OWLD @owl_ld Channel on Telegram

OWLD

@owl_ld


О дизайне и производстве игровых уровней от практикующего специалиста. Делаю уровни, учу делать уровни, рассказываю об уровнях.

Личка: @myshoggie

Курс по левел дизайну: www.school-xyz.com/outblock

Чат: t.me/owl_ldchat

OWLD (Russian)

Добро пожаловать на канал OWLD! Здесь вы найдете все о дизайне и производстве игровых уровней от практикующего специалиста. Наш основной цель - делать уровни, учить других делать уровни и рассказывать обо всех аспектах создания уровней в играх.

Наш основатель и главный специалист - @myshoggie. Его опыт и знания помогут вам освоить и улучшить свои навыки в левел дизайне. Если вы хотите пройти обучение по левел дизайну у нашего эксперта, не пропустите курс на www.school-xyz.com/outblock.

Присоединяйтесь к нашему чату по ссылке t.me/owl_ldchat, где вы сможете общаться с другими участниками канала, делиться опытом и получать советы и обратную связь по своим уровням. OWLD - это место, где профессионалы и начинающие левел-дизайнеры могут вместе развиваться, учиться и вдохновляться! Присоединяйтесь к нам уже сегодня и станьте частью нашего креативного сообщества!

OWLD

20 Nov, 09:32


Объединила и дополнила летнюю серию постов про работу с референсами в статью.

Поясняю за то, как отличить атмосферик от полезного рефа и на что смотреть, чтобы развить насмотренность и начать делать интересные локации.

#articles #refs

OWLD

18 Nov, 11:40


Хороший материал от Tim Sparks, которым он поделился у себя в Linkedin.

Тим рассказывает о том, как можно схему уровня из квадратно-гнездовой превратить в более реалистичную и достоверную. А также показывает, как одна и та же структура может работать в разных сеттингах. Ответ прост - используйте референсы (тут обеими руками поддержу).

Но я хочу обратить ваше внимание еще вот на что. Не упарывайтесь особо по точным схемам уровня, учитесь видеть структуру. Как только вы увидите простое в сложном, вам будет гораздо проще разобрать все плюсы и минусы. А еще станет легче отслеживать, как изменения в уровне в процессе итераций влияют на геймплей - по изменению базовой структуры.

#hints

OWLD

15 Nov, 13:57


Октябрь закончился, а Blocktober еще долетает отголосками. Я в последнее время в этом деле не участвую, но зато люблю напрягать студентов разными челленджами. В этот раз темой челленджа стал уровень к выбранной игре (типа попробуйте сделать dlc или тестовое на выбранный проект).

Вот вам работа двух ребят - Евгения Брынцева и Андрея Шинку.

🕹 Видео с разбором
🎮 Билд (два варианта - полный уровень и босс отдельно)
🏞 Борд в миро с заметками и схемами

В этот раз лампово сидели в дискорде, так что есть комментарии и от авторов, и от зрителей.

#Blocktober #Outblock #feedback

OWLD

14 Nov, 12:21


Ребята, привет!

Один из частых вопросов мне - что почитать по дизайну и геймдеву в целом. Когда я была начинающим гд, я читала DTF и мечтала наткнуться на много полезной инфы. Сейчас ситуация проще и одновременно чуток сложнее: многие разработчики ведут блоги, но найти их не всегда просто.

📎 Поэтому новой классной подборке авторских ТГ каналов быть

Что там есть:

▫️ Эксклюзивные инсайды от разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы;
▫️ Актуальные новости без воды и кликбейта;
▫️ Глубокие обзоры и детальные разборы игр, механик и персонажей;
▫️ Редкие инди-проекты, которые могли пройти мимо вас;
▫️ Правдивые истории из мира геймдева, ведь путь разработчика полон не только успехов, но и трудностей;
▫️ Вакансии и нетворкинг.

Берите на заметку, делитесь с друзьями и используйте с удовольствием и пользой 👍

OWLD

08 Nov, 17:35


Японские пассажи и рынок почти в любом месте

Еще немного про Японию, прежде чем начну разбирать новую Dragon Age.

Помните, я писала про пассажи и их использование в дизайнах? Так вот, в Японии и особенно в Осаке просто немереное их число. И вот их главные отличия от европейских вариантов:

✴️ Все встреченные мной пассажи представляли собой просто перекрытые крышей улицы. Т.е. идет улица и в какой-то момент над ней появляется крыша, без какой-то особой входной группы. И все, теперь это торговый ряд.
Сделать такое в своем дизайне довольно просто, а эффект получается крутой - смена типа пространства, разнообразие, зонирование и пр.

✴️ Тот факт, что пассаж это не здание (в противоположность, например, галерее Лафайет), поддерживается еще тем, что по бокам “японский пассаж” легко открывается наружу в различные закутки без крыши. И вот тут можно очень интересно играть с переходами между пространствами - в наличие и отсутствие крыши.

✴️ Ну и раз это не здание, то почему бы не сделать под крышей пассажа вход в метро? Выглядит ни разу не странно.

По сути пассаж в Японии это новый (читай непривычный) тип улицы - эдакий полу-аутдор, аутдорность которого отлично поддерживается и ощущается.

❗️ Интересный прием. Пассажи всегда пешеходные, и смена типа движения подчеркивается сменой дорожного покрытия: асфальт на проезжей части и плитка на пешеходной.

*В комментах хайрез фоточки

#architecture #Japan

OWLD

31 Oct, 16:15


Shibuya Scramble Square

Объект моего обожания в эту поездку и пример интересного городского пространства - здание молла Shibuya Scramble Square. По сути это обычный (пусть и очень круто сделанный) небоскреб-ТЦ, а вот крайне интересным с т.з. дизайна пространства его делает территория вокруг.

Тут важно понимать, что Шибуя - крупный транспортный узел с потоком в несколько миллионов человек ежедневно, это то самое место с самым известным переполненным людьми перекрестком. Сейчас там в процессе строительства огромный комплекс зданий, в т.ч. уже есть тот самый Shibuya Scramble Square. А для перемещения людей здания соединены сетью надземных переходов.

Что же интересного в этой системе зданий и переходов:


- Это не отдельные переходы, а 2D сеть, соединяющая стороны дорог, здания, станции метро и ж/д
- Здания становятся прослойкой между частями надземного перехода
- Движение людей продолжается через дания, часть здания становится индорным продолжением перехода
- Внутри зданий выделяются более классические индорные области (залы ТЦ) и менее привычные пешеходные пути
- Здания “открываются” наружу переходу, теряют некоторые внешние стены. В результате граница между аутдором надземного перехода и индором здания размывается.
- Метро плавно перетекает в здания ТЦ

Это уже не привычные нам индоры и аутдоры, границы тут размываются, в результате чего получаются новые переходные типы пространств.

При таком размытии границ в игровом уровне может пострадать навигация, т.к. пространство начинает восприниматься неоднозначно. Поэтому думаю, что таких переходных пространств не стоит внедрять много и лучше чередовать с привычными типами. Но добавить несколько стоит, если хотите чего-то интересного и необычного.

*В комментах фото в норм качестве. Честно говоря, фото плохо передают кайфовость этого места, тут как в хорошем уровне - надо своими ногами и глазами ощутить.

#architecture #Japan

OWLD

30 Oct, 09:41


Многослойность, многоэтажность и многоплановость

Вообще, Токио и Осака это типичные прототипы киберпанка, каким мы его знаем. Причем Токио это скорее такой более новый киберпанк, каким его видели в 2000х и частично видят сейчас. А вот Осака гораздо более ретро, и киберпанк поэтому у нее ретровый, каким его видели в 80-90х. (Интересно, что налет ретро у Осаки проявляется во многих деталях, там можно найти старые игры и фигурки и даже старую гачу, которую в Токио днем с огнем не сыщешь.)

Киберпанк это про многоэтажность, и пожалуй Токио это один из немногих городов, реально имеющий функциональную многоэтажность в своей структуре. Не просто небоскребы на плоской земле, а именно структурные этажи с разными функциями. К сожалению, таких этажей-слоев у Токио немного и они все у земли, но идею несложно распространить, что мы и наблюдаем в современном прочтении киберпанка.

За счет чего в Токио создаются функциональные этажи:

- Надземные транспортные линии - ж/д, метро, автомобильные эстакады
- Пешеходные переходы над дорогами - простые в одну линию из аниме и разветвленные современные, которые располагаются над сложными перекрестками
- Этажи и крыши публичных зданий, зачастую в сочетании с упомянутыми переходами
- Подземные части метро и прилегающие подземные территории, которые зачастую больше самих станций метро

Простое добавление этажей не даст нового ощущения от пространства, что в игре, что в городском пространстве. Интересными такие этажи становятся, когда из условных линий перемещения они превращаются в пространство решений для перемещения. Сравните простой надземный пешеходный переход - одна линия, 2 лестницы, ни шагу в сторону, и разветвленный, какие встречаются в Гинзе и Шибуе - появляется пространство решений, куда тебе перемещаться, становится интереснее.

Еще интереснее становится, когда в такую систему добавляются здания, например, надземный пешеходный переход вливается в здание торгового центра.

*В комментах фото в хорошем разрешении

#architecture #Japan