MD / LD @joinmdld Channel on Telegram

MD / LD

@joinmdld


Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

MD / LD (Russian)

MD / LD - Это канал, посвящённый всему, что связано с видеоиграми: от гейминга и левел-дизайна до последних новостей из мира видеоигр. Здесь вы найдете увлекательные обзоры игр, интересные мысли и аналитику от создателя канала. Если вам нравится играть в видеоигры и интересуетесь их созданием, то этот канал для вас. Присоединяйтесь к сообществу MD / LD, чтобы быть в курсе всех актуальных событий в мире видеоигр! Для связи с администратором канала пишите в личку @MaxiDan1224. Также вы можете присоединиться к чату канала по ссылке https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

MD / LD

10 Nov, 10:00


Немного отвлечемся от Японии)

Смотрите какая красота - Elden Ring в изометрии. Ощущение, что я взял какой-то диск с неизвестной мне RPG, а вот это ее скрины на задней стороне обложки. Что-то в духе Pillars Of Eternity.

Если что, вот оригинальный пост на Reddit. Тут я выложил не все работы, полный альбом найдете там. Автор, кстати, такой фокус проворачивает не первый раз. В предыдущих постах можно найти подобные работы по Dark Souls I и II.

#Материал

MD / LD

07 Nov, 10:01


Ну что, есть у нас тут фанаты Yakuza? Посетили культовые места из этой замечательной серии игр.

Прототипом для игрового Kamurocho послужил реальный тусовочный район - Kabukicho. Некоторые места воссозданы с такой тщательностью, что иногда страшно становится, а вот топология отличается, при чем достаточно сильно. Ну и людей в реальном Kabukicho куда больше.

А мы, кстати, отправляемся в Осаку, где будем жить рядом с Dotonbori. Именно там происходили события Yakuza 0 (и ещё нескольких игр франшизы), правда, название места снова поменяли, обозвав Sotenbori.

#Япония

MD / LD

05 Nov, 10:20


Что за коллектобалсы разбросаны по всей Японии и для чего вам нужен блокнот

Помните я недавно рассказывал про геймификацию повседневных дел?

Так вот, японцы придумали, как геймифицировать путешествие. У разных достопримечательностей, в аэропорту, на жд станциях вы можете поставить печать. Это своеобразная отметка о том, что вы побывали в этом месте. Действие сугубо добровольное, вы можете эти печати игнорировать, но их поиск - достаточно прикольное развлечение. Такие места не всегда на виду и иногда придется постараться, чтобы их найти, а значит вы можете лучше познакомиться с тем местом, где проводите время. К тому же, в некоторых местах может прятаться сразу несколько печатей, как в саду императорского дворца, где мы нашли две.

Получаются такие своеобразные коллектобалсы. В любом случае, поиск увлекает и провоцирует внимательно осматривать окрестности. Так что всем, кто собирается в Японию, мой вам совет - возьмите с собой пустой блокнотик.

P.S. Кстати, у человека, который на видео ставит печать (по совместительству моя жена), сегодня День Рождения!

#Япония

MD / LD

31 Oct, 10:00


Как Astro Bot повышает ставки и все время поддерживает интерес игрока.

Незаслуженно мало постов было про эту замечательную игру, а между тем, там можно много чему научиться. Например, подходу к созданию челленджа. Он тут чисто нинтендовский и строится на комплексном комбинировании уже знакомых игроку механик.

Посмотрите видео, и я уверен, вы сами отметите несколько классных решений. На этом этапе игры мы уже знакомы как с механикой вращения платформ геймпадом, так и с механикой превращения в металлический шар. Сложность - в их совместном использовании. Что самое крутое, игра не стремится просто «бросить» в нас сложный момент, она грамотно нас подготавливает, постепенно накаляя ситуацию

🔹Начало - зона безопасности. Мы не сразу падаем на шипы, а имеем возможность осмотреться, привыкнуть к окружению и осознать, что нас ждет.

🔹Первый спуск дает право на ошибку. На краю платформы есть бортик, который остановит от падения, но при этом точно покажет опасность: пропустишь момент - упадешь в лаву.

🔹И это может случиться с вами уже на втором спуске. Тут то и начинается реальное испытание, потому что никакие бортики вас не спасут, и если вы вовремя не повернете геймпад, то придется начинать с начала.

🔹Дальше закрепляем материал и повторяем испытание, чтобы убедиться, что игрок освоил механику.

🔹Осталось только усложнить участок через уменьшение количества платформ, по которым нужно проехать, сначала до двух, а потом и до одной. Время между поворотами становится меньше и, как следствие, нам нужно быстрее реагировать на изменяющиеся условия.

Вот так игра сначала плавно вводит различные механики и потом начинает играть с тобой, комбинируя их и создавая все более и более интересные ситуации. А прогрессия сложности есть как по ходу всей игры, так и в рамках отдельного испытания. И работает это, надо сказать, замечательно.

P.S. Кстати, если вы, как и я, искали повода вернуться в игру, то он есть. Разработчики постепенно добавляют в проект уровни на время, и они очень крутые!

#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

28 Oct, 10:01


А говорят, от видеоигр нет никакой пользы!

Наткнулся тут на такую штуку, как геймификация своих повседневных обязанностей. Самый популярный пример - уборка дома. Достаешь пылесос, надеваешь AR очки и вот у тебя уже по всему дому растет трава, которую тебе надо состричь. Или собрать монетки, да вообще все, что угодно можно придумать.

И вот ты уже не просто пылесосишь, а как бы играешь в пылесосенье (не уверен, что так можно говорить). Мало того, что это весело, так это еще и полезно. Так ты точно увидишь, что пропустил какие-то участки, угол не заметил, под кроватью не прошелся и т.д.

Осталось добавить сложный режим для ковров, на котором трава вырывается только раза с третьего, и уверен, будет хит. Жаль только, что левел-дизайн однообразный. Но, если прям затянет, можно ходить к друзьям «играть», они против не будут, я думаю.

Интересно, а какие еще рутинные дела можно так геймифицировать?

#Материал
#Юмор

MD / LD

25 Oct, 13:01


Всем привет! Друзья, у меня важный анонс

Мы тут объединились с лучшими экспертами игровой индустрии и создали для всех любителей игр классную подборку авторских каналов

Там вы найдёте:

🔹 Информацию о геймдеве из первых рук
🔹 Новости игровой индустрии
🔹 Обзоры, разборы, рецензии игр
🔹 Необычные инди-игры, в которые точно стоит сыграть
🔹 Живое общение с геймерами и разработчиками
🔹 Истории людей, работающих в геймдеве
🔹 Полезную информацию о продвижении и вакансиях

Хотите разбираться в играх как настоящий геймдизайнер? 💬

Тогда кликайте на ссылку и забирайте себе самые полезные и интересные каналы 🎮

https://t.me/addlist/OieSIJlrWW42N2My

MD / LD

24 Oct, 10:03


В чем ремейк улучшил Silent Hill 2

Да, вообще-то, практически во всем. Тут можно говорить как про глобальные системы, по типу боевки, которая в оригинале не выдерживает никакой критики, так и про разные мелочи, которые делают игровой опыт лучше. Про одну из таких мелочей я и хочу поговорить.

Мне кажется для всех, кто играл в сурвайвл-хорроры будет ясно, что патроны на оружие отображаются по-разному. В случае ремейка Silent Hill, например, пистолетные патроны - желтые, а дробь - красная (скрин 1 и 2). Такая цветовая кодировка важна по нескольким причинам:

🔹Игрок заранее знает, что подберет. Так он может спланировать свои действия в экстренной ситуации, если какой-то ресурс важнее другого. А в случае, когда подбор чего-то связан с риском, и игрок думает о том, чтобы его скипнуть, тип патронов может стать решающим фактором.

🔹Такая кодировка отлично работает на предвкушение. Заходишь ты в комнату, видишь вдалеке красную коробочку, и вот уже настроение поднимается, и жизнь налаживается. Подбор патронов как бы делится на два этапа: обнаружение и сам подбор. И первый может радовать куда сильнее второго.

🔹В конце концов, это просто удобно. Не только в мире игры, но и в инвентаре. Тебе не нужно читать, что это за патроны. По их цвету ты все понимаешь моментально.

Но в оригинале все было далеко не так. Просто посмотрите, как там выглядят патроны (скрин 3, 4 и 5). Они же практически одинаковые. Из-за этого ты никогда не знал заранее, что подберешь (игроки, которые могут их различать в мире игры, скорее всего, обладают какой-то сверх способностью). При подборе внизу экрана возникала надпись, которая говорила тебе, какие это патроны, но в пылу боя, да и в целом, пропустить ее было достаточно легко. Конечно, никакого предвкушения тут не было, потому что ты толком не понимал, что перед тобой лежит, да и в инвентаре привыкнуть к такому внешнему виду было сложновато.

А главное, я не понимаю зачем. Честно пытался разобраться, какая за этим стоит дизайнерская задумка, но в голову ничего не пришло. Тут даже пресловутую реалистичность не приплетешь, потому что в нашем мире коробки от патрон как раз визуально различаются. А самое интересное то, что первый Resident Evil придумал это еще 5 лет назад. И ладно Resident Evil, все работало так еще в первом Silent Hill. В итоге, могу списать это просто на дизайнерскую недоработку, и я очень рад, что в Bloober Team, похоже, подумали также.

#Про_ГеймДизайн

MD / LD

21 Oct, 10:04


Просто невероятным материалом в рамках блоктобера поделилась наша соотечественница, Наталья Тюрина, работавшая в свое время над дополнением для Cyberpunk 2077 – разбором уровня подземная автоматизированная парковка.

Мало того, что сама локация отличная, так в материале ещё и куча интересных штук, связанных с подходом дизайнеров на этом проекте, и в целом куча инфы про сам процесс производства.

Ух, не часто появляется возможность узнать что-то про уровень от самого дизайнера этого уровня. За это блоктобер и любим.

Отдельное спасибо Василию Скобелеву за освещение материала! Именно у него на канале я изначально увидел статью и просто не мог не поделиться.

#Материал
#Blocktober
#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

18 Oct, 10:03


- Потрескавшаяся стена? Конечно, ее же можно сломать палкой с гвоздями.

- Здоровенный шкаф? Да вообще легко, его же можно просто сдвинуть.

- Четыре пустых ящика или шлагбаум? Нет, ну тут я точно не пройду.

#Юмор

MD / LD

15 Oct, 10:03


Ну вот и настало время очередного Blocktober.

Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.

Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.

Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.

Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!

#Материал
#Blocktober

MD / LD

11 Oct, 10:28


Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.

‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️

До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.

Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.

Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).

Первое, что сделали разработчики - поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.

Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.

И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн

MD / LD

08 Oct, 10:01


Про ортогональный дизайн.

Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.

Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.

Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.

Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

04 Oct, 10:01


Как нарратив может оправдывать игровые условности.

Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.

Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.

И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?

И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.

Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:

🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.

🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.

Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.

#Про_НарративныйДизайн