OWLD @owl_ld Channel on Telegram

OWLD

@owl_ld


О дизайне и производстве игровых уровней от практикующего специалиста. Делаю уровни, учу делать уровни, рассказываю об уровнях.

Личка: @myshoggie

Курс по левел дизайну: www.school-xyz.com/outblock

Чат: t.me/owl_ldchat

OWLD (Russian)

Добро пожаловать на канал OWLD! Здесь вы найдете все о дизайне и производстве игровых уровней от практикующего специалиста. Наш основной цель - делать уровни, учить других делать уровни и рассказывать обо всех аспектах создания уровней в играх.

Наш основатель и главный специалист - @myshoggie. Его опыт и знания помогут вам освоить и улучшить свои навыки в левел дизайне. Если вы хотите пройти обучение по левел дизайну у нашего эксперта, не пропустите курс на www.school-xyz.com/outblock.

Присоединяйтесь к нашему чату по ссылке t.me/owl_ldchat, где вы сможете общаться с другими участниками канала, делиться опытом и получать советы и обратную связь по своим уровням. OWLD - это место, где профессионалы и начинающие левел-дизайнеры могут вместе развиваться, учиться и вдохновляться! Присоединяйтесь к нам уже сегодня и станьте частью нашего креативного сообщества!

OWLD

21 Jan, 15:10


LD Jam 2 - Работа Антона Мальгинова

В эту субботу с Сергеем Морозовым отстримили лучшие работы с LD Jam 2, о котором писала выше, и вот вам наше первое место.

Темой джема стал побег из подземной шахты - хоррор, запутанность, потерянность и, внезапно, обязательная к присутствию печь.

🎮 Видео с нашим фобдеком
🕹 Билд, чтобы побегать самостоятельно
🗺 LDD и отдельно молекулярная схема уровня
📌 Портфолио Антона (пока там пусто, но мы знаем, что это ненадолго)

А полную запись стрима с нашим фидбеком можно посмотреть в тг канале Сергея Морозова.

#feedback

OWLD

02 Jan, 13:03


Начинаем год активно - запасаемся оливье и врываемся в новый левел дизайнерский джем.

❄️ LD Jam 2 ❄️

⌚️ Длительность джема: 48 часов
Стартуем в 21.00 по МСК. 3 января - заканчиваем в 21.00 по МСК 5 января.

Вся информация - тут, а я буду в жюри.

OWLD

30 Dec, 16:34


Итоги года, дамы и господа, самое для них время.

Полтора года блогу, вас вот уже скоро 2К - каеф ❤️🤗
Что там по результатам, фактам и важностям?

🔸 Игр поиграла меньше, чем в прошлом году. Было много разочарований, непройденных до конца тайтлов, а еще и выгорание несколько раз за год догоняло.
Но зато закончился год круто: Indiana Jones and the Great Circle вернула веру в то, что я еще могу играть в игры для себя, а не для работы (#IndianaJones).

🔸 За прошедший год написала какое-то количество статей, вот этих:
- Эволюция левел дизайна в Dishonored (часть 1 и часть 2)
- Масштаб в левел дизайне
- Работа с референсами в левел дизайне

🔸 Много классных студентов, работы которых можно найти по тегу #Outblock. Пока не очень просто фидбечить работы вне рамок курса, но есть шанс, что в следующем году удастся проработать этот момент.

🔸 Были классные коллабы:
- с Васей и Машей
- с Amir Montazeri
- а с XYZ Media провели совместный стрим по Cyberpunk 2077.

🔸 Съездила в Японию и окончательно уверилась в важности переходных типов пространств (почитать можно по тегу #Japan).

🔸 Вообще много и с любовью писала о подходах к дизайну пространства. Настолько много, что блог теперь выглядит так, будто я архитектор, а не левел дизайнер. Зато теперь считаю, что база по пространству наработана и в следующем году можно сосредоточиться на геймплейной составляющей. Про пространства и в т.ч. города тоже будет, но в другом формате. Каком? А вот в этом 👇

Cамый главный, самый воодушевляющий и значимый из итогов года - анонс

Помните книгу Архитектура видеоигровых миров? Так вот, у книги будет вторая часть, а Мария Важенич пригласила меня в качестве соавтора. Вот тут Маша написала немного подробностей, отправляю вас за ними к ней. В следующем году книгу ждать не стоит, но знайте, что я буду какой-то частью себя с головой в ней.

С наступающим! 🎄🍾

OWLD

27 Dec, 15:16


Исследование в Indiana Jones and the Great Circle, ч.3

Вот пример, в котором, пожалуй, отлично представлены все перечисленные ранее способы побуждения к исследованию - квест по получению фотоаппарата.

В процессе у меня сложилась вот такая история игрока. Я натыкаюсь на препятствие по пути к цели, но глобально я понимаю, куда мне нужно идти, поэтому спокойно отправляюсь исследовать вроде как сайдовую область. В процессе ее исследования я нахожу путь наверх, который выводит меня на крышу… напротив моей квестовой цели, т.е. это оказывается входом на арену.

В итоге исследование:

🔸 Полезно для моего текущего геймплея (выполнение квеста), а не просто дает некий ценный лут.

🔸 Содержит допы для других сайдовых квестов (конкретно на этом пути можно найти нескольких котов для сайда) или открывает новые сайды.

🔸 Приводит меня не в тупик с последующим бектрекингом, а к новой геймплейной точке. Отсюда открывается новая часть локации и побуждает ее поисследовать, хотя бы даже вне выполнения квеста.

#IndianaJones #inplay #exploration

OWLD

26 Dec, 12:14


Исследование в Indiana Jones and the Great Circle, ч.2. Отсутствие тупиков

Поддерживает и дополняет предыдущий пункт. По достижении очередной цели игроку обычно не нужно разворачиваться и бектрекаться. Структура локации органично выводит к новой цели.

Мне особенно понравился момент в сайдовом квесте “A Savage Discovery”. В какой-то момент мы посещаем место раскопок и получаем новый кусочек информации. Вроде бы тот самый момент, когда бектрекинг неизбежен, но дизайнер выводит нас ровно на путь к следующей цели, расположенной в (относительно) новом месте.

В результате:

🔸 Открывается новая область для исследования. При этом игрок уже мог побывать в ней ранее, но открывается новый путь, содержащий лут и ответвления к другим активностям.

🔸 Игра постоянно толкает игрока вперед, показывая, сколько всего нового и неисследованного в ней есть.

🔸 В ранее посещенные области можно вернуться. как в процессе изучения исследовательской локации, так даже после того, как покинешь ее. Исследование получается спокойным, точно ничего не пропустишь.


#IndianaJones #inplay #exploration

OWLD

25 Dec, 11:21


Исследование в Indiana Jones and the Great Circle, ч.1. Топология пространства без явно считывающегося основного пути

Нет какого-то одного доминирующего пути, по которому можно попасть к цели, поэтому игроку нужно искать свой. В процессе поиска и прохождения по этому пути обнаруживается множество ответвлений, стартующих другие квесты и активности.

Особенно явно это реализовано именно в Ватикане, где улицы города не совпадают полностью с путями игрока к целям. Например, в начале при выходе из стартового здания на площадь, мы наблюдаем следующее:

🔸 Сразу при выходе взгляд упирается в здание на противоположной стороне, внимание дополнительно притягивает яркий крупный плакат. Если же туда подойти, то открывается путь на верхние этажи здания.

🔸 От площади отходят две улицы, но проход к ним прикрыт частично дверьми. В результате улицы эти становятся малозаметными и не отвлекают игрока от исследования.

Для меня такое начало сыграло, кажется, самым правильным образом: благодаря нему я рано прочувствовала особенности исследования и дальше играла уже только в него.

#IndianaJones #inplay #exploration

OWLD

25 Dec, 11:21


Прошла Indiana Jones and the Great Circle, и она мне очень понравилась. Мне даже хочется сравнить левел дизайн отдельных частей в ней с Dishonored. Фанатам последней точно рекомендую, пока мы сидим тут без иммерсив симов больших.

Игра могла бы стать клоном Uncharted, но Machine Games поступили умнее. Помимо линейных приключенческих уровней в игре есть несколько крупных локаций, рассчитанных полностью на исследование. И это удивительно игре идет. Лично я в восторге от этих локаций (а вот от линейных в некотором разочаровании на контрасте). Так что давайте немного о том, как в в Индиане строится исследование.

Самая моя любимая исследовательская лока - Ватикан. Потому что город, потому что вертикаль. Ну и в целом, на мой взгляд, сделана она лучше остальных. Вот на ее примере и рассмотрим, как можно побуждать игрока именно к исследовательскому геймплею.

#IndianaJones #inplay #exploration

OWLD

05 Dec, 16:56


Тут Вася Скобелев составил папку с тг каналами чисто по левел дизайну (и там еще чаты есть).

Я уже начинаю немного путаться в папках с каналами, но если вы еще держитесь, то эту подборку рекомендую фром зе боттом оф май блокаут харт. Как минимум потому, что лично знаю авторов как минимум половины каналов, и им есть, что рассказать (с остальными пойду знакомиться).

*Васе отдельное спасибо за неожиданный пиар 🙂

OWLD

20 Nov, 09:32


Объединила и дополнила летнюю серию постов про работу с референсами в статью.

Поясняю за то, как отличить атмосферик от полезного рефа и на что смотреть, чтобы развить насмотренность и начать делать интересные локации.

#articles #refs

OWLD

18 Nov, 11:40


Хороший материал от Tim Sparks, которым он поделился у себя в Linkedin.

Тим рассказывает о том, как можно схему уровня из квадратно-гнездовой превратить в более реалистичную и достоверную. А также показывает, как одна и та же структура может работать в разных сеттингах. Ответ прост - используйте референсы (тут обеими руками поддержу).

Но я хочу обратить ваше внимание еще вот на что. Не упарывайтесь особо по точным схемам уровня, учитесь видеть структуру. Как только вы увидите простое в сложном, вам будет гораздо проще разобрать все плюсы и минусы. А еще станет легче отслеживать, как изменения в уровне в процессе итераций влияют на геймплей - по изменению базовой структуры.

#hints

OWLD

15 Nov, 13:57


Октябрь закончился, а Blocktober еще долетает отголосками. Я в последнее время в этом деле не участвую, но зато люблю напрягать студентов разными челленджами. В этот раз темой челленджа стал уровень к выбранной игре (типа попробуйте сделать dlc или тестовое на выбранный проект).

Вот вам работа двух ребят - Евгения Брынцева и Андрея Шинку.

🕹 Видео с разбором
🎮 Билд (два варианта - полный уровень и босс отдельно)
🏞 Борд в миро с заметками и схемами

В этот раз лампово сидели в дискорде, так что есть комментарии и от авторов, и от зрителей.

#Blocktober #Outblock #feedback

OWLD

14 Nov, 12:21


Ребята, привет!

Один из частых вопросов мне - что почитать по дизайну и геймдеву в целом. Когда я была начинающим гд, я читала DTF и мечтала наткнуться на много полезной инфы. Сейчас ситуация проще и одновременно чуток сложнее: многие разработчики ведут блоги, но найти их не всегда просто.

📎 Поэтому новой классной подборке авторских ТГ каналов быть

Что там есть:

▫️ Эксклюзивные инсайды от разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы;
▫️ Актуальные новости без воды и кликбейта;
▫️ Глубокие обзоры и детальные разборы игр, механик и персонажей;
▫️ Редкие инди-проекты, которые могли пройти мимо вас;
▫️ Правдивые истории из мира геймдева, ведь путь разработчика полон не только успехов, но и трудностей;
▫️ Вакансии и нетворкинг.

Берите на заметку, делитесь с друзьями и используйте с удовольствием и пользой 👍

OWLD

08 Nov, 17:35


Японские пассажи и рынок почти в любом месте

Еще немного про Японию, прежде чем начну разбирать новую Dragon Age.

Помните, я писала про пассажи и их использование в дизайнах? Так вот, в Японии и особенно в Осаке просто немереное их число. И вот их главные отличия от европейских вариантов:

✴️ Все встреченные мной пассажи представляли собой просто перекрытые крышей улицы. Т.е. идет улица и в какой-то момент над ней появляется крыша, без какой-то особой входной группы. И все, теперь это торговый ряд.
Сделать такое в своем дизайне довольно просто, а эффект получается крутой - смена типа пространства, разнообразие, зонирование и пр.

✴️ Тот факт, что пассаж это не здание (в противоположность, например, галерее Лафайет), поддерживается еще тем, что по бокам “японский пассаж” легко открывается наружу в различные закутки без крыши. И вот тут можно очень интересно играть с переходами между пространствами - в наличие и отсутствие крыши.

✴️ Ну и раз это не здание, то почему бы не сделать под крышей пассажа вход в метро? Выглядит ни разу не странно.

По сути пассаж в Японии это новый (читай непривычный) тип улицы - эдакий полу-аутдор, аутдорность которого отлично поддерживается и ощущается.

❗️ Интересный прием. Пассажи всегда пешеходные, и смена типа движения подчеркивается сменой дорожного покрытия: асфальт на проезжей части и плитка на пешеходной.

*В комментах хайрез фоточки

#architecture #Japan

OWLD

31 Oct, 16:15


Shibuya Scramble Square

Объект моего обожания в эту поездку и пример интересного городского пространства - здание молла Shibuya Scramble Square. По сути это обычный (пусть и очень круто сделанный) небоскреб-ТЦ, а вот крайне интересным с т.з. дизайна пространства его делает территория вокруг.

Тут важно понимать, что Шибуя - крупный транспортный узел с потоком в несколько миллионов человек ежедневно, это то самое место с самым известным переполненным людьми перекрестком. Сейчас там в процессе строительства огромный комплекс зданий, в т.ч. уже есть тот самый Shibuya Scramble Square. А для перемещения людей здания соединены сетью надземных переходов.

Что же интересного в этой системе зданий и переходов:


- Это не отдельные переходы, а 2D сеть, соединяющая стороны дорог, здания, станции метро и ж/д
- Здания становятся прослойкой между частями надземного перехода
- Движение людей продолжается через дания, часть здания становится индорным продолжением перехода
- Внутри зданий выделяются более классические индорные области (залы ТЦ) и менее привычные пешеходные пути
- Здания “открываются” наружу переходу, теряют некоторые внешние стены. В результате граница между аутдором надземного перехода и индором здания размывается.
- Метро плавно перетекает в здания ТЦ

Это уже не привычные нам индоры и аутдоры, границы тут размываются, в результате чего получаются новые переходные типы пространств.

При таком размытии границ в игровом уровне может пострадать навигация, т.к. пространство начинает восприниматься неоднозначно. Поэтому думаю, что таких переходных пространств не стоит внедрять много и лучше чередовать с привычными типами. Но добавить несколько стоит, если хотите чего-то интересного и необычного.

*В комментах фото в норм качестве. Честно говоря, фото плохо передают кайфовость этого места, тут как в хорошем уровне - надо своими ногами и глазами ощутить.

#architecture #Japan

OWLD

30 Oct, 09:41


Многослойность, многоэтажность и многоплановость

Вообще, Токио и Осака это типичные прототипы киберпанка, каким мы его знаем. Причем Токио это скорее такой более новый киберпанк, каким его видели в 2000х и частично видят сейчас. А вот Осака гораздо более ретро, и киберпанк поэтому у нее ретровый, каким его видели в 80-90х. (Интересно, что налет ретро у Осаки проявляется во многих деталях, там можно найти старые игры и фигурки и даже старую гачу, которую в Токио днем с огнем не сыщешь.)

Киберпанк это про многоэтажность, и пожалуй Токио это один из немногих городов, реально имеющий функциональную многоэтажность в своей структуре. Не просто небоскребы на плоской земле, а именно структурные этажи с разными функциями. К сожалению, таких этажей-слоев у Токио немного и они все у земли, но идею несложно распространить, что мы и наблюдаем в современном прочтении киберпанка.

За счет чего в Токио создаются функциональные этажи:

- Надземные транспортные линии - ж/д, метро, автомобильные эстакады
- Пешеходные переходы над дорогами - простые в одну линию из аниме и разветвленные современные, которые располагаются над сложными перекрестками
- Этажи и крыши публичных зданий, зачастую в сочетании с упомянутыми переходами
- Подземные части метро и прилегающие подземные территории, которые зачастую больше самих станций метро

Простое добавление этажей не даст нового ощущения от пространства, что в игре, что в городском пространстве. Интересными такие этажи становятся, когда из условных линий перемещения они превращаются в пространство решений для перемещения. Сравните простой надземный пешеходный переход - одна линия, 2 лестницы, ни шагу в сторону, и разветвленный, какие встречаются в Гинзе и Шибуе - появляется пространство решений, куда тебе перемещаться, становится интереснее.

Еще интереснее становится, когда в такую систему добавляются здания, например, надземный пешеходный переход вливается в здание торгового центра.

*В комментах фото в хорошем разрешении

#architecture #Japan

OWLD

30 Oct, 09:40


Вернулась, вдохнула сербского воздуха с примесями сжигаемого цыганами мусора, заварила матчу и пошла писать вам про архитектуру Токио (и немного Осаки) - что в ней крутого, что стоит утащить в свои дизайны, а что лучше не трогать длинной палкой никогда.

В качестве иллюстраций фото моего авторства, а потому снимки носят больше информационный характер, нежели художественную ценность (это вообще была огромная охота на рефы с целью выжать максимум рефности). Плюс буду закидывать в комменты фотки в хорошем качестве.

И так, поехали в серию постов.

OWLD

16 Oct, 13:58


Катаю в отпуске по Японии и кайфую от новых для меня городских типов пространств. Точнее, логически они очевидны, а вот наблюдать в живую раньше не приходилось. Очень хочу написать про них и вам показать, как вернусь.

А пока вот вам довольно необычное здание - Токийский офис газеты «Сидзуока симбун» и телекомпании «Сидзуока». Представитель метаболизма и, может быть, замена любимому, но разобранному ныне Накаджину.

OWLD

08 Oct, 10:17


Помните, перед Новым годом у нас был стрим с Васей Скобелевым и Машей Кочаковой, на котором разбирали очень крутую работу студента Outblock’а? Так вот, Женя таки дожал и выдал финальную курсовую работу, которую мы с Совой разобрали, а я спешу поделиться с вами видео с фидбеком.

🎮 Наш фидбек
🕹 Билд, чтобы поиграть самим

🕹 Билд предыдущей крутой Жениной работы
⏯️ Запись стрима с Васей и Машей

#Outblock #flow

OWLD

11 Sep, 10:10


Проблемы Black Myth: Wukong. Слабое геймплейное зонирование

Предыдущая проблема для многих игроков не такая уж и проблема, явно меньше, чем нечитаемость границ игровой области. Это я тут брюзжу со своей проф.колокольни от желания красивых визуально и геймплейно пространств в играх. Гораздо более неприятно, когда проблемы в работе с пространством начинают ощутимо аффектить геймплей, а не только с т.з. эфемерной навигации.

1️⃣ На первом скрине квестовый нпц и точка для медитации как будто просто брошены из вьюпорта на землю - нет никаких отдельно выделенных зон, которые помогли бы привлечь к ним внимание и разделить между собой два разных геймплея. Обе геймплейные сущности как бы прибиты к краям зоны, т.к. а куда их еще поставить, зонирования-то нет. В целом выглядит по-детски, но играть норм.

2️⃣ На втором скрине вроде бы как под каждый геймплей выделена зона, но на самом деле ситуация здесь гораздо хуже. У арены с боссом вообще нет четкой границы, она ограничена просто другими геймплейными зонами. И в результате геймплей легко пересекается между этими зонами: босс пытается бить тебя, когда открываешь шорткат, но не обращает внимания, когда пробегаешь мимо в сторону нпц.

Проблема эта напрямую вытекает из отсутствия/слабого визуального зонирования, потому что зоны создаются не просто так, а под вполне определенный геймплей (или с прицелом на него). А вот решить эту проблему можно было бы за счет архитектуры, которая помогла бы создать читаемую границу. Причем архитектурная граница позволила бы использовать различные геймплейные условности - вроде босса, который не может выйти за пределы своей арены - абсолютно нативно.

#scale #BlackMythWukong

OWLD

10 Sep, 09:56


Проблемы левел дизайна Black Myth: Wukong

Гоняю макаку уже какое-то время и захотелось поговорить про проблемы левел дизайна в ней. Потому что игра хорошая, а вот дизайн локаций плох до слез.

Думаю, про проблемы невидимых стен и нечитаемых границ геймплейной области вы уже много от кого слышали, а если нет, то вот хорошие материалы на эту тему:
Блог Василия Скобелева
MD / LD
В целом примерно понятно, как такое чинить или не допускать:
Ставим коллайдеры логично
Не создаем форм, побуждающих на себя забраться там, где нам это не нужно

Но в игре есть чуть менее очевидные и чуть более интересные проблемы:
Нефункциональная архитектура
Слабое пространственное зонирование и проблемы навигации - отнесу к предыдущему пункту, т.к. на мой взгляд дизайнеры могли решить эту проблему за счет архитектуры
Слабое геймплейное зонирование

И как всегда - давайте посмотрим прицельнее.

#inplay #BlackMythWukong