Street Fighter 6 ворвался в наши будни и стал забирать все редкие перерывы. Мы, конечно слышали, что рейтинговый мультиплеер в файтингах — один из самых сильных видеоигровых наркотиков в принципе, но на своём опыте нам прежде не доводилось в этом убедиться. А потому как-то и представить не могли, насколько это затягивает.
Просто, например, Юра у нас горит испытывает серьёзные нервные переживания из-за поражений в мультиплеере, поэтому в какой-то момент всегда заканчивает очередной многопользовательский забег и идёт восстанавливаться в одиночных играх. Но в SF6 у него это так не работает! Победил, проиграл — неважно, рука всё равно тянется запустить следующий матч, лиги в ладдере сами себя не наберут. Интересно порассуждать, почему так происходит.
Возьмём, например, командные шутеры. Overwatch, Rainbow Six Siege, Halo — это всегда матчи формата «команда на команду». Из-за этого часть ответственности (как за поражения, так и за победы) возлагается на союзников, а понятие «оппонент» размывается до группы людей. В цифровых ККИ бои, наоборот, обычно проходят один на один — но в них слишком силён элемент рандома. Какие карты придут в руку, куда попадёт эффект заклинания — зачастую дело случая, что сильно снижает ценность самих навыков игрока. В дуэльных RTS нет ни команд, ни рандома, зато есть партии продолжительностью от получаса до часа. За это время эмоции успевают несколько раз накалиться и остыть, а потому в финале смазываются.
Вот и получается, что чистейший, концентрированный опыт напряжённого сражения один на один дают именно файтинги. Короткие раунды, проверяющие знание приёмов, персонажей, скорость реакции и тактик затягивают со страшной силой. Мысленно сваливать вину на команду, на читеров или на колоду, вероломно прячущую нужные карты, тоже не получается. Тут всё предельно честно, два оппонента остаются один на один с игровыми механиками и пытаются подловить друг друга на ошибках. Проиграл? Ну что ж, сам пропустил удар или позволил загнать себя в угол, тут никто больше не виноват — шагом марш в тренировочный режим отрабатывать комбо. А оттуда — снова в поиск матча, естественно.
В таком цикле игровые сессии могут растягиваться на многие часы… пока буквально пальцы не начнут отваливаться. А когда начнут — подкрадывающуся мысль о выходе на рабочий стол отгоняет World Tour: на нашей памяти лучший одиночный режим в истории файтингов. Или можно зайти подурачиться в Battle Hub. В любом случае после небольшой передышки всё равно открываешь рейтинговое меню и снова отправляешься искать соперника.
Подозреваем, что прежде мы этот эффект ни разу не ловили в настолько выраженном виде, так как «нашим» файтингам просто не везло с мультиплеером. В Injustice 2 на консолях быстро просел онлайн, и матчи искались долго. В Street Fighter IV мультиплеер тогда ещё работал на Games for Windows Live, что ощущалось… немного болезненно. Разве что в Super Smash Bros. Ultimate проблем с поиском матчей никогда не возникало, но… не знаем, клешнями неудобно в SSBU играть! В общем, SF6 с её оживлённым сообществом тут стала для нас настоящим откровением.
А есть у нас тут ещё «уличные бойцы»? Признавайтесь, вдруг когда-нибудь и с вами в матчах столкнёмся :)