

12 Feb, 14:13


Как заключить договор на паблишинг игры, выгодный не только издателю? × #бизнес #продвижение

Договор на паблишинг — это соглашение, по которому издатель получает права на продвижение и распространение игры. Чаще всего издатель требует исключительную лицензию — использовать игру сможет только он. Рассмотрите вариант простой (неисключительной) лицензии, если хотите издавать игру в других регионах самостоятельно. Не путайте исключительную лицензию с уступкой прав, при которой вы полностью теряете контроль над игрой.

Издатель обычно имеет собственный шаблон договора на паблишинг, отступать от которого он, скорее всего, не захочет. Однако это не значит, что вы обязаны соглашаться на все без разбора.

Обратитесь к нескольким издателям, чтобы иметь возможность сравнить предложения и понять, как может и должно строиться ваше с издателем взаимовыгодное сотрудничество. Выбирайте самого надежного партнера.

× Финансовые условия
Вознаграждение обычно определяется процентом от прибыли игры. Однако важно четко зафиксировать, что считать доходом и прибылью. Часто из дохода вычитают затраты на рекламу и комиссию платформы.

Чтобы избежать споров, пропишите:
- Перечень допустимых затрат
- Обязанность издателя предоставлять регулярные отчеты о доходах и расходах
- Возможность проводить аудит (проверять финансовую отчетность издателя)

× Промо и маркетинг
Пропишите конкретные обязательства издателя: календарный план, выход игры в разных регионах, отчетность по продвижению. Избегайте размытых формулировок вроде «издатель обязуется прилагать усилия для продвижения».

× Обязанности разработчика
Согласуйте сроки и объем доработок игры. Уточните, кто отвечает за локализацию и возможные изменения в проекте.

× Оценка рисков и репутации
Перед подписанием договора изучите репутацию издателя, сравните несколько предложений. Обсудите ключевые вопросы на этапе переговоров. Всегда продумывайте варианты расторжения договора и оценивайте долгосрочные риски.

Главное правило – не торопитесь подписывать документы. Понимание условий и внимательность помогут избежать многих проблем в будущем.

Источник × KSI Games

KSI Games × О геймдеве

11 Feb, 13:30


Headshot Roulette — безумный симулятор русской рулетки с дробовиком от Atomic Collective!

В игре может быть до 4 участников за одним столом. Бросьте вызов хитрому ИИ или сыграйте с друзьями вживую. Холостые или боевые патроны? Решает удача! Атмосферная комната, голосовой чат, жесты и уникальные предметы добавляют напряжения - используйте все методы, чтобы изменить исход раунда. Запугивайте соперников или попробуйте договориться.

Выглядит, как претендент на "выстрел" у стримеров, что думаете?

А сами готовы рискнуть? Добавляйте в вишлист, релиз уже во 2 квартале 2025!

KSI Games × О геймдеве

10 Feb, 14:14


Ловим настроение. The Witcher 3: Wild Hunt × #вдохновение

Мир Ведьмака 3 запомнился потрясающими пейзажами: бескрайними полями, горными хребтами, густыми лесами, живописными деревнями и каменными городами. Просто путешествовать в нём - отдельное удовольствие. Закаты, туманные рассветы и бурные штормы - всё это в сочетании с аутентичным саундтреком создаёт глубокое погружение в сеттинг.
Музыка, написанная Марчином Пшибыловичем, Миколаем Строиньским и фолк-группой Percival, использует этнические инструменты (гусли, лютня, волынка), создавая мощные и запоминающиеся композиции.

Любите эти средневековые мотивы?

Плейлист × KSI Games

KSI Games × О геймдеве

09 Feb, 12:01


Доброго дня, на этих выходных весь в разъездах, но всё-таки давайте оформим небольшую уже традиционную в этом году геймдев-викторину!

KSI Games × О геймдеве

08 Feb, 06:11


Скриншотная суббота × #ScreenshotSaturday

Самой залайканной работой оказалась игра про дух шамана с канала @tochno_kesha, олдовый стилёк! Но ещё хочется отметить крутые арты Антологии Русских Ужасов - многообещающе, тоже загляните. Оставляйте ваши наработки в комметариях и оценивайте других, возможно именно ваша игра дополнительно подсветится в следующий раз!

Ну а я на неделе занимался переработкой основной логики интерактивных и инвентарных предметов, продолжал делать ключевую "механику" и немного поанимировал тестовую бесплатную модельку - топорно, но пока хоть что-то (клип выше и в комментариях доработанное).

На проект затрачено - 39 часов.

Велком в комментарии с вашими прогрессами!

KSI Games × О геймдеве

08 Feb, 06:01


GamedevFunnyMoments

KSI Games × О геймдеве

07 Feb, 15:46


Попал в @progamedev!
Один из крупнейших геймдев-каналов в телеграме. С 2022 года долгое время я был подписан только на него, и именно он вдохновил меня всё-таки попробовать параллельно разработке двигаться в медиа направлении.

Привет всем прибывающим, знакомьтесь с закрепом и тегами, у нас тут геймдев с разных сторон, так как канал от лица соло-инди-разработчика "в душé" :)
Надеюсь, вам будет познавательно, и вы тут задержитесь. А пока всем хорошего пятничного вечера! До завтра, скриншот-субботы.

KSI Games × О геймдеве

07 Feb, 14:02


Ассеты месяца × #ассеты

× Unity
Подборки от SpeedTutor - модели, инструменты, звуки:
- январь
- февраль

× Unreal Engine
Временно бесплатное на Fab.com (до 11 февраля). У всего странно низкие оценки, никаких отзывов нет, но почему бы не забрать в любом случае бесплатно.

- SICKA DYNASTY
Полноценное окружение в азиатском стиле с оптимизированным освещением и текстурированием.

- Clay Pots
Коллекция из 25 глиняных горшков, каждый из которых отличается уникальным ААА дизайном и высококачественной ручной росписью. В пакете уву низкополигональные, так и нанит-версии горшков, что обеспечивает совместимость с различными проектами.

- Ultimate Interaction Manager
Это менеджер взаимодействий на основе компонентов, который позволит вам превратить любой объект в интерактивный. Существует множество настроек, которые можно настроить в соответствии с вашими потребностями.

KSI Games × О геймдеве

05 Feb, 14:02


А знаете про Маркетинг игр? Это канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq, выпустившей «Torn Away» и разрабатывающей уже нашумевший «Ларёк на улице Ленина» - 35 000 вишлистов за неделю после анонса!

В этом канале автор делится инструментами и полезными статьями о продвижении ПК игр. А ещё там появляется всё больше личного опыта ведения студии и продвижения проектов!

Обязательно к сохранению, если работаете над ПК играми или хотите выйти в Steam. Хотя в любом случае будет интересно, подписывайтесь: https://t.me/marketagame

KSI Games × О геймдеве

05 Feb, 09:34


Подбор скриншотов × #продвижение

Хороший скриншот делает маркетинг проще и эффективнее. Он сразу передаёт суть игры, её фишки и вызывает желание поиграть. Но что делает скриншот действительно удачным?

× Читаемость сути и фишки
Скриншот должен показать основную привлекательность вашей игры. Это может быть:
- Уникальная игровая механика
- Стильное оформление
- Эмоции, которые испытывает игрок

Подумайте, что главное в вашей игре: чувство или опыт, который она дарит, и постарайтесь передать это через визуал. Без чёткого понимания "фишки" сложно выбрать правильные кадры — это может привести к бесконечным сомнениям.

Скриншот должен быть понятен с первого взгляда. Определите для себя, что вы хотите показать, и какие элементы игрового процесса должны быть в центре внимания.
Если скриншот перегружен деталями или не даёт чёткой информации, игрок может просто пройти мимо.

× Отражение жанра
Покажите, к какому жанру относится игра. Камера, окружение и визуальные элементы должны сразу намекать, что это — платформер, шутер, RPG и т.д. Это помогает игроку быстрее понять, чего ожидать.

× Полировка и ключевые вопросы
Проверяйте скриншоты по следующим критериям:

- Место действия: Показывают ли они места, где проходит большая часть игры?
- Роль игрока: Понятно ли, кем становится игрок в игре?
- Действия: Можно ли определить, что делает игрок?
- Интерактивные объекты: Видно ли, с чем можно взаимодействовать?
- Динамика: Понятно ли, что происходит или что только что произошло?
- Направление: Показывают ли скриншоты, куда движется игрок?
- Изменения: Видно ли, что мир или персонажи меняются по мере прохождения?

× Порог вхождения
Подумайте, нужно ли игроку знать что-то о вашем жанре, чтобы понять скриншот. Если визуал слишком сложен для новичков, попробуйте сделать его проще и понятнее.

Что-то из этого в большей степени работает для одних игр, и в меньшей для других, и это лишь верхушка айсберга возможных вопросов, но вам важно посмотреть на вашу игру с разных сторон, так что вы сможете удивиться, найдя что-то новое.

Источник × KSI Games

KSI Games × О геймдеве

04 Feb, 11:52


Простые формы - разный стиль × #пиксельарт

KSI Games × О геймдеве

03 Feb, 14:00


Ловим настроение. Transistor × #вдохновение

Эта изометрическая RPG от студии Supergiant Games вышла в 2014 году и выделяется своим уникальным сочетанием пошаговой тактики и экшена в реальном времени, а также атмосферным киберпанковым миром. Главная героиня — певица Ред, потерявшая голос.
Всю музыку для игры написал Даррен Корб, постоянный композитор студии. Саундтрек сочетает электронные аранжировки с живыми инструментами, создавая меланхоличную и загадочную атмосферу. А голос певицы Эшли Барретт в некоторых композициях делает их особенно выразительными и ассоциируется с главной героиней, словно она продолжает петь у себя в мыслях.

Плейлист × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

03 Feb, 12:57


Какие игры вам запомнились саундтреком?

KSI Games × О геймдеве

02 Feb, 10:33


Всем доброго дня, немного запоздалая геймдев-викторина. По итогам опроса прошлого воскресенья победил левел-дизайн, сегодня о нем!

KSI Games × О геймдеве

01 Feb, 09:02


Скриншотная суббота × #скриншотник

Ну минимум 10 человек могли бы чем-то поделиться, так что велком в комментарии! Каждую субботу один из интересных проектов будет подсвечиваться в этой публикации.

А я пока свое не раскрываю, буду фиксировать текстом итоги недели и как там #мояигра.
Немного отвлекался на другие "проекты", и часа по 2 в ночь только делал игру. И то протоптался на месте в попытках придти к лучшей реализации взаимосвязанных механик - переделывал, возвращал, снова втыкался в мысли, что "это как-то не очень". Как недавно отвечал в комментариях - лучше проектировать на бумаге и системы (а у меня и образование соответствующее ведь), но... Казалось в ГДД механик все понятно расписал, тем не менее программирование штука веселая, вариантов реализации чего-либо куча. Вчера все-таки нагптшил нормальный вариант, сегодня этим способом оформлю, дальше все действительно понятно в основном.

Затрачено - 32 часа.

Думаю на новой неделе разбавить разработку анимацией и уже показать что-то более внятное, чем полупустая комната :)

А какие у вас успехи? Присылайте ваши наработки и прогресс!

KSI Games × О геймдеве

27 Jan, 11:31


Ловим настроение. The Crew × #вдохновение

Игровой мир - вся Америка? В 2014-м игра впечатляла масштабом карты. Газануть от Нью-Йорка до Лос-Анджелеса - пожалуйста! По долгому пути ждут другие города и достопримечательности, разные дороги и бездорожье, а кайф роуд-трипа подкрепляется приятным саундтреком. В игре были спорные моменты, но кому-то она действительно полюбилась.

Для меня The Crew была первой лицензионной игрой, в школьные годы в ней воплощалась мечта просто бесконечно рулить и наслаждаться пейзажами, что сейчас иногда делаю уже и в жизни.

Гоняли на просторах Штатов?

Плейлист × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

26 Jan, 21:39


#мояигра, заметка 3

На этой неделе больше занимался программированием основных механик и "ИИ", на котором завязана суть игры. Пишу не суперкод, на MonoBehaviour с использованием системы событий, для ИИ оформил системку задач (бот выполняет наиболее приоритетную доступную задачу) и Unity Navigation.

Хотел собрать небольшой интерьер, вновь познал боль бесплатных ассетов - то миллиард материалов на модель, то кривые пивоты... Надо будет что-то прикупить адекватное. А пока так и быть закину скриншот текущей тестовой сцены с небольшим спойлером :)

Еще зашел на Reddit, часто вижу, как плотно с ним связано "бесплатное" продвижение, особенно на зарубежную более платежеспособную аудиторию. Но там и актив поддерживать надо, поэтому начал делать первые шаги заранее. Хорошая статья по теме, тоже гляньте.

Дальше пока что код-код, наверно чуть актуализирую документацию новыми решениями и всякие макеты интерфейсов оформить стоит.

KSI Games × О геймдеве

26 Jan, 06:43


Быстро прошла неделька... Воскресная геймдев-викторина уже тут!

Напомню вскользь про партнера канала :)
Пополняйте баланс Steam с Kupikod быстро, без регистрации и с низкой комиссией! А с промокодом KSI вас ждёт дополнительный профит:
-2% на пополнение баланса
-3% на пополнение баланса скинами
-10% на покупку гифтов
-5% на покупку голды в мобилках

Кроме этого на Kupikod можно приобрести ключи игр, недоступных на данный момент в РФ, как в Steam, так на других площадках!

Помните: кто применит промик KSI, тому отдельное мерси!

KSI Games × О геймдеве

24 Jan, 13:59


Деформация в Unity × #ассеты

Крутая система для создания различных деформаций. Больше 40 модификаторов, а искаженные меши можно сохранять!

Как установить

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

23 Jan, 14:18


Карта навыков для RPG × #геймдизайн

Если вдруг не придумываются способности разных классов.

KSI Games × О геймдеве

22 Jan, 12:01


Шаблоны трейлеров - Видеомонтаж с музыкой. × #продвижение

Это просто видео с геймплеем, в котором вы подрезаете под музыку как можно больше ударов, столкновений, хлопков, свистов или любых других движений на экране. Такой формат отлично подходит для создания динамичных и запоминающихся трейлеров, который позволяет передать энергетику игры, не углубляясь в её сюжет или механику. Музыка становится не просто фоном, а неотъемлемой частью повествования, усиливая впечатление от игрового процесса и эмоционально вовлекая зрителя.

× Выбор подходящей музыки и звуков
Музыка задаёт тон всему трейлеру. Подберите трек, который соответствует атмосфере вашей игры:
- Для динамичных экшен-игр подойдут треки с сильным ритмом и нарастающим темпом.
- Для расслабляющих симуляторов — мелодичные композиции.
- Для эпических RPG — оркестровые или хоровые треки.

Музыка может быть дополнена звуковыми эффектами, которые подчеркнут геймплей – это выстрелы, взрывы, крики или шаги, усиленные в ключевые моменты. Возможно приглушение музыки перед финальным ударом или важной сценой для создания акцента.

Убедитесь, что у вас есть права на использование выбранной музыки, или используйте треки из библиотек без лицензионных ограничений.
Где найти музыку.

× Синхронизация с ключевыми моментами
- Удары, выстрелы, прыжки и другие действия: синхронизируйте их с битами музыки, чтобы создать ощущение ритма и плавности.
- Эмоциональные пики: усиливайте драматические моменты игры на музыкальных кульминациях. Например, переход от спокойного геймплея к интенсивной битве может совпадать с резким изменением темпа музыки.
- Финал: завершайте трейлер на мощной ноте, совпадающей с последним аккордом или эффектным спадом музыки.

× Построение ритма и эскалации
Разделите трейлер на несколько частей, соответствующих изменениям в музыке:
- Начало: простые и понятные кадры, чтобы захватить внимание зрителя.
- Средняя часть: постепенное добавление разнообразных механик, элементов игры и повышения динамики.
- Кульминация: интенсивный и разнообразный игровой процесс, который отражает полную мощь и атмосферу игры.

× Монтаж с учётом визуальной композиции
- Используйте быструю смену кадров для экшен-сцен, чтобы передать скорость и энергичность.
- Добавляйте медленные переходы или затухания для более спокойных или эмоциональных моментов.
- Применяйте видеофильтры и эффекты (замедление, размытие) для акцента на определённых сценах.

× Примеры трейлеров
- Doom - Использование мощной метал-музыки идеально подчёркивает динамичный, агрессивный геймплей.
- Celeste - Важные моменты платформинга синхронизированы с музыкальными акцентами.
- Just Cause 4 - Переходы и экшен сопровождаются нарастающей эпичной музыкой, где взрывы, трюки на транспорте и разрушения подчеркиваются мощными битами.

Завершите видео логотипом игры, слоганом или датой релиза. Это закрепляет впечатление у зрителя и позволяет ему запомнить ключевую информацию.

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

20 Jan, 13:43


Ловим настроение. GTA IV и Либерти-Сити × #вдохновение

Либерти-Сити предстает как живой, шумный мегаполис с густонаселенными улицами, серыми небоскрёбами и ощущением постоянной борьбы за выживание. Оригинал игры уже заметно состарился, но по-прежнему может быть приятно с ностальгией прогуляться по русскоговорящему "Брокеру", посмотреть на урбанистические пейзажи со знаменитыми мостами или сходить-таки с Романом в боулинг, а по пути послушать Vladivostok FM (ещё не урезанный).

Любите эту мрачную часть серии?

Плейлист × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

17 Jan, 19:01


Sci-Fi ассеты × #ассеты

Относительно свежие паки от Quaternius, чьи работы здесь не раз подсвечивал. Ассеты становятся более детализированными, теперь настраиваются автором для движков, но и цену обрели. Бесплатно доступны только части паков, но и из этих частей можно что-то собрать, условия пользования остаются прежними - лицензия CC0 - бесплатно для любых целей!

Modular Sci-Fi MEGAKIT - элементы окружения, идеально стыкующиеся по сетке. Разнообразные модули позволят собрать все, что угодо - от узких коридоров до обширных залов и платформинг зон.

Sci-Fi Essentials Kit - пак футуристических моделек, включает анимированных роботов-врагов, текстурированное оружие и многое другое для ваших космических игр. Этот набор разработан для идеального сочетания с модульным Sci-Fi ассетом MEGAKIT.

KSI Games × О геймдеве

16 Jan, 14:14


Типы дизайна уровней × #левелдизайн

× Линейный
Уровень с одним маршрутом от начала до конца. Игрок не может отклониться от пути. Примеры: коридорные уровни в одиночных шутерах или приключенческих играх.

× Альтернативный путь (шорткат)
Уровень имеет дополнительный маршрут, который сокращает путь или позволяет обойти сложные препятствия. Часто используется для награждения игроков за исследование.

× Разветвленный конец
Уровень разделяется на несколько путей ближе к концу. Это позволяет игроку выбирать, как завершить уровень. Пример: уровни с альтернативными финалами.

× Разветвленное начало
Уровень начинается с нескольких путей, но сводится к одной конечной точке. Такой подход стимулирует исследование в начале игры.

× Свернутый (сложенный)
Уровень, где критический путь перекрывает сам себя, позволяя игроку несколько раз пересекать одни и те же места, но с изменениями (например, открываются новые области). Начало и конец уровня находятся в одном месте.

× Свернутый гармошкой
Уровень строится таким образом, что игрок движется вперед-назад по маршруту, который открывается по мере прохождения. Часто используется в метроидваниях.

× Оригами
Уровень с сильной многослойностью и взаимосвязанностью путей, где игрок исследует пересекающиеся и складывающиеся друг на друга зоны. В рамках такого уровня могут быть второстепенные квесты. Подходит для сложных нелинейных игр.

× Чисто органичный
Уровень построен так, чтобы ощущаться естественным, с минимальной искусственностью. Критический путь может быть скрыт, а дизайн побуждает к интуитивному исследованию. Используется в играх с открытым миром.

Каждый тип используется в зависимости от целей геймдизайна: линейность подходит для повествования, а разветвленные или органичные структуры хороши для исследования и свободы игрока. В рамках крупного уровня некоторые типы можно сочетать.

KSI Games × О геймдеве

15 Jan, 14:18


Антагонист × #нарратив

Кто такой протагонист разбирали тут. В этот раз постарался подобрать более близкие для нас примеры – из игр.

Антагонист — это главный противник главного героя и самое большое препятствие, стоящее между главным героем и его целью.
Как и главный герой, антагонист может принимать самые разные формы, тем не менее, всех антагонистов объединяет то, что они так или иначе бросают вызов главному герою.

× Типы антагонистов

1. Злодей
Это классический злодей, который сразу приходит на ум при мысли об «антагонисте». Злодей не только противостоит главному герою, но и активно работает против него, чтобы осуществить свои собственные амбиции.
Злодей может затаить давнюю обиду на главного героя и жаждать мести. Он может просто хотеть посмотреть, как мир горит в огне, в то время как главный герой хочет поддерживать порядок.

Примеры злодеев-антагонистов:
- Ваас Монтенегро (Far Cry 3)
- Эндрю Райан (BioShock)
- Доктор Нео Кортекс (Crash Bandicoot)


2. Групповой злодей
Это может быть целая группа или организация, которая активно противостоит главному герою. Групповой злодей обычно олицетворяет политические ценности и социальные нормы, которые резко противоречат ценностям главного героя. Групповой злодей часто фигурирует в антиутопиях. Групповые злодеи также могут появляться в более «типичной» форме, как просто группа злодеев, — однако это характерно в основном для комиксов и фильмов о супергероях.

Примеры групповых злодеев-антагонистов:
- Abstergo Industries (Assassin's Creed)
- Umbrella Corporation (Resident Evil)
- Конфедерация Галактики (Mass Effect)


3. Неодушевленные силы
Хотя неодушевлённые силы, такие как природа, технологии или сверхъестественное, встречаются не так часто, как антагонисты-люди, они также могут создавать сопротивление, которое главному герою необходимо преодолеть. Антагонист-неодушевлённая сила может принимать форму, похожую на человеческую (как в случае с Терминатором), но, как и в случае с лицом/головой группового героя, эта форма является лишь заменой истинного врага главного героя.

Примеры неодушевленных сил как антагонистов:
- Аномалии Зоны (S.T.A.L.K.E.R.)
- Найт-Сити (Cyberpunk 2077)
- Экосистема планеты 4546B (Subnautica)


4. Внутренние силы
Внутренняя сила движет конфликтом «персонаж против самого себя», который вы иногда видите в историях. Это может быть недостаток характера или какое-то физическое препятствие, но это то, что главный герой (и окружающие его люди) должны преодолеть — или смириться с этим, особенно если у него есть сюжетная линия «герой превращается в злодея».
Ещё одна вещь, о которой следует помнить, когда речь идёт о внутреннем антагонисте, — это то, что он может быть не единственным антагонистом в истории. Часто персонажу приходится бороться как с внутренними проблемами, так и с внешними силами одновременно.

Примеры внутренних сил в качестве антагонистов:
- Внутренний конфликт Алекса Мерсера (Prototype)
- Посттравматический стресс и чувство вины Макса Пейна (Max Payne)
- Внутренние травмы Джоэла Миллера (The Last of Us)


× Может ли антагонист быть хорошим парнем?
Антагонист не всегда так плох, как мы думаем. Часто травмирующее прошлое объясняет, почему они так себя ведут. Или они могут хотеть быть хорошими, но пошли по неверному пути и теперь считают, что меняться слишком поздно.
Чтобы персонаж считался антагонистом, он действительно должен соответствовать только одному критерию: его цели должны противоречить целям главного героя.

× Что насчет антизлодеев?
Антизлодей немного отличается от “хорошего” антагониста, который просто случайно противостоит главному герою. Антизлодей – злодей по поведению, но его мотивы заставляют нас дважды подумать о том, как навесить на него ярлык. Например, Генерал Шепард из Call of Duty: Modern Warfare 2. Шепард действует из желания защитить свою страну и отомстить за погибших солдат, но его методы, включая предательство и убийство, делают его антагонистом. Его поступки мотивированы искренними, хотя и искажёнными, патриотическими чувствами.

Продолжение следует...

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

14 Jan, 14:05


Что добавить на карту? Постапокалипсис × #левелдизайн

Начал находить интересные картинки, поадаптирую немного, пожалуй :)

Сегодня такой список различных точек интереса, подходящих для постапокалиптичного сеттинга. Большинство пунктов могут быть очевидными, если любите этот сеттинг, но тем не менее это может стать чек-листом по заполнению падшего мира.

KSI Games × О геймдеве

14 Jan, 09:45


Актуалочка к моему старту разработки. Про многие моменты уже писал, но повторим!

KSI Games × О геймдеве

14 Jan, 09:45


🎮Ошибки в геймдизайне и как их избежать🖥️

Всем привет! В этом посте хотим рассмотреть частые ошибки, которые можно допустить со стороны гейм дизайна при разработке игры:

🚀Неструктурированная документация или её отсутствие🛸

Объем ГДД зависит чаще всего от масштабов и сложности игры. На это влияет жанр, режимы игры, количество механик в проекте. Описание работы фичи чаще всего объясняется с разных сторон, чтобы любой специалист мог понять, о чем это, и что именно требуется. Обычно это логика (код), визуал (арт) и механика (дизайн). Очень важно, чтобы навигация по документу была удобна даже тем, кто открыл его впервые.

Ещё очень важно своевременно обновлять документацию по мере разработки игры. Какие-то процессы могут оптимизироваться, будут появляться новые фичи и персонажи, меняться пути подачи информации и т.д. Структура документа может быть уникальной для каждого проекта. Пример структуры ГДД:

Оглавление - Вступление - Нарратив - Геймплей - Интерфейс - Фичи - Арт

Оглавление: здесь стоит описать иерархию проекта, ссылки для навигации по документу.

Вступление: добавляем краткое описание игры, ее позиционирование, основные механики, сеттинг, целевую аудиторию — все, что поможет уже с первой страницы понять, каким создатель видит будущий продукт.

Нарратив: история места и события, лор, информация о персонажах, квестовые элементы.

Геймплей: игровой процесс со всеми его механиками и способами взаимодействия с игроком.

Интерфейс: эту часть документа стоит оформить в виде мокапа — блок-схемы всех экранов и окон вашей игры: откуда и куда можно попасть с каждой отдельной страницы. Для этого можно использовать Moqups, InVision, Gliffy или другие аналоги.

Фичи: глобальные системы, требующие отдельного описания. Это могут быть механики меты, описание ресурсов, работа экономики и другие элементы игры.

Арт: арт-гайд, форматы и описания процесса добавления графики/ассетов в проект, работа с текстом, характеристики визуала персонажей.

👾Оптимальное тестирование геймплея🎮

Наиболее оптимально тестировать игру после каждого изменения (а лучше до и после). Очень важно проводить плейтесты не только среди разработчиков, но и среди игроков, причем в том числе давать игру тем, кто до этого в неё ещё не играл. При тестировании лучше стараться оценивать проект со стороны игрока, стараясь следить, чтобы не было лишней эмоциональной привязки к своей работе.

На плейтестах важно анализировать не только свою работу или отдельную фичу, но и всю игру целиком, чтобы понимать, как обновления сочетаются с другими аспектами игры, оценивать качество проекта в целом. Такой подход позволяет эффективнее выявлять сильные и слабые стороны проекта. Очень хороший инструмент для сбора фидбека — опросники для плейтестеров с грамотными вопросами, которые помогут собрать информацию о том, как работают отдельные элементы игры.

🎰Слишком много механик, фичекрип🎮

Наверное, каждый разработчик получал фидбэк в стиле: «Было бы здорово, если бы вы добавили то или это…» Некоторые предложения звучат интересно, но геймдизайнер должен чётко понимать, для чего он добавляет конкретные механики, повлияет ли это на другие аспекты игры, какие плюсы и минусы есть у каждого такого решения.

Не стоит добавлять какую-то фичу просто потому, что она «может сработать». Любое изменение может повлиять на уже существующие элементы и ухудшить геймплей в целом. В лучшем случае, будет потеряно время, которое было бы целесообразнее потратить на другие задачи, а в худшем — новые фичи испортят игровой опыт.

🎲Заключение

Избегайте этих ошибок в геймдизайне и это поможет сделать вашу игру более уникальной, а разработку более приятной и эффективной!📱

🚀Авторы поста:

Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev

Канал Алексея - "Вот это уровень!"
🛸

KSI Games × О геймдеве

13 Jan, 10:39


Ловим настроение. Steep × #вдохновение

Зима за окном так и напоминает о заснеженных склонах и экстремальном катании. Не у всех есть горнолыжные комплексы, а тем более живописные горы, так что вспоминаем про Steep. Тут и альпинизм, и лыжи, и сноуборд, и прекрасные виды. Заряжаем GoPro и отправляемся в Альпы под бодрые треки!

Нравятся спортивные игры?

Плейлист × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

12 Jan, 23:26


#мояигра, заметка 1 - начало.

Внезапный ночной пост, первая полная рабочая неделя, можно сказать, началась, пора сразу браться за дело, хах. Пожалуй буду оставлять такие заметочки-девлоги, чтоб потом было интересно проследить всю разработку.

Немного расписал концепт-документ своей (уже нашей с девушкой) новой идеи, а также структуризировал основные идеи и "сущности" для механик. Вам пока ничего не покажу, но скажу, что игра в жанре "симулятор работы" / уютная игра. Какой-никакой прототипчик планирую оформить до конца этого года, а в 2026 всё причесать, зарекламить и релизнуть, также возможно поучаствовать в гранте Unity For Humanity.

Ближайший план действий:
1. Начать ГДД
2. Подробнее описать механики
3. Придумать сюжетец
4. Немного разобраться с будущим визуальным стилем
5. Собрать фейк-игру и сделать хитрые анонсы-тесты для проверки "цепкости" идеи

Как бы хорошо себя не показал последний пункт, всё-таки уже хочется не бросать и что-то выпустить нормальное под своим флагом KSI Games (в стиме меня кое-кто опередил, я чуть приуныл, надумал ребрендинг, но пока успокоился, как-никак тащу этот бренд с начала 2019, надо поднажать).

KSI Games × О геймдеве

12 Jan, 16:17


Всем спасибо за актив, кто всё знает - молодец, а кто не всё - молодец, что узнал!
Сегодня без особых бонусов, но, кто ответил на всё верно, кидайте скриншоты, первому вышлю телеграм звёзд :)

И в целом фидбеку буду рад, интересно ли так в одной викторине обо всём или тематически каждый раз выделять?

KSI Games × О геймдеве

12 Jan, 09:34


Извините за спам, показалось объяснение не прикрепил...

KSI Games × О геймдеве

10 Jan, 17:46


Делаем пиксель-арт. Разрушение объектов × #пиксельарт

Несколько общих рекомендаций по анимации разрушения объектов. Только не забывайте, что разные материалы ведут себя по-разному!
Пригодится для реализации этого: дым.

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

10 Jan, 11:34


📸🎉

KSI Games × О геймдеве

08 Jan, 08:53


Шаблоны трейлеров - Расскажи, покажи, повтори. × #продвижение

Это наверняка знакомый вам формат трейлера, в котором используются титры и/или повествование, а затем демонстрируется игровой процесс, который иллюстрирует это. И это повторяется несколько раз. Берется список основных моментов, показывается каждый из них по отдельности, а затем показываются соответствующие части игры.

× Создайте сильное начало
Начало трейлера должно захватывать внимание. Это может быть короткая кат-сцена, диалог или фраза, объясняющая суть игры, или яркая динамичная сцена игрового процесса. Например, стартовая фраза может звучать как: "Вы — единственная надежда этого мира", после чего показывается напряженный игровой момент.

× Повествуйте через титры или дикторский текст
Вставки титров или дикторская речь должны быть лаконичными и четкими. Вместо перечисления механик, лучше показать, как эти механики работают и что они дают игроку. Например:

- Текст: "Сражайтесь с монстрами…" — Кадры боя с использованием крутых механик.

× Структура "расскажи, покажи, повтори"
Каждый цикл содержит небольшую вводную фразу и соответствующую демонстрацию. Например:

- Титр: "Исследуйте загадочные земли" — Демонстрация героя, исследующего руины.
- Титр: "Сражайтесь, используя мощное оружие" — Быстрые фрагменты боёв.
- Титр: "Разгадывайте древние тайны" — Кадры решения головоломки.


Чередуйте динамичные и спокойные моменты. Это позволяет зрителю не устать и ощутить разнообразие игры. Для динамики можно использовать мощные боевые сцены или экшен, для спокойствия — моменты исследования или диалога.

Заканчивайте трейлер ярким кадром, резюмирующим всю концепцию игры. Например, эпичный момент босса или зрелищный взрыв. Финальная титульная карточка должна включать название игры и дату релиза.

Музыка играет огромную роль. Она должна подчеркивать эмоции каждого этапа трейлера: от интригующей завязки до мощной кульминации.

× Примеры игр с удачным применением такого подхода
- Hades — трейлер акцентирует внимание на боевых механиках и постоянном прогрессе.
- Celeste — рассказывает о главной цели (подняться на гору) и показывает ключевые моменты платформинга.
- Hollow Knight — через титры и демонстрации передает чувство исследования и опасности.

Этот шаблон очень оригинальный? Совсем нет, но в некоторых играх он работает идеально!

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

06 Jan, 10:07


Приготовьтесь встретиться с некромантом в Legends of Elementia! Этот темный и извращенный враг командует миньонами-нежитью, накладывая мощные проклятия, чтобы сокрушить игроков. Сможете ли вы пережить натиск и освободиться от их темной магии? Войдите в тень и проверьте свои навыки против этого грозного врага.

#unity #gamedev #inspiration

KSI Games × О геймдеве

05 Jan, 18:27


Работа оформлена, пара бессонных ночей (не, ну днём же есть, что ещё поделать)) и пара часов на оформление материалов. В детализацию не шел, интересно, что скажут по общей идее и структуре. #левелдизайн

Кому интересно, тоже можете заценить или просто посмотреть пример оформления уровня для портфолио:
- Билд
- Видео прохождения
- Питч-документация

В целом мне понравилась тема и сразу в голове нарисовалось, как обыграть, в тайминг геймплея уровень в принципе укладывается, но понимаю, что местами стоило и поразмашистей строить, почему-то часто уровни выходят ужатыми (хм, и рукописный почерк сложился мелкий, это как-то связано?)

KSI Games × О геймдеве

04 Jan, 07:37


Добрррое утро, Дев-Сити, вчерашний подсчёт съеденных закусок закрепился на крепкой тридцаточке! Пора и раскачиваться. Пока каникулы и много времени можно заняться и полезным: попрактиковаться в левел-дизайне, собрать новый уровень для портфолио, ещё и фидбек от опытных дизайнеров получить - всё это на 48-часовом LD-джеме!

Заранее про это мероприятие написать не успел, но ночью решил поучаствовать сам, так и вам почему бы не рассказать. В запасе больше суток, так что можно успеть собрать что-то приличное.

Основные требования к уровню:
- Тема: Побег из подземной шахты, хоррор
- Расчёт на 5-7 минут геймплея
- Несколько путей для прохождения
- Наличие платформинга
- Наличие печи (визуально/геймплейно)

Полное техническое задание и правила в Discord (не очень удобно, но что поделать), туда же надо прикреплять результат работы (билд + питч + видео прохождения) до 21.00 МСК 05.01.25

KSI Games × О геймдеве

31 Dec, 05:43


И своими цифрами поделюсь, конечно. Самое главное - за год прирост >2000 подписчиков и почти 3к репостов! Хороший буст аудитории дали общие папки с другими каналами по теме. Кто-то после подписки уходит, но кто-то остаётся, а канал продолжает продвигаться рекомендациями. Мне очень приятны ваши реакции и репосты, даже когда сохраняете куда-то себе, понимаю, что публикую не зря!

С кучей работы и прочих "увлечений" особо-то и не играл... Из нового для себя прошел и облазал всё в Kena (и тут рабочий момент сподвиг), погружался в 7th sector в период интервью с Сергеем Носковым, а ещё приятным открытием оказалась DREDGE (вне стима) после видео Куплинова, в которой последние полтора месяца уютно проходили вечера, в отличие от первой половины года в Dark Souls)) Ну а Forza стабильно радует душу круизами по Мексике и звуками моторов. В общем, за новинками не поспеваю, к сожалению, так и за презентациями не следил.

А Вам большое спасибо, что читаете, жмёте реакции и участвуете в активностях, постараюсь почаще всякое устраивать!
Наверно, вы уже везде отправляли подобное, но если дочитали мою болтовню, поделитесь и со мной! :)

С Наступающим, до встречи к концу праздников! 🥂

KSI Games × О геймдеве

31 Dec, 05:42


Привет, уже режете салаты?

Приближается второй Новый год с каналом, подведу скорее личные итоги, ведь канал же и про путь автора. Непростой вышел 2024-й, как и у многих, много событий: от новых достижений до потери близких.

За этот год я что-то слишком много распылялся, наверно, в попытках краткосрочных "выстрелов" или дополнительных заработков, забыв о том, что сам всё время понимал и однажды писал тут: преуспей хорошо в одном, а там и можно будет другие направления прокачивать. Но нет... Пет-проект забросил, чего-то вертелся в крипте, начал пытаться в ТМА с упрощённой версией заброшенного проекта - даже оформил коллаборацию, но тоже не дожал, потом вписался в разработку другой игры в телеграм, а параллельно и ещё одной. Ночи уходили, да особо безрезультатно. В один момент удумал заняться музыкой: несколько недель поделал биты (больше подобных постов так и не было, хоть и есть, что показать, но не хочу сырые демки закидывать, которые опять не довожу от переключения внимания), писал тексты и даже впервые сходил на вокал - со всем этим есть отдельная идея, которая, надеюсь, выйдет в свет в течение пары лет. В общем, мне нужен Hard Reset, в голове полный бред. Очень много мыслей, и очень скачет внимание... Всё нравится, всё хочу, за что ухватиться - не знаю.

Тем не менее, защитил дипломную работу по своему давнему проекту (да, не геймдев) и закончил ВУЗ, сделал предложение девушке и помог ей запустить бренд украшений, поучаствовал в разных коллаборациях, за счёт чего вырастил канал и, наконец, почти разобрался с призывным вопросом. Также второй год стабильно работаю на одном месте, где уже поучаствовал в трёх проектах и так же второй год второстепенно занимаюсь дизайном уровней в игре, которую приближаем к демо, расскажу позже! Отдельное спасибо тем, с кем плотно работаю.

К концу года получилось как-то замедлиться и о лишнем особо не думать. Начали накидывать идею для небольшого пет-проекта, который пойдёт в совсем свободное время, и к нему хочу подойти уже адекватно, с продумыванием документаций, постановкой чётких целей, постепенным маркетингом по канонам постов #продвижение и релизом на площадках. Так и за девлогами наверняка будет вам интересней тут следить.

Желаю вам в Новом году только положительных (в крайнем случае нейтральных) событий, достижения поставленных целей и исполнения загаданных желаний, самое главное - будьте здоровы и не распыляйте внимание! :)

А я постараюсь вас дальше снабжать полезными и интересными материалами и выйти на более близкий контакт!

KSI Games × О геймдеве

27 Dec, 14:31


Онлайн-курс по разработке игр от НИУ ВШЭ

Центр непрерывного образования ФКН НИУ ВШЭ открывает набор на новый онлайн-курс «GameDev: разработчик игр» для начинающих.

Программа подойдет:
〰️〰️〰️〰️
- Новичкам в IT: войдете в ИТ через игровую индустрию и развлечения
- Опытным разработчикам: создадите игру мечты, если устали от повседневных задачек

За 5 месяцев вы:
〰️〰️〰️〰️
- Научитесь работать с Unreal Engine 5
- Поймете, как грамотно реализовывать различную интерактивную игровую логику
- Освоите работу со структурными типами данных
- Сможете самостоятельно реализовывать игровые системы: познакомитесь с диалоговыми и интерактивными системами
- Приобретете навыки для реализации игрового UI и научитесь работать с AI и анимациями
- Сделаете 3 игровых проекта

Старт онлайн-курса — 1 марта.

При подаче заявки до 31 декабря действует скидка 10%.

Подробнее о программе

Реклама: Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики».
Erid:2SDnjeFwCqh

KSI Games × О геймдеве

25 Dec, 10:53


Ещё 5 вопросов при дизайне уровней × #левелдизайн

Первые 5 вопросов тут, смотрим ещё 5!

× Будут ли вознаграждены исследования?

Даже в линейной однопользовательской игре стоит добавлять элементы исследования. Это убирает ощущение «движения по рельсам» и дает игроку свободу. Не обязательно создавать огромные пространства; дополнительный контент можно интегрировать компактно и эффективно.

God of War демонстрирует это: по пути в сюжете игроки находят скрытые пещеры, комнаты и древние руины с добычей. Иногда достаточно разгадать, как открыть сундук, что делает исследования интересными без масштабных зон.

Zelda: Breath of the Wild также показывает пример, где лут скрыт даже в малых пространствах, например, под водой.

Оба примера иллюстрируют, как продуманное использование пространства вознаграждает игрока за исследования, даже в небольших локациях.

× Какие сюжетные линии здесь будут?
Если на уровне есть сюжетные элементы, учитывайте пространство и ракурс камеры, чтобы избегать показа нежелательных участков. Знайте, какие объекты могут разрушаться, и планируйте, как представить их обломки, скрывая или удаляя их при необходимости.

Если на уровне есть движущийся транспорт, важно сохранить его функциональность и эстетику.

× Может ли быть какая-то предыстория?
Интегрируйте предысторию в окружение, чтобы усилить атмосферу и раскрыть исторический контекст игры. Например, в God of War есть уровень под телом гиганта, где игрок взаимодействует с его молотом. Серия BioShock иллюстрирует упадок города Восторг через окружение, например, показав врага, раздавленного банкоматом при попытке ограбления.

× Как проходит пейсинг (pacing)?
Пейсинг определяется как баланс между активностью, её интенсивностью и продолжительностью. Для поддержания интереса игрока чередуйте интенсивные и расслабляющие моменты. Разбейте уровень на разные активности, отобразите их на графике и убедитесь, что они равномерно распределены, с паузами между напряжёнными эпизодами.

× Какие виды и панорамы могут быть?
Виды и панорамы помогают:
- привлечь внимание игроков и указать цель
- продемонстрировать важное событие на расстоянии
- служить ориентиром для навигации.

Пример: в The Last of Us пейзажи напоминают игроку о цели — добраться до жёлтого моста. Он выделяется цветом и "обрамляется" зданиями, фокусируя взгляд.

Даже один удачно размещённый вид может придать уровню характер. Рассмотрите его добавление, даже если оно не обязательно для функциональности.

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

24 Dec, 07:54


WinterJAM is over!

«Первый этап» пройден, по итогу сдан только один проект (никто не пришёл на сходку подписчиков 🥲). Если вы делали игру, но не успели отправить - оформляйте страничку проекта и пишите в лс, посмотрим до 26.12 и пойдём дальше.

KSI Games × О геймдеве

23 Dec, 11:01


Контроль сложности для разных игроков × #геймдизайн

Чтобы удержать игроков, важно поддерживать подходящий уровень сложности — не слишком простой и не слишком сложный. Все игроки разные: от новичков до опытных ветеранов, и чтобы игра была интересной для всех, необходимо адаптировать её под разные уровни мастерства.

× Гибкость целей как инструмент сложности
Лучший способ регулировать сложность — добавить задачи разной сложности, позволяя игрокам выбирать цели. Например, выполнение основной задачи может быть простым, но дополнительные испытания (поиск секретов или выполнение второстепенных заданий и т.п.) усложнят процесс. Такой подход делает игру более увлекательной и увеличивает её реиграбельность.

× Скрытие сложных испытаний
Важно учитывать новичков: сложные испытания лучше скрывать, чтобы они не демотивировали неопытных игроков. Например, в Mario секретные трубы, ведущие в сложные миры, найдут только опытные игроки, а новички их просто не заметят.

× Позвольте игрокам выбирать сложность
Дать игрокам возможность выбирать уровень сложности — популярный подход, но он имеет свои недостатки:

- Трудоёмкость баланса. Каждый уровень сложности требует тонкой настройки, чтобы сохранять интерес к игре.
Игроки не всегда понимают свои предпочтения и выбирают лёгкий уровень сложности ради сюжета, но теряют удовольствие от изучения механик.

- Ожидания и темы игры. Сложность может быть связана с тематикой. Например, в The Last of Us выживание ощущается лучше на высокой сложности, из-за чего игрокам советуют начинать с неё.

- Разнообразие игровых механик. Игры с разными типами геймплея (например, стрельба и гонки) сложно сбалансировать. Один тип испытаний может стать слишком лёгким, другой — слишком сложным. Настраиваемые ползунки сложности частично решают эту проблему, но могут запутать.

- Метаигровой момент. Выбор сложности нарушает погружение в игру. Этого можно избежать, интегрировав выбор в тематику, например, через сюжетный элемент вроде помощи ангела-хранителя.

× Динамическая сложность
Динамическая сложность подстраивает испытания в игре под уровень навыков игрока, обычно с помощью отрицательной обратной связи. Однако заметная адаптация может спровоцировать манипуляции со стороны игроков.

Простой способ — связывать сложность с уровнем персонажа. Примеры: Skyrim и Final Fantasy VIII. Проблема: уровень не всегда отражает реальные навыки игрока.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild враги становятся сильнее, если игрок часто побеждает их определённый тип. Подобным образом в Forza Horizon при частых победах игра предлагает настроить более опытных соперников.

Пример отрицательной обратной связи — Mario Kart: игроки на последних позициях получают более мощные предметы для выравнивания шансов. Или в Final Fantasy X: слабые игроки участвуют в большем числе боёв для повышения уровня, тогда как сильные используют Чокобо (птицу-транспорт) для избежания столкновений.

Главные элементы динамической сложности:
1. Оценка навыков игрока (эвристика).
2. Механизм отрицательной обратной связи для балансировки.

× Поддерживайте темп для опытных игроков
Дайте опытным игрокам возможность быстро двигаться вперёд, избегая медленных анимаций и затянутого игрового процесса. В ранних платформерах это решалось естественно: игроки могли проходить уровни быстрее благодаря навыкам. В некоторых играх про Mario есть телепорты, позволяющие пропускать лёгкие части.

RPG часто страдают от медленного темпа. Случайные встречи быстро надоедают, особенно если бои занимают много времени из-за переходов между экранами или длинных анимаций. В Final Fantasy IX бои ощущаются медленно из-за долгого запуска анимаций и акцента на шкале ATB врагов. В Final Fantasy XII игроки могут ускорить процесс с помощью системы гамбитов, хотя слишком частое их использование тоже может быть скучным.

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

22 Dec, 07:52


13 часов до конца приёма работ! На itch присоединилось 4 участника, ещё не подключились или не участвуете вообще?

Приём работ первого этапа продлён на сутки.

👌 - делаю игру, но не присоединился
👾 - не участвую

KSI Games × О геймдеве

20 Dec, 07:01


Ограниченное пространство.

Погнали!

KSI Games × О геймдеве

20 Dec, 05:22


WinterJAM

Пара часов до старта! По итогу голосования у нас заметно лидируют 3 темы:
1. Ограниченное пространство
2. Минимум ресурсов
3. Микромир

В 10.00 МСК подкину кубик, который определит тему. Выпавшее число будет соответствовать номеру темы в списке выше (1-4, 2-5, 3-6 соответственно).

Присоединяйтесь к джему на itch. Только кажется он работает лишь с впном внезапно, ну нам остаётся выкручиваться...
Там же в разделе "Community/Сообщество" доступны темы обсуждений, где вы можете просто пообщаться или найти/собрать команду!

KSI Games × О геймдеве

19 Dec, 10:35


Геймджемы × #разработка

В преддверии нашего геймджема повторим, что это вообще такое, если вы вдруг ещё не знали или забыли.

Геймджем (GameJam) - соревнование разработчиков игр, где за короткий срок (обычно от суток до недели) нужно сделать что-то похожее на игру на определённую тему. Это хакатон в геймдев мире. В идеале по итогу у вас должна быть рабочая игра и её презентация или страничка со скриншотами и описанием на площадке.

Тема джема обычно заранее неизвестна до самого начала мероприятия или публикуется совсем незадолго до начала. Она обязательно должна как-либо отражаться в игре: в геймплее, визуале или сюжете. Интерпретировать тему разработчики вольны как угодно. Но если игра совсем не соответствует теме, то она не будет рассматриваться. Также возможны ограничения (правила) на численность команды, использование ассетов и другое.

Участие в геймджеме заставляет необычно мыслить, когда вы находитесь в некоторых рамках ещё и с ограничением времени. Могут появиться интересные идеи и новые подходы к привычным задачам. Хороший вариант зайти на джем, чтобы начать что-то делать и оформить прототип, быть может вы придумаете будущий хит? Celeste, Superhot, Goat Simulator и некоторые другие успешные проекты начинались с геймджемов!

Практически в любое время можно найти геймджем и принять участие даже на середине срока его проведения. Просто дайте запрос в поисковик или загляните на itch/jams (тоже будем там). Где-то будет просто респект и +вайб у вас в случае победы - хорошее достижение в портфолио, а где-то будут и серьёзные призовые. Также во время проведения мероприятия достаточно легко получить фидбек от других участников, обзавестись знакомствами или собрать команду. Всё это отличный опыт: от проработки идеи до "упаковки" игры и работы с отзывами.

👍 - теперь обязательно поучаствую
😎 - да я вообще-то мастер "варенья"!

KSI Games × О геймдеве

18 Dec, 15:44


Многоуровневые испытания × #геймдизайн

Один из эффективных способов сбалансировать сложность для игроков с разным уровнем навыков — это многоуровневые испытания. Они предполагают наличие целей разной сложности, из которых игрок выбирает сам, сохраняя увлечённость процессом. Если задача становится скучной или сложной, игрок может переключиться на другую цель, оставаясь в своём потоке.

× Примеры реализации:

- Бонусные цели по линейным траекториям. В New Super Mario Wii основной задачей уровня является добраться до флага. Однако более опытные игроки замечают большие звёздные монеты, которые сложно достать. Эти бонусные цели мотивируют вернуться на пройденные уровни, что не только добавляет разнообразия, но и прокачивает навыки игроков.

- Система звёзд в мобильных играх. В таких играх, как Angry Birds, за выполнение уровня выдают звёзды, количество которых зависит от результатов. Эта механика побуждает игроков перепроходить уровни и пробовать новые подходы.

- Гонки в Turbo Kids. Здесь игроки должны занять определённое место для прохождения уровня, а получаемые звёзды за 1-е, 3-е и 5-е места дают дополнительные возможности для улучшений. Если игрок застревает, он возвращается на предыдущие уровни, чтобы прокачать навыки и персонажа, что делает сложные этапы более доступными.

× Нелинейные цели в игре
В 3D-платформерах, таких как Banjo-Kazooie и Mario 64, игрок собирает предметы для прогресса в игре, но собирать все необязательно. Для прохождения ворот требуется лишь определённый процент предметов. Если задача слишком сложна, игрок может переключиться на другую. Возвращение к старым заданиям с новыми навыками позволяет легче справляться с прежними трудностями.

Banjo-Kazooie выигрывает у Mario 64 тем, что позволяет оставаться в мире, пробуя разные испытания, тогда как в Mario 64 приходится выходить из уровня после получения одной звезды. В Mario Odyssey отказались от этой системы, перейдя к более гибкому подходу в духе Banjo-Kazooie.

× Игровая механика, поощряющая достижение нескольких целей
В Final Fantasy X боевая система и развитие персонажа обеспечивают множество уровней целей. Механика перевеса сил добавляет постоянное наблюдение за исходом битв.

В Mario Odyssey сложные прыжки формируют скрытые цели для опытных игроков, упрощая прохождение. Начинающим такие прыжки недоступны, что снижает их сложность и устраняет чувство упущения. Этот дизайн позволяет разным игрокам получать удовольствие от игры, выбирая свой темп.

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

16 Dec, 16:01


🎁Новый год — новые клавиатуры! Участвуй в розыгрыше 13 топовых механических клавиатур!

Мы, совместно с шестью каналами по разработке игр, решили устроить для вас настоящий новогодний сюрприз! Вместо стандартных поздравлений мы решили организовать масштабный розыгрыш с крутыми призами — 13 полноразмерных высококачественных механических клавиатур с LED-подсветкой, которые подойдут как для разработчиков игр, так и для геймеров. Победители смогут выбрать цвет клавиатуры на свой вкус!

📌 Условия участия просты:

1. Подпишись на 6 каналов:
💋 Baxx Studio
💋 Unity Architect
💋 Kozlov Dev
💋 Сазонов о Web
💋 Григорий Дядиченко
💋 GameDev. Путь Самурая

2. Нажми кнопку «Участвую».

🗓 Результаты будут объявлены 31 декабря в 20:00 в канале Baxx Studio. Победителей выберет RandomGodBot.

За арт спасибо @hellbrush_art

🎄 Желаем удачи и с наступающим Новым годом! 🎄

KSI Games × О геймдеве

16 Dec, 09:59


Поджемим?

Вокруг запускалось много подобных мероприятий, а вы ещё не заходили ни на одно? Тогда это точно знак, что пора собраться и сделать (или почти сделать) небольшую игру на определённую тему!

× Зачем?

Покреативить, набраться опыта быстрого планирования и решения задач, залутать проектик в портфолио или получить знакомства! А авторы двух лучших игр после всех этапов получат рекомендации, поддержку в публикации игры на площадках и медиа огласку (на сколько можем).

Ваши игры могут претендовать в двух номинациях:
- Лучшая техническая реализация
- Лучший дизайн

Мы также предлагаем вам повлиять на грядущее мероприятие - голосуйте за темы, которые считаете наиболее интересными, а из трёх наиболее популярных будет выбрана одна тема джема случайным образом.


× Состав жюри:
- Кирилл KSI Games
- Артём ZENITH Code

× Этапы:
- Выбор топ-3 тем: до 20.12 00:00

- Публикация темы и старт: 20.12 10:00

- Отборочный этап, разработка прототипов: 20.12 - 22.12

- Отбор 5 лучших проектов: до 26.12 00:00

- Доп. время на доработку: 26.12 - 29.12 00:00

- Финал, отбор победителей: до 30.12 12:00

Давайте завершим этот год новыми достижениями!
Голосуйте за тему для этого джема ниже!👇

KSI Games × О геймдеве

13 Dec, 15:27


Панк-сеттинги. Atompunk × #геймдизайн #сеттинги

Начал перепрохождение Cyberpunk 2077, эстетика которого мне дико нравится, и тут подумал, что есть много других «панк-сеттингов», некоторых возможно вам и не известных, но не менее интересных, о которых можно написать! В чём-то они пересекаются, но всё это фантазии, на которые можно запросто положить захватывающие сюжеты игр, привнося что-то своё. Сегодня о всё-таки не менее известном Атомпанке.

Атомпанк переносит нас в эпоху «атомного века» (1940-1960 года) — время, когда люди верили, что наука и ядерные технологии изменят мир к лучшему. Однако вместе с этим пришли и страхи: ядерная война, радиация, угрозы разрушения цивилизации. Эпоха отражает смешанные эмоции: восторг от научных достижений и страх перед глобальной катастрофой. Эти элементы часто переплетаются в сюжетах и визуальном оформлении.

В атомпанке будущее изображается таким, каким его представляли в середине прошлого века: летающие автомобили, бытовые роботы, космические станции и ракеты в каждом дворе. Этот стиль часто черпает вдохновение из старых научно-фантастических фильмов, комиксов и иллюстраций. А музыкально эпоха атомпанка вдохновлена джазом, свингом и началом эры рок-н-ролла.

Архитектурная эстетика атомпанка включает гладкие формы, обилие хрома, неоновые вывески и яркие цвета. Здания и интерьеры выполнены в стиле «гуги» — футуристического направления, популярного в середине XX века (пример — знакомая многим конструкция в международном аэропорту Лос-Анджелеса).

× Ближайшие референсы атомпанка в играх:

Серия Fallout
В ней отлично передают дух атомпанка, изображая постапокалиптический мир, сохранивший эстетику 50-х годов. Виниловая музыка, роботы-дворецкие, ретро-плакаты и старинные автомобили создают уникальную атмосферу.

The Outer Worlds
Эта игра сочетает элементы атомпанка с сатирой на корпоративный мир. Визуальная составляющая перекликается с рекламными плакатами «золотой эпохи» рекламы.

❤️ - люблю ретрофутуризм
👍 - лайк за джаз

Саундтрек Fallout × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

11 Dec, 15:18


5 вопросов при дизайне уровня × #левелдизайн

Хороший чек-лист при создании уровней, чтобы убедиться, что учтены основные аспекты левел-дизайна. От Адама Зайнудина, сооснователя Pixel Mystique. Часть 1.

Несмотря на то, что речь идет преимущественно о 3D синглплеерных сюжетных играх, эти вопросы также можно задавать при работе с 2D-уровнями (вам просто нужно переосмыслить всё в 2D).

× Какова цель игрока?
Этот вопрос — основа при разработке уровня. Если целей несколько, подумайте о структуре уровня. Например, для поиска нескольких ключей нужны зоны для их размещения: одни можно спрятать, другие — охранять врагами.

Если задача игрока — выжить под натиском врагов, создайте достаточно пространства для сражений, безопасные зоны для восстановления и размещайте расходные материалы в доступных местах.

× Подавать ли новую механику?
Уровень может научить игрока новой механике через геймплей без навязывания обучений. Этого можно достигнуть расположением препятствий, создающих естественную необходимость освоения новых правил.

Например, первый уровень Super Mario на NES демонстрирует механику прыжков и взаимодействия с блоками: игрок вынужден прыгнуть, чтобы избежать врага, и обнаруживает, что блоки можно разбить или получить из них бонусы. В Half-Life 2 игрок изучает врагов с длинными языками через расположение взрывных бочек, которые враг хватает. Это позволяет игроку понять механику и использовать её для своей выгоды.

× Будет ли сражение?
На уровнях без сражений игрок может взаимодействовать с NPC и пополнять запасы, находясь в безопасной зоне. Если сражения предусмотрены, важно обеспечить достаточно места для манёвров, укрытия для перезарядки и планирования тактики. В Gears of War архитектура и окружающие предметы используются как укрытия, что повышает динамичность боя.

В особых ситуациях, таких как сражения с боссами, дизайн уровня может отличаться. Например, в Gears of War босса нужно заманивать и уклоняться от атак, поэтому низкоуровневые укрытия исключены, чтобы не мешать движению.

× Есть ли головоломки?
Если игра включает головоломки, важно решить, нужны ли они на текущем уровне. Разработка головоломок часто ложится на дизайнера уровней. В серии Uncharted архитектура и окружающая среда используются для создания головоломок. Чтобы следовать этому подходу, выделяйте важные объекты, такие как рычаги и переключатели, и демонстрируйте изменения на уровне после их активации.

Некоторые головоломки требуют навыков передвижения, например, чтобы добраться до труднодоступных мест или манипулировать объектами. Усложняйте задачи, добавляя элементы взаимодействия, такие как перенос объектов или использование механик для воздействия на окружение.

× Игроки теряются на уровне?
Если игроки теряются на уровне, это признак плохого дизайна, который вызывает разочарование и мешает продвижению. Чтобы облегчить навигацию, используйте методы вроде цветовой подсказки, как в Mirror's Edge, где красные элементы выделяют маршруты на фоне светлого окружения.

Ещё один способ — «направляющие линии», которые направляют взгляд игрока с помощью объектов окружения, таких как трубы, ковры, дороги или провода, создавая естественные тропы внутри уровня.

Источник × KSI Games × Пополнить Steam

KSI Games × О геймдеве

10 Dec, 15:29


🎮Как сделать простую игру и выложить на WEB-площадку - 3 Часть 🖥

#1_Обучение_созданию_своей_игры_c_доходом

Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev

🚀Всем привет ребят! Сегодня более подробно разберем создание кликера по части алгоритмов и некоторых интересных гайдов которые вам помогут в создании, так как тут будет довольно тяжело обьяснить создание игры с 0 до самого релиза так как нам понадобится больше постов и целые ролики) поэтому мы ограничимся с вами на алгоритмах и роликах и больше углубимся в монетизацию и выгрузку проекта🛸

Что нам понадобится в проекте:
- Нажатие по персонажу либо обьекту на экране для начисления валюты
- Систему хранения, начисления валюты, траты ее и т.д.
- Алгоритм покупки предметов для автоуничтожения врагов либо ускоренного уничтожения за счет клик

В таком формате мы будем рассматривать кликер так сказать в базовом его виде а дальше уже будет на ваше воображение его разнообразить либо улучшить по своему ведь разработка это творческая работа

И так начнем по очереди:

⌚️Нам нужно добавить на экран желательно по середине обьект персонажа и добавляем также на экран обозначение наших денег, иконку магазина, дальше переходим к скрипту можем назвать его как угодно например назовем его "Clicker" - он должен содержать логику "Click" тоже что будет происходить при клике на обьект - начисление валюты 🚀

🎮Далее создаем скрипт управляющий нашими денюшками назовем его MoneyManager например, он должен содержать алгоритм Начисления монет, Трата их и вывод количества валюты на экран
То есть мы подтягиваем от Clicker то что мы сделали клик и пополнили запас нашей валюты
в тратах обязательно делаем проверку чтобы наша валюта не ушла в минус, выводим мы количество валюты через UI, не забываем что именно от этого скрипта мы будем подтягивать уже снятие средств за покупку в магазине🚀

👾Далее переходим к магазину, вы можете его оформить как вам угодно, мы будем в магазине хранить как персонажей так и предметы без разделом так как это сократит время но вам рекомендуем подписать хотя-бы разделы: здесь создаем ShopManager что будет в себе совмещать все два раздела, в данном скрипте мы подтягиваем наше нынешнее состояние валюты, далее должны создать методы для предмета определенного раздела а для метода покупки мы делаем проверку на то что нам хватит купить данный предмет или скин🎲

🎲На данном этапе можно и сказать что в принципе мы завершили с вами скриптиг даже настолько "казуальным " - способом но более менее обьяснили что понадобится для данного проекта в вашей игре🚀

📱Не пропускайте следующие наши посты дальше все будет интереснее и не забываем про последний пост в котором будет храниться наш "Сюрприз" для вас! Если остались вопросы можете написать в комментариях а мы поможем вам их решить)🕹️

Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev

KSI Games × О геймдеве

10 Dec, 10:42


Почему вы не получаете вишлисты? Не анонсировали игру × #продвижение

В прошлый раз разобрались с игрой, а что насчёт объявления релиза? Иногда люди просто публикуют страницу Steam (или на других площадках) без трейлера, отправляют один тивит с текстом: «У меня есть игра: <ссылка>».
Это не анонс вашей игры!

Вот как можно сделать анонс:

1. Создайте 30-секундный трейлер и озаглавьте его “<Название игры> Анонс-трейлер”, но не публикуйте его. Если вам нужен самый простой трейлер, ознакомьтесь с этим постом.

2. Обратитесь к нескольким сайтам и скажите: «Вам нравится мой трейлер? Хотите эксклюзив? Если они ответят «да», пусть объявят об этом. Если никто не ответит, переходите к следующему шагу.

3. Подайте заявку на участие в предстоящих фестивалях, и в заявке обычно есть вопрос: «Есть ли у вас что-то, о чём вы хотите рассказать?» В этом поле вы указываете ссылку на свой неопубликованный трейлер и пишете: «Вы будете первым, кто узнает о моей новой игре». Если это не сработает, переходите к следующему шагу.

4. В социальных сетях начните прогрев, публикуйте «Через 7 дней у нас будет важное объявление», а на следующий день «6 дней до важного объявления» и добавьте загадочный гиф с игровым процессом.

5. Сделайте так, чтобы ваш «анонс-трейлер в прямом эфире» был доступен прессе, пабликам в социальных сетях, рассылкам. Сделайте с их помощью большое «ТАДА».
Это может сработать, а может и нет. Но вы должны, по крайней мере, попробовать сделать из этого большое событие.

И если вы создали страницу в Steam (или на других площадках) и никогда не анонсировани этого, вы всё ещё можете это сделать. Помните старую поговорку: «Если дерево упадёт в лесу, и там никого не будет, то оно издаст звук?» Учитывая, что у вас не так много вишлистов, мало кто мог услышать ваше объявление, поэтому оно не издало ни звука. Так что вы можете просто сделать анонс ещё раз, но правильно.

Источник

KSI Games × О геймдеве

05 Dec, 18:05


🎮Как сделать простую игру и выложить на WEB-площадку - 2 Часть 🖥️
#1_Обучение_созданию_своей_игры_c_доходом

Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev

🚀Всем привет дорогие Геймдевелоперы!) Попав на этот канал даже не имея навыков программирования и создания игр вы уже можете назвать себя разработчиком ведь изучая наш канал и поглощая эту всю информацию с такими знаниями можно будет уже создать свою первую игру чему мы и посвящаем эту рубрику уже второй частью🛸

Для этого у нас есть немного подготовленный проект в прошлом он отработал свое на площадке Яндекс Игр но после он начал показывать плохие метрики и был удален, но игра показала себя не плохо о продержалась довольно долго

👾Назывался проект: Эволюция мобов: Кликер
По названию уже очевидно за игра)
Проект был сделан на движке Unity только чисто для платформы 🎮Яндекс Игры, использовали для этой площадки уже довольно популярный плагин под названием Plugin YG - его можно скачать в Unity Asset Store либо найти в сообществе плагина🎮

На проект было затрачено 2-3 дня с учетом всех правок, дизайна и модерации и разработки самое важное)

📱Но если рассматривать этот проект как новичку на первый раз то это очень даже годный и легкий выбор, ведь механика буквально заключается в том что мы кликаем по персонажам, начисляем монеты и покупаем доп. предметы для продвижения в уровнях врагов, поэтому рассматривать такого вида проект как первая своя игра и первый заработок на своей игре очень даже звучит ведь легче уже и не придумать (если только имитации звуков который уже завернули и особой популярности это уже не набирает)🕹️

Самое важное при выборе тематики своего проекта - это проанализировать рынок под вашу механику игры и понять какая тематика больше всего набирает в метриках, этому вам поможет обозначение рейтинга в играх, ориентируйтесь по ним - считайте что это тоже довольно важная часть для успеха вашей игры, ведь как ни как, если мы хотим получить некий "хайп" игре и немного получить золота с нее, для этого нужно будет чуть чуть изучить рынок, но об этом мы поговорим в более финальных частях рубрики

🎲Под такой проект можно предпочесть бесплатные ассет паки, спокойно найти под любую тематику ассеты для вашей игры, благо в интернете уже довольно полно ассет паков с популярными жанрами, но в финальной рубрике вас ждет "Сюрприз" - так что внимательно читайте и следите за постами, чтобы не упустить такой подарочек

В данном посте хотелось рассказать какой проект мы берем для примера и дать вам его пощупать в конце поста по ссылке - в других частях разберем механику как ее проработать, чем разнообразить механику и т.д. поэтому не пропускайте все будет интереснее и интереснее, в финальном посте будет очень много сюрпризов так что не пропускайте! Будет чем интриговать) 📱

Ссылка на тестовый черновик игры: https://yandex.ru/games/app/392726?draft=true&lang=ru


Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev

KSI Games × О геймдеве

04 Dec, 16:03


Ультимативная папка геймдев-каналов!

Обновлённая папка, в которой я участвовал летом, теперь здесь ещё больше лиц, которых вы, возможно, видели хотя бы по рекламе. Авторы, опытные разработчики, полезные материалы, вакансии, новости - всё здесь!

Даже Web3 косвенно проникает понемногу: в подборку попал @timurtaepov, канал основателя сообщества TonTon Games & GDTalents - сам недавно к нему попадал, тыкаясь в чатах TMA-разработчиков, захотелось отдельно отметить, немного неожиданная встреча.

Информации становится всё больше, на глазах наша ру индустрия процветает, что очень радует :) Многие пишут, что было б время всё это читать... Вопрос хороший, попробуйте взять привычку на нельку каждый вечер в течение получаса пролистывать посты каналов в папке (удобно ж отображается, когда все уведомления по папке прочитываются), хотя бы по заголовкам выделять для себя интересное и изучать. За неделю-две сможете понять, что вам больше подходит, и уже прицельно заходить куда-то. Но у меня за неделю, например, не так много постов, и можно за один вечер в неделю всё посмотреть, информация разноплановая, и не всегда знаешь, когда что-то пригодится именно тебе.

А на прочитанные посты прожимайте реакцию, как пометку "просмотренного" для себя, и автору приятней и понятней, что это всё не зря :)

https://t.me/addlist/70nHvmp3MdVhMzAy

KSI Games × О геймдеве

02 Dec, 13:00


Сервис аналитики мобильных игр × #аналитика #инструменты

Нашел сервис аналитики с актуальными метриками для мобильных игр и других приложений. Там есть данные по доходности жанров, удержанию пользователей и другие полезные показатели.
Особенно круто, что всё разбито по платформам и регионам. Можно быстро сравнить показатели своих игр с лучшими на рынке по разным параметрам.

Забирайте, пользуйтесь, изучайте - https://appodeal.com/benchmarks

KSI Games × О геймдеве

29 Nov, 04:42


Протагонист × #нарратив

Протагонист или главный герой – это центральный персонаж истории. Этот термин происходит из классической греческой драмы и буквально означает «первый актёр». Хотя главного героя часто называют «героем» истории, он не обязательно должен быть добродетельным, а также может быть одним из многих главных героев.

× Типы главных героев

1. Одинокий герой
Это стандартный образ главного героя, так как, наверно, он считается самым «героическим» типом. Это единственный человек, который может противостоять злу и спасти положение. Хотя ему обычно помогает команда второстепенных персонажей, но основное бремя квеста ложится на плечи героя. Он тот, кто должен пожертвовать самым дорогим, чтобы достичь своей цели.

Примеры одиноких героев-протагонистов:
- Гарри из Гарри Поттера
- Фродо Бэггинс из Властелина колец
- Купер из Интерстеллар


2. Групповой герой
Это уже несколько лиц, принимающих равное участие в главных событиях и конфликтах истории. Они могут не преследовать одну и ту же цель или выполнять одни и те же задачи, но объединяются для достижения единой цели. Ни один человек не выделяется на фоне остальных – или если выделяется, то только потому, что группа помогла ему в этом.

Примеры групповых героев-протагонистов:
- Ромео и Джульетта из Ромео и Джульетты
- Фред, Дафна, Велма, Шэгги и Скуби из Скуби-Ду
- «Мстители» из Marvel


3. Антигерой
Хотя главные герои обычно изображаются как самоотверженные, добрые и отважные, они также могут быть озлобленными, саркастичными и, возможно, не совсем нравственными – быть антигероями.

Антигерой часто начинает как беспристрастная сторона или второстепенный злодей, который неохотно вступает в конфликт с главным антагонистом – обычно потому, что ему это что-то даёт. Однако отсутствие у него по-настоящему злобных убеждений обычно означает, что он в итоге оказывается на более нейтральной или даже положительной стороне, пусть и случайно. Антигерои часто встречаются в мрачных произведениях, которые специализируются на серых с моральной точки зрения персонажах и ситуациях.

Примеры главных героев-антигероев:
- Артемида из Артемис Фаул
- Холден Колфилд из Над пропастью во ржи
- Томас Кавинант из Хроник Томаса Кавинанта


× Может ли главный герой быть плохим парнем?

Может, хотя такие «герои» не так распространены, как традиционные героические персонажи или даже антигерои со сложными мотивами.

Примеры злодеев-героев:
- Патрик Бейтман из Американского психопата
- Алекс из Заводного апельсина
- Гринч из Как Гринч украл Рождество


Иногда злой персонаж претерпевает трансформацию, чтобы в конце стать хорошим (как в случае с Гринчем). Однако иногда он остаётся таким же чудовищем, как и прежде.

Если вы пишете о злодее-протагонисте, просто помните, что, даже если у него не будет линии искупления, он всё равно должен быть каким-то образом интересен людям. Возможно, у него есть восхитительно извращённый внутренний монолог или слабость, которую он боится раскрыть. Может быть, вы пишете сатиру и хотите посмотреть, как далеко вы можете зайти в рамках жанра. Но что бы вы ни делали, ваш главный герой не может быть совершенно неинтересным — иначе люди не поймут, зачем вы вообще рассказываете его историю.

Источник

KSI Games × О геймдеве

26 Nov, 18:23


🎮 Как сделать простую игру и выложить на WEB-площадку 🖥️
#1_Обучение_созданию_своей_игры_c_доходом

Всем привет ребят! Сегодня начинаем новую нашу рубрику по созданию вашей игры, не важно какой это будет ваш проект первый или 10 наш пост поможет всем разработчикам.
В первой части начнем с легкой площадки и с легкого проекта, мы выберем довольно средне прибыльную нишу площадку для выкладывания вашей игры и довольно легкую нишевую игру (приведем из примеров по нашим метрикам и нашему проекту)

Наш первый пост начнем с перечисления популярных WEB-площадок для игры и выбора площадки как пример для вас а также перечислим движки разработки и выберем его:

🎲На данный момент актуальные и более менее оптимизированные движки для разработки WEB игры являются:
- Construct
- Unity - наш с вами выбор - пример проект сделан на данном движке
- Godot
- Defold

🚀

А теперь перейдем к площадка к перечислению их плюсов и минусов и общей характеристике:

👾PlayGama
- Плюсы: Простота в использовании для разных площадок HTML5
- Минусы: Меньшая аудитория по сравнению с крупными платформами, довольно большой процент площадка берет с дохода игры, имеются некоторые трудности с выгрузкой проекта но модерация площадки довольно оперативно отвечает на вопросы
- Особенности: Данная площадка позволяет выгрузить к ним свою игру а сама площадка уже начнет загружать ваши проекты на разные площадки WEB игр, тем самым помогая обходить трудности по заработку и выводу средств с западных площадок🎲

🎮Game Distribution
- Плюсы: Широкая сеть дистрибуции игр на различные платформы, возможность монетизации
- Минусы: Довольно высокая конкуренция тем самым уменьшая ваш доход, зарубежная площадка - имеет некоторые сложности с выводом заработанных средств
- Особенности: Площадка по своему очень похожа на PlayGama работает по такому же принципу🚀

👾Poki
- Плюсы: Большая аудитория, высокие стандарты качества
- Минусы: Площадка довольна требовательна к уникальности проекта, задержка выгрузки проекта а именно долгое ожидание и долгий ответ от модерации площадки
- Особенности: На данной площадке в основном присутствуют довольно качественные проекты что следствием сильнее привлекает игроков на площадку но за счет этого площадка довольно редко выгружает к себе проекты и требовательная модерация к играм выпускающимся на площадку🎲

👾Yandex Games
- Плюсы: Большая аудитория, возможность монетизации через РСЯ и продвижение игры через инструменты Яндекса, Быстрый вход в аудиторию и заработок
- Минусы: Требовательный процесс модерации, довольно низкокачественные проекты на площадке
- Особенности: Площадка имеет из предложенных более менее низкий порог входа на выгрузку, но модерация довольно дотошно относится к каждому проекту и проверяет их тщательно что позволяет сохранить небольшое качество игр на площадке, площадка также имеет свою рекламу что позволяет набирать свою популярность и игроков на платформе и вашей игре🎮

И это лишь часть площадок на которых можно выложить свои проекты, но перечислили довольно популярные и с легким порогом входа.

🚀На данный момент с вами выберем площадку Yandex Games - обосновывая это тем что площадка позволяет выводить средства как в СНГ странах так и за рубежом имея при этом маленький порог входа и большую популярность в разных странах что позволяет найти своих игроков и доход для своей игры🛸
Делитесь своими впечатлениями и вопросами в комментариях, мы с удовольствием ответим и подскажем

KSI Games × О геймдеве

26 Nov, 10:10


Дизайн эффективного UI × #интерфейс

Эффективный дизайн пользовательского интерфейса имеет несколько базовых правил, которые могут превратить ваш пользовательский интерфейс из хорошего в отличный.

× Используйте шаблоны проектирования, которые повторяли другие разработчики

Существует множество игр, которые исследуют те же жанры и темы, что и вы. Вам следует использовать пользовательский интерфейс других игр в качестве вдохновения для своего собственного, поскольку эти успешные проекты могут повлиять на ваши дизайнерские решения. Шаблоны существуют потому, что со временем, благодаря почти совместным усилиям, дизайнеры выяснили, что подходит для того типа игры, которую они пытаются создать.
Если у вас, например, шутер от первого лица, то понятно, что шкала здоровья будет в нижней части экрана. Причина в том, что так сделано во многих других играх. Это буквально то, чего люди ожидают.
Легко и удобно посмотреть UI других игр можно в Game UI Database.

- Разберитесь в истории создания желаемого пользовательского интерфейса.
- Используйте wireframing для принятия решения о размещении элементов пользовательского интерфейса.

× Предвидите, как игрок будет взаимодействовать с вашим UI

- Разместите элементы пользовательского интерфейса в иерархии важности.
Скрытие элементов помогает создавать иерархию, но лучше уменьшить количество окружения вокруг важных объектов, чем добавлять лишние стрелки и кнопки, загромождающие экран.
В бесплатных играх это реализовано идеально: например, в Pokémon Masters EX интерфейс сначала кажется простым, а по мере игры добавляются новые функции. Полное скрытие элементов до первого их использования позволяет избежать перегрузки экрана и игрока

- Используйте анимацию в своем пользовательском интерфейсе.
Анимация делает интерфейс более живым, улучшает визуальный дизайн и помогает привлечь внимание к важным элементам. Даже небольшие эффекты, такие как пульсация, мерцание или движение фона, добавляют глубину и ощущение проработанности, как, например, искажения и плавная прокрутка в мониторах Metro Exodus, создающие ретро-атмосферу.
Важно, чтобы анимация не отвлекала от функциональности интерфейса. Она должна направлять взгляд игрока от ключевых элементов интерфейса к информации и пунктам меню, оставаясь читабельной и интуитивной.

- Задавайте правильные вопросы.
Чтобы улучшить пользовательский интерфейс, задавайте тестировщикам вопросы, направленные на понимание их ожиданий. Вместо общих вопросов вроде «Вам это нравится?» уточняйте, как они воспринимают элементы интерфейса, что они ожидают увидеть, нажимая на кнопки, и какие действия интуитивно предполагают.
Обсудите неожиданные моменты, с которыми они столкнулись, например, где искать настройки субтитров — в разделе «Аудио» или «Видео». Никогда не полагайтесь на предположения, ведь восприятие тестировщиков важно для выявления недочетов.

× Подумайте о роли UI в эстетике вашей игры

При разработке любого UI перед разработчиками стоит непростая задача — создать не просто функциональный интерфейс, а запоминающийся интерфейс, который привлекает внимание, благодаря своим художественным достоинствам.

- Найдите баланс между игровым миром и UI.
Для игр с открытым миром, как Breath of the Wild, пользовательский интерфейс должен быть минимально отвлекающим, но функциональным. Главное — показывать только ту информацию, которая важна в данный момент.

Диегетичный дизайн интерфейса, как в Dead Space, интегрирует элементы интерфейса в игровой мир, что усиливает погружение. Однако элементы интерфейса, которые нарушают эту интеграцию (например, меню паузы), следует добавлять только при необходимости.

Выбор дизайна интерфейса зависит от жанра, стиля и потребностей игры. Для инноваций стоит исследовать аналогичные решения, тестировать прототипы и учитывать обратную связь. Главное — создать интуитивно понятный интерфейс, иначе он потеряет свою ценность.

Источник

KSI Games × О геймдеве

22 Nov, 14:43


Я тут вам пока особо не раскрываюсь, как личность, но у меня внезапно захотели взять небольшое интервью! Так что, если вам интересно чуть больше об авторе KSI Games, можете ознакомиться :)
https://t.me/startoria_gamelab/311

KSI Games × О геймдеве

22 Nov, 14:39


Симуляция трафика в Unity × #ассеты #unity

Проект с простой симуляцией городского автомобильного движения. Выглядит интересно, тут и простые перекрестки, и конфигурации со светофорами. Подробное описание настройки системы и машин в репозитории.

Сразу в голове рисуется какой-нибудь tycoon, но, думаю, можно и в гоночку забрать, доработав.

https://github.com/mchrbn/unity-traffic-simulation

KSI Games × О геймдеве

20 Nov, 19:10


Вы - рекрутер и ищите талантливых специалистов в сфере Gamedev, It и Digital? Или Вы - кандидат в поисках новых карьерных возможностей? Рекрутеры и кандидаты, объединяйтесь в нашем Telegram канале! Мы публикуем для Вас лучшие вакансии абсолютно бесплатно!

Подпишись на DevZone 👍 и будь в курсе последних трендов в мире Gamdedv, It и Digital.

KSI Games × О геймдеве

20 Nov, 03:50


7 уроков дизайна из истории серии Diablo × #геймдизайн #разработка

Серия игр «Diablo» — одна из самых продолжительных в истории игр, охватывающая целых 27 лет, кульминацией которых стал выход «Diablo IV» в 2023 году. Ничто не может существовать в индустрии развлечений так долго, не делая хотя бы несколько вещей правильно.
Вот несколько уроков, собранных из отчётов разработчиков, руководств, выступлений и блогов за последние 3 десятилетия.

× Каждый вносит свой вклад
Лучшие идеи рождаются из неожиданных отзывов. Разработка Diablo опиралась на обратную связь команды, которая сама с удовольствием играла в свою игру. Как отмечал основатель Blizzard Аллен Адхэм, успех игр в том, что команда была частью целевой аудитории.

× Играйте как можно раньше
Ранний доступ к игровому процессу помогает находить ключевые элементы, которые стоит развивать. В этом подходе важна обратная связь, чтобы улучшить центральные механики.

× Фокус на деталях
Внимание к микромоментам делает игру интересной. Например, для Diablo важными стали импакт от боя и перемещения. Сочетание простоты игры с вниманием к мельчайшим деталям создавало приятные ощущения, которые боролись с потенциальной монотонностью.

× Гибкость изменений
Планировавшаяся к Рождеству 1996 года Diablo была отложена, что позволило устранить недочеты. В Blizzard всегда ориентировались на качество, были готовы менять и улучшать даже в последний момент. У них возникла философия, согласно которой, если что-то кажется неправильным, измените это; не тратьте время на ошибочное представление о невозвратных затратах.

× Задайте правильный вопрос: «Для кого это?»
Определение целевой аудитории помогает балансировать между новизной и сохранением традиций. Например, для более поздних игр Diablo II: Resurrected и Diablo III был важен баланс 70/30 между старым и новым.

× Доступность как приоритет
Во всех играх серии акцент делался на легкость освоения и увлекательность, от оптимизации навыков в Diablo III до улучшений в Diablo II: Resurrected. Это делает игры привлекательными для широкой аудитории.

Источник

KSI Games × О геймдеве

15 Nov, 04:56


Пак боевых анимаций × #ассеты #анимация

Хотите небольшой файтинг или более детализированную боёвку в проект? Этот пак для вас - 122 анимации рукопашного боя! Включает в себя как реалистичные, так и стилизованные удары руками и ногами.

Можно забрать бесплатно до 21 ноября по промокоду RAMSTERZ на странице оплаты.

https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/hand-to-hand-set-227377

KSI Games × О геймдеве

14 Nov, 14:59


Знакомые все лица! :) А если нет - позаглядывайте в каждый канал отдельно и ознакомьтесь с контентом. Вова Ковтун вот любезно кратко описал каждый канал, так что можете выбрать для себя наиболее нужные. Хотя, когда вся папка лежит рядом, тоже хорошо и удобно там и тут смотреть, что новенького!

И да, привет всем прибывающим и уже прибывшим!
Я Кирилл #error, мне 22 и, наверно, я всё ещё ищу себя. Иногда распыляюсь по проектам, иногда выдумываю взяться за новое и неизведанное, но тем не менее уже 6 лет (ну через пару месяцев) кручусь в разработке игр - от инди-разработки, кучи прототипов и попыток вести девлоги до аутсорса и работы в студии левел-дизайнером. Постоянно для себя генерю идеи и мечтаю о своей студии, но пока набираюсь опыта, работая, наблюдая, что происходит вокруг, и собирая полезную информацию тут. Канал действительно разносторонний, но так или иначе каждому человеку тут может попасться интересный пост, поэтому вы это, заходите, если что.

Все (кажется) актуальные тэги и основное знакомство тут, можно понять, какие темы здесь мелькают. В общем, welcome, оставайтесь, тут и конкурсы бывают :)

KSI Games × О геймдеве

14 Nov, 14:57


В игровой индустрии существует негласное правило: лучший контент распространяется от одного человека к другому. И это одна из самых замечательных черт геймдева — профессионалы охотно делятся знаниями бесплатно в сети.

📎 Так вот, коллеги из индустрии собрали отличную подборку авторских каналов для любителей видеоигр, куда любезно пригласили и меня

Что там есть:

▫️ Эксклюзивные инсайды от разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы;
▫️ Актуальные новости без воды и кликбейта;
▫️ Глубокие обзоры и детальные разборы игр, механик и персонажей;
▫️ Редкие инди-проекты, которые могли пройти мимо вас;
▫️ Правдивые истории из мира геймдева, ведь путь разработчика полон не только успехов, но и трудностей;
▫️ Вакансии и нетворкинг.

И знаете что самое классное?
Это не просто список, а настоящее сообщество, где начинающие и опытные разработчики, а так же любители игр могут свободно общаться.

Берите на заметку, делитесь с друзьями и используйте с удовольствием и пользой👍

https://t.me/addlist/PFe_ofT3wgYzNDli

KSI Games × О геймдеве

11 Nov, 11:02


Йоу👋

Я Георгий, разработчик компьютерной графики и игровых движков. делаю движки, на которых потом другие делают игры.

Уже около года веду канал. Пишу обо всем, что мне интересно: программирование, геймдев, аниме и т.д. В целом обо всем, что приходит в голову. Использую канал вместо твиттера и инсты.

Присоединяйся, если интересно — @geovar_founder

KSI Games × О геймдеве

11 Nov, 05:11


Советы разработчикам в цитатах × #геймдизайн #разработка

Финальные несколько поучительных цитат для разработчиков из книги «67 tips for game developers»

Многие инди-разработчики, которые получили “однодневный успех”, работали над этим десять лет.

- Дан Адельман, бывший руководитель отдела цифрового
контента и развития, Nintendo

Не стоит ждать вдохновения, за ним надо гоняться с дубинкой.

- Джек Лондон, писатель и прозаик

Видение без действия - это грезы наяву. Действие без видения - это кошмар.

- Японская пословица

Если вы хотите писать лучшие песни, пишите больше песен. Если вы напишите 20 песен, десять из них будут лучше, чем остальные десять.

- Мартин Аткинс, музыкант

Путь к успеху - удвоить количество неудач.

- Томас Уотсон, бизнесмен

Хорошей недели, действуйте!

KSI Games × О геймдеве

10 Nov, 21:01


🎉 Результаты розыгрыша:

Победитель:
1. Mike (@Allorak)

Проверить результаты

KSI Games × О геймдеве

09 Nov, 06:00


Юбилейный розыгрыш 2000

3 варианта распределения призовых в голосовании шли впритык друг друга обгоняя каждый час, но на 100 голосах в лидерах остался первый вариант с один победителем, да будет так на этот раз!

Жмите кнопку до конца выходных и получите шанс поймать в понедельник 2000 рубликов на Steam или эквивалент в крипте!

KSI Games × О геймдеве

09 Nov, 02:26


Книги для игрового урбанизма × #геймдизайн #левелдизайн #книги

Города - это сложные создания, создававшиеся тысячами людей на протяжении сотен лет. Чтобы спроектировать и представить их заново, нужно разбираться в них, а чтобы понять их, нужно немного почитать. Кроме того, необходимо проводить обширные исследования; города сложны и постоянно меняются.

Все представленные здесь книги могут быть полезны в игровой урбанистике. Но они не предназначены для изучения реального городского планирования или традиционного геймдизайна.
Что не нашел на русском, названия оставил на английском.

× Урбанизм и архитектура
- Город обретает форму. Структуры и идеи в истории градостроительства - Костоф Спиро
- 101 полезная идея для архитекторов - Фредерик Мэтью
- Key Concepts in Urban Studies: Second Edition - Марк Готтдинер
- Совершенная форма в градостроительстве - Кевин Линч
- Образ города - Кевин Линч
- Язык шаблонов. Города. Здания. Строительство - Кристофер Александер
- The Spotter’s Guide to Urban Engineering - Клэр Барратт, Иэн Уайтлоу
- Город в деталях. Как по-настоящему устроен современный мегаполис - Роман Марс, Курт Кольштедт
- The City of Collective Memory: Its Historical Imagery and Architectural Entertainments - Месье Кристин Бойер
- Fantasy Architecture: 1500–2036 - Нил Бингхэм, Клэр Кэролин, Роб Уилсон и Питер Кук
- Все об архитектуре. Форма, пространство, композиция - Франсис Чинь
- Imaginary Cities - Дарран Андерсон (перевод отрывка книги «Минувшее будущее»)

× Города в видеоиграх
- Виртуальные города. Нью-Вегас, Раккун-Сити и другие знаменитые города из видеоигр - Константинос Димопулос
- Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level - Фридрих фон Боррис, Штеффен Вальц и Матиас Беттгер (рецензия)
- Virtual Interiorities: When Worlds Collide - Грегори Тернер-Рахман, Вахид Вахдат и Дэйв Готвальд
- Video Game Maps: NES & Famicom - Брайан Риггсби
- Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real - Андри Гербер, Ульрих Гетц
- Videogame Atlas: Mapping Interactive Worlds - Люк Каспар Пирсон, Сандра Юхана и Мари Фоулстон
- Ideology and the Virtual City: Videogames, Power Fantasies and Neoliberalism - Джон Бейлс

× История городов
- The City in History: Its Origins, Its Transformations, and Its Prospects - Льюис Мамфорд
- Cities of the World — A History In Maps - Питер Уайтхед
- Cities of the World - Георг Браун и Франц Хогенберг
- Paris: Capital of Modernity - Дэвид Харви
- Nature’s Metropolis: Chicago and the Great West - Уильям Кронон
- The Birth of Modern City Planning - Камилло Ситте
- The Making of Urban Europe 1000–1994 - Линн Холлен Лиз и Пол Хоэнберг

× Левел-дизайн, наоратив и гейм-дизайн
- An Architectural Approach to Level Design - Кристофер Тоттен
- Game Writing: Narrative Skills for Videogames — Second Edition edited - Крис Бейтман
- Level Design: Concept, Theory & Practice - Рудольф Кремерс
- Pattern Language for Game Design - Крис Барни
- Video game Level Design: How to Create Video Game with Emotion, Interaction, and Engagement - Майкл Салмонд

× Построение мира
- Как создавать собственные миры. Руководство от "Кобольд Пресс" - Жанна Сильверстайн
- Collaborative World Building for Video Games - Кейтлин Трамбле
- Making Videogames: The Art of Creating Digital Worlds - Алекс Уилтшир и Дункан Харрис

× Вдохновение
- The Dictionary of Imaginary Places - Альберто Мангуэль и Джанни Гваделупи
- A Burglar’s Guide to the City - Джефф Манау
- Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities Стефан Рикелес
- City of Quartz: Excavating the Future in Los Angeles - Майк Дэвис
- The Wrong House, The Architecture of Alfred Hitchcock - Стивен Джейкобс

Источник

KSI Games × О геймдеве

08 Nov, 14:21


Удивительно плотное голосование! Но как же меньше половины посмотревших проголосовали? Добиваем 100, и закрываю.

KSI Games × О геймдеве

07 Nov, 04:27


Это была непростая битва с отписчиками, но мы пробили 2000! В аккурат к зп, сегодня надумаю конкурс :)

Вижу, как всё чаще приходите не просто из общих папок, а по интересу с похожих каналов, это очень хорошо. Канал разносторонний и не всегда может публиковаться что-то по конкретно вашему направлению, но разве будет лишними немного знать о смежных делах в разработке? Думаю, нет :)

Спасибо всем, кто остаётся, ставит реакции (это тоже очень важно), участвует в опросах и иногда комментирует. Хочу выйти на более живое общение, чтобы канал не казался «бездушным», но есть один блокер в процессе решения, а пока всё, как было. Летим дальше!

KSI Games × О геймдеве

01 Nov, 02:05


Истории успеха и неудач. Stardew Valley × #истории

Stardew Valley
— это история успеха, созданная инди-разработчиком, Эриком Бароном (известным как ConcernedApe). Барон работал над игрой в одиночку, начиная с её разработки в 2012 году и вплоть до релиза в 2016. Эта игра сочетает элементы фермерского симулятора и ролевой игры.

× Идея и начало разработки
Эрик начал разрабатывать игру как проект для развития собственных навыков программирования и гейм-дизайна. Он вдохновлялся Harvest Moon, поскольку был поклонником этой игры, но всегда хотел, чтобы в ней было больше возможностей и деталей. Первоначально Stardew Valley планировалась как простая, похожая на Harvest Moon игра, но с добавлением новых механик: кооперативного режима, глубоких элементов симуляции фермерства, рыбалки, шахтерства и взаимодействий с NPC.

× Трудности в разработке
Поскольку Барон работал над игрой в одиночку, он столкнулся с серьёзными трудностями: для разработки ему пришлось освоить программирование, графический дизайн, музыку и маркетинг. Он создавал всю графику и музыку самостоятельно, что заняло значительно больше времени, чем он изначально предполагал. А работал он каждый день по 12 часов. При этом Барон отказался от финансирования и сторонней помощи, чтобы сохранить полный творческий контроль.

× Релиз и неожиданный успех
После четырёх лет разработки Stardew Valley вышла в 2016 году в Steam. Игра быстро обрела популярность, чему способствовали положительные отзывы, простота в освоении и глубина механик. Она привлекла внимание игроков своими возможностями для исследования, уникальными персонажами и множеством видов деятельности, от выращивания растений до социальной симуляции и исследования пещер. Благодаря низкой цене и удобству в освоении, Stardew Valley быстро взлетела на вершину продаж Steam. За 2 недели было продано больше 500.000 копий!

Эрик Барон продолжил поддерживать игру, выпуская бесплатные обновления, которые добавили кооперативный режим, новые квесты и возможности для взаимодействий. Эти обновления не только укрепили комьюнити, но и привлекли новых игроков. Барон также выпустил игру на других платформах, включая консоли и мобильные устройства, что еще больше увеличило её популярность.

× Культурное влияние и признание
Сегодня Stardew Valley считается одной из лучших инди-игр, которая популяризировала жанр фермерского симулятора и уютные игры. Она вдохновила многих разработчиков и создала тренд на выпуск глубоких и тщательно продуманных инди-игр с ретро-графикой. Stardew Valley демонстрирует, как один разработчик, следуя своему видению и вложив много труда и терпения, может создать феномен, который найдет отклик у миллионов игроков по всему миру!

Рандомный факт — лишь на днях сам разработчик выбил последнее достижение в своей игре.

А вы бегали в уютном мире Stardew Valley?

KSI Games × О геймдеве

01 Nov, 01:47


#Релизимся! × Заявка

За неделю не было заявок с играми, достаточно близкими к релизу, так что просто напомню: если вы готовите демо или приближаетесь к релизу, и у вас есть страничка на одной из платформ, то можете заполнить форму для дополнительного освещения вашей игры бесплатно!
Принимаются проекты, выходящие в Steam, VK Play, Itch.io, GooglePlay и AppStore.

Что думаете вообще про формат? Актива маловато вот...

× × ×


Оставить заявку на публикацию игры

KSI Games × О геймдеве

29 Oct, 10:31


🎮 Приветствуем всех геймдевелоперов! 🎮

Сегодня мы погружаемся в захватывающий мир Agile — методологии, которая кардинально изменила подход к управлению проектами и разработке игр.

🎲 Что такое Agile в контексте GameDev? 🎲

Agile — это набор принципов и ценностей, направленных на создание игр через итеративный и инкрементальный подход. В основе Agile лежит манифест, включающий четыре ключевые ценности, идеально подходящие для разработки игр:

Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов.
- В геймдеве это значит, что креативные идеи команды зачастую важнее строгих процессов.

👾 Рабочий продукт важнее исчерпывающей документации.
- Создавайте прототипы и тестируйте игровые механики быстрее, вместо того чтобы тратить время на объёмные документы.

🎲 Сотрудничество с заказчиком важнее контрактных переговоров.
- Постоянная обратная связь от игроков и заказчиков помогает сделать игру лучше.

🚀 Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.
- Быстро адаптируйтесь под изменения в трендах и предпочтениях игроков.

🎮 Почему Agile в GameDev? 🎮

👾 Гибкость во всем

🎮 В ресурсах: при работе в этой методологии акцент делается на эффективное использование ограниченных ресурсов (время, бюджет). Это позволяет избежать перерасхода и обеспечить максимальную отдачу от вложенных средств. Для малых инди-студий это является хорошим плюсом.

🛸 В моделях работы: все сотрудники команды разработки разделяются на малые группы по конкретным фичам, что позволяет эффективно управлять каждой командой и учитывать специфические особенности задач.
Условно создание игры с различными механиками (бой, паркур) будет целесообразнее разделить на разные группы, которые выполнят выделенную задачу. Это здорово распределит нагрузку и оптимизирует использование времени.

👾 В моделях организации: Agile-проекты могут сочетать различные модели организации, такие как Scrum, Kanban и другие. Это позволяет адаптировать процесс разработки под конкретные нужды проекта.

Использование Agile поможет даже маленьким инди-студиям добиться максимального результата от командной работы. Эта методология оптимизирует процесс разработки, позволяя командам до 10 человек быстро внедрять новые механики и отказываться от непригодных решений. Всё это происходит без бумажной волокиты и необходимости в излишней документации.

Авторы поста:
Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev
и
Ступени Геймдева I (Дино ; Геката)

KSI Games × О геймдеве

28 Oct, 11:07


Обозреватель уровней × #инструменты #левелдизайн

Очень крутой сервис, с помощью которого можно заглянуть на уровни некоторых популярных классических игр!

На каких-то уровнях можно отключать отдельные слои объектов, посмотреть триггеры, где-то настраиваются все возможные пресеты окружения, погода и прочее. Также можно даже собрать анимированные пролёты камеры.

Полезная и просто интересная штука, особенно для левел-дизайнеров, сохраняйте и имейте в виду!

KSI Games × О геймдеве

27 Oct, 13:33


Биток на выходных. Недавно писал, что тыкаюсь в Garage Band, что-то понемногу выходит, и вот после выхода новой коллекции @yngexplrz шапка страницы на NFT-маркетплейсе вдохновила на такую композицию, которую хочется дать вам заценить.
Если понравилось - можете забирать в свои динамичные проекты.

Думаю, буду ещё иногда закидывать что-то такое в свободный доступ и попутно учиться доводить дела до конца (а не распыляться и переключаться на новые проекты), к тому же с работами на свои игровые проекты времени не остаётся. С музыкой производственный цикл заметно попроще, и в течение нескольких дней, выделяя по полчаса, что-то интересное складывается.

KSI Games × О геймдеве

25 Oct, 14:39


Даём имя персонажу × #нарратив #инструменты

Даже имя может раскрывать некоторую сущность персонажа. Но как подобрать достаточно подходящее имя? Можно шерстить книжки/сайты с именами, можно спросить у нейросети, а можно воспользоваться генератором имён персонажей! В последнем собрано более 1 000 000 хороших имен, которые вдохновят вас. К каждому имени прилагается краткое значение. А ещё можно генерировать по категориям:

× Имена по странам
Вы можете изучить имена из многих стран и регионов. Генератор предоставит вам случайные имена из Германии, Англии, Франции и других стран.
Имейте в виду, что некоторые имена имеют несколько значений. Генератор предоставит вам наиболее распространенное значение имени, но вам стоит потратить время на проверку других значений, когда вы будете выбирать имя.

× Средневековые имена
Экспериментируйте с написанием имени. Язык менялся в средневековый период, и что волнует, так это то, что может существовать множество форм имени.
Подумайте о значении фамилии при использовании средневекового имени. Фамилии в средние века были очень важны и могли описывать профессии, места, профессии, национальности или статусы.
Генератор средневековых имен предоставит вам средневековые имена из древнескандинавской, древнеримской, старой кельтской и древнеанглийской культур.

× Имена богов
Подумайте о боге, стоящем за именем. Согласуется ли это с сущностью персонажа или продукта, который вы себе представляете? Nike, например, является чемпионом победы — идеально подходит для спортивной компании.
Обратите внимание на звук имени. Он потрескивает, как гром на твоем языке? Это могущество или деликатность, к которой вы идете? Имейте в виду, что имя - это первое впечатление вашей аудитории о вашем персонаже или бренде.
В зависимости от происхождения вашего персонажа, вы можете захотеть исследовать сразу несколько отраслей мифологии. Генератор имен богов предоставит вам имена богов из японской, кельтской, индуистской, египетской, римской, скандинавской и греческой мифологии.

× Фантастические имена
Поставьте себя на место своей аудитории, когда они впервые знакомятся с вашим произведением. Вы захотите выбрать имя, которое люди запомнят, но не выбирайте имя, которое они не смогут произнести.
Держите имя в соответствии с вашим построением мира. Определенные регионы вашего мира могут поддерживать определенные традиции именования. Например, в «Игре престолов» Ланнистеры демонстрируют тенденцию к звездным именам с «Тай» (Тирион, Тайвин).
Обратите внимание на звучание имени персонажа. Это скатывается с твоего языка? Может ли это передать личность вашего персонажа?

× Имена по архетипам
В зависимости от выбранного вами генератора вы получите имена с положительными или отрицательными значениями. «Sidekick» даст вам имена, которые означают «компаньон» в той или иной форме, в то время как категория «Mentor» предоставит вам имена, которые предполагают мудрость и знания.
Имейте в виду, что этот генератор имен архетипов черпает имена из многих языков.

KSI Games × О геймдеве

25 Oct, 14:38


Пополняй баланс Steam с Kupikod быстро, без регистрации и с низкой комиссией! А с промокодом KSI тебя ждёт дополнительный профит:
-2% на пополнение баланса
-3% на пополнение баланса скинами
-10% на покупку гифтов
-5% на покупку голды в мобилках

Кроме этого на Kupikod можно приобрести ключи игр, недоступных на данный момент в РФ, как в Steam, так на других площадках!

Помни: кто применит промик KSI, тому отдельное мерси!

KSI Games × О геймдеве

23 Oct, 10:00


Мечтаешь попасть в игровую индустрию, но не знаешь, с чего начать? На самом деле, каждый может не только играть в игры, но и создавать их!

Наш курс по гейм-дизайну — это возможность создать собственный игровой прототип на Twine, освоить основы HTML и CSS и попробовать себя в разработке с нуля.

🕹 Разработай собственный прототип!
🎮 Участвуй в нашем гейм-джеме только для студентов и создай игру в команде за три дня!
🎯 Научись работать с игровыми метриками и аналитикой, а также применять теорию вероятностей для расчета баланса.
📚 Учись в удобное время с помощью записанных видеоуроков.

📃 В конце курса поможем составить резюме, написать сопроводительное письмо и создать портфолио, которое заметят работодатели.

За 2 месяца обучения ты получишь навыки, которые помогут влиться в геймдев и начать карьеру с сильным портфолио!

📝Заполняй заявку: тут
📚 Программа курса : тут

KSI Games × О геймдеве

23 Oct, 05:10


Почему вы не получаете вишлисты? Выпустили демо, но игра не доставляет удовольствия × #продвижение #геймдизайн

Продолжение давно не выходившей темы.

Итак, вы выпустили демо, и пара стримеров поиграли в нее, но вы просто не получили огромного прироста трафика. Что теперь?

Вероятно, это означает, что ваша игра не доставляет удовольствия.

Вы скажете: «Но игроки любили нас! Каждый тестировщик говорит, что ему было весело! Когда мы пришли на выставку, там был один 6-летний мальчик, который провел весь день на нашем стенде».

К сожалению, люди хорошие. Большинство людей не хотят ранить ваши чувства и сказать, что вы плохо играете или что ваша игра плохая.

Вместо опросов посмотрите на среднее время (медиану), которое люди проводите за игрой. Когда среднее время игры в играх составляет менее 24 минут, это может указывать на какую-то фундаментальную проблему с игрой. Медиана - это более важная цифра, на которую стоит обратить внимание.

Низкая медиана может быть вызвана несколькими причинами:
- Игра слишком сложная
- Игра слишком нервная
- Игра слишком запутанная
- Игра слишком простая или скучная
- Игра недостаточно глубока, и в ней нет мета-игры, поэтому, когда вы играете, это похоже на аркадную игру старой школы. Вы играете в нее, а затем заканчиваете. В Steam это не сработает.
- Пользовательский интерфейс сложен в использовании
- Звук и визуальные эффекты давят на людей, и у них начинает болеть голова, если они играют очень долго.

Поскольку основной причиной может быть любой из этих факторов, вам необходимо попытаться диагностировать его самостоятельно, используя следующие:

Подключайте аналитику к своей игре на ключевых контрольных точках. Проходят ли игроки обучение? Добираются ли они до финального босса? Перезапускают ли они игру после смерти? Возвращаются ли они в игру через несколько дней?

Не застряли ли они в какой-то головоломке? Например, в игре есть определенные ворота, для которых нужно собрать 7 ключей, прежде чем перейти в следующую область. Сколько ключей игроки собрали? Подключите аналитику к каждому ключу. Возможно, 90% людей никогда не получат третий ключ, потому что дизайн уровней слишком запутанный. Исправьте это.

Передайте свою игру другим разработчикам, которые немного опытнее вас. Обратитесь к группе разработчиков, которые опубликовали несколько игр. Скажите им, что людям нравится ваша игра, и вам нужна обратная связь, чтобы объяснить, почему это может быть так.

Источник

KSI Games × О геймдеве

22 Oct, 14:38


🎮 Как сделать игру доступной для большего числа игроков? 🎮

В современном игровом мире доступность — это ключевой фактор успеха. Чтобы ваша игра привлекла как можно больше игроков, важно обратить внимание на локализацию и адаптацию под разные языки и регионы.

👾 Локализация контента 👾

Локализация — это не просто перевод текста. Это глубокая адаптация, учитывающая культурные различия, местные обычаи и предпочтения целевой аудитории. Убедитесь, что ваш текст и визуальные элементы соответствуют культуре региона.

🛸 Адаптация интерфейса 🛸

Проверьте, как ваш интерфейс выглядит на разных языках. Некоторые языки могут занимать больше места, что может повлиять на дизайн. Убедитесь, что интерфейс интуитивно понятен и удобен для пользователей из разных регионов.

🎮 Учёт особенностей рынка 🎮

Исследуйте предпочтения игроков в различных странах. Например, в некоторых регионах популярны определённые жанры или механики. Понимание этих нюансов поможет вам лучше адаптировать игру.

🎲 Тестирование 🎲

Не забывайте о тестировании с носителями языка. Это поможет выявить возможные проблемы и улучшить качество локализации.

🚀 Делитесь своими мыслями и опытом по локализации игр в комментариях! Хорошим пример послужат даже наши проекты в постах мы описывали их будем рады если вам наша информация будет полезна! 🚀

Zenith Code - твой путь в прорывной GameDev

KSI Games × О геймдеве

19 Oct, 14:05


Как инди-разработчику выйти на доход в $4 000, создавая собственные игры?

На самом деле для этого даже не нужно быть программистом.

На крупнейшем Gamedev Интенсиве о заработке в геймдеве выступят 8 успешных разработчиков.

В том числе:

- Программисты-самоучки.
- Специалисты по продвижению игр.
- Основатели игровых студий с оборотом в миллионы долларов.

Запишись на Интенсив бесплатно через Telegram-бота и получи:

🎁 До 10 подарков.
🎟 Участие в gamedev розыгрыше.

Полная программа и список бонусов уже доступны в боте.

KSI Games × О геймдеве

19 Oct, 10:06


Где брать музыку для игр? × #звук #ассеты

Музыка является неотъемлемой частью практически любого проекта, особенно в видеоиграх, поэтому, прежде чем вы начнете серьезно работать над выпуском своей игры или видео, вам следует также подумать о том, как это будет звучать. Вот несколько сайтов, где вы можете бесплатно получить музыку или звуки.

× Chosic
Сервис содержит более 200 треков только в игровой категории. Конечно, есть и много других, готовых для использования в ваших проектах. Музыка может использоваться в коммерческих целях, и в большинстве случаев вам нужно будет указать исполнителя.

× Videvo
Изначально компания создавала бесплатный сервис видеоматериалов, но со временем расширила свои предложения, включив в них звуковые эффекты и музыкальные треки. В настоящее время у них доступно для использования более 1,5 миллионов ресурсов премиум-класса.
Как бесплатный пользователь, вы получите доступ к более чем 50 000 бесплатных видеоклипов и анимационной графики, анимированным фонам и сотням бесплатных звуковых эффектов.

× ccMixter Music
Здесь вы можете найти музыку для игр, фильмов, видеоклипов и всего, что только сможете придумать. Есть лицензии для коммерческого и некоммерческого использования. Вы можете использовать фильтры, чтобы выбрать нужную лицензию и просмотреть инструментальные композиции. От вас требуется упомянуть музыкантов.

× Free Music Archive
Архив предоставляет доступ к независимым исполнителям и оригинальной музыке под лицензиями Creative Commons. Большинство треков позволяют копировать и распространять их на любом носителе или в любом формате, но существуют различные условия, поэтому ознакомьтесь с ними перед загрузкой. Вы можете отсортировать файлы по жанрам или ознакомиться с таблицей популярных мелодий.

× ZapSplat
Музыку, звуковые эффекты и SFX-пакеты можно найти здесь. Используйте их для своих работ бесплатно, но не передавайте файлы третьим лицам. Как обычно, вы должны указывать источник. Для обычных аккаунтов разрешено три загрузки в течение 10 минут, если вы хотите снять это ограничение (а также требование об указании авторства), вам придется стать участником Gold.

× IndieGameMusic
Эта платформа создана Роальдом Штраусом, музыкантом, разработчиком игр и систем, а также специалистом по информатике, который хочет облегчить поиск музыки для своих игр независимым разработчикам игр с ограниченным бюджетом.
IndieGameMusic просит вас указать платформу, на которой будет выпущен ваш проект, и настроение, необходимое для сцены. Вы также можете найти исполнителей, доступных для работы над проектом.
Хотя вы можете бесплатно скачивать музыку, вам необходимо связаться с автором и запросить лицензию, даже если она бесплатная, прежде чем включать ее в свою игру.

Несмотря на то, что музыка из этого списка бесплатная, она поставляется с лицензиями, которые имеют свои ограничения. Некоторые треки для свободного использования, и вы можете делать с ними все, что захотите, но для других требуется указать автора.

Большая часть бесплатной музыки распространяется по лицензии Creative Commons, подробнее о лицензиях CC писал тут, можете ознакомиться.

Прожал репост - прожми огня! :)

Источник

KSI Games × О геймдеве

16 Oct, 14:30


Не читай текст, пока не пройдёшь тест на картинке…



Фух, теперь можно!

А еще можно прийти на конференцию о мобильных играх, их разработке, дистрибуции, монетизации и бизнесе совершенно бесплатно!

RuStore Mobile Conf: GameDev — это площадка для общения и обмена опытом между разработчиками мобильных игр, бизнесом и экспертами индустрии. Будут говорить про ключевые аспекты в создании мобилок — от идеи до монетизации игр.

Когда? — 2 ноября

Можете послушать доклады, познакомиться с экспертами и даже запитчить свой проект!

Заинтересовало? Не откладывайте и регистрируйтесь на RuStore Mobile Conf: GameDev!

KSI Games × О геймдеве

16 Oct, 10:30


Дизайн для «сканирования» × #геймдизайн #интерфейс

Наверно вы замечали даже за собой – люди скорее просматривают, чем читают. Поэтому нам нужно проектировать интерфейсы для «сканирования», а не для чтения.

Вот что можно сделать:
- Воспользуйтесь преимуществами условностей
- Сделайте очевидным, на что можно кликнуть
- Создавайте визуальные иерархии
- Устраняйте отвлекающие факторы
- Разбивайте страницы на четко определенные области
- Форматируйте контент для поддержки сканирования

Подумайте о экранах меню и других местах, где вы можете использовать эти концепции в игре.

× Условные обозначения
- Знаки остановки – они очень похожи по всему миру
- Управление автомобилем – положение педалей

На веб-сайтах и в приложениях то, как все выглядит, ведет себя и размещается, запечатлелось в сознании людей. Максимально соблюдайте условности, чтобы все знания, которыми люди уже обладают, работали на вас.
Можно проявлять творческий подход, пока это удобно. Если вы не собираетесь использовать существующее соглашение, замените его чем-нибудь, что:
- Настолько ясно и не требует пояснений, что нет необходимости в обучении
- Добавляет столько ценности, что стоит поучиться

Ясность важнее последовательности – если вы можете сделать что-то понятным, сделав это немного непоследовательным, сделайте выбор в пользу ясности.

× Сделайте очевидным, на что можно кликнуть
Используйте один цвет для ссылок и ничего больше.
Хотя пример с веб / мобильными устройствами очевиден, этот раздел является отличным дополнением к игровому дизайну. Мы постоянно анализируем нашу среду в поисках чего-нибудь полезного. Тут может быть полезна книга «Дизайн привычных вещей» Дональда Нормана, особенно для гейм-дизайнеров и художников.

× Визуальные иерархии
- Чем важнее что-то, тем заметнее это
- Вещи, связанные логически, связаны визуально
- Элементы «вложены» визуально, чтобы показать, что является частью чего

Хорошая иерархия экономит нам работу, поскольку мы предварительно обрабатываем страницу, расставляя приоритеты по ее содержимому таким образом, чтобы мы могли понять его практически мгновенно.

× Уменьшите шум до глухого рева!
Крики оглушают! Яркие цвета и смелые решения! Множество предложений о покупке! Множество восклицательных знаков! Не всё может быть самым важным. Принимайте непростые решения о том, что действительно важно. Также избегайте беспорядка и неорганизованности.

× Разбивайте страницы на четко определенные области
Пользователи очень быстро определяют на первый взгляд, какие части страницы могут содержать полезную информацию, а какие можно спокойно игнорировать. Например, баннерное слепое пятно – это способность пользователей игнорировать области, в которых, по их мнению, будет реклама.

× Форматирование текста для поддержки сканирования
- Используйте множество хорошо написанных заголовков с визуальным различием между каждым уровнем
- Делай абзацы короткими
- Используйте маркированные списки
- Выделите ключевые термины (разумно)

Источник

KSI Games × О геймдеве

15 Oct, 11:35


🌍Как создать "живой" мир в игре?

Представьте себе игру, в которой мир буквально оживает под вашими пальцами. Деревья шепчутся под ветром, персонажи реагируют на каждое ваше движение, а погода меняется, как по волшебству. Создание такого "живого" мира — это вызов, но с правильными инструментами и подходами даже начинающий разработчик может достичь впечатляющих результатов. Давайте разберемся, как это сделать!

🎨Анимация персонажей
Чтобы ваши персонажи выглядели реалистично, нужно обратить внимание на анимацию. Вот несколько советов:
- Живые движения: Используйте технологии захвата движений (motion capture) или ключевые кадры, чтобы добиться плавных и естественных движений.
- Процедурная анимация: Это техника, которая позволяет персонажам адаптировать свои движения в зависимости от окружающей среды. Например, персонаж может автоматически наклоняться при ходьбе по холму.

🌿Окружение
Окружающая среда — это не просто фон, а активный участник игры:
- Детали: Добавьте мелкие детали, такие как листья, падающие с деревьев, или насекомые, чтобы сделать мир более насыщенным.
- Динамическое освещение: Игра с тенями и светом может полностью изменить восприятие сцены. Попробуйте добавить изменения времени суток и погодные эффекты.

🤝Взаимодействие
Интерактивность — ключ к созданию увлекательного опыта:
- Реагирующие NPC: Используйте AI, чтобы персонажи реагировали на действия игрока. Это может быть простая анимация удивления или сложные сценарии взаимодействия.
- Изменяемый мир: Дайте игрокам возможность влиять на мир — разрушать, строить, изменять его облик.

🔗Полезные ресурсы:
1. Unreal Engine Documentation — Учебные материалы и гайды по всем аспектам работы с Unreal Engine.
2. GDC Vault — Коллекция лекций и презентаций от лучших специалистов в игровой индустрии.

Сделайте ваш мир живым и вдохновляющим!🌟

KSI Games × О геймдеве

15 Oct, 04:56


Инструменты для нарративного дизайна × #инструменты #нарратив

Лучшие бесплатные инструменты для написания и создания повествовательных игр.

×
Twine
Один из самых известных инструментов для создания интерактивной художественной литературы. Это бесплатный инструмент с открытым исходным кодом, который не требует каких-либо знаний в области программирования для начала работы, что делает его идеальным для людей, которые хотят впервые попробовать себя в разработке игр, писателей, стремящихся перейти к интерактивному формату, и действительно, для всех, кто хочет написать историю, в которой игрок делает выбор по ветвящимся путям.

× Inklewriter
Существует уже более десяти лет и предлагает надежный интерфейс для написания интерактивных историй.
Он предназначен для того, чтобы вы могли быстро освоиться и начать писать, и к нему прилагается очень понятное руководство. Этот инструмент также можно использовать для более крупных и насыщенных мультимедиа проектов.

× Inform 7
Это инструмент для написания интерактивных историй на естественном языке с практически бесконечными возможностями для создания сценариев невероятно глубоких взаимодействий. Ее называют "системой дизайна для интерактивной фантастики", и она широко используется при создании прототипов, но вы, безусловно, можете использовать ее самостоятельно для создания богатых, интересных игровых миров, сцен и всех мыслимых разновидностей интерактивной фантастики.
Поскольку Inform - это скорее язык, чем приложение, в отличие от других инструментов из этого списка, для начала может потребоваться немного больше обучающих материалов: пользователь YouTube профессор Dennis G. Jerz подготовил полезную серию статей о том, как начать работу с Inform и разобраться в том, что происходит под капотом.

× Narrat
Это инструмент для создания повествовательных приключенческих игр в стиле Disco Elysium: продуманная статистика, проверка навыков с помощью бросков кубиков "под колпаком", которые имеют шансы на успех, отображаемые игроку в текстовом режиме, а также множество персонажей и "голосов" в игре.
На странице Narrat представлено несколько примеров проектов, которые помогут начинающим разработчикам познакомиться с инструментом и его уникальным приключенческим характером.
Инструмент также содержит очень удобное руководство для начинающих пользователей.

× Yarn Spinner
Это бесплатный инструмент, который работает с Unity и позволяет авторам создавать диалоги и сценарии в очень удобном для авторов формате (сценарии Yarn во многом похожи на киносценарии), и его легко запустить с помощью надежной документации, руководств и других ресурсов сообщества.

× Ren'Py
Это бесплатный инструмент с открытым исходным кодом, предназначенный для создателей, желающих создавать визуальные новеллы (или подобные приключения с визуальными элементами и диалогами) с минимальным количеством сценариев (или с большим количеством, если вы хотите разобраться в Python). Это бесплатно и содержит фантастические обучающие ресурсы, включая краткое руководство по началу работы на сайте.

× Decker
Это бесплатный инструмент для компьютеров или браузеров, позволяющий создавать всевозможные игры в стиле гиперкарт.

Источник

KSI Games × О геймдеве

11 Oct, 13:59


Всем привет! Демо Hail to the Rainbow наконец доступно в Steam !

Во время тестов мнения по поводу сложности разделились, но в сети уже есть парочка роликов с прохождением если возникнут трудности, можно обратиться к ним.

И напоминаю о том, что 14 октября планируется конкурс, демо будет обновлено, а правила конкурса будут описаны на странице в Steam в 20-00 по Мск.

Всем приятного вечера!

https://store.steampowered.com/app/3089050/Hail_to_the_Rainbow_Demo/

KSI Games × О геймдеве

11 Oct, 13:59


Хух!