Game UI / UX community @gameuiux Channel on Telegram

Game UI / UX community

@gameuiux


Ру-канал про игровые интерфейсы, UX для игр и всего, что с ними связано!

Youtube| https://www.youtube.com/@gameui-uxcommunity5919

Discord | Game UI/UX Russian Edition https://discord.gg/2F85fPxuab

Game UI / UX community (Russian)

Добро пожаловать в канал Game UI / UX community! Мы рады приветствовать всех увлеченных играми и дизайном интерфейсов. Наш канал посвящен обсуждению игровых интерфейсов, UX для игр и всего, что с ними связано. Если вас интересует создание удобных и креативных пользовательских интерфейсов для игр, то вы попали по адресу! У нас вы найдете множество полезных советов, обзоров, и кейсов, которые помогут вам улучшить качество интерфейса своих игр. Наш канал также предлагает возможность присоединиться к нашему сообществу на Youtube и Discord. На нашем канале Youtube вы найдете видеоуроки и демонстрации по созданию игровых интерфейсов, а наш Discord сервер Game UI/UX Russian Edition обеспечит вас общением с единомышленниками и профессионалами в этой области. Присоединяйтесь к Game UI / UX community прямо сейчас и улучшайте свои навыки в дизайне игровых интерфейсов вместе с нами!

Game UI / UX community

15 Jan, 13:48


Привет, комьюнити!
На связи — Алёна Ереско и её GAME UX KIT!
_____

🎮Делюсь своим Game UX Kit! Этот проект созрел в рамках моей небольшой студии и дозрел на нашем челлендже #guitober


👩🏻‍💻ЧТО ТАКОЕ GAME UX KIT
Это набор компонентов и паттернов для создания вайрфреймов игровых интерфейсов в Figma. Кит поможет вам быстрее прототипировать идеи и эффективнее работать над UX игр.

🧑🏻‍🍳 СОСТАВ
- Foundations: базовые элементы дизайн-системы
- Components: основные компоненты интерфейса
- Patterns: готовые паттерны для типичных игровых экранов
- Examples: примеры использования компонентов

🎨 КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ
1. После добавления кита к себе не стесняйтесь подстроить его под свои нужды. Так как этот кит используется моей студией, в нем много акцентного фиолетового цвета. Вы можете поменять его на любой другой, например, на акцентный цвет вашего проекта, а также полностью кастомизировать второстепенные цвета.
2. Используйте Local Styles, чтобы иметь быстрый доступ к шрифтам и цветам.
3. Все компоненты респонсивные и имеют Auto Layout, много стейтов. Тем не менее, если вам нужно больше гибкости и свободы, можете детачнуть компоненты и сделать их под себя.

Этот кит сделан с большой любовью к игровым разработчикам и полностью БЕСПЛАТЕН. Версия 1.0 покрывает основные компоненты и паттерны, тем не менее в планах добавить больше деталей и расширить кит. Буду рада знать, если вам чего-либо не хватает в ките!

💜 Скачать бесплатно в Figma Community: GAME UX KIT
💜 Для новичков я написала статью, зачем нужны такие киты и чем они полезны - ЧИТАТЬ (на английском)


Если кит оказался полезным, буду благодарна за поддержку на KO-FI 💜
#gamedev #uxdesign #figma

___________
Alena Eresko

Game UI / UX community

14 Jan, 12:44


⬆️ ВАКАНСИЯ-ТАЙМ⬆️
____________
Локация работы: #Удаленка
Квалификации сотрудника: #Middle, #Senior
Занятость: Full-time

Работодатель:
TAPCLAP - это один из ведущих разработчиков мобильных и социальных игр с офисами в Грузии (Тбилиси) и на Кипре (Лимассол). Для удаленной работы ищем UX/UI-дизайнер (казуальные игры) для работы на проекте "DesignVille".

Описание вакансии:
🔥Мы ищем опытного UX/UI Designer для проведения анализа текущего интерфейса игры с последующей его проработкой🔥

📌Также в обязанности входит:
- разработка и поддержка интерфейса игры;
- отрисовка UI и графических элементов в казуальном стиле;
- сопровождение интеграции элементов UI в игру.

🔸Что мы предлагаем?
- удаленный формат работы или работа в офисах компании (Тбилиси, Лимассол);
- гибкое начало дня, совам можно работать и с 11:00;
- предоставление рабочей техники при необходимости;
- корпоративные курсы английского и китайского языков;
- оплата обучения и конференций.

😊 Дополнительные преимущества:
- отсутствие бюрократии, отчетов - мы ориентируемся на эффективность;
- нет строгой иерархии, если знаете, как сделать лучше — предлагайте и аргументируйте;
- работа в небольшой команде с возможностью влиять на процессы.

🧐Что мы ждём от вас?
- опыт проектирования UX мобильных игр от 3 лет;
- умение рисовать арт для интерфейсов в казуальном стиле;
- знание Figma;
- знание Adobe Photoshop;
- наличие портфолио с работами из игровых проектов (не web-дизайн);
- игровой опыт и насмотренность.

⚡️Приветствуется:
-опыт работы с маркетинг материалами;
-опыт применения AI для рабочих артовых задач.

Вакансия предусматривает выполнение тестового задания.

Контакты для отклика соискателя:
Телеграм: https://t.me/Katharinart
Почта: [email protected]

#вакансия #работа
_______
Вакансия, рекламный пост

Game UI / UX community

06 Jan, 09:00


Закладываем основу


Обращаться к игроку на ты или на вы?

— Есть ли у текста автор? Возможно это туториальный текст от лица мудрого наставника или техническое уведомление.
— Обращаемся ли к игроку или к его аватару внутри игры? Используем обращение как один из инструментов разграничения.
— К какому впечатлению мы стремимся? Обращение может продолжать настроение игры и стремиться к сохранению или нарушению дистанции с игроком. Отчасти зависит от целевой аудитории и жанра.


На каком языке писать тексты?

Обычно пишем на языке команды: так легче формулировать мысль и с такими текстами легче работать на следующих этапах. Одновременно с этим не забываем о локализации и в дизайн окон закладываем пространство для текстов на иностранных языках. Для примера подойдёт быстрый машинный перевод.


Подробности vs универсальность

Подробные тексты делают геймплей понятнее, но требуют больше ресурсов на локализацию и поддержку. Что выбрать? Стремимся к понятности и удобству игрока, но решаем по ситуации, в зависимости от бюджета и команды.

Рассмотрим два описания из разных областей игры:
— Непонятно, но универсально: “Производит ресурс, необходимый для построек” и “Недостаточно ресурсов для улучшения”
— Понятно и удобно, но требует индивидуальных текстов: “Таинственный лес производит зачарованную древесину, необходимую для улучшения построек” и “Для улучшения Кузницы вам необходима зачарованная древесина” + кнопка “Перейти”


Утрясаем технические вопросы

Указываем рекомендуемые и технические лимиты прямо в макетах. Для этого я заполняю символом “w” всё доступное пространство, считаю и умножаю полученное число на коэффициент 1,3 — это рекомендуемый лимит, в общем случае он же может быть техническим.
— Рекомендуемый лимит — максимальное кол-во символов, при которым интерфейс выглядит “красиво”. Технический лимит — кол-во символов, которое интерфейс способен вместить в принципе.
— Используем строчный символ, потому что его ширина ближе всего к остальным существующим символам при наборе текста. Даже если в наборе сплошные заглавные или иероглифы.
— Коэффициент 1,3 вывел опытным путём на одном из старых проектов. Я брал тексты на разных языках, сравнивал с лимитами посчитанными через “w” и подбирал коэффициент, при котором лимиты будут +- равны реальному набору. Позже увидел популярную рекомендацию закладывать 30% для увеличения длины текстов.
— Коэффициент может увеличиваться до 1,8 для технических лимитов. В узких местах, где нарратив или локализация требуют больше символов и мы готовы пожертвовать эстетикой.
— Коэффициент динамический, в идеале: больше для длинных текстов и меньше для коротких. Но это не обязательно.


Как поддерживать лимиты и передавать их коллегам из нарратива и локализаций?

Сильно зависит от устоявшихся процессов и размера команды. Например, передавать ответственному человеку из нарратива, чтобы тот добавил новую инфу к их остальным гайдам. А локализация в работе ориентируется на гайды нарратива.
Эти же лимиты полезно заложить в дизайн объектов в UI-ките с помощью настроек текстовых контейнеров и/или указывать лимиты рядом. Чтобы не пересчитывать заново каждый раз и сверяться при дизайне будущих окон.

Это ручной труд, но лимитам не свойственно часто меняться — это слишком дорого, т.к. тянет за собой проверку и переработку существующих текстов.

Используем настройки текстов Фигмы в макетах: выравнивание, высота строки, регистр, межбуквенное расстояние, фиксированные или изменяемые ширина и высота. Чтобы избежать этих вопросов при вёрстке или передаче макетов другому дизайнеру, чтобы не заставлять других людей додумывать самостоятельно.


Обратим внимание

— Диалоговое окно — буквально диалог с пользователем: игра задаёт вопрос или сообщает информацию в тексте окна, игрок отвечает на него нажатием на кнопку. Строго следим за согласованностью этих двух текстов и стремимся к глаголам в кнопках.

Game UI / UX community

06 Jan, 09:00


— Кнопки отказа и согласия: какую поставим первой? Универсального стандарта в играх и приложениях нет, убедительные доводы звучат с обеих сторон. Достаточно внутри нашей игры придерживаться единого порядка, чтобы не путать пользователя и команду.


Рекомендации

На эту тему ру-пространстве ещё не написано ничего лучше первых глав книги “Информационный стиль” Ильяхова и его блога. "Пиши сокращай" — тоже достойный вариант, но она ещё более обширна.

Иногда упоминают “Этой кнопке нужен текст”, но я максимально не рекомендую: потеряете время и деньги, получите воду с вкраплениями банальных идей.

______________________________________
Иван Капустин,
LinkedIn

Game UI / UX community

06 Jan, 09:00


📝 Тексты в UI. С чего начать и как избежать популярных ошибок

В этом тексте я решил собрать множество отдельных мыслей и вопросов о текстах в UI, с которыми сталкивался в работе. В комментариях приветствуются дополнения, ваши личные боли и иные взгляды на решение проблем

Game UI / UX community

01 Jan, 00:38


Ииии новости о следующем GAME UX SUMMIT'е:
Антверпен, Бельгия, 8-10 сентября!
Хотя бы не Канада и USA, ууууууух. Есть шансы у тех, кто в Европе!

Game UI / UX community

31 Dec, 20:12


Привет UI/UX Community!
Полагаю, время для подведения итогов, да?


В уже почти прошлом году нам исполнилось 5 лет. Даже не верится.
Предлагаем оглянуться на 2024, ибо есть на что посмотреть между прочим!

Джем про Корованы!
Джем Джунов! (самоорганизованный джунами!)
Джем по подаче проекта в Портфолио!
и наконец GUItober by Анатолий Карасов! (Мы обязательно сделаем стрим)
N-ое количество людей нашедших работу! - это очень круто и нам очень радостно читать ваши крутые новости и достижения, даже если они самые маленькие и только первый шаг в индустрии!
Система менторов -- делаем первые робки шаги и вроде бы очень даже хорошо работает!
Платные вакансии для компаний - первый наш опыт продажи чего-либо. Воу-воу ^^
И бесплатные вакансии - для Инди!
Большое количество созвонов, вопреки всему! (Да, админ постарается отдать все видео-долги, обязательно!)

А также:
- Замечательный темплейт и описания для GUItober'a от Анатолия Карасова
- Статьи и очень крутые фидбеки от Ивана Капустина
- Фидбеки и готовящийся UI KIT от Алёны Ереско
- Крутые (жёлтые!) карточки с UI/UX терминами от Киры Сайко
И много много всех, кто писал фидбеки, помогал, спрашивал, гуглил или помогал гуглить, созванивался, разбирался в Unreal/Unity. Был открыт к фидбеку и хотел помочь, тратил своё время и потом был искренне рад за своих менти. Никто не знает, каким будет следующий год, предыдущий местами не щадил. Но кажется что-то мы делаем верно ^^

Отдельное огромное спасибо всем модераторам, официальным и просто помогающим -- вы офигенные!

Мы очень крутые, вне зависимости от того на каком языке говорим и где живём.
Мы делаем классное, сложное, интересное дело и любим его!
Поздравляем вас с наступающим Новым годом!
Мы -- GAME UI, UX & UR community!


Всем мира и добра!
(И премии, премии побольше!)
_______________
Lana & Community

Game UI / UX community

27 Dec, 18:54


Хей-хей, наши ОТЗЫВЫ! Приятное-предновогоднее ^^

Game UI / UX community

27 Dec, 18:54


Всем привет!) Хочу поделиться своей огромной радостью, я прошла испытательный срок на позицию UI/UX художника и теперь
официально исполнила свою главную мечту и цель в этом году!

После российского фриланса, я сейчас в восторге от нового места, мне в кой-то веки комфортно и интересно. И перейдя на интерфейсы, в плане карьеры,я постепенно возвращаю удовольствие от рисования, которое утратила за время работы в качестве 2д художника.
Спасибо @alenaeres за консультацию год назад, после этого разговора я загорелась войти в профессию с двух ног и этот огонь все еще не погас.

Ребята в этом чате, СПАСИБО ВАМ ОГРОМНОЕ за поддержку и советы. Без вас мне было бы тяжелее и в плане обучения, и морально. Такие полезные фитбэки я не получала никогда до этого, ни на одном курсе. Все потрясающие двжухи, которые тут проходят, созвоны, статьи ОЧЕНЬ помогают и вдохновляют
Возможность пообщаться и получить советы от крутанов - это бесценно. Надеюсь, и я дойду до того, что буду вносить такой же вклад в сообщество и вдохновлю кого-то перейти на сторону интерфейсов💃

В общем, я рада быть в лучшем в мире комьюнити))

Game UI / UX community

25 Dec, 15:12


Фото-спам, но игровой: Немного офиса Creative Assembly и админ-фанат!
____
Lana

Game UI / UX community

23 Dec, 09:00


Например так, три вариант поведения:

— Отказ. «Ты не стоишь этих мучений, козёл!» и жалоба в чатике друзей-фрилансеров или увольнение по собственному. Проблема решена? Допустим, но можно лучше.

— Смирение. «Сэр, есть, сэр!» и задача выполнена. Лучше, но всё равно не то.

— Диалог. «Спасибо, интересно, а …», череда вопросов, встреч и успешный финал. Задача решена, руководитель хвалит за неравнодушие, команда и продукт стали лишь сильнее.


Как построить конструктивный диалог?

Отстраняемся

Медленный вдох, выдох. Наш дизайн — это не мы, критикуют не нас лично. Мы старались лучшим образом в нашей картине мира, руководитель старается тоже. Мы работаем заодно и нацелены сделать крутой проект.


Проверяем

Вдруг, кнопки и тексты действительно маленькие. Ну мало ли. Чек-лист для проверки:
— Нет ли ошибки в вёрстке или бага?
— Точно ли размеры соответствуют гайдам?
— Соответствуют ли гайды референсам?
— Были ли другие жалобы?
— Что говорят люди вокруг? Коллеги, родственники, друзья. Показываем им, но только не другим дизайнерам.

В чек-листе сплошные галки? Смотрим шире и проверяем ещё раз. Руководитель не дизайнер и мог некорректно сформулировать мысль. Вдруг, они кажутся маленькими из-за фона, окружения или положения? Зажало большим декором или светлый текст на тёмном фоне провалился, или кнопку в углу экрана неудобно выцеливать.


Задаём вопросы

Возвращаемся к фидбэку, начинаем с вопросов. Предупреждаем собеседника, что они нужны для погружения в проблему и поиска лучшего решения. Примеры вопросов:
— «Ты смотрел на UI в билде или на макетах? Или с монитора компьютера? Понимаю, что так проще. Но размер монитора и контраст макета с белым фоном Миро сильно влияют на восприятие.»
— «Что именно ты имеешь в виду под словом “маленькие”? В нашем другом окне такие же размеры, кажутся ли они маленькими тоже? А в этом?»
— «Если я заменю фон, то кажутся ли они всё ещё маленькими? А если уберу декор? Если отодвину от края экрана?»


Строим диалог, будто мы с собеседником — команда. Не сомневаемся в его мнении и не пытаемся его унизить. Проявляем интерес, избегаем сложных терминов, подбираем аргументы в мире собеседника: про бизнес, команду, ссылаясь на аналитику и исследования.


Находим источники проблемы

1) Кнопки и тексты зажаты между двумя анимированными тыквами, те буквально не дают продохнуть бедному UI. На макетах этого не предусмотрели, оставив анимацию тыкв на совести аниматора.

2) Проблема рендера текстов: обводка увеличивает межбуквенное расстояние, из-за чего в заданный контейнер не влезает текст нужного размера.

3) Новый UI смотрели не на смартфоне, а в таск-менеджере, в задаче на анимацию. Это усугубило впечатление.


Выбираем лучшее решение

Отложить проблему на потом нельзя. В Хэллоуин игра зарабатывает кучу денег, а ивент — ключевой инструмент этого заработка. Но устранить все причины не успеем тоже. Обсуждаем, ведь мы всё ещё команда.
— «Для решения проблемы нужно изменить макет окна, обновить анимации и вставить их в наш древний самописный движок. Под текст заложим больше пространства, проблему рендера отложим в бэклог.»
— «Окей, но успеем ли? Вы вечно затягиваете, а фриз на носу!»
— «Фриз через месяц, нам понадобится две недели с учётом тестов. Но команда точно не успеет редизайн на День Святого Валентина. Готовы ли вы на это?»
— «Вроде, да. Редизайн нужен лишь через два месяца и его приоритет ниже.»
— «Супер, договорились, беру в работу.»



Итог

В любом диалоге выше мы могли засыпать собеседника профессиональными терминами и аргументами, ссылаясь на законы UX, правила композиции, эвристики юзабилити и многое другое. Но это лишь помешает задачам, отношениям и карьере. Уважение собеседника и построение диалога — путь профессионала.

— Не принимаем критику близко к сердцу. Любые фидбэки — часть рабочего процесса и потенциальные возможности для улучшения нашей игры.

— Конструктивные диалоги — путь к конструктивным решениям. Задаём вопросы и слушаем наших собеседников, лишь коллективно мы способны достичь успеха.

Game UI / UX community

23 Dec, 09:00


А если собеседник хам и сил никаких нет на диалог с ним? Это мы обязательно обсудим в следующем посте

______________________________________
Иван Капустин,
LinkedIn

Game UI / UX community

23 Dec, 09:00


🗣 Не критика, а диалог.
Выжимаем всё полезное из субъективных фидбэков


Представим. Руководитель жалуется на слишком маленькие кнопки и тексты в новом ивенте к Хэллоуину. Но они нормальные, мы сделали их по гайду! А тот написали на основе игр-референсов. Такие кнопки и тексты во всей игре, переделка в одном месте потянет за собой бесконечную череду исправлений.

Инстинктивная реакция выше — защита. Мы апеллируем к референсам, гайдам, сложности изменений, нехватке ресурса, более приоритетным задачам. Повторяем по кругу, пока уставший руководитель не уволит нас. Расклад не очень, но как иначе?

Game UI / UX community

20 Dec, 15:34


⬆️ ВАКАНСИЯ-ТАЙМ⬆️
(повторная публикация)
_______________
Press Fire Games — геймдев студия с большим опытом в разработке игр и движков. Мы создаем мультиплеерные шутеры с помощью собственных технологий.

Мы разработали собственный игровой кроссплатформенный движок, который позволяет создавать игры с отличной графикой и геймплеем, а также выпустили первый проект на нем — мобильный шутер Battle Prime, у которого миллионы установок, а рейтинг в AppStore и GooglePlay выше 4,5.

Мы не останавливаемся на достигнутом и сейчас в поиске Lead UI/UX Designer на наш новый спортивный проект!
Также будем готовы параллельно рассмотреть кандидатуры Senior UI/UX Designer

🔥 Задачи:
- Лидировать и развивать системы UI/UX дизайна;
- Вести полный цикл создания UX: от концепции до разработки и реализации;
- Формировать UX требования и спецификации для команды разработки;
- Участвовать в создании визуальной части проекта: макет, композиция, иконографика, типографика, графический дизайн;
- Взаимодействовать с продюсером, арт-директором, командами гейм-дизайна и разработки для реализации лучших UI/UX решений;
-Защищать и совершенствовать UI/UX решения.


🔥 Наши ожидания:
- Опыт работы в UI/UX дизайне от 3х лет и понимание UI/UX пайплайнов;
- Уверенное владение Adobe Suite (PS, AI, XD), Figma и другими инструментами визуального дизайна;
- Экспертные навыки визуального дизайна (например, композиция, макет, типографика и теория цвета);
- Способность проектировать удобные и понятные интерфейсы и создавать статичные и интерактивные прототипы и макеты;
- Понимание важности предоставления обратной связи с целью улучшения как UI/UX процессов, так и проекта в целом;
- Способность презентовать и обосновать принятые решения и аргументированно отстаивать свою точку зрения.

🔥 Будет плюсом:
- Навыки в motion design.

Локация: Минск, Кипр либо удаленное сотрудничество.
Контакты для отклика:
Tg: @Tatsiana_e
Email: [email protected]

#вакансия #работа #remote
_________
Вакансия, рекламный пост

Game UI / UX community

16 Dec, 09:00


Тестовое задание

Это не универсальное правило, но давать тестовое задание (ТЗ) до первого контакта — дурной тон. Особенно, при найме интерфейсных дизайнеров или художников, которых на рынке не так много. Давать его слишком поздно — ничуть не лучше. Оптимально — после первого контакта и до технического собеседования.

Составляем ТЗ на базе реальных выполненных задач, так результат более релевантен и его легче оценить.
— Соискатель придёт к нашему существующему решению, используя близкую аргументацию. Значит, мы уже на одной волне.
— Предложит один из отброшенных вариантов, нам будет легче дать подробную обратную связь.
— Найдёт нечто большее, до чего мы не дошли сами — чудесно. Это выгодно выделит его на фоне остальных.

Проверяем знания комплексно, но на основе будущих обязанностей. Например, нам не важны рендер и 3D, но необходимы проектирование и прототипирование. Не просим человека финалить макеты и отрисовывать материальные иконки, зато просим аргументацию решений и интерактивный прототип в Фигме.
Обязательно указываем технические требования к результату и критерии оценки, например:
— «Целевая платформа: смартфоны, целевые разрешения: 1920х1080 и 2340х1080. Результат отправьте в виде ссылки на проект в Фигме. Разместите на разных страницах: выбранные референсы и анализ конкурентов, поиски и пользовательские исследования, макеты и компоненты.»
— «Список критериев оценки тестового задания: композиция, типографика и сетки, теория цвета, наименование и порядок в слоях, компонентах. Будет плюсом подготовка ассетов к вёрстке. Не имеет значения качество рендера, можете всю графику оставить на уровне скетча: без деталей, но в цвете.»

Уважаем время соискателя, оптимальное время на выполнение ТЗ — до 8 часов.


Встреча с нанимающим лидом

К этому моменту лид уже имеет кучу информации о человеке перед ним. И в его интересах её использовать:
— Что в портфолио? Что нравится, а что нет и почему.
— Как тестовое? Что стоит за принятыми решениями.
— Что говорят бывшие коллеги? Кем они приходились соискателю, как давно это было.
— Как отзывается рекрутёр? Софт скиллы, общее впечатление.
— Что с опытом? Какие компании, какие игры.

Это далеко не весь диапазон возможных вопросов и тем для обсуждения на собеседовании. Ответы на которые нанимателю действительно важны, даже классический: “Кем видишь себя через год?”
Подробнее о них в шпаргалке

Не пугаем и не давим на соискателя. Мы ищем будущего коллегу и заранее относимся к человеку именно так: уважительно и дружелюбно.


Принятие решения

Возвращаемся к описанию вакансии и причинам, из-за которых все это начали: что мы ищем в соискателе? Над какими задачами он будет работать? Без каких качеств и умений человек не справится? Именно через эти вопросы оцениваем финалистов.

Обязательно слушаем мнения рекрутера и менеджера. Соискатель может соответствовать всем техническим требованиям, но что-то смущает в деталях. Вместе мы можем найти причины этих сомнений и отбросить или учесть


Итог

Первое собеседование это сложное событие с любой стороны. Но мы можем начать с понятного — декомпозировать его как дизайнерскую задачу: разбить на этапы, поставить конкретные цели и прикинуть путь их достижения.
В процессе найма не забываем о болях и целях соискателя. Не будем создавать лишних препятствий и переживаний, а постараемся помочь человеку.
Консультируемся с коллегами: другими лидами, менеджерами и рекрутёрами. Их опыт и точка зрения помогут избежать распространённых ошибок новичка.

Удачи! И не забываем о шпаргалке с вопросами.


Ссылка на часть 1

______________________________________
Иван Капустин,
LinkedIn

Game UI / UX community

16 Dec, 09:00


🤔 Как провести первое собеседованию?
Руководство для нанимающего лида. Часть 2


Часть 1: оформление вакансии, участие в поиске, отсмотр резюме и портфолио, первый контакт с рекрутёром и встреча без нас.
👉 Часть 2: тестовое задание, встреча с нанимающим лидом и принятие решения.

Шпаргалка с готовыми вопросами

Game UI / UX community

14 Dec, 20:16


"WHITEBOARD TEST интервью: что это такое и с чем его едят?"
______
Краткое саммари сегодняшней встречи:
- Вайтборд интервью и как к нему готовиться от Киры!
- Клёвые Вопросы
----
БИТВА С ПЕНИСАМИ!
(героически выиграна)
----
Вайтборд интервью от Лидии со стороны продуктового дизайна
- Клёвые Вопросы!
- Внезапно порассуждали, в чём же главное отличие дизайнера игрового от дизайнера продуктового?

Спасибо большое Спикерам и зрителям, вопросы были оч крутые.
Видео будет, запись есть, но придётся немного склеивать (причина: см. пункт "битва...")

____
Lana

Game UI / UX community

13 Dec, 21:03


Новость-напоминалка номер ДВА: СОЗВОН!
"WHITEBOARD TEST интервью: что это такое и с чем его едят?"

🔹 Когда:
14.12, Суббота, 21:00 (по Мск, 18:00 по UK, 10:00 по LA)

🔹Где:
Ссылка на встречу будет опубликована за полчаса до начала.
Обратите внимание, в этот раз НЕ в дискорде.

🔹 Кто и о чём:
У микрофона -- Кира Сайко и Лидия Заплетнюк, Lead of Design в Forpeople.
Обсудим, что это такое, как оно выглядит со стороны и нанимателя, и соискателя? Как к нему готовиться, применим ли такой вид интервью для геймдева и как оно проходит в продуктовом дизайне?
Лидия поделится примерами заданий, которые она проходила как соискатель и которые проводила как работодатель. На что смотрит на интервьюер, когда даёт задачу на собеседовании.

В роли тамады... традиционно Лана!
Запись традиционно: Постараемся (верим, надеемся, ждём)
(Запись прошлой встречи выпекается. Всё будет!)
__________
Kira & Lidia & Community

Game UI / UX community

13 Dec, 20:38


Новость номер РАЗ: Внезапная Силия Ходент!
🔥 Внезапный GAME UX SUMMIT 2024 🔥
уже в следующий четверг!!!
19.12.24
Light version of the Game UX Summit: half day of relaxed panels, talks, mentorship, and sharing within the game UX community.

🔥 Online 🔥
______
Lana

Game UI / UX community

10 Dec, 10:23


⬆️ ВАКАНСИЯ-ТАЙМ⬆️
_______________
Press Fire Games — геймдев студия с большим опытом в разработке игр и движков. Мы создаем мультиплеерные шутеры с помощью собственных технологий.

Мы разработали собственный игровой кроссплатформенный движок, который позволяет создавать игры с отличной графикой и геймплеем, а также выпустили первый проект на нем — мобильный шутер Battle Prime, у которого миллионы установок, а рейтинг в AppStore и GooglePlay выше 4,5.

Мы не останавливаемся на достигнутом и сейчас в поиске Lead UI/UX Designer на наш новый спортивный проект!
Также будем готовы параллельно рассмотреть кандидатуры Senior UI/UX Designer

🔥 Задачи:
- Лидировать и развивать системы UI/UX дизайна;
- Вести полный цикл создания UX: от концепции до разработки и реализации;
- Формировать UX требования и спецификации для команды разработки;
- Участвовать в создании визуальной части проекта: макет, композиция, иконографика, типографика, графический дизайн;
- Взаимодействовать с продюсером, арт-директором, командами гейм-дизайна и разработки для реализации лучших UI/UX решений;
-Защищать и совершенствовать UI/UX решения.


🔥 Наши ожидания:
- Опыт работы в UI/UX дизайне от 3х лет и понимание UI/UX пайплайнов;
- Уверенное владение Adobe Suite (PS, AI, XD), Figma и другими инструментами визуального дизайна;
- Экспертные навыки визуального дизайна (например, композиция, макет, типографика и теория цвета);
- Способность проектировать удобные и понятные интерфейсы и создавать статичные и интерактивные прототипы и макеты;
- Понимание важности предоставления обратной связи с целью улучшения как UI/UX процессов, так и проекта в целом;
- Способность презентовать и обосновать принятые решения и аргументированно отстаивать свою точку зрения.

🔥 Будет плюсом:
- Навыки в motion design.

Локация: Минск, Кипр либо удаленное сотрудничество.
Контакты для отклика:
Tg: @Tatsiana_e
Email: [email protected]

#вакансия #работа #remote
_________
Вакансия, рекламный пост

Game UI / UX community

09 Dec, 09:00


Вакансия

Пишем по делу, без воды и в инфостиле по заветам Ильяхова. Мы видели плохие вакансии с кучей текста в котором ни крупицы полезной информации, в наших силах поступить иначе.

Ключевая информация в описании вакансии:
— Названия студии и должности. Не путаем художников и дизайнеров, UI и UX.
— Требования и обязанности. Исходим из процессов на проекте и обязанностей будущего коллеги, избегаем абстрактных терминов вроде «мотивированность» или «ответственность».
— Описание проекта. «Казуальный матч-3 + ферма в мультяшном стиле» или же “Мидкорный баттлер с экспедициями в фэнтезийном сеттинге”. Не вдаёмся в детали, но даём представление соискателю. Если проект выпущен, то обязательно оставляем ссылку на него.
— Техническое задание. Если есть, то упоминаем.
— Описание студии и плюшек. Доверимся рекрутёру, но имеем право аккуратно предложить лучшие формулировки.
— Формат отклика, контакты. Опять доверимся рекрутёру, ему с этим работать.

Рекрутёр может оспорить формулировки, имеет право, ищем компромисс.


Поиск

Ждём, пока рекрутёр делает свою работу. Искреннее спасибо им за этот труд! Мы можем помочь, задав понятные критерии: стаж, опыт только в геймдеве или не обязателен, ключевые особенности в опыте или портфолио.
Не задаём слишком узкие критерии, перекладывая на рекрутёра нашу работу. Он не дизайнер.


Отсмотр

Изучаем найденных соискателей: резюме, портфолио, продукты и сайты предыдущих студий, спрашиваем рекомендации у коллег.
— Большей части отказываем из-за явного несоответствия опыта или умений.
— Кто-то интересен, но явно не на эту вакансию, их добавляем в резерв.
— Оставшихся переводим на следующий этап. По необходимости оставляем комментарии для рекрутёра, вроде “Крутой опыт, но нужно портфолио” или “Интересное портфолио, есть ли больше работ в нашем стиле?”

На этом этапе придётся сказать первое “нет”. Это тяжело и кажется грубым, но это лучшее решение: самое уважительное и заботливое. Не идём на поводу у желания дать шанс в виде тестового каждому второму. Не стараемся зацепиться за малейшую соответствующую деталь в резюме или портфолио соискателя.


Первый контакт

Рекрутёр связывается с соискателем, задаёт вопросы из прошлого этапа:
— Имеется ли портфолио?
— Есть ли другие работы в таком стиле?
— Покажете проекты посвежее?

Отсеиваем ещё часть людей. Переходим дальше.


Встреча с рекрутёром

У рекрутёра есть свои задачи и свои вопросы. Но мы можем добавить в них немного отсебятины, дабы сказать своё уверенное «да» или «нет»

Например:
— Над чем довелось работать? Платформа, жанр, стилистика.
— В чём приходилось работать? Фотошоп, Иллюстратор, Фигма, Блендер.
— Был ли опыт проектирования для конкретных платформ или жанров? Смартфонов ПК, матч-3, пошаговых стратегий.
— Чего ищешь в задачах и студии? Маленькой команды и свободы, большого проекта в лайвопсе,
— Что заставило уйти с прошлого места? Отсутствие роста, надоевший жанр, переезд.

Рекрутёр озвучивает наши вопросы и записывает ответы, без анализа. Анализировать придётся самим.


В следующей части нас ждут:
— Как составить тестовое задание? Каким оно должно быть, насколько подробным, что проверяем с помощью него.
— Как провести техническое собеседование? Какие вопросы задавать, как вести себя.
— Как принять итоговое решение? Как взять на себя такую ответственность, от чего отталкиваться.


Шпаргалка с готовыми вопросами

______________________________________
Иван Капустин,
LinkedIn

Game UI / UX community

09 Dec, 09:00


🤔 Как провести первое собеседованию?
Руководство для нанимающего лида. Часть 1


👉 Часть 1: оформление вакансии, участие в поиске, отсмотр резюме и портфолио, первый контакт с рекрутёром и встреча без нас.
Часть 2: тестовое задание, встреча с нанимающим лидом и принятие решения.

Шпаргалка с готовыми вопросами, а основной текст ниже

Game UI / UX community

07 Dec, 10:56


📱 Созвон комьюнити! 📱

"ПРОТОТИПИРОВАТЬ или НЕ ПРОТОТИПИРОВАТЬ?!"
И если прототипировать то как?

ЗАВТРА!
Воскресенье 08.12, 20:00
(по Мск, 17:00 по UK)
Discord (запись постараемся сделать)

Спонтанный открытый созвон о том, кто и как прототипирует, как показываем прототипы команде, в каком качестве и детализации делаем прототипы и как выжить тем, у кого нет ui-kit или дизайн системы.
Все команды разные и не всегда получается создать унифицированный способ создавать прототипы, а иногда они и вовсе приходят к нам готовым от коллег ГД. Давайте обсудим как оно бывает и, как минимум, поделимся наболевшим!
______________
Lana, Анатолий Карасов & Community

____________

Coming soon:
"WHITEBOARD TEST на интервью: что это такое и с чем его едят?"

14.12, Суббота
21:00
(по Мск, 18:00 по UK, 10:00 по LA.)
Время может быть чуть изменено. Будет пост.

Кира Сайко расскажет про свой опыт прохождения такого типа интервью. Обсудим как к нему готовиться, применимы ли такие типа интервью для геймдева и как оно проходит в продуктовом дизайне?
Если у вас есть подобные интервью в копилке -- приходите тоже рассказать и обсудить!
____________
Kira Sayko & Community

Game UI / UX community

28 Nov, 08:55


⬆️ ВАКАНСИЯ-ТАЙМ ⬆️
(давненько не было да? ^^)
___________________
Всем привет!

Мы - Ciliz, разработчик игр и приложений для социальных сетей и мобильных устройств.
Мы ищем Senior UI/UX Designer на наш флагманский проект, посвященный общению и знакомствам с аудиторией более 100 млн пользователей.

Задачи:
- проектирование и прототипирование интуитивно понятных и функциональных интерфейсов;
- создание графического материала, отрисовка элементов интерфейса, иконок;
- аудит и оптимизация существующих интерфейсов;
- развитие UI/UX Kit.

Для нас важны:
- опыт работы в роли UI/UX дизайнера приложений от 3-х лет;
- средний/высокий навык 2D (Adobe Illustrator и Photoshop);
- средний/высокий уровень UI Prototype (Figma или аналоги);
- умение выстраивать эффективную коммуникацию со смежными направлениями.

Мы предлагаем:
- официальное оформление;
- отличное железо, ДМС со стоматологией, компенсацию мед.расходов для тех, кто не в РФ, курсы английского, компенсацию программ обучения и развития.


Мы готовы предложить полностью удалённое сотрудничество!
Ждем твоего отклика
@MarinaSerketti

#вакансия #работа #remote
______________
Вакансия. Рекламный пост

Game UI / UX community

20 Nov, 21:38


Дмитрий Якушин написал о тактильной обратной связи в мобильных приложениях.

— Тактильная обратная связь (haptic feedback) — использование вибрационных паттернов для передачи информации пользователю;
— Виброотклик — одна из её форм, а не синоним;
— Она позволяет снизить объём визуальной обратной связи (меньше отвлекает), добавить ещё один канал взаимодействия кроме визуального и аудиального (повышает доступность) и в целом сделать приложение более отзывчивым и живым;
— Можно использовать для подтверждения действий. Приложение Сбербанка коротко вибрирует при успешной отправке денег и длинно, если произошла ошибка;
— Чтобы выделить достижение конца списка. Яндекс Музыка реагирует, когда громкость на максимуме и увеличить её нельзя. Авито — когда пользователь прокрутил весь список фильтров;
— Чтобы сообщить об ошибке, например, если отправляемая форма заполнена некорректно;
— Чтобы выделить нажатия на значимые кнопки или переключатели. Самокат вибрирует, когда пользователь меняет адрес доставки или добавляет товар в корзину;
— Или выделить значимое изменение со стороны приложения. Яндекс Такси вибрирует, когда такси найдено. Авито — если пропал интернет;
— Давайте тактильную обратную связь не на все действия пользователя, а только на важные или вызываемые сложными жестами (тактильно можно подтвердить, что приложение восприняло жест);
— Не используйте только тактильную обратную связь;
— Следуйте тактильным паттернам операционной системы (как она показывает позитивное, негативное или нейтральное событие), к которым привыкли пользователи;
— Помните, что вибрация уменьшает заряд аккумулятора. Разрешите пользователям отключать её или уменьшать частоту.

Game UI / UX community

15 Nov, 08:54


MEME-FRIDAY is here!
__
До 24:00 по UK
Потом весь флуд и мемы будут почищены, по традиции 💖

Правила: никакой политики, никаких оскорблений, никаких нарушающих законы штук в той стране, где вы территориально.


Модераторы — если увидите что-то такое, помогайте! 💖

Game UI / UX community

14 Nov, 09:06


Клевые новости от участницы чата — Ксении Мелешкевич!
___________

Привет, комьюнити!

Сегодня у нас с командой долгожданный день – вышла в релиз игра I Am Future от студии Mandragora, над которой я работала последние 2,5 года!

На проекте я была единственным UX/UI дизайнером и отвечала за проектирование и вёрстку в движке всех интерфейсов. За время работы пришлось решить не мало сложных задач связанных с улучшением юзабилити, оптимизацией флоу, дизайном управления для геймпада, получением steam verified, работой с локализацией и многим другим.

Я горжусь игрой, которая у нас получилась, и буду рада, если вы поиграете и оставите свой отзыв!

Отдельно хочу отметить, что чат комьюнити не раз выручал в сложных ситуациях. Вы супер!

Всем красивых и удобных интерфейсов ☺️

____________
Community
& Ksenia Meleshkevich

Game UI / UX community

12 Nov, 22:48


Без лишних слов: Пятница 15.11. -- будет МЕМО пятницей в чате.
И не говорите потом, что "не было"!

Никаких обсуждений и мемов касательно политики, религии, и всего, что в очередной раз придумали запрещать некие гос-ва.
____________
Community

Game UI / UX community

11 Nov, 12:09


Всем привет и отличного начала рабочей недели!
Наш GUItober закончился, а это значит, что вакансии снова можно и нужно постить!

Общие правила и небольшое изменение:

По ВСЕМ вакансиям, рекламе каналов и т.д. -- сначала согласовываем с админом;

Вакансии от Компаний: платные

❗️🔥 Вакансии от Инди -- становятся БЕСПЛАТНЫМИ ❗️🔥
Но! Есть 3 небольших правила:
- Их всё равно сначала согласовываем с админом + оформляем пост так, чтобы было понятно кто вы, что вы, и почему с вами классно работать.
Особенно, если у вас вакансия "за интерес". Придумайте как заинтересовать вашего будущего юайщика.
Но лучше конечно заплатить ^^
- Не спамить вакансией по три раза на неделю. Повторять можно, просто не злоупотреблять.
- Можно просто приходить и приносить свои интерфейсы, обсуждать их в чате. Тут тоже важно не злоупотреблять, чат не будет делать вам все кнопки и проектировать интерфейс за вас. Но обсудить вместе ключевые моменты -- это всегда пожалуйста. Опять же, это может помочь вам найти и вдохновить кого-то из дизайнеров на работу с вами!

Поиск команды на джем -- бесплатно и очень поощряется.
______________________

И самое важное, хоть напрямую с вакансиями и не связанное:
САМОПИАР дизайнеров и художников интерфейсов категорически ПРИВЕТСТВУЕТСЯ, пусть вас заметят больше людей! Это бесплатно было и будет.
Присылайте свои проекты, вышедшие игры, сделанные кейсы или кейсы в прогрессе.
Мы пока думаем как бы делать похожие подборки как делает UI Peeps, может быть хотя бы время от времени постами тут.

P.S. Созвон по итогам GUItober'а будет. Обсуждаем дату.
____________
Lana

Game UI / UX community

08 Nov, 17:35


Всем ПЯТНИЦЫ!
И у нас -- классная инфа пот участницы сообщества! Спасибо Варвара!

Если вы искали способ где бы попробовать свои силы и потренить UI/UX -- то вот одна из хороших возможностей.
Джемы не только позволяют быстро тестировать те или иные игровые механики, но и очень сильно прокачивают вас, как дизайнера и художника в умении быстро оценивать скоуп; понимать, что вы успеет сделать, а что нет; где без интерфейса вообще не полетит, а где можно и сделать хоть как-то и играться будет всё так же фаново; ну и конечно как быстро и (без рукоприкладства 😅) результативно коммуницировать с командой!

https://t.me/IndieVarvars/1929

____
Community

Game UI / UX community

01 Nov, 18:53


Ну что, коллеги, поздравляю всех нас с завершением GUItober2024! 🎉 Вы проделали огромную работу, наполнив каждый день октября кусочками своего фантастического скила и усердия. Было очень радостно видеть, как из дня в день рождаются UI элементы игровых интерфейсов в разных стилях — от первой “Кнопки” до финальных, довольно сложных элементов.

В первый день нас было 22, и, хоть кто-то подключался позже, а кто-то временно отваливался, до самого конца почти без пропусков дошли минимум 3 участника! Ещё 2-3 человека также заслуживают ачивку за пройденный челлендж — у них выполнено большинство заданий, и это точно заслуживает огонёчков🔥, сердечков ❤️ и даже аплодисментов! 👏

Для всех, кто по тем или иным причинам не смог выполнить все задания — вы тоже большие молодцы. Сам факт, что вы начали, говорит о вашей любви к дизайну и вашему желанию развиваться! Пусть этот опыт станет очередным шагом к новым достижениям. Главное, что мы все поддерживали друг друга и создавали что-то вдохновляющее вместе.

Итоги, созвоны, публикации работ участников будут ориентировочно после 15 ноября — а то я немного приболел, нужно восстановиться, поэтому и поздравляю с опозданием, но следил за каждым из вас и обязательно всё учту.

У кого остались хвостики, подтягивайте в спокойном режиме, кто всё пропустил, но тоже хочет – да пожалуйста, все промпты опубликованы, делайте, публикуйте, пусть это будет ГУЙвембер, вы даже вполне можете в дайджест этого года попасть :)

Спасибо всем за участие, поддержку друг друга и невероятные работы!

P.S. В ближайшее время подготовлю анонимный опросник для вашего фидбека :)

_____
Анатолий Карасов

Game UI / UX community

14 Oct, 04:01


14: TARGET (Таргет)
#guitober #guitober2024

В игровом UI термин «Target» обозначает элемент интерфейса, который выделяет и предоставляет информацию о текущей цели игрока, будь то враг, объект или точка, на которую нужно воздействовать или взаимодействовать.

Сюда же можно отнести «Crosshair» (перекрестье прицела) в шутерах, зоны применения абилок, различные маркеры и индикаторы цели. Например:

1. Индикаторы здоровья и ресурсов.
2. Имя и уровень цели.
3. Состояние моба/персонажа:
- Обычный: стандартное состояние, когда цель выбрана.
- Занятое/битое состояние: когда цель атакуется или занята другими игроками/мобами.
- Агрессивное/дружественное: индикация отношения цели к игроку.
4. Эффекты статусов и баффов/дебаффов.
5. Кастбар:
- Активный каст: показывает, что цель использует способность, и часто отображает время до завершения каста.
6. Особые условия:
- Незаметность/невидимость: индикация того, что цель спрятана или невидима, если это возможно визуализировать.
- Удержание/оседание: когда цель находится под воздействием эффектов контроля.

Для тех кто только включился:
⁃ Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
⁃ Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Game UI / UX community

13 Oct, 04:00


13: MINIMAP (Мини-карта)
#guitober #guitober2024

Мини-карта не для всех проектов актуальна, но всегда прикольно такие штуки рисовать :) Для примера основные виды маркеров, которые могут отображаться на мини-карте:

1. Игрок и его местоположение:
- Положение и направление игрока.
- Иконка игрока может изменяться в зависимости от состояния (например, если персонаж ранен или использует определенное снаряжение).

2. Дружественные NPC и союзники:
- Местоположение союзников.

3. Враги:
- Потенциальные угрозы или враги (возможно, отображаются только в ограниченной зоне видимости).
- Индикаторы обнаружения врага (например, если враг вас заметил).

4. Цели и задания:
- Маркеры текущих целей.
- Выполненные и невыполненные задания.

5. Объекты и ресурсы:
- Местоположения ресурсов (например, залежи руды, ящики с припасами).
- Специальные объекты или здания.

6. Навигация и ориентиры:
- Пункты интереса, такие как магазины, убежища или ключевые объекты.
- Маршруты или указатели направления к целям.

7. Рельеф и зоны:
- Основные элементы рельефа, такие как дорога, вода, горы.
- Опасные зоны или безопасные зоны (например, зоны радиации или зоны для сохранения игры).

8. Погодные условия и время суток:
- Отображение текущих погодных условий.
- Указатель времени суток, если это влияет на геймплей.

9. Изменение масштаба:
- Возможность увеличивать и уменьшать масштаб для просмотра подробностей или целиком всей карты.

10. Обратная связь игроку:
- Всплывающие подсказки или сообщения, связанные с определенными элементами карты.

Для тех кто только включился:
⁃ Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
⁃ Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Game UI / UX community

12 Oct, 04:00


12: NAVIGATION (Навигация)
#guitober #guitober2024

Элементы навигации помогают игроку ориентироваться в различных меню, экранах и функциях игры.

Что в моём понимании относится к навигации? Здесь очень сильно зависит от платформы, жанра, ориентации экрана и других факторов, ну например:

⁃ Для мобильных РПГ это виртуальные клавиши управления персонажей (да, это больше относится к HUD, но это слишком объёмная штука, поэтому я разбил его на несколько промптов).
⁃ Навигационные панели (обычно такие в мобилках внизу экрана).
⁃ Кнопки навигации в лобби.
⁃ Меню «паузы».
⁃ Навигационное меню в лобби (на стартовом экране).
⁃ Сюда же можно отнести подсказки с обозначением основных клавиш управления для ПК игр. Ну мало ли кто-то захочет такое порисовать, вот, можно сегодня :)

Субботний промпт – максимально вариативный, чтобы можно было либо отдохнуть сделав какую-то мелочевку, либо развернуться на весь канвас.

Для тех кто только включился:
⁃ Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
⁃ Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Game UI / UX community

11 Oct, 19:44


Пятницы!
Врываемся в #guitober и пятничный вечер с классными видео от Михаила Кравченко (ТГ @goodgameui)!
Может пригодится как раз после того, как вы завершите наш челлендж и решите всё это сделанное великолепие... СВЕРСТАТЬ!
_______________
Слово Михаилу:
👾🕹🎮
Всем привет! Выложил первую часть ролика с базовой базой про вёрстку игровых интерфейсов. В нём пара основных приёмов с примерами из разных игр.
Теперь будет что показать любимым студентикам вместо тысячи слов 🎉😁

ЧАСТЬ 1: https://youtu.be/4WYopVB1PJo (на Дзене, чтобы было удобнее смотреть из РФ https://dzen.ru/id/6704e70160479e7c51479a65 )

ЧАСТЬ 2: https://youtu.be/9DkNi-HHQ3g (на Дзене https://dzen.ru/video/watch/6708c780303c8129cabb47a1?share_to=link )

В другие места пока не заливал, напишите где вам удобнее смотреть. Всем хорошего дня 🙌

#ui #ux #gamedev #design #gameui #goodgameui
_______________
Lana & Михаил Кравченко

Game UI / UX community

11 Oct, 04:00


11: RESOURCES (Ресурсы)
#guitober #guitober2024

В игровом UI отображение ресурсов играет ключевую роль, предоставляя игроку информацию о доступных возможностях и ограничениях в игре. Различные виды ресурсов и их состояния могут значительно варьироваться в зависимости от жанра игры и её механик, но можно выделить несколько общих категорий:

1. Золото или Виртуальная игровая валюта. Обычно отображается как числовое значение и иконка (например, монета).

2. Энергия или Выносливость: Лимитирует количество действий, которые игрок может выполнить за определённый период.

3. Опыт (очков опыта): Показывает прогресс игрока к следующему уровню или этапу. Обычно представлено в виде прогресс-бара.

4. Материалы и Ресурсы для крафта, улучшения: имеется в виду отображение не только в инвентаре (многие это уже делали в Контейнерах), а и в окнах/экранах крафта.

5. Здоровье и Магия: Показатели, демонстрирующие жизнеспособность и возможности применения магических способностей. Сюда же можно отнести «патрончики» в шутерах

Что по состояниям:
Помимо очевидных и не всегда актуальных — полностью заполнен, частично, полностью опустошен, избыточно (сверх лимита), принято визуализировать пополнение или трату ресурса в виде всплывающих значений на которое ресурс пополняется или тратится.

Для тех кто только включился:
⁃ Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
⁃ Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов

Game UI / UX community

10 Oct, 04:01


10: NOTIFICATION BADGE (Бейджи уведомлений)
#guitober #guitober2024

Ха! Вчерашний промпт оказался всё-таки не таким однозначным и простым, как я думал. Ок, я учту все комментарии и подумаю что с этим можно будет сделать в следующем году. Но вы молодцы, делаете так, как понимаете, адаптируете под свои концепты, и совершенно не критично, что оно как-то пересекается с промптами других дней.

Сегодня тоже будет неоднозначный промпт и я его немного скорректировал, добавив пару примеров которые могут относиться и к тегам. И вы, повторюсь, сами решаете, нужны они вам или нет :)

Итак, бейджи уведомлений выполняют функцию привлечения внимания к новым событиям или важной информации. Например:

1. Числовые бейджи (Counters): Обычно отображают количество новых событий или непросмотренной информации. Например, если у игрока есть три новых сообщения, у иконки сообщений может отображаться цифра "3".

2. Точечные индикаторы (Red Dots или «помидорки»): Небольшие цветные точки рядом с элементом интерфейса, указывающие на наличие нового контента.

3. Иконки или символы: Используются для привлечения внимания к конкретным типам сообщений, например, в виде восклицательного знака для обозначения контента который требует внимания игрока или стрелки вверх, если, например, предмет можно улучшить.

4. Текстовые уведомления: Бейджи, которые содержат текст, объясняющий причину уведомления, например, "Новое", "Обновление" и т. п.

Для тех кто только включился:
⁃ Что такое GUItober: анонс, основные правила и расписание промптов на каждый день.
⁃ Для кого этот челлендж и какой профит?
⁃ Опубликовать работу: в телеграмм-чате, в дискорде.

_____
Анатолий Карасов