DogDog @twod0gs Channel on Telegram

DogDog

@twod0gs


Пишу про разработку игр и как на них зарабатывают. Co-founder&CEO Narwhal Accelerator. Former Director of Products Funding в Xsolla, ex-producer Owlcat и MGVC и член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – https://dimafilatov.ru.

DogDog Telegram Channel (Russian)

DogDog – это Telegram канал, созданный пользователем @twod0gs, который пишет о разработке игр и способах их монетизации. Он является сооснователем и генеральным директором ускорителя игровых стартапов Narwhal Accelerator. Ранее он занимал должность директора по продуктам в Xsolla, был продюсером в компаниях Owlcat и MGVC, а также является членом команды на InvestGame.net. На канале @twod0gs вы найдете множество полезной информации о создании игр, их продвижении и заработке на них. Следите за обновлениями и станьте частью сообщества разработчиков игр уже сегодня!

DogDog

06 Nov, 10:58


В Age of Empires IV каждая нация не просто озвучена своим родным языком, как в предыдущих частях, но в каждой из 4 эпох они говорят на диалекте, соответствующем историческому периоду.

Для Англии, например:
• Тёмные века: Используется древнеанглийский язык.
• Феодальная эпоха: Переход к среднеанглийскому языку.
• Замковая эпоха: Продолжение развития среднеанглийского с влиянием нормандского завоевания.
• Имперская эпоха: Использование раннего современного английского языка (почти как сегодня).

Кстати, онлайн в AoE4 все еще меньше, чем в AoE2. Данные с VG Insights.

DogDog

05 Nov, 08:25


Pontus Mahler (сo-founder Agora Gaming Partners) на подкасте The Gaming Playbook рассказал, как видит текущие проблемы индустрии, тренды и их причины. У меня очень откликнулись мысли Pontus, во много я сам вижу ситуацию так же.

После COVID
• Пандемия ускорила рост игровой индустрии, вызвав резкий скачок зарплат и конкуренции. Высокие продажи и удалёнка «перегрели» рынок. Рынок нормализуется, но теперь компании сталкиваются с высокими затратами и жёсткой конкуренцией.
• Многие новые студии не смогли стать финансово устойчивыми.
• Зарплаты и бюджеты снижаются до более устойчивого уровня.
• Разработчики теперь должны вкладывать больше своих средств и доводить проекты до более поздних стадий перед поиском инвестиций.

Сдвиг в инвестиционных стратегиях для мобильных игр
• Раньше инвесторы готовы были финансировать мобильные игры на основе только описания. Теперь ожидаются метрики ранних запусков и тестов, что затрудняет привлечение средств новичкам.
• Некоторые мобильные инвесторы переключаются на ПК и консоли из-за проблем в мобильном секторе.

Финансирование ПК и консольных игр
• Инвесторы сегодня ожидают демо или первые 30% игры.
• 60% издателей готовы инвестировать до $1M, но лишь 10–20% могут вложить $2–10M.
Этот тренд усложняет поиск финансирования для проектов уровня AA и AAA.

Различия между издателями и венчурным инвесторами (VC)
• VC ищут возврат инвестиций как минимум x10 для покрытия рисков, что маловероятно для такого бизнеса как игры в среднесрочной перспективе.
• Издатели ожидают возврата около x3, что делает их более подходящими для большинства разработчиков. Издатели особенно подходят для студий с бюджетом до $2-4M.

Ангельское инвестирование
• Ангельские инвесторы готовы вкладывать небольшие суммы ($10k-$50k) с долгосрочным горизонтом. Ангельское финансирование может помочь проектам с бюджетом до $500k-$1M, но продажа доли студии остаётся обязательной.

Общие советы для разработчиков игр
• Фокус на конкретных странах может оказаться более эффективным, чем попытка охватить глобальную аудиторию. Успех в одном регионе может приносить миллионы.
• Прозрачность и честность с партнёрами, особенно по вопросам разработки или задержек, важны.
• Участвуйте в крупных конференциях для расширения контактов.
• Чётко формулируйте бюджетные требования и будьте честны о состоянии проекта.
Создайте списки потенциальных инвесторов, и адаптируйте презентации для каждого.
• Думайте не только том, как получить деньги, но условия распределение выручки.

DogDog

31 Oct, 08:40


У Capcom вышел не самый позитивный годовой отчет. Там нет ничего критичного, все падения связаны с паузой в релизах. И у Capcom точно имеется огромный каталог успешных франшиз для следующих релизов.

Особняком стоит Resident Evil (RE). Capcom начались не с RE, но именно RE сыграл ключевую роль в их истории. И, в целом, значимую роль в истории игр. 

Сегодня RE – это 32 релиза, на 33 платформах. Невероятные цифры и успех. При этом, судя по баллам Metacritic, Capcom удается держать весьма высокую планку качества.

Я собрал таймлайн всех релизов RE на сайте https://residentevil.dimafilatov.ru.

С большим удовольствием изучал видео, читал книги, вспоминал, как проходил игры сам, играл с друзьями и коллегами.

Несколько интересных фактов про RE и Capcom:
- Resident Evil 4 вышел на 14 платформах
- первый RE разрабатывался 3 года вместо привычных для Capcom в 96 году 3-6 месяцев. Нанятые консультанты из США советовали закрывать проект, когда он был почти уже готов, они пророчили ему провал
- Devil May Cry и Dino Crisis получились, когда искали свежий геймплей для RE
- Capcom одна из первых компаний, которая начала платить revenue share разработчикам. Для Японских компаний это особенно примечательно
- Toy Story I и RE I вышли примерно в одно время
- Какое-то время музыку для RE писал известный и популярный глухой японский композитор. Потом оказалось, что он не был глухим, да и музыку писал не сам

PS. В 26 году будет 30 лет серии, наверняка это будет отмечено каким-то особым релизом или изданием. А может просто версию с полной поддержкой DualSense выпустят.

DogDog

25 Oct, 11:00


За неделю я удалил в комментариях DogDog 100+ спам сообщений от крипто бро. Эта неделя была самой массовой по таким сообщениям. Ничего не имею против блокчейна, NFT и прочее. Я сам использую криптовалютой постоянно. Я просто устал удалять комментарии.

Я помню какие действительно сильные сдвиги в парадигмах случились при переходе от web1.0 к web2.0. И очень жаль, что такой крутой бренд, как web3.0 скомпрометирован множеством дельцов и спекулянтов. 

Вот ряд критериев, которые отличали web1.0 от web2.0. Обратите внимание, там нет ничего про технологии, там все элементы про изменения в поведение пользователей, в их привычках, в ожиданиях, в целях. А технологии подстраивались, развивались и строились именно под задачи web2.0, а не наоборот.

PS. Есть ли какие-то боты, которые по ключевым словам удаляли бы комментарии?

DogDog

23 Oct, 08:47


Хочу поделиться с вами классной новостью. Мы в InvestGame запустили еженедельную рассылку внутри самой платформы LinkedIn.

Мы пишем краткие, всегда хорошо структурированные новости, выводы и аналитическую информацию об игровом рынке и инвестиционных сделках.

Теперь вы можете выбрать между классической email рассылкой и LinkedIn рассылкой. Выбирайте то, что будет для вас удобнее.  

Рад вам представить наш #42 дайджест в LinkedIn.

DogDog

22 Oct, 10:58


Оказывается, еще в марте Discord выпустил публичный SDK для создания встроенных мини игр (раньше это было доступно ограниченному списку разработчиков). В том числе, там есть функционал для работы с IAP монетизацией. И запустил программу поддержки ($30k) для разработчиков. 

Ссылки на тему
- Анонс 
- How FRVR Scaled and Monetized Krunker Strike on Discord

DogDog

18 Oct, 08:26


У AppMagic вышел интересный обзор мобильных 4X стратегий. Но, как мне кажется, один важный и уже закрепившийся тренд они недостаточно подсветили.

Речь про вертикальную интеграцию мисслид геймплея сквозь всю маркетинговую воронку и первых дней его нахождения в игре. Как результат, возможность привлекать в игру совершенно нетипичную для 4X аудиторию, и более дешевую с точки зрения цены.

Первым ярким таким примером в 4X я помню War Path. Меньше чем через год после релиза War Path стал рекламировать себя как игра шутер, оформил страницы в магазинах так, словно они шутер, в первые минуты игры War Path постепенно от шутера подводил к 4X механикам.

В 2024 в ТОП лидеров ворвался Last War ($100m+). Я уверен, вам уже десятки раз попадалась их реклама. Она выглядит, так словно это hyper-casual игра. Страницы стора оформлены так же. Внутри игры на переход от hyper-casual геймплея к 4X уходят уже часы, а не минуты. Сделано все очень нежно, аккуратно, постепенно.

Warpath научился закупать казуальную и mid-core аудиторию в 4X. Last War пошел дальше и научился закупать hyper-casual аудиторию в 4X.

DogDog

17 Oct, 10:02


Один из самых вредных и при этом частых паттернов поведения при работе с фидбеком который я встречаю – это позиция разработчика “просто ты не так играешь в мою игру”. Такой подход, имхо, всегда приводит к беде.

Если вы услышали подобное в команде, стоит сразу это обсудить.

DogDog

15 Oct, 10:49


Меня всегда удивляет, что отдельные инструменты и практики из PMBoK очень простые и эффективные — они помогают почти мгновенно решить проблемы. Но когда начинают применять их все вместе, PMBOK становится слишком сложным и тяжёлым для практического использования.

(На графике показано количество страниц в английской версии всех семи изданий PMBoK.)

DogDog

14 Oct, 14:52


Похоже, Китай ещё не исчерпал потенциал внутреннего роста рынка мобильных игр.

Каждый месяц от AppMagic я получаю список мобильных игр, которые впервые заработали $1 млн или больше за месяц.

Я посмотрел на данные с 2022 года, собирая информацию о количестве и доле игр с иероглифами в названии среди остальных игр. Всего там встречаются 5 стран – Китай, Япония, Корея, Тайвань, и Вьетнам. Тайвань и Вьетнам я убрал из графиков, там минимальное количество игр. Доля игр из Японии и Кореи  снижается. Китай показывает стабильные 30% с пиковыми значениями 50+%. Кстати, общее количество игр впервые преодолевших $1м тоже снижается.

Я понимаю, что это крайне односторонний и поверхностный взгляд. Основная идея в том, что достижение $1 млн — это первая важная веха для мобильной игры. Игры с иероглифическими названиями нацелены в основном на локальный рынок. Пост COVIDное давление, подорожание маркетинга и прочие глобальные проблемы испытывают все. Доля подобных игр среди всех $1m+ игр должна показывать потенциал локального рынка.

Хочется добавить, что Японская йена сильно просела по отношению к доллару, что, в том числе, определяет падение их доли. Но Китайский юань тоже падает, а игры продолжают удерживать свою долю. Если бы юань не падал, то доля была бы больше. 

Корейская валюта более стабильна. Однако китайские разработчики предсказуемо расширяют своё присутствие в других азиатских регионах, что также отражается на местных рынках. При этом внутренний рынок Китая сильнее остальных защищен от внешней экспансии.

DogDog

10 Oct, 08:09


Сегодня исполняется 5 лет моей работы в проекте InvestGame в роли CTO. Впервые в жизни я в этой должности и впервые работаю в одном месте так долго.

Я горжусь нашей работой, командой и самим InvestGame. Хочу сказать спасибо всем, кто его создавал и продолжает развивать. Особая благодарность:

- Сергею — за то, что придумал всё;
- Антону — за то, что присоединился;
- Сергею и Антону — за то, что пригласили меня и поверили в меня;
- Григорию и Андрею — за его ежедневную максимальную вовлеченность.

Мы прошли огромный технический путь: от сайта на Tilda до многоуровневой AI-системы, которая ежедневно просматривает десятки главных сайтов индустрии, отслеживает информацию о всех сделках и делает краткий предварительный анализ.

Наши сервисы работают с доступностью 99%. Написано 6800 строк кода, сделано 425 git-коммитов. У нас невероятно детализированная аналитика по всем продуктам.

А недавно нам удалось снова собраться всей командой впервые за много лет — лучший подарок к этой дате.

DogDog

09 Oct, 11:15


Мне кажется, что сделать мобильную игру с механиками Minesweeper (игры Сапер из Windows) – это хорошая идея. Известный многим геймплей, геймплей точно аддиктивный, взрослая аудитория уже знакома с ним.

Я посмотрел AppMagic, и цифры говорят, что не такая уж и хорошая. Ну или пока ни кто не сделал там свой хит. В любом случае в пике это было всего лишь $51k IAP месячной монетизации.

Но загадок и вопросов у меня появилось теперь больше:
- Что случилось в 2016 году, что ниша вдруг начала постоянно расти?
- Почему так резко упала после COVID, причем упала до уровня 2016 года?
- Почему такая популярная механика не имеет своего супер хита?
- Почему при стабильном количестве загрузок, так драматически упала выручка, но не доход на загрузку?

DogDog

07 Oct, 08:42


На выходных наткнулся на одну из самых интересных статей об игровой индустрии за этот год. В ней рассказывают, что действительно важно при слиянии двух игровых компаний, а не про то, что обычно обсуждают в социальных сетях после анонса сделки.

Inside Activision and Blizzard’s Corporate Warcraft

История о том, как бизнес-ориентированная Activision постепенно навязывала Blizzard свои методы и подходы, отчего компания начала терять свою уникальность.


Важно понимать, что в ДНК Activision издание игр, а в ДНК Blizzard разработка. Вместо симбиоза в этом партнёрстве победила одна сторона, что привело к печальным последствиям. В таких союзах важна не власть, а партнёрство: разработчики и издатели могут работать продуктивно только тогда, когда доверяют друг другу и ищут решение внутри своей части бизнеса, а не обвиняют коллег.

Этот урок актуален для любой индустрии, где возможны вертикальные слияния.

Краткое содержание
Слияние Activision и Blizzard в 2007 году изменяло культуру Blizzard под давлением бизнес-ориентированной Activision. Отмена Titan в 2013 и падение подписчиков WoW стали поворотными моментами, усилив влияние Activision. Это уменьшило независимость Blizzard и изменило подход к разработке игр. Покупка компании Microsoft за $69 млрд в 2023 году не отражает её максимальную оценку — на пике, в 2021 году, её стоимость достигала $74 млрд. На момент покупки реальная оценка компании составляла $51 млрд, что делало сделку выгодной для Microsoft.

Конфликт философий между Морхаймом (CEO Blizzard), который ставил на первое место качество игр, и Котиком, ориентированным только на прибыль, привел к постепенной утрате уникальности Blizzard. Этот процесс продолжался несколько лет, и в 2018 году Морхайм ушёл из компании, что стало символом завершения эпохи для студии. Бобби Котик имел большое влияние на Activision Blizzard благодаря тому, что в 2013 году выкупил значительную долю и получил контроль над компанией.

В статье приводятся интересные цифры, например бюджет Overwatch League $20 млн и затраты на закрытый проект Titan $80 млн.

DogDog

04 Oct, 09:18


Жалко, что для RTS игр сейчас не самые лучшие времена. В “золотую эпоху” (с середины 90х по середину 00х) выпускали RTS абсолютно на любой вкус, было много экспериментов и инноваций.

Сейчас вспоминают и говорят почти всегда только о SC, WC, AoE, TW, TA, RA, C&C. Но было много и других крутых и по-хорошему сумасшедших. Мне такие сразу вспоминаются:

- Constructor (1997) про войну строительных компаний.
- Dungeon Keeper (1997) про строительство подземелий, Diablo наоборот.
- Hooligans Storm Overeurope (2002) про английских футбольных хулиганов.
- Majesty (2000) стратегия непрямого управления в фэнтези сеттинге.
- Black & White (2001) – симулятор бога + RTS.