MD / LD @joinmdld Channel on Telegram

MD / LD

@joinmdld


Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

MD / LD (Russian)

MD / LD - Это канал, посвящённый всему, что связано с видеоиграми: от гейминга и левел-дизайна до последних новостей из мира видеоигр. Здесь вы найдете увлекательные обзоры игр, интересные мысли и аналитику от создателя канала. Если вам нравится играть в видеоигры и интересуетесь их созданием, то этот канал для вас. Присоединяйтесь к сообществу MD / LD, чтобы быть в курсе всех актуальных событий в мире видеоигр! Для связи с администратором канала пишите в личку @MaxiDan1224. Также вы можете присоединиться к чату канала по ссылке https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

MD / LD

26 Jan, 11:11


Всем привет! Напоминаю про конкурс, в котором вы можете выиграть новую игру от создателей It Takes Two - Split Fiction.

На выполнение задания ещё есть 4 дня, так что участвуйте и хороших вам выходных!

MD / LD

24 Jan, 11:05


Новый Doom выглядит великолепно!

Я бесконечно благодарен ID Software за то, что с каждой новой частью они стараются изменить игровой опыт, пересобрать устоявшуюся концепцию. Ведь по всем законам производства самым простым путем для триквела было развитие идей Eternal (или, как минимум, их повторное использование). Мало что ли у нас сиквелов, сделанных по принципу «то же самое, но в два раза больше»? И ничего плохого в таком подходе нет, но новый Doom, похоже, хочет дать игрокам совсем другой опыт.

В геймплейном разборе игры была такая фраза: «Если в Eternal вы были сверхзвуковым истребителем, то в Dark Ages вы бронированный танк».

Палач Рока станет более медлительным и, похоже, лишится дэша, но получит кое-что взамен - щит. Им можно будет и таранить врагов, и отбивать снаряды, и кидать во врагов, и парировать, и черт знает, что ещё. Уже сейчас видно, что вы куда больше будете сближаться с врагами и сражаться с ними на очень близкой дистанции.

А ещё, заметны сильные изменения в ЛД. Да, вертикальности стало сильно меньше (у нас забрали почти все паркурные опции), но взамен дали натуральные поля для сражений. Как раз подстать увеличившемуся количеству противников (невольно ловятся вайбы Serious Sam). Если в Eternal вы скакали по всей арене, уничтожая врагов, то теперь вы, будто локомотив, идете прямо сквозь толпу демонов, уничтожая все на пути.

Короче, очень жду! Если у разработчиков всё получится, то у нас на руках будет 3 очень разных Doom, и, что лично меня очень радует, они никак не будут заменять друг друга.

#Мнение

MD / LD

23 Jan, 11:01


Конкурс!

Помните недавний пост про кооперативные игры? После него ко мне пришли ребята из Herbarium Games и предложили организовать небольшой конкурс, главным призом в котором будет предзаказ в steam грядущей Split Fiction.

Условия такие:

🔹Вам нужно придумать концепцию для кооперативного прохождения босса. Важно описать основную механику, внешний вид босса и места сражения, подготовить нарративное обоснование. Лимит - до 3000 символов. Если есть желание и возможности, в дополнение можно прикладывать визуальные материалы.

🔹Проходиться босс должен компанией от 2 до 4 человек (можно пройти в любой конфигурации).

🔹Ограничений по сеттингу или жанру нет.

🔹Один человек - одна работа.

🔹Нужно быть подписанным на канал MD/LD.

Ваши варианты оставляйте в комментариях к этому посту.

Прием работ будет идти неделю, то есть до 30 января 14:00. А дальше мы возьмемся за отбор самых крутых вариантов и поиска победителя.

Кстати, ребята из Herbarium Games как раз находятся в поиске гейм-дизайнера. Демо их нового проекта BUS BRO U SURVIVED стало 7-м самым популярным демо на июньском Steam Next Fest, и у игры уже более 70к вишлистов. Если у вас есть опыт коммерческой разработки, вы владеете Unity и как раз находитесь в поиске работы, то выходите на связь - @vladeymagiey

И удачи вам!

MD / LD

15 Jan, 11:02


Почему недостаточно просто добавить в игру кооператив, чтобы сделать ее интересной.

Что объединяет три игры, обложки которых вы видите, и что у них разного? Сейчас постараюсь рассказать.

Вот вы, наверное, слышали фразу «в кооперативе все интереснее». Понятно, что это больше шутка, но я не раз сталкивался с мнением, что добавление кооператива - это просто включение в сингл второго игрока. Можно ли так сделать? Если честно, да, и многие игры даже этим пользуются, но это вряд ли сделает из плохой игры хорошую. Да и ощущаться это будет немного странно.

Взять, например, последний Serious Sam или Dead Island 2. По факту, кооператив там есть, и вы можете играть со своими друзьями, но заключается он просто в том, что вас теперь двое. Для вас не открываются новые тактики, вы не получаете специальные приемы, не открываете какую-то интересную кооп механику (максимум возрождение), игра, на самом деле, почти никак не подталкивает вас к кооперации. Да, вас теперь двое, но, по сути, игровой опыт остается прежним. Если бы я пытался сформулировать свои ощущения от подобных игр, то это как будто бы вы все проходите свой сингл, но на одном уровне и одновременно.

Совсем другое дело, если проект изначально предполагался кооперативным и подчинил этому свой дизайн. Я в этом контексте всегда вспоминаю отличную Army Of Two: The 40th Day. В игре была система Aggro, которая распределяла огонь между игроками в зависимости от того, насколько те агрессивны. Если один из вас непрерывно будет вести огонь, то он отвлечет всех врагов на себя, а второй игрок сможет незаметно пробраться в тыл и устранить неприятелей. И одна только эта система создает очень большой простор для вашего с другом взаимодействия и тактических решений.

И кооперативу подчинен весь дизайн игры:

🔹В определенных местах вы будете становиться спина к спине и прикрывать друг друга.

🔹Один из вас может взять щит, а второй, идя следом, отстреливать врагов.

🔹Слабые точки многих противников находятся в таких местах, что их необходимо обойти. Тут то и нужна та самая система Aggro.

🔹И это я молчу про такие мелочи, как одновременные выстрелы и возможность перетаскивать своего напарника, если тот ранен.

Я думаю, что кооперативу недостаточно просто соединять двух или больше игроков в одном пространстве. Он должен подталкивать игроков к кооперации, к совместным действиям через геймплей.

Вспомнились какие-нибудь крутые коопы? Делитесь ими в комментариях, а ещё лучше рассказывайте, за что их полюбили.

#Мнение
#Про_ГеймДизайн

MD / LD

10 Jan, 11:14


Зашел в книжный магазин, а там такое…Что-то из разряда неизданного. Я же не один тут это вижу?

#Юмор

MD / LD

05 Jan, 11:03


Как заполняющаяся по ходу исследования карта влияет на наш плейстайл.

Играя на выходных в Xenoblade Chronicles 3, заметил за собой одну штуку: непроизвольно зачищаю всю карту целиком, пока на ней не останется ни одного неизведанного уголка. Поведение для меня не очень характерное, и в предыдущих частях я таким не занимался. А все дело в заполняющейся по ходу исследования карте.

То есть изначально локация для тебя неизвестна, местность на карте закрыта. Но чем дальше ты продвигаешься, тем сильнее проявляется карта. И как же это провоцирует тебя исследовать вообще все. Да, паттерн примитивный, но, зараза, работающий же.

Плюс, на такой карте без всяких маркеров отлично видно, какие области остались недоисследованными. Боитесь забыть, где ещё не были? Просто идите в регион, который на карте покрыт мраком.

Но тут есть одна проблема. Было бы хорошо, если бы левел-дизайн учитывал подобный функционал. Дело в том, что локации в Xenoblade Chronicles 3 часто огромные и при этом не особо насыщенные, а радиус, в котором открывается карта, не то что бы большой. Вот и получается, что ты как дурак ходишь по огромному полю из стороны в сторону, чтобы заполнить карту (скрин 1 и 2). А если речь идёт об узком проходе, часто он не открывается на карте целиком, и даже тут нужно ходить зигзагом. Проблема в том, что исследуешь ты не потому, что локация интересная, а потому что карта тебя «заставила» это делать.

Нечто подобное разработчики использовали в Baldur’s Gate III, но к реализации подошли куда круче.

🔹Во-первых, радиус открываемой карты достаточно большой.

🔹Во-вторых, размер проходов и дорог хорошо с этим радиусом сочетается.

🔹В-третьих, локация никогда не представляет из себя просто поле. Посмотрите, для примера, на карту второго акта (скрин 3 и 4) - не о каких огромных полях и речи не идёт. Это почти всегда сеть проходов, либо какое-то поселение с точками интереса.

В итоге, тебе достаточно один раз пройти по какому-то пути, чтобы он полностью открылся на карте. Тут ты именно, что исследуешь локацию, интересные места, и уже потом сверяешься с картой, чтобы понять, не пропустил ли чего. И если в Xenoblade Chronicles 3 карта - это причина исследования, то в Baldur’s Gate III она лишь помогает игроку, который заинтересован осмотреть локацию изначально.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн

MD / LD

31 Dec, 21:06


С Новым Годом!

Где бы вы не были, с наступающим или уже наступившем.

Эх, для блога это был классный год. Сколько было написано материалов, сколько крутых коллабов и знакомств с талантливыми авторами и разработчиками, сколько отличных игр вышло и сколько человек подписалось. Вас же уже больше 3000 и вы продолжаете приходить. Я рад, что могу с вами делиться своими мыслями и рассказывать про игры и левел-дизайн.

Спасибо, что поддерживаете и с праздником! Впереди ещё очень много интересного, так что никуда не уходите. Вот только доем оставшиеся после праздника салаты и сразу за работу)

С Новым Годом!

MD / LD

26 Dec, 10:01


Год уже почти закончился, а это значит, что пора подводить своеобразные итоги.

Сильнее ли этот год предыдущего в плане игр? А черт его знает, но мне, как обычно, не хватает времени поиграть во все, во что запланировал. В 2024 году вышло столько замечательных проектов, что выделить что-то очень не просто. Но, как и в прошлому году, я поделюсь тремя проектами, которые оказали на меня сильнейшее впечатление. Тут не будет аналитики и попыток разобраться, какая игра объективно лучше. Исключительно мои эмоции и впечатления.

Dragon’s Dogma 2 - это образцовый открытый мир, эмерджентный и постоянно подкидывающий тебе что-то новое. Я был поражен тем уровнем разнообразия, который предлагает тебе игра. А классовая система тут - настоящая жемчужина. Она не только разноображивает бои и исследования, давая кардинально разный опыт в зависимости от того, за кого ты играешь, но и позволяет менять класс прямо по ходу прохождения.

Final Fantasy VII: Rebirth покорила меня своим невероятным чувством приключения. Есть ли в игре проблемы? Да полно.
Но в какое же невероятное путешествие она тебя отправляет. Когда персонажи становятся твоими друзьями, когда каждый новый регион не похож на предыдущие, когда история не отпускает до самого конца.

Astro Bot - вы скажете попса, а я скажу, современная классика. С какой же любовью к платформе, франшизам и жанру сделана эта игра. Все, от фишек геймпада до проработанных анимаций и механик, просто захватывает тебя и не отпускает, пока ты не пройдешь игру целиком. Очень приятно, что платформеры все ещё могут удивлять.

Вот такой вот у меня выдался год, прошедший под знаком японского геймдева (так я ещё и в Японии в этом году побывал). Ну а вы делитесь играми, которые впечатлили вас, и с наступающим Новым Годом!

#Мнение

MD / LD

23 Dec, 10:22


«Когда продукт играбельный прототип ещё не готов, но заказчик требует демо»

#Юмор

MD / LD

18 Dec, 10:26


В чем Таиланд проигрывает Ватикану и Гизе в Индиана Джонс и Великий Круг.

Добрался до третьей открытой локации в Индиана Джонс и, кажется, настало время немного покритиковать игру. Думаю, что именно в этом месте проект очень сильно провисает. Проблема тут кроется в самой локации, и я постараюсь вам это показать:

🔹Это может показаться банальным, но локация просто очень большая. Тебе даже дают транспорт - лодку, но перемещение между точками интереса всё равно занимает очень много времени. Нужно ли говорить, что просто кататься на лодке не очень весело, а путь иногда может занять больше времени, чем сама активность.

🔹Вторая проблема - сложности с ориентированием на местности. Посмотрите на первые четыре скриншота и скажите, видите ли вы что-то особенное? Вот именно, что нет. В локации практически нет ориентиров, и вся она выглядит одинаково. Даже спустя несколько часов я все ещё не мог определить, в какой точке карты нахожусь, а каждая поездка на лодке сопровождалась спамом карты, потому что я не понимал, тот ли поворот выбрал. А вы можете увидеть на последнем скриншоте, насколько извилиста и запутана местная река. Если в Ватикане была четкая структура и зонирование, что помогало запомнить локацию, а в Гизе у тебя как минимум на фоне всегда в качестве ориентира были пирамиды, по которым ты легко определял, где находишься, то в Таиланде ориентироваться на местности без карты практически невозможно. В итоге и так очень длинные поездки на лодке становятся ещё и не очень удобными.

🔹Одинаковые точки интереса - это проблема не исключительно последней локации, но именно тут накопительный эффект дает о себе знать. По большому счету, у нас тут есть базы нацистов и раскопки условного храма. Разнообразие, хотя бы визуальное, могло бы здорово подогреть интерес игрока и, кстати, сработать как ориентир.

🔹В конце концов, локация просто плоская. Если Гиза давала тебе постоянно взбираться на холмы для осмотра местности и спускаться в тайные пещеры, а про Ватикан я вообще молчу, то Таиланд практически не балует игрока вертикальностью. Она тут есть, но ее сильно меньше и она куда менее изобретательная.

Заниматься собирательством в Таиланде - сложно, потому что сама локация не располагает к эксплорингу так, как это делали Гиза и Ватикан. И нет, дело не в том, что я просто устал. Линейные уровни все еще вызывают невероятный интерес, дополнительные задания увлекают, а загадки удивляют и заставляют подумать. И хотя Таиланд немного смазывает впечатления, Индиана Джонс всё ещё остается замечательной игрой.

#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

14 Dec, 15:03


Знаю, что у меня здесь есть люди, которые играют в The Finals. У игры совсем недавно вышел новый сезон, и в игру добавили клубы. Что-то вроде собраний игроков, которые помогают им играть вместе и зарабатывать дополнительный опыт.

Так как в игру я играю достаточно регулярно, решил создать свой клуб, и, если вы ищите, с кем поиграть, то добро пожаловать. Для того, что бы вступить, отправляйте в комменты или мне в лс свой ID (DISPLAYNAME#1234).

P.S. Если у вас тоже проблема с поиском ID, то найти его можно в разделе SOCIAL, кликнув по своему профилю.

MD / LD

13 Dec, 11:05


Поиграл в Индиана Джонс и Великий Круг.

Ну тут ничего не скажешь, кроме того, что это - восторг. Если первый час я еще втягивался, то потом просто не мог остановиться. Настолько увлекательно совместить в себе элементы квеста и иммерсив-сима нужно было постараться.

Ещё на этапе анонса я, честно, понятия не имел, как можно сделать игру по этому персонажу интересной. Задача эта очень непростая. Очевидно, просто ещё один Uncharted делать было нельзя. Все же такого экшена (и кучи трупов позади) в ДНК этого персонажа никогда не было. Учитывая относительно спокойный темп фильмов и большой уклон в сторону исследования и самой археологии, мне представлялось, что игра будет быстро утомлять. Ничего подобного. Исследовать местные локации безумно интересно и спустя 5 часов.

Да, стелс тут очень условный и супер простой. Попасться достаточно сложно, а ближний бой является проблемой или если у вас совсем мало здоровья, или если вы столкнулись с толпой. Но подозреваю, он здесь такой специально, что бы не отвлекать игрока от главного - исследования. О чем говорить, если в какой-то момент вы получите такую маскировку, которая практически избавит вас от необходимости прятаться.

А исследование тут выполнено отлично. Лазать по катакомбам, решать пазлы, осматривать пещеры и коридоры старинных построек, выбираться из древних ловушек и находить артефакты - вот ради чего стоит играть в Индиана Джонса.

Короче, если есть возможность, очень советую глянуть. Эта игра очень отличается и от похождений Нейтана Дрейка, и от приключений Лары Крофт. У нее своя, очень крутая идентичность, и, возможно, это именно то, чего не хватало играм про отважных археологов.

Уже успели попробовать игру? Как вам, делитесь своими впечатлениями.

#Мнение

MD / LD

10 Dec, 10:04


Как показать игроку доступность транспорта и не запутать его при этом?

Наконец-то добрался до Black Ops 6, и какой же это крутой аттракцион. Пролетел кампанию за пару дней и получил массу удовольствия. Но даже в замечательных играх иногда встречаются проблемы.

Вот давайте проведем эксперимент. Попробуйте по скринам угадать, какими из этих транспортных средств вы можете воспользоваться для перемещения? Правильный ответ - скрины 2 и 4. Держу пари, что даже если вы угадали, то как минимум сомневались и не до конца были уверены. И проблема тут в том, что в игре используется сразу же несколько индикаторов доступности/недоступности:

🔹Начнем с очевидного. Первый автомобиль - сразу нет. Оторвать колеса от машины, это вообще универсальный способ показать ее невозможность перемещаться по местности. Да и в целом любая поломка, несовместимая с движением - это отличный вариант.

🔹Второй автомобиль с виду обычный, но что важно, он очень аккуратный и чистенький. Думаю, что это и было главным элементом, на который игрок, по задумке разработчиков, должен был обратить внимание. И в целом, это работает. Он прям выглядит как игровой, геймплейный объект.

🔹С третьим все становится сложнее. Включенные фары - это отличный способ показать то, что автомобиль на ходу. Они как бы показывают, что он работает, а значит и ехать можно. Плюс, это отлично привлекает внимание игрока. Сюда же, кстати, можно добавить включенный в салоне свет и звуки заведенной машины. Правда в игре вы на этом автомобиле покататься не сможете.

🔹С четвертым автомобилем тоже все понятно. Он, в целом, такой же чистенький и аккуратненький, как второй, и если бы неактивные авто четко сообщали игроку о своей недоступности, то работало бы все нормально (ну и пар от него по началу не идет, это я его поломал).

🔹Тут уже возникают вопросы. Во-первых, у нас тут силуэт автомобиля, который обозначался, как активный. Я чисто по старой памяти попытался сесть за руль этого пикапа. Во-вторых, игры нас уже приучили, что пулемет в багажнике - инструмент, который мы можем использовать. И я уверен, что много кому (включая меня) захочется из него пострелять. Учитывая, что у нас тут миссия в своеобразном открытом мире, складывается все как 2x2. Но нет, за руль этого пикапа (и уж тем более к пулемету) вас не пустят.

Вот и получается, что тут у нас между собой конфликтует несколько индикаторов и даже игровых привычек, которые путают тебя. В итоге, единственный способ понять, повезет ли тебя авто - подойти к нему и проверить. Конечно, это не критичная проблема, но я просто попытался разобраться, как можно сделать опыт игрока лучше.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн

MD / LD

07 Dec, 10:01


Уже как месяц назад на канале GMTK в честь юбилея вышло отличное видео - 10 уроков гейм-дизайна за 10 лет канала GMTK.

Очень интересный подход, дать не решение конкретной задачи, а попробовать сформулировать универсальные установки, с которыми стоит подходить к разработке. И хотя не все пункты лично мне кажутся до конца верными, некоторые я бы точно выделил. А из-за своей универсальности, я бы сказал, что почти все из них отлично подходят и к левел-дизайну, так что пользуйтесь.

И да, когда будете смотреть, обратите особое внимание на 10 пункт.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал

MD / LD

04 Dec, 10:01


Так получилось, что мой канал попал в подборку каналов по левел-дизайну от Василия Скобелева. Я вообще был не в курсе, что что-то подобное готовиться, так что это была приятная неожиданность 😊

Думаю, будет правильно отметить подборку тут, тем более, что там действительно много интересного материала по ЛД (я сам подписан почти на все). Так что если вам интересно углубиться в этот аспект геймдева, обратите внимание.

#Материал

MD / LD

30 Nov, 10:02


Как Metal Gear Solid 4 использует свое прошлое для создания нестандартных ситуаций

Metal Gear Solid 4 не перестает удивлять. Тут есть примеры просто великолепного нарративного дизайна и работы с ожиданиями игрока. Давайте расскажу.

Тут вот что важно понимать: MGS4 - кульминация франшизы. Это грандиозный финал всех событий, о которых игроку хорошо бы знать (опустим MGSV). А для разработчиков это огромный простор для всевозможных отсылок на события прошлого. И, конечно, главная отсылка этой игры - возвращение на остров Shadow Moses. Место, в котором происходили события первой игры.

Вы только представьте, как это ощущалось тогда? Между играми прошло 10 лет и два поколения консолей, и вот игроков возвращают туда, где, по сути, началась история Солида Снейка. Но я бы не писал об этом, если бы все ограничивалось обычным возвращением в локацию. Тут все гораздо интереснее.

Дело в том, что после брифинга вам буквально дают поиграть в первую Metal Gear Solid. Это не переделанный уровень, не мини-ремейк, не адаптированная под нынешний движок локация. Это буквально MGS с первой PlayStation. И когда ты это видишь, просто сидишь с открытым ртом и не понимаешь, а что вообще происходит. Что мне делать? Мне прям играть в это? Прям нужно пройти?

И стоит тебе проскользнуть мимо первых врагов, как сегмент заканчивается, Солид Снейк просыпается, а мы понимаем, что это был его сон. И вот почему этот момент так круто работает:

🔹Резкая смена геймплея и визуала здорово встряхивает игрока. Ты этого не ждешь, и игре удается изменить условия и заставить тебя быстро адаптироваться.

🔹Для воспоминаний используется ранний уровень, а значит пройти его просто. Выбор слишком сложного сегмента мог бы сломать весь вау-эффект.

🔹Нарративно события первой и четвертой части перекликаются. В обоих частях мы именно что скрытно проникаем на базу, а это хороший повод вспомнить прошлое.

🔹Эпизод короткий и вообще не успевает надоесть. Ровно столько, сколько нужно для того, чтобы вспомнить игру, но не устать от нее.

🔹Этот эпизод не берется из неоткуда, а обставлен как сон Снейка, который летит на остров. То есть он как бы вспоминает те события (ну вы поняли, прям как игрок).

Вот и получается двойная отсылка, вроде как и слом четвертой стены и обращение к фанатам, а вроде как просто воспоминания главного героя. Круто и талантливо, как и вся эта локация, как и вся игра.

#Про_НарративныйДизайн

MD / LD

26 Nov, 07:02


Погодите, это прикол какой-то, или он реально это делает?

Мне и страшно, и приятно одновременно. Serious Sam, конечно, всегда был про трэш, но Невский… А ещё я не очень понял, в курсе ли всей этой движухи Croteam, потому что выглядит, как будто бы нет.

#Материал
#Юмор

MD / LD

25 Nov, 11:08


Перед каким выбором постоянно ставит игрока Metal Gear Solid 4?

Все сейчас играют в S.T.A.L.K.E.R. 2, но, начитавшись про его техническое состояние, я решил отложить игру на какое-то время. Тем более, мне есть чем заняться: с Японии я привез PS3 и кучу игр, которые в свое время пропустил. Конечно, одним из первых проектов, на которые я обратил внимание, был Metal Gear Solid 4. И как же игра меня удивила.

Давно я от стелс-экшенов не получал ощущения, что мне нужно учиться в них играть. Количество способов прохождения локаций приятно радует даже в 2024 году. Хочешь, просто прокрадись, используя адаптирующийся к покрытию камуфляж; хочешь, залезь в бочку и катись в ней, пока никто не смотрит; хочешь, используй мини-робота для оглушения врагов; да в конце концов можно просто всех перестрелять. Ты постоянно принимаешь какие-то решения, от глобальной стратегии на локацию, до способа решения локальной проблемы и, как правило, одно место можно пройти множеством разных способов. Вот одна из ситуаций в качестве примера:

В начале второй главы вам нужно пробраться по территории, на которой две группировки ведут боевые действия. Проблема заключается в том, что вашей смерти хотят обе стороны, так что вам следует избегать их всех. Глобально, у вас тут два решения:

1️⃣ Ваш камуфляж может принимать текстуру объектов (1-3 скрины), с которыми вы соприкасаетесь. Это дает вам очень хорошую маскировку от обеих группировок, но красться так прямо по полю боя - задача не из простых.

2️⃣В начале уровня вы можете найти форму местного солдата сопротивления (скрин 4). Это дает вам возможность абсолютно свободно ходить рядом с солдатами одной из сторон, но делает вас более заметным для второй стороны.

И заметьте, это не 100% выигрышный вариант против просто рабочей стратегии. Это варианты прохождения, которые уравновешены между собой, но дают очень разный опыт. Помните недавний пост про ортогональный дизайн - вот это он во всей красе. А это я ещё молчу о том, что вы можете в целом игнорировать боевые действия и пройти к своей цели, а можете принять в них полноценное участие, и, например, помочь повстанцам выиграть. Стоит ли говорить, что при таком сценарии вы получаете возможность свободно перемещаться по этой территории, использовав их форму.

Игра не предполагает один вариант прохождения, она не говорит, какой способ продвижения правильный, она просто дает вам выбор из большого количества опций и говорит - играй. А как играть, выбирать только вам.

P.S. Делать скриншоты на PS3 - боль, так что простите мне качество. Я честно старался добиться наилучшего результата из возможных.

#Про_ГеймДизайн

MD / LD

22 Nov, 07:02


Ничего себе, каналу уже 2 года!😳

Кто-то скажет, что это не так много, но я почему-то очень рад этой дате, хотя и чуть не пропустил ее) Это был очень богатый на эмоции год, и спасибо вам, что провели его вместе со мной.

Спасибо что читаете, репостите, комментируете и ставите реакции. Это сильно мотивирует дальше заниматься каналом и искать новый материал, чтобы вместе с вами учиться и узнавать что-то новое о любимой индустрии.

Ну а я тем временем вернулся из поездки и потихоньку разбираю чемоданы) Немного отойду от перелета и после выходных вернусь с привычным для меня материалом - анализом игр.

А если у вас есть какие-то вопросы (о поездке, планах, да и в целом) или просто пожелания по материалу, не стесняйтесь писать в комментарии.

До связи!

MD / LD

18 Nov, 07:01


Как и, главное, где в Японии покупать видеоигры (и все с ними связанное)

Япония является одной из видеоигровых столиц, и если вы геймер, игнорировать это - преступление. Но не все так просто в вопросе игрового шопинга. Сейчас расскажу о подводных камнях, с которыми столкнулся сам.

1️⃣ Способ первый - пойти в обычный магазин электроники. Вариант рабочий, но очень ленивый. Цены тут все равно меньше, чем в России, но, поверьте, можно найти дешевле. Ну и, конечно, тут только актуальные товары. То есть, если вам интересно какое-то ретро, или просто что-то очень специфическое, то такие места сразу проходят мимо. Зато все новое, никакого б/у. В качестве примера можно назвать сеть «Joshin».

2️⃣ Способ второй - пройтись по популярным геймерским районам. Акихабара является типичным представителем таковых. Тут куча магазов по теме, самый хайповый из которых, я думаю, Super Potato. Место - натуральный музей видеоигр (почти все скрины и видео оттуда). Тут такое количество всякого ретро, что найти, кажется, можно все. Вон даже Virtual Boy можно было пощупать, пока он еще работал. Но тут кроется одна ловушка. Хитрые японцы знают, что в таких местах обитает много туристов, а значит и товар можно загнать подороже. Например, какая-нибудь игра на PS3 может стоить около 1600 – 2000 рублей. Практически фулл-прайс того времени в России, хотя товар и б/у. А вот современных игр тут не так много, но что-то найти можно.

3️⃣ Способ третий - магазины сети Book Off (последний скрин). Это мой личный фаворит. Я вообще не понимаю, откуда берутся такие цены, но найти тут те же PS3 игры за 600, 400 и даже 160 рублей - нормальное дело. И речь идет не о играх категории B, а о полноценных системселлерах того времени. Диски на PS5 тоже радуют. В среднем цены держатся в районе от 2500 до 3500 рублей за игры в отличном состоянии, но может быть и дороже, в зависимости от того, что вы ищите. Магазин этой сети есть и на Акихабаре, но я выработал такое правило: чем меньше город, в котором находится магазин, и чем дальше он от центра - тем больше вероятность наткнуться на что-то действительно стоящее. Главное - проверять магазин на картах, перед тем как туда ехать. Иначе есть шанс потратить час на дорогу до Book Off, единственным товаром в котором является одежда. Проверено на личном опыте. Ну и, конечно, тут можно найти достаточно дешевые консоли по отличным ценам. На товарах всегда пишут, какие есть дефекты (если есть), и на вид все в приличном состоянии.

В остальном, главное помнить две вещи:

🔹Многие консоли и даже отдельные игры имеют в себе региональные ограничения.

🔹Далеко не все товары тут имеют хотя бы английский язык.

Но если вы достаточно терпеливы и будете искать, то без покупок не уедете)

#Япония

MD / LD

15 Nov, 10:00


Когда сделал первую итерацию уровня, все проверил, акценты на важные точки расставил и уверенный в проделанной работе отправил на тесты

Так же тесты:

#Юмор

MD / LD

12 Nov, 10:02


Про залы с аркадными автоматами.

Ну где ещё идти в зал аркадных автоматов, если не в Японии? Для всех интересующихся у меня есть одна слегка разочаровывающая и одна воодушевляющая новость. Начнем с первой.

Сильнее всего распространены здесь не совсем классические залы. У японцев специфические вкусы, поэтому в очень большом количестве подобных мест 3, 4 или даже 5 этажей из 7 будут заняты clow-machines (1 -3 скрины). Это те самые аппараты с крюком, которые в свое время были расставлены по всем супермаркетам России. Выиграть тут, кажется, можно все, от мягких игрушек до брелков, аниме фигурок и даже еды.

На остальных этажах, как правило, распространено 2 типа игр: ритм-игры и какие-то карточные проекты, где для игры нужны настоящие физические карты. И там, и там обитают какие-то невероятные мастера, рядом с которыми просто страшно стоять. К сожалению, снимать в таких местах нельзя, так что вам остается только поверить.

Большинство подобных мест располагается в районе Akihabara, хотя есть и менее попсовые районы. В любом случае, моя геймерская душа не была удовлетворена таким набором, так что мы продолжили искать. И нашли…

А теперь новость воодушевляющая: аркадные автоматы с более привычным набором в Японии есть. Во-первых, в Осаке мы нашли место под названием Round1. Там куча автоматов на двоих, по типу House Of The Dead, гонок по мотивам Initial D и Mario Kart, файтингов и так далее. Покупаешь билет ограниченный по времени, и вот у тебя полный допуск ко всему. Но что самое крутое - в этом месте есть полноценные физические активности. Тут вы можете попеть в караоке, поиграть в бейсбол и дартс (привет Yakuza), в теннис, футбол, покататься на картах, пострелять из лука и т.д. Короче, активностей много, хотя и выполнены они, будем честны, на базовом уровне.

Но что действительно круто - в Осаке, в районе Shinsekai, можно найти несколько неприметных, маленьких ретро-аркадных залов. Тут вам и Super Mario, и Out Run, и Space Herriar и куча автоматов, которые, уверен, вы видели даже в России (скрины 4-7). Очень атмосферные места, от которых прям веет духом прошлого (как, в прочем, и от всего района).

Похоже, что развлечение это в Японии вполне полноценное и, я бы даже сказал, обыденное. В залах постоянно много людей, в том числе не туристов, в том числе в будни. Возрастных границ, кстати, тоже нет. Наблюдать дедушку, играющего в какую-то карточную стратегию, тут обычное дело.

Стоит ли посещать подобные места, будучи в Японии? Конечно, в конце концов это просто весело! Даже если вы не планируете играть, атмосфера тут очень интересная, особенно в ретро залах.

#Япония

MD / LD

10 Nov, 10:00


Немного отвлечемся от Японии)

Смотрите какая красота - Elden Ring в изометрии. Ощущение, что я взял какой-то диск с неизвестной мне RPG, а вот это ее скрины на задней стороне обложки. Что-то в духе Pillars Of Eternity.

Если что, вот оригинальный пост на Reddit. Тут я выложил не все работы, полный альбом найдете там. Автор, кстати, такой фокус проворачивает не первый раз. В предыдущих постах можно найти подобные работы по Dark Souls I и II.

#Материал

MD / LD

07 Nov, 10:01


Ну что, есть у нас тут фанаты Yakuza? Посетили культовые места из этой замечательной серии игр.

Прототипом для игрового Kamurocho послужил реальный тусовочный район - Kabukicho. Некоторые места воссозданы с такой тщательностью, что иногда страшно становится, а вот топология отличается, при чем достаточно сильно. Ну и людей в реальном Kabukicho куда больше.

А мы, кстати, отправляемся в Осаку, где будем жить рядом с Dotonbori. Именно там происходили события Yakuza 0 (и ещё нескольких игр франшизы), правда, название места снова поменяли, обозвав Sotenbori.

#Япония

MD / LD

05 Nov, 10:20


Что за коллектобалсы разбросаны по всей Японии и для чего вам нужен блокнот

Помните я недавно рассказывал про геймификацию повседневных дел?

Так вот, японцы придумали, как геймифицировать путешествие. У разных достопримечательностей, в аэропорту, на жд станциях вы можете поставить печать. Это своеобразная отметка о том, что вы побывали в этом месте. Действие сугубо добровольное, вы можете эти печати игнорировать, но их поиск - достаточно прикольное развлечение. Такие места не всегда на виду и иногда придется постараться, чтобы их найти, а значит вы можете лучше познакомиться с тем местом, где проводите время. К тому же, в некоторых местах может прятаться сразу несколько печатей, как в саду императорского дворца, где мы нашли две.

Получаются такие своеобразные коллектобалсы. В любом случае, поиск увлекает и провоцирует внимательно осматривать окрестности. Так что всем, кто собирается в Японию, мой вам совет - возьмите с собой пустой блокнотик.

P.S. Кстати, у человека, который на видео ставит печать (по совместительству моя жена), сегодня День Рождения!

#Япония

MD / LD

31 Oct, 10:00


Как Astro Bot повышает ставки и все время поддерживает интерес игрока.

Незаслуженно мало постов было про эту замечательную игру, а между тем, там можно много чему научиться. Например, подходу к созданию челленджа. Он тут чисто нинтендовский и строится на комплексном комбинировании уже знакомых игроку механик.

Посмотрите видео, и я уверен, вы сами отметите несколько классных решений. На этом этапе игры мы уже знакомы как с механикой вращения платформ геймпадом, так и с механикой превращения в металлический шар. Сложность - в их совместном использовании. Что самое крутое, игра не стремится просто «бросить» в нас сложный момент, она грамотно нас подготавливает, постепенно накаляя ситуацию

🔹Начало - зона безопасности. Мы не сразу падаем на шипы, а имеем возможность осмотреться, привыкнуть к окружению и осознать, что нас ждет.

🔹Первый спуск дает право на ошибку. На краю платформы есть бортик, который остановит от падения, но при этом точно покажет опасность: пропустишь момент - упадешь в лаву.

🔹И это может случиться с вами уже на втором спуске. Тут то и начинается реальное испытание, потому что никакие бортики вас не спасут, и если вы вовремя не повернете геймпад, то придется начинать с начала.

🔹Дальше закрепляем материал и повторяем испытание, чтобы убедиться, что игрок освоил механику.

🔹Осталось только усложнить участок через уменьшение количества платформ, по которым нужно проехать, сначала до двух, а потом и до одной. Время между поворотами становится меньше и, как следствие, нам нужно быстрее реагировать на изменяющиеся условия.

Вот так игра сначала плавно вводит различные механики и потом начинает играть с тобой, комбинируя их и создавая все более и более интересные ситуации. А прогрессия сложности есть как по ходу всей игры, так и в рамках отдельного испытания. И работает это, надо сказать, замечательно.

P.S. Кстати, если вы, как и я, искали повода вернуться в игру, то он есть. Разработчики постепенно добавляют в проект уровни на время, и они очень крутые!

#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

28 Oct, 10:01


А говорят, от видеоигр нет никакой пользы!

Наткнулся тут на такую штуку, как геймификация своих повседневных обязанностей. Самый популярный пример - уборка дома. Достаешь пылесос, надеваешь AR очки и вот у тебя уже по всему дому растет трава, которую тебе надо состричь. Или собрать монетки, да вообще все, что угодно можно придумать.

И вот ты уже не просто пылесосишь, а как бы играешь в пылесосенье (не уверен, что так можно говорить). Мало того, что это весело, так это еще и полезно. Так ты точно увидишь, что пропустил какие-то участки, угол не заметил, под кроватью не прошелся и т.д.

Осталось добавить сложный режим для ковров, на котором трава вырывается только раза с третьего, и уверен, будет хит. Жаль только, что левел-дизайн однообразный. Но, если прям затянет, можно ходить к друзьям «играть», они против не будут, я думаю.

Интересно, а какие еще рутинные дела можно так геймифицировать?

#Материал
#Юмор

MD / LD

25 Oct, 13:01


Всем привет! Друзья, у меня важный анонс

Мы тут объединились с лучшими экспертами игровой индустрии и создали для всех любителей игр классную подборку авторских каналов

Там вы найдёте:

🔹 Информацию о геймдеве из первых рук
🔹 Новости игровой индустрии
🔹 Обзоры, разборы, рецензии игр
🔹 Необычные инди-игры, в которые точно стоит сыграть
🔹 Живое общение с геймерами и разработчиками
🔹 Истории людей, работающих в геймдеве
🔹 Полезную информацию о продвижении и вакансиях

Хотите разбираться в играх как настоящий геймдизайнер? 💬

Тогда кликайте на ссылку и забирайте себе самые полезные и интересные каналы 🎮

https://t.me/addlist/OieSIJlrWW42N2My

MD / LD

24 Oct, 10:03


В чем ремейк улучшил Silent Hill 2

Да, вообще-то, практически во всем. Тут можно говорить как про глобальные системы, по типу боевки, которая в оригинале не выдерживает никакой критики, так и про разные мелочи, которые делают игровой опыт лучше. Про одну из таких мелочей я и хочу поговорить.

Мне кажется для всех, кто играл в сурвайвл-хорроры будет ясно, что патроны на оружие отображаются по-разному. В случае ремейка Silent Hill, например, пистолетные патроны - желтые, а дробь - красная (скрин 1 и 2). Такая цветовая кодировка важна по нескольким причинам:

🔹Игрок заранее знает, что подберет. Так он может спланировать свои действия в экстренной ситуации, если какой-то ресурс важнее другого. А в случае, когда подбор чего-то связан с риском, и игрок думает о том, чтобы его скипнуть, тип патронов может стать решающим фактором.

🔹Такая кодировка отлично работает на предвкушение. Заходишь ты в комнату, видишь вдалеке красную коробочку, и вот уже настроение поднимается, и жизнь налаживается. Подбор патронов как бы делится на два этапа: обнаружение и сам подбор. И первый может радовать куда сильнее второго.

🔹В конце концов, это просто удобно. Не только в мире игры, но и в инвентаре. Тебе не нужно читать, что это за патроны. По их цвету ты все понимаешь моментально.

Но в оригинале все было далеко не так. Просто посмотрите, как там выглядят патроны (скрин 3, 4 и 5). Они же практически одинаковые. Из-за этого ты никогда не знал заранее, что подберешь (игроки, которые могут их различать в мире игры, скорее всего, обладают какой-то сверх способностью). При подборе внизу экрана возникала надпись, которая говорила тебе, какие это патроны, но в пылу боя, да и в целом, пропустить ее было достаточно легко. Конечно, никакого предвкушения тут не было, потому что ты толком не понимал, что перед тобой лежит, да и в инвентаре привыкнуть к такому внешнему виду было сложновато.

А главное, я не понимаю зачем. Честно пытался разобраться, какая за этим стоит дизайнерская задумка, но в голову ничего не пришло. Тут даже пресловутую реалистичность не приплетешь, потому что в нашем мире коробки от патрон как раз визуально различаются. А самое интересное то, что первый Resident Evil придумал это еще 5 лет назад. И ладно Resident Evil, все работало так еще в первом Silent Hill. В итоге, могу списать это просто на дизайнерскую недоработку, и я очень рад, что в Bloober Team, похоже, подумали также.

#Про_ГеймДизайн

MD / LD

21 Oct, 10:04


Просто невероятным материалом в рамках блоктобера поделилась наша соотечественница, Наталья Тюрина, работавшая в свое время над дополнением для Cyberpunk 2077 – разбором уровня подземная автоматизированная парковка.

Мало того, что сама локация отличная, так в материале ещё и куча интересных штук, связанных с подходом дизайнеров на этом проекте, и в целом куча инфы про сам процесс производства.

Ух, не часто появляется возможность узнать что-то про уровень от самого дизайнера этого уровня. За это блоктобер и любим.

Отдельное спасибо Василию Скобелеву за освещение материала! Именно у него на канале я изначально увидел статью и просто не мог не поделиться.

#Материал
#Blocktober
#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

18 Oct, 10:03


- Потрескавшаяся стена? Конечно, ее же можно сломать палкой с гвоздями.

- Здоровенный шкаф? Да вообще легко, его же можно просто сдвинуть.

- Четыре пустых ящика или шлагбаум? Нет, ну тут я точно не пройду.

#Юмор

MD / LD

15 Oct, 10:03


Ну вот и настало время очередного Blocktober.

Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.

Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.

Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.

Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!

#Материал
#Blocktober

MD / LD

11 Oct, 10:28


Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.

‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️

До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.

Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.

Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).

Первое, что сделали разработчики - поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.

Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.

И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн

MD / LD

08 Oct, 10:01


Про ортогональный дизайн.

Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.

Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.

Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.

Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн

MD / LD

04 Oct, 10:01


Как нарратив может оправдывать игровые условности.

Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.

Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.

И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?

И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.

Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:

🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.

🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.

Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.

#Про_НарративныйДизайн