Dragon Age и второсортная живопись @stoiknestonet Channel on Telegram

Dragon Age и второсортная живопись

@stoiknestonet


Вы должны твёрдо помнить, что из всех искусств для нас важнейшим являются видеоигры

Заметки про архитектуру - @sexybrutalism

Наша книга про архитектуру в играх - https://ast.ru/book/arkhitektura-videoigrovykh-mirov-uroven-proyden-864235/

@Wondermoinen

Mass Effect и второсортная живопись (Russian)

Вы любите игры, девушек и архитектуру? Тогда канал "Mass Effect и второсортная живопись" (@stoiknestonet) - именно для вас! Здесь вы найдете увлекательные заметки о архитектуре в играх, а также много интересного о женском образе в игровом мире. Автор канала не только пишет об этих увлекательных темах, но и делится ссылками на книги, связанные с архитектурой в видеоиграх. Кроме того, на канале есть ссылка на другой интересный проект - @Wondermoinen. Присоединяйтесь к сообществу ценителей качественных игр, красивой архитектуры и интересных дискуссий! Подпишитесь на канал "Mass Effect и второсортная живопись" уже сегодня!

Dragon Age и второсортная живопись

30 Dec, 12:02


Ну и закончить год я хочу небольшим анонсом-подарком - в первую очередь себе как авторке и тем, кто любит игры.

Второму тому нашей "Архитектуры видеоигровых миров" быть 💛

Как и в прошлый раз, я позвала себе в компанию двух соавторов - левел-дизайнерку Олю Федорову, которую вы можете знать по отличному каналу @owl_ld, и ландшафтную архитекторку Ривер, с работами которой вы точно знакомы, если живёте в Москве (и читали первый том).

Во второй части книги мы поговорим о проблеме достоверности пространства, эйдетической памяти, способности игр "улучшать" реальность и воспроизводить утраченные исторические пространства, (не)равенстве реального и видеоигрового опыта и возникающих на этой почве конфликтах архитектуры и геймплея. Наконец-то появятся ландшафты, а вместе с ними - экология и устойчивое развитие, которые влияют на нас даже в играх.

От себя же добавлю: таверны и космические корабли! Warhammer 40,000: Rogue Trader и The Outer Worlds! готика и боди-архитектура! Dishonored и Scorn! коридоры и ванные комнаты! Dark Souls и Dragon Age: the Veilguard! спальни и кладбища! Indika и Alan Wake! Ну и ещё одно огромное сравнение видеоигровых городов - обещаю, на этот раз без Найт-Сити, но с Идзин-тё, Вратами Балдура и Ревашолем.

В отличие от первого тома, который в значительной мере посвящён общим теоретическим вопросам, второй будет куда более прикладным, без экскурсов в историю игр и инструментарий, которые были необходимы для объяснения методологии исследования в первой части. Теперь мы можем опустить эти вводные и сконцентрироваться на самой архитектуре.

Договор подписан нами в декабре (здесь я ещё раз поблагодарю нашу величайшую выпускающую редакторку Виолетту Каламину, запустившую видеоигровую серию и в точности реализовавшую каждую из многочисленных идей, которые пришли нам с Артемием и Иеронимом во время работы над первым томом), поэтому в ближайший год в каналах будут появляться новости о том, как продвигается работа. Но ждать книгу раньше середины 2026-го точно не стоит - поэтому я желаю всем нам, вне зависимости от страны проживания, гражданства, национальности, принадлежности к социальным группам, личных убеждений и политических взглядов, дожить как минимум до этого момента физически и психически сохранными, и в идеале - не спустившими все деньги на психотерапевтов.

С Наступающим 💠 #книга

Dragon Age и второсортная живопись

28 Dec, 10:54


Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип пространства, но это никто не заметил / Мария Важенич

«В видеоиграх существует архитектура намного более глубокого и сложного уровня, чем её воспринимают и потребители игр, и даже их создатели. Она остается невидимой в том числе из-за стереотипного восприятия игр как утилитарно-развлекательного медиума.

Видеоигры — это такой же способ образного осмысления действительности, как и любой другой вид искусства.»

Читайте статью по ссылке.

Dragon Age и второсортная живопись

28 Dec, 10:53


Под занавес 2024-го написала для Локуса большой текст о видеоигровой архитектуре. Рассказала, наверное, всё, что важно иметь в виду для начала разговора о ней, практически в формате микро-манифеста: игры как самостоятельный вид искусства, чем видеоигровая архитектура как медиум отличается от архитектуры реальной, её сильные стороны и потенциальные возможности, перспективы использования для реальной практики на примере сохранения архитектурного наследия. Ну и, наконец, уклончиво ответила на вопрос, есть ли вероятность, что видеоигровая архитектура впоследствии станет равной материальной благодаря своей уникальной способности воспроизводить пространства любой сложности, имея ограничение только в виде особенностей движка.

"Игры дали возможность получить самостоятельный опыт и в проектировании – причём тот, что недоступен даже архитекторам-практикам, связанным с градостроительством и урбанистикой – это стратегии и симуляторы градостроительства и управления. Игры этих жанров предоставляют возможность проектирования объектов любых размеров и типологий. Можно выбрать любую историческую эпоху или фантастический сеттинг, создать поселение в дождливом апокалипсисе или построить промышленный город, колонизировать Марс или заняться реконструкцией кладбища.
Стратегии и градостроительные симуляторы позволяют нам не просто спроектировать урбанизированное пространство, – они дают почувствовать город, почувствовать течение времени и изменения пространства, которые происходят десятилетиями, увидеть результаты принятых во время проектирования решений"
.

А ещё по тексту раскидано множество ссылок на игры самых разных жанров, значительная часть которых подойдёт даже людям без гейм-опыта, например, Pentiment, Indika, This War of Mine, Against the Storm. Так как в Стиме прямо сейчас идёт новогодняя распродажа, самое время сделать себе подарок ещё и там #бегаю

Dragon Age и второсортная живопись

26 Dec, 19:59


При этом, несмотря на всё моё недопонимание с BG3, я бесконечно благодарна ей за сцену с этой великой формулировкой. Потому что да, всё только так #bg3

Dragon Age и второсортная живопись

24 Dec, 09:25


Судя по комментариям, у нас тут уже образовался целый профсоюз Вольных Торговцев, а потому я хотела бы задать вопрос сначала вам, а потом идти за спойлерами на форумы: а это норм, если на выходе из друкарской помойки в конце третьего акта нет кат-сцен или диалогов?
Ситуасьён: после убийства Иремерисс Маражай активирует портал, и всё, что я могу сделать - это молча уйти в него на Янус.
Обстоятельства: согласилась помочь с убийством сестры, Иремерисс убил ТОЧНО Маражай (буквально наносил удары только он); в пачке есть Ирлиэт, найдены четыре эльдара, шахматы сохранила + провидец жив и с нами; Терентий в этой же локации убит, варп-игрушка разрушена, секс-игрушку Маражая не ломала. В процессе прохождения третьей главы проговорила все реплики (у всех персонажей, включая Маражая и Ульфрика Буревестника); закрыла все выданные квесты, в Шпиле тоже разговаривала и с Маражаем, и с Ирлиэт, и поощряла к общению.
Мне стоит беспокоиться о софтлоке? Потому что я не увидела ни обещанного надругательства над трупом сестры, ни мандрагор, которым Маражай вроде как задолжал, ни предложений открыть портал от Ирлиэт\провидца

Dragon Age и второсортная живопись

18 Dec, 10:50


Я, когда вижу, что просят подписать книгу из первого тиража 😭 #whrt

Dragon Age и второсортная живопись

03 Dec, 14:37


Расскажите о ваших впечатлениях от Warhammer 40,000: Rogue Trader, если вы играли?

Dragon Age и второсортная живопись

03 Dec, 14:07


Я наконец решила поиграть в Warhammer 40,000: Rogue Trader, и, кажется, опять совершила свою ключевую ошибку, заходя в игру на слишком высоких ожиданиях

Dragon Age и второсортная живопись

28 Nov, 10:24


В какой-то момент всё будет, а прямо сейчас занимаюсь делами и понижаю градус впечатлений через Spiritfarer, которую постоянно вспоминала, но откладывала четыре года подряд #da4

Dragon Age и второсортная живопись

24 Nov, 23:50


Последний раз я плакала с тем же неописуемым чувством утраты своего доброго бога в 2018-м, когда закончила Pillars of Eternity: Deadfire и увидела смерть Эотаса. Я знала, что он умрёт, это было известно с первого часа игры, все девяносто часов игра говорила, что это было неизбежно, я не ставила это под сомнение и не тешила себя иллюзиями на спасение, но в итоге его смерть, принёсшая ощущение тотальной покинутости, просто вырвала у меня сердце пониманием, что эта история закончилась без шанса на продолжение. После этого я два дня лежала дома в одиночестве, глядя в потолок. На третий у меня была сессия с психотерапевтом, на которую я пришла с пустыми глазами и говорила только о PoE, не в силах переключиться на что-то ещё, чем определённо поразила В. Через две недели уже он пришёл на сессию с пустым взглядом и сказал, что закончил Deadfire.

Сейчас я испытываю такие же чувства. Я не могу осознать, что арку Соласа действительно закрыли, а вместе с ней... мне предстоит очень долго осмыслять произошедшее #da4

Dragon Age и второсортная живопись

24 Nov, 23:41


Я закончила DAtV. Господи, как же я люблю игры, это пиздец. Никакое другое искусство не способно последовательно окунуть мою душу в мёртвую и живую воду, обновив её и убрав каждую царапину. И какое же счастье, что есть столько потрясающих разработчиков, которые дают мне проживать это из года в год

Dragon Age и второсортная живопись

24 Nov, 09:45


Часть 5. О характере Рук
То, что Рук - по-настоящему добрый протагонист, который предпочитает действовать через диалог, а не жестить по поводу и без, стало для многих неприятным открытием.

Я провела в игре больше 100 часов, и мне кажется, что это одна из самых немотивированных претензий к игре. Даже до промо разработчики говорили, что Рук по сюжету будет душой компанией, человеком с уникальными организаторскими способностями, способным заболтать всех, включая Соласа. Это прямо проговаривает Варрик, представляя Рук игроку, это повторяется в сценах знакомств, эту характеристику дают члены фракции, к которой Рук принадлежит. Если Рук усомняется в себе и своих качествах, Варрик говорит - я выбрал тебя себе на замену, мне был нужен кто-то, кто тоже сможет сплотить команду и настроить на работу над общим делом. То есть фактически в качестве ГГ нам дали Варрика Max Pro 24.

Рук - добрый герой. Это не случайность и не ошибка промо, это фундамент персонажа, который решает проблемы при помощи самостоятельно набранного коллектива. И это художественный выбор разработчиков, которого они придерживаются всю игру.

Чем предыдущие игры отличаются от четвёрки?
В DAO протагонист - Серый страж из уважаемого орден с уникальной задачей на века, у которого по дефолту есть репутация, подкреплённая древними договорами. Он может насмерть разругаться со всеми, но это не важно: Страж - это функция, на выполнение которой характер не влияет.
В DAII Хоук - выживающий беженец-нелегал с инфантильной матерью и капризным сиблингом. От него зависит только его семья, и конено он может ругаться со своими спутниками и всеми встречающимися ей на пути людьми, не думая о последствиях для мира.
В DAI Инквизитор - случайный человек, личные особенности которого также не имеют значения - его ставят во главе уже подготовленной к работе организации с бюрократическим аппаратом, который может сгладить любые личные особенности. Он может грубить, хамить, вести себя как полный гондон - метка, как и статус Стража, от неуживчивости никак не пострадает.
В DAtV же Рук - в целом талантливый ноунейм с рекомендацией Варрика, у него нет особых знакомств, положения в обществе, ресурсов или магического дарования, это просто умеющий дружить человек, способный решать чужие проблемы. Рук в принципе не обладает такой привилегией, как послать на хуй, поскольку его спутники - уникальные спецы, которым ГГ не может предложить ничего, кроме рисков сотрудничества, в самом лучшем случае - благодарность крепким рукопожатием\страстным поцелуем. Будет ли Рук, имея такие исходные данные, осознано провоцировать своих спутников? Нет. Механики, подразумевающие соперничество, конфликтовали бы с этой историей (при этом сохранившей механику ожесточения).

Такт и договороспособность Рук - проблема игры?

Объективно - нет, это сразу же заложено в арке персонажа, что поддерживается во всём, от основного сюжета до разговоров с NPC. Это видение разработчиков, которое они передают через историю об открытом и добром герое, который действует через дипломатию и уважительный диалог со спутниками.

Можно ли было сделать Рук булочкой с сопартийцами и гадюкой вне Маяка?
Можно. Нужно ли - дело вкуса игрока и видения разработчиков.

Стала ли игра хуже от того, что Рук - самый добрый протагонист DA?
Теперь субъективно: я считаю, что нет. Механики активного парагона ощущались охуенно в 00 - начале 10-х в том числе потому, что так мало кто делал. В 2024 это каждая вторая игра - недавно я писала про одну такую, где мамкины циники начинали ныть в кат-сценах посередь квеста, если поступаешь хоть сколько-нибудь порядочно.

В моей жизни достаточно наблюдения за чужими страданиями. Я регулярно сталкиваюсь с травмами других людей, вижу несправедливость и непорядочность. Я знаю, как часто люди предпочитают ссору диалогу. И получить игру, в которой протагонист УМЕЕТ общаться с людьми и находить слова даже для очень трудных ситуаций, мне было очень приятно. Мне приятно закрывать игру с улыбкой, наслушавшись взаимоуважительных диалогов зрелых состоявшихся людей.

Но последние два абзаца - моё личное и неуниверсальное мнение #da4

Dragon Age и второсортная живопись

19 Nov, 23:55


Думаю, лириумный кинжал всё-таки будет загнан под ребро уже в ближайшее время #da4

Dragon Age и второсортная живопись

18 Nov, 21:10


И в качестве рекламы - фотография "старого" Золотого дракона, которого я чуть-чуть тронула в октябре, пока делала курс и ждала DAtV. Дрезен невероятно хорош на каждом мифическом пути, но вариант драконьего мифика, пожалуй, пока самый любимый. Что ж, после таких новостей я готова начать это прохождение заново! #pwotr

Dragon Age и второсортная живопись

18 Nov, 21:00


Пока я преодолевала отметку в 90 часов в Dragon Age: the Veilguard, Совокоты наконец дали возможность купить самую лучшую игру на свете одним изданием, со всеми возможными дополнениями. А вместе с ним - патч 2.5 с переработанным Золотым драконом, которого можно осквернить и сделать хаотично-злым.
Я искренне завидую всем, кто ещё не играл в Pathfinder: Wrath of the Righteous, поскольку это совершенно великая игра, способная просто перевернуть представление о том, какими могут быть игры и какими колоссальными возможностями они как медиум обладают. Если я когда-нибудь сойду с ума и буду составлять списки игр, в которые обязан поиграть каждый, то первым пунктом в каждом из них всегда будет идти P:WotR. Даже если вас пугают CRPG, тонны текста, который нужно внимательно читать, не самая дорогая графика, ДнД, урон в кубах и 200 часов на одно-единственное прохождение - обязательно попробуйте, переберитесь через высокий порог входа и справьтесь с ужасом от первой встречи с механиками, это того стоит. Хотя бы ради самого лучшего и по-настоящему злого антагониста, за которого можно играть - Ходячего Роя #pwotr

Dragon Age и второсортная живопись

16 Nov, 14:54


Сорри, на время актуализировала название канала и сменила желаемое на действительное

Dragon Age и второсортная живопись

16 Nov, 14:54


Channel name was changed to «Dragon Age и второсортная живопись»

Dragon Age и второсортная живопись

12 Nov, 09:52


Я очень много жаловалась друзьям о том, что страшно разочарована Андерфелсом, так как ждала, что поход за Серым Стражем в Вейсхаупт будет по пояс в снегу, а мне выдали кактусы, но сейчас я должна принести официальные извинения - это невероятно красиво. Спасибо за ностальгию по одной из лучших локаций DAI - Бурой трясине #da4

Dragon Age и второсортная живопись

10 Nov, 10:22


Первый личный квест Эммрика находится в совершенно невероятной локации. Отличный пример того, как может быть показана ритуальная архитектура - привычная планировочная структура, узнаваемые архитектурные элементы, понятное ландшафтное оформление. И при этом - никаких прямых цитат из реальной архитектуры, узнавание назначения локации и заложенных в ней пространственных сценариев происходит на структурном уровне #da4

Dragon Age и второсортная живопись

09 Nov, 14:42


И немного быстрых фото монументов и статуй во время квестов #da4

Mass Effect и второсортная живопись

25 Oct, 19:56


Уровень надежды: за три дня до падения эмбарго и за пять дней до релиза игры вставила в лекцию по фикшн-архитектуре снимки из Dragon Age: the Veilguard, потому что они слишком наглядны для материала, чтобы их проигнорировать #dai #da4

Mass Effect и второсортная живопись

22 Oct, 11:29


Тем временем, мы с Софт Культурой продолжаем набор курса по видеоигровой архитектуре, который начнётся 23 октября!

В нём мы поговорим о значении гейм-арха для архитектуры как направления и влиянии архитектуры на восприятие игры, рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.

Подробнее о курсе можно прочитать здесь и здесь. Он подойдёт и разработчикам игр, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне. Поэтому ждём всех 💛

Mass Effect и второсортная живопись

22 Oct, 11:29


И уже завтра старт моего курса по видеоигровой архитектуре! Так что если кто-то ещё думал на него записаться, то сегодня ещё есть шанс успеть 🧚🏻

Mass Effect и второсортная живопись

16 Oct, 16:19


Тоже, кстати, плюс работы над курсом о гейм-архе: к моему огромному разочарованию, во время работы над книгой тексты про The Outer Worlds и её офигенную архитектуру (как и архитектуру других игр про космос!; даже тема ME не исчерпана) не поместились, и я выбросила главу о ней ещё на первых согласованиях плана. Теперь компенсирую - и ведь это далеко не все снимки TOW, которые есть даже в этой лекции #tow #me

Mass Effect и второсортная живопись

15 Oct, 11:29


Пока делаю курс, снова вернула на репит плейлист, который составляла во время работы над нашей "Архитектурой видеоигровых миров". Когда я писала свои главы, я быстро поняла, что отношусь к той несчастной категории людей, которые не могут работать над текстом и слышать другой текст - ни книги, ни подкаста, ни даже песни. Решение нашлось быстро - наконец собрать свой собственный плейлист из саундтреков тех игр, про которые я буду писать.

Начавшись со скромных сорока минут из DAI вперемешку с CP2077, плейлист достиг пяти часов, и совсем скоро доберётся до шести. Поэтому если вдруг кому-то нужен ещё один плейлист для работы, но заполняющий голову образами из игр, то он лежит здесь.

(Если что, в самом конце плейлиста я не сошла с ума, саундтрек к Norco - совершенно великая электроника, а потому он отправился в плейлист почти целиком))

Enjoy 🧚🏻

Mass Effect и второсортная живопись

10 Oct, 18:51


Какая же Pathfinder: Wrath of the Righteous красивая игра, я так кайфую. Даже у меня, человека, который не наделён талантом к фотографии даже в рамках нормы, получаются какие-то невероятные снимки, причём даже без постановки кадра, просто по пути отряда к точке по квесту. И фоторежим великолепный, а первый фильтр с роем самый красивый, конечно #pwotr

Mass Effect и второсортная живопись

08 Oct, 13:05


Тем временем, мы с Софт Культурой продолжаем набор курса по видеоигровой архитектуре, который начнётся 23 октября!

В нём мы поговорим о значении гейм-арха для архитектуры как направления и влиянии архитектуры на восприятие игры, рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.

Подробнее о курсе можно прочитать здесь и здесь. Он подойдёт и разработчикам игр, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне. Поэтому ждём всех 💛

Mass Effect и второсортная живопись

05 Oct, 13:57


Cyberpunk 1871 выглядит великолепно

Mass Effect и второсортная живопись

01 Oct, 16:58


Ну, кайфуля #pwotr

Mass Effect и второсортная живопись

01 Oct, 11:32


Короче говоря, я очень полюбила Длань Наследницы. Когда я играла за Азату и впервые начала квест "Пусть твои кости присоединятся к мириадам других костей", я настолько обалдела от поворота, что сюжет был забыт, и первым делом я кинулась искать бедного герольда. Финал квеста - единственный раз за всю игру, когда я поплакала. Естественно, после этого я стала с нетерпением ждать нового прохождения, потому что вариант [Требуется путь Ангела] обещал, как мне казалось, что-то невероятное. К сожалению, это не так.

В не-ангельских концовках герольд отказывается от твоей помощи и уходит, абсолютно уничтоженный произошедшим.

В ангельской же он приходит в себя, говорит: "Ох, чё-то я как-то некрасиво отъехал", мужественно пожимает командору руку и сваливает на Небеса со словами: "Я расскажу Иомедай всё как есть; бывай, может ещё увидимся", и… всё. Две последние главы, включая огромную пятую, ты - даже будучи Ангелом - проводишь без ключевого персонажа, который сопровождает командора едва ли не в каждом варианте прохождения.

Да, на пути Ангела тебе выдаются владельцы всех озвученных в первой главе имён: оригинальная версия Яниэль, числящийся пропавшим Лариэль, справившаяся с ПТСР Таргона, паларский товарищ по выбору, другие ангелы и светлоликие старцы, но чёрт подери. Это всё настолько не то, насколько это может быть - так же немыслимо, как в четвёртой главе не вернуть дракона Азате. Как на пути Ангела можно было вычеркнуть из спутников ангела-наставника\хранителя, прошедшего с тобой большую часть игры, оставив ностальгических статистов, которые едва раскрываются за прохождение? Я не понимаю. В конце игры у меня было ощущение, что моего командора прокинул лучший друг, и пять секунд, на которые я встретила его в финале секретной концовки, меня скорее возмутили, чем обрадовали.

В не-ангельской концовке Длань Наследницы удаляется от всех, чтобы наблюдать за людьми.

В ангельской он корит себя за "падение", зализывает раны, борется со злом один или в компании крылатого командора, и… тоже всё. Совершенно потрясающий персонаж, один из самых ярких в игре, приходит в никуда.

Небольшое отступление. Я далеко не фанатка романсов в играх. Более того, я считаю, что они могут навредить игре, сместив фокус на второстепенные аспекты: привет The Outer Worlds и Avowed, которые ругают из-за отсутствия романсов; привет и BG3, заметную часть популярности которой принесли ебливые спутники; отдельное пожелание здоровья DA:Vg, которую проклинают за то, что там придётся романсить темнокожего бисексуального эльфа (поборники канона DAO забыли, что в первой части такой уже был), а кунарийка не выглядит как семнадцатилетняя Кристен Стюарт.

Но. В P:WotR, проходя сюжет с Дланью Наследницы, я поняла, что мне остро не хватает романтической сюжетной линии с герольдом. Можно совершенно пуританской, основанной исключительно на платоническом притяжении командора и ангела, но всё-таки. Потому что она точно могла бы здорово раскрыть герольда и причины его падения.

Здесь же хочется вспомнить и Иомедай. Богиня по сюжету объективно нехороша, и преданность искреннего герольда отлично это подчёркивает. Как и разговоры с Ноктикулой, которая с несвойственной для демона объективностью указывает на заносчивость и недалёкость Наследницы. Играя за Азату, мне показалось, что ветка Иомедай\Ноктикула также приведёт к отдельному квесту или разговору на пути Ангела, но нет.

Длань Наследницы очень богатый персонаж, глубина проработки которого особенно чувствуется и благодаря тому, что он изначально является скучнейшим законопослушно-добрым существом с нимбом и крылышками, который привык решать проблемы мечом, и благодаря посредственности его богини. И даже в таком скомканном, как будто не совсем дописанном виде герольд всё равно получился прекрасным.

Путь Ангела, хоть мне и понравился, принёс определённое разочарование - его потенциал куда больше, чем он реализован. Очевидно, что его можно было сделать гораздо интереснее не самыми большими средствами, поменяв несколько спорных моментов, связанных с подбором ангельских спутников. Дальше - Лич! #pwotr

Mass Effect и второсортная живопись

01 Oct, 11:31


Ну ладно, наконец я возвращаюсь к играм, про которые пишу с удовольствием.

Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего роя настала очередь Ангела. Не могу сказать, что я изначально планировала так быстро обращаться к этому мифическому пути, но в мире настолько всё плохо, что очень хотелось хотя бы в игре увидеть, как побеждает однозначное добро. Ушло где-то 170 часов, суммарно в P:WotR - 500, и пока по плану пройти все мифические пути, даже очевидно унылую Легенду.

Как обычно, я получила огромное удовольствие от игры. При том, что основной сюжет не меняется, ощущения от прохождения каждый раз оказываются совершенно новыми и свежими, причём настолько, что кажется, будто я играю в неё впервые. Пока Рой остаётся моим любимым путём, потому что я ещё не встречала игру с настолько хорошо прописанным и мотивированным антагонистом, логику которого не просто понимаешь рационально, но и вживаешься в неё не меньше, чем в логику "нормальных пацанов и девчонок", тоже охуенно прописанных.

Про мифика Ангела я читала, что это самый насыщенный контентом путь, поскольку он выдаётся дефолтом любому игроку. Однако у меня не возникло такого ощущения - да, с точки зрения подвязки ко всем знакомствам, которые ты заводишь в игре в самом начале, он действительно может показаться самым богатым, потому что ты последовательно заканчиваешь каждую линию встреченного персонажа, включая тех, кто считался давно пропавшим или погибшим. Но я не могу сказать, что он богаче Азаты, у которой заметно меняется Дрезен, есть своя отдельная и постоянно развивающаяся локациями с уникальными персонажами, куча странных и очень весело написанных сторонников, личный дракон и лавхейт с Дьяволом (этот момент, когда Мефистофель действительно хот). По количеству квестов и спутников Ангел действительно может выиграть у Роя - просто потому, что Рой в процессе буквально съедает половину контента (зато берёт интенсивностью впечатлений).

Однако истинной причиной прохождения за Ангела был мой интерес к Длани Наследницы, герольду богини Иомедай. Ещё с первого прохождения он - мой любимый персонаж P:WotR.

Когда мы описываем свои впечатления о (C)RPG, в которой выборы влияют на прохождение или как минимум впечатления от него, мы часто говорим о том, что любое зло - даже не очень злое хаотичное зло, а всего лишь нейтральное или посредственное зло - неважно написано. Причины этого лежат в самых разных аспектах, от того, что за злодеев плохо играют, до того, что интерактивное, активное зло в игре сложно написать (даже когда автор на него очень дрочит, как в BG3). Но есть и обратная сторона проблемы - написать искреннее, последовательное, рациональное до туннельного зрения доброе добро не менее сложно, и зачастую оно получается таким же картонным. В P:WotR эта проблема также решена как минимум в одном персонаже - том самом герольде.

Длань Наследницы - замечательно написанный добрый персонаж. Глубоко травмированный, очень эмоциональный и легко привязывающий. С отличным чувством юмора и очень веселыми взаимодействиями со спутниками. Очень мудрый и при этом страшно наивный - в первую очередь в отношении своей заметно недалёкой боги. Очень красивый - я считаю его дизайн одним из лучших, что я видела в играх #pwotr

Mass Effect и второсортная живопись

25 Sep, 16:40


Mass Effect и второсортная живопись pinned «Ох, наконец-то я могу анонсировать то, что впервые задумала летом 2022-го - курс по видеоигровой архитектуре! Ещё во время работы над книгой мне был тесноват её формат. Наша "Архитектура видеоигровых миров" была в целом первым масштабным исследованием видеоигровой…»

Mass Effect и второсортная живопись

23 Sep, 09:48


Ох, наконец-то я могу анонсировать то, что впервые задумала летом 2022-го - курс по видеоигровой архитектуре!

Ещё во время работы над книгой мне был тесноват её формат. Наша "Архитектура видеоигровых миров" была в целом первым масштабным исследованием видеоигровой архитектуры, а потому одной из главных наших целей была разработка методологии её анализа и формулирование особенностей как предмета исследований.

Мне же хотелось рассмотреть видеоигровую архитектуру в теоретическом и эстетическом контекстах, которые позволили бы оценить существующие её достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства. Спустя два года я осуществила задуманное!

В курсе мы рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.

Курс состоит из шести занятий и продлится три недели, с 23 октября по 10 ноября. Два раза в неделю, в 19.30 по средам и в 12.00 по воскресеньям; в занятии 30-50 минут лекционной части и 20-30 - практической. Он подойдёт и разработчикам, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне.

Если я читал книгу, имеет ли смысл идти на курс?
Да, имеет! Содержание курса полностью самостоятельно и никак не пересекается с книгой - из общего у них только предмет исследований (:

Остальные подробности можно узнать на сайте любимой Софт Культуры.

Буду всем очень рада 🧚🏻

Mass Effect и второсортная живопись

15 Sep, 15:17


А я правильно понимаю, что нормального фотомода для первой Dishonored не существует, или я плохо ищу? 🧐

Mass Effect и второсортная живопись

15 Sep, 08:14


Ого, это что, я снова в невероятно стильной игре с изумительным сюжетом, потрясающей проработкой пространства и архитектуры, с запоминающимися второстепенными персонажами и глубочайшим геймплеем, которая ещё и уважает моё время??! #dishonored

Mass Effect и второсортная живопись

14 Sep, 19:50


На этом объявляю мой канал свободным от Baldur's Gate 3

Mass Effect и второсортная живопись

14 Sep, 19:47


BG3. Часть 7: проблема критики
Однако если отложить в сторону панегирик с общими словами и присмотреться к BG3, то становится заметно, что это очень безыскусная игра (с огромным бюджетом), проблемы которой видны даже фанатам - начиная от дефолтности мира и заканчивая слабым третьим актом. И меня очень расстраивает отсутствие критического дискурса вокруг BG3. Это одна из важнейших игр десятилетия, которая задала стандарты для очень многих вещей, и именно поэтому её необходимо анализировать и критиковать. Но этого в публичной дискуссии как будто бы нет - хотя очевидно, что в игре есть масса спорных решений, за которые других разработчиков сожрали бы до релиза.

В ней куча кликбейта для маркетинга. Рассказы о том, что пространство игры будет ультраинтерактивным и наполненным, закончились десятками пустых ящиков в каждой локации, в которых иногда можно найти верёвку. И полок, в которых лежит одна вилка. И тумбочек, в которых лежит одна тряпка. Зато интерактивно.

Или кат-сцены с каждым NPC. Зачем? Затем. Уникальная инновация, которая перестаёт развлекать уже в друидской роще, и настолько же полезная - если упорно прокликивать NPC в каждой локации, обнаружится, что пользы от них столько же, сколько дают NPC в других играх, которые молчат или отвечают общими фразами.

Тут я снова хотела бы вернуться к влиянию BG3 - особенно на стандарты своего жанра. Игра добавила озвучку всех реплик, включая рассказчика (господи, как же меня корёжило из-за отвратительной игры главного героя) и NPC, добавив им кат-сцены. Разработчики добились этого, радикально сократив объём текстов (и их качество), тогда как сейчас одна из самых сильных сторон CRPG и заключается в том, что он мог позволить себе большие, классные монологи, разветвлённые диалоги, описание эмоций персонажа, которые можно было добавлять в том числе за счёт того, что часть реплик не озвучивалась, а главный герой не озвучивался в принципе. Сейчас для жанра возник новый стандарт, на который будут равняться, стараясь дать полную озвучку всему тексту. Это может иметь самые разные последствия: студии будут сжигать деньги на нахуй не нужную озвучку всех реплик, которые будут скипать → чтобы не скипали, будут сокращать тексты → тексты будут становиться хуже → игры жанра будут упрощаться… И так продолжать можно долго. И игроки, увидев, как Larian подтираются деньгами, будут ждать такого же уровня проработки в играх поменьше, и ныть, если этого им не дадут.

BG3 всё ещё лоскутное одеяло, которое дошивают уже больше года - и, несмотря на заявления о том, что ну вот этот-то патч вот точно будет последним, очевидно, что будут штопать ещё долго. Это точно ещё платная одиночная игра, а не сервис? Вообще я платила деньги за законченную игру с прохождением на сто часов. И мне не нравится, когда после официального релиза выходят контентные патчи на десятки гигабайт, кардинально меняющие впечатления от прохождения. Блядь, извините, но добавлять концовки для злых персонажей, которые были в игре изначально, спустя год - это пиздец. Я всегда с огромной лояльностью отношусь к разработчикам, но вот эти контентные патчи для игры, которая была в раннем доступе хуеву тучу времени - это дичь, которая ещё приправлена тем, что третий акт едва играбельный из-за качества. Если я захочу подождать контента с QoL, я вернусь в геншин.

Для меня BG3 скорее песочница, в которой игроку нужно развлекать себя самому. Я понимаю, почему в ней могут увлекать исследование мира, перепрохождение за разные мировоззрения, эксперименты с боевой системой, но нет, лично для меня система “развлеки себя сам” изжила себя в первый год после релиза TES V.

Магия BG3 работает, если игрой получилось очароваться - из-за любви к сеттингу, интереса к серии, вкатившей боевой системе, даже ненаигранности... Но если это не произошло, то всю игру ты будешь обречён видеть белые нитки и куски скучных декораций, на фоне которых исполняют посредственный сюжет не самые выдающиеся актёры #bg3