Геймдев, который мы заслужили @korovany Channel on Telegram

Геймдев, который мы заслужили

@korovany


Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Геймдев, который мы заслужили (Russian)

Геймдев, который мы заслужили - это канал, созданный для всех любителей игровой индустрии. Приглашаем вас погрузиться в мир игр, аналитики, новостей и мнений о геймдеве.

Под ником @korovany, автор канала делится своими статьями, видео, рекомендациями по книгам и аналитикой отрасли. Здесь вы найдете все, что связано с игровым миром, а также взгляды автора на актуальные события в индустрии.

Игровой индустрии нужны профсоюзы, и этот канал призван не только информировать, но и поддерживать обсуждение и публичное выражение мнений. Подписывайтесь на Геймдев, который мы заслужили, чтобы быть в курсе всех новостей и перспектив развития игровой индустрии. Поделитесь своей любовью или ненавистью к игровому миру, обращаясь к администратору канала - @RowenLaan.

Геймдев, который мы заслужили

12 Jan, 14:47


Спикер Госдум Вячеслав Володин решил в своем тг-канале порассуждать о запрете видеоигр под предлогом «защиты граждан от деструктивного контента». Сделано было это в лучших традициях современности — через опрос в ТГ, который, скорее всего, был накручен ботами в пользу запрета (классика цифровой эпохи, где «мертвые души» помогают рисовать все что угодно).

Несмотря на комментарии, по которым было видно, что запрет почти никто не поддерживает, Володин продолжил утверждать о якобы волнующей людей теме ограждения детей от «сюжетов, содержащих насилие и агрессию, а также навязывания чуждых нам ценностей».

Как и любой уважающий себя политик, Володин не постеснялся эксплуатировать тему нападения детей на школы, рассказывая, что «действия [нападавших] были спровоцированы их участием в видеоиграх».

Схема Володина вполне ясна и соответствует работе государственной запретительной машины: видеоигры пока что не цензурируются, а значит их надо начать цензурировать.

Как это сделать? Создать искусственный запрос на цензуру, но начать, как это всегда и бывает, с «защиты детей». Чтобы придать легитимности такой защите, нужно приплести какой-нибудь случай — тут им выступает скулшутинг и его менее жесткие формы — и связать его с тем, что нужно цензурировать, перепрыгнув самый главный пункт: выстраивание самой логической связи.

Выстраивание связи «видеоигры — насилие» подразумевает настоящую публичную дискуссию, а также работу разных экспертов, проведение качественных исследований — в общем всего того, что происходит на самом деле, когда люди хотят разобраться в проблеме и решить ее, а не используют проблему для оправдания запретов каких-то других вещей.

Таким образом «дискуссия» Володина минует сам процесс дискуссии и переходит уже к обсуждению запретительных мер — игры будут ограничивать, это даже не обсуждается. Отсюда можно понять, что безопасность детей абсолютно никоим образом не стоит на повестке этой темы. А на повестке стоит обычная цензура (ведь для ограничения уже есть возрастные рейтинги), именно поэтому ограждать будут в первую очередь не от «насилия и агрессии в видеоиграх», а от «чуждых нам ценностей», и не детей, а всех (как это случилось с кино).

Снизится ли количество детского насилия, если запретить или ограничить видеоигры? Конечно же нет. Детская безопасность — это классическая тема, используемая политиками для цензуры и ограничения прав и свобод людей по всему миру, поэтому дети всегда должны «быть в опасности».

Цензурирование видеоигр в России всегда было вопросом времени, и это время настало.

Геймдев, который мы заслужили

09 Jan, 13:21


На днях NVIDIA представила DLSS 4, где на презентации показывали сравнение Cyberpunk 2077 (в 4К и с path-tracing) в разных режимах: без апскейлера, с апскейлером, и с дополнительной генерацией кадров.

Больше всего меня поразило то, что в рекламном ролике флагманская RTX 5090 не способна удержать даже 30 FPS в Cyberpunk 2077 в статичных сценах без DLSS.

Без апскейлеров, а теперь и генерации кадров (более сложной версии интерполяции) современные игры абсолютно неиграбельны даже на мощнейшем железе, если вы по каким-то причинам купили себе 4К монитор.

Гоустинг, постоянные артефакты и фильтр резкости, а также общая «смазанность» картинки — стандартный набор AAA-игр последних 6 лет. Это уже не говоря о всех тех дополнительных проблемах, появившихся с приходом Nanite в Unreal Engine 5. Желание корпораций ускорить и упростить процесс разработки, а также погоня многих инженеров (особенно из NVIDIA) за давней мечтой рейтрейсинга в реальном времени создали ситуацию, в которой игровая индустрия понемногу стала забывать, что игры могут выглядеть качественно и красиво на «старых» технологиях.

Технологии, позволяющие этого добиться — это, в первую очередь, запекаемое освещение (глобальное и прямое), а также качественное сглаживание. Идеальный пример — Half-Life: Alyx на движке Source 2, где многие сцены выглядят просто великолепно.

Но как это и бывает, индустрия уже глубоко вписалась в «лучевую авантюру», поэтому обратный процесс ухода от лучей вряд ли возможен.

Несмотря на это, DLSS 4 внушает очень много надежд — это большой апгрейд апскейлера, который перевели на новую архитектуру глубоких нейронных сетей, называемую трансформер, так как предыдущая архитектура себя исчерпала.

Одним из главных и заметных улучшений стало большое снижение гоустинга и повышение качества самого апскейла и скорости его работы (предполагаю, это в первую очередь связано с тем, что трансформер, в отличие от CNN, легко параллелится).

Что касается генерации кадров — тут возможна генерация аж трех новых кадров по одному старому, из-за чего возникает серьезный прирост FPS. Есть ли качественное отличие между нативными и сгенерированными кадрами — вопрос открытый и требует времени на проверку, но лично меня такой подход немного печалит, так как он позволяет уделять еще меньше времени вопросам оптимизации под ПК.

Надеюсь, что настанет момент, когда апскейлеры и генераторы кадров будут вспоминаться лишь с улыбкой как вынужденные решения былых времен, без которых игровая индустрия не смогла бы научиться на своих ошибках. Но что-то мне подсказывает, что они с нами останутся навсегда.

Геймдев, который мы заслужили

14 Dec, 11:18


Русскоязычные (и не только) геймеры настолько радикализованы альт-райт пропагандой, что Цири, самый главный и логичный претендент на роль следующего протагониста «Ведьмака», вызывает у них истерику с уже классическими криками про «повестку» и «DEI».

Кто бы мог подумать, что некогда маргинальный дискурс альт-райтов с 4chan станет основным инструментом русскоязычного геймера для формирования картины мира.

Именно этот дискурс превратил многие игровые сообщества в места концентрированного шовинизма, ненависти и бесконечного потока недовольств. Шутки про «геймеры ненавидят игры» давно уже перестали быть шутками.

Для альт-райт активистов игровые сообщества уже давно стали идеальной средой для политической работы, где под соусом «усталости от политики в играх» геймерам продают самую настоящую политику самого тёмного сорта.

Геймдев, который мы заслужили

13 Dec, 14:43


Один из главных сценаристов Disco Elysium, Argo Tuulik, прописавший множество персонажей игры, открыл сбор средств на то, чтобы пережить зиму.

Большое количество денег сейчас уходит на судебные тяжбы и адвокатов. Люди, укравшие студию ZA/UM у ее создателей, не остановились, и теперь преследуют новые коллективы, в которые расходятся бывшие разработчики Disco Elysium.

Сейчас суд идёт вокруг Summer Eternal, одной из нескольких новых студий с выходцами оригинальной команды разработки Disco Elysium.

Подробное объяснение ситуации можно почитать на странице со сбором средств.

Геймдев, который мы заслужили

28 Nov, 12:25


На днях Илон Маск, после мощного срача в твиттере с арт-директором Obsidian из-за «местоимений в Avowed», пообещал создать «ИИ-студию разработки игр», чтобы «сделать игры снова великими». Это отличный повод поговорить не столько о проблемах индустрии, сколько о самом Илоне Маске.

Потеряли ли игры какое-то величие, чтобы их спасал самый богатый человек на планете, запустивший в последние годы свои щупальца в политику? И не просто спасал, да еще и посредством «ИИ-студии»?

Если игры и нужно спасать, то от таких, как Илон Маск, чтобы они не переставали быть великими. Чтобы они, в большинстве своем, продолжали быть искусством, результатом творчества креативных людей, а не продуктом для генерации прибыли очередным сверхбогатым.

Существует много способов помочь индустрии, которую агрессивно монополизируют техногиганты, но создание еще одной корпорации под руководством миллиардера — не один из них. Можно, к примеру, организовать фонд для небольших независимых разработчиков, то есть давать деньги тем, кто хочет делать игры.

Но Илон Маск — это не спаситель видеоигр, это кринжовый миллиардер-нарцисс, прыгающий в форме буквы X; это плохой отец, не любящий своих детей; это тот, кто не уважает своих сотрудников и ставит им невыполнимые сроки; это тот, кто помешал строительству высокоскоростных железных дорог из-за угроз своем бизнесу; это фанат ультраправых теорий заговоров и один из главных распространителей дезинформации; это тот, кто подавляет свободу слова, хотя говорит обратное; это тот, кто покупает одну из крупнейших соцсетей, чтобы продвигать своих политических сторонников; это тот, кто хочет не только зарабатывать деньги, но и управлять государством.

С таким послужным списком он переплевывает даже Бобби Котика, так что неудивительно, что арт-директор Obsidian назвал его мешком с говном.

Геймдев, который мы заслужили

17 Nov, 10:41


Вчера Valve в честь 20-летнего юбилея Half-Life 2 выпустила документальный фильм с новыми подробностями разработки, в котором впервые были показаны официальные кадры Half-Life 2: Episode Three и был дан ответ, почему третий эпизод никогда не вышел.

Как оказалось, спустя полгода работы разработчики поняли, что желаемую масштабность третьего эпизода невозможно обеспечить текущими инструментами. Arkane Studios, делавшая на тот момент игру про Рейвенхольм на движке Source, пыталась сделать что-то веселое, но получалось так себе. «Если даже у Arkane не получается делать крутые вещи с нашими инструментами, то, похоже, у нас заканчивается топливо».

В этот момент команда третьего эпизода ушла помогать с разработкой Left 4 Dead, но после выхода игры возвращаться к прошлому проекту уже никто не решился. «Мы думали, что мы упустили момент и уже поздно, что нам нужно делать новый движок, чтобы продолжить Half-Life. Сейчас мы понимаем, что это было неправильно, мы могли бы вернуться и сделать третий эпизод за два года». Гейб отдельно упомянул, что ему не хотелось делать «просто продолжение истории», и он не понимал, как третий эпизод мог бы продвинуть серию.

За полгода прототипирования третьего эпизода разработчики имели на руках пару игровых механик (например, ледяное оружие, которое могло создавать укрытия изо льда и скользящие поверхности для перемещения по уровню), несколько прототипов уровней и разрозненные кусочки будущего сюжета. По их оценкам, им нужно было еще полгода на получение «критической массы игровых механик», после которых бы начался полноценный продакшн, который они оценивали в еще 2 года.

Геймдев, который мы заслужили

08 Nov, 12:00


Joker: Folie à Deux — это трагический во всех отношениях фильм, плохо принятый как критиками, так и зрителями. Существующий дискурс вокруг него не оставляет надежд на активное производство смыслов, в которых новый «Джокер» так сильно нуждается.

В бесконечных интерпретациях сюжета, обсуждениях канона и просто недовольствах увиденным теряется важный аспект фильма — его попытка поговорить.

Искусство, будучи коммуникативной формой, производит фантазии. Но фантазии начинают тормозить коммуникацию, когда перестают быть совместными. В таком противоречии находят себя все современные медиа, в том числе и видеоигры.

«Джокер» Тодда Филлипса — это фильмы про Артура Флека, человека, которого никто не хочет услышать, чью фантазию никто не хочет разделять.

В своем тексте я пытаюсь переориентировать фантазию относительно последнего «Джокера», восстановив коммуникативный потенциал.

https://open.substack.com/pub/kuchimane/p/60d

Геймдев, который мы заслужили

24 Oct, 11:56


Автор визуального скриптинга для Godot выпустил его в отдельный опенсорс-проект под названием Hengo Script.

В нем уже есть много всего интересного и полезного: визуальный дебаг, поддержка FSM и превью кода.

В Godot это появится, скорее всего, после стабилизации и багофиксов.

Геймдев, который мы заслужили

17 Oct, 15:03


Скриншоты игры Rubicon: Cubindom

Геймдев, который мы заслужили

17 Oct, 15:00


Сегодня я расскажу о небольшой головоломке, созданной студентом в свое свободное время: Rubicon: Cubindom. 24 октября она выходит в Steam, и уже сейчас ее можно добавить в вишлист.

Идея игры пришла внезапно: а почему бы не взять кубик Рубика за основу игрового поля? Дальше начался процесс дизайна геймплея: как все это будет выглядеть и играться?

В итоге у игры появилось два режима. В одном рыцаря нужно доводить до башни, вращая грани и избегая врагов. А во втором успешно собрать замок из его частей, разбросанных по игровому полю. Получилась весьма требовательная головоломка, и пройти ее брутфорсом не получится.

Уровни было решено проектировать с помощью реального кубика Рубика — так проще и веселее. В просверленные клетки кубика вставлялись обычные спички, обозначающие игровые фигуры в самой игре.

Сам процесс разработки автор описывает как довольно сложный: 3 года приходилось работать на чистой мотивации. С рекламой проекта тоже возникли проблемы, так как подобная идея не имеет большого вирусного потенциала, чтобы разлететься в соцсетях. Были даже попытки попробовать сотрудничество с магазинами кубика Рубика, но никакой обратной связи получить не удалось.

Несмотря на все эти сложности, итоговый результат принес много положительных эмоций. «Приятно видеть, как людям нравится играть в то, что ты сделал. Благодаря этому приходит понимание, что ты работал не зря».

#заслужили

Геймдев, который мы заслужили

17 Oct, 10:10


Авторы Rogue Legacy опубликовали исходный код игры на Github.

Под капотом классический неряшливый код, встречающийся в играх на постоянной основе. Потому что для хороших игр не нужны «лучшие паттерны проектирования», для хороших игр нужно быстро и много прототипировать и не бояться выкидывать много кода в мусорку.

Геймдев, который мы заслужили

16 Oct, 12:18


Война, исламофобия и Spec Ops: The Line

Вчера популярный игровой стример Asmongold, высказываясь на тему военных преступлений в отношении палестинцев в Газе, решил презентовать широкой публике свои взгляды по поводу исламского мира.

Одна из цитат: «Эти люди не ваши союзники, они не такие как мы, они происходят из низшей и ужасной культуры, которая убивает людей из-за их идентичности. И она [культура] прямо противоположна всему, за что выступают западные ценности, и эта культура является низшей во всех отношениях. Мне их не жаль, я им не сожалею, мне на них плевать».

Что имел в виду Asmongold под «западными ценностями» — совершенно непонятно, так как эти западные ценности, как и «исламские ценности», не являются чем-то конкретным, это всегда набор множества ценностей, вступающих с друг-другом в борьбу. Это легко заметить на примере общества в США, страны, из которой вещает Asmongold. Да и сам Asmongold, чистящий зубы раз в месяц и живущий в комнате с плесенью, не очень походит на роль носителя «западных ценностей» (или это они и есть?).

Зато хорошо видно, как Asmongold для себя оправдывает военные преступления против мирного населения арабских стран: они происходят из низших культур, противоположных нашим, чего их жалеть? Дегуманизация всегда используется для оправдания самых людоедских идеологий. Интересно и то, что Asmongold, уставший от «политики в играх», всегда рад транслировать свою политическую позицию на многотысячную аудиторию.

Подобное отношение к другим культурам хорошо разбирал в своем недавнем эссе Jacob Geller на примере Spec Ops: The Line. Многие помнят, что это одна из самых популярных антивоенных игр, показывающих военные преступления с разных ракурсов. Бомбежка белым фосфором гражданских лиц, гуманитарный кризис через перекрытие питьевой воды, блокада самого города — все это не абстрактные случаи, а реальная практика тех стран, которые Asmongold считает защитниками прав человека.

Интересный момент дискурса вокруг Spec Ops: The Line, который подсвечивает Геллер: игру обсуждают в основном как то, что пытается заставить игрока чувствовать себя плохо и неприятно за военные преступления. Момент с белым фосфором рассматривается как момент «о нас», как момент ответственности игрока за поступки и решения, момент, в котором важны личные эмоции.

Но рассматривать военные преступления в Spec Ops только как способ поговорить «о нас», как просто комментарий по поводу выбора и его последствий — это притуплять политический месседж игры. Например, главный герой настолько не готов принимать эту ответственность, что буквально выдумывает себе других, на кого эту ответственность можно переложить.

Сцены, в которых сотни мирных людей уничтожаются ужаснейшим образом просто так — это сцены о том, как сотни мирных людей уничтожаются ужаснейшим образом просто так. Это сцены не о нас, это сцены о них.

Геймдев, который мы заслужили

13 Oct, 12:52


На днях Нобелевская премия по физике была присуждена за успехи в машинном обучении, а ее обладателями стали Джеффри Хинтон и Джон Хопфилд.

Опустим удивленную реакцию многих «разработчиков», не знающих о теоретических и практических основах дисциплины, в которой они работают (многое говорит об этой индустрии), и поговорим об интервью одного из лауреатов премии, Джеффри Хинтона.

Начинается это интервью с максимального бэнгера, цитирую: «Я особенно горжусь тем, что один из моих студентов уволил Сэма Альтмана». Напомню, что Сэм Альтман — это основатель OpenAI (разработали ChatGPT), компании по исследованию «искусственного интеллекта», которая когда-то была создана на некоммерческой основе. Несмотря на название, компания перестала уже давно раскрывать принципы работы своих продуктов, что крайне обеспокоило многих исследователей. Недавно из OpenAI ушло много ключевых фигур, а Сэм Альтман теперь даже думает о вариантах реструктуризации компании в коммерческую.

Продолжается интервью ответами на вопросы, в которых Хинтон фокусируется на безопасности ИИ. Как он сам признается, сейчас эта тема является для него приоритетной.

Его первый тезис: мы до сих пор не понимаем, как нам избежать катастрофических сценариев, и поэтому нам срочно нужны исследования на эту тему. «Самые лучшие и молодые исследователи должны работать над безопасностью ИИ, а государства должны заставлять крупные компании предоставлять вычислительные оборудования для этих работ».

Второй тезис: большинство лучших исследователей, с которыми он знаком, верят, что ИИ станет умнее людей. По времени все дают разные прогнозы, но многие ставят на ближайшие 20 лет.

Третий тезис: замедлить развитие ИИ невозможно, так как, по мнению Хинтона, он дает слишком много пользы в разных сферах, в первую очередь в системе здравоохранения. Если сделать это развитие безопасным, то оно будет «чудесным».

Четвертый тезис касается Сэма Альтмана и OpenAI: компания создавалась с особым акцентом на безопасности ИИ. Ее главной целью было разработать ИИ и гарантировать его безопасность. Но, к несчастью, со временем Сэм Альтман стал больше волноваться о прибыли, чем о безопасности.

Пятый тезис: государства могут поощрять крупные компании уделять больше сил безопасности ИИ. По словам Хинтона, почти все ресурсы ИИ-компаний сейчас уходят на улучшение моделей из-за конкуренции. Он бы хотел, чтобы безопасности уделялась хотя бы треть ресурсов.

Шестой тезис: есть немедленные риски и более долгосрочные риски. К немедленным относятся дипфейки, которые используются для влияния на результаты выборов, и кибератаки. По словам Хинтона, с прошлого года количество фишинга увеличилось в 12 раз благодаря использованию LLM.

Как академик, Хилтон также выступает за то, чтобы молодым ученым давали возможность работать над тем, что им интересно, и поощряли их любопытство и научных интерес, а не загоняли в какие-то определенные рамки исследований.

Геймдев, который мы заслужили

11 Oct, 19:04


Бывшие разработчики Disco Elysium из студии ZA/UM основали за сегодня аж три новых студии: Longdue Games, Dark Math Games и Summer Eternal. Все они заняты собственными RPG-проектами. Роберт Курвиц и Александр Ростов не работают ни в одной из них (что у них есть собственные планы — студия Red Info Ltd.).

Видео одной из новых RPG под именем XXX Nightshift , где пролог начинается с пробуждения главной героини и внутреннего монолога, как в начале Disco Elysium.

Геймдев, который мы заслужили

09 Oct, 20:37


В 2020 году я писал, что ставить на флагманскую RTX 3070 всего 8ГБ памяти — это заложенное устаревание.

Спустя 4 года, судя по последним новостям, базовая RTX 5070 будет иметь 12ГБ памяти и 192-битную шину (спасибо, что не 128-бит). Этого уже не хватит для некоторых игр в 4К, например для Cyberpunk 2077.

NVIDIA, которая последние пару лет имела огромные сверхприбыли от продаж видеокарт под майнинг и ИИ, все еще прогревает геймеров. Если раньше видеокарты проектировались впритык к реалиям технических требований поколения, то теперь они даже не отвечают этим требованиям.

Геймдев, который мы заслужили

08 Oct, 15:26


Маска нейтральности

Ситуация с «анти-воук» активистами и Godot — ярчайший пример политических войн, пытающихся выдавать себя за что-то другое.

Если как-то сформулировать требование этих активистов, то оно будет звучать как-то так: «занимайтесь не политикой, а движком». Такое требование само по себе является политическим, и чаще всего означает «не занимайтесь политикой, которая нам не нравится».

Дополнительный важный момент: весомая часть «возмущенных пользователей» пришли от ультраправых блоггеров, координировавших очередной виток культурной войны, а настоящих разработчиков среди них были единицы.

В случае Godot атаку организовал Марк Керн, который у себя в твиттере рассказывает о падении западной цивилизации, пугает своих читателей «воук-играми» и призывает голосовать за Трампа. Многие активисты даже не понимали, с чем они воюют, и называли движок «компанией», и кричали о том, что он теряет «клиентов».

Это не первый и не последний раз, когда прогрессивные опенсорс проекты оказываются целью правоконсервативных сил. К примеру, Rust некоторые считают «воук-языком» и даже строят вокруг него конспирологические теории.

В случае Godot раздутый характер скандала понятен многим, кто давно следит за движком: Godot постоянно организовывает джемы для меньшинств и всячески их поддерживает.

И в то же время команда Godot делает один из лучших открытых движков в истории, позволяя миллионам разработчиков со всего мира, вне зависимости от их политической позиции, делать игры.

Если бы «активистам» так хотелось «просто делать игры» — они бы их молча делали, не обращая внимания на политику, ведь опенсорсный проект дает им все инструменты без ограничений. Но этого не произошло, потому что никто из них не хотел «просто делать игры», они тоже хотели заниматься политикой, только другого толка. Подтверждением тому служит протестный «нейтральный» форк Godot, в комментариях у которого уже отметились расисты, националисты и прочие «нейтральные» люди.

В прошлом году на примере BasedCon я объяснял, почему стоит относиться с подозрением ко всем, кто пытается убедить вас в какой-то «нейтральности». Политика есть везде — умейте ее различать и понимать, кто за какие ценности выступает.

Геймдев, который мы заслужили

02 Oct, 14:17


Nintendo закрыла второй и последний эмулятор Nintendo Switch, Ryujinx.

По словам одного из контрибьюторов, на ведущего разработчика эмулятора было оказано давление со стороны Nintendo of America с требованием закрыть проект и удалить из публичного доступа все файлы и информацию о нем.

Сейчас уже закрылся репозиторий на Github, сайт пока что работает. Никакой публичной информации от самого разработчика, на которого было оказано давление, пока что не поступало.

Напомню, что Ryujinx был экспериментальным вторым эмулятором Nintendo Switch после Yuzu, и был написан преимущественно на C#, что крайне нетипично для таких проектов.

Геймдев, который мы заслужили

25 Sep, 10:00


Зарплаты IT-специалистов во 2-м полугодии 2024 года

Прошло полгода с момента нашего последнего зарплатного исследования. Мы подготовили новый анонимный опросник. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Форма будет открыта до 30 сентября. Результаты будут опубликованы на наших ресурсах:

- Сайт
- Telegram
- Habr
- DTF

Геймдев, который мы заслужили

20 Sep, 14:37


В современных культурных войнах BlackRock стала одной из самых главных мифических фигур. По версии «борцов с повесткой» BlackRock — это одна из главных причин, почему современные игры «испортились».

Как обычно и бывает, консерваторы нащупывают здесь какую-то истину, но из-за нежелания знания бросаются придумывать конспирологические теории.

Вчера More Perfect Union сделали видео об этой BlackRock, решив посмотреть, чем занимается компания на самом деле. Для тех, кто пытается разбираться в проблемах современного мира, ничего нового там нет.

Если коротко: BlackRock имеет огромное влияние на экономику США и многих других стран через инвестиции, и вступает в прямой сговор с другими инвестиционными компаниями, постепенно перераспределяя все деньги в карманы сверхбогатых и лоббируя законы, позволяющие делать это еще эффективнее.

Как это влияет на сами игры? Советы директоров игровых компаний пытаются искать более прибыльные и безопасные способы делать игры: копировать тренды, увеличивать количество микротранзакций и DLC, переносить часть разработки на более дешевый аутсорс. От этого ААА-индустрия становится более пресной, а «повестка» выступает козлом отпущения там, где сами игры попросту скучны (как пример Concord), смещая дискурс в сторону шовинизма.

Так что, пока часть геймеров занимается «борьбой с SJW» и радикализуется ультраправыми политиками, их и всех остальных просто-напросто грабят, лишая их и их детей лучшей жизни. Ведь бизнесу интересна лишь одна повестка — та, которая приносит деньги, и позволяет держать эти деньги в безопасности.

Усиление культурных войн напрямую связано с ощущением бессилия и невозможности повлиять на экономическую и политическую ситуацию. А сами культурные войны — идеальный инструмент разобщения людей, смещающий фокус с реальных проблем.

Геймдев, который мы заслужили

13 Sep, 16:37


Имперский раствор

Каждый раз, когда выходит какой-то фильм, книга или игра, так или иначе обыгрывающая формы империй и фашизма, происходит что-то крайне интересное. Так выходит, что виртуальное пространство, предлагающее игроку стать частью огромной машины войны, начинает проявляться и в реальном мире, а метафора перестает работать.

В начале года Helldivers 2 произвела крайне интересный политический эффект: игровая пропаганда, работающая внутри сеттинга игры, просочилась в игроков, которые начали защищать игровое правительство Суперземли, всячески оправдывая войну, которую она ведет, и отрицая принадлежность режима к фашизму.

На днях вышла Warhammer 40,000: Space Marine 2, во вселенной которой просто огромное количество отсылок на империи разного характера.

Игра, безусловно отлично сделанная, попадает в те же самые перипетии, что и Helldivers 2 — многие просто не понимают, к чему это все отсылает, и, становясь частью большой виртуальной машины войны, перестают критически оценивать сам контекст.

Проблески реального происходят самым неожиданным образом: например в этом видео, где Space Marine 2 показывается с немецкой озвучкой. И даже такая очевидность все еще работает против метафоры: ведь самого Империума было недостаточно, чтобы провести нужные параллели, а значит сама параллель в этом случае держится на одном языке.

Имперский сеттинг всегда выглядит более привлекательным, чем простые антиутопии или тоталитарные вселенные, а имперская эстетика может застилать все идеологические моменты. Империя растворяет субъекта, предлагая ему стать частью чего-то большего. Так работает сеттинг Helldivers 2 и Space Marine 2, предлагая игрокам стать частью империй и великих войн, прочувствовав то, что лучше оставить в виртуальных мирах.

Но возвращающийся запрос на имперское в реальном мире заставляет метафору давать сбой. И теперь то, что когда-то выступало защитным барьером, подпитывает сам запрос и его фантазию. Быть частью гармонического Целого, принадлежать чему-то большому и мощному — это те фантазии, которые постоянно протекают и материализуются.

Неудивительно, что Space Marine 2 и Helldivers 2 стали так популярны в 2024 году, вызвав сильный эмоциональный отклик. Они соответствую духу времени, и этот дух темный.

Геймдев, который мы заслужили

12 Sep, 16:04


Unity потребовался год, чтобы передумать и отменить Runtime Fee. Все лицензии Unity теперь будут оплачиваться по-старинке: по количеству рабочих мест. В то же время цены поднимутся: Unity Enterprise будет стоить на 25% дороже, а Unity Pro на 8%.

Runtime Fee крайне сильно подпортил репутацию движка, а анонс такой модели совпал в прошлом году с релизом Godot 4.0, из-за чего часть разработчиков (в том числе крупных) безвозвратно ушла на опенсорсный движок.

Геймдев, который мы заслужили

11 Sep, 09:28


Разработчики Greedfall 2 таки раскачали лодку

Разработчики игры Greedfall II объявили забастовку накануне запуска раннего доступа к игре и добились увеличения зарплаты.

Сотрудники студии Spiders, принадлежащей компании Nacon, написали руководству открытое письмо, в котором подробно описали накопившиеся проблемы. Заканчивается письмо призывом к забастовке, так как руководство постоянно отказывается рассматривать эти проблемы всерьёз. 43 из 95 работников подписали это письмо и обнародовали его через французский профсоюз Stjv в надежде, что это наконец подтолкнёт руководство действовать в интересах сотрудников и компании.

Коллектив студии пишет о низкой оплате труда, об игнорировании техники безопасности на рабочих местах, о туманных перспективах компании, об отсутствии внятных планов развития и карьерного роста сотрудников, о текучке кадров. Руководство игнорирует обращения коллектива, пренебрежительно относится к сотрудникам и их представителям. Всё это сильно сказывается на физическом, эмоциональном и моральном состоянии команды.

Руководство студии согласилось повысить минимальную зарплату на 11% с 1 апреля этого года, то есть задним числом. Таким образом, средняя зарплата в студии увеличилась на 3%. Также руководство пересмотрит регламенты удалённой работы и проведёт аудит условий труда.

При этом менеджмент возмутили обвинения, опубликованные профсоюзом Sjtv. Руководство считает их ложными, клеветническими, нацеленными на очернение репутации студии перед ранним релизом GreedFall II, и, конечно же, «никоим образом не отражающими реальность повседневной трудовой жизни сотрудников компании». В руководстве студии заверили, что «всегда настроены на открытый, конструктивный диалог», а «сотрудники Spiders — это сердце студии, и мы полны решимости поддерживать инклюзивную и вдохновляющую рабочую среду, в которой каждый талант может раскрыться и которой мы все можем гордиться».

Однако в письме сотрудники упоминают, что попытки вести переговоры с руководством студии начались ещё в ноябре 2023 года. В начале 2024 на внутренних ресурсах компании коллектив опубликовал открытое письмо к руководству. Параллельно с этим 19 января провели забастовку, связанную с переговорами об удалённой работе. После чего менеджмент игнорировал любые инициативы рабочего движения, а ситуация в компании продолжала ухудшаться. Всё это и привело к сентябрьскому открытому письму и новой забастовке.

Ситуация в геймдеве продолжает оставаться напряжённой. Ранее мы уже писали об увольнениях в индустрии и профсоюзной активности в нескольких других студиях, принадлежащих гиганту Microsoft.

Всё больше и больше наших коллег показывают примеры коллективной борьбы за свои трудовые права, за дело, которым занимаются. Нам есть чему у них поучиться. Объединяйтесь!

Геймдев, который мы заслужили

02 Sep, 12:49


Программисты и культурные войны, а также проблема гейткипинга

На данном видео один из контрибьюторов Linux Kernel (LK) срывающимся голосом возражает спикерам конференции: «Вы не заставите нас всех учить Rust!». Этот случай является одним из множества примеров острой политической реакции на внедрение современного и безопасного языка в крайне консервативную среду.

Есть очень частый аргумент в среде программистов, что язык — это просто инструмент, и программирование должно быть «вне политики». Этот тезис не просто ложный, но и одновременно обскурантистский, так как под собой он скрывает всю культуру программирования, напрямую связанную с политикой.

В мире разработки существует множество субкультур: вокруг каждого языка выстраивается культурное поле со своими ритуалами, жаргоном и ценностями. Но я хочу сконцентрироваться именно на одной, крайне консервативной субкультуре, которая фигурирует в этом видео: «системный хардкордный Си-программист».

Так сложилось, что культура вокруг системного программирования тяготеет к элитизму и консерватизму. Даже такие прогрессивные (в плане отношения к технологиям) и хорошие ребята вроде Tsoding позволяют себе элитистские шутки, что неизбежно концентрирует вокруг них особый тип людей.

Безусловно, в сообществе Linux Kernel есть подобные проблемы. Но помимо нее есть и еще более опасная проблема — гейткипинг. Ни для кого не секрет, что одной из причин появления Rust в LK стало опасение Линуса Торвальдса за то, что новых контрибьюторов, способных писать системный код на Си, становится все меньше и меньше. Будущее проекта требует новых, молодых людей, способных обеспечить развитие ядра. Подготовка нового контрибьютора — это крайне сложная вещь, и LK имеет объективную проблему: плохо задокументированные API.

Исторически сложилось так, что писать документацию программисты не очень любят, и обычно это откладывается «на потом». Из-за этого понять, как работают некоторые API в LK, невозможно без внимательного и долгого чтения исходного кода.

Rust решает эту проблему: все нюансы работы API кодируются через его мощную систему строгой типизации. Если раньше в Си API вам надо было курить сорцы, то на Rust достаточно начать писать код, и компилятор сам подскажет, какой тип данных нужно обработать, где учесть невалидные значения и все в таком духе (кто писал на Rust сразу поймут, о чем идет речь).

Но этот аргумент, наряду с аргументом про безопасность Rust в сравнении с Си, перестает работать ровно в тот момент, когда в процесс принятия решений вмешивается мощная идеология, наличие которой постоянно отрицается. Поймите меня правильно: проблема не в наличии идеологии как таковой (она есть у всех), а в отрицании ее наличия.

Отсюда мы и получаем небылицы от «тру-программистов» о том, что «просто нужно уметь работать с памятью, чтобы код на Си был безопасным». И никакие эмпирические данные, раз за разом подтверждающие, что даже самые лучшие программисты не могут писать безопасный код на Си, не могут переубедить «тру-программистов».

Так проекты попадают в идеологические ловушки, где консервативные настроения вступают в острую конфронтацию с теми, кто предлагает изменения. Ярые отрицатели «политики» вступают в настоящую политическую борьбу, сами не понимая, что больше всего политики производят как раз-таки они.

Почему же так получается? Потому что Linux Kernel — это не про «мы просто пишем код на Си». Это про совместную разработку, про принятие решений, про выбор технологий, про взаимодействие с другими людьми, про свою культуру и эстетику — то есть про политику. Технологии не существуют в вакууме, в особенности когда они обслуживают весь мир.

Внедрение Rust в Linux Kernel — это, в первую очередь, внедрение новых ценностей. Поэтому подвожу вас к очень простой, но возможно неприятной мысли: ценности — это не какая-то непоколебимая вещь, которую нужно всячески защищать. Ценности нужно постоянно соотносить с вашими целями, и если они перестают работать или появляется что-то, что работает лучше, не нужно бояться их менять. Ценности — это и есть настоящий инструмент, и он политичен.

Геймдев, который мы заслужили

30 Aug, 08:11


Недавно Рафаэль Колантонио заявил, что Skyrim — это immersive sim. Я абсолютно согласен с такой оптикой и считаю ее крайне важной для понимания не просто сильных сторон этой игры, но и сильных сторон самой Bethesda.

Если и можно выделить какой-то пункт, который для меня является основным в формуле игр от Bethesda, то им окажется иммерсивность. Иммерсивность со всей ее интерактивностью и неспешным исследованием игрового мира — это то, что отделяет игры серии TES от других ролевых проектов.

К сожалению, в последних своих играх Bethesda все дальше отходит от своих сильных сторон — крупных и проработанных игровых миров, по которым интересно шататься. С приходом автоматизированной генерации подземелий в Oblivion, которая острее всего проявила себя в Skyrim, игры Bethesda взяли курс на посредственный гигантизм (о нем я писал в начале года), апогеем которого стала Starfield.

Здесь нельзя не отметить, что упадок качества игр Bethesda ощущается во всех аспектах: продолжающаяся деградация ролевой системы благодаря Тодду Говарду, и посредственная сценарная работа от Эмиля Пальяруло, хорошего друга Тодда (это выступление Эмиля на одной из игровых конференций даст вам хорошее понимание о его уровне размышлений).

Но что, если выход из кризиса для Bethesda — это как раз стремление к большей иммерсивности в играх? Ведь даже если ролевая система будет безыдейной, а сценарий в очередной раз окажется фанфиком среднего качества, то условная TES VI все еще даст возможность провести в ней не одну сотню часов.

Ключом для большей иммерсивности в новых свитках смогли бы стать несколько важных решений: расширение вертикального геймплея, развитие стелс-механик и увеличение размера поселений.

Определенным образом города в TES так и напрашиваются на геймплей в духе Thief: возможность карабкаться по уступам, подтягиваться или использовать магию/приспособления для поднятия в открытые окна, на городские стены и балконы. Учитывая наличие в игре гильдий, чьей основной деятельностью являются воровство и убийства, потенциал для создания интересного иммерсивного геймплея просто огромный.

Есть и другой пример, за который, возможно, мне придется объясняться — Fallout 76. На данный момент это самый иммерсивный Fallout в принципе (и я крайне советую в него проиграть), в первую очередь из-за проработанности мира и количества контента, добавленного в последние годы. Вообще, иммерсивность в Fallout'ах у Bethesda проявила себя куда ярче, чем во всех остальных проектах, будто бы только там они позволили себе какие-то серьезные эксперименты со своей классической игровой формулой.

Текущий гигантизм разрушает эту формулу, не оставляя пространства для развития. Все выглядит так, будто бы руководство совершенно не понимает сильных сторон своей студии, поэтому будущее TES VI остается под огромным вопросом.

Мне кажется, что если и можно где-то нащупать «светлое будущее» для игр Bethesda, то только в иммерсивности.

Геймдев, который мы заслужили

01 Aug, 08:34


Вчера в Bungie прошли массовые увольнения — работы лишились 220 людей (около 17% от всего штата). Судя по всему, об увольнениях сотрудники узнали из твиттера самой компании

На прикрепленном видео можно увидеть список раритетных автомобилей и мотоциклов, которые CEO Bungie купил себе на аукционах за последние пару лет.