Цифровой геноцид @gulagdigital Channel on Telegram

Цифровой геноцид

@gulagdigital


Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos

Цифровой геноцид (Russian)

Цифровой геноцид - это Telegram канал, созданный для предоставления экспертизы в области человеко-машинного взаимодействия. Под названием @gulagdigital скрывается сообщество разработчиков, менеджеров и учащихся, которые исследуют современные интерфейсы с помощью самых разнообразных и экстравагантных методов. Наша миссия заключается в том, чтобы быть проводником в мире современных технологий и предложить уникальные подходы к дизайну и разработке. В канале вы найдете информацию о последних трендах в области интерфейсов, а также сможете общаться с другими участниками и делиться своим опытом. Автором контента на канале является @lilalogos, приглашаем всех желающих присоединиться к нашему сообществу и узнать больше о мире цифровых технологий!

Цифровой геноцид

12 Jan, 13:25


😛 Видео стрима "Суверенного искусства" от 11.01.2025. Поговорили об онтологии таро, традиционалистской критике, прагматике, инициатической силе карт и символов, а так же протестировали ИИ, воспитанный на картах.

В стриме принимали участие:
- Магистр религиоведения (РХГА), исследователь, практикующий таролог — великолепная Ольга Шведова
- Поэт и преводчик, знаток таро, Александр Ницберг
- Художник и философ Алексей Бевза
- Художник Дарья Кузнецова
- Поэт и биософ Ростислав Амелин
- UX-исследователь, Виталий Болатаев
- Незримо присутствовал психолог Артур Вафин (заранее записанное им аудиосообщение — в комментариях к этому посту)
- Куратор и автор канала "Суверенное Искусство" Дмитрий Хворостов.

Мир всем!

Видео на других площадках
ВКвидео
РУтюб

Цифровой геноцид

10 Jan, 15:31


The GRAIL (GRAphical Input Language) Project

После нового года хочу побольше уделять времени визуальным языкам, поэтому решил посмотреть на первый проект в истории на цифровых носителях - 1968 год, проект направленный на замену команд в интерфейсе.

Проект GRAIL (язык графического ввода) предполагал создание интерактивной программно-аппаратной системы, в которой человек конструирует и манипулирует содержимым дисплея напрямую и естественным образом, без необходимости давать указания посреднику (машине); то есть содержимое дисплея должно представлять, в самом реальном смысле, проблему человека и позволять ему решать ее напрямую. Корпорация RAND делала ставку на то, что юзеры общались с GRAIL с помощью похожего на ручку инструмента и планшета. У GRAIL не было ни мыши, ни клавиатуры, ни кнопок, ни джойстика, ни других атрибутов, которые мы обычно ассоциируем с современными вычислениями. Когда пользователю требовалось поле на экране, он рисовал поле. Когда требовался текст на экране, он "писал" текст от руки.

https://www.youtube.com/watch?v=2Cq8S3jzJiQ&ab_channel=YoshikiOhshima%28%E5%A4%A7%E5%B3%B6%E8%8A%B3%E6%A8%B9%29

Использование стилуса позволяло удалять и добавлять логические операторы между сущностями. Непрерывные ответы на дисплее дисплея необходимы для минимизации отвлечения внимания и для того, чтобы человек чувствовал, что он имеет дело непосредственно с выражением своей проблемы - отзывчивый UI!
https://instadeq.com/blog/posts/no-code-history-graphical-input-language-grail-1969/
Блок-схемы помогают человеку изобразить свои варианты управления и взаимосвязь между процессами, выражая эти взаимосвязи в двух измерениях.

https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/research_memoranda/2005/RM5999.pdf
https://jackschaedler.github.io/handwriting-recognition/
Система была реализована на базе IBM System/360

Удивительно, конечно, насколько раньше советских первых визуальных языков - до ДРАКОНА лет 20

Цифровой геноцид

09 Jan, 11:50


Ryen W. White и исследования поиска в эпоху копилотов, агентов и LLM

Иногда буду постить здесь новости и персоналии sigchi awards среди лауреатов и победителей различных лет. Премия вручается в области HCI и UX исследований, в основном много инженеров и специалистов. Одно из имен прошлого года, которая привлекло мое внимание - это имя Ryen W. White, директора по партнерским исследованиям и заместителем директора лаборатории в Microsoft Research в Редмонде https://sigchi.org/people/award-recipients/

Почему? Он исследует поисковые сценарии и изменение поиска в ближайшие годы, а также инновации поисковиков, но гораздо любопытнее его статьи и книги по новым ИИ поисковикам. Information Access in the Era of Generative AI - ее еще нет в открытом доступе, но рецензия на нее уже лежит в arxiv. org, поэтому сэкономим время
https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-031-73147-1

Типы информационных потребностей, которые пользователи приносят в IR-системы, изучались десятилетиями.

Ланкастер и Уорнер определили предметные потребности,(2) которые делятся на три категории:
• Помощь в решении определенной проблемы или принятии решения
• Справочная информация по теме
• Отслеживание информации в заданной предметной области

Они назвали первые две предметные потребности ретроспективными информационными потребностями, в которых ищутся уже опубликованные документы, в то время как последняя потребность называется текущей потребностью в осведомленности, которая удовлетворяется путем фильтрации новых документов для выявления документов по определенной теме.

Уилкинсон и Фуллер описали четыре типа информационных потребностей для коллекций документов:
• Поиск фактов — нахождение определенного элемента информации
• Обучение — развитие понимания темы
• Сбор — поиск материала, относящегося к новой проблеме, которая явно не указана • Исследование — просмотр материалов с частично определенной информационной потребностью, которая может быть изменена по мере просмотра контента

Копилоты и LLM никак не соответствуют всем этим сценариям сейчас и не могут - они не предоставляют или предоставляют мало ссылок. Даже когда ссылки предоставляются, они часто не предоставляют прямой цитаты для того, что сказано. Более того, пользователь не имеет представления о том, какой фактический исходный текст привел к тому, что общая модель выдала конкретный текст. Это принципиальная разница между базами данных - динамической и статической, именно поэтому ЛЛМ иногда галлюцинирует… из-за своей креативности, поэтому же она не может удовлетворить информационный запрос

Это рождает целый ряд феноменов. Например, больше нет “счастливой случайности” когда в поисковой выдаче находишь удивительный факт на сотой странице выдачи, который меняет запрос или оценивается необычайно высоко. На данном этапе ситуация выглядит именно так

https://arxiv.org/abs/2311.18550

Цифровой геноцид

09 Jan, 06:33


⚡️Экстренный стрим в эту субботу (11.01) в 23:00.

На сей раз у нас особый гость:

Магистр религиоведения (РХГА), исследователь, практикующий таролог — великолепная Ольга Шведова!

Поговорим о магической роли таро в современной геополитике и искусствоведении, биософии и мире высоких технологий.

🐈‍⬛Обсудим недавний нашумевший расклад на А.Г. Дугина.

Также в трансляции примут участие: Дмитрий Хворостов, Дарья Кузнецова, Алексей Бевза, Ростислав Амелин, Цифровой геноцид, и психолог Артур Вафин.

Тайное станет явным! Не пропустите…

Цифровой геноцид

07 Jan, 18:09


Large Concept Models

Meta AI представил новую архитектуру, бросающую вызов LLM. Они называют ее Large Concept Models (LCM). В отличие от традиционных LLM, которые работают на уровне токенов, LCM работают на более высоком уровне семантического представления, называемого «концепциями». Эти концепции не зависят от языка и представляют более широкие идеи или действия, что делает их более соответствующими уровням абстракции человека.

Работают как на картинке, позволяют делать реазонинг основанным на больших концептах, а не на токенизации, убирая несколько шагов
https://ai.meta.com/research/publications/large-concept-models-language-modeling-in-a-sentence-representation-space/
Простой пересказ
https://aipapersacademy.com/large-concept-models/

Цифровой геноцид

06 Jan, 18:50


Роль human factors и UX в пожаре Нотр-Дам.

Ок, ладно, это даже круче, чем авария на АЭС Три-Майл-Айленд и прошло мимо меня.

Система безопасности в Соборе Нотр-Дам не учитывала скорость распространения огня по крыше, кроме того, на крыше не было специальных разбрызгивателей и противопожарных стен. NYT пишет, что это произошло из-за того, что в разработке противопожарной системы, растянувшейся на шесть лет, приняло участие слишком много разных экспертов. «Когда единственное, что система должна была сделать, — сообщить о пожаре и его конкретном месте, она выдала практически нерасшифровываемое сообщение». Сначала система назвала одну из четырех зон — ту, в которой был обнаружен огонь, — «Attic Navy Sacristy» (которое охранник интерпретировал как крыша ризницы), а затем номер одного 160 дымовых детекторов: «ZDA-110-3-15-1».

Более важно здесь то, что на подобного рода оповещения повлиял и фактор нового сотрудника (привет системам онбординга и требования противопожарной безопасности).

В 18:18 вечера 15 апреля новый охранник (это был его третий день) увидел предупреждающее сообщение в системе пожарной безопасности: ZDA-110-3-15-1. Но он не знал, что это значит. Оно должно было подсказать ему, где искать пожар, но для него это ничего не значило, и он не был обучен понимать это. Для инженеров, которые строили систему, код идентифицировал конкретное место расположения пожарного датчика в огромном соборе, но охранник этого не знал. В суматохе второй охранник искал пожар на неправильной стороне комплекса. Если бы пожар был обнаружен раньше, его можно было бы локализовать, но 25 дополнительных минут суматохи до того, как его обнаружили, позволили огню выйти из-под контроля. И его восстановление обошлось почти в 1 миллиард долларов.
Это из книжки, читать ее, пожалуй, не буду
https://whydesignishard.substack.com/p/the-900-million-ux-mistake-at-the

А вот уже официальные данные противопожарной организации ЕС https://cfpa-e.eu/delayed-alert-cost-notre-dame-dearly/

Это критическая временная задержка по отношению к тому, что могут сделать аварийные службы в случае пожара. – В здании такого возраста разница заключается в том, можно ли потушить пожар или просто контролировать его, говорит Тим ​​Оле Симонсен, директор по операциям и начальник пожарной охраны Большого Копенгагена. Он подчеркивает, что не знаком с точными подробностями последовательности событий пожара в Нотр-Даме, но добавляет: – Задержка такого калибра обычно означает, что есть много дыма, из-за которого трудно добраться до огня, и может возникнуть опасность обрушения конструкции. Если вы приедете быстро, вы иногда сможете потушить пожар на ранней стадии. Если пройдет больше времени, тушение пожара может занять от 12 до 24 часов. Задержка в 25 минут в этом отношении фатальна.

Вопрос только вот в чем: а насколько наши системы безопасности и пользовательские сценарии обычных финансовых онлайн-сервисов или торговых центров - готовы к авариям с точки зрения интерфейсов, онбординга и обучения? Ответ на этот вопрос предлагает сама жизнь

Цифровой геноцид

05 Jan, 13:06


Плагиат Монополии и настольные игры как иллюстрация политической теории?

В начале 20 века (1906 год) женщина-экономист изобрела антикапиталистическую настольную игру: эта игра была создана, чтобы показать, какие нежелательные экономические эффекты приносит монополия на землю и как земельный налог помогает справиться с ними. Это была эпоха моды на движение джорджизма и для иллюстрации идей о том, что все земельные блага должны принадлежать всем, а вот созданное людьми,наоборот, - самим людям. Игра получила название "Землевладелец" и в нее играли студенты колледжей

В начале 1933 года Ричард Брейс Дарроу отправился на званый ужин, где его научили новой игре. Он так хорошо провел время и так воодушевился, что хозяева напечатали правила игры и отправили Дарроу копию. Затем Дарроу нарисовал свою собственную версию на круглом куске клеенки. (Версия, в которую он играл на званом ужине, также была самодельной!) Дарроу был продавцом обогревателей, который потерял работу, а времена были тяжелыми. Он решил взять свой прототип и представить игру Parker Brothers. Правила были точно такими же, как у его друзей, вплоть до неправильного написания Marven Gardens как Marvin Gardens. Инвесторы не сразу клюнули, но потом клюнули, и Дэрроу стал миллионером.

https://en.wikipedia.org/wiki/Lizzie_Magie
https://publicdomainreview.org/collection/the-landlords-game

Тут показательно, конечно, что для политической теории США игры уже тогда играли огромную роль

Цифровой геноцид

04 Jan, 15:24


В период с 2014 по 2023 год было подано 54 000 заявок на изобретения, связанные с GenAI (патентные семейства), и опубликовано более 75 000 научных публикаций. Первая десятка крупнейших заявителей на патенты GenAI: Tencent (2074 изобретения), Ping An Insurance (1564 изобретения), Baidu (1234 изобретения), Китайская академия наук (607), IBM (601), Alibaba Group (571), Samsung Electronics (468), Alphabet (443), ByteDance (418), Microsoft (377).

Всемирная организация интеллектуальной собственности (ВОИС) опубликовала «Отчет о патентном ландшафте генеративного ИИ» - тут много достаточно скучного, но показательно, что речь идет в первую очередь о разработке софта, Generative adversarial network GAN, а вот языковые модели скорее на втором месте
Отчет в комментариях

Цифровой геноцид

03 Jan, 13:44


Вид с высоты птичьего полета на тексты. Новое чтение?

Автор блога alexandrevariengien создал вид на тексты с высоты птичьего полета, интерактивный инструмент визуализации, который позволяет вам изучать большие коллекции текста сверху, как будто вы смотрите на пейзаж с самолета. Вместо последовательного чтения или фильтрации контента вы получаете полное представление о масштабе документа, сохраняя при этом возможность масштабирования определенных областей.

Эта перспектива позволяет вам постепенно наращивать понимание в своем собственном темпе, перемещаясь между высокоуровневыми семантическими кластерами и углубленным чтением отрывков.

Зачем? Сразу можно оценить объем семантики, объем той или иной категории слов, качественной оценки показателей LLM. Те языковая модель нагенерировала 100 разных достаточно глупых ответов, визуализация его ответов представляет карту ответов, которая отражает языковую реальность ЛЛМ

Чем это интересно для UX и HCI? Можно смотреть на карту диалогов не так грустно как на ветки диалогов в чат-гпт, где надо возвращаться назад, переключатся на другую ветку общения, здесь наглядно могут показать карту диалогов нейронкой

https://alexandrevariengien.com/birds-eye-view

Цифровой геноцид

02 Jan, 18:24


Какой процент выполнения и невыполненения заданий при юзабилити-тестированиях?

Разбирал старые конспекты книг и наткнулся на кривоватый мой перевод Сауро про количественные методы исследования, он в одной из вставок приводит свои бенчмарки, сколько в среднем в любом случае респонденты не справляются с выполнением заданий при ю-тестах.

"
Что такое хороший успешный показатель выполнения задач при юзабилити-тестировании? — из файлов Джеффа Сауро

Данные 1189 задач, выполненных в 115 тестах на удобство использования. Анализ почти 1200 задач на удобство использования показывает, что средний показатель выполнения задач составляет 78% (Sauro, 2011). При установке цели для показателя выполнения задач контекст имеет значение.

Если издержки от провала задачи высоки (потеря денег, потеря жизни),то вам нужно стремиться к 100%. Если последствия менее существенны, то вы можете немного снизить показатель. Я часто видел пользовательские веб-приложения для пользователей, которые можно использовать без предварительной подготовки, с целевым показателем выполнения 70%.

То есть задача считается достаточно хорошей, если есть доказательства тестирования, что не менее 70% выполнили задачу с первой попытки. Несмотря на то, что контекст имеет значение, может быть полезно иметь представление о том, насколько хорошо ваш показатель выполнения задач складывается с другими, полученными во время теста на удобство использования.
"

Тут, конечно, хорошо было бы посмотреть на данные юзабилити-тестирований не 2011 года, да и в России, но мечты мечты.
Кажется, что такое распределение 80 на 20 вызывает некоторый скепсис. Но вообще мой опыт подтверждает что-то похожее на правду, что если у нас на "гомеопатической выборке" из 10 респондентов двое не справились с заданием это повод задуматься, а если три, то это уже повод зафиксировать важный барьер. Вопрос о том, что является целевым показателем выполнения, ведь пока даже в литературе - волюнтаризм

Цифровой геноцид

01 Jan, 13:34


Странные технологии

Инструменты для исследования заднего прохода - так, по мнению средневековых авторов, надлежит проводить медицинское исследование.

Автор, Джон Ардернский, был одним из первых английских хирургов
https://www.gla.ac.uk/myglasgow/library/files/special/exhibns/month/may2006.html

Из книги Medizinische Abhandlungen in Latein und Englisch. Autor: Ardene, John/Early 15th century

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:10


Цифровой геноцид pinned «В поисках советского UX Медицина, человек, космос - эксперименты Горбова и космонавты, гомеостат https://t.me/gulagdigital/2436 https://t.me/gulagdigital/2445 Цветографический язык в журналах Технической эстетики https://t.me/gulagdigital/2450 Институлизация…»

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:08


Цифровой геноцид pinned «В поисках советского UX Медицина, человек, космос - эксперименты Горбова и космонавты, гомеостат https://t.me/gulagdigital/2436 https://t.me/gulagdigital/2445 Цветографический язык в журналах Технической эстетики https://t.me/gulagdigital/2450 Институлизация…»

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:08


В поисках советского UX
Медицина, человек, космос - эксперименты Горбова и космонавты, гомеостат
https://t.me/gulagdigital/2436
https://t.me/gulagdigital/2445
Цветографический язык в журналах Технической эстетики
https://t.me/gulagdigital/2450
Институлизация ВНИИТЭ
https://t.me/gulagdigital/2473
Галактионов и его диаграммы операторов
https://t.me/gulagdigital/2476
Монотонность и промышленность
https://t.me/gulagdigital/2511
Технический комфорт картинка
https://t.me/gulagdigital/2524
Монотонность труда
https://t.me/gulagdigital/2564
Анализ работы на заводах
https://t.me/gulagdigital/2568
Загорский эксперимент
https://t.me/gulagdigital/2574
Гигиена труда на производстве
https://t.me/gulagdigital/2578
Советский календарь и 5 цветных каст
https://t.me/gulagdigital/2645
В поисках UX: история психотехники в СССР
https://t.me/gulagdigital/2649
https://t.me/gulagdigital/2656
https://t.me/gulagdigital/2658
https://t.me/gulagdigital/2671
Психотехника в СССР: Аварии и автомобильный транспорт
https://t.me/gulagdigital/2679
Первый экспериментальный дизайн опыта пользователя. Эргономика русской наборной кассы
https://t.me/gulagdigital/2709
Профессиограммы https://t.me/gulagdigital/2727
https://t.me/gulagdigital/2738
https://t.me/gulagdigital/2750
Интерфейс глобус
https://t.me/gulagdigital/2816
Советский мобильный телефон?
https://t.me/gulagdigital/2837
Визуальный язык ДРАКОН и космос
https://t.me/gulagdigital/2856
Первые ЭВМ и ролевые модели в СССР. Также как на Западе?
https://t.me/gulagdigital/2934
https://t.me/gulagdigital/2943
https://t.me/gulagdigital/2947
Советские интерфейсы. Домашняя информационная машина
https://t.me/gulagdigital/2965
Мнемосхемы для операторов и диспетчеров
https://t.me/gulagdigital/2976
Величайшая победа в холодной войне: IBM-360 как эпистемологическая победа
https://t.me/gulagdigital/2993
Искры, машины и 30 литров спирта: как в СССР изобрели персональный компьютер
https://t.me/gulagdigital/3013
А что же советский Эппл - "Агат"?
https://t.me/gulagdigital/3042
Электроника БК-0010
https://t.me/gulagdigital/3063

Психотехника в Германии: как мог возникнуть UX у нацистов, а мог и не возникнуть
https://t.me/gulagdigital/2691
https://t.me/gulagdigital/2694
https://t.me/gulagdigital/2699

В поисках технической эстетики: разные пути институализации знания
Техническая эстетика в ГДР: институциональные сходства и различия с СССР
https://t.me/gulagdigital/2847
Понятие технической эстетики в Великобритании
https://t.me/gulagdigital/2895

“Центры HCI и UX” в мире
Массачусетский технологический
https://t.me/gulagdigital/2441
Чикагский университет
https://t.me/gulagdigital/2725
Санкции. UX и дизайн в Северной Корее: изоляция и инновации
https://t.me/gulagdigital/2804
HCI Games Group
https://t.me/gulagdigital/2881
CARI (Consumer Aesthetics Research Institute)
https://t.me/gulagdigital/2903

Инновации и феномены в HCI

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:08


Text-to-UI
https://t.me/gulagdigital/2472
Антревольт
https://t.me/gulagdigital/2483
Проблема вежливости в интерфейсах - новая диссертация
https://t.me/gulagdigital/2487
LLM и интерфейсы для языковых моделей
https://t.me/gulagdigital/2499
Рациональная окраска
https://t.me/gulagdigital/2503
Проблема круглого
https://t.me/gulagdigital/2508
Проблема ностальгии
https://t.me/gulagdigital/2522
Проблема красоты и феномен Кейнса при оценке aesthetic–usability effect
https://t.me/gulagdigital/2532
Folk interfaces или народный интерфейс
https://t.me/gulagdigital/2555
Паттерн «Нейрокартография»: масштабируемое визуальное обобщение концепций в глубоких нейронных сетях
https://t.me/gulagdigital/2584
User innovation или пользовательские инновации
https://t.me/gulagdigital/2603
Design rationale или обоснование проекта
https://t.me/gulagdigital/2608
Словарь HCI. Информатика кризисов
https://t.me/gulagdigital/2687
Griefbots, Deadbots, Postmortem Avatars: on Responsible Applications of Generative AI in the Digital Afterlife Industry
https://t.me/gulagdigital/2700
Некоторое возрождение знаниевых графов
https://t.me/gulagdigital/2706
Якоба Нильсена Accessibility Has Failed
https://t.me/gulagdigital/2749
Как хороший UX влияет на производительность ученых
https://t.me/gulagdigital/2793
Интерфейсы будущего
https://t.me/gulagdigital/2853
Новый тип взаимодействий - "насекомое-компьютер"
https://t.me/gulagdigital/2872
Что такое UX исследования? Статистика публикаций
https://t.me/gulagdigital/2913
Серьезные игры в 2024
https://t.me/gulagdigital/2937
HCIsec - новая угроза
https://t.me/gulagdigital/2949
Словарь юного HCI. Теория фуражирования
https://t.me/gulagdigital/3037
Developer Experience - DevEx or DX
https://t.me/gulagdigital/3039

Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей

https://t.me/gulagdigital/2791
https://t.me/gulagdigital/2801
https://t.me/gulagdigital/2821
https://t.me/gulagdigital/2843
https://t.me/gulagdigital/2858
https://t.me/gulagdigital/2869
https://t.me/gulagdigital/2888
https://t.me/gulagdigital/2921
https://t.me/gulagdigital/2961
https://t.me/gulagdigital/2999
https://t.me/gulagdigital/3026

История паттернов

QR-коды и игра в Го
https://t.me/gulagdigital/2449
Аватарки
https://t.me/gulagdigital/2470
Аутлук и почта
https://t.me/gulagdigital/2474
Социограммы Морено
https://t.me/gulagdigital/2495
Симсити, Латур и апофения
https://t.me/gulagdigital/2506
История презентаций макинтош
https://t.me/gulagdigital/2512
Параллельные миры инноваций: Стратегия бегства от коммодитизации в японской электронной промышленности
https://t.me/gulagdigital/2551
User Experience Research in the Work Context
https://t.me/gulagdigital/2651
Red Father
https://t.me/gulagdigital/2693
История интерфейсов. Knowledge Navigator
https://t.me/gulagdigital/2721
Как создавали карты гугл и исследовали?
https://t.me/gulagdigital/2841
Эллисон Друин и ее детские игрушки в HCI
https://t.me/gulagdigital/2931
Компания Hyundai объявила, что вернет физические кнопки в HMI своих автомобилей
https://t.me/gulagdigital/2992
Человек, который хотел запомнить всё: история Гордона Белла и его памяти
https://t.me/gulagdigital/3017

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:08


Социология и история техники
Machinery for managers: secretaries, psychologists, and ‘human–computer interaction’
https://t.me/gulagdigital/2452
Technology Acceptance Model.
https://t.me/gulagdigital/2457
Upper Echelons Theory (UET) Теория верхних эшелонов
https://t.me/gulagdigital/2465
Почему я не люблю STS
https://t.me/gulagdigital/2469
Социотехническая теория Socio-Technical Theory
https://t.me/gulagdigital/2513
Башня с механическими часами Су Суна во времена династии Сун, 10 век
https://t.me/gulagdigital/2528
Китайская и немецкая культура роботов
https://t.me/gulagdigital/2580
Польская система визуализации данных
https://t.me/gulagdigital/2604
Влияние Isotype в США. Влияние на современный визуальный язык пиктограмм
https://t.me/gulagdigital/2622
Влияние Isotype на Японию, Масару Кацуми и Олимпийский комитет
https://t.me/gulagdigital/2630
Возможно, первый кейлоггер. UX Cold War
https://t.me/gulagdigital/2635
Оценка технологии Technology assessment
https://t.me/gulagdigital/2659
Китайские QWERTY
https://t.me/gulagdigital/2666
Ванда Орликовски. Социальные структуры и технологии
Using Technology and Constituting Structures: A Practice Lens for Studying Technology in Organizations
https://t.me/gulagdigital/2783
Promptuary
https://t.me/gulagdigital/2824
Иран и технологии. Концепция Гарбзадеги
https://t.me/gulagdigital/2929
Философия технологий: кухонные дебаты Хрущева и Никсона
https://t.me/gulagdigital/2968

Кунсткамера
Гигер и интерфейсы
https://t.me/gulagdigital/2456
Аппарат захвата Делеза
https://t.me/gulagdigital/2462
Иллюзия неровного круга
https://t.me/gulagdigital/2538
Аппаратно-программный психодиагностический комплекс «Мультипсихометр»
https://t.me/gulagdigital/2559
Квир-фермеры на квир-утопии
https://t.me/gulagdigital/2582
Робот Эрни для покупки облигаций в 1957 году!
https://t.me/gulagdigital/2653
Проект 1843 года для «гроба, сохраняющего жизнь»
https://t.me/gulagdigital/2662
Робот Альберта Великого
https://t.me/gulagdigital/2670
DataHand
https://t.me/gulagdigital/2676
Кейс Gospel или UX во время войны
https://t.me/gulagdigital/2767
Ницшеанские интерфейсы.
https://t.me/gulagdigital/2769
Джон Локк и управление знаниями
https://t.me/gulagdigital/2674
Диаграмма "Невольничье судно"
https://t.me/gulagdigital/2719
Oculus Artificialis
https://t.me/gulagdigital/2786
Маленький профессор
https://t.me/gulagdigital/2795
Странные интерфейсы: башни мудрости
https://t.me/gulagdigital/2812
Katzenorgel или Katzenklavier
https://t.me/gulagdigital/2902
UX систем голосования в США
https://t.me/gulagdigital/2958
Пауки и машины
https://t.me/gulagdigital/3023
Лица Чернова
https://t.me/gulagdigital/3033

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:08


Книги
Brain-art interfaces
https://t.me/gulagdigital/2459
Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas
https://t.me/gulagdigital/2479
Семантический поворот Клауса Клиппендорфа
https://t.me/gulagdigital/2490
Everyday Virtual and Augmented Reality
https://t.me/gulagdigital/2539
The Oxford Compendium of Visual Illusions
https://t.me/gulagdigital/2544
Функциональная эстетика дашбордов
https://t.me/gulagdigital/2614
«Реконфигурации отношений человек — машина» - наверное, та редкая книга от которой я сначала отмахнулся, а потом оценил ее роль.
https://t.me/gulagdigital/2639
Чудесный список книг от Тараса Бризицкого
https://t.me/gulagdigital/2644
Энциклопедия междисциплинарности - не могу достать
https://t.me/gulagdigital/2688
Собакоориентированное проектирование и дизайн на основе животных.
https://t.me/gulagdigital/2722
Скевоморфизм или плоские интерфейсы? Список литературы
https://t.me/gulagdigital/2748
«Pick, Click, Flick! — это впечатляющее справочное руководство по многолетней разработке дизайна взаимодействия.
https://t.me/gulagdigital/2774
https://t.me/gulagdigital/2778
Сатирический UX: как создавать саркастический опыт пользователя? Фигура Soren Iverson и его книга
https://t.me/gulagdigital/2830
Русский перевод Нарративная экономика. Новая наука о влиянии вирусных историй на экономические события.
https://t.me/gulagdigital/2865
Chatbot book история от Элизы и до краткого разбора различий в интерфейсах Барда, Копилотов и ЧатГПТ
https://t.me/gulagdigital/2911
самая насыщенная книга по истории аналоговых и первых цифровых компьютеров
https://t.me/gulagdigital/2950
The Technology Acceptance Model 30 Years of TAM
https://t.me/gulagdigital/3021
Книга Building SimCity
https://t.me/gulagdigital/3049

Бизнес
Перенос Грюэна
https://t.me/gulagdigital/2467
Демократизация исследований и Ортега-и-Гассет
https://t.me/gulagdigital/2510
Сервис-дизайн на практике
https://t.me/gulagdigital/2819
Behavioral Economics Guide - журнал и энциклопедия по поведенческой экономике
https://t.me/gulagdigital/2906
Cognitive Economics: Foundations and Historical Evolution
https://t.me/gulagdigital/2963
Другая модель монетизации ИИ, свежий отчет Эванса
https://t.me/gulagdigital/3028
Пятиминутка поведенческой экономики: Рождество, дарение и праздники
https://t.me/gulagdigital/3059
ROI в UX исследованиях - книга бенчмарков от Нильсена и NNG
https://t.me/gulagdigital/3048

LLM, куда же без них
Политическая ориентация 24 крупнейших языковых моделей
https://t.me/gulagdigital/2516
Абеляр и Элоиза схоластики XXI века: Инженерия знаний и Инженерия промтов
https://t.me/gulagdigital/2536
Objective-Driven AI: Towards AI systems that can learn, remember, reason, and plan.
https://t.me/gulagdigital/2563
Ролевые игры с работой
https://t.me/gulagdigital/2571
Спящие агенты ЛЛМ
https://t.me/gulagdigital/2602
Фреймворк для диалоговых интерфейсов и агентских взаимодействий
https://t.me/gulagdigital/2612
Карта изучения моделей человеческого взаимодействия с LLM: взгляд на сотрудничество и творчество
https://t.me/gulagdigital/2664
LLM и политические дебаты. Свежая статья
Simulating The U.S. Senate: An LLM-Driven Agent Approach to Modeling Legislative Behavior and Bipartisanship
https://t.me/gulagdigital/2690
Когнитивная эргономика и большие языковые модели
https://t.me/gulagdigital/2697
Темные LLM: метрика макиавеллизма.
https://t.me/gulagdigital/2716
Хомский был прав (и не прав в своих оценках технологии языковых моделей)
https://t.me/gulagdigital/2782
Языковые модели как банковский фидуциарный продукт
https://t.me/gulagdigital/2864
Нобелевская премия, институты и LLM
https://t.me/gulagdigital/2920
ЛЛМ и новая эпоха сеошников
https://t.me/gulagdigital/3012

Цифровой геноцид

30 Dec, 15:06


2024. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего.
Что было в этом году?


Для начала надо немного рассказать о том, кто я такой, у нас много новых читателей. Меня зовут Виталий Болатаев, я ведущий исследователь опыта пользователя в Ростелекоме(проект Лукоморье по импортозамещению джиры и конфлюенс и др), в прошлом работал в ВК, Сбере, X5, Газпром-Медиа и других компаниях-гигантах, до этого я преподавал теорию познания в разных университетах, был сотрудником сектора социальной эпистемологии РАН: я много лет работаю в разных исследовательских ролях русского технологического бизнеса и веду этот блог по истории технологий, новостях HCI (human-computer interaction), проблемах рабочих и развлекательных интерфейсов продуктов, инженерной психологии.

Главное и интересное:

Я выступил на дизайн-выходных с докладом о советских истоках исследований опыта пользователя, где рассказал историю Нейрата и визуальных языков, мнемосхем и АЭС, презентация ниже

Прочел лекцию с Алексеем Воробьем из канала “Законы Мура” https://t.me/mooreslaws
https://www.youtube.com/watch?si=CPzEKP2X7gfrC_cT&v=-KLbn7_55cY&feature=youtu.be - это некоторая такая иезуитская попытка связать право и темные паттерны. Каждому темному паттерну - свой закон

Провел десяток коммерческих исследований, которые, увы, не показать, но скоро кое-что покажу и выложу на Хабре!

Собрал тулзу для коджоинт-анализа https://colab.research.google.com/drive/1BjRwP11-v7U9OzVJlvFNzxoNXnUdcHR3?usp=sharing

Ну и главное - запустил с командой проект с LLM по раскладам Таро - большой, отдельный и работающий - https://mysticai.ru/
Для нас это большой прорыв и я рад поблагодарить команду, которая работала и работает над проектом ИИ в области предсказания будущего

У моего блога есть некоторые тематики, попробую собрать здесь основные темы из важных в 2024 году.

Цифровой геноцид

28 Dec, 10:03


https://t.me/addlist/VD9vrL020YFhYjA6

Попал в подборку от дизайн-студии Pragmatica, где много любопытных и смелых каналов, многие из которых представляют определенный интерес, пусть не все из них по исследованиям

Цифровой геноцид

27 Dec, 14:59


Растем! Для проекта по моей узкой теме исследований и HCI — и для одного человека в свободное от работы время — неплохо :)

Цифровой геноцид

27 Dec, 10:47


Электроника БК-0010

Ещё в 1979 году в Зеленоградском научно-исследовательском институте точной технологии (НИИ ТТ) разработан первый вариант недорогого компактного персонального компьютера для широкого применения «Электроника НЦ-8010», способного работать с телевизором в качестве устройства отображения информации и магнитофоном для хранения информации. Его окончательная конструкция создана в 1981-м.

Традиционно вариант этой машины связывали с американским компьютером PDP-11 в литературе, но, конечно, это некоторое упрощение. Когда вы впервые оказываетесь перед консолью PDP-11, первое, что бросается в глаза – это впечатляющая передняя панель, усеянная рядами переключателей и светодиодов. Это не просто элемент дизайна, а полноценный интерфейс управления машиной, своеобразный "кокпит" оператора. Каждый тумблер и индикатор здесь имеет свое предназначение, и их расположение – результат тщательного эргономического проектирования.Центральное место на панели занимает группа переключателей управления состоянием процессора. Главный среди них – тумблер HALT/ENABLE/CONTINUE, настоящее сердце машины. В положении HALT компьютер замирает, позволяя оператору "заглянуть" внутрь процессора, считать или изменить содержимое регистров. ENABLE запускает нормальное выполнение программ, а CONTINUE возобновляет работу после остановки.Справа и слева от центральной группы располагаются ряды тумблеров для ручного ввода данных.
Более поздние модели, такие как VT52 и VT100, предлагают уже электронный дисплей с 24 строками по 80 символов. Зеленоватое свечение фосфорного экрана, четкие монохромные символы, мерцающий курсор – все это создает особую атмосферу работы с компьютером. Терминал поддерживает базовое форматирование текста, позволяет перемещать курсор, очищать экран, выделять текст яркостью или миганием.RT-11 – операционная система для PDP-11, представляет собой образец минимализма и эффективности. Её командный интерфейс лаконичен, но функционален. Вместо длинных замысловатых команд – краткие директивы: DIR для просмотра каталога, TYPE для вывода содержимого файла, COPY для копирования.

Вот такая ключевая машина была источником вдохновения для создания компьютеров, которые получили название «Электроника БК-0010». Ее интерфейс выглядел весьма ярко, что не может не быть источником любопытства для нашего исследования

Очевидно, что привлекает внимание - это клавиши с мембранной структурой: использование плоских мембранных клавиш часто доставляло неудобства из-за отсутствия тактильного отклика. Это значительно ухудшало скорость набора и взаимодействие с интерфейсом: это пришло от ZX Spectrum (1982), который имел резиновые клавиши с многозадачной разметкой. Разноцветные зоны клавиатуры помогали пользователю различать группы функций. Тем не менее, высокая плотность символов на каждой клавише создавала когнитивную нагрузку.

Подобный интерфейс на БК-0010 демонстрирует эпоху, когда пользователи воспринимались как технически подкованные энтузиасты, готовые к экспериментам. Такой опыт нельзя сравнивать с интуитивно понятным UX современности. Вместо этого он представляет собой важный этап в истории Human-Computer Interaction, где минимализм и ограничения технологий напрямую влияли на дизайн интерфейсов. Мембранные клавиатуры вообще обычно имеют плохой отклик, поэтому нажатия подтверждаются миганием или звонком. Они часто используются на кухне, в медицинском оборудовании и в прочих местах, где требуется полная герметичность.

Цифровой геноцид

27 Dec, 10:47


Показательно, что привычной не было QWERTY и кириллический ввод делали переход пользователей с аналогичных западных компьютеров (например, ZX Spectrum) сложным. В истории развития пользовательских интерфейсов (UX) компьютеров БК-0010 занимает особое место, в том числе благодаря своей клавиатуре, которая претерпела значительные изменения после выпуска устройства.
Изначально БК-0010 был оснащён мембранной клавиатурой с контактами, скрытыми под каждой клавишей в небольших углублениях. Эти контакты замыкались при довольно сильном нажатии пальца, что сильно отличало клавиатуру от привычных объёмных кнопок, как у пишущих машинок. Это приводило к значительным нареканиям со стороны пользователей: клавиши были неудобными, а сам процесс набора текста ощущался как нечто довольно далёкое от привычной механики.
Так, в попытке улучшить пользовательский опыт, производители компьютера со временем заменили мембранную клавиатуру на новую модель с кнопочными переключателями. Они использовали пластиковые площадки-толкатели, а сверху клавиатуру накрыли бумажным листом с цветными обозначениями и прозрачной защитной плёнкой. Это улучшение значительно повысило комфорт работы, хотя и не вернуло тактильной отдачи, характерной для более традиционных клавиш. При этом сам ход клавиш остался коротким, что не дало полного ощущения привычной механической клавиатуры.
Несмотря на это, новая клавиатура оказалась довольно удачной и надёжной, обеспечив отличную функциональность с 86 клавишами, что по сравнению с другими ранними компьютерами, такими как ZX Spectrum, являлось значительным достижением (тот же ZX Spectrum имел всего 40 клавиш).
Особенность клавиатуры заключалась не только в её эргономике, но и в большом количестве специфических кнопок с русскими обозначениями. Эти кнопки были выведены для выполнения важных функций, таких как ГРАФ (перевод компьютера в графический режим), ШАГ (пошаговое выполнение программ), ПОВТ (повтор последней нажатой клавиши), и многие другие. Эти функции, пусть и кажущиеся на первый взгляд примитивными, оказывались крайне полезными. Например, встроенный графический редактор позволял пользователям рисовать прямо на экране, используя кнопки записи и стирания. Это было удобно для ввода графики, особенно когда сложные рисунки можно было заранее начертить на бумаге и затем перенести на экран, что упрощало создание визуального контента.


Таким образом, клавиатура БК-0010 иллюстрирует типичное для того времени решение: компромисс между функциональностью и ограничениями технологий.

Цифровой геноцид

26 Dec, 09:53


Наконец-то дочитал-долистал Games User Research by Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart Nacke (Eds). Много страниц, отличная бумага и полиграфия, прям очень хорошая структура и оформление. Oxford University Press, как никак.

Книга — сборник статей большого количества авторов. Часть автором имеют отношение к геймдеву — работали в Ubisoft, EA, Paradox Interactive, Sony Playstation. Другие — академические исследователи (в том числе HCI) или просто исследователи-практики из специализированных агентств.

Все статьи организованы в три части. Первая больше про организацию процесса — как могут быть устроены UX-исследователи в геймдев-командах и как выглядят процессы с их участием; уровни зрелости UX-исследований; как должна выглядеть лаборатория для проведения исследований.

Вторая часть посвящена методам. Это самая большая часть книги, почти половина от общего объема. И здесь полное разнообразие — короткие интро в опросы, пользовательские интервью, RITE подход, think-aloud метод, особенности исследования playability. Есть пара статей, которые посвящены сбору биометрических данных (вплоть до миографии и энцефалографии). Поседняя статья части вообще про аналитику и данные, и их сочетание с user research методами.

Третья часть более разнородная по содержанию. Тут и кейс-стади (Dissecting Dragon: GUR for Dragon Age: Inquisition, например), и рекомендации по проведению исследований маленьким студиям, и некоторые обзоры методов и подходов (Social network analysis, Virtual reality) и так далее.

Из неочевидных, но порадовавших меня вещей — достаточно много внимания уделяется мелким деталям. Как может быть расставлена мебель и комнаты в лаборатории, что писать респондентам, какие могут быть нюансы в опросах и прочие практические мелочи, с которыми сталкивается каждый, кто начинает делать исследования.

В общем, книга отличная. И введение в методы, и в ResearchOps, и практические детали, и фокус на доменной области очень четко выдерживается. Цветные иллюстрации и хорошая бумага тоже оставляют приятное впечатление. Конечно, есть и некоторые недостатки — книга выпущена в 2018 году, писать ее начали в 2016 году. И как со всеми сборниками статей, во многих статьях есть перекликающиеся темы (например, про рекрут респондентов). Но это все вполне нивелируется содержанием.

#books

Цифровой геноцид

25 Dec, 18:59


Пятиминутка поведенческой экономики: Рождество, дарение и праздники

Вообще, я, конечно, тот еще специалист по поведенческим исследованиям и экономике, но ряд задач и целей, которые я трачу на работу с цифровыми продуктами пересекаются, поэтому что же еще тут написать как об особенностях поведенческой экономики с точки зрения праздников?

Некоторые исследователи-экономисты, похоже, действительно ненавидят Рождество, поскольку считают его праздником, который просто «уничтожает ценность». Джордж Левенштейн и Касс Санстейн — два исследователя, которые были пионерами поведенческой экономики и нейроэкономики, утверждают, что уничтожение богатства в Эконоленде (воображаемом мире, где все ведут себя рационально) — это действительно величайшее преступление, которое можно совершить. Им вторит автор Вальдфогель в своей работе Scroogenomics.
https://en.wikipedia.org/wiki/Scroogenomics

В чем заключается логика подобного рода нарративов?

Главное беспокойство Вальдфогеля заключается в том, что ценность подарков для их получателей, как правило, намного ниже, чем деньги, которые были на них потрачены. Он обнаружил, что из 65 миллиардов долларов, потраченных на зимние праздничные подарки в 2009 году, около 20 процентов были потрачены впустую, в том смысле, что подарки стоили получателю намного меньше, чем стоили. И действительно, это неизбежный факт жизни, что людям, получающим праздничные подарки, часто не очень нравится то, что они получают, что номинальная стоимость подарка искусственно повышается в последние месяцы перед праздником и тд, и тп.

Каждый год в США в месяцы между Хэллоуином и кануном Нового года, выпуски новостей предсказывают (более или менее) позитивную экономическую тенденцию, основанную на факторе «расходов». Достаточно ли мы тратим в эти праздники, чтобы стимулировать экономику? Соответствуем ли мы прошлогодним показателям? Конечно, рождественский период является панацеей для розничных торговцев, и, хотя он сосредоточен в последнем месяце года, он гарантирует многим секторам, таким как ювелирные магазины, около одной шестой их годового дохода. Но так ли это для экономики в целом? У автора, похоже, есть четкие идеи, и он не оставляет особого выбора: ответ между «может быть» и «не совсем». Причина этого радикального заявления очень проста и основана на фундаментальной концепции в экономике. Каждая экономическая сделка происходит между двумя сторонами: продавцом и покупателем. Продавец выбирает цену продажи, которая позволяет ему покрыть издержки и получить излишек (который будет прибылью). В обычной сделке, т. е. не подарке, потребитель также обычно получает излишек от своей покупки. Допустим, мы готовы потратить 50 долларов, если считаем, что купленный товар или услуга принесут нам удовлетворение стоимостью не менее 50 долларов.

Мы берем те же самые 50 долларов, но на этот раз вы хотите купить подарок. Во-первых, исходный недостаток очевиден: вы не знаете точно, что нравится дарителю. Конечно, вы можете иметь смутное представление о моих вкусах, но возможно, что — если бы у меня были лишние 50 долларов — я бы предпочел потратить их на что-то другое, нежели тот продукт, который вы мне подарили по той же цене. Покупая для себя, мы уверены, что расходы принесут удовлетворение стоимостью не менее 50 долларов. Тратя ту же сумму на подарок, мы не можем быть уверены, что получатель получит тот же уровень удовлетворения. Что это значит? Любое отклонение от оптимального удовлетворения становится потерей ценности, которая составляет разницу между тем, за что был заплачен подарок, и тем, как он ценится получателем.

Цифровой геноцид

25 Dec, 18:59


Возможно, что экономический анализ дарения подарков отражает неполное понимание цели подарков?
Подарки представляют собой сообщения — «сигналы», на языке социальных наук — от дарителя к получателю. Сигналы, как правило, различаются для отдельных дарителей и получателей, что объясняет, почему нет простых ответов на стандартные вопросы праздничного этикета, например, можно ли дарить наличные. Наличные лучше всего подходят для некоторых отношений, но совершенно не подходят для других. Если вы дадите своему племяннику 75 долларов, он, вероятно, будет в восторге. Если вы дадите своему боссу 75 долларов, это просто странно.

Поведенческие исследования принятия перспективы дают некоторые объяснения того, почему покупка подарков часто является такой пустой тратой денег. Когда люди пытаются предсказать, как другой человек отреагирует на определенную ситуацию, они начинают с представления того, как они сами отреагируют, а затем вносят поправки на различия между собой и другим человеком. На обоих этапах они совершают большие ошибки. Происходит неэффективность дарения - и не происходит инвестиций в отношения

Здесь уместно вспомнить классическое исследование Марселя Мосса “Очерк о даре” и его концепции дарения, которая часто была ключевой в социологии разрушения ценностей. Это интересная теория, которая была принята на знамена леваками с их концепцией патлача. В своей работе Марсель Мосс утверждает, что изначально система взаимного обмена строилась вокруг трех ключевых обязательств: дать, получить и, что наиболее важно, вернуть материальное благо. При этом обмен происходит не между отдельными индивидами, а между группами, что делает его частью «общего феномена». Этот феномен направлен не только на создание благополучия и укрепление союзов в обществе, но и на достижение социальной солидарности, поскольку «дар» охватывает все аспекты общественной жизни: политику, экономику, религию, право, мораль и эстетику.
Мосс использует сравнительный метод, анализируя обычаи народов со всего мира. Особое внимание он уделяет жителям Северо-Западного побережья Тихого океана (в частности, потлачам), Полинезии (где подробно рассматривает, как племя Маори трактует понятие «хау»), и Меланезии (где анализирует систему обмена «Круг Кула»).

На обширном этнографическом материале он показывает, что явление обмена неотделимо от прочих аспектов социальной жизни. В самом предельном своем значении основу обмена составляют не столько материальные блага, сколько символическое содержание, знаки могущества, общности, принадлежности к определенной касте и пр. Так, в «potlatch» индейцев северного побережья Тихого океана и в «kula» меланезийцев можно увидеть обширные системы взаимных обменов, которые носят тотальный характер, являясь одновременно экономическими, религиозными, политическими, юридическими, матримониальными и т.д.
Из понятия тотального социального факта вытекает идея о том, что между различными социальными явлениями устанавливаются отношения взаимных компенсаций и превращений. Так, по Моссу, принцип безличностной сверхъестественной силы «mana» со всеми своими разновидностями у различных народов позволяет понять символизм таких ритуалов, как жертвоприношение и молитва, а большинство религиозных обрядов интерпретировать как символические системы.


Smile-Seeking Givers and Value-Seeking Recipients: Why Gift Choices and Recipient Preferences Diverge
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2733341

The deadweight loss of Christmas Waldfogel, Joel
https://graphics8.nytimes.com/images/blogs/freakonomics/pdf/WaldfogelDeadweightLossXmas.pdf

Self-Control for the Righteous: Toward a Theory of Precommitment to Indulgence
https://academic.oup.com/jcr/article-abstract/29/2/199/2900259?redirectedFrom=fulltext&login=false

Мосс Марсель - Очерк о даре. Форма и основание обмена в архаических обществах
https://royallib.com/book/moss_marsel/ocherk_o_dare_forma_i_osnovanie_obmena_v_arhaicheskih_obshchestvah.html

Цифровой геноцид

24 Dec, 16:10


в комментариях

Цифровой геноцид

24 Dec, 16:10


Книга Building SimCity рассказывает о развитии компьютерного моделирования через историю одной из самых влиятельных игр-симуляторов — SimCity. Автор Хаим Гингольд показывает, как Уилл Райт, создатель игры и новатор в области геймдизайна, использовал SimCity как способ изучения городов, осмысления мира как сложной системы и заимствования идей из подходов, где компьютеры применяются для моделирования. SimCity становится своеобразным отражением культур и традиций компьютерной симуляции, поднимая темы и вопросы, которые уходят корнями в самые первые эксперименты с моделированием.

Он приводит в пример работы по системной динамике Форрестера и теорию городов - я слабо с этим знаком, я не урбанист - и показывает как и что использовали в школах, университетах США и создатели градостроительных симуляторов

Диаграммы помогают читателям понять внутреннюю структуру кода и алгоритмов SimCity, включая экономические модели, клеточные автоматы и динамику взаимодействий.
Они визуализируют, как различные элементы симуляции работают вместе для создания эффекта "живого города".

Мне тут интересно вот что: автор местами использует reverse diagrams — метод, позволяющий разбирать структуру игры, начиная с её конечного результата (пользовательского опыта) и двигаясь к базовым алгоритмам и коду. Ничего пока не понятно, но очень интересно!

Цифровой геноцид

23 Dec, 09:38


Наконец-то нашел брошюру NNG по подсчету ROI исследований UX - пятое издание с кейсами и разборами способов обсчитать метрики более сотни компаний.

В целом, все равно какие метрики брать, главное вычитать из одной метрики(до редизайна) метрики после редизайна и показывать разницу как эффект. Обычно берут скорость выполнения заданий, удовлетворенность, успех и неудачи выполнения заданий. В чем проблема?

Это ненастоящие деньги, это время разработчиков, менеджеров и тд, которое теоретически освободилось, но неочевидно приведет ли оно к росту прибыли.

В целом, за последние несколько лет ROI уже не так успешен, эффект низкой базы после бума доткомов. Много странного - но и кейсов много, посмотрел не все

Цифровой геноцид

21 Dec, 11:48


Я так понимаю, что клавиатура была не QWERTY, во всяком случае в некоторых моделях, которые я видел в Политехническом музее. Это, конечно, наследие от печатных машинок

Цифровой геноцид

21 Dec, 11:45


А что же советский Эппл - "Агат"?

Спрашивают в комментариях к прошлому посту, ну что же, это интересная тема, которая тоже меня заботит

«Агат» — первый серийный персональный компьютер, разработанный в Советском Союзе. Это 8-разрядная универсальная машина, созданная для использования в образовательных целях. Работы над проектом велись в 1981–1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК), где его создавали как аналог американских Apple II Plus и Apple IIe. Руководил разработкой главный конструктор Анатолий Фёдорович Иоффе. Компьютер «Агат» стал знаковым проектом, с которого началось производство персональных ЭВМ в СССР. Первые экземпляры появились в 1982 году, а серийный выпуск наладили к 1985 году.
Агат изначально задумывался для нужд образования. Производился серийно с 1984 года на предприятиях Министерства радиопромышленности (Минрадиопрома). Первым освоил производство Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ, ПО «Утёс»), впоследствии производство развернули Волжский завод электронно-вычислительной техники (ЭВТ), Ковылкинский электромеханический завод (Мордовия) (КЭМЗ) и Загорский электромеханический завод (ЗЭМЗ, ПО «Звезда»), Минское НПО «Агат» (БССР), Костромской Электромеханический завод (КЭМЗ).

К 1988 году было произведено около 12000 машин, за 9 месяцев 1989 года — около 7000. Серийное производство Агатов осуществлялось вплоть до 1993 года.

Язык Рапира
Компьютерами АГАТ комплектовались школьные учебные классы. Для обучения школьников использовали программный комплекс «Школьница», а также полнофункциональную операционную систему на базе интерпретатора языка РАПИРА. Естественно, в Агате не было других способов ввода кроме командной строки, а манипуляторы мышь и способы его получения зависели во многом в большей степени от оснащения конкретной школы конкретной области CCCР.
Что использовалось в качестве основного способа взаимодействия с системой? Для этого в рамках работы по усоврешенствованию языков программирования был создан специализированный язык Рапира. Расширенный адаптированный поплан-интерпретатор, редактор, архив (Рапира) — это учебно-производственный процедурный язык программирования, созданный в СССР в 1978–1979 годах. Он был разработан для облегчения перехода от простых языков программирования, таких как учебный язык Робик, к языкам высокого уровня, а также для применения в производственных задачах.
Синтаксис Рапиры базировался на русской лексике, что делало язык доступным и понятным для школьников. Его активно использовали в образовательных учреждениях для обучения информатике. Преподавание программирования на Рапире велось через «Заочную школу программирования» в журнале «Квант», начиная с 1980 года.

По многим параметрам Рапира имела такие же проблемы опыта пользователя как строка ввода в старых компьютерах Apple. У него не было баннера, который показывал где вы сейчас находитесь, но активно использовалась псевдографика для создания эффекта интерфейса. Пользовательский интерфейс в версии Агата 7 и Агата 9 был также в целом ориентирован на папки в которых были расположены те или иные части языков программирования. При этом редактирование строки или частей текста оставалось таким же громоздким - нужно было войти в режим редактирования и удалить нужную часть текста. Это создавало определенные трудности, которые после изобретения Энгельбарта касались главным образом мышки и других манипуляторов, стали новым путем взаимодействия с командной строкой. Проблема заключалась еще и в распространенности подобного рода манипуляторов в условиях позднего СССР.

Цифровой геноцид

21 Dec, 11:45


На заре развития этого языка программирования его создатели пошли необычным путем. Они решили, что привычный всем знак присваивания должен выглядеть как стрелка "->", а порядок действий должен читаться наоборот: сначала указывалось само выражение, и только потом - имя переменной, куда нужно сохранить результат. Такое решение не было случайным: разработчики полагали, что оно точнее отражает реальный процесс вычислений, ведь компьютер сначала производит расчеты, а потом уже сохраняет ответ. Впрочем, позже они все же уступили традиции и перешли на общепринятое обозначение ":=", позаимствованное из языка Алгол. При этом порядок действий развернулся на 180 градусов - теперь сначала указывается переменная, а затем выражение для вычисления.
Рапира впитала лучшие черты своих предшественников - языков Поплан и Сетл. Одна из самых ярких особенностей - удивительная гибкость в работе с переменными. Здесь не нужно заранее объявлять их тип или выделять память - достаточно просто начать использовать переменную, и язык сам разберется с техническими деталями. Более того, одна и та же переменная может хранить данные разных типов - сегодня число, а завтра текст.

Графический интерфейс "Агата" представлял собой революционное для советской вычислительной техники решение. Экран разрешением 256×256 точек в цветном режиме позволял отображать до 16 цветов одновременно. При этом существовал и монохромный режим с более высоким разрешением 512×256 точек, что давало возможность работать с более детальной графикой.Особенностью интерфейса было наличие оконной системы, где каждое окно можно было перемещать по экрану. Рабочий стол украшали пиктограммы программ - небольшие графические символы, обозначающие различные приложения. Для выбора команд использовалось выпадающее меню в верхней части экрана - непривычное для советских пользователей, но интуитивно понятное решение.В графическом редакторе "Палитра" был реализован полноценный инструментарий для рисования: кисть, карандаш, заливка, геометрические фигуры.

Пользователь мог выбирать цвета из палитры, менять толщину линий и работать с различными шрифтами. Примечательно, что интерфейс поддерживал работу как с клавиатурой, так и с манипулятором "мышь" - редкость для того времени.При этом стоит отметить несколько любопытных технических деталей:
Видеопамять была организована особым образом, позволяя быстро переключаться между двумя экранными страницами. Существовала возможность определять собственные шрифты и знакогенератор. Программисты могли создавать анимацию, используя аппаратное переключение страниц.
В системе присутствовал редактор спрайтов для создания игровой графики. Интерфейс позволял использовать контекстные меню для быстрого доступа к командам. Была реализована поддержка различных графических режимов, включая возможность смешивания текста и графики

К сожалению, документация по графическому интерфейсу "Агата" сохранилась не полностью, и некоторые детали его реализации известны только по воспоминаниям разработчиков и пользователей тех лет.
А что с эргономикой клавиатуры? Тут несколько моментов, о которых, например, вспоминает один из ранних пользователей компьютера: “клавиша Control расположена в самом верхнем левом углу. Клавиша Return практически не выделяется размером и расположена так, что ее легко случайно задеть. Клавишу Escape я так и не обнаружил. Справа на клавиатуре предусмотрена полноценная цифровая панель – от алфавитно-цифрового блока она отделена набором предположительно программируемых функциональных клавиш. Над алфавитным блоком расположены традиционные цифровые/вспомогательные клавиши. Кириллические и английские буквы нанесены на клавиши друг под другом. Предусмотрены автоповтор и нижний регистр.”
Такой опыт пользователя описывается в статье «AGAT: A Soviet Apple II Computer» в журнале журнала BYTE за ноябрь 1984 года.

Влияние Агата оказалось огромным и значимым, он стал достаточно ярким примером, пусть даже и не всегда мог интерпретироваться как персональный компьютер, а шел по разделу учебный компьютеров.

Цифровой геноцид

20 Dec, 15:02


В 1987-1988 годах по Советскому Союзу прошла выставка «Информатика в жизни США». Она стала своего рода окном в мир технологий, которое приоткрыли для советских граждан. Среди экспонатов были не только бытовая электроника, но и нечто большее — намек на то, как изменится повседневность.

Одним из главных открытий для посетителей стали компьютеры Apple — те самые, о которых до этого лишь слышали в редких обрывках информации. Однако настоящим шоком для советского человека оказалась не техника с логотипом яблока, а обычная бытовая видеокамера. Эта штуковина не только снимала людей, но и тут же выводила изображение на экран.

Естественно, был и Айзек Азимов, предисловие Рейгана, фотки Стива Джобса

Цифровой геноцид

18 Dec, 15:01


Developer Experience - DevEx or DX - это опыт разработчика, относящийся к тому, что испытывает разработчик при взаимодействии с рабочими инструментами: это могут быть среды для написания кода, сервисы для дизайнеров, вспомогательные инструменты офисной жизни для коллаборации, тестирования и ревью. В чем-то это схоже с производительностью труда, например можно посмотреть как это поисывает Майкрософт в своем инжиниринг плейбуке
https://microsoft.github.io/code-with-engineering-playbook/developer-experience/

Простота и скорость выполнения работ напрямую влияют на производительность команды, эффективность отделов и в конечном итоге на прибыль - тот случай, когда исследовательские операции и дизайнерские операции вполне оправданы и могут быть понятно обсчитаны. Внедрил станок лучше - получил больше деталей.

Второй особенностью является, очевидно, что даже использование одинаковых инструментов не так важно как особенности организации и фреймворков разработки - разница в производительности труда между организациями может быть огромной. Тем не менее, существуют метрики оценки производительности типа DORA и SPACE, но я бы обратил внимание на то, что удовлетворенность инструментами также влияет на время жизни в компании разработчика, лояльности и, в некотором смысле, самообразования: особенно это актуально сейчас по мере рутинизации традиционных аспектов разработки с внедрением LLM
https://dora.dev/
https://queue.acm.org/detail.cfm?id=3454124

Компании начинают много тратить на удовлетворенность, производительность и эффективность - вот тебе и автоматизация!

Вообще, для традиционного UX - это способ обратиться к истокам, занимаясь инструментами для компьютер сцайнс, а не сомнительными методологиями в е-коммерсе, который вообще имеет очень опосредованное отношение к юзабилити, UX и тд

Цифровой геноцид

17 Dec, 15:04


Изучая историю науки, читаю статьи о немецкой психологии техники и технологий. Занятное:

В 1930 году известный психотехник Вальтер Мёде опубликовал в журнале «Индустриальная психотехника» печально знаменитую статью «О методике обращения с людьми».

В ней Мёде, совершенно в духе Мюнстерберга, призывавшего психотехников не задумываться об этической стороне проводимых по заказу исследований, подробно описал способы избавления предпринимателя от «неблагонадежных» сотрудников.
На первом месте, по мнению Меде, стоит отпуск - подходящее время, чтобы предпринять шаги против нежелательного работника. Пока сотрудник находится в отпуске, следует собрать против него материал, и создать противостоящую ему группировку из сотрудников. Когда работник вернется из отпуска, он попадет в недоброжелательную обстановку, которая заставит его задуматься о переходе на другую работу.

Следующий способ, рекомендовавшийся Мёде - поручение работнику заведомо невыполнимых задач. Если работник не сможет сделать эту работу, то у руководителя появится аргумент для доказательства уровня низкой квалификации служащего.
Также можно использовать прием «Выключение и параллельное включение». При этом у служащего отнимают отрасли его работы, указывая на его перегрузку и на то, что его ценный труд следует беречь. Таким образом, работник может и не заметить уменьшения своей значимости. Когда у него откроются глаза, то будет слишком поздно.

Особый вид этого приема состоял в параллельном включении другого честолюбивого и энергичного работника, с которым немедленно начинались конкурентные конфликты. Предлагался еще один способ — раздражение подчиненного замечаниями. Человек от этого делается неосторожным, теряет власть над собой и может себе позволить некорректные слова и поступки, за которые можно немедленно уволить его.

Хорошо, что эксперименты психотехников остались в прошлом!
https://de.wikipedia.org/wiki/Walther_Moede

Цифровой геноцид

16 Dec, 17:25


Словарь юного HCI. Теория фуражирования

Вообще занятно, что мало UX-менов знают про фуражирование, а это может быть интересным подходом к некоторым задачам, хотя бы потому, что есть определенная формализация данных. Я не особенно пробовал, но, думаю, что тут может быть потенциал. Давайте разберёмся.

Информационное фуражирование
— это теория, которая описывает процесс поиска человеком информации. В ее основе лежит тезис о том, что человек во время поиска информации использует те же поведенческие стратегии, что и животные во время поиска пищи. Классическая теория возникла в 1966 году у биологов Роберта Макартура и Эрика Пианки, предполагая, что выбор пищи животными зависит от следующих факторов: времени на поиск пищи и времени на обработку пищи. Количество калорий от пищи делится на сумму времени на поиск добычи и переваривание добычи.
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/information-foraging-theory

Что если это применить к информационному поиску?

По сути, теория информационного фуражирования гласит, что когда пользователи имеют определенную цель, то они оценивают информацию, которую они могут извлечь из любого потенциального источника информации, относительно затрат, связанных с извлечением этой информации, и выбирают один или несколько потенциальных источников, чтобы максимизировать соотношение по формуле:
Скорость получения = Ценность информации / Затраты, связанные с получением этой информации
https://www.nngroup.com/articles/information-foraging/

Такая теория объясняет, почему люди не прокручивают страницу бездумно или не нажимают на каждую ссылку на странице: потому что они пытаются максимизировать скорость получения и получить как можно больше релевантной информации за как можно меньшее время -- позитивисты первой волны назвали бы это экономией мышления.
Соответственно теория предложила и несколько терминов для описания и концептуализации поведения, к таковым относят:

Информационные пятна: временная и пространственная природа, в которой информация кластеризуется;
Информационные запахи: определение ценности информации на основе навигационных сигналов и метаданных;
Информационная диета: принятие решения о выборе одного источника информации вместо другого.

Когда люди пытаются получить информацию для информационной потребности, они часто смотрят на несколько источников информации (или информационных пятен). В любой момент времени они знают реальную ценность информации, которую они получили на данный момент из всех пятен, которые они уже посетили, а также реальные усилия (или время), потраченные на сбор этой информации. Чтобы решить, стоит ли исследовать новое пятно, они оценивают, как изменится скорость получения информации, если они выберут пятно. Оценка основана на сигналах, которые они получают от пятна об информационной ценности этого пятна (информационный запах) и воспринимаемых усилиях.

Теория выглядит несколько устаревшей…. но эпоха LLM и агентов смахнула с нее пыль
https://arxiv.org/html/2406.04452v1 - ответы агентов и больших языковых моделей сами по себе могут быть потенциальным “источником” этого запаха, каждый из которых может привести к искомому результату, но вот всегда ли затраты на составление промтов и цепочек промтов будут стоить того?

Иногда удаётся добыть точный ответ с первой попытки, и это похоже на удачный выстрел.
Иногда вместо добычи — обман, и вы теряете часы, пытаясь понять смысл или довести нейросеть до адекватного ответа.
А иногда вы просто сдаетесь, бросив охоту, потому что информационный "запах" не оправдал усилий.
Это, действительно, похоже на охоту!

Практическое применение - ну, очевидно, что для проектирования LLM надо учитывать усилия респондента и то, насколько он удовлетворен результатом. А метафора голода хищника выглядит занятной - ценность информации должна превышать её стоимость получения рядовым юзером.

Цифровой геноцид

13 Dec, 15:36


Лица Чернова

Как-то раз я работал в самом большом банке страны и решал проблему визуализации данных по ипотечным сделкам: аналитики подготовили набор свойств сделки - есть ли ребенок в сделке, ДДУ или вторичка и тд и тп, достаточно большой набор классификаций, который был не на цифрах, а просто набором логических свойств сделки, которую проводил оператор в банке

У меня стояла задача даже не просто причесать этого монстра, а придумать формат визуализации, который а) не был бы скучным и б) соответствовал определенному мнемоническому принципу, а еще нравился вице-президенту банка

Строго говоря, принцип композициональности гласит: «Значение сложного выражения есть функция значений его частей и того способа, каким они соединены синтаксически». Это – содержательное определение, восходящее в новейшей истории логики и логической семантики Готтлобу Фреге - и в этом есть некоторый смысл использования такого приема визуализации как лица Чернова, пусть и несколько не датацентрично в моем исполнении.

Я предложил использовать в качестве способа отображения информации о сделке именно лица Чернова, как особый вид диаграммы. Лица Чернова (Chernoff Faces) - это схема визуального представления многофакторных данных в виде человеческого лица. Каждая часть лица: нос, глаза, рот - представляет собой значение определенной переменной, назначенной для этой части: так можно изобразить большой массив из 20-переменных в виде простого и понятного всем изображения. Математик Герман Чернов предположил в 70-ые годы, что лица людей это всегда хорошо воспринимаемый и запоминаемый паттерн и предложил использовать в качестве рабочего инструмента построения пиктографиков.
Проблема такого отображения данных в том, что обычно это булевые - 0 и 1, где вместо 0 - пустой зрачок, а 1 графическое изображение огромного яркого зрачка. Все реальные данные будут отображаться между этими промежутками на лице, что рисует своеобразного гомункулуса. Анализ информации при помощи такого способа отображения основан на способности человека интуитивно находить сходства и различия в чертах лица.

Наверное, если это рисовать в библиотеке питона, то выглядит несколько хуже, зато при помощи таких данных можно легко обозначить большое число свойств - как в нашем случае. Удивительно, но нет никаких примеров использования лиц Чернова в аниме-стилистике! Из свежего - использование лиц Чернова для визуализации выборов в США между Хилари и Трампом

Конец простой: идея понравилась топам, но нереализовалась, такое бывает. Зато на днях для одной психологической классификации вспомнилось - и это очень любопытный способ добавить веселья в данные, тогда, когда это может быть нужно (скука, стресс и тп)

Цифровой геноцид

12 Dec, 15:02


Рюрик Повилейко «Архитектура машины»
https://books.totalarch.com/machine_architecture_design_problems_practice_povileiko_1974

Для многих советских авторов концепция ритма в расположении датчиков и элементов в интерфейсах была каким-то очень значимым элементом, который привлекал внимание. Возможно, это действительно было связано с постоянно возникающим в книгах отсылкам к "красоте"

Цифровой геноцид

11 Dec, 11:15


Но для нас, конечно, интересен прогноз о том, как LLM предоставляет возможности любому рядовому пользователю-потребителю придумать необычный способ создания, изменения и взаимодействия с любой частью бизнеса. Кастомизация? Конечно, но не только

Цифровой геноцид

28 Nov, 15:02


Рубрика «Тезауриус паттернов»

Символ «Ребенок в машине»

Идея знака пришла в голову обычному эйчару Майклу Лернеру в 1984 году, сразу после того, как он повез своего 18-месячного племянника домой. Его бесило, что люди нетерпеливы к его стилю вождения:

«Люди меня подрезали и обгоняли, — рассказывал он. «Впервые я понял, как чувствует себя родитель, когда у него ребенок в машине».

«Baby on Board» стало причудой, которая превратилось в огромную компанию по безопасности. Спустя несколько лет Лернер основал Safety 1st. В 1999 году компания достигла показателя в $ 158 млн. продаж, а Лернер заработал $ 38 млн, когда продал свою долю канадской компании Dorel Industries в 2000 году.

Цифровой геноцид

27 Nov, 19:01


В качестве использования предлагался своеобразный язык программирования, который выгодно отличал Искру

Цифровой геноцид

27 Nov, 19:01


Искры, машины и 30 литров спирта: как в СССР изобрели персональный компьютер

Становление персональных компьютеров в СССР — это удивительное сочетание научного энтузиазма, технической смекалки и противоречивой государственной политики.

Итак, успех перехода на IBM обусловил и первые решения, которые заимствовали взаимодействия из персональных компьютеров IBM, о которых речь пойдет ниже. Тем не менее, есть несколько устройств, которые традиционно в историографии (Малиновский) атрибутируется в качестве потенциального родоначальника персональных ЭВМ. Разработка первых в СССР машин для инженерных расчетов “Проминь” и МИР — предвестников будущих персональных ЭВМ под руководством академика В.М. Глушкова, С.Б. Погребинского еще в 1959-1965 годов. Такое самостоятельное начало персональных ЭВМ идет в разрез с устоявшимся анекдотом «Ребята, хватит заниматься ерундой. Персонального компьютера не может быть. Могут быть персональный автомобиль, персональная пенсия, персональная дача. Вы вообще знаете, что такое ЭВМ? ЭВМ — это 100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно!», которую приписывали Горшкову. К сожалению, речь идет в большой степени о воспоминаниях о конкретной машине "Микро-80", по участникам одного диалога, в большой степени легенды, чем реального положения вещей, отражающей факты.

Еще в 1959 году В.М.Глушков разработал программу работ по машинам для инженерных расчетов. Она была начата с разработки цифрового вычислительного автомата (даже не в 1959 году, а несколько раньше, в начале 1958-го) и в 1963 году была запущена в серийное производство машина "Промінь". Как вспоминает сам Глушков: Когда она была готова, ее начал выпускать Северодонецкий завод вычислительных машин (ВУМ еще строился). Машина была по сути новым словом в мировой практике, имела в техническом отношении целый ряд новшеств, в частности память на металлизированных картах. Но самое главное: это была первая широко применявшаяся машина с так называемым ступенчатым микропрограммным управлением (на которое позже я получил авторское свидетельство).
К сожалению, мы не запатентовали новую схему управления, так как тогда не входили в Международный патентный союз. Позднее ступенчатое микропрограммное управление было использовано в машине для инженерных расчетов, сокращенно — МИР-1, созданной вслед за ЭВМ “Промiнь” (1965 г.).


В 1967 году на выставке в Лондоне, где демонстрировалась МИР-1, она была куплена американской фирмой IBM — крупнейшей в США, являющейся поставщиком почти 80% вычислительной техники для всего капиталистического мира. Это была первая (и, к сожалению, последняя) покупка советской электронной машины американской кампанией. Как выяснилось позже, американцы купили машину не столько для того, чтобы считать на ней, сколько для того, чтобы доказать своим конкурентам, запатентовавшим в 1963 году принцип ступенчатого микропрограммирования, что русские давно об этом принципе знали и реализовали в серийно выпускаемой машине.

Итак, это были несерийные или малосерийные персональные компьютеры. В конце 70ых возникают различные компьютеров "Микро-80", "Радио-86РК", "Микроша" - один из коллективов разработки - Сергей Николаевич Попов - и стал автором цитаты зам.министра Радиопромышленности СССР Горшкова про 30 литров спирта.

Почему начались эти процессы? Технически из-за удешевления комплектующих и появления массовой продукции.

Цифровой геноцид

27 Nov, 19:01


В 1979 году была разработана одна из первых в мире 16-разрядных однокристальных микро-ЭВМ — К1801ВЕ1, а в 1981-м на её базе создан однокристальный 16-разрядный микропроцессор К1801ВМ1 с системой команд очень популярной в то время американской мини-ЭВМ PDP-11. Этот процессор стал родоначальником целой семьи советских 16-разрядных микропроцессоров, на которых также было создано множество моделей ПК.
Появление сравнительно дешёвых микропроцессоров, оперативной памяти (ОЗУ) и других компонентов на основе микросхем высокой степени интеграции как раз и стало той отправной точкой, от которой началось развитие персональных ЭВМ — теперь компьютеры могли быть гораздо проще по конструкции и доступнее по цене. Однако сама концепция малогабаритного компьютера для индивидуального, личного использования в те годы была ещё совсем новой и непривычной — компьютеры тогда чаще всего занимали целые машинные залы с тоннами разного оборудования и многочисленным обслуживающим персоналом, и пользователей у каждой такой ЭВМ могли быть десятки и сотни. Лишь к концу 1970-х годов начался промышленный выпуск устройств, которые сейчас принято называть персональными компьютерами.

Появление первых советских ПК

В СССР производство первых ПК — «Искра-1256» — началось в 1979 году. Причём это были не какие-то простейшие компьютеры, а вполне серьёзные аппараты с объёмом ОЗУ до 64 килобайт и с возможностью подключения разнообразных периферийных устройств. «Искра-1256» оснащалась процессором с тактовой частотой 3 МГц и быстродействием до 1 миллиона простых операций в секунду (МИПС), монохромным текстовым монитором и встроенным накопителем-магнитофоном на компакт-кассете. В самом начале 1980-х появился ещё ряд интересных моделей советских ПК: «Искра-226» с графическим дисплеем довольно высокого разрешения 512 × 256 точек, бухгалтерский компьютер «Искра-555», «ВЭФ-Микро» на базе К580ИК80, диалоговый вычислительный комплекс ДВК-1 с уже упоминавшимся 16-разрядным процессором К1801ВМ1. На рубеже 1970-х и 1980-х годов были разработаны и первые любительские ПК в СССР — например, знаменитый «Микро-80».

Искра в зависимости от исполнения в поставку включала различный набор устройств, как минимум: процессорный блок, клавиатура, принтер. Процессорный блок машины включает в себя: логическое устройство (ОЗУ, ПЗУ, операционный блок, блоки управления, интерфейсы ввода-вывода), блок отображения символьно-графической информации (БОСГИ), контроллер накопителя на магнитной ленте (КНМЛ) и сам накопитель («Искра 005-33»). К процессорному блоку подключается клавиатура (устройство клавишное «Искра 007-30»)

Цифровой геноцид

26 Nov, 15:01


В свежей статье Кевина Руза из NYT вскрыта тревожная правда: манипуляция выводами чат-ботов на основе LLM — это детский лепет первых лет SEO. Представьте, что достаточно незаметно добавить текст на веб-страницу, чтобы боты "увидели" вас экспертом, вашу компанией — лидером, а любую тему — в нужном ракурсе.

Что это значит?
а) Вывод LLM гораздо проще "гнуть под себя", чем результаты традиционного веб-поиска.
б) Манипуляции могут быть настолько грубыми, что кажутся шоком для индустрии стоимостью в триллион долларов.

Теперь о главном:
Эти "простые методы" — настоящая находка для обескураженных SEO-специалистов, которые потеряли доход из-за изменений в алгоритмах. Но также это катастрофа для пользователей, репутации компаний и самой технологии, которая сейчас считается будущим взаимодействия человека и компьютера. Например, после того, как один из героев статьи написал на своем веб-сайте белым текстом, что он «эксперт по путешествиям во времени», Bing повторил эту информацию, как будто это была часть его биографии.

Статья под пейволлом, но вот тут открыта

Ну и да, на чем еще будут и могут зарабатывать LLM

Цифровой геноцид

25 Nov, 16:58


Памфлет Йозефа Ракница 1789 года, в котором предпринята попытка раскрыть механику предполагаемого шахматного автоматона "Турок"

Первый шахматный автомат был сконструирован Вольфгангом фон Кемпеленом и продемонстрирован в Вене в 1769 году. Он был в виде «турка» — восковой фигуры человека в натуральную величину, а его разоблачения писали даже такие писатели как Эдгар Аллан По.

Как же он работал? Внутри сидел человек, обычно карлик.

Цифровой геноцид

24 Nov, 09:27


Ну и к новостям сенсорных экранов, история с авто продолжается

Три человека погибли, запертые внутри Tesla, где они не смогли активировать кнопку разблокировки от электронной системы блока дверей. Блокировки были настолько сложными и скрытыми, что получить выход из Tesla было невозможно. Это еще один яркий пример чрезмерного использования электронных элементов интерфейса, который усугубляет проблему сенсорных экранов и, шире, идеологии авто как цифрового продукта

ССЫЛКА НА СТАТЬЮ

Я лично посмотрел видео с работой кнопки блокировки и впечатлен. Механизм разблокировки рядом с кнопками стеклоподъемников, расположен между дверью и дверной ручкой и выглядит как часть пластикового салона автомобиля. Буквально надо снять кусок обшивки, чтобы найти кнопку!

В статье есть ссылки на исследования, где речь главным образом про то, что механика и механические решения надежнее по ряду причин - в срезе аварийности и угроз жизни

Цифровой геноцид

22 Nov, 18:34


China’s Latest Livestream Sensation: Shopping With a Game of Chance статья в NYT

Последний китайский тренд “blind box livestreaming", стрим упаковок в слепую(?) Зрители платят небольшие суммы денег, чтобы купить безделушки, спрятанные в маленьких пакетиках — «скрытых коробках». Продавец распаковывает скрытые коробки в прямом эфире, а покупатель и зрители смотрят.

Как работает: донатишь и загадываешь цвет или тип игрушки - блогер делает анпакинг - если угадал, играешь еще раз. Очень похоже на механику гачи, но это не совсем гача, это лотерея, где надо угадать цвет и тип игрушки, естетсвенно, блогеры добавили расположение(по принципу схожести), механика будет развиваться.

https://www.nytimes.com/interactive/2024/11/14/world/asia/china-livestream-blind-box.html?unlocked_article_code=1.Z04.bYWw.wlWrZwcd85v1

Цифровой геноцид

21 Nov, 15:32


IBM 360
Большой компьютерный зал с IBM System/360 Model 85. Центральный процессор, блок с двойной буквой H в центре, весил более 7 тонн. Шкафы спереди — это хранилище оперативной памяти, вмещающее 256 килобайт каждый. Шкафы справа — это каналы ввода-вывода, подключенные к устройствам ввода-вывода сзади: ленточным накопителям, принтерам, дисковым накопителям и устройствам чтения карт. Фото IBM.

Цифровой геноцид

21 Nov, 15:31


Цифра 360 в названии IBM означала «360 градусов»: по утверждению фирмы, эти машины годились для решения всего круга возможных задач


Интерфейс для каждой модели
Модели S/360 имели общую архитектуру, внутренне они были совершенно разными, чтобы поддерживать широкий диапазон уровней стоимости и производительности. Низкоуровневые модели использовали простое оборудование и 8-битный тракт данных, в то время как продвинутые модели использовали такие функции, как широкие тракты данных, быстрые полупроводниковые регистры, выполнение инструкций вне очереди и кэши. Эти различия были отражены в отличительных передних панелях этих компьютеров, покрытых индикаторами и переключателями.
Существовало три основных способа использования консоли.

Первое использование было базовыми
задачами «управления оператором», такими как включение системы, ее загрузка или выключение, с использованием показанных ниже элементов управления. Эти элементы управления были одинаковыми для всей линейки S/360 и обычно были единственными элементами управления, которые были нужны оператору. Три шестнадцатеричных диска выбирали блок ввода-вывода, в котором хранилось загрузочное программное обеспечение. После загрузки системы оператор обычно вводил команды в систему, а не использовал консоль.

Раздел «управления оператором» на панели управления использовался для основных задач, таких как загрузка системы (называемая начальной загрузкой программы или IPL). Кнопки обеспечивали «Включение питания», «Выключение питания», «Прерывание» и «Загрузка», а индикаторы указывали, работает ли система.

Вторая функция консоли — «вмешательство оператора»:
задачи отладки программ, такие как проверка и изменение памяти или регистров и установка точек останова. Элементы управления консоли Model 30, расположенные ниже, использовались для вмешательства оператора. Чтобы отобразить содержимое памяти, оператор выбирал адрес с помощью четырех шестнадцатеричных циферблатов слева и нажимал кнопку Display, отображая данные на индикаторах над циферблатами. Чтобы изменить память, оператор вводил байт с помощью двух шестнадцатеричных циферблатов справа и нажимал кнопку Store. (Хотя Model 30 имела 32-битную архитектуру, она работала с одним байтом за раз, жертвуя скоростью ради более низкой стоимости.) Ручка Address Compare в правом верхнем углу устанавливала точку останова.
Нижняя часть консоли Model 30 использовалась для вмешательства оператора. Обратите внимание на таблицу преобразования двоичных чисел в шестнадцатеричные под шестнадцатеричными циферблатами.

Третья функция консоли
заключалась в поддержке обслуживания и ремонта системы, выполняемых инженером-клиентом IBM. Дисплеи инженеров-клиентов занимали большую часть консоли и обеспечивали подробный доступ к сложному внутреннему состоянию компьютера. На консоли Model 30 выше большая средняя ручка (Display Store Selection) выбирала любой из внутренних регистров для отображения или изменения. Ряды лампочек ниже показывали выполнение инструкции микрокода из «хранилища только для чтения» и операции на канале ввода-вывода.

Консоли также включали счетчики использования в стиле одометра, расположенные под кнопкой аварийного отключения питания.10 Стандартная цена аренды IBM покрывала 40-часовую неделю, и клиенту выставлялся дополнительный счет за превышение срока использования. Однако клиенты не платили за время работы за компьютером во время обслуживания. При ремонте системы инженер-клиент поворачивал ключ-переключатель, в результате чего время регистрировалось на нижнем счетчике обслуживания вместо счетчика использования клиентом.

Цифровой геноцид

21 Nov, 15:31


Кнопка аварийного отключения питания отключала всю систему. Под ней находились счетчики использования. Переключатель с ключом выбирал счетчик обслуживания, чтобы клиенты не платили за работу компьютера во время обслуживания.

Цифровой геноцид

20 Nov, 12:38


Один из первых создателей лабораторий реквизита для Голливуда.

Его лучи смерти только щекочут ваши нервы

Цифровой геноцид

19 Nov, 13:54


Видеоматериал сначала анализируется VLM для выделения ключевых элементов.

Затем LLM генерирует контекстно обоснованные идеи или рекомендации на основе описаний видео и информации из базы знаний.

Дизайнер получает рекомендации

Цифровой геноцид

19 Nov, 13:53


Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей

https://arxiv.org/html/2411.04489v1
An Equitable Experience ? Как исследования HCI концептуализируют доступность виртуальной реальности в контексте инвалидности, статья - обзор литературы и сравнение подходов, ничего особенного на мой взгляд, но тематический каталог хорошо показывает разные аспекты.

https://arxiv.org/abs/2411.03827
DesignMinds: Улучшение идей дизайна на основе видео с помощью модели Vision-Language - сделало мое утро.
Использование видео для создания наиболее мощных решений для проектирования!
Это интересно: тулза DesignMinds состоит из двух основных компонентов: бэкэнда и фронтэнда. Бэкэнд включает VLM и LLM, интегрированные с хранилищем знаний по дизайну. Сначала видео обрабатываются для извлечения ключевых терминов (выделены розовым цветом в описании видео), а затем соединяются в комплексное описание (синий цвет в описании видео) с помощью встроенных функций связывания языков. Затем эти полные описания передаются в LLM вместе с хранилищем знаний, обогащенным выбранными книгами по дизайну из голосования комитета. Затем дизайнеры могут использовать функции фронтенда для просмотра воспроизведения видео, чтобы повысить доверие и обоснованность контекста дизайна, а также участвовать в формировании идей посредством разговоров в диалоговом окне.

Мы снимаем видео, видео отдаем ЛЛМ, которая натренирована на книжках, возвращаем дизайнеру и говорим, что не так, что улучшить и где могут быть достижения. Круто?
Участники были разделены на контрольную и экспериментальную группы, где последняя использовала DesignMinds.
Оценивались качество идей (гибкость, оригинальность), когнитивные процессы (по данным трекинга глаз) и пользовательский опыт (UX) с помощью анкет UTAUT и UEQ.

Тут надо одну вещь отметить: последние релизы Атлассиан и других крупных игроков по разработке ПО для управления проектами очень сильно завязаны на видео, видеокомментарии к статьям и репозиториям и тд и тп. В прошлом году Атлассиан купили Loom - сервис для коротких круглых видео, которые можно размещать внутри таск-трекинга.

https://arxiv.org/abs/2411.03108
К любимой теме “темных паттернов”: "Create a Fear of Missing Out" -- ChatGPT Implements Unsolicited Deceptive Designs in Generated Websites Without Warning - что если гопатыч будет предлагать улучшения по внедрению темных паттернов?
Могут ли пользователи случайно создать темные паттерны для вымышленного интернет-магазина с помощью GPT-4? Спойлер: могут

Цифровой геноцид

18 Nov, 15:20


Интерфейсы ЕС ЭВМ. О них, как они выглядели и что умели - в следующих сериях!

Цифровой геноцид

18 Nov, 15:01


Величайшая победа в холодной войне: IBM-360 как эпистемологическая победа

Если открыть тот или иной источник в русском сегменте интернета по истории развития ПК, то можно найти несколько отсылок к цитате, которую атрибутируют с именем Эдсгера Вибе Дейкстра, одного из ведущих программистов и теоретиков компьютерных наук. О какой фразе идет речь?

“Величайшей победой Запада в холодной войне над СССР был переход на IBM”


Здесь уместно вспомнить концепцию, которую предложил исследователь русской технической интеллигенции Абрамов - теорию об «упущенном шансе», сторонники которой исходят из предположения, что ослабление и распад СССР стали необратимыми из-за того, что в послевоенной истории страны произошли события и/или были (не) приняты решения, ставшие фатальными для этого режима. к таким событиям и решениям относят, например, отказ от участия в плане Маршалла, ввод войск в Венгрию в 1956 г., Чехословакию в 1968 г. и Афганистан в 1979 г., перевод экономики на нефтяную ренту в 1970-е гг., и даже отставку и расстрел Берии. (Абрамов Р. Н. Советский кибернетический миф как пример «теории упущенного шанса» // Мифологические модели и ритуальное поведение в советском и постсоветском пространстве. — М.: РГГУ, 2013. — С. 307–313.)

Популярная историография превратила эти и другие события в элементы советского исторического мифа, рассматривающего распад социализма как результат неудачного стечения обстоятельств. В этом нарративе об истории ЭВМ речь идет о некоторой упущенной возможности, которая вообще характерна для описания прошлого, но нас здесь интересует не это: существующая дискуссия идет о том, что существующие наработки в области разработок вычислительных машин показались руководству несовершенными, а IBM позволило использовать популярные и основные языки программирования, не заниматься самодеятельностью и связать разработку кода с мировыми трендами.

Откуда растут корни этого мифа?

Ежегодно и до сих пор проводится международная летняя школа Марктобердорф — это двухнедельная летняя школа для иностранных аспирантов и студентов факультетов компьютерных наук и математики, а также других молодых исследователей, которая проводится ежегодно с 1970 года в Марктобердорфе, недалеко от Мюнхена на юге Германии. Летняя школа поддерживается Институтом перспективных исследований Программы НАТО «Наука ради мира и безопасности» - это буквально мероприятие НАТО, подразделение Наука ради мира и безопасности (SPS) — это программа, поддерживающая невоенное сотрудничество, ориентированное на научные исследования, технологические инновации и обмен знаниями.

Дадим слово самому Дейкстре и посмотрим о чем идет речь - он комментирует итоги летней школы программистов, обсуждает разницу между европейскими и американскими программистами и учеными-компьютерщиками. Итак, trip report E.W.Dijkstra: NATO Summer School Marktoberdorf 1975.

Цифровой геноцид

18 Nov, 15:01


К концу 1960-х годов в Советском Союзе стало очевидным заметное отставание в сфере вычислительной техники. Это осознание привело к принятию 30 декабря 1967 года постановления, направленного на «дальнейшее развитие разработки и производства средств вычислительной техники». Однако данное решение, по сути, стало поворотным моментом, определившим курс советской технологической политики на основе адаптации западных прототипов. Как следствие, оно фактически свело к минимуму перспективы оригинальных отечественных разработок.

Так была создана серия ЕС ЭВМ (Единая система электронных вычислительных машин) — советский проект, базировавшийся на архитектурных решениях американских компьютеров System/360 и System/370 компании IBM, выпускавшихся с 1964 года. Машины этой серии были программно и частично аппаратно совместимы с американскими прототипами, в частности, на уровне интерфейсов внешних устройств. ЕС ЭВМ нашли широкое применение в СССР и странах Совета экономической взаимопомощи (СЭВ) с 1971 по 1990 годы, после чего их эксплуатация постепенно прекратилась, и к началу 2000-х годов они практически исчезли. Решение о копировании западных систем вместо наращивания потенциала собственных разработок стало предметом серьезных разногласий среди руководства советской компьютерной индустрии.

Последствия данного шага оказались двойственными. С одной стороны, как отмечал Малиновский, постановление сыграло ключевую роль в формировании отрасли вычислительной техники в СССР, охватывая широкий спектр задач: от разработки материалов и элементной базы до создания нового поколения ЭВМ и обеспечения их интеграции в народное хозяйство. С другой стороны, оно означало отказ от самостоятельных исследований в области программного обеспечения и архитектуры компьютеров, что привело к стратегическому переходу на заимствование западных достижений. В частности, Советский Союз взял за основу аппаратную архитектуру IBM-360 для разработки собственной унифицированной серии ЭВМ, а также ориентировался на решения компаний IBM и DEC.

В чем были причины? Их было несколько скорее всего. Во-первых, дефицит ЭВМ и конкуренция министерств за них. Во-вторых, прежде всего создание НИЦЭВТ как новой организации для решения этой проблемы дефицита, которая должна была объединять инициативы всей страны и не допускать ситуации разных ЭВМ и суперкомпьюторов разных министерств как было раньше. Если Институт С.А. Лебедева демонстрировал способность следовать независимому научно-техническому курсу, то ситуация в НИЦЭВТ сложилась иначе. Формирование этого крупного коллектива происходило в сжатые сроки, что не позволило привлечь достаточное количество специалистов высокого уровня. В результате коллектив НИЦЭВТ оказался в значительной мере лишён творческой самостоятельности и был вынужден опираться на стратегию копирования зарубежных образцов, зачастую с заметным временным лагом. Именно этот подход и лег в основу деятельности НИЦЭВТ, который был назначен головной организацией по разработке серии ЕС ЭВМ.

Малиновский в своей книге пишет, что копирование архитектуры IBM-360 шло с большими трудностями, сопровождаясь многократными переносами сроков и требуя значительных усилий от разработчиков. Безусловно, процесс принес определённые выгоды: несмотря на устаревание модели, была освоена сложная система, приобретён опыт работы с новой технологией производства ЭВМ, разработан широкий спектр периферийных устройств, а также сформированы навыки адаптации западных решений под советские условия.

Цифровой геноцид

18 Nov, 15:01


Помимо этих общих культурных различий, существует техническая проблема, заключающаяся в том, что в разных странах вычислительная наука в целом и программирование в частности оцениваются совершенно по-разному.

Программирование является одной из самых сложных отраслей прикладной математики, потому что это одна из самых сложных отраслей инженерии, и наоборот. Объяснить это, например, французу — даже если он понимает английский! — почти невозможно: невозможность — не говоря уже об необходимости! — прочно обосноваться в обеих областях человеческой деятельности для такой жертвы Бурбаки просто выходит за рамки его воображения. По совершенно другим причинам это одинаково трудно понять прагматичному программисту с американского Среднего Запада.

Отдельное слово или два нужно посвятить немецкой вычислительной науке, потому что среди участников было так много немцев — около трети. Немецкая вычислительная наука все еще очень несбалансирована. С намерением догнать и продвинуть эту область, немецкое федеральное правительство совершило волшебный акт высокоскоростного основания кафедр вычислительной науки только в Бог знает скольких немецких университетах. Проблема, оставшаяся перед университетами, заключалась в том, как заполнить все эти недавно созданные кафедры. Ожидаемое произошло: большинство из них были заполнены либо специалистами по теории автоматов и т. п., либо опытными прагматиками, и новая жизнь была вдохнута в бесплодную полемику между «теорией» и «практикой». Между этими двумя крайностями (и, надеюсь, выше) ряд «истинных» ученых-компьютерщиков должны были удерживать поле вместе. Политическое решение о том, что эти истинные ученые-компьютерщики должны представить (и представлять) единый взгляд на предмет — и должны делать это в единой немецкой терминологии — стало катастрофическим, когда была сделана техническая ошибка, выбрав концепции АЛГОЛА 68 в качестве фундаментальных, на которых предмет должен был развиваться дальше. Но нельзя основывать научную дисциплину на путанице, и, следовательно, с тех пор мы увидели исключительно мало немецкого развития науки о вычислениях. (Немецкое принятие ALGOL 68 оказало на немцев такое же парализующее воздействие, как и решение русских в конце шестидесятых годов разработать в качестве своей следующей национальной серии компьютеров бит-совместимую копию IBM 360 — величайшую победу Америки в холодной войне!—.) А с мыслителями, которые допускают только операциональные определения языков программирования, на самом деле мало что можно сделать. Либо забыть о языках программирования и вернуться к более знакомому предмету теории рекурсивных функций, либо сосредоточиться на управлении сложными реализациями сложных языков на усложняющихся машинах; и это, похоже, происходит. Разделение между теорией, не нужной на практике, и практикой без поддерживающей теории снова полное, и я едва ли осмеливаюсь спрашивать немецкого коллегу о ходе его работы, опасаясь, что вопрос будет слишком болезненным.


Нетрудно заметить, что Дейкстра отмечает три интересных вещи:

а) Существует разница в успехе компьютерных наук, которая продиктована разницей институтов старой науки,как, например, в случае Франции - институализации математики
б) разработчики из Германии при создании большого числа кафедр компьютерной инженерии попробовали создать некий единый стандарт, и этот стандарт оказался неудачным - ALGOL 68 привел к путанице и парализовал работу (якобы)
в) В СССР проблемой стал переход на IBM, буквально 1 фраза, на которой возникло некоторое число публикаций об упущенном шансе.

Итак, о чем идет речь?

Цифровой геноцид

18 Nov, 15:01


Однако этот процесс протекал в изоляции, с большими сложностями в получении документации на IBM-360. Если оценивать последствия такой стратегии, то ущерб, нанесённый отечественной вычислительной отрасли, экономике страны и её международным интересам, несомненно, превзошёл те скромные результаты, которые были достигнуты ценой значительных трудовых и материальных затрат.
Советская компьютерная индустрия сталкивалась с рядом объективных и субъективных трудностей, которые существенно ограничивали её развитие. Среди них можно выделить:
Отсутствие единых норм и стандартов на программное обеспечение и оборудование, что являлось общей проблемой для мировой компьютерной отрасли в тот период.
Эмбарго КОКОМ, введённое против Советского Союза в 1980 году после ввода войск в Афганистан, которое существенно ограничивало доступ к зарубежной компьютерной технике и мешало внедрению альтернативных решений.
Недостаточный анализ зарубежного опыта. Несмотря на доступность литературы, ошибки, характерные для капиталистических стран, не изучались глубоко, из-за чего их повторяли, но с более серьёзными последствиями.
Ошибочная ориентация на экономию процессорного времени. Вместо оптимизации совокупных затрат (времени программистов, исследователей и технического персонала) основное внимание уделялось минимизации времени работы компьютера, что приводило к нерациональному использованию человеческих ресурсов.
Игнорирование инструментов для подготовки и отладки программ. На ранних этапах разработчикам предъявлялись жёсткие требования по созданию безошибочных программ, что требовало огромных человеческих усилий и снижало общую эффективность использования вычислительных машин.
Недостаточное внимание к интерактивности и графике. Позднее внимание сосредоточилось на распределении процессорного времени с использованием многотерминальных станций, однако развитие интерфейсов для диалога с пользователем и графических устройств оставалось на второстепенных ролях. Это сделало серию ЕС неконкурентоспособной даже по сравнению с менее мощными мини-ЭВМ и персональными компьютерами.

Но главное, здесь, пожалуй, то, что внедрение IBM оказалось экономическим эффектом колеи (QWERTY эффект )- и из-за этого сойти с нее уже не вышло бы, а это давало возможности влиять на импорт, экспорт, валютные операции по закупке комплектующих и так далее.

Цифровой геноцид

17 Nov, 10:47


Ну и к воскресным новостям скевоморфизма

Компания Hyundai объявила, что вернет физические кнопки в HMI своих автомобилей для рынка США, отреагировав на отзывы о том, что американские клиенты считают взаимодействие с сенсорным экраном раздражающим.

«Когда мы проводили тестирование с нашей фокус-группой, мы поняли, что люди испытывают стресс и раздражение и, когда хотят что-то контролировать в экстренной ситуации, но не могут этого сделать»

публикация в корейских СМИ
https://koreajoongangdaily.joins.com/news/2024-11-07/business/industry/Hyundai-made-a-big-bet-on-touch-screens-in-cars-Heres-why-its-going-back-to-buttons/2172220

Цифровой геноцид

14 Nov, 17:27


Новости UX

Японские разработчики пишут в твиттере:

Основой обычного HCI (человеко-компьютерного взаимодействия) была передача визуальной, слуховой и вербальной информации, но система поддержки отношений на расстоянии отказалась от этого и сосредоточилась на обмене сердцебиением и объятиями

пишет преподаватель из Технологический институт Киото, говорит, что много запросов от журналистов

https://twitter.com/nakazawa

Цифровой геноцид

13 Nov, 19:32


Мнемосхемы для операторов и диспетчеров

Мнемосхема — это СОИ, которое представляет собой условное графическое изображение управляемого объекта, служащее для облегчения оператору запоминания функциональной схемы управления объектом, мысленного связывания показаний отдельных приборов, и других индикационных элементов.

«Мнемосхемы автономных технологических агрегатов и узлов, представляющие связные объекты управления, которые необходимо воспринимать целиком, не отрывая глаза, и при этом различать все цвета всех деталей, должны иметь максимальные размеры. Наибольший привлекающий эффект должно иметь центрально пятно, изменение цвета которого характеризует изменение общего состояния агрегата. Необходимая дополнительная информация может подаваться оператору включением и выключением ахроматических световых сигналов в зоне периферического зрения»
из книги Венда "Средства отображения информации"

Очевидно, что мнемосхемы или СОИ (средств отображения информации) — это инновация, которая была призвана облегчить когнитивную нагрузку оператора, при этом в советских руководствах я не встречал ссылок на ISO или стандарты западной эргономики - тем, не менее мнемосхема - это очень характерная черта интерфейсов той эпохи

“Попутно заметим, что применение сменных СОИ помогает не только избавить оператора от лишней информации, представляющей иногда шумовой фон, но и добиться динамичности СОИ за счет изменения ее структуры. Это в свою очередь повышает ориентировочную реакцию, являясь дополнительным средством повышения готовности оператора”. Здесь мы видим, что сменность мнемосхемы - это и способ создавать вместо одной мнемосхемы-интерфейса несколько схем с большей детализацией, и добиться повышения скорости реагирования оператора. Кроме чисто информационной задачи (показать состояние системы), предполагается выводить и порядок действий — для этого упоминается КИСО-тип мнемосхем, “командно-информационного типа”, который выводит простейшие команды в виде стрелок, например, стрелка “открыть” и стрелка “закрыть”, крестики для “аварийного закрытия”. Оператор теперь видит приказы, а не состояние системы.

Цифровой геноцид

12 Nov, 16:25


Наконец готова теоретическая часть Phronesis Krupte — эзотерического трактата уличных самураев. Текст опубликован на бусти, но доступен без подписки.

За эмблему ОПУС спасибо Хомяку (подписывайтесь на его канал).

Цифровой геноцид

12 Nov, 15:23


Так, а что там с тулзой для конджоинт анализов?

Ну вроде бы первая версия ноутбука готова и даже на какие-то варианты дает ответы.

https://colab.research.google.com/drive/1BjRwP11-v7U9OzVJlvFNzxoNXnUdcHR3?usp=sharing

В конце прикрутил визуализацию на питоне, и если вы молодец, и у вас все получилось(а я молодец и нигде не напортачил), то должно получится что-то вроде вот этого.

Считает силу каждого уровня продуктового атрибута (например, на этом примере видно как важен голубой цвет по сравнению с остальными для потребителей, а низкое качество отрицательно выбирает на выбор).

Запустить последовательно, проверить, что формат таблицы подходит, запустить. На пробелы, аномалии, выбросы должен проверять. Если хотите визуализации, то коэффиценты надо писать руками - указал в комментариях откуда брать.


Отдельное спасибо модели Claude Sonnet с которой любой дурачок может что-то написать

Цифровой геноцид

11 Nov, 17:40


https://www.youtube.com/watch?v=D7HqOrAakco

Цифровой геноцид

11 Nov, 17:39


Философия технологий: кухонные дебаты Хрущева и Никсона

Шел 1959 год, Москва. На кухне в павильоне, где американцы решили показать СССР, как выглядит настоящий уют, встречаются Никита Хрущев и Ричард Никсон. Двое лидеров, застрявших в своих идеологиях, обмениваются колкими фразами, сравнивая системы через стиральные машины и цветные телевизоры. Словно два соседа, спорящие о том, чья лоджия лучше остеклена, они спорят о том, что лучше — капитализм или коммунизм. Вот только на самом деле это больше похоже на конкурс, кто покажет самый «крутой» миксер,чайник или стиралку, и убедит другого, что его система ведет человечество к светлому будущему. Итак, Хрущев и Никсон, два представителя разных планет, встречаются на кухне в Сокольниках. Давайте добавим немного иронии: можно ли считать, что два этих титана, застрявшие в своих идеологиях, буквально обмениваются бытовыми «ударчиками» по престижу друг друга? Вот, мол, у нас есть цветное телевидение и стиральная машина с панелью управления. А у вас?

Организация в столичных «Сокольниках» выставки «Промышленная продукция США» имела любопытный бэкграунд. Годом ранее Советский Союз получил Гран-при за архитектуру своего павильона в Брюсселе. Успех настолько окрылил любившего соревноваться с Западом Хрущева, что он инициировал подписание договора с президентом Дуайтом Эйзенхауэром об обмене выставками между СССР и США.
Норман Уинстон, консультант американской выставки, не мог скрыть радужных надежд: «Пусть русские захотят иметь то, что мы имеем. Пусть они требуют этого от своих руководителей. И пусть они требуют этого так громко, чтобы руководителям пришлось им ответить. Тогда, возможно, русские лидеры захотят сделать свой народ счастливее и перебросят часть ресурсов с производства оружия на производство мебели, миксеров и сборных домов».
Помимо просветительских задач, экспозиция должна была стать частью «разрядки»: на нее прибыл вице-президент Никсон. Сотни людей пришли смотреть на товары, сделанные в США.

Удивительно, что достаточно мало места уделено этому взгляду на технологии, бытовую технику, концепции технологического комфорта. Вот несколько цитат, каждая из которых представляет определенный интерес

Никсон: Есть некоторые области, где вы обгоняли нас. Например, в разработках технологии запуска ваших ракет для исследования открытого космоса. Существуют области, в которых мы обгоняем вас – цветное телевидение, например.
Хрущев: Нет, мы и в этом наравне с вами. Мы обошли вас и в этой технологии и в другой.
Никсон: Вот видите — вы ни в чем не можете признать чужого первенства.
Хрущев: Я не сдаюсь.
Никсон: Погодите, вы еще не видели картинку. Давайте больше, намного больше общаться и обмениваться идеями в той области, о которой мы говорим. Мы сможем больше слышать вас из наших телевизоров. А вы сможете больше слушать нас из своих.
……

Цифровой геноцид

11 Nov, 17:39


Ирония, конечно, стала ясна со временем. В какой-то момент «Кухонных дебатов» Хрущев заявил, что внуки Никсона будут жить при коммунизме, а Никсон утверждал, что внуки Хрущева будут жить в полной свободе. По горькой иронии судьбы сын Хрущева — Сергей с 1991 г. проживал в США и в 1999 г. получил американское гражданство. Сам Никсон в интервью 1992 г. отметил, что внуки Хрущева теперь действительно живут на свободе, имея в виду недавний распад Советского Союза. И если что-то и останется от их споров, то это, возможно, мысль о том, что не миксеры и не цветные телевизоры определяют ход истории, а время, которое делает свои поправки к любому сценарию — у каждого идеала есть свой срок годности: вместо ядерных ракет пришли гиперзвуковые, а вместо миксеров айфоны.

Цифровой геноцид

11 Nov, 17:39


[Останавливает Хрущева у стенда с образцовой кухней в образцовом доме].
У вас был очень хороший дом представлен на выставке в Нью-Йорке. Мы с женой осмотрели его и получили большое удовольствие. А я хотел бы показать вам эту кухню. Она, как в наших домах в Калифорнии.
Хрущев: [После того как Никсон привлек его внимание к стиральной машине со встроенной панелью управления]. У нас тоже есть такие вещи.
Никсон: Думаю, что отношение к женщинам везде одинаковое. Что мы хотим сделать, так это облегчить жизнь домохозяйкам.
Он объяснил, что дом может быть построен за $14,000 и что большинство ветеранов купили дома за $10,000-15,000.
Никсон: Позвольте мне привести пример, чтобы вы могли оценить. Наши сталевары, как вы знаете, бастуют. Однако любой сталевар может купить такой дом. Они зарабатывают 3 доллара в час. Этот дом стоит около 100 долларов в месяц, когда ты его покупаешь по контракту на 25-30 лет.
Хрущев: Мы имеем сталевары и крестьяне, которые также могут позволить себе заплатить $14,000 за дом.
Он сказал, что американские дома были построены, чтобы длиться только 20 лет, поэтому застройщики могли продавать новые дома по концу этого периода.
Мы строим крепко. Мы строим для наших детей и правнуков.
Никсон сказал, что он думает, что американские дома могут простоять и больше 20 лет, но даже если так, после 20 лет многие американцы хотят новый дом или новую кухню, взамен устаревших. Американская система разработана так, чтобы использовать преимущества новых изобретений и новых технологий, говорит он.

Хрущев: Ваша теория не выдерживает критики..

Хрущев сказал, что некоторые вещи никогда не устаревают – мебель, обстановка, возможно, но не сами дома. Нет, он не думает, что дома устареют. Он сказал, что не думает что то, что американцы писали о своих домах было совершенно точно.

Никсон [показывая на экран телевизора]: Здесь мы можем видеть, что происходит в других частях дома.
Хрущев: Эта штука, наверно, вечно неисправна.
Никсон: Да
Хрущев: А у вас нет машины, которая бы клала еду в рот и проталкивала ее дальше? Вы показываете нам много интересных вещей, но они не необходимы для жизни. От них нет пользы. Это все лишь штучки. У нас такая поговорка есть: если у вас клопы, вы должны поймать одного и залить ему в ухо кипяток.
Никсон: А у нас другая поговорка. Чтобы убить муху надо заставить ее выпить виски. Но у нас есть лучшее применение для виски. [В сторону] Мне нравится эта интеллектуальная битва с Председателем. Он знает свое дело.
Хрущев: [демонстрируя отсутствие интереса к ЭВМ, которая отвечает на вопросы о США] Слыхал о ваших инженерах. Я хорошо знаю о том, что они могут делать. Вы знаете для запуска наших ракет, нам необходимо много вычислительных машин.

Понятно, что в этом буме массового потребления было соревнование потребления, но интересно, скорее, еще и то, что концепция технологического устаревания, ассортимента бытовых приборов для экономии времени, ипотеки, цветного восприятия телевидения оказались в том числе оружием, сравнимой с ракетами, что возвращает нас к вопросам, что такое экономические блага, процветание и инновации. Технологическое противостояние буквально завораживает: Никсон как продавец бытовых решений пытается показать, что американское изобилие работает на «облегчение» жизни (особенно женской) и быстрейшее достижение комфорта, но Хрущев не просто настроен скептично — он этот комфорт считает «штучкой», почти капризом.
И вот где проходит настоящая граница. Никсон предлагает комфорт как нечто, что американская мечта поднимает до уровня идеала. Хрущев же видит это как сомнительный способ «упростить» жизнь, добавив туда машин. Для него комфорт должен быть прочным и надежным, а не временным.

Цифровой геноцид

09 Nov, 14:34


Портрет В.И. Ленина, отпечатанный БЭСМ-6 на основе математического программирования в вычислительном центре института прикладной математики АН СССР. Вручался как сувенир слушателям ВПШ при ЦК КПСС. Передал зампредседателя облисполкома Вяткин Г.А.


https://goskatalog.ru/portal/#/collections?id=46671060

Все-таки удивительные вещи есть на сайте Госкаталога!

Цифровой геноцид

07 Nov, 17:10


Странные интерфейсы

Перед нами первый венгерский робот, который вошел в историю как «Божья коровка из Сегеда»: в основе кибернетической инновации такого зооморфного робота лежала идея фототаксиса (движения автомата к свету).

Пятна коровки и были фотодатчиками, а когда робот сталкивался с препятствием, то он начинал «плакать»

Робот был создан аж в 1956 году, а создатели вдохновлялись идеей отобразить условные рефлексы Павлова в машине или автомате.

https://www.youtube.com/watch?v=83DFJpjWmUs

Цифровой геноцид

06 Nov, 19:06


Советские интерфейсы. Домашняя информационная машина

Журнал "Архитектура СССР"
В комментариях выложу расследование Cubbin, Tom. (2014). The Domestic Information Machine: Futurological Experiments in the Soviet Domestic Interior, 1968–76.

В целом, конечно, это про дизайн интерьера больше, не самая популярная история, конечно. Впрочем, ее даже отреставрировали https://tatlin.ru/articles/ot_avangarda_do_metamoderna

Цифровой геноцид

05 Nov, 15:54


Хайек утверждает, что разум - это структура, которая упорядочивает восприятие посредством актов интерпретации, которая производит и разрабатывает символы. Нейронная структура человека классифицирует внешние сенсорные данные посредством процесса ассоциации классов стимулов в классы реакций. Эволюция разума, т. е. эволюция нашей способности создавать и обрабатывать образы и символы для генерации знаний, происходит посредством балансировки онтогенеза и филогенеза. Начиная со своих собственных структур, мозг развивается, создавая новые нервные схемы. Они возникают в результате обратной связи с относительно неэластичной (но не полностью жесткой) природой наших априорных ментальных схем, которые интерпретируют внешнюю информацию зависимым от пути образом.

Таким образом, австрийская традиция - и Хайек в частности - связывают микроосновы экономики напрямую с психо нейробиологической природой выбора и, в более общем плане, принятия решений человеком. Тем не менее, этот аспект не является окончательным австрийским вкладом в когнитивный подход.
Начиная с Менгера, венская школа предлагает, чтобы весь анализ экономических процессов осуществлялся в институциональном контексте. Согласно этой традиции, институты не являются простыми экзогенными рамками; напротив, их природа и роль строго связаны с ограничениями человеческого разума. Как предположил Хайек, институты возникают спонтанно как «результаты человеческих действий, но не человеческого замысла». Некоторые правила и институты имеют тенденцию к самоупрощению, поскольку они играют решающую роль в социальной координации, то есть они упрощают и стандартизируют рамки, в которых люди должны использовать свои ограниченные умственные способности для работы в сложных системах. Хайек, в частности, подчеркивает существующую связь между разумом и институтами. Эта традиция — связывающая разум и институты — продолжается сегодня в той части недавней литературы по новой институциональной экономике, которая объясняет эволюцию институтов посредством распространения общих ментальных моделей и поведения, основанного на правилах. Она также имеет тенденцию использовать хорошие аналитические инструменты, предлагаемые теорией социального когнитивного обучения, разработанной Бандурой (1977), для лучшего понимания когнитивно-поведенческих основ культурной эволюции.

Цифровой геноцид

05 Nov, 15:54


Когнитивная экономика.

Статья Cognitive Economics: Foundations and Historical Evolution от Massimo Egidi посвящена исследованию австрийской школы экономики, теории фирмы, Герберту Саймону, кибернетике, но, тут важно сделать некоторое замечание, что, скорее всего, когнитивная экономика не является поведенческой экономикой.
Первая раздвигает границы второго, будучи при этом более междисциплинарным, эклектичным, но менее директивным. Я также думаю, что подобного рода статьи полезны для UX-исследований, особенно для юзабилити инструментов и коллаборативных инструментов, хотя бы и потому, что позволяют глубже взглянуть на процессы. Итак, вольный пересказ:
https://www.researchgate.net/publication/23696772_Cognitive_economics_Foundations_and_historical_evolution

Когнитивный подход к экономике предлагает междисциплинарный подход к изучению человеческого решения проблем, выбора, принятия решений и изменений, чтобы объяснить природу и эволюцию организаций и экономических институтов в контексте, характеризующемся структурной неопределенностью. Что подразумевается под «моделью ума»? Когнитивные науки предложили, по сути, разные и иногда контрастные позиции о том, как работает человеческий разум. Хотя некоторые из этих различных подходов, которые еще пять лет назад казались непримиримыми, сегодня представляют собой хорошую степень конвергенции, многообразная панорама различных моделей разума все еще присутствует. Несмотря на то, что экономисты явно не призваны самостоятельно разрабатывать модель для объяснения разума, хотя история экономической мысли предлагала некоторые соответствующие примеры для этой цели, т. е. Маршалл, Хайек и Саймон, - безусловно, правильно и уместно сказать, что экономисты уделяют особое внимание различным теориям и что они используют результаты, достигнутые когнитивной наукой, для построения своих моделей. Однако, даже несмотря на очевидные помехи между дисциплинами, связанными с познанием, общее ядро ​​общих базовых принципов явно проявляется....

Австрийская школа экономики включает в себя одного из самых важных экономистов, которые создали основополагающие работы по обновлению экономики на основе когнитивного подхода:
Фридрих фон Хайек. Хайек развил многие идеи своего наставника Карла Менгера, а именно методологический субъективизм и значимость природы и роли институтов для экономики. По мнению Менгера, дефицит - это субъективное состояние, которое зависит от личных индивидуальных характеристик и от способности субъекта воспринимать и представлять внешние данные. Действие происходит в контексте, характеризующемся неопределенностью, и, как указал, в частности, Хайек, критерий выбора в условиях идеальной информации неприемлем. Хайек подчеркнул, что наиболее важной проблемой для экономики является объяснение того, как люди приобретают информацию, и производят и используют знания. Хайек различает информацию и знания.

Первое имеет объективное измерение. Оно содержится в языках, символах, сигналах и т. д. Чтобы принимать решения, люди приобретают информацию. Это дорогостоящий процесс, скованный ограничениями человеческого разума в приобретении и обработке информации. Однако люди действуют, используя знания, а не информацию. Личное знание, по сути, является плодом субъективной обработки внешней информации посредством серии ментальных и нейробиологических процессов, которые начинаются с восприятия и представления и заканчиваются действиями. Хайек дает подробное описание всех этих процессов в своей книге под названием «Сенсорный порядок», которая по-прежнему является важной вехой для когнитивного подхода.

Цифровой геноцид

04 Nov, 09:45


Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей
Давно не было, поэтому немного кратко.

AdaptoML-UX: An Adaptive User-centered GUI-based AutoML Toolkit for Non-AI Experts and HCI Researchers - попытка создать конструктор машинного обучения не для дата-сцайнтистов, а для обычных UX-исследователей и рядовых исполнителей. Непонятно, чем так уж лучше других аналогов, https://github.com/MichaelSargious/AdaptoML_UX но интерфейс есть. Загружаешь эксельку, крутишь нажатиями кнопок, получаешь деревья и т.д. https://arxiv.org/abs/2410.17469

Towards Human-centered Design of Explainable Artificial Intelligence (XAI): A Survey of Empirical Studies. На пути к проектированию объяснимого искусственного интеллекта (XAI), ориентированного на человека: обзор эмпирических исследований - хорошая подборка как должны выглядеть объяснения ИИ и как они могут выглядеть. Я так понимаю, что это в основном про раздел “Почему я это вижу” или “Почему я получил такой ответ” о рексистемах и об ответах ЛЛМ
Статистические, интерактивные объяснения, на основании распределения оценок фичи, комплексные объяснения и тд и тп.
Из интересного - изучается дизайн и формы визуальные, например, есть модалка. которая ОБЯЗАТЕЛЬНО предупреждает о точности прогноза ML - эдакая защита от дурака.
Будет интересно для продактов работающих с рекомендательными системами
https://arxiv.org/html/2410.21183v1

Пишем код рисуя. Sketch2Code: Evaluating Vision-Language Models for Interactive Web Design Prototyping. Sketch2Code, бенчмарк, который оценивает современные модели языка Vision (VLM) для автоматизации преобразования элементарных эскизов в прототипы веб-страниц. Отличается от Фигмы - это низкоуровневые прототипы, которые не просто генерятся, но еще и генерят хтмл-код.
https://arxiv.org/html/2410.16232
Звучит как какой-то отдельный инструмент или режим до того, как начинать собирать детализированный прототип в фигме

Цифровой геноцид

02 Nov, 05:30


UX систем голосования в США

Ballot marking device (BMD) — устройство или система для заполнения бюллетеней позволяет осуществлять электронную подачу бюллетеня, электронный выбор допустимых вариантов голосования и выпуск бумажного бюллетеня, пригодного для чтения человеком. На этих выборах их 25 процентов

Direct Recording Electronic (DRE) Systems — это устройство для сбора голосов, которое позволяет осуществлять электронную подачу бюллетеня, электронный выбор допустимых вариантов голосования и электронное хранение выборов избирателей в виде отдельных записей.
На этих выборах таких будет процентов 5

Остальное - бумажные

https://verifiedvoting.org/verifier/#mode/navigate/map/ppEquip/mapType/normal/year/2024
Карта устройств и инструментов для голосования

Цифровой геноцид

01 Nov, 16:06


Книга в комментах, конечно

Цифровой геноцид

28 Oct, 17:01


Нейроэтика и кодексы этики использования нейроинтерфейсов

https://xn--80ajjdgojpt3i.xn--p1ai/
Проект концепции нейроэтики для РФ с опорой на несколько международных стандартов

Проблема этики вообще в том, что ее очень тяжело создать в виде кодекса, как ряд законопроектов в духе кодекса этики врача. А вторая проблема - что в культуре с "этикой долга" очень сложно создать "этику добродетелей", которая, обычно, и играет роль подобного рода кодексов. Занятно при этом, что движения на русском против "темных паттернов" обычных GUI нет, кроме некоторых исследований ИРИ
https://xn--h1aax.xn--p1ai/news/?TAGS=digests (обычно в разделе дайджестов)

Цифровой геноцид

27 Oct, 13:31


Стало скучно, доковырял тулзу Conjoint Survey на питоне в гуглколлаб.

Что тулза делает?

https://colab.research.google.com/drive/1YP6cQj4V5rs4nDqve0LsHOvkVy0s_wn6?usp=sharing

1. Собирает из ваших атрибутов и уровней все комбинации
Что такое атрибуты?
Это продуктовые свойства и их уровни, которые вы хотите тестировать. В примере блокнота есть три атрибута "Цена", "Качество" и "Цвет".
У цены и качество три уровня - ['Низкая', 'Средняя', 'Высокая'], ['Низкое', 'Среднее', 'Высокое']. Естесно, можно добавлять свои и атрибуты и уровни
2. Эти комбинации группирует по заданиям
3. Случайным образом моделирует выбор пользователя - это позволяет посмотреть на распределение ответов и вообще как будут выглядеть массивы данных в результате проведенного опроса
4. И упаковывает это в эксельку для дальнейших операций

Собственно аналитику пока не доделал и, видимо, это будет второй блокнот - есть какой-то конфликт библиотек (версионности)

Несколько лет назад такое делали прям проект-проектом, аж Чикагский университет
https://github.com/astrezhnev/conjointsdt , в 2024 это делает обезьянка типа меня за пару вечерков. Вывода, конечно, не будет

Цифровой геноцид

26 Oct, 15:00


Предложение великое: экспертное сопровождение для исследователей и исследовательских ролей

Итак, наверное, меня читают многие авторы и исследователи в разных областях знаний, менеджеры и молодые исследователи. Может быть кому-то из вас нужен разбор кейса, менторский совет или есть желание получить консультацию - я открыт к общению.

Кто я такой:

Меня зовут Виталий Болатаев, мне 36 лет и последние лет 10 я работаю в исследовательских проектах тех или иных компаний. В прошлом я преподавал теорию познания и работал в РАН, затем работал в разных компаниях (старый Mail, Сбер, X5, Газпром Медиа, кинотеатр Start ). Сейчас я работаю в Ростелекоме и создаю экосистему Лукоморье - базы знаний, тасктрекинг, ПО для дизайнеров.

Среди моих проектов:
Цифровая фабрика по выдаче кредитов Сбербанка, импортозамещение телеграм (ТамТам) и ТикТока (Яппи),
workload инструменты (импортозамещение Jira и Confluence) и инструменты по управлению знаниями (X5 и проект Фабрики идей для ритейлера). В проектном портфолио есть кейсы игр, чатботов и решений по автоматизации бизнеса.

Что я умею и чем могу помочь:

Развитие ваших навыков и менторство по тем или иным вопросам;

Сложные системы, которые непонятно как исследовать и какие проводить операции: новые или старые технологии, корнер-кейсы, неочевидные практики;

Работа с LLM и ИИ: запуски ботов, проектирование диалогов, создание веток для общения;

Софт для офисных сотрудников - CRM, офисный пакет, программы для работы, интерфейсы для рабочих задач;

Геймификация и внедрение игровых механик в ваши процессы на уровне компании или проекта;

Импортозамещение.

Мой подход:
Только проверенные данные и исследования HCI, западные публикации и актуальные методы в эргономике.

Фокус на реальных результатах: никакого JBTD и пустых кастдевов

Прагматичное мышление и рациональные методы

Цинизм и здоровый скептицизм — потому что ценю ваше время.

Если хотите узнать больше, пройдите короткий опрос по ссылке — обсудим ваши задачи и контакты для связи.
https://form.typeform.com/to/bqltlNgy

Стоимость будет зависеть от запроса, проблемы и грейда

Цифровой геноцид

26 Oct, 12:24


Серьезные игры

Среди тем в области HCI и взаимодействий, которые я регулярно отслеживаю есть, конечно, наиболее яркая и привлекающая внимание: Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока здесь является только побочным эффектом главного действия. Я бы тут их отделял от геймификации, конечно
https://dtf.ru/gamedev/668483-serious-games-proshloe-nastoyashee-i-budushee-geimifikacii-v-novoi-ekonomike

Существует несколько конференций и премий в этой области, каждая из которых представляет собой интересный набор приложений
https://sgschallenge.org/release-year/2023/

Кто победил в 2023?

Cardio Ex — переосмысленная кардиология. Исследуйте состояния, методы лечения, устройства и методики в безопасной среде и обогатите свой опыт с помощью этого интерактивного медицинского ресурса, разработанного кардиологами для кардиологов. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.levelex.cardio&hl=ru&pli=1 диагностируйте и отслеживайте изменения в кардиологии

В области государственных игр-проектов Battlespace Operational Readiness Game (BORG) — игровой тренажер по спутниковым операциям, ориентированный на обучение астродинамике, относительному движению и орбитальной войне с помощью высокоинтерактивного практического игрового опыта. Скачать только для винды вроде можно, но понятно для чего скоро будут использовать - https://sgschallenge.org/game/borg-space/

Dyslexia Intervention Training for Educators - Обучение педагогов вмешательству при дислексии.
https://sgschallenge.org/game/dyslexia-intervention-training-for-educators/

Есть совсем простые - кишка метаигра с заданиями для стоматологов, приложение для обучения дантистов https://www.chomp.fun/

Всего есть несколько таких конференций, которые награждают участников за проекты интерактивного обучения в игровых симуляторах, но всегда интересовало почему никто не сделал игровой симулятор для Экселя.
Вот, например, в Европейском сообществе опубликовали шорт лист
https://conf.seriousgamessociety.org/gala-2024-serious-games-competition/

Цифровой геноцид

25 Oct, 16:01


Первые ЭВМ и ролевые модели в СССР. Также как на Западе?

В Киеве, в Национальной академии наук Украины, где создавалась МЭСМ, сохранена конструкторская документация и папки с материалами о первой отечественной ЭВМ, многие из которых составлены С.А. Лебедевым.

Перелистаем некоторые. В короткой записке, направленной в Совет по координации Академии наук СССР в начале 1957 г., Лебедев пишет "Быстродействующими электронными счетными машинами я начал заниматься в конце 1948 г. В 1948-1949 гг. мной были разработаны основные принципы построения подобных машин. Учитывая их исключительное значение для нашего народного хозяйства, а также отсутствие в Союзе какого-либо опыта их постройки и эксплуатации, я принял решение как можно быстрее создать малую электронную счетную машину, на которой можно было бы исследовать основные принципы построения, проверить методику решения отдельных задач и накопить эксплуатационный опыт. В связи с этим было намечено первоначально создать действующий макет машины с последующим его переводом в малую электронную счетную машину. Чтобы не задерживать разработку, запоминающее устройство пришлось выполнить на триггерных ячейках, что ограничило его емкость. Разработка основных элементов была проведена в 1948 г. ...

К концу 1949 г. были разработаны общая компоновка машины и принципиальные схемы ее блоков. В первой половине 1950 г. изготовлены отдельные блоки и приступили к их отладке во взаимосвязи; к концу 1950 г. отладка созданного макета была закончена. Действующий макет успешно демонстрировался комиссии".

Через два месяца после демонстрации макета С.А. Лебедев выступил на закрытом ученом совете Института электротехники и теплоэнергетики АН Украины. Сохранился протокол ученого совета, который впервые был опубликован в журнале "Управляющие системы и машины" (1992, No 1/2). Учитывая значение этого документа для истории вычислительной техники, приведем его полностью

Доклад действ, чл. АН УССР С.А. Лебедева "Счетно-решающая электронная машина":
Принцип работы быстродействующей машины - принцип арифмометра. Основные требования к такой машине - ускорение и автоматизация счета. Перед лабораторией была поставлена задача создать работающий макет электронной быстродействующей счетной машины. При разработке макета нами был принят ряд ограничений. Скорость операций принята равной 100 операциям в секунду. Количество знаков ограничено пятью в десятичной системе (16 знаков двоичной системы).
Машина может производить сложение, вычитание, умножение, деление и ряд таких действий, как сравнение, сдвиг, останов, предусмотрена возможность добавления операций.


Основным элементом электронной счетной машины является элемент, позволяющий производить суммирование. Применены электронные реле (тригтерные ячейки), в которых осуществляется перебрасывание тока > из одной лампы в другую путем подачи импульсов на сетку. Это дает возможность производить действие сложения, из которого образуются и все остальные действия. Вместо десятичной системы применяется двоичная, что определяется свойствами триггерных ячеек (С.А. Лебедев поясняет работу машины по схеме). Кроме элементов для счета, машина должна иметь элементы, которые управляют процессом вычислений. Такими элементами являются разрешающие устройства и элементы запоминания.

Наиболее трудной частью работы явилось практическое создание МЭСМ. Один просчет все же был допущен. Под МЭСМ было отведено помещение на нижнем этаже двухэтажного здания, в котором размещалась лаборатория. Когда ее смонтировали и включили под напряжение, шесть тысяч раскаленных электронных ламп превратили помещение в тропики. Пришлось удалить часть потолка, чтобы отвести из комнаты хотя бы часть тепла.

Проблемы ролевой модели при проектировании первых машин

Цифровой геноцид

25 Oct, 16:01


Вопросы упрощения схем занимали иногда более 70-80% от общего времени разработки. Разработать сложную схему было значительно более простым делом, чем ее упростить. Мы находились в цейтноте и иногда вынуждены были сохранять сложные схемы, так как не хватало времени для их оптимизации, и лишь впоследствии, иногда уже при отладке, эти схемы подвергались радикальному упрощению. Например, первоначально была принята весьма сложная схема выполнения деления чисел с фиксированной запятой, а впоследствии выяснилось, что ее легко осуществить без сдвига промежуточного остатка, что почти вдвое упрощало управление операцией деления в арифметическом устройстве. По книге Малиновского, Компьютерная техника в лицах

Одним из последствий военных успехов стало появление «ролей» в взаимодействии с компьютерами. Если раньше условный гениальный криптограф был един в трех лицах, то теперь появились «роли» пользователей. На момент окончания войны их выделилось целых три штуки(менеджеры, ученые,операторы). На Западе Грейс Хоппер при создании первого компилятора, не только освободила математиков от рутинных задач, но и помогла установится этой модели. Наиболее рутинная и практическая работа была связана с заменой перформативных карт, магнитных лент и прочей «пакетной обработкой».

Компьютерные операторы загружали и выгружали карты и ленты, устанавливали переключатели, нажимали кнопки, считывали индикаторы, загружали и распаковывали бумагу для принтера. Операторы напрямую взаимодействовали с системой посредством телетайпа: типизированные команды, чередующиеся с компьютерными ответами, и сообщения печатались на бумаге. В конце концов, они уступили «стеклянным телетайпам», также называемым электронно-лучевыми трубками (ЭЛТ) и терминалами визуального отображения (VDU / VDT). В течение многих лет эти дисплеи также прокручивали команды и ответы компьютера по одной строке за раз.

Программисты вообще не использовали консоли, а программы записывали на бумаге. Такая же модель операций записи на бумаге использовался и советскими специалистами — наследие такой ролевой модели можно увидеть и сейчас.

Цифровой геноцид

24 Oct, 18:52


Отпускное

Цифровой геноцид

23 Oct, 20:31


Как проводились исследования HCI в мире?

Корпоративные инновации, университетские исследования и коммерческие продукты(массовый коммерческий продукт) на примере инструментов для взаимодействий - мышки, менеджеры окон, гипертекст на диаграмме-таймлайне.

Почти всегда драйверами изобретений были университеты и академия, но вот лаборатории корпораций в случае распознания жестом оказалась пионером. Интересно и то, как выглядит взаимосвязь на этом Ганте, кажется, что это естественная передача эстафетной палочки другим исследователям. Сложность в том, что при этом зачастую исследования корпоратов или университетов не останавливались: отдаем инновации корпоратам, корпораты исследуют, но при этом университеты продолжают работать над темой

Иллюстрация взята из книги Pick, Click, Flick! The Story of Interaction Techniques

https://t.me/gulagdigital/2778

Цифровой геноцид

22 Oct, 16:56


Странные интерфейсы.

Да, и это не Зелибоба из улицы Сезам - это компьютерный терминал 80ых годов из MTI.

На коленях у него исследовательница Эллисон Друин - футурист и один из пионеров детских исследований. Профессиональное внимание Друин к детям началось с разработки Noobie, интерактивного компьютерного терминала, который отходит от традиционных идей HCI, представляя собой огромное птицеподобное существо, позволяющее детям создавать собственных цифровых существ посредством взаимодействия с его частями и встроенным монитором — все это можно делать, сидя на коленях у Нуби.

Кнопки Нуби размещались в хвосте, животе и других конечностях, что позволяло детям получать максимально бесшовный опыт
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/49103.49106

https://hcipioneers.wordpress.com/portfolio/druin-allison/

Цифровой геноцид

21 Oct, 06:00


Иран и технологии. Концепция Гарбзадеги

Я не ожидал очень многого от иранского интеллектуала Джалала Але-Ахмада , которого издала на днях Ad MArginem. Я ошибался. Это очень интересная теоретическая работа, которая, возможно, не утратила актуальности для России 2024 года

https://admarginem.ru/product/garbzadegi/

«Гарбзадеги» («поражение Западом») — слово, которым иранский публицист Джалал Але-Ахмад (1923–1969) охарактеризовал состояние своей страны, оказавшейся сырьевым придатком неоколониальных империй.

В чем основное острие его критики “западничества”? В том, что критикуется сама концепция современных технологий и вовлеченности стран в индустриальный цикл. Показательно, что это не неолуддизм, это критика потребления орудий производства и критика потребления гаджетов - технологий и их продуктов для массового производства

Слова Маркса верны и сейчас: мы по-прежнему видим противостояние двух миров. Но границы этих миров по сравнению с временем Маркса неизмеримо расширились, а конфликт значительно усложнился и несводим к борьбе рабочего с капиталистом. Реальность наших дней — это противостояние нищих и богатых на огромных просторах Земли. В наше время один мир создает, совершенствует и экспортирует машины, другой — импортирует, использует и приводит их в негодность. Один мир созидает, другой — потребляет. Арена этой борьбы — всемирный рынок. Оружие — ФАО, ООН, ЭСКАТО и другие так называемые международные, всеобщие и всемирные организации, действующие заодно с созданными на Западе танками, пушками, бомбардировщиками и пусковыми установками ракет. С помощью этих организаций западные мошенники, явившиеся в новых одеждах в Южную Америку, Азию, Африку, колонизируют второй мир. Вот основа гарбзадеги всех незападных стран. Я не отрицанию роль машин и не настаиваю на их запрете, чего желали утописты начала XIX века. Всемирный диктат машины — историческая неизбежность. Вопрос состоит в том, как использовать машину и технологию.

Развивающиеся нации, жители второй группы стран, не производят технологий. Экономическая и политическая неизбежность и противостояние бедного и богатого миров заставили нас пассивно потреблять промышленную продукцию Запада и в лучшем случае обслуживать западную технику за копейки. Одно это заставляет нас подстраиваться под машину, подстраивать наши правительства, культуру и повседневную жизнь, всё


Это очень важно, что использование технологий должно неизбежно вести к созданию собственных стандартов, собственных патентов и собственных паттернов - пресловутый эффект колеи при потреблении технологий или технологических услуг не позволяет с нее сойти. И это индустриальная современная сторона колониализма

Я остановлюсь на Иране. Главная мысль этой книги состоит в том, что мы не смогли сберечь нашу культурную и историческую идентичность в борьбе с технологией. Мы позволили себя подчинить. Перед лицом чудовища новых времен мы не смогли занять выверенную и взвешенную позицию. Как осел, натянувший львиную шкуру, мы лишь внешне подражаем западным образцам и подходам, используя их технологии, не постигнув западной природы и сущности, не выработав философии, подобной западной. Известно, чем кончил этот осел. В то время как создатели машины сами сопротивляются ее удушающей хватке, мы облачились в комбинезон механика и гордимся ролью обслуживающего персонала.


Естественно, менеджеры не делают национальных корректив при использовании технологий. Более того, эти менеджеры и элиты являются представителями западных корпораций.
Как только вы отдали экономический и политический контроль над вашей страной иностранным корпорациям, они обретают власть решать, что вам продать или, по крайней мере, чего вам не продавать. Естественно, свои товары они стремятся продавать вам постоянно, а лучше всего — чтобы вы испытывали стойкую потребность в них.

Это очень любопытное замечание.

Цифровой геноцид

21 Oct, 06:00


Я напомню, что Vanguard или Black Rock - те самые корпорации, которые являются инвесторами в украинский конфликт - до сих пор владеют Сбером, через другие компании владеют Газпромом https://www.tbank.ru/invest/social/profile/tema957/078fc068-990b-4922-998c-8b283b88d4c1/?author=profile
Голден Сакс владеет хедхантером и Цианом, собирая и агрегируя данные о жителях России и их сделках. Топ-менеджмент Яндекса удивительным образом обладает праздничной биографией.

Что делать? У автора есть интересный, оптимистический взгляд

Мы — развивающаяся нация, которая столкнулась с техническим прогрессом, хотелось нам этого или нет. Мы выбрали отношение «будь что будет». Что дальше? Должны ли мы оставаться потребителями машин, как было до сих пор, или нам следует захлопнуть двери перед техникой и бежать в глубь веков, вернуться к нашим древним традициям? Есть ли третий путь?

Остаться потребителями машин и полностью подчиниться этому чудовищу XX века — таким до сих пор был наш выбор. Он привел нас к нынешнему состоянию: гарбзадеги. Мы стоим перед Западом с протянутой рукой, мы периодически умоляем предоставить нам новый кредит или безвозмездную помощь, дабы мы и дальше покупали машины, меняли старые на новые. Это легкий путь, он в некотором смысле нейтрализует нашу лень, инертность и праздность. Но он не ведет ни к преодолению хаоса, ни к устранению опасности банкротства, иначе не нужны были бы эти записки.

Что же касается возвращения в кокон… А есть ли на земле такое существо, которое, вылетев из кокона, вернулось бы в него? Мы — нация, которая идет по пути развития, наши нестроения и муки связаны с тем, что мы сбрасываем с тела старую кожу. Мы как будто изучаем пропуск, дающий нам право на вход. И — да, нами овладел ужас перед неизвестным нам явлением, техникой.


Думаю, что о нечто похожем я писал, когда рассматривал некоторые концепции азиатского типа инноваций и невидимых инноваций, когда менеджмент или проектировщики пытаются остановить эффект колеи в цикле принятия решений - например, гонку за миниатюризацию чипов или технические ограничения - снимая их инновациями софта - предполагая более интересный дизайнерский продукт (кейс Нинтендо). https://t.me/gulagdigital/2552
Другими чертами может выступать вовлечение большего числа населения в разработку продукта или даже лоббирование на уровне государства, отказ от использования аудиторов из больших 4 или консалтеров из пятерок, управление качеством для потребителя, даже поведенческая экономика основанная на психологии народов.

Чтобы контролировать машины, нужно их создавать. Предмет, созданный чужими руками, будь это хоть амулет или талисман от сглаза, несет в себе загадку, частицу пугающих и недоступных человеку миров. Он хранит в себе тайну. Владелец амулета или талисмана не является владельцем тайны, в каком-то смысле он слуга талисмана, так как находится под его защитой, нуждается в нем и всё время опасается совершить что-то непочтительное по отношению к нему. Нельзя, чтобы небо увидело его цвет! Нельзя уронить его и наступить на него! Но, когда ребенок вырастает, ему бывает любопытно еще раз взглянуть на подаренный в детстве талисман, открыть и увидеть его уже другими глазами. Наверное, он уже сможет прочесть то, что написано на промасленной бумажке, украшенной треугольниками, квадратами и звездами: «О, безгрешный», «О, могучие духи»… Если этот взрослый разберет слова и цифры, будет ли он по-прежнему испытывать почтение и страх? Машина для нас, пораженных Западом, — это талисман, мы прячемся в ее тени и оттуда смотрим на мир с ощущением безопасности. И мы не понимаем, что талисман на нашей шее — это средство держать нас в страхе и с легкостью эксплуатировать. Так давайте же проявим любопытство, давайте немного повзрослеем, откроем талисман и узнаем его секрет.

https://books.yandex.ru/books/TXKinbc4?username=b9191486640&utm_source=direct_link&utm_medium=referral&utm_content=web&utm_campaign=users_referral

Цифровой геноцид

19 Oct, 07:43


Очень интересный обзор проблем вокруг метода "5 почему"

https://t.me/product_studies/7

Понятно, что сам метод искажен и использовался когда-то для своих заводских целей, был бездумно взят на вооружение евангелистами и консалтерами и в итоге стал антипаттерном проведения интервью на мой взгляд.
Интересна линия критики, она оригинальная, о ней хочется думать. Дело в том, что поиск причинности, как и сама причинность это феномен или эпифеномен языка и порождающей грамматики(Хомский), которая обладая когнитивной природой(Лакоф), невольно путает нас, предполагая наличие причинно-следственных связей, хотя на самом деле мы живем в мире вероятностей.

Мое мнение такое: действительно, существуют некоторые центральные понятия (подобно "синицы" среди птиц у Рош или центральное понятие в семейных сходствах Витгенштейна), которые зонтично покрывают весь класс понятий (прототип птицы - синица, а не пингвин)"Как представляется, эта гипотеза наилучшим образом объясняет отношения между языком и концептуальной структурой, так же как и отношения между различными видами каузации. Прототипическая каузация характеризуется пучком признаков, а непрототипические разновидности каузации наилучшим образом могут быть определены в терминах отклонения от этого пучка"
Понятие каузации — прототипической каузации — является одним из наиболее фундаментальных человеческих понятий и поэтому приводит к методологической путанице.

Но ведь кроме нашего понятия каузации в языке и мышлении существует же причинность на самом деле, онтологически. Более того, чисто случайно с определенной, но очень малой вероятностью - может так случится, что не самый удачный метод исследования на нее даже укажет. В общем, жду продолжения цикла постов :)

Цифровой геноцид

17 Oct, 17:08


Интерфейсы в кино

Старое, но хорошее. Оказывается, некоторые читатели не знают о сайте https://scifiinterfaces.com/ - подборке интерфейсов из фильмов, сериалов и других искусств США и остального мира.

Понятно, что больше всего про сеттинги Звездных войн или Стартрека, но вот последние обзоры на интерфейсы из Пацанов (кнопки тревоги!) . Кстати, у автора очень характерный призыв голосовать за демократов в реальном мире - сразу после обзора сериала, что, конечно, симптоматично

Цифровой геноцид

16 Oct, 17:32


Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей

Springer объявило о начале сбора материалов статей для журанала ИИ и общество по теме Digital Human Twins – our future data selves, цифровых двойников людей, а не заводов.
«My AI Hybrid BioTwin» исследует насущные вопросы благополучия и образа жизни, касающиеся живого тела, идентичности, самости и совместно созданных будущих данных, чтобы исследовать быструю эволюцию цифровых компаньонов человека. Проект фокусируется на человеческом опыте жизни и присутствия, а также на связи и смешивании в реальном времени, возникающих между людьми и их виртуальными «я» на основе эмоций, вовлеченности, принадлежности и поведения.
https://link.springer.com/collections/aihfgiaiai?error=cookies_not_supported&code=c43ca3ad-996b-4fc1-90b9-679edc23105d

Need Help? Designing Proactive AI Assistants for Programming - медленно начинается эпоха проактивного LLM. Это гораздо интереснее, чем остальные формы языковых моделей с точки зрения взаимодействий, интересно только, будет ли мешать и насколько можно замерить такой раздражительный эффект. Напомню, что Скрепышей разогнали по простой причине надоедания
Реализовали для кода - это, конечно, тот самый DevEx (experience developers) - разные подсказки, в виде всплывающих исправлений кода с кнопкой, чатом, где собеседник исправляет что-то, еще пара элементов. Сравниваются разные виды и готовность применять правки, в целом, побеждает формат, который просто в самом IDE подсвечивает исправления, но есть нюансы
https://arxiv.org/abs/2410.04596

SoundScape: A Human-AI Co-Creation System Making Your Memories Heard

SoundScape: система совместного творчества человека и искусственного интеллекта, которая сделает ваши воспоминания услышанными

Это больше всего напоминает видеоредактор для фото, вы загружаете фото из отпуска, ИИ предлагает музыку или генерит наиболее удачный звук, вы сохраняете миниатюру. Кроме музыки есть аудиоэффекты, чайки кричат, вода шумит - если этих звуков нет, то их генерит нейронка. Спустя некоторое время вы можете вернутся и посмотреть миниатюру со звуком. Думаю, что это очень интересно, учитывая, что чаще всего люди тоскуют по умершим и по воспоминанием с голосами любимых людей (Об этом еще Миссими писал, который ввел Thanatosensivity https://t.me/gulagdigital/687 )
https://arxiv.org/abs/2410.08136

Цифровой геноцид

15 Oct, 19:31


Нобелевская премия, институты и LLM

Не самый большой знаток работ Аджемоглу и, признаюсь, читать его книги "Почему богатые страны"(имейте институты и имейте их сто лет назад, желающие могут почитать Ватоадмина/Василия Тополева) было непросто. Но поговорим лучше о старой Нобелевке, писал о ней год назад.

"Грамматика институтов" — подход, предложенный Сью Кроуфорд и Элионор Остром в 1995 году. Он фокусируется на синтаксических структурных элементах, которые составляют и формируют институции. В 2009 году Элинор Остром получила премию памяти А. Нобеля по экономике за анализ феномена "economic governance" (термина, которому сложно подобрать точное русскоязычное обозначение).

Ссылка: https://t.me/evidence_guide/9

Широкое распространение подхода "грамматики институтов" затрудняют высокие временные и ресурсные затраты. В статье предлагается использовать машинное обучение и анализировать тексты с помощью методов NLP (обработка естественного языка). В качестве примера используется анализ 19 документов, регламентирующих работу пищевой отрасли.

Rice, Douglas, et al. "Machine Coding of Policy Texts with the Institutional Grammar." Public Administration. December 2020.
Ссылка: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/padm.12711

Этапы анализа:

1. Текст обрабатывается и размечается с помощью методов NLP для учета нестандартного форматирования: специфической пунктуации (тире, "буллеты" и т.п.) и сложной структуры текста. Для этого используется пакет Stanford CoreNLP на языке R.

2. Далее текст размечается по правилам "грамматики институтов" с помощью машинного обучения с учителем. Выделяются следующие 6 синтаксических элементов:

- Атрибут (Attribute, [A]) – актор, к которому относится утверждение.
- Цель (Aim, [I]) – действие утверждения.
- Деонтика (Deontic, [D]) – предписание, что актор должен или не должен делать.
- Объект (Object, [B]) – объект, к которому относится действие.
- Условие (Condition, [C]) – временные, пространственные или регуляторные ограничения.
- Or else (O) – стимул для выполнения или невыполнения действия (например, наказание за нарушение).

Эти элементы объединяются в набор, обозначаемый как ABDICO.

Пример:
Предложение: "Операции, сертифицированные как органические в соответствии с Национальной программой США по органическому производству, должны ежегодно представлять план органической системы, в противном случае сертификация будет отменена."

Разметка:
- Атрибут: "Операции, сертифицированные как органические..."
- Деонтика: "должны"
- Цель: "представлять"
- Объект: "план органической системы"
- Условие: "ежегодно"
- Or else: "в противном случае сертификация будет отменена"

В статье использовался набор из 19 документов, регламентирующих работу пищевой отрасли. Все слова, размеченные вручную как элементы "грамматики институтов", были разделены на обучающее множество (8320 слов) и множество для оценки (922 слова). Разметка текстов в соответствии с правилами "грамматики институтов" производилась с использованием машинного обучения с учителем, в частности нейронных сетей.

"Грамматика институтов", предложенная более двух десятилетий назад, открывает перспективы для ученых, занимающихся государственной политикой и администрированием, заинтересованных в систематическом изучении структуры и понимания политических текстов. Полученный уровень точности автоматической классификации подтверждает полезность такого анализа текстов в рамках подхода "грамматики институтов". Увеличение точности возможно при расширении количества классифицированных текстов, совершенствовании методов обработки естественного языка и машинного обучения.

Теперь ждём применения методов грамматики институтов на дешёвом LLM и ChatGPT.

Цифровой геноцид

14 Oct, 16:01


Что такое UX исследования? Статистика публикаций

Давайте взглянем на библиометрические исследования в, прости господи, Академии.Тут есть несколько статей, где авторы попробовали провести несколько исследований относительно индексов цитирования, мер центральности и упоминаний авторов. Наиболее полное исследование User Experience: A Bibliometric Review of the Literature берет период с 2011 по 2021 год. Занятно как меняется динамика интересов: смартфоны уже не так интересны, спад интереса к рекомендательным системам, облакам, айтрекингу. Растет интерес к виртуальной реальности, Quality of experience (QoE or QoX) - тема качества опыта, которая пришла, как я понимаю, из телекома(хотя была публикация Тобола из ВКВидео о том, как они принимали эту метрику), медицина и телемедицина.

Что по авторам?

Показательно, что самые цитируемые авторы это немцы и корейцы - в другой статье User Experience (UX) in Business, Management,and Psychology: A Bibliometric Mapping of the Current State of Research идет норм список по цитированию и индексу Хирша. Кажется, что не без манипуляций - под мое подозрение попал https://www.researchgate.net/profile/Donghee-Shin-8 как один из самых плодотворных авторов, но могу и ошибаться

Самое вкусное - это самые цитируемые статьи. Тут конечно много устаревшего (потому что самое цитируемое!), но самая цитируемая статья была «Оценка использования ИТ: роль предшествующего опыта» Тейлора и Тодда, которые заполняют критический исследовательский пробел в Модели принятия технологий (TAM)

Вот так-то, а вовсе не джобы всякие, напоминаю, что JBTD это модная религия СНГ.

Ну и да, наиболее цитируемыми оказываются статьи естественных наук, но в этом нет ничего фундаментально удивительного - они сами по себе чаще цитируются, ключевое слово "опыт пользователя" по отношению к научной софтине для генома повышает интерес к ней.

В третьей статье очень любопытно к чему относят UX - правильно, это компьютер сцайнс.

Цифровой геноцид

11 Oct, 16:12


Занятная свежая книга 2024 года про чат-ботов, и их дизайн, и проектирование. Когда-то в молодости это очень меня занимало, а теперь тема кажется даже немного скучной

Приятный разбор теорий - лингвистика, прагматика, универсальная грамматика, история от Элизы и до краткого разбора различий в интерфейсах Барда, Копилотов и ЧатГПТ, выглядит перспективно на первый взгляд. Сейчас идет поиск устойчивой формы интерфейса для LLM - хотя я и считаю, что большие языковые модели сильно переоценены.

Практические применения: ну вроде буллшит про мошенников, но интересно про медицину и социальных работников. В комментариях, конечно

Цифровой геноцид

10 Oct, 17:19


Занятное. Вестник поведенческой экономики

Behavioral Economics Guide — ведущее ежегодное издание, посвященное поведенческой экономике и поведенческим инсайтам. В каждом выпуске представлены работы известных ученых и практиков в области поведенческих наук со всего мира. Дополнительные ресурсы включают энциклопедию поведенческих наук, актуальный список программ магистратуры и многое другое.

Что в этом номере? Спасем демократию: модалка с алертом о недопустимости пересылки видосов, игра в СМИ с оценкой конспирологов (новостные игры), переделки бюллетеней и дебатов - чтобы показать не разницу кандидатов, а силу демократии.
Работа над антипрививочниками - посевы в соцсетях как прививки хорошо работают

В общем, Nudges о которых так много говорил Обама, в какой-то степени - пропаганда.

Гиды прошлых лет
https://www.behavioraleconomics.com/be-guide/
Введение
https://www.behavioraleconomics.com/resources/introduction-behavioral-economics/
Энциклопедия - перечень концепций ПЭ
https://www.behavioraleconomics.com/resources/mini-encyclopedia-of-be/