dot(ufna, dev) @ufnadev Channel on Telegram

dot(ufna, dev)

@ufnadev


Разное о разработке на Unreal Engine и не только от тов. @ufnah

https://ufna.dev

dot(ufna, dev) (Russian)

Добро пожаловать в канал dot(ufna, dev) под названием @ufnadev! Здесь вы найдете информацию о разработке на Unreal Engine и не только. Канал создан для тех, кто увлечен разработкой игр и программного обеспечения на удивительном движке Unreal Engine. @ufnadev делится полезными советами, инструкциями, идеями и новостями в мире разработки. Узнайте о последних трендах, улучшайте свои навыки и делитесь опытом с другими участниками канала. Подпишитесь на @ufnadev, чтобы быть в курсе всех событий и стать лучшим в своем деле! Посетите сайт https://ufna.dev для дополнительной информации и ресурсов по разработке на Unreal Engine. Присоединяйтесь к нам и начните свое увлекательное путешествие в мире разработки на Unreal Engine и не только!

dot(ufna, dev)

20 Nov, 12:38


Вся правда об анриле.

P.S. - я тоже в конкурсах не участвую!

dot(ufna, dev)

20 Nov, 08:19


Оказывается, дядька Том Луман делает выжимки релиз ноутсов. Собственно, то что нас касается в основном - все отмечено здесь :)

https://www.tomlooman.com/unreal-engine-5-5-performance-highlights/

dot(ufna, dev)

18 Nov, 18:16


Раз уж в комментах затронули перформанс сборки и прочего, то вот неочевидные выводы моей миграции на линукс.

1. специфический кейс сборки:
было: 24 минуты
стало: 8 минут

2. обычная сборка дедика: выигрыш 20-30% в зависимости от.

Как бы нехилые бонусы на ровном месте!

dot(ufna, dev)

15 Nov, 07:35


Немного дикого лора из недр 1995 года и Unreal Engine 1.

Чувак удивляется, почему на новостной плашке в Fortnite у него появилась плесень. Sweeney объясняет, что это текстура, которую он в 95 году на 90 мегагерцовом Pentium загрузил в Unreal 1 как дефолтную текстуру, и, когда кто-то из проггеров забывает подгрузить нужную картинку, ставится этот плейсхолдер. ⛔️

dot(ufna, dev)

14 Nov, 15:39


Btw, по результатам тестов и практики, я ушел с Copilot'а на локальную модельку. У нее там буквально позавчера был вкусный апдейт, эта магия вообще летает и работает.

https://ollama.com/library/qwen2.5-coder:7b

Короче, вот эту штуку тыкаете в Rider как автокомплитер, и наступает эра радости.

Ну, и заодно понятно зачем в компе видюха для кодинга. Мне теперь срочно надо 4090 Ti RTX чтобы на мобилки эффективно работать!

dot(ufna, dev)

14 Nov, 14:05


Кажется, JetBrains таки договорились! Поддержка плойки и XBox'а уже есть, на очереди свитч. Весьма приятные новости!

Кто на консоли работает - делитесь впечатлениями :)

https://www.jetbrains.com/lp/rider-consoles/

dot(ufna, dev)

14 Nov, 11:36


Привет! Мы в Unity проводим вебинар для художников 20 ноября в 15:30 UTC. Наши тех артисты на практике покажут как можно внести изменения в ассеты и сцены под сезонное обновление игры с помощью нашего инструментария, который включает SpeedTree, Asset Manager, SyncSketch, Unity Version Control (Plastic SCM) и сам Unity редактор. Также у вас будет возможность задать вопросы команде.

Этот инструментарий работает с любыми движками, а Asset Manager и Unity Version Control включены во все типы лицензий, поэтому даже если вы инди разработчик вы сможете полноценно использовать их в разработке.

Ссылка на регистрацию, будем рады всех видеть 🙂
http://create.unity.com/streamlining-creativity-essential-unity-tools-for-artists

dot(ufna, dev)

14 Nov, 10:47


Забавно, но пропустил шикарную демку юнити под мобилы.

Там конечно системные требования вида iPhone 13 or equivalent and a Samsung S22 or equivalent, но дизайнерски красиво. Такой дух Epic Citadel прям, только посовременнее :)

Хочу такое для анрила.

https://youtu.be/yggoHVLd01c

dot(ufna, dev)

13 Nov, 19:03


В комментах затронули индустриальную тему найма, в частности - про Яндекс. К Яндексу я отношусь весьма положительно (и юзаю тонну их продуктов очень много лет), но вот критику процессов найма только приветствую.

Честно говоря когда мне это впервые сегодня скинули, я думал там будет очередная кринжатина и красные флаги для самого Яндекса, однако, перечитав картиночки я скажу так - а что тут не красные флаги то?

К чему придираться? Обычный процесс найма, обычные отсечки. Они у всех корпов есть, и 80% требований и ред флагов здесь - совершенно обыденные. 20% вкусовщина найма, но и то - понятные.

Очень прозрачно все для рекрута выстроено, хорошая фильтрация кандидатов на старте.

Чего не так то? На их месте я бы сделал (делал) точно так же.

dot(ufna, dev)

13 Nov, 18:41


Там первые два варика сделали такими, какими я их помню! Шикарное!

https://youtu.be/ryZ2jiW95qo

dot(ufna, dev)

13 Nov, 15:38


#UE5
Nanite - эпиковский материал о том как они меняли и развивали со временем свой тех.

https://media.gdcvault.com/gdc2024/Slides/GDC+slide+presentations/Nanite+GPU+Driven+Materials.pdf

https://www.sctheblog.com/blog/nanite-materials-notes/

dot(ufna, dev)

13 Nov, 15:18


Хотите почитать всяких ужасов про собираемые браузерами данные? Есть оно у нас!

https://spyware.neocities.org/articles/

dot(ufna, dev)

13 Nov, 08:06


Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.

Вчера вышел 5.5 в релиз, традиционный вопрос - кто что отметил интересного для себя?

Я вот уверенно могу зафиксировать таргет девайсы для мобильной разработки на анриле. Если у вас не так же, не зовите меня на эту пати! (и там много слов про паритет рендеров, все такое, везите в дурку)

dot(ufna, dev)

12 Nov, 09:10


К индустриальным новостям. Весьма крупное событие, скажем так.

https://www.mtg.com/press-releases/mtg-acquires-plarium-developer-of-global-1-mobile-rpg-raid-shadow-legends-and-strengthens-mobile-gaming-position/

dot(ufna, dev)

10 Nov, 07:58


И зададим еще раз вопрос «почему US government против использования Си» 🌚

Это конечно же шутка, но в каждой шутке есть доля шутки. Буквально на днях имел интересный разговор про шарпы в основе инфраструктуры очень и очень крупного проекта, скажем так, ребята переползают после одного интересного инцидента. Деталей не будет 🤡

dot(ufna, dev)

08 Nov, 15:27


А в опенсорсе всё идёт и идёт по плану...
Правда, как-то план этот вызывает всё больше вопросов.
Вроде вот только-только в интернетах отгремел Линус со своими прорывными идеями про измерение головы, только все решили, что ну перебор же и глупость и надо бы уже серьёзно подумать над происходящим, как новый выплеск. Теперь, оказывается, нельзя даже функцию во фреймворк законтрибьютить без анализа на чистоту крови.

Жил-был один совершенно нормальный, грамотно оформленный и решающий реальную проблему пул-реквест в reactor-core. С обсуждением, предложениями и всеми прочими делами. Но вдруг он закрывается товарищем из Broadcom фразой "Тут вам не опенсорс, а проект бродкома, так что никаких патчей от русских из России. И мы всё ещё не измеряем головы контрибьюторов, вы не подумайте". В треде, само собой, вспыхивает буча, но свобода слова – она кого надо свобода слова, так что каменты выносятся и лавочка прикрывается.
github.com

Но широко известный в узких кругах троль Андрей Кулешов, делает ровно то, о чём говорили многие: открывает свой пр, скопировав закрытый. А чтобы никто ничего такого не подумал, приложил свои нидерландские документы и согласие предоставить результаты теста ДНК, чтобы господин из броадкома мог убедиться что он не на все 100% русский и его пр безопасен.
Камент с доками и тестом ему стыдливо подтёрли, а в остальном на момент прямо сейчас пул-реквест открыт. Ждём развязки...

github.com

_______
Источник | #linkmeup_podcast
@F_S_C_P

-------
Секретики!
-------

dot(ufna, dev)

08 Nov, 09:31


Так, кажется пора make it official. Некоторое время назад я убрал публикацию всех своих плагинов из Unreal Marketpace и FAB, и более того - все соответствующие репозитории отправлены в архив, включая наиболее известный VaRest.

Любой софт, и особенно опен-сорсный живет пока им пользуются и его поддерживают. Изначально VaRest, VaOcean, VaFogOfWar и многие другие - создавались для собственных проектов и экспериментов, и именно поэтому они были удобными и юзабельными на тот момент и снискали принятие другими разработчиками. Но десять лет - достаточный срок, чтобы перерасти собственное детище. Я не использую эти плагины, я не занимаюсь "продажей" своих услуг под это дело - значит, нет поддержки и развития.

Время идти дальше и писать новые истории.

P.S. - все ранее платные ассеты стали бесплатными на моем гитхабе.

dot(ufna, dev)

07 Nov, 08:45


Тут РКН нам спойлерит, мол, не трогай, это на Новый Год.

Проблема то какая. Точечная блокировка сайтов за ECH невозможна, а вот коверная "блокируем весь ECH" - очень даже.

Продолжаем вести наблюдение.

dot(ufna, dev)

07 Nov, 06:49


Зачем в русскоязычные трейлеры игр вставляют мат? Я еще как-то мог это понять в Атомике, там это часть общей эксцентричной картинки (ох уж эти пироги), хотя как минимум не одобрял это точно.

Но блин, в большинстве случаев это выглядит тупо как левый и кривой перевод (даже при том, что оригинал то - русскоязычный!), ненормативная лексика ради ненормативной лексики. Переводы сериалов как оказалось тоже этим грешат, переводя мат на мате, хотя даже те же The Boys в оригинале весьма цензурны, и используемые варианты брани - в целом эвфемизмы.

Факины дети, просто - зачем?

Так что тут могло быть видео, но его не будет.

dot(ufna, dev)

05 Nov, 08:27


Pontus Mahler (сo-founder Agora Gaming Partners) на подкасте The Gaming Playbook рассказал, как видит текущие проблемы индустрии, тренды и их причины. У меня очень откликнулись мысли Pontus, во много я сам вижу ситуацию так же.

После COVID
• Пандемия ускорила рост игровой индустрии, вызвав резкий скачок зарплат и конкуренции. Высокие продажи и удалёнка «перегрели» рынок. Рынок нормализуется, но теперь компании сталкиваются с высокими затратами и жёсткой конкуренцией.
• Многие новые студии не смогли стать финансово устойчивыми.
• Зарплаты и бюджеты снижаются до более устойчивого уровня.
• Разработчики теперь должны вкладывать больше своих средств и доводить проекты до более поздних стадий перед поиском инвестиций.

Сдвиг в инвестиционных стратегиях для мобильных игр
• Раньше инвесторы готовы были финансировать мобильные игры на основе только описания. Теперь ожидаются метрики ранних запусков и тестов, что затрудняет привлечение средств новичкам.
• Некоторые мобильные инвесторы переключаются на ПК и консоли из-за проблем в мобильном секторе.

Финансирование ПК и консольных игр
• Инвесторы сегодня ожидают демо или первые 30% игры.
• 60% издателей готовы инвестировать до $1M, но лишь 10–20% могут вложить $2–10M.
Этот тренд усложняет поиск финансирования для проектов уровня AA и AAA.

Различия между издателями и венчурным инвесторами (VC)
• VC ищут возврат инвестиций как минимум x10 для покрытия рисков, что маловероятно для такого бизнеса как игры в среднесрочной перспективе.
• Издатели ожидают возврата около x3, что делает их более подходящими для большинства разработчиков. Издатели особенно подходят для студий с бюджетом до $2-4M.

Ангельское инвестирование
• Ангельские инвесторы готовы вкладывать небольшие суммы ($10k-$50k) с долгосрочным горизонтом. Ангельское финансирование может помочь проектам с бюджетом до $500k-$1M, но продажа доли студии остаётся обязательной.

Общие советы для разработчиков игр
• Фокус на конкретных странах может оказаться более эффективным, чем попытка охватить глобальную аудиторию. Успех в одном регионе может приносить миллионы.
• Прозрачность и честность с партнёрами, особенно по вопросам разработки или задержек, важны.
• Участвуйте в крупных конференциях для расширения контактов.
• Чётко формулируйте бюджетные требования и будьте честны о состоянии проекта.
Создайте списки потенциальных инвесторов, и адаптируйте презентации для каждого.
• Думайте не только том, как получить деньги, но условия распределение выручки.