В чем ремейк улучшил Silent Hill 2
Да, вообще-то, практически во всем. Тут можно говорить как про глобальные системы, по типу боевки, которая в оригинале не выдерживает никакой критики, так и про разные мелочи, которые делают игровой опыт лучше. Про одну из таких мелочей я и хочу поговорить.
Мне кажется для всех, кто играл в сурвайвл-хорроры будет ясно, что патроны на оружие отображаются по-разному. В случае ремейка Silent Hill, например, пистолетные патроны - желтые, а дробь - красная (скрин 1 и 2). Такая цветовая кодировка важна по нескольким причинам:
🔹Игрок заранее знает, что подберет. Так он может спланировать свои действия в экстренной ситуации, если какой-то ресурс важнее другого. А в случае, когда подбор чего-то связан с риском, и игрок думает о том, чтобы его скипнуть, тип патронов может стать решающим фактором.
🔹Такая кодировка отлично работает на предвкушение. Заходишь ты в комнату, видишь вдалеке красную коробочку, и вот уже настроение поднимается, и жизнь налаживается. Подбор патронов как бы делится на два этапа: обнаружение и сам подбор. И первый может радовать куда сильнее второго.
🔹В конце концов, это просто удобно. Не только в мире игры, но и в инвентаре. Тебе не нужно читать, что это за патроны. По их цвету ты все понимаешь моментально.
Но в оригинале все было далеко не так. Просто посмотрите, как там выглядят патроны (скрин 3, 4 и 5). Они же практически одинаковые. Из-за этого ты никогда не знал заранее, что подберешь (игроки, которые могут их различать в мире игры, скорее всего, обладают какой-то сверх способностью). При подборе внизу экрана возникала надпись, которая говорила тебе, какие это патроны, но в пылу боя, да и в целом, пропустить ее было достаточно легко. Конечно, никакого предвкушения тут не было, потому что ты толком не понимал, что перед тобой лежит, да и в инвентаре привыкнуть к такому внешнему виду было сложновато.
А главное, я не понимаю зачем. Честно пытался разобраться, какая за этим стоит дизайнерская задумка, но в голову ничего не пришло. Тут даже пресловутую реалистичность не приплетешь, потому что в нашем мире коробки от патрон как раз визуально различаются. А самое интересное то, что первый Resident Evil придумал это еще 5 лет назад. И ладно Resident Evil, все работало так еще в первом Silent Hill. В итоге, могу списать это просто на дизайнерскую недоработку, и я очень рад, что в Bloober Team, похоже, подумали также.
#Про_ГеймДизайн