Гипермда @hyperduh Channel on Telegram

Гипермда

@hyperduh


Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.

Контакты, предложения, отклики и окрики (рекламу не продаю): @J_Calavera

Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Гипермда (Russian)

Гипермда - это мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Канал, созданный для всех любителей игровой индустрии, предлагает уникальный взгляд на мир видеоигр и все, что с ними связано. Под названием "Гипермда" скрывается сообщество, где можно найти обзоры новых игр, интересные статьи о геймерской культуре и многое другое.

Пользователь @hyperduh регулярно публикует информацию о последних трендах в мире игр, делится своими впечатлениями, и делает обзоры, которые помогут фанатам видеоигр сделать правильный выбор. Будьте в курсе всех событий в индустрии видеоигр вместе с каналом "Гипермда"!

Кроме того, для тех, кто хочет поддержать канал материально, существует возможность сделать пожертвование по ссылке: https://boosty.to/j_calavera. Присоединяйтесь к сообществу Гипермда и окунитесь в увлекательный мир видеоигр и геймерской культуры!

Гипермда

14 Feb, 13:43


Недавно меня на свою голову пригласили рассказать чего-нибудь на «Людозисе». Кто не в курсе — это такая инициатива и точка контакта между исследователями видеоигр и людьми, которые эти игры делают. Интересующиеся могут на эти попытки взаимодействия посмотреть. В общем, дело благое, само желание прокидывать мосты между дисциплинами и инженерией я ценю. В том числе поэтому и согласился.

В итоге решил поделиться соображениями на тему видеоигровой сложности, продолжая работу, начатую в одном из текстов. Зачем оно вообще надо — приходится иногда такие вещи осмысливать по работе (там, где касаюсь геймдева), концептуализаций не очень много по этой теме. К тому же, есть укоренившаяся традиция говорить о пропастях-конфликтах между повествованием и геймплеем; я предложил всю эту историю развернуть и поговорить о том, как вовлечение игрока в текст работает именно через сложность во взаимодействии с игрой как системой.

Ожидаемо покритиковал стандартные клише про «состояние потока», чуть обозрел набор теоретических подходов к вовлечению в медиа вообще. Местами успел почитать даже немецких теоретиков.

Немного личного — надеялся заболтать слушателей и спокойно уйти под сдержанные благодарности, а в итоге просидели без малого три часа (вроде бы с интересом не только для меня). Слушатели оказались еще и внимательными собеседниками с хорошими вопросами, за что им огромное спасибо. В общем, все прошло сильно лучше ожидаемого; организаторам тоже большая благодарность.

Сейчас есть такая идея. Можете задать мне в комментариях какой-нибудь вопрос про видеоигры (или что-нибудь вокруг них, в рамках приличия), а я где-то через месяц, уже после сдачи рукописи, запишу QA-подкаст с ответами, если наберется хотя бы штук 10.

Гипермда

14 Feb, 13:43


Всем привет! Выкладываем видеозапись прошлой встречи семинара «Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?».

Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».

Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗

Гипермда

14 Feb, 13:43


А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:

Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.

«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.

«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.

Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".

Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.

«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.

Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".

Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства

Бонус:
Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.

Гипермда

14 Feb, 13:43


Выкладываем презентацию Иеронима К. «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий» с прошедшей встречи.

Гипермда

13 Feb, 18:13


Вернулся к нескольким старым стратегиям и сложным симуляторам Koei.

Хороший повод вспомнить работы иллюстратора Нориёси Орая, украсившие множество игр компании.

Гипермда

13 Feb, 17:43


Я тут пока домучиваю книгу, но надо бы иногда подавать признаки жизни во внешнюю среду. А тут как раз хороший повод закрыть одну из сюжетных линий на канале – Dragon Age: The Veilguard.

Инфоповод такой: CEO Electronic Arts Эндрю Уилсон разочарован результатами Veilguard, студию Bioware уже перемешивают, растворяют и сцеживают.

Вокруг вампирского замка ожидаемо собрались люди с вилами, одарившие Уилсона букетом проклятий и диагнозов. Многим показалось абсурдным утверждение, что нужно было делать из игры "очередную игру-сервис", приделывать какие-то мультиплеерные фишки. Другие посчитали, что к игре были завышенные требования, и 1.5 миллиона “взаимодействий” (даже не покупок) – это хороший результат. В общем, Уилсон безумен, EA тонет под грузом алчности. Но чем больше контекста добавляется к этой новости, тем сильнее хочется спросить “а в чем он не прав”.

В Polygon вот пишут, что последние два года выдались отличными для RPG-игр, и любой игре будет тяжело конкурировать с успешной Baldur’s Gate 3, приводятся в пример Dragon’s Dogma 2, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio и Final Fantasy VII Rebirth; у всех якобы какие-то сопоставимые показатели продаж. И хотя Metaphor вроде бы продалась слабее Veilguard (смотря как считать “взаимодействия”), Atlus в 2024-м подняла зарплаты сотрудникам, а не сократила штат. Но на самом деле там другая математика.

Без учета особых благодарностей (но следует держать в памяти чемпионский срок разработки Veilguard):

- В титрах Metaphor указано 1402 человека; куча людей на звуке, анимации и планировании критических для игры вещей. Миллион копий игра сделала за 1 день.

- Dragon’s Dogma 2 — 1501 человек, куча программистов, дизайнеров и художников; 2.5 миллиона копий за 11 дней.

- Final Fantasy VII: Rebirth — 3710 человек, огромные секции озвучки и звукозаписи, много аутсорса; и это как раз одна из игр, чей разработчик-издатель не настолько доволен результатом, чтобы ограничивать себя одной платформой.

- Like A Dragon: Infinite Wealth — 1647 человек; много актеров озвучки и художников. Миллион копий за неделю.

- Dragon Age: The Veilguard — 3656 человек; на глаз самый большой раздел занимает QA - такого количества тестеров я не видел ни на одном из других проектов. Много актеров озвучки сразу нескольких языках: английский, французский, немецкий. Отдельный пунктик - куча отделов EA с названиями ‘Data and Analytics’ и ‘Fan Growth’. Про 1.5 миллиона “взаимодействий” уже прояснили. Для сравнения, Dragon Age Inquisition сделала 12 миллионов продаж. А над проектом только по указанным именам (за 10 лет много кто мог остаться за бортом) работало больше людей, чем над Dragon's Dogma 2 и Infinite Wealth вместе взятыми.

Давайте начнем с очевидного вывода: неужели для пиджаков настолько нереалистичными были ожидания от Veilguard после 12 миллионов копий Inquisition? Разумеется, и эти 12 миллионов случились не сразу, но и 1.5 миллиона действительно звучат несерьезно для EA. Больше всего очевидных параллелей можно провести между EA и Square Enix: у обеих компаний, судя по титрам проектов, значительную часть составляет даже не проектно-управленческий, а бизнесовый корпус, и заметна значительная инерция в том, как вообще разрабатываются проекты. Final Fantasy XIII/XV/VII Remake — такие же проблемные долгострои, как и The Veilguard; мы говорим не просто о десятке лет разработки, а о десятке, за которые успели выйти Fortnite и Genshin Impact, еще и до разворотов в новую сторону Square Enix успевали какие-то вещи исполнить на уровне финального продакшена.

И простейший вопрос здесь с позиции бизнеса в итоге заключается в том, почему из Veilguard буквально не сделали гача-игру? Была же freemium-игра Heroes of the Dragon Age, а сам гача-формат позволяет и истории рассказывать, и упаковывать геймплей вроде строительства замка, и делать крутки на свиданки с Соласом/Варриком/Морриган или кем угодно еще. Вот это как раз самое странное из того, что с игрой так и не произошло.

Гипермда

05 Feb, 15:39


Друзья, всем привет! Напоминаем, что сегодня в 19:00 мы вновь встречаемся в рамках семинара. 🤗 Тема сегодняшней встречи: Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий.

Подробности в анонсе.

Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.

Гипермда

05 Feb, 15:39


Скоро будем что-то говорить здесь.

Гипермда

31 Jan, 11:32


Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.

Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:

- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).

Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.

Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.

VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.

К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.

Гипермда

28 Jan, 13:52


И снова два эпизода из истории искусств — относительно недавний концептуально-геймплейный отрезок новой Virtua Fighter повторяет хореографию боя из фильма Dragons Forever с Джеки Чаном.

Гипермда

27 Jan, 13:48


Прочитал у Ильи Цуканова негодования пост по поводу современной вариации “ретро-геймеров” и борьбы с “повесточкой”. Есть, в общем, такие люди, которые играют только в старое, потому что все новое плохое, а плохое оно из-за повестки, которой якобы раньше не было – об этом, конечно, нужно еще рассказать своей аудитории в видео.

Хотелось бы подметить несколько вещей, которые прямо не звучат в тексте, но напрашиваются (сам сантимент борьбы с борцами мне не настолько интересен).

Во-первых, ретро-игр не существует. Формально Oblivion, в отношении которого в посте и используется слово “ретро”, попадает под один зонтик с любыми играми старше, скажем, 10 лет. Flappy Bird, Ведьмак 3, SOMA, Fallout 4, The Last of Us и Grand Theft Auto V – такие же ретро-игры, как и Grim Fandango, Tetris, Chrono Trigger или Doom. Настолько обширная рамка “старых” или ретро-игр, кажется, лишена смысла, так зачем ставить на одну полку артефакты из разных эпох? Когда игра вообще оказывается старой? Когда у нее выходит ремастер? Когда ее становится невозможно купить?

Думаю, что для многих (особенно таких ретро-геймеров) “ретро” значит всего лишь “игра моей юности”. Есть занятный опрос, неплохо иллюстрирующий устройство ностальгии – практически по всем социокультурным вопросам респонденты отвечают, что самой зеленой трава была примерно в 8-12 лет: лучшая музыка, правда в новостях, наиболее моральное общество, лучшая мода, лучшее состояние экономики. Важно даже не столько наличие такого восприятия у ребенка, а устойчивость этих детских образов даже у взрослых. Короче, никаких “повзрослеешь – поймешь” нет. Если верить такой статистике, повзрослеешь – будешь постоянно гундеть, что раньше было лучше. Что же до определения ретро-игр, то уточнение термина здесь вполне может привести к совершенно иному соцветию значений.

Если еще при этом учесть феномен восприятия, что средненькое и плохонькое легко вымывается из воспоминаний детства, а любой культурный опыт сейчас неизбежно сравнивается со всем багажом увиденного за последние десятка два лет, есть еще один значительный внешний фактор.

Сейчас мы получили, кажется, первое реальное массовое поколение геймеров, взрослевших в тени геймергейта (и соответствующего карго-культа в русскоязычной блогосфере). Детей в среднем отличает некритичное восприятие к потребляемому, и достаточно легкая для усвоения позиция “все проблемы в твоем любимом хобби происходят из-за тайного круга рептилоидов” могла также не встретить критического осмысления. Ругание “повестки” превратилось в фатический жест коммуникации, такое публичное приветствие. И потому же явно или бегущей строкой проговариваемый политический посыл в любимых играх и фильмах детства просто не регистрируется. А собственная, привитая в детстве позиция, считывается не как политическая, но как естественная, "здравомысленная".

В общем, тут вспоминается философ Слотердайк с определением глупости:

“Глупость в данном случае касается неспособности понимать связь своих повседневных действий с теми пагубными тенденциями, что захватывают общество. Идиот (от греческого «идиос» – одиночка) живет в обществе, но так, словно он вне идеологии и ответственности за происходящее.”

P.S. That said, некоторые персоналии, строящие свою сетевую идентичность целиком так же от противного, но отказывающиеся исследовать собственные противоречия, особой симпатии не вызывают; в определенном смысле эти стороны поддерживают друг друга.

Гипермда

24 Jan, 16:20


О вечерне-пятничных лонгридах одной строкой — кто-то жаловался на невозможность читать тексты на сайтах без темной темы. Теперь лонгрид про Silent Hill 2 и ремейк можно почитать здесь.

Гипермда

24 Jan, 16:18


Недавно обсуждались выводы очередного отчета о состоянии игровой индустрии на данный момент. Здесь сразу стоит сделать отступление, что автор отчета Мэтью Болл — глава консалтинговой фирмы Epyllion, любящий поговорить про бизнес, метаверсы, корпоративные стратегии. Это, конечно, не приговор, но характерные сдвиги в оптике Болла во взгляде "от инвестора" следует учитывать.

Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.

Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.

Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.

Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.

Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.

Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.

Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.

Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.

Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.

Гипермда

22 Jan, 14:29


Дорогой товарищ перевел злободневный пост Фелипа Пепе (автора CRPG Book, напомню) об искривлении исторического восприятия видеоигр. Мысль следующая: значительная часть доступной истории видеоигр написана американцами. Само понятие "истории" здесь стоит трактовать максимально широко, но стоит сконцентрироваться на нескольких особо важных аспектах.

Прежде всего, стоит говорить об истории потребления и игровой журналистики в США, во многом выросшей из различных гидов покупателей — ребенок получает игру на Рождество, игра хорошая, ставим ей 10 из 10, 98 из 100. Уже такое приближение упускает огромное количество сценариев потребления видеоигр. В каких-то странах так не отмечают Рождество, не было тех или иных игр, но были свои.

Большинство интересующихся игровой историей знают про video game crash 1983 года, "почти похоронивший индустрию видеоигр". Насколько глобальным событием стал этот крах, если он коснулся исключительно североамериканского рынка? Что было в 1983-м в Европе или Азии? То же самое касается и закрепившихся за играми статусов и оценок — в массе своей это именно американский (и "мальчиковый") взгляд, как на само понятие игр, так и на их качества. Немногие писали о Barbie Fashion Designer, несмотря на то, что она продалась не хуже Quake и Doom в год релиза — сегодня же мало кто проведет историческую параллель между этой игрой и популярной Infinity Nikki.

Многие думают, что определенные старые игры скучные, потому что когда-то кто-то так написал; о других не знают вовсе, несмотря на приличное количество отзывов в Steam, скажем, у Elin или ASTLIBRA Revision. Мобильная Free Fire крайне успешна в Бразилии, но вы вряд ли что-нибудь о ней прочитаете. Здесь же, кстати, возникает и еще одна проблема обзоров с оценками — цифра сводит весь разговор к абстракции "насколько хорошо". В таких категориях можно оценивать и марки веселящего газа. И дело не в том, что Doom — круто, а «Барби» — розовые сопли. В Doom намного больше граней, чем толкотня с чертями в аду.

Ладно, а зачем нам какая-то Бразилия?

Проблема в том, что сжатие внимания к игровому наследию, как и падение интереса к той же социологии игр происходит не только по линии географии. Есть устойчивый (благодаря тем же медиа вроде IGN) образ "правильных" видеоигр, о которых стоит писать. Остальное — непонятное, "для девочек", не соответствует привычным представлениям о геймдизайне. Благодаря этим же установкам Dave the Diver, сделанная на огромные деньги компанией Nexon (850 миллионов игроков в Dungeon Fighter!), проходит по категории "инди-игра". А что, выглядит как инди-игра, имеет ее эстетику при конвенциональном и дорогом геймплее с кучей сегментированных механик. Это не душа такая особенная — это гора денег, анализ рынка и умелые руки специалистов.

Все это благолепие обращено на игроков, в среднем запускающих по пять игр в год. Некоторые из моих друзей в свое время думали, что я преуменьшал, но статистика в том же Steam остается неизменной уже несколько лет — есть игры, причем бесплатные, способные утянуть кучу людей на тысячи часов, от DotA и Fortnite до Genshin Impact и Roblox. Если у вас в итогах года на любой площадке показывается больше хотя бы 20 игр, вы — уже практически статистическая аномалия. Не думаю, что с увеличением всеобщей прекарности, необходимости повышать производительность труда и вообще некоторой задолбанности играть станут больше. Часто высказываю эту мысль, повторю и здесь: игры — удел утомленных, разработка "игры мечты" — привилегия обеспеченных или наваждение.

Наши представления о "хороших" и "плохих" играх, даже на уровне "нравится-не-нравится" зависят и от кругозора (судя по статистике, весьма узкого), и от экономики. Free Fire запускается на дешевом смартфоне, бесплатна и позволяет играть с друзьями, но консоль и большие игры стоят как годовой доход в той же стране. Опять получается некоторая бурдьевщина; вкус — дитя многих колыбелей, что бы ни говорили адепты "объективных рецензий".

Короче, что сказать-то хотел — вдумчивый и субъективный текст для трех подписчиков о малоизвестной видеоигре может быть кому-то ценен.

Гипермда

22 Jan, 14:28


Микроанонс. Вечером 5 февраля, в 19:00 по UTC+3, омрачу присутствием и гундежом «Людозис» с семинаром про сложность, сопротивление устойчивых систем, сторителлинг, наслаждение страданиями и геймдизайн как практику формирования опыта.

Согласно регламенту мне предстоит небольшая вводная презентация, а за ней последуют обсуждения, так что сможете со мной поболтать и задать вопросы, или хотя бы потыкать пальцем в экран и посмеяться, а я постараюсь достойно и стоически промычать какой-нибудь ценный ответ.

Регистрироваться на сие печальное мероприятие можно тут: https://design.hse.ru/news/4662#feb

P.S. Во-первых, бесплатно, во-вторых, буду рад вас видеть и слышать.

Гипермда

20 Jan, 10:41


Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.

Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.

В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.

Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.

Гипермда

19 Jan, 10:16


В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.

Что умею и могу:

- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства

- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики

- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)

- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез

- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством

- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно

- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу

- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим

- Всрато и иногда по-бумерски шутить

- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый

Как водится, лайк репост телл йор френдс

Гипермда

19 Jan, 10:16


Внеочередное — дорогой товарищ ищет работу. Вдобавок к резюме отмечу прекрасные софт-скиллы и свой восторг от коммуникации и в нашем сообществе, и в книжном клубе. Возможно, меня читает кто-то, достаточно заинтересованный в таких компетенциях.

Гипермда

18 Jan, 17:56


Из недавних находок, которые Линч наверняка бы оценил: кто-то заморочился и решил каталогизировать все зеркала и отражения в видеоиграх. На данный момент собрали чуть больше 200 игр.

Гипермда

18 Jan, 17:47


Грустно прощаться с Дэвидом Линчем, но вообще скорее испытываю чувство радостной благодарности — за 78 лет человек успел совершить изумительное творческое путешествие и, кажется, не пройтись по головам людей вокруг. С моей колокольни кажется, что прожил достойную и красивую жизнь в не самом красивом мире.

А пишу об этом здесь, потому что Линч очень сильно повлиял на игры; не так давно про это неплохо написали в The Verge. Оно не ограничивается Alan Wake и Deadly Premonition с прочими более очевидными примерами — Линч успел вдохновить ту же The Legend of Zelda: Link's Awakening (в чем признавались сами авторы игры, и совы там тоже — не то, чем кажутся), и необычную игру Gadget, а от нее влияние окольными путями дошло до образа G-man'а из Half-Life.

Сегодня мы записывали очередной выпуск подкаста, и прозвучал вопрос, что вообще значит слово lynchian, то есть "линчевский" — в честь человека целую эстетику назвали. И вспомнил, что, кажется, про достаточно меткую формулировку у Дэвида Фостера Уоллеса, звучит примерно так: "ирония, сочетающая нечто очень жуткое с совершенно обыденным таким образом, чтобы сделать очевидным постоянное присутствие первого в последнем". Ну, знаете, как в «Синем Бархате» солнечным летнем днем находят плесневелое ухо в траве.

И мне очень близка изображаемая Линчем мысль, что "абсолютного добра" может не быть, но "абсолютно черное зло", которое нет смысла даже объяснять, существовать способно; понимать его — значит, быть хотя бы немного подверженным его влиянию. Тем ценнее наши попытки сделать совершать добро.

В общем, Линч — это Disco Elysium и Mizzurna Falls, бесконечные вариации на тему black lodges, The Firemen; десятки игр, дробящих личности своих персонажей, исследующих пространство сна и прикасающихся к темнейшему из зол, чтобы показать красоту даже мелкого добра. Влияние дедушка оказал, пожалуй, не меньшее, чем также не так давно покинувший нас Акира Торияма, то есть настолько великое, что нередко уже кажущееся незаметным.

Спасибо, Дэвид Линч! Надеюсь, ты продолжишь носить черные очки, потому что видел будущее, и оно ослепительно светло.

Гипермда

09 Jan, 14:26


К другим, более мрачным новостям.

В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.

В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.

Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.

Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.

Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.

Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.

Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.

При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.

Дополнительный контекст

— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года

Гипермда

09 Jan, 13:24


Заходим на очередной годичный круг — в последнем выпуске «Скелетов» много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и секс-механиках. Из вопросов подписчиков выпал вопрос о будущем контентных DLC.

Попутно вспоминали советский ответ «Похитителям тел», обскурные JRPG с механиками заразных болезней, Дэвида Кейджа как последователя геймдизайна образца «Ядерного Титбита». В общем, как всегда старались подогнать интересную тривию про видеоигры и хулиганили.

Платформы

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поддержать и задать вопрос можно здесь.

P.S. В ответе про DLC, кажется, не успели упомянуть ныне популярный формат "фестивальных дополнений", когда на Хеллоуин, национальные праздники и Рождество докидывают тематический контент. Представьте себе условный роглайт-сиквел «Черной книги», в который докидывают контент на вербное воскресенье.

Гипермда

28 Dec, 10:17


Итоги года — игры

У нас тут вроде канал про видеоигры, поэтому давайте еще о том, что запомнилось.

Классных игр со всех секторов было очень много, и до материала по 2024 году еще надо наверстывать. С большой вероятностью, если вы не увидели здесь каких-то очевидных вещей вроде Prince of Persia — я до них только доберусь.

Пара заметок на полях

Совершенно разрывным оказался опыт коллективного погружения в Resident Evil Outbreak — сетевой кооператив на PS2 с кучей шероховатых, но прекрасных идей, которые потом перейдут в поздние игры, но в каком-то более скучном виде. Попозже кину, наверное, пост-инструкцию, как это дело запустить на эмуляторе.

Burggeist — неожиданное открытие, настолько мощного Уеда-кора (Ico, Shadow of the Colossus) от независимого разработчика не ожидал.

Релиз версии 1.0 Caves of Qud — это прямо событие.

С удивлением обнаружил, что в 2024-м вышло комедийных игр с удачно вшитыми в дизайн шутками едва ли не больше, чем за 20 лет с 90-х по 2010-е.

Приятное свидетельство демократизации инструментов разработки — выход инди в жанры, которые раньше держались на дорогом продакшене, или просто отпугивали дорогой логистикой разработки. Опенворлды, рейсинги, гибридные игры, вот это все.

P.S. С Наступающим! Если хотите — напишите, чего хотелось бы читать/смотреть/слушать почаще здесь в 2025-м.

Гипермда

28 Dec, 09:14


Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше

Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.

Считаю, что не зря писал следующие посты.

— Минималистские игры Кенты Чо

— Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне

— Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала

— Palworld и игры-скиннербоксы

— Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами

— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах

— О пространствах, сетках и excel-морфизме

— Модель внимания SEEV

— Мазохизм как парадигма дизайна

— Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания

— О коммуникации в играх и формировании сообществ

— Меню как арт-объект

— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.

— Что такое этот ваш геймдизайн

— Играм нужна пландерлудика

— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard

— О региональных вариациях сложности видеоигр

Немного общих мыслей

Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.

Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.

Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.

В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.

Что дальше

— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.

Гипермда

27 Dec, 18:20


В новом выпуске «Скелетов» рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где и почему сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять, а также игровых разработчиков, на которых у нас имеется краш.

Послушать можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос для подкаста на следующий выпуск и поддержать можно на Boosty.

Гипермда

24 Dec, 09:17


Итоги года — что успел сделать

Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.

Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.

Книжные дела

— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.

— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.

— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.

Тексты

«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.

«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.

«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.

Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.

«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.

Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.

«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.

«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.

Подкасты

В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».

А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.

Соучастие

Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.

Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.

Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.

Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.

Гипермда

21 Dec, 12:26


А ситуация тут почти как в школе. Тебе говорят "сделай реферат", ты его качаешь и зачитываешь как свой. Если у тебя есть интернет (у меня интернет был по карточкам, и я нередко по наивности делал рефераты, читая книги 🤓).

Так вот эти все условные нарицы-IBXT и прочие, в первую очередь, эксплуатируют эксклюзивность доступа к ресурсам. Нарица собирает наработанный материал и скрывает его как коммерческую тайну вместо того, чтобы распространять это знание (поведение максимальное далекое от культуры спидраннинга); с журналистским доступом к играм и площадкам все и так понятно, думаю — это достаточно закрытая тусовка, где ваши эрудиция и навыки будут цениться в последнюю очередь в отличие от сговорчивости и умения родить нужный набор знаков к дедлайну. Мы ищем новых авторов и уникальные голоса, но пусть они пишут как все.

И мы находимся в ситуации, когда для одних плагиат, отсутствующий фактчекинг и какие-то дремучие формулировки про "японскую дичь" или "хитрых узкоглазых" в связке с прочими мыслеостанавливающими клише для подкрепления вкусовщины — норм, но остальных можно затравить за твиты.

Прозвучит парадоксально, но я не верю в "методички" и "чемоданы" (во всяком случае, в русском игрожуре) — просто у приличного большинства забравшихся на свои места примерно один и тот же уровень эрудиции. Все сравнивают новые игры с Dark Souls или там Mass Effect 2 просто потому, что этими играми ограничивается круг знаний. По большинству рецензий на ремейк Silent Hill 2 очевидно, что в оригинал авторы либо не играли вообще, либо делали это в настолько нежном возрасте, что о каком-то понимании (важного для критика) не может идти и речи. И список редакций, с которыми я хотел бы поработать, в разы короче, чем список "с этими — никогда".

И потому в том числе тот же случай с Дыбовским беспокоит особенно сильно — я совершенно не удивлюсь (но подчеркну, что это моя спекуляция), если когда-нибудь окажется, что "папа" (как его приучивались называть студенты — сорян, но это что-то криповое) собирал сливки с труда подопечных и вдохновлялся идеями студентов; красных флагов всегда хватало. Поэтому же меня так раздражает сотворение гения из того же Дракманна — ни «Мор», ни The Last of Us не являются детищами лишь одного человека; не твори себе кумира, в общем. И это та же область, в которой Дмитрий Веснин несколько лет назад подвергся натуральной травле и пересмотру профессиональной биографии за твит; над "настоящей игрой" в релизе, меж тем, он успел поработать.

А уж сколько активно пишущих на корпоративном алго людей со строчкой "геймдизайнер" в био, чьи имена не гуглятся ни на одном сайте в принципе — поди разбери, где начинается современный геймдизайнер и сколько успешных видеоигр он должен сделать. Хорошо бы в отношении всех вообще иметь какой-то общий знаменатель хотя бы в личном отношении, а не подстраивать его по принципу сладости льющегося на сердце елея. В общем, какая-то тотальная гипермда.

UPD. К посту про Дыбовского добавился вот такой комментарий на реддите от бывшего коллеги, и там полный набор, конечно, включая отсутствие участия в активной творческой работе где-то с «Тургора» и прояснения ситуации с обвинениями в 2021-м.

Гипермда

21 Dec, 12:26


Сейчас будет неприятный для многих пост. Стараюсь не вываливать какие-то личные оценки и рассказывать про новости, которые вы прочитаете где-то еще, но тут то ли наболело, то ли набралась критическая масса поводов — к концу года русскоязычное игровое, наверное, сообщество обнажило какие-то совершенно некротические симптомы. Я постараюсь здесь некоторую конструктивную (хоть и не особо оригинальную) мысль все же проговорить, а потом перейдем к более приятным вещам.

Короче, в разговорах про игры я абсолютно всегда чувствую оглушительный рев внутреннего самозванца — are you good enough to even have an impostor syndrome, вот это все. Характерно, что по моей "дневной" работе или в других областях я этого не ощущаю в принципе. Магия происходит буквально по триггеру: основная работа — все норм, я уверенно говорю А и Б; говорим о видеоиграх — хочется сделать тысячу оговорок, проговорить ограниченность компетенций, уточнить имеющиеся регалии, или ничего не говорить вообще.

Я как-то все это списывал на личное, пока не прочитал бесплатный кусок статьи Адама Мастроианни (жаль, что за пейволлом, конечно) именно про этот феномен. Ключевая мысль отрывка такая: многие компетентные и разбирающиеся в своей области люди испытывают синдром самозванца, словно они не заслужили своего статуса, словно они мошенники. Есть исследование, в котором утверждается, что в своей карьере через такой опыт проходит 7-8 человек из 10. И чувства не подводят этих людей — они ошибаются не в самом наличии мошенничества и жульничества, а в его происхождении. Переживания людей с синдромом самозванца происходят не из того, что они сами оказались жуликами, а из того, где они очутились. Вот, это ключевая мысль — проблема не столько в людях, сколько в структурах, которые они поддерживают своим трудом.

Насколько подвержена махинациям, жульничеству и произволу игровая индустрия и игровое медиа? Сильнее всяких разумных пределов, и в последние месяцы это видно особенно хорошо. Вряд ли что-то по эгоманиакальному масштабу махинаций переплюнет "композитора" Томми Талларико, выстроившего практически всю свою карьеру на воровстве, лжи и замалчивании вклада других, но что-то наши губернии невероятно усилились. Ну то есть, давайте буквально по недавним поводам.

— Недавно разоблаченный "разборщик спидранов" Нарица, переводящий чужие ролики и старательно вымарывающий имена и вотермарки с чужих футажей, но представляющий контент как "я разобрался и провел исследование".

— Пост Семена Костина про игровую экспертизу и навыки пары из IXBT, демонстрирующие настолько серьезные skill issues, что вообще непонятно, что эти люди могут внятно сказать о том, насколько хороши те или иные видеоигры.

— Недавние упражнения в истериках и злословии между нынешними и бывшими игровыми журналистами как стратегия самопиара за счет срачей.

— Вчерашний пост о Николае Дыбовском и насилии.

Тут можно развести руками и сказать, мол, ну, бывает, какие-то локальные и имеющие мало общего между собой истории, ну что такого. Я не согласен.

Все эти истории для меня объединяет один вопрос — как все эти люди оказываются там, откуда они вещают нам? Мы ведь понимаем, что несмотря на поразительную криворукость и тезисы по методичкам ничего с IXBT не случится. В комментариях к посту Нарицы обнаруживаются титаны спекулятивного реализма, логически оправдывающие затирание чужого труда, и так далее.

У меня нет любви к "игрожуру" — я давно писал об этом текст; вероятно, не самый складный, но мнение в целом я так и не поменял. Но я тогда еще сам не настолько ясно понимал структурные причины того, что каждая вторая рецензия Мейнстримных Критиков вращается вокруг "графон нажористый, пушки бахают, мне нравится, поэтому круто". Природа всех этих феноменов, на мой взгляд, ровно та же, из-за которой мы имеем удовольствие читать одни и те же истории о величии любимых игр одних и тех же лиц, или тот потрясающий своей близорукостью и совершенно непонятными спикерами топ игр от Кинопоиска.

Гипермда

20 Dec, 17:30


Понимаю, что читательское внимание постепенно ускользает за горизонт "давайте после праздников", но до традиционного поздравительного поста и всяких там итогов хочется еще несколько содержательных вещей рассказать.

Так вот, в новом выпуске «Кулдауна» говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи — эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Культурная индустрия» из книги «Диалектика просвещения». Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации. Надеюсь, у нас получилось объяснить не самый простой текст интересно и на понятном языке.

О чем говорили:

- Что такое культурная индустрия
- Как работа становится похожей на игру, а игры — на работу
- Приводят ли одинаковые игры к формированию одинаковых вкусов?
- Что такое "эмерджентный консерватизм" и почему "взрослые" игры пытаются навязать нам стыд
- Как связаны секс и маркетинг
- Как на восприятие игр как произведений искусства влияет культура апгрейда, и почему "каждое произведение - реклама следующего"

Spotify
Yandex
Apple

Поддержать и подписаться на всякие бонусы можно на бусти.

Гипермда

17 Dec, 12:35


Хороший канал полтора часа разбирает анимации доджа в видеоиграх в поисках лучших примеров. Отличный сборник референсов получился.

В лидерах ожидаемо игры Platinum, Monster Hunter World и особенно NieR:Automata.

Гипермда

16 Dec, 14:43


А раз уж вернулся к постингу (да, я все еще плотно доделываю книгу про тела и аватары), сразу дам небольшое объявление. У нас подошел к концу первый сезон книжного клуба! Мы весело обсуждали сказки маркетологов о культуре, изумлялись фактологии книг от академиков и обсуждали контекст и критику «Ориентализма» Саида. Короче, было круто, огромное спасибо участникам.

Книгой межсезонья путем голосования клуб выбрал монографию Ольги Пинчук «Сбои и поломки. Этнографическое исследование труда фабричных рабочих» — автор сам устроился на фабрику, изучил быт рабочих и вынесла ряд занятных заключений о том, как именно все сбоит и ломается, и почему в какой-то момент рабочие начинают пренебрегать правилами.

Следующий сезон чтений — «Не-люди». Вот что будем читать:

«Рынок удобных животных», Катя Крылова — о популярных собачках в чашках, кафе с животными и наших отношениях с городскими зверьми.

«Запутанная жизнь. Как грибы меняют мир, наше сознание и наше будущее», Мерлин Шелдрейк — о грибах, их богатой подземной жизни и границах индивидуальности.

«Путешествие к муравьям», Эдвард Уилсон, Берт Хёлльдоблер — упакованное в научно-художественно-автобиографический текст исследование мира муравьев длиной в жизнь. Муравьи предстают самыми настоящими инопланетянами; одна из любимых книг.

«Гриб на краю света. О возможности жизни на руинах капитализма», Анна Лёвенхаупт Цзин — и снова грибы! На этот раз о том, как один из самых желанных грибов на свете стал частью сложной глобальной логистической цепочки, от Японии до Финляндии.

Если хотите присоединиться к клубу, сделать это можно здесь.

Гипермда

16 Dec, 14:43


И еще небольшая новость — у нас практически закончился первый сезон книжного клуба, вступаем в межсезонье, и потом будем читать сразу много интересного. Первый сезон прошел с огоньком, очень рад неимоверно крутым участникам. Если хотите присоединиться — будем рады.

Гипермда

16 Dec, 14:40


Немного про Elden Ring, культурные корни геймдизайна и выживание

Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.

С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.

Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.

Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.

Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.

P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.

P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.

Гипермда

14 Dec, 10:48


Сценарист Disco Elysium запустил краудфандинг. Увы, не на новый проект, а на крышу над головой

На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.

В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.

По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.

Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.

Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.

(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)

(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)

Гипермда

14 Dec, 10:48


Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.

Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.

Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.

Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.

Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.

Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.

Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.

Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.

Гипермда

11 Dec, 14:26


Последний расслабленный пост на какое-то время.

Тут разные издания начали подводить итоги, и пока я нахожу какое-то согласие исключительно с топом Paste — видно, что люди хотя бы в разные игры играли.

Про 2024 в деталях я, наверное, расскажу текстом или видео уже в начале 2025-го, а пока я прошел Silent Hill 2 (и дописываю весьма ядовитый текст с размышлизмами), доделываю видео по Mouthwashing и дописываю книгу.

Зато все же завел Backloggd (это как Letterboxd, но для игр), и там мои пристрастия выглядят так. Буду потихонечку его заполнять, можете зафрендиться.

Гипермда

10 Dec, 18:22


О тридцатилетии серии Tekken в этом декабре напоминает дорогой сердцу канал «антидепрессанты и джазовые пластинки». Воспользуюсь случаем и поговорю про Tekken 2 — на канале как раз как-то размышляли об ее статусе.

В общем, да, лавры величайшего файтинга первой PlayStation обычно достаются Tekken 3, вполне заслуженно. Но у предшествующей игры есть своя особенная изюминка, своя эстетическая парадигма, если угодно. Tekken 2 был одним из первых файтингов, где персонажи выполняли не просто коммуникативно-представительскую функцию, как часто было и до, и после в жанре. В той же Virtua Fighter мы выбирали между австралийским аборигеном на панкратионе японцем в боевой униформе, практикующим бацзицюань. Первая Tekken ушла от этого не очень далеко, а смешные прически семейства Мисима-Кадзама и маска ягуара у Кинга скорее были креативными способами добавить различий персонажам, составленных из десятка поленьев.

Tekken 2 — совсем другое дело. Namco в 90-х вообще делали что-то невообразимое в плане эстетического наполнения игр, и в русло второго «Турнира» они так и не вернутся. Персонажи в ней ощущаются не просто "носителями боевого стиля", а героями большого аниме, чей ворлдбилдинг рисуется уверенными широкими мазками. Вообще говоря, на Tekken повлияла гора вещей, и понатыканных образов из кино, аниме и реальной жизни (тот же Кинг вдохновлен аж двумя настоящими рестлерами) там порядком, просто замешано все грамотно.

Thor High Heels называет эстетику игры sophistifuture, такой "возвышенный футуризм" — советую глянуть видео. В ядре этого sophistifuture лежат характерная корпоративная роскошь, ретрофутуристичные технологии вроде роботов и киберниндзя, деньги и мода. Лей Вулонг — не просто полицейский, а полицейский в мире, где существует запредельный шик по соседству с нищетой (представленной сразу парой персонажей). Корпорации и технологии тут еще к тому же неразрывны с полуготической эстетикой — светотени гигантских холлов, роботы неоправданно физиологичны со своими стальными мускулами. При этом абсолютно все выглядят как фэшн-иконы, вне зависимости от статуса. Такой игры со светом и тенями, кстати, в Tekken 3 уже нет.

Короче, для меня в детстве Tekken 2 была мощным окном даже не по стереотипным образам других стран, как Street Fighter, а прямо в какое-то осязаемое будущее. В этом будущем похожий на Юкио Мисиму мужчина уворачивается от всех моих ударов в полутьме бескрайнего зала с зеркалом на невидимой стене.

P.S. Когда-нибудь я сделаю культурологический разбор серии, но пока просто еще вспомню пост об одной из любимых механик видеоигр из Tekken.

Гипермда

10 Dec, 14:46


Сегодня Doom празднует очередной рождения, и в прошлом году меня позвали немного рассказать о том, почему это важная игра. Позволю себе процитировать пару фрагментов одним полотном.

"Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.

А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.

Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний."

В общем, с днем рождения, всех неравнодушных призываю посмотреть, кому в этот раз присудили cacowards.

Гипермда

10 Dec, 14:35


Документ эпохи — лица из Treasure говорят про зависимость сложности игр и аренды.

Гипермда

10 Dec, 14:33


Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.

В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?

Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.

В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.

Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.

В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.

По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.

По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.

Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.

P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.

Гипермда

02 Dec, 12:50


И вновь два три эпизода из истории искусств; простите, опять поп-культурное.

Есть такой фильм Drive 1997 года (не путать с одноименным у Рефна). Там у Марка Дакаскоса в груди усиливающее устройство, и ближе к финалу он сражается с еще одним аугментированным бойцом в исполнении Масая Като. В боевой сцене «Продвинутая модель» швыряет в героя Дакаскоса очки в качестве отвлекающего маневра, а потом их с легкостью отбирает, все на стиле.

Не знаю, насколько это совпадение или цитата, но наверняка кто-то вспомнит похожий эпизод с Вескером из Resident Evil 5 — тоже происходит швыряние и отбирание аксессуара с обязательным позированием.

Но и это еще не все! С метания очков начинается один из суперов K' в King of Fighters, там совсем красиво.

Гипермда

26 Nov, 08:52


В завершение темы райтинга в играх — стянул у Иэна Томаса (нарративный директор в The Chinese Room) инфографику про распределение рабочих процессов и должностей, связанных с игровым текстом.

В дополнение рекомендую почитать его пост Writing a Game Script Is Not a Project Step. Масштаб бедствий интерактивного сторителлинга легко оценить по количеству проблемных вопросов, возникающих даже в масштабе одной строчки текста.

Гипермда

25 Nov, 14:56


Напоследок немного дополнительного чтения.

Дэвид Гейдер прямо сейчас у себя в блюскае вспоминает истории работы над персонажами Dragon Age. Я не фанат, но проникся, советую.

Еще крайне рекомендую его пост про нарративный дизайн и творческая разногласия.

Совсем факультативное — подборка мощных высказываний из прошлого, хорошо бы смотрелось в исторических сеттингах.

1726, Уильям Браун: “I was born this way, I think there is no crime in making what use I please of my own body”.

XII век, Хильдегарда Бингенская: "A woman can do anything a man can do! God created men and women with different humours and having too much of the male elements will throw society out of balance"

Изумительная по прямоте из XIX века активистки Миллисент Фосетт: "Women are just as smart as men and men get to vote no matter how dumb they are."

Уильям Крафт в адрес любителей мерять черепа: "Africans are just as smart as Europeans and it’s bigoted to say otherwise. If God had not given them thick skulls their brains would probably have become very much like those of many scientific gentlemen of the present day.”

Гипермда

25 Nov, 14:41


В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет нам ни одной схожей реплики. И с Veilguard эти конфликты видны достаточно явно, чтобы служить примерами для остальных нарративщиков.

Отважусь на спекуляцию — мне кажется, что внутри BioWare однозначно лучшими играми считаются Mass Effect 2 и DLC к третьей части The Citadel. У них все прекрасно с продажами, отзывами критиков; не похоже, что серия рождалась в тех же муках, что и Dragon Age; игрокам тоже там все нравится. В общем, когда все важные лица со стороны креатива обсуждали, в какую сторону двигать игру, наверняка об этих двух вещах вспоминали не один раз.

Mass Effect 2 — история про персонажей с россыпью личных драм и "самоубийственной" миссией в конце, такое «11 друзей Шепарда» и «Семь космосамураев» в одном флаконе. «Цитадель» — концентрированный фансервис. Хронологически дополнение вроде бы должно предшествовать финалу трилогии, но вышло после самой игры, и дает фанатам ощущение завершенности, согревающий душу warm hug of nice. Логичным было бы решение совместить обе этих реальности.

В чате быстро подметили, что у характерной ясельно-терапевтической тональности диалогов, где мы учим коллег "я-высказываниям" имеется вполне понятный фундамент. Нам очень нужны наши коллеги, вернее, их умения для исследования и прохождения в принципе — Хардинг двигает камни, Беллара чинит мосты. Потеряешь их — потеряешь и способность перемещаться. Но вроде бы и конфликты на уровне текста нам нужны! В итоге все подобные линии герметично закрываются: если и спорят, то между собой и понарошку, либо игрок помогает им решить свои личные проблемы (а без этого никак, прямо по сюжету и говорят, чтобы не отвлекаться).

Учитывая, что персонажей писали разные люди, и непонятно, кто все складывал в общее видение, неудивительно, что произошло следующее. Приличная часть Veilguard — это буквально цитадельные warm hugs of nice, где нам предлагают отыграть идентичность выбором пристрастий в вопросе хачапури (там вообще очень любят говорить о том, кому что нравится). Другая, более острая часть игры, несет в себе печать авторов с обязательным декларированием этических установок (примерно все вокруг Тааш). Приходится упрощать конфликты, чтобы они решались без участия игрока, это ведет и к упрощению сюжета в принципе. Видимо, в мире Veilguard уже освоили экономику с безусловным базовым доходом — иначе я объяснить там пиратство как "возвращение артефактов их культурам" не могу, кто вообще оплатит такой постколониальный банкет? Пожалуй, именно поэтому Эммрику повезло больше всего — его отмытая от проблемных вопросов некромантия завязана на психологических особенностях.

Но вернусь к Тааш и терминологии — характерно стремление райтеров не просто дать нам готовые истины по поводу того, как надо себя вести, но и сделать это в рамках отвязанного от сеттинга вокабуляра. В целом считаю, что в хорошую философию и хорошие игры приходят не за правильными ответами, а за хорошими вопросами, но вообще удивляет это желание быть "правильным автором", который пишет "правильных героев", что приводит к заметному проецированию.

Гипермда

25 Nov, 14:11


Стоит сделать важное уточнение — мне совершенно безразличен гендер Тааш и их небинарность. Обеспокоенное высаживание в комментарии после минутных твитов от Марка Керна (AKA Grummz) мне кажется чем-то в духе стереотипного поругивания молодежи бабульками со скамеек. Если кому-то будет комфортнее, чтобы я обращался по конкретному имени или какому угодно местоимению — без проблем, мне не сложно, моя пещерная маскулинность от этого не треснет.

То есть, в целом мало кого напрягали особенности героев Baldur's Gate 3, Бриджет и Тестамент из Guilty Gear, вполне конкретные идеологические комментарии поздних игр FromSoftware, и даже к Осе из Rainbow Six: Siege вроде быстро попривыкли даже совсем стереотипные игроки в соревновательные шутеры. Тут есть свои тонкости, конечно, и, пожалуй, попроще продать ненормативные образы, когда они укладываются в эстетические понятия о прекрасном большой аудитории (см. Кайне из Nier). Но мы-то про райтинг в играх хотели поговорить.

В общем, проблема Тааш заключается, на мой взгляд, не в гендерном вопросе, а в зашкаливающем нарциссизме; rules for thee but not for me, даже в сценах, где Тааш делают что-то "хорошее" (ягодку дают, например). Кто-то использует неправильное местоимение и тут же начинает мощно отжиматься, чтобы проявить уважение — Тааш стоят в двух метрах и просто смотрят; тут советую вспомнить все громкие сюжеты про безумные кранчи и зарплаты в геймдеве, кто-то эту сцену ночами анимировал. Но как бы ни старался Эммрих объяснить, что у него тоже есть имя, что он не corpse guy и не death mage, не похоже, что Тааш воспринимают его всерьез (тут стоит отметить, что Эммрик сам по себе прописан на мой вкус отлично).

Без контекста эпизода с отжиманиями можно было бы воспринять вторую сцену как комическое отступление, но мы то и дело натыкаемся на подобные события (и дневниковые записки). И даже это не делает райтинг плохим — героев-нарциссов тоже нужно уметь писать, они должны вызывать негативные переживания. Проблема в том, насколько мы немы, лишены способности высказать хоть в какой-то форме то, что у нас на уме, хотя вроде бы и играем в ролевую игру, где это вообще одна из основных фантазий.

В первой Mass Effect Эшли Уильямс регулярно бросает комментарий "не вижу разницы между инопланетянами и животными". Есть версия, что она часто повторяется из-за бага, но одна эта фраза определяет для нас персонажа, становится кривой линзой, через которую мы на нее смотрим. На самом деле, образ Эшли написан сложнее карикатурной ксенофобки, но мы не можем ничем ответить ей именно в данный момент, это просто дежурный барк сопартийца во время ходьбы по коридорам. В чем-то похожая проблема, признанная авторами.

И, если принять во внимание, какой сделали Veilguard, рамки "плохого" и "хорошего" райтинга придется уточнить. Потому что текст в играх, особенно ролевых, несет на себе сразу кучу функций от "воплотить" до "объяснить" и "сообщить, что делать дальше". В RPG он должен покрывать большинство возможных реакций игрока, если речь идет о нашем выборе реплик. Обычно он не ветвится так, как нам бы этого хотелось, но его должно быть достаточно, чтобы примерно одно и то же приключение каждый игрок считал своим. Проблема райтинга таких сцен с Тааш, на мой взгляд, заключается не в том, что я считываю нарциссизм или лицемерие в поведение, а в том, что я никак не могу это выразить, мне просто зашивают рот.

Гипермда

22 Nov, 19:07


Не знаю, насколько намеренной была ирония фразы из Resident Evil 'it's especially powerful against living things', но это правда штука, к которой возвращаешься с характерным смешком, понимая, что it's not that powerful and oh the things are not exactly living. Особенно, когда убитые восстают более опасными кримсонхэдами в ремейке.

И иногда такие вроде бы глупые вещи как раз несут достаточно смысла (во всяком случае, при правильной подаче). В совершенно шаблонной в плане текста Urban Reign (вообще, удивительно навороченный битемап, выросший из Tekken 4) игра начинается с ролика с фразой 'Nobody's innocent' — запомнил даже характерную интонацию актера. Или проходим в кооперативе Resident Evil Outbreak, там механик смотрит на горящий город, заполненный мертвецами, выдает what a mess характерно уставшим тоном. Ну да, братишка, понимаю. Может, Кодзиме не стоило обрывать связи с людьми, способными сказать ему "нет", и не переставать рассуждать о том, может ли love bloom on a battlefield.

В общем, это я все к чему. Кажется, крутой текст легко масштабируется, какие-то его фрагменты легко переживают разрыв с контекстом. Из недавних игр можно вспомнить монолог про битый пиксель из Mouthwashing — поэтичный и понятный сам по себе (ага, когда заметишь в первый раз, из головы уже не выкинешь), но там прямо есть слои.

Это, на самом деле, еще небольшая подводка к Dragon Age: The Veilguard.

Гипермда

20 Nov, 14:02


В новом эпизоде «Скелетов» опять собрались обсудить кучу необычных игровых вопросов и игр от больших хитов до малоизвестных бриллиантов. Продолжаем совмещать веселое и познавательное, в общем.

Что обсуждали

— Существуют ли неяпонские кэмповые игры? Как они выглядят?
— Чего не хватает Souls-like играм?
— Как (и зачем) нам вернуть крутые хэндхелды?
— Куда делись мемные переводы игр и фразы типа Jill Sandwich?
— Вопросы от подписчиков про будущее инди и ИИ, и как выбрать, во что поиграть.

Кроме YouTube можно послушать здесь:

Spotify
Apple
Яндекс

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать проекты можно здесь.

Гипермда

20 Nov, 12:19


Произошло такое.

Для книги про аватары и тела в видеоиграх взял интервью у Рафаэля Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West).

Рафаэль рассказал кучу крутых штук по теме, поделился мыслями и инсайтами и удивился одной из малозаметных фишек Dragon's Dogma 2.

Гипермда

20 Nov, 12:12


Прерываю молчание важной новостью (да, я все еще плотно закругляю работу над книгой, заметка про ремейк Silent Hill 2 разрослась до лонга).

В прошлом году мы записывали подкаст о чудесной книге Ханны Никлин Writing for Games. За эту книгу я болел, всячески ее рекомендовал и думал, как было бы круто именно такой вещи выйти на русском языке.

Теперь книгу переводят на русский язык. Выступлю в традиционном амплуа научного редактора.

Послушать подкаст и узнать, почему книга настолько хороша, можно тут.

Гипермда

31 Oct, 12:05


В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо?

Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.

Послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров

Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.

P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.

Гипермда

28 Oct, 13:16


Вас тут стало заметно больше — судя по всему, благодаря неожиданному "лонгу недели" на DTF с моим копошением в Bloodborne. Спасибо! Сейчас я не особенно часто пощу, потому что скоро сдаю рукопись книги. Но, надеюсь, еще успею на неделе подушить цепочкой постов про идеологию реставрации и ремейк Silent Hill 2.

Какой-то навигации по каналу нет, но репертуар примерно следующий.

На YT говорю про геймдизайн и культурный аспект видеоигр: как Left 4 Dead учит дружить и скрывает большую сложность, насколько аутентична Far Cry 2, как работают механики аффекта и прочие вещи. Еще ведем подкаст про game studies.

Пишу лонги различной степени проходимости: недавно писал о теории сложности и эволюции левел-дизайна соревновательных шутеров.

Написал в соавторстве книгу «Архитектура видеоигровых миров», попутно занимаюсь научной редактурой переводов книг про игры. Недавно закончили работу над крутым двухтомником по Dark Souls.

Иногда советую игры в подборках типа "80 лучших RPG" у коллег. Или пишу лонги на темы вроде отношений между фаном, исторической достоверностью и аутентичностью на примере игр про самураев.

Из последних важных для себя лично постов отмечу следующее.

Про Public Domain в видеоиграх и пландерлудику.

Как работают коммуникация и сообщества в видеоиграх.

Про мазохизм как геймдизайнерскую парадигму и почему Dark Souls — отличная комедия.

Околонаучный пост про внимание и концепцию SEEV.

Иногда пишу про файтинги: о любимой механике Taunt Jet Upper и отношениях фана с дисциплиной.

Как-то написал большой текст о важности и культурном контексте первой Dragon's Dogma.

Нерегулярно веду рубрику "два эпизода в истории искусств". Нахожу параллели в живописи и визуальных новеллах, или кино Ясудзиро Одзу и катсценах Monster Hunter.

Написал полушутливый пост-размышление об аркадной версии Rambo и маскулинной эмоциональности.

Недавно запустил книжный клуб, хорошо читаем и весело обсуждаем.

Если хотите поддержать, посмотреть на всякий закрытый контент или зайти в комьюнити-чат, сделать можно через Бусти.

Гипермда

25 Oct, 09:14


И вновь два три эпизода из истории искусств.

1. Обложка выпуска Rolling Stone с Жанет Джексон — фрагмент фотографии использовался и для ее альбома Janet.

2. Реклама Gex в печати.

3. Обложка журнала NextGen.

Гипермда

21 Oct, 09:59


Пока работаю над книгой, так что остается не особенно много времени на постинг, но не могу не поделиться — запустили с соавторами нашего подкаста про game studies новое шоу. Позволит нам не пропадать, пока читаем какого-нибудь Бернара Перрона (скоро, кстати, новый выпуск).

«Слушай внимательно, скелет» — это наша коллективная отдушина, наиболее близкая по формату подкасту Insert Credit (хороший, советую). В чем суть: задаем друг другу необычные вопросы и даем себе коллективное ограничение по времени для ответа. В первом эпизоде говорим про такое:

— В каких играх самая лучшая еда?
— Как получать удовольствие от игр c Соником?
— Как делать игры, в которых хочется гулять?
— Что нас удерживает в играх, которые нам не нравятся?

Кроме YT послушать и поставить звёздочки можно в:

Spotify
Apple
Яндекс

Поддержать проекты и помучать нас вопросами можно на Boosty.

Игры выпуска

Monster Hunter, Cruelty Squad, Wolfenstein 3D, Deus Ex: Invisible War, Persona, Final Fantasy IX, Breath of Fire III, Metal Gear Solid 3, Castlevenia, Dusk: Elysian Tale, Final Fantasy XV, Venba, Tchia, Pentiment, The Last of Us, Ryu Go Gotoku, Dragon’s Crown, Arctic Eggs, Streets of Rage 2, Sonic Superstars, Sonic Rush, Pong, Super Mario 64, Sonic Dreams Collection, Bubsy 3D, Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 3 and Knuckles, Dynamite Headdy, Ristar, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Castlevania Bloodlines, Castle of Illusion, Crash Bandicoot 2, Mischief Makers, Dragon’s Dogma, Final Fantasy VIII, GTA: San Andreas, Dragon Quest VIII, Dragon Quest XI, Bloodborne, Death Stranding, Terra Nil, The Path, Elden Ring, What Remains of Edith Finch, Dear Esther, Ghost Recon Breakpoint, Shadow of the Colossus, STALKER, Assassin’s Creed, The Witcher, The Elder Scrolls: Morrowind, Vampire Survivors, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Palworld, Path of Exile, Borderlands, League of Legends, DotA 2, Rocket League, Left 4 Dead 2, Against the Storm, Counter-Strike Source, Overwatch, Ghost of Tsushima, God of War (2018), Doom Eternal, Hunt: Showdown, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Мор. Утопия, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VI, Alien: Colonial Marines, Payday 3, The Elder Scrolls: Skyrim, Devil May Cry, Metroid Dread.

P.S. Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!

Гипермда

14 Oct, 12:06


У меня с этой книгой связана личная история. Прочитал я ее в оригинале где-то в 2014-м году, и сильно ей вдохновился. Подумал тогда, мол, да, еще и вот так можно смотреть на игры. И после этого начал стараться вникать в игры глубже, чем прежде. Не могу сказать, что Перрон до сих пор на меня сильно влияет как автор, но именно он приоткрыл для меня другое измерение понимания игр как медиа.

А потом мне предложили немного помочь с ее переводом на русский. В конце русскоязычного издания, в секции благодарностей от издательства, есть мое имя — рядом с именем Сергея Цилюрика, которого вместе с Валерием Корнеевым я тщательнее прочих читал в «Стране Игр».

Тогда особо не думал, что наши с кем-то траектории настолько переплетутся. С Мишей Мосткусом мы теперь работаем над другими переводами, общих дел с Владимиром Сечкаревым и не перечесть. С Павлом Ручкиным (и не только) мы делаем подкаст про game studies и не только. Да и сам бы я вряд ли бы сейчас писал вторую книгу про видеоигры, если бы прочитанная в 2014-м Terror Engine. Так что спасибо Перрону, наверное. А Сергею Гимельрейху огромное спасибо, что прочитал и напомнил о книге спустя годы. Хоть я сам тогда и работал на роли третьего плана, мне было важно это прочитать. Не зря трудились.

А вообще надеюсь, что когда-нибудь выйдет на русском другая книга Перрона — The World of Scary Video Games. Нам она очень понравилась, и автор там уже прилично прокачался как писатель. Может быть, когда-нибудь.

Гипермда

14 Oct, 11:39


Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2.

Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.

Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.

Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.

P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".

#курилкагд
#книги

Гипермда

11 Oct, 16:10


Раз уж у нас периодическая Community Friday, поделюсь еще одним хорошим материалом. Уважаемый Владимир Шумилов (чье присутствие в медиа про игры я очень ценю) недавно написал большой материал про Синдзи Миками. Ну, написал и написал, нам портретов рок-звезд от геймдева каждый год по десятку делают, правда же?

Обычно такие портреты составляют из перепечаток википедии (сейчас уже, наверное, пасты с ChatGPT) и пресс-релизов. Источники необходимые, но явно недостаточные; вообще, о проблемах русскоязычного игрожура можно не один лонг написать, но не будем отвлекаться. В общем, этот материал сделан иначе.

В тексте очень много самого Миками — Владимир перевел ряд его интервью из архива shmupulations, свежих высказываний на YouTube, ретроспектив и комментариев. Получилось что-то вроде заочного диалога: Миками говорит о себе и своих играх в духе DVD-комментариев, Владимир критически рассуждает и добавляет более широкий контекст (например, игнорируемые многими причины холодного приема God Hand).

Выходит своего рода демистификация и возвращение человеческого измерения в разговор о великих и не очень видеоиграх. Миками боялся, ругался, оступался, но не боялся экспериментировать и предпочитал творческий риск безопасной скуке удовлетворения ожиданий. И, судя по всему, действительно страдал от собственного успеха, теряя возможность пробовать новое в больших компаниях; постоянно после какой-нибудь игры он уходил куда-то еще.

В общем, уж сколько я сам про Миками и от Миками успел прочитать, но от материала получил огромное удовольствие.

Такая у нас тематическая спуктоберная неделя получилась: и про безумие медицины в Bloodborne можно почитать, и про Silent Hill посмотреть, и про Синдзи теперь почитать.

Гипермда

11 Oct, 07:38


Новое видео 👁

Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.

Гипермда

09 Oct, 09:44


В октябре все сдувают пыль с любимых хорроров, а я решил поднять старый тред про пересечения Bloodborne и реальной истории и как-то его дополнить.

Получился большой лонгрид об истории медицины, городской экологии, социологии запахов, и о том, как все это упаковано в игре. Поверьте, там и без лавкрафтианской мифологии содержится куча совершенно абсурдных, но имевших место в реальной истории вещей.

Перефразируя классиков, Bloodborne — круто!

Гипермда

02 Oct, 12:36


Благодаря Black Myth: Wukong у китайских видеоигр случился k-pop-момент, пишут в Rest of World. И тут все не так просто.

Вообще, китайское правительство по инерции смотрит на видеоигры как что-то очень вредное для детей — учиться мешает, отнимает время на социализацию и подготовку к карьерным гонкам, привыкание еще вызывают, которое только шоковой терапией и выбьешь; и вообще, это "духовный опиум". А тут такой успех у родного продукта: и пресса в целом хорошая, и игрокам нравится, и продаж сделали на 20 миллионов копий. Для культурного экспорта цифровые обезьяны оказались лучше реальных панд, судя по всему.

И теперь в госСМИ CCTV и Xinhua резко сменили пластинку. Wukong — это не вредная игра, а культурное достижение, знакомящее глобальную деревню с богатым китайским наследием. Собственно, именно полисимейкеры первыми и сравнили игру с k-pop-музыкой. И как раз теперь, сообщает партия, "разработчики игр должны использовать свои продукты для продвижения национальной культуры".

Вот так вроде бы совершенно аполитичная игра с понятным каждому нормальному геймеру аватаром оказалась в тисках между построением внешнего образа "культурного превосходства" для аппаратчиков и привычной для страны цензурой с поддушиванием индустрии. Так что у успеха Wukong могут быть какие-то последствия — может быть, резко начнут вкладываться в игры по национальным мотивам и кучу похожих игр под копирку.

Гипермда

02 Oct, 10:07


Написал большой лонгрид о концепциях видеоигровой сложности и ее роли в гейм-дизайне.

Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.

Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.

Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.

P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.

Гипермда

01 Oct, 12:18


Годнота: принёс вам только что изданную книгу "Виртуальная фотография: ИИ, игровая и расширенная реальность" (transcript Verlag, Bielefeld, 2024) от современных знатоков фотографии.

Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!

Гипермда

28 Sep, 17:33


YouTube оповестил о недавнем дне рождении канала. В этот раз думаю об этом даже с некоторой теплотой.

Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.

В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.

Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!

Гипермда

27 Sep, 14:50


Никогда не любил рыбалку и даже не думал о ней, пока не увидел интро к Bass Tsuri ni Ikou! Let's Go Bassfishing 1999 года для PS1.

Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.

Гипермда

26 Sep, 15:13


Немного про пирровы победы, и почему Bloodborne есть в Astro Bot, но нет на ПК.

Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.

Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.

Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).

Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.

Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.

Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.

В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.

Гипермда

26 Sep, 12:00


Праздник у всех самых невыносимых людей в интернете: наконец у нас есть видеоигра, содержащая ровно ноль процентов политики.

На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.

Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.

От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.

Гипермда

26 Sep, 12:00


this is art