DogDog @twod0gs Channel on Telegram

DogDog

@twod0gs


Пишу про разработку игр и как на них зарабатывают. Co-founder&CEO Narwhal Accelerator. Former Director of Products Funding в Xsolla, ex-producer Owlcat и MGVC и член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – https://dimafilatov.ru.

DogDog Telegram Channel (Russian)

DogDog – это Telegram канал, созданный пользователем @twod0gs, который пишет о разработке игр и способах их монетизации. Он является сооснователем и генеральным директором ускорителя игровых стартапов Narwhal Accelerator. Ранее он занимал должность директора по продуктам в Xsolla, был продюсером в компаниях Owlcat и MGVC, а также является членом команды на InvestGame.
et. На канале @twod0gs вы найдете множество полезной информации о создании игр, их продвижении и заработке на них. Следите за обновлениями и станьте частью сообщества разработчиков игр уже сегодня!

DogDog

13 Feb, 08:37


- Избегайте объединения ячеек: Не объединяйте ячейки без крайней необходимости, так как это может нарушить логику данных, но главное почти наверняка в будущем сильно усложнит редактирование таблицы.
- Добавляйте пояснения к сложным расчётам: Используйте примечания для объяснения ключевых расчётов, указывайте источники данных и важные предположения.
- Выбирайте удобный шрифт: Применяйте хорошо читаемые шрифты, которые есть “из коробки” и на Windows и на MacOS. Например, Arial или Verdana.
- Попросите коллег дать фидбек: Перед отправкой особо важных файлов покажите коллегам, чтобы собрать обратную связь и выявить возможные ошибки. Знаю, звучит банально, но работает 100%.
- Группировка строк: В дейтсвительно больших таблицах применяйте функцию группировки для сворачивания длинных списков, делая таблицу более компактной.
- Выравнивайте текст в ячейках: При оформлении таблицы придерживайтесь следующего принципа: числовые данные (суммы, проценты, даты) выравнивайте по правому краю для удобного сравнения и суммирования, текстовую информацию (названия, комментарии) — по левому краю для лучшей читаемости, а заголовки колонок центрируйте для создания визуального баланса. Не забывайте про настройки переполнения текста в ячейке и выравнивание текста по вертикали.
- Изучите полезные инструменты: Я крайне вам рекомендую изучить такие инструменты (есть и в Google Sheets и в Excel) – сводные таблицы, условное форматирование, регулярные выражения, sparklines, плагины для работы с GPT.
- Ведите журнал изменений: если это какая-то постоянно обновляемая и\или использующаяся таблица, то заведите правило всем участникам фиксировать важные обновления на специальной вкладке, чтобы отслеживать историю правок и версий.
- Не покупайте шаблоны: не тратьте деньги на покупку шаблонов. Таблица должна натягиваться на вашу идею, а не ваша идея на таблицу. Это деньги на ветер.

Что почитать по теме
- The Visual Display of Quantitative Information (эту я считаю ТОП1)
- Excel 2019 Bible
- Information Dashboard Design: The Effective Visual Communication of Data
- Storytelling with Data: A Data Visualization Guide for Business Professionals
- The Big Book of Dashboards: Visualizing Your Data Using Real-World Business Scenarios, Steve Wexler, Jeffrey Shaffer и Andy Cotgreave

P. S. Первый электронный редактор таблицы вышел в 1979 для Apple II, назывался VisiCalc. Первая версия Microsoft Excel была выпущена в 1985

DogDog

13 Feb, 08:36


Оформление таблиц – это важно, это многое говорит о человеке, его карьере, его знаниях и опыте. Хорошее оформление – это красиво, но главное, повышает скорость работы и снижает количество ошибок.

Это несколько простых советов, которые сделают ваши таблицы понятнее и упростят работу с ними вам и коллегам.

- Указывайте единицы измерения: Всегда пишите единицу измерения в заголовках колонок или строк (например, «миллионы долларов США»), чтобы избежать недопонимания. Приводите все к использованию одной валюты.
- Удобный нейминг файлов: Придумывайте понятные имена файлов, включающие краткое описание содержимого, дату и номер версии. Например, используйте формат StudioName – PnL – 2025-02-5 – v1.xlsx. ИМХО, уже можно не заменять пробелы символами, и не называть файлы так “фин_отчет_2003-12-31_v1.xlsx. Добавляйте в начало названия указание о том, внутренняя это версия или внешняя, например – [INTERNAL] StudioName – PnL – 2025-02-5 – v1.xlsx. Кстати, ставить в конце имени файла _final не имеет смысл, уверяю, всегда будет еще одна новая уже точно почти _final_final. (Альтернативный вариант тоже ОК – 2024-12-31_InvestGame_Profit&Loss_vDRAFT_v1.xlsx)
- Короткие имена для вкладок: Именуйте вкладки коротко, но ясно. Вкладок бывает много, скролить горизонтально неудобно.
- Используйте только сложение: Применяйте в формулах только операцию сложения. Если нужно вычитать, вводите соответствующие значения как отрицательные – это упрощает проверку вычислений. В идеале, отрицательные значения должны быть в скобках. Делать нужно с помощью специального форматирования чисел – #,##0.00;(#,##0.00). Традиция еще из бухгалтерского учета. Например, -100, будет (100) красным цветом.
- Определите цель таблицы: Четко сформулируйте, какую информацию или расчёт вы хотите показать, чтобы таблица отвечала своей задаче. “Я хочу показать, что $300 тысяч инвестиций хватит, чтобы за 2 года выйти на окупаемость, а за 3 на выплату первых дивидендов.”
- Создайте страницу с параметрами: Разместите отдельную страницу с такими значениями, как курс валют, процент налога, доля выручки и т.д. Это облегчит обновление данных и анализ разных сценариев. Не используйте “волшебные числа.” Если вы где-то вдруг просто умножаете на 0.92, то лучше сделайте параметр “Exchange Rate (USD/EUR)” = 0.92.
- Не злоупотребляйте цветами: Используйте цвета умеренно – выделяйте, например, только итоговые значения. Если делаете заливку, выбирайте мягкие оттенки, чтобы не отвлекать внимание от данных. Используйте только 2-3 цвета.
- Разбивайте формулы на операции: Структурируйте расчёты так, чтобы каждая ячейка выполняла только одну операцию. Это делает формулы прозрачнее и проще для проверки.
- Связывайте таблицы между собой: Если в файле несколько таблиц, настройте их взаимосвязь, чтобы изменения в одной автоматически отражались в другой. НО ВСЕГДА удаляйте внешние связи в таблицах.
- Применяйте разделители тысяч и сокращения: Форматируйте числа с разделителями тысяч, чтобы большие цифры было легче читать. Сокращайте большие числа до миллиардов, миллионов и тысяч для, там где это уместно.
Закрепляйте заголовки: Используйте функцию закрепления заголовков строк и столбцов, чтобы они всегда оставались видимыми при прокрутке.
- Давайте понятные заголовки строкам и столбцам: Выбирайте ясные и точные заголовки для колонок и строк, избегая неинформативных аббревиатур. Почти всегда вы сможете найти общепринятые определения и названия, которые и нужно использовать. Например, вместо “Profit”, укажите точнее – “Net Profit” or “Gross Profit.”

DogDog

07 Feb, 14:44


Nintendo сегодня лучше всех понимает, как в видео игры играют дети, и главное, как играют взрослые вместе с детьми. В играх Nintendo полно мелочей, которые я начал ценить и замечать, только после того, как стал играть в игры других разработчиков, включая игры серии LEGO.

- “Мама точно разрешит купить” — консоль, игры и аксессуары выглядят дружелюбно.
- Yoshi 🦖 в Mario Odyssey — не умирает, а его атака проще, чем прыжок на врага.
- Играть можно без чтения — все понятно через анимации и интерфейс.
- Родители и друзья могут моментально подключиться к игре.
- Минимум кнопок и меню — запуск, подключение, выход, сохранение сделаны максимально простыми.
- Юмор для детей, но и взрослым не скучно.
- Фокус на кооперативе.
- Динамическая сложность и ассистенты — помогают ребенку, но не делают игру слишком легкой для взрослых.
- Гибкие инструменты контроля и онлайн-безопасности.

DogDog

31 Jan, 11:05


Я только вчера узнал, что AppMagic в конце 2024 добавили несколько новых очень полезных типов данных. Пишу, чтобы поддержать AppMagic и выразить им свою благодарность.

- Ad Spend: Сколько игра тратит на рекламу.
- Paid/Organic Downloads: Количество платных и органических установок.
- Avg Session Lenght: Среднее время сессии
- Monetization Intelligence: Информация о монетизации внутри игр со скриншотами. Речь про офферы, батл пассы, цены в них. Все разбито по категориям и фильтрам.

DogDog

27 Jan, 11:26


Курсы по разработке игр работают или нет? Помогают устроиться на работу? Они бывают качественные? Какой у вас опыт найма или устройства на работу после курсов? Какие-то конкретные курсы или компании можно рекомендовать?

DogDog

24 Jan, 10:38


Позвольте представить вам наш новый годовой отчет InvestGame "2024 Gaming Deals Report." В отчете представлены тенденции и аналитика сделок M&A, инвестиций в игровые стартапы, аутсорсинговые компании и платформы, а также прогнозы на 2025 год.

В 2024 году количество M&A сделок увеличилось, но инвесторы стали уделять больше внимания долгосрочным и стратегическим вложениям. Особенно выросло число сделок с технологическими стартапами и аутсорсинговыми студиями, которые играют ключевую роль в поддержке индустрии. В 2025 году ожидается дальнейший рост M&A, увеличение интереса к Web3 и AI, а также оживление рынка IPO. Steam продолжает бить рекорды доходов, благодаря успехам AA и инди-студий.

Отчет по ссылке: https://investgame.net/news/global-gaming-deals-report-2024/

DogDog

23 Jan, 12:59


Всего 4x стратегии на Steam с 2006 года заработали $1.9 миллиарда. Но эту секцию игр было бы правильно называть не 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), а Civilization-like. Civilization – это 40% ($761m) всех денег в 4x. Если конкретнее, то Civilization VI ($391m)– 20,7%, Civilization V ($278m) – 14,8%.

Данные взял на VG Insights.

DogDog

16 Jan, 13:00


Я наиграл 200 часов в мультиплеере Age of Empires IV. Игра отлично сделана. В 2024 году наблюдался скачок новых и разнообразных RTS (более 90 релизов против обычных 50+). А в 2025, судя по всему, выйдет ещё больше игр.

Мне очень хочется, чтобы классические стратегии в реальном времени вновь стали хотя бы просто популярными. Но факты, на мой взгляд, говорят об обратном, по крайней мере на данный момент.

В истории игр встречались похожие сценарии: point-and-click квесты или space-sims тоже переживали расцвет, а потом уходили в тень. С другой стороны, бывает и обратная ситуация: классические cRPG спустя годы получили новую волну популярности.

Что думаете вы?

- Золотая эпоха жанра. Общепринято, что пик расцвета RTS пришёлся на середину 1990-х — начало 2000-х. Однако лучшим годом я бы назвал 2013. Тогда вышли StarCraft II: Heart of the Swarm, Company of Heroes 2, Age of Empires II: HD Edition и Total War: ROME II — Emperor Edition. Эти игры до сих пор покупают и активно играют.
- Разработка StarCraft II. На создание StarCraft II ушло свыше 7 лет и, по неподтверждённым данным, от $80 до $100 млн. Это невероятный бюджет даже сегодня. SC2 сильно повысил планку качества. Выпускать новую AAA-RTS теперь — огромный риск, ведь игроки ждут лучшую в мире кампанию, проработанных героев, синематики, безупречный мультиплеер и топовую графику.
- Начало падения популярности. С 2010 года интерес к RTS пошел на спад. Именно тогда League of Legends начала свое восхождение. Успех StarCraft II в 2010 году подтолкнул других разработчиков, и в 2013 году вышло много классных игр. Но это не помогло. К тому же, в 2013 выходит Dota 2.
- Проблема f2p и RTS. В то же период расцвёл free-to-play. Ни одна попытка сделать f2p RTS игру не принесла значимых успехов, хотя попыток было много.
- Высокие требовательность к игроку. RTS требуют колоссальных затрат времени и сил. После 200 часов в AoE IV и десятков часов обучения на YouTube мне показалось, что я лишь вник в основу. У топовых игроков APM доходит до 300–400. Это высокое пороговое требование отпугивает многих.
- Закрепление в одном проекте. Переучиваться на другую RTS игру сложно. Учитывая уже вложенные часы в обучение, переучиваться еще и не хочется. Комьюнити старых проектов нередко остаются активными по 10–25 лет. RTS 10-летней давности дарит такой же опыт и эмоции, как RTS прошлого года. Мотивация переходить крайне мала.
- Эксперименты и новый опыт. Именно новый опыт – единственное, что может привлечь игроков. Сегодня успеха добиваются те RTS, которые пересматривают классическую формулу и добавляют новые механики или смешивают жанры. Но корпорации, способные тянуть AAA-разработку, неохотно идут на подобные риски, слишком велика стоимость и непредсказуемость результатов.
- Гегемония старичков. В списке 20 самых популярных RTS (по CCU за 2024 год) почти все — продолжения старых серий. 65% вышли более 5 лет назад, 30% — свыше 10 лет назад. У многих всё ещё выходят DLC, проводятся турниры с денежными призами.
- Ограничения на платформах. RTS неудобно играть на геймпаде или телефоне, поэтому жанр почти целиком остаётся на ПК. На мобильных устройствах RTS тоже есть, но сталкиваются с низким спросом, сложной монетизацией и зачастую ещё меньшей аудиторией.

P.S. Первая RTS. Традиционно первой RTS считается Dune II. Однако ещё в 1989 году SEGA выпустила Herzog Zwei на консоли SEGA Genesis, где уже был мультиплеер, и именно её многие называют самой первой.

За цифры спасибо https://vginsights.com.

DogDog

15 Jan, 08:13


В этом году я впервые поеду на GDC, давно об этом мечтал и очень рад этой возможности.

Если вы уже бывали на GDC, буду благодарен за ваши советы, особенно по вопросам нетворкинга:

— Когда и как лучше планировать встречи?
— Где искать списки участников?
— Какие приложения поставить на телефон?
— Где удобнее всего общаться и знакомиться?
— Как подготовиться к конференции, чтобы извлечь из нее максимум пользы?
— И т.д.

Любые советы, хитрости и просто истории из вашего опыта будут очень полезны!

P.S. Давайте встретимся с вами на GDC! Напишите, если хотите договориться о встрече.

DogDog

13 Dec, 09:37


Видео вебинара мы выложили у нас в базе знаний (ссылка).

DogDog

09 Dec, 10:05


Jason Schreier написал новую книгу про историю Blizzard. И книга супер интересная. Там много деталей, рассказываются причины разных событий и внутренняя кухня с самого начала студии.

Знаю, принято считать, что причиной кризиса в Blizzard является давление со стороны Activision, попытки внедрить другую культуру. Но судя по книге, кроме этого, большую роль сыграла и проблемы внутренней культуры, которая хорошо работала для компании меньшего размера, но для текущей Blizzard не позволяла масштабировать разработку, скорость производства, отвечать на возросшие запросы рынка и аудитории, стала токсичной, непрозрачной, полна внутренних противоречий, карьеризма и конфликтов. 

После сделки с Microsoft, в Blizzard верят, что смогут преодолеть кризис.

- Книга основана на более чем 350 интервью, при этом Blizzard отказалась комментировать книгу.
- На BlizzCon 2023 впервые с 2005 года не было sold out билетов.
- При разработке Warcraft I использовали ассеты из Dune II, в итоге на релизе забыли убрать не оригинальные шрифты.
- StarCraft: Ghost официально находится все еще в статусе «отложенной».
- Проблемы с сексизмом и харассментом в компании были реальными, а не выдуманными.
- NetEase и Blizzard договорились, что всю выручку Diablo Immortal с Китая будет получать NetEase, Blizzard выручку со всего остального мира.
- Над версией Overwatch 2, которую выпустили, работали всего год.
- Успех WoW Classic для Blizzard был неожиданностью. 
- Первый CFO (и связанные процессы) появился в компании только в 2015 году.

DogDog

06 Dec, 07:25


Позвольте напомнить и еще раз пригласить вас к нам на ивент, который мы делаем вместе с VG Insights. У нас нет никаких KPI на количество участников или чего-то такого (хотя мы уже установили новый рекорд). Мне просто действительно хочется, чтобы вы пришли.

DogDog

04 Dec, 09:58


Помните игру Plague Inc.? Стратегия, где ты играешь за вирус и должен убить человечество? Игра вышла в 2012. Принято считать, что COVID-19 невероятно бустанул выручку игры. Это конечно так, но за все время существование игры, пандемия добавила только 10%.

Всего игра принесла gross revenue со всех платформ (мобильные телефоны и ПК) $95m ($56m мобильная версия, $39m ПК версия.). Кстати, компания сделала пожертвование $250k на разработку вакцины от COVID-19 и $76k на борьбу с Эболой.

По данным AppMagic и VG Insights, все игры компании Ndemic принесли ~$107m gross revenue. И еще раз хочу подчеркнуть, COVID добавил малую долю этих денег. У компании на WiKi нет даже своей странички.

Месяц назад они выпустили свою новую игру After Inc. Тоже стратегия, в мире зомби пост апокалипсиса ты управляешь колоний выживших. Игра такого же масштаба, основанная на тех же принципах, что и все остальные игры студии. Игра интересная, затягивает.

И самое интересно, что это все не f2p игры, а b2p игры.

DogDog

02 Dec, 12:22


Мы в Narwhal вместе с аналитической платформой VG Insights проведем 9 декабря проведем вебинар, на котором команда VG Insights расскажет, как с помощью их платформы можно прогнозировать потенциальную выручку от вашей PC игры.

🎁 А еще, команда VG Insights подарит месяц доступа, всем кто, приедет. 

Детали мероприятия и ссылка на регистрацию ниже.
---
Looking to create a sales forecast for your PC game? Wondering how to choose the perfect niche for your project? In collaboration with the analytical platform Video Game Insights (VGI), we’ve prepared a workshop where Karl Kontus (CEO) and Vic Bassey (Head of Business Development) will share their expertise, provide hands-on demonstrations, and offer special gifts.

Don’t miss this opportunity to gain actionable insights — secure your spot today!

Registration form: https://forms.gle/gv9gQLDNfKWneQjb9

🚀Insight to Impact: Turning Data into Indie Success. That will happen online on the 9th Of December. 🚀

We will introduce you to:

The most useful tools available for developers right now
How to create a reliable forecast for your game
Strategies for choosing the right niche for your game
A sneak peek at VGI’s upcoming tools and features

🎁 One-month subscription to VGI: All attendees will receive a complimentary one-month subscription to VGI’s indie subscription plan, granting access to valuable resources and tools to support your game development journey.

Right now, you can also explore VGI’s Indie Games Market Report 2024, offering an in-depth analysis of the indie gaming landscape, including key data on market growth, top-performing games, and emerging trends shaping the industry.

- Date: 9th December
- Time: 8:00 AM PST / 11:00 AM EST / 4:00 PM GMT  / 5:00 PM CET/ 6:00 PM EST
- Language: English

Speakers:
- Karl Kontus – CEO and Co-founder, Video Game Insights. Ex 2K
- Vic Bassey – Head of Business Development, Video Game Insights.
- Duration: 60 minutes
- Format: Zoom Webinar

DogDog

29 Nov, 10:28


Каким PC играм и когда стоит идти в early access, а каким нет? Как и зачем лучше использовать этот инструмент? Поделитесь, пожалуйста, вашим опытом и мыслями. Все ваши идеи и комментарии будут полезные и хорошие для меня.

DogDog

28 Nov, 10:53


Есть такой анимационный движок Euphoria, который придумали в Оксфорде, и на котором Оксфорд заработал ~$40m. Обычно новости пишут про Havok, PhysX, Wwise, Unity, Unreal Engine, Frostbite, SpeedTree и FMOD, а Euphoria проходит ниже радаров. Хотя Euphoria тоже сделала революцию и оказала большое влияние на игры и то, какие они сегодня.

- 2001: Основана компания NaturalMotion в Оксфорде (UK). Университетские разработки в области динамического синтеза движений (DMS) заложили основу технологии, которая позволила создавать более естественные движения персонажей.
- 2007: Анонсирован движок Euphoria. С помощью динамической физики персонажи в играх могут реагировать на окружение в реальном времени, не завися от заранее записанных анимаций.
- 2008: Euphoria впервые используется в Grand Theft Auto IV от Rockstar Games на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, интегрируясь с Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) для максимального реализма.
- 2010: Движок используется в Red Dead Redemption, устанавливая новый стандарт правдоподобных движений для открытых миров и боёв.
- 2014: Zynga покупает NaturalMotion за $527M, что было значительной суммой, даже по сегодняшним меркам. Оксфордский университет, как ранний инвестор NaturalMotion, получил ~$40m в виде наличных и акций от сделки с Zynga. Для сравнения: в 2014 году Facebook приобрела Oculus VR за $2B; в 2021 году Electronic Arts приобрели Codemasters за $1.2B.
- 2022: Take-Two Interactive, владеющая Rockstar Games, приобретает Zynga за $12.7B. Теперь Take-Two владеет Euphoria. Это устраняет необходимость для Rockstar Games платить лицензионные роялти за использование движка.
- 2024: Сегодня Euphoria продолжает развиваться, в том числе с применением ИИ.

DogDog

22 Nov, 11:20


Совет Сида Мейера о создании сиквелов:
- треть юнитов остаётся без изменений, как в прошлой игре,
- треть — изменённые версии старых юнитов,
- треть — абсолютно новые юниты.

DogDog

20 Nov, 13:26


Я всегда считал, что Turn-Bsed Tactical премиум игры супер сложная ниша, где почти невозможно заработать, если у тебя нет известного IP. Но расчеты говорят, что шансы там кратно выше чем "в среднем по больнице." В среднем на Steam шанс заработать >= $5m  ~0,1%,  >= $1m 0.5–1%, >= $500k 1–2%. Я взял данные с VG Insights. Для меня это выглядит контринтуитивно.

DogDog

18 Nov, 12:43


Бобби Котик и Activision в самом начале

- Основание Activision: Activision основана в 1979 году и стала первой независимой от платформ компанией по разработке и изданию видеоигр. Название было выбрано, чтобы быть в начале списков в справочниках и каталогах, так как начиналось с буквы “A”, тогда это было важно.
- Финансовые проблемы: К концу 1980-х компания была на грани разорения. Компания несколько раз меняла название и род деятельности, пытаясь найти выход из кризиса. В конце 1980-х годов компания переименовалась в Mediagenic и переключилась на разработку софта, включая образовательные и бизнес-программы.
- Ранняя карьера Котика: В этот же период времени Бобби Котику было 27 лет. Он уже пробовал привлекать инвестиции и запускать компании. В начале 1980-х он основал Arktronics, которая разрабатывала софт для Apple II. Многие отмечали его харизматичность и напористость.
- Приобретение Activision: Котик верил в индустрию игр и искал возможность начать там бизнес. В 1990 году он договорился о приобретении контрольного пакета акций компании за $500k. Он и его партнеры, включая Брайана Келли (нет, это не актер, сыгравший Робокопа), с которым у него были деловые отношения до покупки, конвертировали большую часть долгов в доли компании. Прошлые владельцы полностью ушли. Бобби стал генеральным директором.
- Переговоры с Philips: На переговорах с Magnavox (дочка Philips) произошла интересная история. Котик "с порога" предложил руководству Philips Electronics конвертировать их долг в размере $6,6 миллиона в акции Activision в рамках реструктуризации банкротства. Philips отказались. Тогда Котик положил свой офисный пропуск на стол и пожелал им удачи с их новыми активами, намекая на то, что без него долг останется невозвращённым. Спустя несколько минут, по его словам, Philips перезвонили ему и приняли предложение.
- Философия найма Котика: Котик часто говорил: “Если вы хотите построить и управлять самой успешной игровой компанией, иметь людей, которые знают, как вести бизнес, во многих отношениях ценнее, чем просто иметь людей, которые умеют создавать видеоигры.” Котик часто нанимал людей не из игр, но людей, умеющих делать бизнес. Например из "большой четверки", Procter & Gamble.
- Возвращение имени Activision: Первым решением Котика было переименование компании обратно в Activision. Котик считал, что бывшие владельцы недооценивали возможности этого имени и что оно имеет сильное узнавание на рынке.
- Найм специалистов из других отраслей: В самом начале Котик нанимал людей в разработку не из игровой индустрии: кинематографистов, финансистов и тому подобное, которые любили игры и хотели попасть в индустрию. Во-первых, у него не было средств на высокооплачиваемых специалистов. Во-вторых, он считал, что свежий взгляд позволит придумать что-то новое и выделиться на рынке.
- Стратегия приобретения студий: Котик уделял большое внимание покупке новых талантливых студий. Его идея заключалась в том, что, как только появится шанс превратить успешную игру во франшизу, нужно сразу это сделать. А чтобы появился этот шанс, нужно много разных попыток.

PS. В Интернете почти не найти фотографий Котика того периода.

DogDog

06 Nov, 10:58


В Age of Empires IV каждая нация не просто озвучена своим родным языком, как в предыдущих частях, но в каждой из 4 эпох они говорят на диалекте, соответствующем историческому периоду.

Для Англии, например:
• Тёмные века: Используется древнеанглийский язык.
• Феодальная эпоха: Переход к среднеанглийскому языку.
• Замковая эпоха: Продолжение развития среднеанглийского с влиянием нормандского завоевания.
• Имперская эпоха: Использование раннего современного английского языка (почти как сегодня).

Кстати, онлайн в AoE4 все еще меньше, чем в AoE2. Данные с VG Insights.

DogDog

05 Nov, 08:25


Pontus Mahler (сo-founder Agora Gaming Partners) на подкасте The Gaming Playbook рассказал, как видит текущие проблемы индустрии, тренды и их причины. У меня очень откликнулись мысли Pontus, во много я сам вижу ситуацию так же.

После COVID
• Пандемия ускорила рост игровой индустрии, вызвав резкий скачок зарплат и конкуренции. Высокие продажи и удалёнка «перегрели» рынок. Рынок нормализуется, но теперь компании сталкиваются с высокими затратами и жёсткой конкуренцией.
• Многие новые студии не смогли стать финансово устойчивыми.
• Зарплаты и бюджеты снижаются до более устойчивого уровня.
• Разработчики теперь должны вкладывать больше своих средств и доводить проекты до более поздних стадий перед поиском инвестиций.

Сдвиг в инвестиционных стратегиях для мобильных игр
• Раньше инвесторы готовы были финансировать мобильные игры на основе только описания. Теперь ожидаются метрики ранних запусков и тестов, что затрудняет привлечение средств новичкам.
• Некоторые мобильные инвесторы переключаются на ПК и консоли из-за проблем в мобильном секторе.

Финансирование ПК и консольных игр
• Инвесторы сегодня ожидают демо или первые 30% игры.
• 60% издателей готовы инвестировать до $1M, но лишь 10–20% могут вложить $2–10M.
Этот тренд усложняет поиск финансирования для проектов уровня AA и AAA.

Различия между издателями и венчурным инвесторами (VC)
• VC ищут возврат инвестиций как минимум x10 для покрытия рисков, что маловероятно для такого бизнеса как игры в среднесрочной перспективе.
• Издатели ожидают возврата около x3, что делает их более подходящими для большинства разработчиков. Издатели особенно подходят для студий с бюджетом до $2-4M.

Ангельское инвестирование
• Ангельские инвесторы готовы вкладывать небольшие суммы ($10k-$50k) с долгосрочным горизонтом. Ангельское финансирование может помочь проектам с бюджетом до $500k-$1M, но продажа доли студии остаётся обязательной.

Общие советы для разработчиков игр
• Фокус на конкретных странах может оказаться более эффективным, чем попытка охватить глобальную аудиторию. Успех в одном регионе может приносить миллионы.
• Прозрачность и честность с партнёрами, особенно по вопросам разработки или задержек, важны.
• Участвуйте в крупных конференциях для расширения контактов.
• Чётко формулируйте бюджетные требования и будьте честны о состоянии проекта.
Создайте списки потенциальных инвесторов, и адаптируйте презентации для каждого.
• Думайте не только том, как получить деньги, но условия распределение выручки.

DogDog

31 Oct, 08:40


У Capcom вышел не самый позитивный годовой отчет. Там нет ничего критичного, все падения связаны с паузой в релизах. И у Capcom точно имеется огромный каталог успешных франшиз для следующих релизов.

Особняком стоит Resident Evil (RE). Capcom начались не с RE, но именно RE сыграл ключевую роль в их истории. И, в целом, значимую роль в истории игр. 

Сегодня RE – это 32 релиза, на 33 платформах. Невероятные цифры и успех. При этом, судя по баллам Metacritic, Capcom удается держать весьма высокую планку качества.

Я собрал таймлайн всех релизов RE на сайте https://residentevil.dimafilatov.ru.

С большим удовольствием изучал видео, читал книги, вспоминал, как проходил игры сам, играл с друзьями и коллегами.

Несколько интересных фактов про RE и Capcom:
- Resident Evil 4 вышел на 14 платформах
- первый RE разрабатывался 3 года вместо привычных для Capcom в 96 году 3-6 месяцев. Нанятые консультанты из США советовали закрывать проект, когда он был почти уже готов, они пророчили ему провал
- Devil May Cry и Dino Crisis получились, когда искали свежий геймплей для RE
- Capcom одна из первых компаний, которая начала платить revenue share разработчикам. Для Японских компаний это особенно примечательно
- Toy Story I и RE I вышли примерно в одно время
- Какое-то время музыку для RE писал известный и популярный глухой японский композитор. Потом оказалось, что он не был глухим, да и музыку писал не сам

PS. В 26 году будет 30 лет серии, наверняка это будет отмечено каким-то особым релизом или изданием. А может просто версию с полной поддержкой DualSense выпустят.

DogDog

25 Oct, 11:00


За неделю я удалил в комментариях DogDog 100+ спам сообщений от крипто бро. Эта неделя была самой массовой по таким сообщениям. Ничего не имею против блокчейна, NFT и прочее. Я сам использую криптовалютой постоянно. Я просто устал удалять комментарии.

Я помню какие действительно сильные сдвиги в парадигмах случились при переходе от web1.0 к web2.0. И очень жаль, что такой крутой бренд, как web3.0 скомпрометирован множеством дельцов и спекулянтов. 

Вот ряд критериев, которые отличали web1.0 от web2.0. Обратите внимание, там нет ничего про технологии, там все элементы про изменения в поведение пользователей, в их привычках, в ожиданиях, в целях. А технологии подстраивались, развивались и строились именно под задачи web2.0, а не наоборот.

PS. Есть ли какие-то боты, которые по ключевым словам удаляли бы комментарии?

DogDog

23 Oct, 08:47


Хочу поделиться с вами классной новостью. Мы в InvestGame запустили еженедельную рассылку внутри самой платформы LinkedIn.

Мы пишем краткие, всегда хорошо структурированные новости, выводы и аналитическую информацию об игровом рынке и инвестиционных сделках.

Теперь вы можете выбрать между классической email рассылкой и LinkedIn рассылкой. Выбирайте то, что будет для вас удобнее.  

Рад вам представить наш #42 дайджест в LinkedIn.

DogDog

22 Oct, 10:58


Оказывается, еще в марте Discord выпустил публичный SDK для создания встроенных мини игр (раньше это было доступно ограниченному списку разработчиков). В том числе, там есть функционал для работы с IAP монетизацией. И запустил программу поддержки ($30k) для разработчиков. 

Ссылки на тему
- Анонс 
- How FRVR Scaled and Monetized Krunker Strike on Discord

DogDog

18 Oct, 08:26


У AppMagic вышел интересный обзор мобильных 4X стратегий. Но, как мне кажется, один важный и уже закрепившийся тренд они недостаточно подсветили.

Речь про вертикальную интеграцию мисслид геймплея сквозь всю маркетинговую воронку и первых дней его нахождения в игре. Как результат, возможность привлекать в игру совершенно нетипичную для 4X аудиторию, и более дешевую с точки зрения цены.

Первым ярким таким примером в 4X я помню War Path. Меньше чем через год после релиза War Path стал рекламировать себя как игра шутер, оформил страницы в магазинах так, словно они шутер, в первые минуты игры War Path постепенно от шутера подводил к 4X механикам.

В 2024 в ТОП лидеров ворвался Last War ($100m+). Я уверен, вам уже десятки раз попадалась их реклама. Она выглядит, так словно это hyper-casual игра. Страницы стора оформлены так же. Внутри игры на переход от hyper-casual геймплея к 4X уходят уже часы, а не минуты. Сделано все очень нежно, аккуратно, постепенно.

Warpath научился закупать казуальную и mid-core аудиторию в 4X. Last War пошел дальше и научился закупать hyper-casual аудиторию в 4X.

DogDog

17 Oct, 10:02


Один из самых вредных и при этом частых паттернов поведения при работе с фидбеком который я встречаю – это позиция разработчика “просто ты не так играешь в мою игру”. Такой подход, имхо, всегда приводит к беде.

Если вы услышали подобное в команде, стоит сразу это обсудить.

DogDog

15 Oct, 10:49


Меня всегда удивляет, что отдельные инструменты и практики из PMBoK очень простые и эффективные — они помогают почти мгновенно решить проблемы. Но когда начинают применять их все вместе, PMBOK становится слишком сложным и тяжёлым для практического использования.

(На графике показано количество страниц в английской версии всех семи изданий PMBoK.)

DogDog

14 Oct, 14:52


Похоже, Китай ещё не исчерпал потенциал внутреннего роста рынка мобильных игр.

Каждый месяц от AppMagic я получаю список мобильных игр, которые впервые заработали $1 млн или больше за месяц.

Я посмотрел на данные с 2022 года, собирая информацию о количестве и доле игр с иероглифами в названии среди остальных игр. Всего там встречаются 5 стран – Китай, Япония, Корея, Тайвань, и Вьетнам. Тайвань и Вьетнам я убрал из графиков, там минимальное количество игр. Доля игр из Японии и Кореи  снижается. Китай показывает стабильные 30% с пиковыми значениями 50+%. Кстати, общее количество игр впервые преодолевших $1м тоже снижается.

Я понимаю, что это крайне односторонний и поверхностный взгляд. Основная идея в том, что достижение $1 млн — это первая важная веха для мобильной игры. Игры с иероглифическими названиями нацелены в основном на локальный рынок. Пост COVIDное давление, подорожание маркетинга и прочие глобальные проблемы испытывают все. Доля подобных игр среди всех $1m+ игр должна показывать потенциал локального рынка.

Хочется добавить, что Японская йена сильно просела по отношению к доллару, что, в том числе, определяет падение их доли. Но Китайский юань тоже падает, а игры продолжают удерживать свою долю. Если бы юань не падал, то доля была бы больше. 

Корейская валюта более стабильна. Однако китайские разработчики предсказуемо расширяют своё присутствие в других азиатских регионах, что также отражается на местных рынках. При этом внутренний рынок Китая сильнее остальных защищен от внешней экспансии.

DogDog

10 Oct, 08:09


Сегодня исполняется 5 лет моей работы в проекте InvestGame в роли CTO. Впервые в жизни я в этой должности и впервые работаю в одном месте так долго.

Я горжусь нашей работой, командой и самим InvestGame. Хочу сказать спасибо всем, кто его создавал и продолжает развивать. Особая благодарность:

- Сергею — за то, что придумал всё;
- Антону — за то, что присоединился;
- Сергею и Антону — за то, что пригласили меня и поверили в меня;
- Григорию и Андрею — за его ежедневную максимальную вовлеченность.

Мы прошли огромный технический путь: от сайта на Tilda до многоуровневой AI-системы, которая ежедневно просматривает десятки главных сайтов индустрии, отслеживает информацию о всех сделках и делает краткий предварительный анализ.

Наши сервисы работают с доступностью 99%. Написано 6800 строк кода, сделано 425 git-коммитов. У нас невероятно детализированная аналитика по всем продуктам.

А недавно нам удалось снова собраться всей командой впервые за много лет — лучший подарок к этой дате.

DogDog

09 Oct, 11:15


Мне кажется, что сделать мобильную игру с механиками Minesweeper (игры Сапер из Windows) – это хорошая идея. Известный многим геймплей, геймплей точно аддиктивный, взрослая аудитория уже знакома с ним.

Я посмотрел AppMagic, и цифры говорят, что не такая уж и хорошая. Ну или пока ни кто не сделал там свой хит. В любом случае в пике это было всего лишь $51k IAP месячной монетизации.

Но загадок и вопросов у меня появилось теперь больше:
- Что случилось в 2016 году, что ниша вдруг начала постоянно расти?
- Почему так резко упала после COVID, причем упала до уровня 2016 года?
- Почему такая популярная механика не имеет своего супер хита?
- Почему при стабильном количестве загрузок, так драматически упала выручка, но не доход на загрузку?

DogDog

07 Oct, 08:42


На выходных наткнулся на одну из самых интересных статей об игровой индустрии за этот год. В ней рассказывают, что действительно важно при слиянии двух игровых компаний, а не про то, что обычно обсуждают в социальных сетях после анонса сделки.

Inside Activision and Blizzard’s Corporate Warcraft

История о том, как бизнес-ориентированная Activision постепенно навязывала Blizzard свои методы и подходы, отчего компания начала терять свою уникальность.


Важно понимать, что в ДНК Activision издание игр, а в ДНК Blizzard разработка. Вместо симбиоза в этом партнёрстве победила одна сторона, что привело к печальным последствиям. В таких союзах важна не власть, а партнёрство: разработчики и издатели могут работать продуктивно только тогда, когда доверяют друг другу и ищут решение внутри своей части бизнеса, а не обвиняют коллег.

Этот урок актуален для любой индустрии, где возможны вертикальные слияния.

Краткое содержание
Слияние Activision и Blizzard в 2007 году изменяло культуру Blizzard под давлением бизнес-ориентированной Activision. Отмена Titan в 2013 и падение подписчиков WoW стали поворотными моментами, усилив влияние Activision. Это уменьшило независимость Blizzard и изменило подход к разработке игр. Покупка компании Microsoft за $69 млрд в 2023 году не отражает её максимальную оценку — на пике, в 2021 году, её стоимость достигала $74 млрд. На момент покупки реальная оценка компании составляла $51 млрд, что делало сделку выгодной для Microsoft.

Конфликт философий между Морхаймом (CEO Blizzard), который ставил на первое место качество игр, и Котиком, ориентированным только на прибыль, привел к постепенной утрате уникальности Blizzard. Этот процесс продолжался несколько лет, и в 2018 году Морхайм ушёл из компании, что стало символом завершения эпохи для студии. Бобби Котик имел большое влияние на Activision Blizzard благодаря тому, что в 2013 году выкупил значительную долю и получил контроль над компанией.

В статье приводятся интересные цифры, например бюджет Overwatch League $20 млн и затраты на закрытый проект Titan $80 млн.

DogDog

04 Oct, 09:18


Жалко, что для RTS игр сейчас не самые лучшие времена. В “золотую эпоху” (с середины 90х по середину 00х) выпускали RTS абсолютно на любой вкус, было много экспериментов и инноваций.

Сейчас вспоминают и говорят почти всегда только о SC, WC, AoE, TW, TA, RA, C&C. Но было много и других крутых и по-хорошему сумасшедших. Мне такие сразу вспоминаются:

- Constructor (1997) про войну строительных компаний.
- Dungeon Keeper (1997) про строительство подземелий, Diablo наоборот.
- Hooligans Storm Overeurope (2002) про английских футбольных хулиганов.
- Majesty (2000) стратегия непрямого управления в фэнтези сеттинге.
- Black & White (2001) – симулятор бога + RTS.