Такой концентрации содержания и возможностей, переживания и активного участия я больше и не знаю. Даже сильные видеоигры, имхо, не дотягивают до лучших из модулей по степени переживания – может, потому, что живой формат делает всё острее и ценнее.
Вы очнулись в зале огромного храма, который расколот ударом богов и падает в Мироворот. Храм сплетён из парадоксов и аномалий мастерством старой расы, для которой сегодняшний день – последний, это коллапс и гибель их цивилизации. Крайне могущественной, но зашедшей в тупик.
Храм штурмуют две независимых силы, у каждой из них своя ситуация и цели, которые вам предстоит выяснить. Вас готовились принести в жертву: неизвестно, кому и зачем; каменные ложа вокруг пусты, кажется, остальным повезло куда меньше. А вы очнулись от удара, расколовшего главную залу. Что-то пошло не так.
Что будете делать?
Провёл новогоднее приключение: без подготовки, чисто на импровизации, на достаточно банальную тему, ещё и украл в наглую у "Прометея" концепцию Инженеров, только перенёс в фэнтези. При этом за два игровых дня мы успели пройти ну примерно 20-25% от истории и сюжета. Но уже третий день думаем про эту историю и обсуждаем, что там было и "что, если?" Сильное впечатление.
Просто в удачной игре возникает такая бездна и возможностей, историй, персонажей и образов, такая концентрация переживаний и опыта – что диву даёшься. Причём, какую тему или идею не возьми, в каком жанре не пробуй. Сам формат настольных ролевых игр делает возможным в принципе почти всё.
За это и любим, потому и возвращаемся в этот океан уже столько лет.