ИГ про дизайн @igorgott_channel Channel on Telegram

ИГ про дизайн

@igorgott_channel


ИГ — Игорь Готт, дизайн-директор. А в этом канале — увлекательные рассуждения про дизайн, практические руководства и методологии для дизайнеров и дизайн-менеджеров.

Описание и содержание:
igorgott.com/writes/about-design

Автор:
@igorgott

ИГ про дизайн (Russian)

Вступайте в канал "ИГ про дизайн" с участием Игоря Готта, известного дизайн-директора. Здесь вы найдете увлекательные рассуждения о дизайне, практические руководства и методологии, которые полезны как для опытных дизайнеров, так и для дизайн-менеджеров.

В канале вы сможете найти информацию об авторе, Игоре Готте, на его официальном сайте igorgott.com/writes/about-design. Присоединяйтесь к обсуждению и узнавайте новые аспекты дизайна, следуя за опытом и знаниями Игоря. Для более интересного и продуктивного общения, обращайтесь к автору канала, Игорю Готту, @igorgott. Подписывайтесь и получайте качественный контент о дизайне прямо в вашем Telegram!

ИГ про дизайн

30 Jan, 09:29


А вот и подъехала запись подкаста про Мотивацию дизайнера. Можно посмотреть и послушать — в любом удобном для вас формате. Бонусом к разобранной теме идёт статья, которая позволяет ещё лучше углубиться и разобрать проблематику на наглядных дизайнерских примерах.

ИГ про дизайн

30 Jan, 09:29


Мотивация дизайнера.
Игорь Готт

У нас в гостях Игорь Готт. Игорь работал в Ростелекоме, Альфа-Банке, Рамблере, международном дизайн-агентстве Expo-One в Пекине и в других компаниях. Занимался управлением дизайн-команд на позициях арт-директор, дизайн-директор. Выстраивал работу по трекам: продуктовый дизайн, коммуникационный дизайн, маркетинг и реклама. Последние пять лет в Ростелекоме строил и развивал департамент в 60 дизайнеров, а сейчас занимается менторингом арт-директоров и диз-директоров.

В этом выпуске говорим о мотивации, причинах ее потери и шагах для ее восстановления и поддержания.

Для раскрытия темы, Игорь написал для наших слушателей подробную статью – 🗞 почитать можно по ссылке

👁 Смотреть в YouTube

👉 Слушать в Apple

👉 Слушать в Яндексе

ИГ про дизайн

30 Jan, 06:34


Разрыв поколений в передаче дизайнерского опыта
#Артдирекшен #Первооснова

Неожиданно для меня, я уже в том возрасте чтобы говорить на такие темы. Ранее я затрагивал проблематику поколений. Тогда речь шла про создание дизайна с учётом особенностей возраста пользователей. Сейчас же я затрагиваю тему изнутри дизайнерской профессии.

Дизайн — это ремесло. А любому ремеслу приходится учиться долго, оттачивать навыки на практике, постоянно совершенствоваться и обогащаться новыми знаниями. Лучший способ научиться любому ремеслу — перенимать опыт у мастера. Поэтому есть такие понятия как младший и старший дизайнер, арт-дирекшен.

* * *
Что я давно понял про дизайнерскую связку мастера и подмастерья:

Во-первых: Лично я испытываю радость от возможности поделиться знаниями и опытом с другими ребятами. Именно поэтому я занимаюсь менторством.

Во-вторых: Вещи, которые в профессии для меня давно пройдены и очевидны — мне совершенно неинтересно затрагивать. То есть они существуют по-умолчанию, мне лень их обсуждать отдельно. В моей картине мира, те вещи которые являются условной базой, другой человек уже должен знать и понимать. Тогда мы сможем говорить о более тонких материях.

Я не рассказываю дизайнерам как рисовать кнопки или пиктограммы. Я не рассказываю дизайн-лидам как настраивать личные инструменты по тайм-менеджменту. Подобной базой они уже должны обладать, чтобы мы смогли обсудить с ними более сложные рабочие вопросы. Или подискутировать на философские темы, касаемо инновационного поиска решений задач или развития профессии. Молодому дизайнеру тяжело одуплить понятие разрыва поколений пользователей для продукта. Его больше беспокоит как правильно собрать кнопку на компонентах.

Поэтому в профессии существует естественная иерархия в виде уровней дизайнера. В этом раскладе стажер учится у молодого дизайнера. Молодой дизайнер учится у старшего дизайнера. Старший дизайнер учится у дизайн-лида. Лид учится у арт-директора. Арт-директор учится у своего руководителя, который вообще не дизайнер.

Отрыв — на одну ступень
У каждого дизайнера текущий фокус внимания соответствует уровню своего развития. Тот мастер справиться лучше с передачей полученного горячего опыта, который сам приобрёл их недавно. Такими знаниями он будет делиться с бóльшим трепетом, чем теми, которые он усвоил десять лет назад и, возможно, даже не пользуется в своей ежедневной практике. Или пользуется, но эти скилы у него доведены до автоматизма. А полезные для себя знания будет готов перенимать лишь тот дизайнер, который находится ближе к ступени своего мастера. Разрыв в передачи знаний по профессиональному уровню не должен превышать одну ступень. Тогда взаимодействие между мастером и подмастерьем будет наиболее плодотворным и в кайф обоим.

P.S. Я знаю лично такие примеры, когда директор по маркетингу напрямую менторит смм-стажёра. Кто говорит что такое невозможно? Ещё как возможно! Особо одаренный стажёр даже сможет переварить пару озвученных от топ-менеджера идей. Однако, ремесленный рост для стажера и его переход на свою следующую профессиональную ступень в такой связке невозможен.

ИГ про дизайн

27 Jan, 06:21


Сберпанк
#Анимация #Архивы

И снова про панк. Этот ролик я нарисовал семь лет назад. Сподвиг меня на это дичайший инновационный на тот момент голосовой суфлёр сбербанковсого банкомата. Я записал на диктофон эти голосовые реплики и за пару дней замиксовал достаточно всратый трек. Так как у песни был потенциал стать вирусной, я решил нарисовать ещё и видеоклип. На анимацию у меня ушло два месяца трудов по вечерам после основной работы.

В клипе я попытался отразить знаковые события того года: Чемпионат мира по футболу в России, запуск Илоном Маском родстера в открытый космос, обильное присутствие Трампа в мировом инфополе и другие. Сбер ещё не провел ребрендинг, так что в полном названии было бы глупо не воспользоваться трансформацией банка в панк. Метафорично, в этом клипе всё брендово-зелёное иносказательно побеждает своих конкурентов другого цвета.

Про этот мой пет-проект пацаны шутили: «Считай что тестовое в Сбер сделал». А ролик выиграл на Фейсктивале (ныне G8) в номинации лучшее видео года. А также получил пару ачивок на старинном пиндосском анимационном портале Newgrounds в виде «выбор редакции» и размещение на главной странице портала.

Внимательный зритель распознает в ролике также и другие пасхалки. Например, повторена лютая копия ввода пинкода карты в тогдашнем банкомате. Где по мере ввода цифр, запароленные буллеты не заполняются, а пустеют. А звуком для ввода служил звук из винды, когда ты жмакаешь по некликабельному элементу. Т.е. звук того, что ты промахиваешься. От этого у меня особенно пердак разрывало. Тогдашнюю версию интерфейса банкомата можно было смело обозначить эталоном «Как не надо проектировать интерфейсы».

ИГ про дизайн

22 Jan, 06:21


Жизненный цикл компаний
#Карьера

За свой многолетний опыт я выявил следующую закономерность. Средняя продолжительность жизненного цикла компании составляет два-три года.

Речь не про период существования самой компании (но иногда это буквально так). А про её жизненные функции, способные содержать вас как дизайнера. То есть сколько времени эта компания может быть актуальна именно для вас. У разработчиков, аналитиков, менеджеров свои отдельные миры. Так что мы их не берём в расчёт.

Периодически я обсуждаю эту тему с коллегами по цеху. И с дизайнерами и с арт-директорами. Этот вопрос я поднимал в разные времена. И в нулевых, и в десятых годах, и сейчас в двадцать пятом. Большинство подтверждали на своём примере мою теорию. Был только один дизайн-директор, который называл цифру в пять лет. За мои двадцать лет карьеры, пять лет работы в одной компании со мной приключились только один раз. Так что я смело помечаю этот опыт как исключение из правил.

Два года стабильности в компании — это лучшее, на что вы можете расчитывать при самых благостных раскладах звёзд на небе. Иногда может повезти, и это будут целых три года продолжительной интересной работы. Конечно, этот период для вас может быть короче. Зависит от того, в какой момент времени жизненного цикла компании вам удалось в неё залететь. В самом зарождении, где-то в середине, или же на этапе, который близится к обнулению. Будет не лишним чекать это состояние при отклике на вакансию. Спросите вашего нанимающего менеджера, какие этапы уже позади и что ещё предстоит сделать в рамках вашей совместной работы.

На своём примере я выделяю три наиболее частые причины, из-за которых я как дизайнер вынужден менять компанию:

1. Обещанные проекты и задачи выполнены / закончились
А новых аналогичных или более высоких челленджей не поступает. Приходится заниматься какое-то время поддержанием неактуальных активностей в ожидании новых серьёзных задач. Но они не поступают. В итоге уходишь из компании чтобы не деградировать. Важно отметить, что этот пункт больше актуален для роли дизайнера. Потому что когда ты арт-директор, зачастую это твоя задача найти или придумать интересные проекты и задачи.

2. Проект / Подразделение / Компания закрывается
Компания резко меняет направление бюджетирования, закрывает проекты, целые департаменты и подразделения. Происходит по разным причинам: удар по экономике в стране, ранее допущенные ошибки в подсчётах будущей прибыли или личные предпочтения владельца компании. Очень редко, но можно попасть на закрытие всей компании. Скорее всего это будет стартап.

3. В компании меняется топ-менеджмент
Классика кумовства (непотизм). Эта смена сопровождается делёжкой территорий: проектов и ресурсов. Как правило, новый топ-менеджер на руководящие позиции приводит «своих людей», которые необязательно компетентны, зато сразу лояльно настроены к своему вышестоящему руководству. Так что если вы уже находились на руководящей позиции, то при смене топ-менеджмента — вы в большой зоне риска. Если вы технический специалист и ваш проект не закрывают, то возможно вы просто переедете в другое подразделение. А это с разным уровнем ущерба повлияет на вашу рабочую среду: процессы, условия и окружение. Что тоже может стать причиной смены места работы.

В разных компаниях, я встречал людей которые работали в них и по десять и по пятнадцать лет. Куда устраивались сразу после универа. Но все они были из других профессий, не дизайнеры короче. Если вы работаете в компании больше трёх лет и ваша работа по-прежнему приносит вам удовольствие, значит вам крупно повезло. Если вы продолжаете работать без удовольствия, скорее всего у вас ипотека.

А когда вы задавали себе вопрос: «Какое было моё самое продолжительное место работы и почему?».

ИГ про дизайн

20 Jan, 06:21


Memento Manhunt
#Анимация #Архивы

Объявляю этот январь месяцем анимации! Или можно сказать, месяцем ностальгии по анимации, которую я раньше собирал собственными руками.

Эта анимация шагающего персонажа была подготовлена в 2009 году в качестве промо-ролика для моей флэш игры Memento Manhunt. Тогдашний Adobe Flash уже содержал в себе инструмент «bone tool» для оживления персонажей по принципу склеивания «скелета». Однако, я пользовался более старинными приёмами. Методом «перекладки» я оживил персонажа, опираясь на примеры покадровой анимации классической диснеевской школы.

В моем ролике по факту не покадровая анимация. Между ключевыми фреймами задано плавное смещение элементов. Именно эти кадры (то, что в классической анимации рисовали главные художники) я и перенял из примеров. Тут суть именно в характере шагов: тяжелая уверенная походка опасного челика. То есть методом перекладки в ключевых фреймах я ручками и разложил характерно части тела персонажа. А промежуточные кадры (которые раньше дорисовывали подмастерья художников — черновая рутинная работа) за меня доделала уже программа.

✓ Почитать про мой олдскульный геймдев пет-проект
✓ Посмотреть трейлер к выпущенной игре
× Поиграть в игру (к сожалению, Flash давно умер. Запустить можно только .exe файл на винде. Могу прислать по запросу)

ИГ про дизайн

16 Jan, 11:08


Зимний дизайн
#МагияUXUI

Я вот смотрю на экран своего разблокированного телефона в середине января и начинаю испытывать морозящее дежа вю. Как будто что-то давно забытое, вэбовское, нафталиновое начинает вырываться наружу с экрана мабилы. И потом понимаю! Всё дело в отвратном зимнем оформлении иконок.

Уровень всратости подобного дизайна: «шапки сайта нулевых с эффектом падающих снежинок на CSS».

Среди привычных мне иконок приложение подкладывает мне свинью в виде новой иконки, которую я теперь должен идентифицировать. Мышечная память устроена так, что мне не надо искать иконку приложения. Палец сам помнит куда нажать, чтобы открыть нужную аппку. А вот когда в этом процессе включается ненадолго мозг, он начинает ломаться: «А это что ещё за дерьмо? Я такого не устанавливал».

Внимание вопрос: Сколько пользы и сколько вреда от подобных сезонных изменений в дизайне иконок? Если будете проводить исследование на тему неизмеримого показателя эмоционального дизайна, призванного вызывать улыбки и приятное настроение, а также напоминать пользователю, что дорогой любимый бренд живёт и обновляет ваше любимое приложение — то можете зафиксировать один отзыв как крайне негативный.

ИГ про дизайн

15 Jan, 06:22


Деструктивное притяжение
#Артдирекшен

Давно подметил такую штуку, что многие молодые дизайн-руководители (лиды, арт-директоры) в своём обиходе злоупотребляют притяжательным местоимением «мои», говоря про свою команду дизайнеров.

Так они подчёркивают при любом возможном случае своё «превосходство руководителя»:
— Мои дизайнеры опять профакапились…
— За моими нужен глаз да глаз!
— А мой дизайнер то хорош. Это я его всему научил.

Чаще всего так говорят новоиспеченные ребята, которые заполучили долгожданную позицию и не могут удержаться от того, чтобы напомнить всем вокруг, что они сами теперь не просто дизайнеры. А что у них есть свои дизайнеры. Как будто эти дизайнеры их собственность. Бывает и со временем руководитель продолжает козырять своим положением через подобные мелкие и частые напоминания окружающим.

Но дизайнеры — не рабы на плантациях, принадлежащие хозяину. Никому не будут приятны подобные сравнения. Руководитель, который набивает цену своему статусу, наоборот этот статус роняет в глазах окружающих. А самое главное — роняет его в глазах своей команды.

Мудрый руководитель понимает, что не команда работает на него. А он работает вместе с командой.

ИГ про дизайн

13 Jan, 06:21


Продолжаю открывать 2025 год архивными материалами. В результате очередных археологических раскопок со старого аймака представляю вашему вниманию следующий экспонат: анимация сплэш скрина для сайта айти-подразделения Рамблера. Почти десять лет назад оно существовало под брендом RDS (Rambler Digital Solutions).

Эту анимацию я создал для сайта, который сам и рисовал в 2016 году. Всё как я люблю — аскетично чёрно-бело, балом правит типографика и её плавное оживление. В метафоре заложена цифровая раскодировка символов и мерцающие пиксели. Диджытал! Сплэш скрин был рассчитан под десктопный веб, так что лучше перевернуть ваш мобильник, чтобы разглядеть красивую анимацию мелких буковок.

#Анимация #Архивы

ИГ про дизайн

09 Jan, 13:17


На новогодних каникулах засел разгребать старые фотоархивы. Хотя о чём это я, у меня каникулы уже как пять месяцев длятся))) Короч, просто вернулся к своему старому любимому занятию. Разобрал архивы и самые топовые кадры начал выкладывать на пятьсот пикселей (кстати, а есть ли сейчас получше площадки для фото?). Далее планирую пополнять коллекцию по мере отбора фоточек. Эти кадры были напечатаны в формате фотокниг, а вот в цифре нигде особо не были опубликованы. На всякий случай напомню: стрит фото — ван лав фор ми. Не уверен, готов ли я ради хобби и дальше с собой таскать тяжелую фототехнику в путешествия чтобы снимать рандомных людей. По крайней мере у меня был длительный перерыв от этого. При этом нет ничего ценней людей на этом свете. А фотожурналистика — отличный способ передавать быт людей по всему миру и фиксировать классные эмоциональные моменты.

https://500px.com/p/igorgott?view=photos

ИГ про дизайн

20 Dec, 11:32


Реализована очень хорошая инициатива. В проекте Duo Sapiens собрались сильные менторы: дизайнеры, иллюстраторы, арт-директоры, дизайн-менеджеры. Многие, как и любые уважающие себя современники, ведут тг-каналы, которые отличаются качеством контента, аутентичными мыслями и полезным материалом. Приглашаю вас подписаться разом на всех. Многое из этого для вас может оказаться весьма полезным.

ИГ про дизайн

20 Dec, 11:20


собрали папку с telegram-каналами менторов duo sapiens ✦

темы разные: кто-то разбирается в ux/ui, кто-то знает всё про геймдев, а кто-то крут в брендинге и моушне.

пишут авторы не только про работу: делятся, как жить и не сгореть, рассказывают о трендах в дизайне и о том, как найти дело, которое полюбишь.

добавляйте папку duo mentors и становитесь частью нашего комьюнити ✦

ИГ про дизайн

02 Dec, 06:30


Шёл 115-й день моего творческого отпуска… (Часть 2/2)
#ПоискиСебя

Много внимания я сейчас уделяю восстановлению своего здоровья: элементарные физические упражнения, спортзал, бег. Чего я просто не успевал делать последние пару лет в виду перманентной рабочей перегрузки. Помимо укрепления состояния тела, много времени посвящаю восстановлению ментального здоровья. Прислушиваюсь к себе и своим желаниям. Делаю то, что хочется делать, а не то, что «надо». Исключил регулярный просмотр кино и сериалов, от которых мозг уже давно распух. За четыре месяца я посмотрел всего пару фильмов. Вместо этого я вернулся к прочтению заброшенных книг, и накупил ещё целую гору свеженьких интересных книг по дизайну, управлению и психологии. Приятное чувство наполнения от прочтения этих книг не сравнить с попытками отключить мозг в моменты запойного просмотра сериалов. Сейчас совершенно не хочется забивать свой мозг всякой вымышленной киношной ерундой. А книги читаются с удовольствием.

При этом я не перестал заниматься профессиональной деятельностью. Всё это время я продолжаю менторить классных людей, писать посты в канал и статьи на сайт, записывать дизайнерские подкасты, ходить на дизайн-конференции в оффлайне. Ко мне стали приходить компании за консультациями, преимущественно с запросами в помощи организации работы больших дизайн-команд. Хотя я нигде не оставлял подобные приглашения. Что тут можно сказать: закрыв одну дверь, открывается другая. Высвобождая время из-под бесконечной рутины, открывается доступ к новым возможностям.

Уходя в саббатикал, я чувствовал легкое щекотание тревоги от ухода в неизвестность. Но это были лишь отголоски привычных паттернов из прошлого, связанных со стрессом смены работы. В этот раз история заиграла новыми красками. Осознанный подход позволил мне не просто расслабится и найти силы для восстановления себя. Но и направить текущего себя на путь саморазвития прямо сейчас, а не на когда-нибудь потом «когда я уж полностью отдохну». Таким образом, я организовал свой творческий отпуск так, что в нём есть место отдыху, лени, здоровью и полезным делам. Я не выпадаю из активностей профессиональной среды, и при этом дышу полной грудью свежим воздухом свободы.

Думаю, что я напишу ещё один пост по теме, когда мой творческий отпуск будет подходить к завершению. Но когда это случится я пока не знаю. Ведь у меня есть план, как провести эффективно свою перезагрузку, но этот план мягкий и гибкий, не вгоняет меня в жесткие рамки. Продолжаю набираться сил и приходить в себя.

ИГ про дизайн

02 Dec, 06:20


Шёл 115-й день моего творческого отпуска… (Часть 1/2)
#ПоискиСебя

Четыре месяца как я не работаю на постоянной работе в компании. И собираюсь как минимум ещё на пару месяцев продлить этот отдых. Впервые за всю историю моей дизайнерской карьеры это осознанный долгосрочный отгул, где я выбираю восстановить физические и моральные силы после того, как я непрерывно работал в дизайне много-много лет.

Мой уход из Ростелекома одновременно совпал с двумя знаковыми для меня сроками:
— Ровно 5 лет в одной компании (так долго я до этого никогда не задерживался на одном месте)
— Ровно 20 лет работы в дизайн-индустрии (от осознания такой цифры ноги начинают подкашиваться, хорошо что я на стуле сижу, когда пишу это)

С одной стороны, этот уход я спланировал таким образом, чтобы получился такой красивый реверанс с датами. С другой стороны, эти даты меня и сподвигли отправиться в необходимый отдых.

У меня бывали перерывы между сменой работ длинной в пару-тройку месяцев. При этом, я всегда находился в стрессе от:
1. Ощущения финансовой нестабильности — когда нет привычных ежемесячных выплат (хотя с моим прагматизмом, у меня всегда была финансовая подушка, которая позволяла не переживать за финансы в течение более продолжительного срока. Но я продолжал переживать)
2. Ощущения того, что я гоняю балду вместо дела (хотя я всегда был чем-то занятдалее по пунктам)
3. Я был занят поиском новой работы, что отнимает кучу сил и нервов (многоэтапные собеседования в крупные корпорации, обилие отказов, обилие несовпадений рыночных предложений с моими интересами и запросами, объёмные тестовые задания)
4. Пока я был занят поиском работы, чтобы не просаживаться в финансах — я вписывался во всякие движухи типа фриланса или проектной работы (а это плюс стресс к тому, что уже накопилось выше)
5. Пока я находился в статусе рабочей неопределенности, это давало мне надежду на то, что вот теперь наконец-таки я могу уделить время своим личным проектам, которые приносят мне радость и умиротворение. Но по факту, обволакивающий меня стресс и возникающая деловая суета не позволяла полностью переключится на то, что для меня было важно, и чему бы я хотел посвятить свободное время.

В этот раз я полностью отпустил контроль. Уходя в саббатикал я запретил себе обновлять резюме и активно искать работу. Да, есть входящие предложения, которые я с интересом изучаю. Но пока не тороплюсь со следующими шагами.

ИГ про дизайн

30 Nov, 06:20


#цитатакандидата №20

Оставлю это здесь, пока ещё не так далеко позади осталось это интервью с очень уверенным кандидатом, который дал ответ моментально без лишних размышлений над вопросом:

— Как будете выбирать, если две компании одновременно сделают предложение?
— Не буду выбирать. У меня есть цель где я хочу работать. Хочу работать у вас!

ИГ про дизайн

27 Nov, 06:20


Дизайнер плюёт на ваши комментарии по дизайну

Адресовано всем недизайнерам.

Дизайнер учится профессии несколько лет прежде чем начать полноценную трудовую деятельность. Получает специальное образование, прочитывает гору профессиональной литературы, просматривает тысячи туториалов, повышает свои скилы на дополнительных курсах, делает кучу тестовых заданий. По-возможности проходит стажировку, и потом в процессе работы ещё лучше осваивает профессию.

Бывает, приходит к нему проектный менеджер, аналитик, разработчик или любой другой человек, не обладающий дизайнерскими знаниями и указывает как по его мнению дизайнеру следует сделать тот или иной дизайн.

Открою вам, дорогие недизайнеры, скромный дизайнерский секрет. Даже, если дизайнер отвечает вам очень вежливо, мысленно он посылает вас на%#*!

Но ещё чаще вы можете спровоцировать конфликт. Подумайте трижды, чем дать комент, связанный не с вашей профессиональной деятельностью, а с деятельностью человека, который этим профессионально занимается много лет. То есть именно для этого он рядом с вами и находится, чтобы закрывать своей экспертизой те вопросы, в которых другие специалисты — неспециалисты.

Да, бывает что условный аналитик (или проектный менеджер или разработчик или любой другой хороший человек) находятся в контексте происходящего дольше, чем недавно пришедший к ним на проект дизайнер. И эти ребята правда могут знать какие-то нюансы лучше новичка. Однако, дизайнера всегда учили ставить под сомнение все быстрые решения, которые кажутся привычными или очевидными на первый взгляд. Дизайнер будет докапываться до истины и искать пруфы. Поэтому ваша задача — отойти и не мешать. Или если вы знаете что-то такое, что ускорит работу на проекте: передайте дизайнеру эти полезные знания. Но сделать это нужно не в директивной форме, а в формате дружеского обмена информацией для большей продуктивности. Иначе, не удивляйтесь, что дизайнер все равно пойдёт делать по-своему.

Дизайнер может искренне прислушиваться к комментариям и мнению разве что дизайн-лида или арт-директора. Потому что понимает что это такие же дизайнеры, только опытнее. При этом, не все дизайн-управленцы в прошлом являлись дизайнерами. Они могли перекочевать в управление дизайн-отделом из смежной сферы. А такие ребята, как правило, и сами боятся лезть со своими комментариями в дизайн, потому что знают, что они некомпетентны в вопросе. А их дизайн-команда как раз-таки компетентна.

Для того, чтобы дизайнер прислушивался к советам, идеям и рекомендациями арт-директора — тут тоже нужно не мало шишек набить. На этом горят все новоиспеченные дизайн-руководители, бывшие дизайнеры. По неопытности они начинают давать директивную обратную связь. Потому что уверены, что лучше знают как надо. И это так и есть! А на такие комментарии, ровно как на комментарии от аналитиков или проектных менеджеров (которые часто думают, что они лучше знают как надо), дизайнер будет плевать с высокой колокольни.

Отсюда две важные мысли:
1. Скорее всего, вы считаете что разбираетесь в дизайне. Но лучше всего в дизайне разбираются дизайнеры.
2. Когда даёте обратную связь дизайнеру, будьте конструктивны, вежливы и не лезьте не на свою поляну.

Пошарьте своим коллегам недизайнерам.
Всем добра.

ИГ про дизайн

25 Nov, 15:20


TT x VK Meetup 22/11/2024
#СобытияИндустрии

В минувшую пятницу посетил очень уютное мероприятие — шрифтовую конференцию от TypeType, которая проходила в офисе VK. Встретил много замечательных и уважаемых людей, имел возможность с ними пообщаться. Сейчас количество дизайн-ивентов просто зашкаливает. Это чудесно. Наша индустрия продолжает уверенно расти и развиваться. То, что мы делаем с вами, занимаясь дизайном — востребовано как никогда и несёт пользу в массы. Делаем хороший дизайн дальше!

ИГ про дизайн

25 Nov, 11:14


«Деньги — плохой мотиватор» 🤱🤱

Продолжаем эру Рефодушек-бесед, посвященных не набору рефов, а конкретной большой теме (кстати, черканите в комментах, какой из форматов нравится больше) и публикуем эфир с Игорем Готтом — экс-дизайн-директором Ростелекома ❤️

И это ролик про то, что нужно делать, чтобы спокойнее расти. Потому что в наше время есть перенасыщение информацией, каждый день выходят новые материалы и в итоге развивается комплекс, что нужно всё знать! Но Игорь предлагает не париться о том, чтобы быть всевидящим оком, а париться о фокусировке на важном 🤙

А ещё есть мнение, что руководитель должен находить постоянно интересные задачи дизайнеру и растить его мотивацию, иначе он уйдет. Хотя на самом деле больше тут исходит от самого дизайнера — он должен быть замотивирован изнутри и чётко понимать, почему он находится в определённой команде и чего хочет дальше ☀️

Ну и что касается инструмента развития: Игорь нам дал удобную таблицу для постановки профессиональной цели — за это ему большое спасибо ❤️

Хайлайты, чтоб нам всем проще жилось:

● Профессиональные цели — не про то, какие задачи раздавать дизайнерам, а про симбиоз интересов дизайнера, дизайн-директора и компании. А ещё — о том, как сопоставить личный интерес с теми возможностями, которые есть. Иначе нет смысла дизайнеру интерфейсов б2б учиться делать тридэшки.

● Деньги — не основная мотивация, потому что нельзя бесконечно расти в деньгах. Даём совет, как эффективно просить себе повышение: подумайте, что драйвит именно вас, прокачайтесь и идите рассказывать об этом боссам 😊

● Система SMART — ваш лучший друг! И хотя кажется, что продуктовому дизайнеру легко поставить цель по SMART, на практике это не всегда так. Однако такая система помогает развивать именно продуктовый подход, который вы сможете применять в дальнейшей работе. Win-win!

● Нас могут смотреть клёвые ребята, у которых нет руководителя. Вы не в пролёте — просто забирайте себе фреймворк из видео, приходите к начальству с готовыми результатами и получайте бонусы.

И многое-многое другое! А презентацию от Игоря мы скинем в комментариях к этому посту.

👉 Подписаться на канал Игоря
👉 Открыть таблицу для постановки целей

👀 Смотреть выпуск на ютубе

ИГ про дизайн

25 Nov, 11:14


Запись Рефодушки подъехала! Приятного просмотра всем, кто не смог попасть на прямую трансляцию.

ИГ про дизайн

25 Nov, 06:20


Задачи для менеджера
#УправлениеКомандой #Артдирекшен

По мере того, как дизайнер растёт профессионально, задачи для него становятся сложнее (и, конечно же, интереснее, ведь так?) да ещё растут в количестве.

Количественный показатель накручивается при движении именно в сторону дизайнера-управленца. Если дизайнер взрослеет экспертно, то сами задачи для него, как правило, становятся объёмнее и масштабнее. А по мере того, как дизайнер превращается в менеджера, который отвечает за обилие разрозненных смысловых юнитов (команды, проекты, заказчики, различные активности компании), тем задач на него начинает сыпаться всё больше и больше.

— В чем соль менеджерских задач?

Почти всегда задачи для менеджера очень срочные и приоритетные. И все они требуют оперативного реагирования, решения или участия в их решении. Все нерешенные задачи переносятся на завтра, а завтра будет ещё столько же новых задач. В таком случае менеджера ждёт бонус-игра: решить вдвое больше задач, чем вчера. Так что он старается не заполучить такой щедрый бонус, успев сделать всё сегодня.

Бывает так, что в один момент времени приходится решать несколько задач одновременно. Иначе кажется, что другой возможности для этого просто не будет. От параллельной многозадачности начинает пухнуть мозг, а к вечеру он стекает расплавленной жижей по внутренним стенкам черепа.

Я называю метод решения многочисленных менеджерских задач — «жаркой блинчиков». Сеттинг: у менеджера сотня горящих сковородок с блинами. Если вовремя не перевернуть каждый блинчик, тот сгорит. Чем больше испорченных блинчиков, тем меньше шансов у менеджера остаться в своём седле шеф-повара.

— Как успевать переворачивать все эти блинчики и не сгорать самому?

Необходимо в бодром темпе чекать все сковороды на предмет задымления. В идеале за день нужно успеть перевернуть все блины, которые перед вами оказались. Важно научиться отслеживать степень задымления: если блинчик подгорает, то ваша реакция должна быть незамедлительной. Если же блин холодный, а огонь под сковородой слабый (огонь — это запрос от постановщика задачи), можно вернуться к этой задаче чуть позже, направив силы туда, откуда уже валит обильный дым.

И вот здесь самое интересное: огонь может быть интенсивным (запросы от чайка-менеджера могут быть весьма навязчивыми). Но это не значит что блин на самом деле подгорает. Нужно правильно определить степень задымления вашей блинной задачи.

Перевренуть блинчик — отреагировать на задачу, сделать свою часть работы, ответить на письмо или сообщение, завести завяку на внутрекорпоративном портале и так далее. Денис Кортунов (глава по дизайну в компании Акронис) любит другую метафору. Он советует отбивать все мячики в пинг-понг, чтобы они оказались на поле противника (бизнес-заказчика, постановщика задачи и т.д.). Таким образом, на другом конце провода человек не будет ждать действий от вас. Теперь когда вы ему вернули комментарий или задали встречный вопрос, действия для выполнения требуются от него. Мячик на его стороне.

Почему мне не очень нравится метафора с мячом для пинг-понга? Она подразумевает безоговорочную реакцию на любой входящий запрос: видишь мяч — отбивай! Я же предлагаю более гибкий подход с возможностью отслеживать приоритеты. На высоких скоростях и в условиях ограниченного времени это важно. Поэтому дымящийся блинчик на большом пламени огня или холодный блинчик с еле горящей горелкой — подскажут вам на какой запрос важнее отреагировать прямо сейчас. А ещё, мне не нравится что в пинг-понге есть спортивный противник (в лице того же заказчика, например). Ведь у дизайн-менеджера могут быть задачи связанные с дизайнерами, а они уж точно не могут выступать в роли противников даже метафорично. Дизайнеры могут быть не постановщиками задачи, но могут прийти за советом или помощью. А на них тоже нужно тратить своё время, которого в обрез. Поэтому у меня возникла такая вот изящная аналогия с тонкими блинчиками, требующими особого менеджерского внимания и заботы.

Блинчик готов когда задача закрыта. До тех пор вам нужно успевать его переворачивать.

ИГ про дизайн

19 Nov, 10:03


мы собрали комьюнити, где дизайнеры поддерживают друг друга на разных этапах профессионального развития. мы не самураи, но у нас тоже есть свой путь. рассказываем, что есть мы и что такое менторинг.

ИГ про дизайн

19 Nov, 10:03


Менторинг — для меня как один из способов собственного саморазвития. Помогая и направляя других ребят, я укрепляю свои собственные знания. Два в одном! Польза для обоих людей в менторской связке. Проект Duo Sapiens, где я работаю в роли ментора — это профессиональное и в то же время уютное пространство для поддержки, помощи и развития дизайнеров и дизайн-руководителей. Делюсь перепостом-описанием, вдруг кто ещё не знаком с таким классным сервисом.

ИГ про дизайн

18 Nov, 13:16


Завтра — 19 ноября в 17:00 — Рефодушка с Игорем Готтом

Игорь работал в Ростелекоме, Альфа-Банке, Рамблере, Акронисе и международном дизайн-агентстве Expo-One в Пекине (ещё по старинке и в оффлайне!) 🏆

А в Ростелекоме он руководил департаментом из 60 дизайнеров и внедрил «Профессиональные цели» — классный инструмент для их развития, с помощью которого удалось вырастить 9 дизайн-лидов и около 20 ведущих дизайнеров. Его-то мы и обсудим!

В эфире:

● Игорь расскажет, как успевать одновременно следить за бешеной дизайн-индустрией и качать свои навыки.

● Обсудим, как дизайнеру замерять свои профессиональные результаты и анализировать развитие по матрице компетенций.

● Посмотрим на то, как устроены «Профессиональные цели» и попробуем внедрить их в свою жизнь. Будет полезно как дизайнерам, так и руководителям 🤙

💃Подписывайтесь на канал Игоря (внутри — его рассуждения и методологии для дизайнеров и дизайн-менеджеров) и подрубайтесь в зум по постоянной ссылке.

***

Добавьте Рефодушку в календарь, чтобы не пропускать эфиры.

Google Календарь

ИГ про дизайн

18 Nov, 13:16


Давно не было публичной движухи. Решил исправиться. Расскажу про систему индивидуального развития / саморазвития дизайнеров. Приходите послушать в онлайне или потом можно будет запись посмотреть.

ИГ про дизайн

11 Nov, 10:31


Продуктовый фреймворк
#Инструменты

Набор шагов и активностей для решения бизнес-задач с помощью дизайна:

1. Погружение в задачу
1.1. Понять задачу бизнеса
1.2. Понять задачу пользователя

2. Предпроектный анализ
2.1. Поиск и анализ готовых схожих решений в компании (у текущего продукта или у смежных продуктов)
2.2. Поиск и анализ конкурентных решений

3. Предпроектные исследования
3.1. Сформулировать гипотезы решения задач бизнеса и пользователя
3.2. Согласовать эти гипотезы с PM/PO
3.3. Определить метрики успешности решения задачи
3.4. Провести исследование (Сusdev, CJM, etc.)
3.5. Составить пользовательские сценарии

4. Проектирование сценариев (UX)
4.1. Разработать прототип на основе готовых сценариев (учесть динамику — логику переходов пользователя по экранам в зависимости от выполнения сценария)
4.2. Протестировать внедрённые гипотезы (коридорно или другими оперативными методами)

5. Визуальный дизайн (UI)
5.1. Поиск визуального стиля (учесть существующие гайды, если они есть)
5.2. Использовать дизайн-систему (если она есть), настроить компоненты
5.3. Проработать дизайн-макеты (lo-fi прототипы пересобрать в hi-fi макеты)
5.4. Подготовить комментарии к макетам для разработчиков
5.5. Передать дизайн-макеты в разработку (со всей необходимой технической документацией и объяснением работы дизайна)
5.6. Провести дизайн-ревью фронт-разработки

6. Продуктовые исследования
6.1. Протестировать внедрённые решения на проде на реальных пользователях
6.2. Проанализировать полученные метрики
6.3. Внести улучшения в дизайн (по-возможности, внести корректировки сразу на проде силами разработчиков, не тратя время на исправление макетов)

7. Защита перед ЛПР или бизнес-заказчиком
7.1. Презентация проделанного анализа и исследований
7.2. Презентация промежуточно спроектированных решений (UX)
7.3. Презентация итогово визуального дизайна (UI)
7.4. Защита и аргументация принятых решений
7.5. Принятие комментариев и правок, их анализ и доработка

Подробнее про стратегию защиты дизайна

ИГ про дизайн

11 Nov, 10:20


Продуктовый фреймворк для дизайна вашего продукта
#Инструменты

Недавно мы поговорили о том, что продуктовый фреймворк настолько универсален, что при правильном подходе его можно применять абсолютно к любой дизайнерской задачи и получать на выходе эффективный, прогнозируемый и управляемый результат. А самое главное, экономить ваше дизайнерское время и силы, не растрачивая его на бредни заказчиков или на субъективные хотелки продакт онуреров.

Теперь сужаем воронку инструментария и поговорим о конкретной работе проектирования цифрового продукта. То, что вы получите в следующем посте — не уникальная инновация и не моя личная разработка, а методология работы, которая оттачивалась специалистами индустрии десятилетиями, начиная с массового производства персональных компьютеров с конца 70-хх годов.

Не перестану повторять, что этот подход — не панацея. В ряде случаев невозможно соблюсти все шаги. В каких-то случаях на некоторые шаги нет времени или денег, а иногда некоторые шаги попросту не нужны. Т.е. не нужно при проектировании сервиса бездумно пытаться провести свой дизайн через все этапы описанного процесса. Это идеальный вариант к которому нужно стремиться. Но мы то знаем, что ничего в мире идеального нет, а перфекционизм — враг человечества.

Тем не менее, понимание того как устроен идеальный процесс и стремление к соблюдению этого процесса позволят добиться высоких результатов. Лишь зная правила, можно их нарушать, обходить и во время применять. Точно так же, как зная фундаментальные правила создания дизайна (композиции, типографики, цветов) можно умело ими жонглировать, и так же можно гибко и грамотно работать с процессом, понимая зачем необходим каждый из этапов создания дизайна и какую пользу этот этап приносит.

Самое важное что нужно знать про этот подход это то, что фреймворк обеспечивает решение бизнес-задач. То есть компания или заказчик нанимает вас как эксперта именно для этого — для закрытия своих болей. При этом, они не обязательно должны понимать процесс. Это вы им должны его объяснить и обеспечить своей экспертизой достижение наилучших результатов. А для этого вам пригодится этот продуктовый фреймворк.

ИГ про дизайн

04 Nov, 07:20


Избранные статьи на сайте

На всякий случай напоминаю. Избранный материал, над которым я здесь работаю, публикуется на моём сайте в виде статей. Их удобно читать с мабилы или десктопа, добавлять в закладки в браузере или шейрить друзьям. К тому же, все свежие публикации обладают прекраснейшими черно-белыми иллюстрациями ручной работы (не какая-то там нейронка сгенерила), дополняющими статьи лёгкой иронией или приятно визуализируют смысл текста. Приятного чтения!

Читать статьи на сайте

ИГ про дизайн

30 Oct, 07:02


Конечно, вы уже давно смекнули что этот пост не без юмора. Столько специалистов из профессии на серьезных щщах рассказывают про один и тот же процесс, натягивая его на совершенно разный контекст дизайнерских задач из примеров своих работ, преподнося этот процесс так, словно они эту ранее никем не виданную методологию лично изобрели. Но пост юморной лишь отчасти. Я решил упростить жизнь всем и сформулировать известный производственный метод в универсальном виде. Ведь в самом деле, этот подход можно применять в отношении любой дизайнерской задачи.

Рука об руку к этому посту идёт большая тема о стратегии защиты любых дизайнерских решений. Если вы ещё не читали, рекомендую ознакомиться.

ИГ про дизайн

30 Oct, 06:30


Дизайн [чего угодно]
#Инструменты

1. Определение задачи
- Какую именно задачу мы решаем? Для чего мы будем делать то, что собрались делать?
- Каким должен получиться результат?
- Как мы поймем, что результат достигнут? (Сформулировать метрику успеха)
- А действительно ли задачу нужно решать именно так, как видится на первый взгляд? (Включить критическое мышление, может быть эту задачу дизайн не решит)
- Сформулировать гипотезы для решения задачи
- Обсудить ваш вижен задачи и гипотезы решения с постановщиком этой задачи, зафиксировать его ожидания от будущего результата.

2. Планирование работ
- Кто будет делать? (Сформировать команду, даже если это один человек)
- Сколько потребуется времени на непосредственно дизайн? (Посчитать сроки с учетом возможностей команды, заложить дополнительный тайминг под риски)
- Сколько потребуется времени на внедрение дизайна? (Если на выходе вы должны отдать не просто дизайн-макеты, а работающее решение: цифровая разработка, физическое производство, публикации — важно определить какова ваша зона ответственности здесь)
- Какие могут потребоваться дополнительные ресурсы? (Закупки инструментов/шрифтов/мокапов, привлечение других специалистов, которые не влияют на дизайн, но влияют на результат — оценить риски от их провала)

3. Анализ контекста
- Были ли попытки решить подобную задачу ранее? (Если да, то что не сработало?)
- Какая информация есть вокруг задачи? (Аналитика, точки взаимодействия, отзывы клиентов/пользователей)
- Существуют ли решения для подобных задач в рамках продукта/проекта/бренда/компании? (Если да, то как их можно переиспользовать или масштабировать, чтобы не плодить новые сущности)
- Какие решения для подобных задач есть у конкурентов на рынке? (Переиспользовать лучшее, не использовать неудачное, помнить об уникальных нюансах вашей задачи)

4. Предпроектные работы
- Какие задачи бизнеса будут решены с помощью нашего дизайна?
- Какие задачи клиентов/пользователей будут решены с помощью нашего дизайна?
- При необходимости провести опросы, касдев, составить карту путешествия пользователя или сценарии его взаимодействия с будущим дизайном
- Сбор и формирование референсов, мудбордов и их анализ
- Вспомнить важный вопрос: какую задачу мы решаем?
- Сформировать конкретный план по техническим работам

5. Технические работы
- Разработка дизайн-концепции, согласование с ЛПРом
- Тестирование дизайн-концепции на реальных людях: потенциальных клиентах/пользователях (в зависимости от ситуации)
- Доработка и фиксация всех важных нюансов в дизайн-концепции
- Разработка внутренних инструментов автоматизации под задачу (UI-киты, шаблоны — в зависимости от ситуации)
- Масштабирование дизайн-концепции на всю оставшуюся часть работ (технические макеты)

6. Внедрение решения
- Насколько масштабная задача? (Определить стратегию внедрения: Единоразовый или поэтапный запуск)
- Дизайн-ревью (разработки/производства/публикаций)
- Тестирование после запуска (Анализ полученных метрик, внесение первичных корректировок и улучшений)

7. Презентация результата
Защита перед ЛПР или бизнес-заказчиком
- Вспоминаем, какую задачу мы решали
- Напоминаем ЛПРу, какие у него были ожидания от решения в самом начале
- Соответствует ли полученный результат сформированным в самом начале метрикам успеха?

8. Поддержка и оптимизация
Если вы в продукте, то проблем нет. Если это заказной проект или проект с фиксированной датой, то тема опциональна. Если собираетесь осуществлять поддержку, не забудьте заложить ее в сроки реализации при планировании.
-
Анализ метрик после внедрения (оценка влияния дизайна на поставленные цели)
- Сбор обратной связи от клиентов/пользователей (помните, что текущие пользователи относятся к новому дизайну почти всегда негативно, задача - выявить истинные недостатки дизайна)
- Внесение корректировок и улучшений (на этапе долгосрочного существования дизайна)
- Подготовить и передать команде проекта все инструменты для поддержания жизни вашего дизайна без вашего участия (UI-киты, шаблоны, гайды)

Следуйте этому фреймворку в любой вашей задаче для наилучших результатов. Всем дизайн! Пис.

ИГ про дизайн

30 Oct, 06:25


Универсальный фреймворк для вашего дизайна
#Инструменты

Дорогие друзья, я с радостью представляю вам Универсальный фреймворк для всего. Какая бы перед вами задача не возникла, используйте этот фреймворк для достижения наилучших результатов, и вы не прогадаете!

Нужно разработать дизайн сайта? Нужно спроектировать мобильное приложение? Нужно нарисовать серию иллюстраций для продукта? Нужно оформить социальные сети для бренда? Нужно разработать айдентику с нуля? Нужно сделать редизайн чего угодно? Просто смело берите этот Универсальный фреймворк для всего и вы будете приятно удивлены, как он помогает вам продуктивно решать задачи, словно вы щёлкаете орешки.

Кстати, для разработки этого фреймворка был применён сам этот фреймворк! Что только подтверждает его эффективность и универсальность.

Вы готовы получить универсальный эффективный подход для разработки любого вашего дизайна? Тогда следующий пост для вас!

ИГ про дизайн

23 Oct, 06:20


Сила незнания
#УправлениеКомандой

Для многих начинающих управленцев частым заблуждением становится то, что теперь они должны иметь ответы на все вопросы. Во-первых, это невозможно. Во-вторых, в этом нет никакого смысла.

Самая лучшая ваша отправная точка для становления руководителем: признать факт того, что вы знаете не всё.

Это может быть трудно сделать, ведь именно это вызывает сомнения в своей полезности и профессионализме. Тем не менее, это признание — это сильная позиция зрелого дизайн-лида, арт-директора, дизайн-директора.

Отсутствие ответов на все вопросы — это как раз та стадия, на которой можно реализовать свою наибольшую полезность. Вам не нужно знать всё наперёд до возникновения любой задачи или проблемы. Незнание освобождает место для новых знаний.

Этот подход меняет отношение к форме взаимоотношение с вашей командой. В таком случае ваши дизайнеры учатся не у вас, они учатся вместе с вами.

Как зрелый руководитель вы являетесь эффективным партнёром по размышлениям для ваших дизайнеров, ведь вы разбираетесь в возникшем вопросе совместно. В таком подходе вы не выступаете в роли учителя, который что-то объясняет ученику, не задаете такие вопросы при которых ваш дизайнер пытается угадать правильный ответ (нужный учителю) и боится при этом ошибиться.

Сила незнания позволяет вам как руководителю стать для вашей команды союзником и работать над задачами вместе. Сильный руководитель не тот, который всё знает, а тот, кто может направить команду на поиск и приобретение новых знаний, а также помочь команде правильно эти знания применить.

ИГ про дизайн

21 Oct, 06:20


Дизайн во благо
#ПоискиСебя

Бывает полезно определить для себя жизненные ценности, в рамках которых работа будет приносить удовлетворение. Осознание того, что усилия и знания, применяемые в дизайне идут на благо, мотивирует дизайнера сильнее любых других стимулов.

После того, как дизайнер разобрался, что он занимается дизайном не потому что «так вышло» и не потому что «это трендовая высокооплачиваемая профессия», а потому что профессия представляет для него истинный интерес — технологический, творческий, исследовательский, аналитический, визуальный: самое время понять, а для каких человеческих нужд можно эти знания применять?

Не имеет смысла делать дизайн ради дизайна. Быть полезным для других людей — суть человеческой природы. У многих ребят эта простая, но фундаментальная идея неосознанно вертится на языке и при трудоустройстве они часто выдают: «Я хочу делать какой-нибудь очень полезный дизайн», «Мне нравятся проектировать сервисы, которые приносят пользу». Узнали себя? Значит не зря вы на этом канале!

Ребята, которые уже повидали в профессии всякое, могут маркировать для себя разные направления как «это интересно» и как «ни за какие деньги на свете!». Например, кому-то нравится делать финтех, а кому-то образовательные сервисы, кому-то заходит ритейл, а кому-то подавай для проектирования хардкорные узконаправленные технические сервисы.

Новичкам, которые недавно в профессии, сложнее. Их бы хоть куда-нибудь взяли — согласятся на многое, лишь бы начальный опыт получить. Так что на этом этапе, мало кто задумывается о совпадении предложенного проекта с личными ценностями. А зря. Ведь соглашаясь на проект, который встаёт поперёк тому, что для вас важно — все равно что добровольно наступить себе на горло. Сперва идея может показаться нестрашной, а через время можно крупно пожалеть о том, что вы вообще вписались в подобное.

Ценности, которые вы для себя определяете, предвосхищают реализацию ваших полезных намерений. А сознательный выбор ценностей усиливает профессиональный потенциал любого дизайнера.

Всегда проще определить то, что не вписывается в систему ваших ценностей. Например, вы можете точно и наверняка себе сказать, что никогда не будете делать дизайн для алкогольной/табачной индустрии, оружейной и военной промышленности, азартной индустрии и беттинга, любые виды скама, блокчейн, порно и др. То есть, по вашим личным соображениям эти направления несут отрицательную пользу, в реализации которой вы бы не хотели участвовать.

Для меня при интервьюировании дизайнеров всегда важно было понимать, на каком уровне осознанности он находится. В моем интервью нет прямого вопроса о ценностях кандидата, я вытаскиваю эту информацию плавно и ненавязчиво. И когда я понимаю, что дизайнер готов работать во благо и придерживается неких своих принципов, это является весомым показателем для трудоустройства подобного диза. И неважно, как давно кандидат в профессии. Беспринципные ремесленники, которые готовы за зарплату делать что угодно — хорошие исполнители, но плохие творцы, неспособные мыслить нестандартно. А ребята, которые думают о пользе для других людей и имеют сонаправленные с проектами и задачам ценности, как правило, находят изящные и интересные идеи для реализации, выдают чумовые результаты и растут не по дням, а по часам. Поскольку эта работа мотивирует их, пересекаясь с их внутренними ценностями.

ИГ про дизайн

07 Oct, 15:20


Дизайн — это не про красивые картинки
#Первооснова

Чаще всего так говорят сами дизайнеры. Однако, загляните в свои подписки! Из чего же состоит ваша лента? Из каналов и пабликов с инсперейшенами, идеями, концепт-артами, фотографией, визуализацией, анимацией и всем тем, что обычно радует глаз. То есть — из красивых картинок. Для чего же мы подписываемся на всё это? Риторический вопрос. Для того, чтобы научиться делать так же красиво или ещё лучше.

Сама по себе красота весьма условна. Дизайн решает задачи, а форма подачи важна, ведь в правильной форме заложена функциональность как минимум. А как максимум — эстетическая составляющая, что всегда является добавочной стоимостью дизайна. Когда всё на своих местах (правильно подобранно и сбалансированно) — это и есть красота. А чтобы сделать «красиво» необходимо развивать свои вкусовые дизайнерские рецепторы, качать мышцу насмотренности, разбираться в дизайнерских стандартах, правилах смежных областей и, наконец, быть способным физически реализовывать свои классные идеи. То есть отточено знать технический инструментарий и уметь пользоваться им. А это всё не так же просто, как просто листать красивые картинки.

Когда дизайнер говорит что «дизайн — это не про красивые картинки», это говорит лишь о том, что настоящим дизайнером он не стал, а честно признаться себе он в этом не может.

ИГ про дизайн

12 Sep, 06:21


Постоянное вовлчение на примере презентации Эпол
#СобытияИндустрии
#Маркетинг

Никогда такого не было, и вот опять. Плюс один к номеру модели для всем известных устройств, новые цвета, новые микро изменения каждого гаджета, ещё больше скорости зарядки, ещё больше заботы об окружающей среде, ещё больше неожиданных нововведений: дополнительная физическая кнопка! Кто-то скажет, что цвета не зашли, кто-то скажет что проходная презентация, кто-то уже наклепал забористых мемасиков с представленной продукцией Эпол со всратыми идеями по следующему обновлению ради ржаки.

Понравились ли нам представленные обновления или нет — суть не в этом. Всем известно, что компания Эпол делает хорошие инновационные продукты. Но помимо этого Эпол ещё и чумовые прошаренные торгаши-продажники.

На примере этой регулярной осенней презентации я хочу рассказать про мощный инструмент продаж — постоянное вовлечение. И здесь невозможно не заглянуть во внутреннюю природу человека, который является покупателем.

Люди, чаще всего, обладают стабильным уровнем счастья. Он может временно повышаться благодаря вдохновляющим и положительным впечатлениям, а потом возвращаться к исходному состоянию. Он может понижаться от негативных и разочаровывающих впечатлений. Но в итоге всегда поднимается до своей привычной планки.

В психологии это называется «гедонистической рутиной». Это значит что удовлетворение жизненным опытом всегда тяготеет к определенному базовому уровню.

Это причина того, почему нам, как покупателям, так быстро всё надоедает и почему мы никогда не чувствуем полного удовлетворения. Мы хотим постоянного вовлечения на протяжении всего клиентского пути. Время от времени компании должны вносить улучшения в клиентский опыт и обновлять его, чтобы мы не перешли к конкурентам.

Да, в компании Эпол работают сильнейшие инженеры, маркетологи и психологи. Да, они с каждым разом пытаются внедрять улучшения в свою продукцию. Но тут работает обратная закономерность: они не потому регулярно проводят свои презентации, чтобы рассказать о своих обновлениях. А эти обновления у них и появляются потому, что запланированы регулярные презентации. Т.е. у ребят налажен цикл предоставлять постоянное вовлечение, потому что это находит наилучший отклик у покупателей, потому люди так устроены. А компания Эпол умело эксплуатируют нашу психологическую природу.

Сама суть применения технологий заключается в повышении уровня счастья людей. И внедрение этих технологий должно базироваться на трёх потребностях, влияющих на уровень счастья:

1. Персональные потребности
Позволяют ли технологии предоставлять персонализированный подход к решению проблем людей?

2. Социальные потребности
Способствуют ли технологии межличностному общению между людьми?

3. Впечатляющие потребности
Поднимают ли технологии уровень жизни людей, побуждая их стремиться к большему?

И всё это должно быть реализованно в срезе постоянного вовлечения. Способствуют ли технологии постоянной инновационности клиентского опыта? А новые цвета — это так, чтобы было что пообсуждать.

ИГ про дизайн

10 Sep, 15:18


ИИ и вот это всё
#Диджытализация

Смотрю вот я на все эти новые инструменты, базирующиеся на нейронках, которые появляются сейчас как грибы после радиоактивного дождя, и умиляюсь. (Спасибо Дэну, который прислал утром мне вот этот ролик).

Почему умиляюсь? Во-первых, потому что массовая реакция дизайнеров на это всё — «пора искать новую профессию, нас скоро заменят». Во-вторых, потому что индустрия очень быстро развивается, и мы можем отследить похожие паттерны изменений, которые происходили буквально ещё совсем недавно.

Очевидный факт — скоро профессия цифрового дизайнера опять переживёт очередной коллапс, как это было в промежутке десять-пятнадцать лет назад с веб-дизайном. Ключевой виток цифровизации заключался в мощном росте пропускных способностей сети и удешевлении технологий для более массового внедрения гаджетов. Веб-дизайн перестал просто представлять бизнес в онлайне. Онлайн и стал бизнесом! Поэтому красивые статичные информационные сайты перестали иметь востребованность, а их создание было удешевлено и ускорено появлением всевозможных конструкторов. И тут справедливый вопрос: на конструкторе сайтов уже больше десяти лет любой недизайнер может собрать сайт. Но будет ли этот сайт классным?

Главный нюанс любой нейронки
Инструмент на её основе может забацать только то, что в него заложено. Придумать что-то принципиально новое может только человек. Так что если (как на примере по ссылке выше) базовые интерфейсы смогут без дизайнера собирать разрабы или даже менеджеры, то реализовать уже какую-то новую или сложную идею без дизайнера они не смогут.

Здесь хорошая тенденция заключается в том, что дизайнер должен видоизменяться к своим истокам. Потому что делать рутиную техническую работу (типа как в фигме собирать компоненты или целые экраны интерфейсов) нафиг не нужно будет. Многим ребятам все равно придётся искать новую профессию. Особенно тем, чьи знания в индустрии сводятся к техническому оперированию фигмы, пиксо и их аналогов. Кстати, эти инструменты тоже уже скоро прийдут в негодность. Потому что вся эта техническая сборка фронта будет автоматизированна. Т.е. аналогичная тема, как и с конструкторами сайтов — только ещё более технологичная, масштабная и более простая в использовании.

Мы с вами сейчас наблюдаем критическое перенасыщение в профессии людей, которые не обладают дизайнерским мышлением и никогда этому не обучались. Рынок скоро лопнет, обладатели лишь технических навыков будут заменены. Очень скоро дизайнер цифровых продуктов, которого мы представляем себе сегодня, перестанет быть таким высокооплачиваемым. Ребята, которые только-только хотят влететь в профессию, у меня для вас плохие новости))) Ну или хорошие, вам не придется страдать над техническим выдрачиванием того, чем сегодня занимаются большинство текущих дизов.

В чём будет измеряться ценность дизайнерской компетенции?
К способности выдавать идеи, строить логические связи, прорабатывать эргономические и эстетические решения и умело работать с копирайтингом. Это ключевые навыки дизайнера, которые были востребованы в дизайне всегда: база проектировщика, графического дизайнера и креативщика. Этот набор знаний — слишком обширная программа обучения на много лет для одного специалиста (дизайнера), чтобы она была включена добавкой к основным знаниям менеджера, разработчика или другого специалиста. Так что эти компетенции остаются за нами, а классные специалисты будут в дефиците и на расхват.

ИГ про дизайн

09 Sep, 06:21


Персональный код на участие в программе Duo Sapiens

Отличные новости! Специально для вас, дорогие подписчики, у меня есть промо-код на ваше участие в менторской программе Duo Sapiens, который даёт скидку десять процентов! Кроме скидки, у вас есть возможность записаться на менторинг именно ко мне.

Персональный код:
igorgott

Просто заполните анкету на сайте Duo Sapiens и укажите этот код.

Вы можете использовать код, чтобы получить скидку для вступления в программу с любым подходящим для вас ментором, которого вам подберут кураторы исходя из вашего запроса. Либо же, если есть такое желание — в анкете вы можете указать, что хотели бы поработать именно со мной. В любом случае вы получаете скидку.

Если прямо сейчас вы не чувствуете потребности в менторе, то можете поделиться этим персональным кодом со своими друзьями, у которых такая потребность может быть. Всем добра и удачи в профессиональном развитии!

ИГ про дизайн

29 Aug, 08:12


Менторинг в Duo Sapiens

Привет! Меня зовут Игорь Готт и я помогаю дизайнерам, дизайн-лидам и дизайн-руководителям решить долгосрочные задачи в персональном карьерном развитии.

Уже как целый год я являюсь ментором объединения Duo Sapiens, в состав которого входят классные наставники и далеко непоследние в индустрии люди. Это профессиональный сервис, философия которого строится на помощи, поддержке и передачи знаний.

Чем я могу помочь?
— Поставить краткосрочные и долгосрочные цели для вашего системного личностного развития
— Достичь этих целей, через передачу опыта, консультирование, систему обучения для самостоятельного принятия вами успешных решений
— Улучшить вас как дизайнера или дизайн-руководителя, улучшить работу вашей команды, открыть для вас новые перспективы развития в дизайн-профессии

Что это даёт мне?
Развивая других людей я развиваюсь сам. Это совсем не тоже самое, что развивать свою собственную команду и вместе решать рабочие задачи. В менторстве у ментора нет права принимать решения за менти — человека, который ожидает от него помощи. Здесь важно уметь подстветить тёмные углы, которые были вне зоны досягаемости менти, в которые теперь он должен шагнуть сам. Помогая другим людям пройти те тропинки, которые я сам давно протоптал — ещё лучше укрепляет во мне знания в этой области. Меня также сильно мотивирует возможность передавать свой опыт и знания ребятам, которые в этом нуждаются. Помимо основной работы в дизайне, быть ментором для меня — значит нести свет и добро в мир.

Путь менторинга позволяет лучше узнать себя, наметить эффективные цели как на текущем рабочем месте, так и глобально в профессии.

Заполните анкету и кураторы Duo Sapiens помогут вам подобрать подходящую программу менторинга.

P.S. В сервисе нет возможности выбирать себе менторов из списка. Ментор определяется исходя из вашего запроса. Так что совсем необязательно что обращаясь в Duo Sapiens вы попадёте именно ко мне. Но в любом случае вы окажетесь в надёжных руках.

ИГ про дизайн

27 Aug, 06:27


Портфолио команды (2/2)
#Портфолио

1. По командному портфолио оценивают, в первую очередь, дизайн-руководителя
Обновление и актуализация портфолио команды указывает на:
— Организованные условия в команде и налаженные процессы
— Возможности дизайн-команды, широта компетенций и размах деятельности
— Уровень профессиональных знаний и дизайнерский результат, который может выдавать команда
И здесь всегда две оценивающие стороны:
а) Заказчики — непрофессионалы в дизайне, которых могут устраивать примеры представленных дизайн-работ
б) Дизайнеры — профессиональное сообщество, которое смотрит на уровень публикуемого портфолио критически

2. Портфолио для заказчиков
Само по себе портфолио не может продать услуги дизайн-команды. Договорные отношения (как и любые другие) возникают между живыми людьми. Однако, богатое портфолио помогает потенциальному заказчику определиться с выбором. Ведь в крупной компании у бизнес-заказчика всегда есть выбор:
— Обратиться к внешнему подрядчику
— Нанять аутсорс/аутстафф команду или дизайнера на проект
— Нанять команду или дизайнера непосредственно себе в штат
И всё это вместо того, чтобы прийти за дизайн-услугами к существующей команде, о которой он может даже и не знать (в крупной корпорации — это элементарное явление). Либо заказчика могут не устроить примеры ранних работ команды, которые уже устарели. Важно выдавать достойный актуальный уровень и не снижать планку портфолио. Поэтому для инхаус-команды нужен грамотный внутренний пиар и стратегия развития, в которую правильно включать производство и публикацию кейсов.

3. Портфолио для дизайнеров команды
Регулярное или хотябы периодическое обновление командного портфолио эффективно стимулирует профессиональный тонус команды:
Мотивация через образ видимого результата: презентация проделанной работы для самих же себя. Когда продукт бесконечно долгий, а дизайнеру очень хочется рассказать о своём проекте. В таких случаях полезно определить завершённый объём работ и подготовить об этом кейс.
Оценка собственного уровня: запаковка проделанной работы в структурный кейс наглядно демонстрирует проделанный объём и размах бедствия, в условиях которых дизайнер эту работу и проделал. Для личной самооценки дизайнера это важно.
Выход за рамки ежедневной рутины: в условиях монотоной работы, подготовка кейса — это прекрасная возможность для дизайнера «покреативить», вдохнуть жизнь в привычные технические артефакты своей работы. Добавить в них анимацию, иллюстрации, фотографии, тридэ, поработать с интересным повествованием, композицией, копирайтингом.
Здоровая конкуренция: дизайнеры смотрят, как другие ребята по команде публикуют клёвые кейсы и хотят так же! Хорошее — заразительно. А опыт создания кейсов это хорошая практика для дизайнеров поднять и укрепить свои дизайнерские хардскилы.

4. Портфолио для кандидатов
Для построения HR-бренда критически важно наличие командного портфолио, обновляемого регулярно или периодически. При выборе работодателя, хороший дизайнер смотрит не только на привлекательно озвученные условия труда, но и на потенциальные профессиональные возможности. Как он может их оценить? Точно так же, как нанимающий руководитель изучает личное портфолио кандидата, кандидат изучает портфолио команды (если оно есть). Если примеров работ нет, то хороший кандидат отдаст предпочтение команде с более прозрачным HR-брендом.
При изучении командного портфолио, кандидат оценивает всё те же три показателя, которые ложатся на плечи дизайн-руководителя этой команды:
— Наличие актуального портфолио, как факт налаженных процессов
— Широта компетенций других профессионалов, среди которых предстоит работать
— Уровень профессиональных знаний, которые можно перенять
Очевидно, само портфолио не может являться единственным показателем классности команды. Для кандидата важны и другие показатели: интересность проекта, дружелюбность команды, размер оплаты труда. Но для кандидата важно понимать, чему он может здесь научиться. И будут ли его текущие скиллы иметь востребованность на этом месте работы. А командное портфолио отлично решает эту задачу.

ИГ про дизайн

27 Aug, 06:26


Портфолио команды (1/2)
#Портфолио

Командное портфолио — один из весомых показателей зрелости этой команды (агентства, студии или компании). Зачастую, большой сложностью является постановка производства портфолио-кейсов на регулярный поток. Команда всегда занята приоритетными проектами, а создание кейса может существенно отнимать время от основных рабочих задач.

Регулярно обновляемое портфолио могут позволить себе компании, которые постарались с процессами и организовали их так, где сборка кейса является обязательной программой при сдаче проекта. Как правило, это студии или агентства, которые работают на внешнего заказчика, а регулярно обновляемое портфолио — это конкретный бизнес-показатель и мощная пиар-активность этой компании на рынке.

Для инхаус-команды, которая работает на внутреннего заказчика, портфолио — также важный инструмент, периодическое обновление которого открывает новые перспективы для развития дизайн-практики в крупной компании.

Что важно знать про командное портфолио?

ИГ про дизайн

21 Aug, 12:17


Портфолио-опухоль (2/2)
#Портфолио

Ну и справедливости ради, коротенько про другую категорию.

II. Кто чаще всего обладает иммунитетом к этой болезни:
— Дизайнеры из корпораций
— Старички в дизайне

Нездоровая крайность «нафига мне портфолио». «Пусть лучше изучат результаты по ключевым метрикам продукта, над которым я работаю». «Вот вам ссылка на приложение в аппстор.» (это ничего что его нужно сперва установить, зарегистрироваться, и начать пользоваться, чтобы получить представление о функциях аппки). «Посмотрите моё выступление на конференции Y, где я на презентации в поверпоинт показываю как мой дизайн увеличил продажи продукта Х».

Сейчас будет банально: во всём нужен баланс! Дизайнеры, помните про дизайн и при этом проводите профилактику различных дизайнерских заболеваний.

ИГ про дизайн

21 Aug, 12:03


Портфолио-опухоль (1/2)
#Портфолио

С дизайнерским портфолио крепко связаны две крайности:
1. «Я итак крутой дизайнер, меня все, кто надо знает, портфолио мне нафиг не нужно»
2. «Портфолио — смысл моей жизни, без постоянного обновления кейсов я стану никому ненужным дизайнером»

Ранее мы с вами уже поговорили про преимущества наличия актуального портфолио. Так что на первом пункте долго останавливаться не будем. Сейчас я хочу обратить ваше внимание на второй крайности, которую называю портфолио-опухолью. Это патологический процесс, когда дизайнер переходит в бессознательный режим «смысл моей жизни — собирать кейсы».

I. Кто чаще всего подвержен этому недугу:
— Молодые дизайнеры
— Дизайнеры из агентств, веб- и дизайн-студий
— Дизайнеры из заказной разработки
— Фрилансеры (но мы про них не говорим)

Как возникает это плачевное новообразование? Дизайнер какое-то продолжительное время пребывает в условиях, которые подкрепляют в нём единственную понятную для него в профессии закономерность: «Опубликованный кейс определяет личный успех». Это понятие складывается из нескольких банальных практик:

а) Подготовка кейсов, как часть обязательного пиара агентства или студии, в которой работает дизайнер
Это значит, что у дизайнера на подкорке мозга закреплён постулат «Опубликованный кейс = моя будущая зарплата». Этот паттерн будет проявляться и в дальнейшем, даже на новой работе. С одной стороны, актуализация портфолио — это хорошо. С другой стороны, каждую свою большую или маленькую задачу оформлять в отдельный кейс может не имееть смысла.

б) Подготовка кейсов, как уход от реальности, в которой можно фанатично полировать дизайн
В этом случае подавляющее большинство финального результата сильно отличается от того, что дизайнер изначально планировал реализовать. Но внешние силы (заказчик, продакт-менеджер, разработчики) видоизменяют итоговый результат. Ранее, мы с вами уже говорили что это нормально, когда на выходе дизайн отличается от задуманного. Важно сформировать правильное отношение к этому. Если эта мышца не прокачана, то дизайнер страдает когда финальный дизайн не соответствует трендам, техническим приёмам и личным хотелкам, который он планировал вложить в решение задачи. И в своём кейсе для портфолио дизайнер хочет подчеркнуть все те идеи, которые «ему не дали осуществить» в дизайне, уехавшим в прод.

в) Подготовка кейсов, как самоутверждение себя в дизайнерском сообществе
Здесь может быть слияние предыдущих пунктов “а” и “б”. При этом может возникать дополнительная проблема, которая заключается в потребности постоянных социальных поглаживаний и публичного одобрения. Т.е. дизайнер не отождествляет свой успех с тем, что благодаря своим профессиональным знаниям он закрывает свои базовые человеческие потребности (жилье, питание, отдых, развлечения). Дизайнер желает обязательно получать на регулярной основе внешние одобрения: лайкушки, коментарии и прочие упоминания. Есть тысяча способов получать эти одобрения, и подготовка кейсов — не самый худший из них. Ведь это труд. А труд всегда в почёте. Самое важное здесь научится отслеживать свою потребность в постоянной подготовке кейсов в погоне за очередными лайками, чтобы это не загоняло вас в постоянный режим дизайн-гонки на износ.

Важный вывод который следует из сказанного выше — суть работы дизайнера не сводится к фанатичной публикации кейсов. Портфолио — инструмент для дизайнера. Важно понимать как и когда им пользоваться, какие необходимо формировать для этого инструмента задачи. Не возводить регулярную публикацию своих прекрасных картинок в культ.

ИГ про дизайн

16 Aug, 10:13


Прощай, Ростелеком!

Неделю назад я покинул Ростелеком ИТ и нашу прекраснейшую Дизайн-студию.

Пять лет в компании пролетели без оглядки. Для меня они были наполнены интересными вызовами, поразительными размахами, а самое главное — замечательными людьми. Нам с командой удалось с нуля построить полноценную дизайн-культуру в большой компании. Организовать условия, при которых дизайнеры развиваются системно, становятся крепкими специалистами или уверенными управленцами. Внедрить современные методологии и оптимизировать процессы разработки цифровых продуктов. Спроектировать сложнейшие сервисы для нужд компании и для внешних заказчиков. Создать на рынке конкурентноспособный HR-бренд. Получить приличное множество наград, имеющих вес в индустрии. А самое главное: нам удалось создать семейно-дружескую атмосферу, в которой приятно работать и реализовывать свои профессиональные стремления.

Это был потрясающий опыт! Мне удалось реализовать практически всё мною задуманное. С чувством исполненного долга и глубокого удовлетворения я переворачиваю страницу и двигаюсь дальше.

ИГ про дизайн

15 Aug, 06:21


Сходил на дизайн-квартирник Иви. Было очень душевно! Ребятам из Иви и Мите в частности респект за то, что они делают и как они это делают.