Res Ludens @res_ludens Channel on Telegram

Res Ludens

@res_ludens


Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Бусти: boosty.to/res_ludens

Res Ludens (Russian)

Res Ludens - это Telegram канал, который предлагает уникальную игровую эссеистику. Здесь вы найдете путевые заметки очарованного странника, исследующего мир гейминга через призму культуры. Канал Res Ludens приглашает вас на увлекательное путешествие по миру видеоигр, раскрывая новые аспекты их влияния на нашу жизнь и мировоззрение. Если вы хотите узнать больше о том, как игры формируют нашу культуру и как культура влияет на игры, то Res Ludens - это именно то, что вам нужно. Для обратной связи и обсуждения интересующих вас тем обращайтесь к @res_ludens_bot. Присоединяйтесь к сообществу Res Ludens и откройте для себя новые горизонты в мире гейминга. Бусти: boosty.to/res_ludens

Res Ludens

13 Jan, 14:22


Несколько общих наблюдений о смысловой организации серии «Космические рейнджеры»:

1. Основной противник всех игр серии — часть, так и не ставшая целым, слепок протожизни. Клисаны из первой части — внешние органы в форме боевых космических кораблей, роевая протоплазма, выполняющая свой набор функций. Даже наличие Махпеллы не делает клисан целым; она командный центр, исток, протоплазменная печь, но не полноценный лидер космического вторжения. Доминаторы возникают из иной стесненной ситуации, являясь синтезом роботов разумных рас и клисанской протоплазмы. Те же органы, только механические. Косвенным образом во врагов разумного космоса их обращает ядерная бомбардировка, которая окончательно скрепляет новую форму жизни радиоактивным клеем.

2. Из строения врага проистекает и его философия. Клисаны считают корабли разумных рас живыми, а пилотов и пассажиров — опасной инфекцией, которую можно устранить, лишь разрушив и пересобрав корабль снова. Доминаторы тоже фокусируются на разных способах «исправления» ситуации жизни — таковые не выходят за пределы доминаторских архетипов «уничтожить-изучить-поглотить».

3. Ни одна разумная раса тоже не может выйти за пределы своей биологии. Малоки всегда будут решать проблемы, используя грубую силу, гаальцы не покинут своего кокона дипломатичных наблюдателей из-за темного прошлого, полного политических ошибок и генетических трансформаций. Каждая раса видит идеальное устройство мира в пределе своего узкого коридора восприятия.

4. Это делает космос серии совершенно анархичным. Пиратская республика, становящаяся одной из антагонистических форм первой части и фанатского дополнения ко второй, всегда существует, как форма блуждающего фронтира. Сама роль пирата или наемника — подвижный архетип, к которому игроку нужно прибегать для выполнения правительственных заданий. Постоянная вербовка и перевербовка игрока другими расами также говорит о размытии социальных ролей. Космическое сообщество редко требует возмездия для агентов, нивелируя тюрьмой и дипломатическими процедурами даже непоправимые рейнджерские преступления.

5. Схватка разумных анархичных субъектов, по совместительству являющихся шпионами бесконечных институций, со сверхэффективными органами коллективных тел определяет асимметрию космической битвы. Потери врага потенциально не имеют значения, координация рейнджерских действий крайне слаба из-за саботажа агентов и свободы самоопределения. Эта шаткая конструкция непременно обрушилась бы в пользу более организованной стороны, но ее спасает полное соответствие участников научно-фантастическим штампам (читай — вписанная в сценарий глупость). И вмешательство игрока, разумеется.

Res Ludens

30 Dec, 13:46


Итак, Dread Delusion. Симулятор путешественника в галлюцинозных землях. Безумная атмосфера, скрупулезно выделанная эстетика одного из топов моего канона (на М начинается, на «винд» заканчивается), фильтры и визуальные приемы кривых шедевров PS1. Жуткие персонажи на пересечении с Paratopic и Cruelty Squad, рубленое дерево текстур Thief, сервочерепа из WH40k, узнаваемые, но уникальные ландшафты, боги, мертвецы и гигантские грибы. В довесок — простой сюжет уровня «собери бывалый отряд небесных пиратов и подари им последнее эпическое приключение».

Dread Delusion ловит отголоски множества легендарных сеттингов. Магический постапокалипсис, стимпанк с вплетенными в него темами биопанка, разнесенные по нескольким небесным островам биомы, противостояние магии и технологии, тяготящаяся своей природой бессмертная нежить, богоборческая революция, сместившая старых властителей мира, но так и не сумевшая заполнить пустоту. Страдание и странность, борьба закона с неуступчивым биосом, уродство, формирующее собственное чарующее зазеркалье. И ключевой мотив — поиск очередного макгаффина, способного создать живой рай или добить остатки человечества.

Символические комплексы Dread Delusion частично воплощались во множестве игр — тем интереснее, что большая часть путешествия все равно выглядит свежо и оригинально. Страдающая нежить испытывает неутолимый голод по живому мясу, однако ее сознательная часть выращивает безмозглую плоть на специальных фермах, пока другая часть хочет вернуть военное величие, устроив первый за много лет крестовый поход против человечества. Эксперимент по созданию техномагической утопии медленно разрушает память жителей местного аналога Заводного города — тем временем некое биологическое заражение медленно съедает их территории. Даже виккане, поклоняющиеся жестоким богам плодородия в изгнании, имеют свою радикальную фракцию, обитающую внутри... гигантского живого существа. Более того, они собираются использовать это существо в качестве оружия, уничтожив с его помощью целый остров. Да, путешествие затрагивает несколько островов, парящих над руинами погибшей высокоразвитой цивилизации. Острова называются Онейрическими и являют собой забытый фронтир, где некогда восставшая инквизиция истребила собственных владык.

Про Dread Delusion сложно сказать что-то вне контекста впечатлений. Боевка здесь скудная, на уровне мобильных игр, магия не слишком впечатляет — да и в целом для такого сеттинга банальные мечи-кинжалы-луки просто не подходят. Можно покупать дома и кастомизировать их. Побочные квесты организованы достаточно прямолинейно, однако в большинстве таковых есть развилка выбора — иногда этот выбор даже работает на погружение. Многое ощущается вторичным, однако сумма впечатлений закрывает один из важнейших гештальтов. Полноценный продукт в эстетике PS1 — мне это было нужно. Короткие хорроры только дразнили воображение; Dread Delusion позволяет насытиться химерическим стилем, дабы открыть портал к призракам нулевых.

Этот опыт кажется мне достаточно важным, чтобы поделиться им на излете года. Я жалею, что не прошел Dread Delusion, отказавшись от граней восприятия ряда проектов — сложно искренне восхищаться огромными грибами, потекшими ассетами и городами ржавого железа, если уже видел это в иных цифровых мирах. Но я отыскал божество кристальных шахт, вырастил сады абоминаций, принял максимально неэтичное решение по мясным фермам, изгнал ужас заброшенного поместья, познал сожаление последнего разумного гоблина, слетал к нейронной звезде и узнал страшную тайну космической пустоты. Рекомендую всем, кому нравится вирдовый опыт, причаститься — отбросьте прошлые впечатления, и Dread Delusion сможет вас удивить.

Слишком много критических выпадов. Вообще я писал сумбурное письмо любви, которое вышло с опозданием на несколько месяцев. Dread Delusion прекрасна — хотя бы тем, что подобное чудо еще может выйти в удушаемой гигантоманией и кризисом формы индустрии.

Пожалуй, больших постов для этого года достаточно. С наступающим!

Res Ludens

30 Dec, 13:35


Dread Delusion (2024)

Res Ludens

15 Dec, 21:03


NieR: Replicant — неудобство и жанровые врезки

NieR во многих отношениях является неудобной игрой. Комедийная неуместность ее элементов порой диссонирует с тоном эпической саги, охватывающей годы и тысячелетия — проход к важной ресурсной локации требует долго взбираться по вертикальным лестницам между мостками, а в нескольких местах камера откровенно мешает играть. Неудобства как бы выбивают из общего темпа геймплея, не дают воспринимать Нир одним и тем же ролевым экшеном. В склейки и пустоты между зонами темпоральности притягиваются новые геймплейные элементы — своими шероховатостями игра смещает жанровое восприятие, перенарезает его иным образом.

Когда мы оказываемся на многоярусных локациях, игра включает вид сбоку и превращается в платформер. В локациях с гриндом и обилием врагов из данжевых помещений игра становится буллетхеллом с видом сверху — теперь приходится не только орудовать мечом и магией, но и уворачиваться от узорных выстрелов. В ряд мест Нир привносит элементы головоломки, один из важных сюжетных узлов вообще отказывается от единства хронотопа и превращается в текстовый квест. Встреча с ключевым спутником намеренно выдержана в стилистике Resident Evil — хоррорный особняк с дикими ракурсами камеры стоит на подземной лаборатории, где нужно будет искать ключи от дверей и сражаться с монстрами в узких местах.

При этом игра никогда не уходит за рамки ролевого экшена надолго — все врезки достаточно небольшие и работают за счет смены камеры и интерактивных ограничений. Но они сбивают с толку. Порой они столь же неудобны, сколь неудобен долгий гринд внутри банального и скучного подземелья, неудобны как постоянное лазание по лестницам ради доступа к местному кузнецу. Игре нужно несколько прохождений, и на каждом из них принудительная смена геймплейного темпа вызывает глухое раздражение. Для чего же тогда это сделано?

NieR — художественное произведение, родившееся из авторского видения и нехватки. Не только попытка оформить эпический великолепный сюжет в скудные геймплейные элементы, но и попытка выжать из скудости весь возможный максимум. Обязательные для раскрытия сюжета перепрохождения, бесполезный гринд, излишества в виде прокачки оружия и аренных боев, отсутствие гладкого дизайна пространств — эти элементы торчат из игры, подобно шипам. Йоко Таро, автор Нира и Дракенгарда, кажется, намеренно продает неудобство, которое затягивает игру и сбивает с толку. Его меткие замечания о том, как игровая хардкорность стала делать кассу разработчикам, превратившись из бага в маркетинговый ход, будто бы вынуждают сделать именно такой вывод.

Конечно, этот вывод не будет единственным. Неудобства между склейками могут служить маркетингу, но точно так же они могут быть попыткой преодолеть банальность жанрового рубилова. Сотни японских игр конкурируют с NieR на том же поле, и многие из них всегда будут на голову выше поставленной разработчиками планки. Единственный способ расколоть рамки безликого дженерика, который проходится за несколько часов и исчезает из памяти — изукрасить его неровностями, сомнительными решениями и намеренным затягиванием процесса. NieR трудно считать инди-проектом — и все же, несмотря на бюджет разработки, эта игра остается авторским творением. В ней слишком много неконвенциональности, странности, даже душноты и скуки. Для другой игры это было бы приговором — но NieR, танцующий между контекстами, хорошо рифмует геймплейную чересполосицу с мрачным юмором и бытовой изнанкой пути героя. В эпическом сюжете, охватывающем смену эпох и забвение человеческих сущностей, снижение накала выглядит неуместно — но авторская игра позволяет то, что может позволить. Не будем возносить (возможно, вынужденные) недостатки Нира в культ артхауса. Отметим лишь, что творческие зазубрины образуют собственный лик на этом полотне инобытийной печали.

Res Ludens

11 Dec, 18:07


Я созрел для того, чтобы сделать одно объявление.

Три года я пишу здесь заметки об играх. Говорю о вещах, которые люблю, рассматривая истоки этого чувства с разных ракурсов. Однако мне всегда хотелось большей причастности. Хотелось сделать что-то по ту сторону разработки, внести собственный вклад.

Поэтому, так как сейчас я относительно свободен, я ищу возможность писать игровые тексты. Сценарии, драфты, диалоги, сеттинги. На полную ставку и проектно. Что угодно и как угодно. Я работал с рекламными текстами, готовил большие статьи и короткие посты, писал собственную художку и анализировал ключевые игровые сеттинги. Мой опыт в игровой сценаристике ограничивается новеллами и текстовыми квестами, но я готов заполнить пустоты насмотренностью, игровым опытом и собственным воображением. Уверен, что в этом качестве я могу быть полезен.

Раз уж меня читают люди, связанные с игровой индустрией — возможно, мое предложение вас заинтересует. Я понимаю, что положение русскоязычного геймдева в конце 2024 года довольно шаткое, и новых людей там, скорее всего, не ждут. И все же я открыт для любых предложений — пишите в @res_ludens_bot, буду рад обсудить варианты.

Res Ludens

04 Dec, 13:38


NieR: Replicant — сущность памяти

В ближайшее время постараюсь набросать несколько заметок по NieR: Replicant, благо игра этого заслуживает. Вроде бы не самый удобный экшен с раздражающим гриндом, с филлерными заданиями, с наивными механиками — и при этом совершенно пронзительное экзистенциальное высказывание, где каждый из ключевых персонажей раскрывается в разных пограничных контекстах.

Однако начну с одного из общих мотивов. Replicant — игра про память, ее тождество и (не)совершенство. Тема памяти формирует то самое экзистенциальное высказывание — знак равенства между живыми и неживыми созданиями сеттинга (людьми и репликантами) возникает тогда, когда те и другие обретают целостность воспоминаний. Память же связывает две темпоральные зоны игры — апокалиптические руины мира, напоминающего современный, и его постапокалипсис, спустя тысячелетия развившийся в фэнтезийное средневековье.

Память свойственна всем игровым существам, от гуманоидов до зверей. Главные враги игры, Тени, являются огромным спойлером и ключом к происходящему. Они носят с собой различный мусор из прошлого. Обрезки металлических труб, детские книжки, часы и шляпы связывают Теней с темпоральностью апокалиптических руин, что приоткрывает тайну этих изначально одномерных врагов. Ностальгические предметы показывают, что враг принадлежит трагическому прошлому мира, связан с ним и желает вернуться обратно. Но ностальгическое прошлое невозвратно — и падающий с Теней хлам годен только для того, чтобы перерабатывать его в оружие и убивать как можно больше врагов. Призраки былых вещей обретают хоть какой-то смысл лишь внутри памяти.

Память — не только средство для продвижения по игре, но и цель, жаждущая быть достигнутой. В основных концовках герои обретают память, которая не принадлежит им полностью — они узнают о трагедии, связывающей два мира, но не встраиваются в ее контекст, оставаясь безучастными наблюдателями чужого прошлого. И только в последней концовке память становится личной — один из ключевых персонажей по кусочкам возвращает воспоминания, чтобы обрести полноту собственного Я.

Память не только возвращается, но и гаснет. Мир Репликанта — место медленно расползающейся социальности. Людские поселения, разделенные монстрами, постепенно теряют контакт и замыкаются в себе, что лучше всего показано на примере скальной деревни. Размываются человеческие роли, исчезает потребность в общности. Одна из маленьких трагедий игры — квест с умирающей от старости смотрительницей маяка — обнажает глубину социального кризиса. Умирает единственная женщина, умеющая обращаться с маяком прибрежного поселения. Общество возвело вокруг нее барьер из иллюзий и ложной памяти, но смерть разрывает любой кокон. С уходом женщины маяк перестанет указывать путь торговым судам — сотрется еще одна важная грань, удерживавшая прибрежное поселение в шатком глобальном социуме. Память бесценна. С потерей каждого воспоминания мир сужается до набора ограниченных локаций и лиминальных пространств. Этот процесс необратим.

Res Ludens

20 Nov, 14:10


И сама идея: слабая теология игр.

В одиночных проектах игрок нередко доходит до уровня неименуемого бога. Все квесты уже сделаны, огромный замок приносит доход, оружие за два удара убивает любую хтоническую сущность. Можно обрекать города на огненный дождь, водить за собой толпы неупокоенных мертвецов, зачаровывать королей и превращать игровые просторы в личный творческий холст. Когда в дело вмешиваются моды, ограничения вообще улетают в небо — мир можно развинтить на части и собрать в любой из сумасшедших конфигураций.

Слабая теология предлагает идею малого, почти незримого божественного присутствия. Бог, влияющий на мир, отделен от него условной пеленой тумана, и эта пелена не позволяет никакого прямого вмешательства. Людьми нельзя управлять напрямую, кризисы невозможно решать точечно. Любой приказ заменяется призывом — даже более мягкой вариацией призыва.

Что, если прямое и максимально эффективное действие игрока будет отделено от его аватара таким же туманом? Что, если часть приказов натолкнется на сопротивление персонажа, желающего поспать, посидеть в таверне за кружкой эля или побегать по полям с лютней? Станет ли игра, в которой доступы заменены лишь эхом доступов, полноценным проектом?

Я много думал об играх, в которых даже базовые кнопки движения и атаки подвергнуты рефлексии. Потому что прямая и быстрая реакция куклы на нажатие клавиши выглядит нечестно — особенно если эта кукла является ролевым персонажем и обладает внутренним характером. Вдруг эта кукла хочет эля и физически не может спасти волшебную страну? Разве мы знаем наверняка?

Да, в игры приходят за миром, осуществленным в качестве творческого холста. Да, факт того, что твои приказы проходят через фильтры доступов и слабеют, весьма раздражает. Но идея того, что даже сильный персонаж игрока довольно слабо влияет на мир вне своих геройских задач, интересна. В story-gen слабость влияния выражается кластерфаками, которые нередко порождает воля игрока. В РПГ она могла бы проявляться через остранение любых попыток сомнительного взаимодействия — при ударе мечом НПС улетает вдаль, как надутый шарик, попытка обокрасть дом в присутствии его хозяина заставляет сундуки и двери гоняться за игроком. Это уже не совсем тема слабой теологии — однако непредсказуемость реакций мира при попытках заигрываться в genius loci выглядит завораживающим решением.

Res Ludens

20 Nov, 13:24


Игра — в том числе то, что позволяет в себя играть. То есть обеспечивает совокупность доступов к тому, что игра собой являет, будь то код, тексты и другой контент. Доступ может быть поверхностным, когда игрок соприкасается только с непосредственным геймплеем, или становиться глубже с помощью креативных режимов и модификаторов бога. Выпадение за границы карты, провал в глитч, абьюз механики, поломка или читерство — углубленная феноменология каждой индивидуальной игры, которая показывает зависимость внутренних объектов от конкретной воли и конкретных ошибок разработчиков. Работа с ассетами и кодом дает, вероятно, один из самых глубоких уровней доступа (что может быть глубже — работа с компьютерным железом непосредственно в геймплее?), позволяя создавать игры внутри игр. Моды связаны с интерактивными мирами воображения через множество ассетов, скриптов и внешних логик, что превращает обычный доступ в творческий доступ — свободу пересобирать и надстраивать ядро игры так, чтобы мир оставался удерживающей суммой уловок и декораций.

Но я хотел поговорить скорее об обратном случае. Об играх, которые исключают доступы, обращая игрока в наблюдателя самодвижущих процессов. Игра играет сама в себя — автоматизация отдельных механик встречается во множестве проектов, но чистых примеров таких игр не особо много. На этом фоне выделяются Zero RPG — такие, как Progress Quest и чуть более привычный для отечественного гейминга Годвилль. В Годвилле игрок принимает роль бога, отделенного от своего персонажа. Игрок может награждать или наказывать куклу за те или иные действия, может давать приказы по принципу, схожему с флагами в Majesty — вы предлагаете стимул, но персонаж сам решает, что ему делать, и без точного подбора стимула способен проигнорировать даже обещание большой награды. Игра при этом чисто текстовая и пересыпанная юмором нулевых в духе Космических рейнджеров — персонаж ходит по миру, побеждает чудовищ и героев, терпит поражения, теряет уровни, начинает все заново, приобретает экипировку и улучшает ее. Своего рода свиток-самописец — не знаю, как дело обстоит сейчас, но раньше Годвилль был бесконечной игрой, сводившей живое участие к минимуму. Его вполне легко назвать не-игрой, потому что игрового процесса там практически и нет.

Мы можем согласиться с тем, что доступ к игре необязательно означает ручной контроль каждого аспекта игры. Опять же, вспомним про автоматизацию механик — в условных модах на Готику игроку не нужно давать команды отдельным работникам, чтобы те, скажем, работали в шахтах и приносили доход его базовому лагерю. Игра позволяет микшировать и доступы к геймплею, отрезая автоматизацией его надоевшие части. Но Zero RPG — это автоматизация каждого аспекта, поток, в котором наличие или отсутствие игрока не является чем-то определяющим. По сути, игрок лишь приходит в качестве зрителя, чтобы постоять внутри случайной микроистории, изумиться прогрессу или регрессу пустой (не носящей следов творческого вмешательства игрока) куклы и выйти до следующего раза.

Игры не являются полноценно человеческими объектами — будучи рукотворными, они симулируют нечеловеческие ситуации и присутствия, разрастаются за рамки своей зоны умолчания и формируют странные союзы с другими артефактами культуры. ZRPG являются нечеловеческими объектами даже по меркам относительно нечеловеческих игр. Они лишают игрока большей части доступов, при этом не позволяя полностью низвести себя до роли интерактивного кино — богатство условных текстовых разверток порождает такую непредсказуемость, которая закидывает игрока не в линейную киноленту, но в один из множества замкнутых моментов риска. Поскольку целостное игры осуществляется лишь внутри головы игрока, его участие все равно необходимо — но это участие можно низвести до россыпи моментов, до слабой теологии, окружающей каждое нажатие на клавишу пеленой бездействия и отсутствия реакций. Наверное, на заинтересованность игрока это работает слабо, но сама идея интересная: исключение доступов и превращение игры в более чуждый самоиграющий объект как часть послания.

Res Ludens

13 Nov, 16:09


DREDGE: вывернутые объекты и ужасы глубин

Вместо анонса материала с Бусти здесь будет небольшое личное впечатление. Аркадный симулятор рыбалки и пятнашек с левиафанами DREDGE стал для меня небольшим открытием 2024 — подписчики посоветовали его годом раньше, за что им огромное спасибо. Советуйте мне игры чаще, да.

DREDGE — крохотный водный мир, из которого убрано вообще все лишнее. Боевая система отсечена за ненадобностью — любой мутант морей способен легко сожрать наше суденышко, поэтому необходимо прятаться и уплывать. Взаимодействие с инвентарем превращено в минималистичный паззл, при этом исследование пространства сопряжено с неизменной рыбалкой. Каждый островной локус связан с жуткой тайной — удивительно, как несерьезная лоуполи-эстетика может порождать вполне осязаемый ужас. Может ли ночь в освещенной морскими медузами бухте по-настоящему пугать? Может — в ночи всегда скрывается непостижимое и неправильное.

Внутритекстовые параллели с Зельдой и Sunless Sea пришли мне в голову в первые часы прохождения. От Зельды у DREDGE остался минимализм упрощений — почти оккамовская операция, выводящая на передний план не механическую возню, но приключение с личной историей. С Sunless Sea игру роднит препарирование морских страхов — конечно, оба взгляда приводят к кардинально разным выводам. DREDGE максимально камерна, очищена от ненужного, наносного для подобного жанра — потому и погружение ощущается как очень личный опыт.

DREDGE — хорошее маленькое открытие года. Этот пэан я посвящаю ему.

Читать материал

Res Ludens

12 Nov, 17:41


Castlevania: Circle of Moon (2001) — Twin Dragon Zombies // Dark Souls (2011) — Undead Dragon.

К вопросу о реминисценциях и о преемственности, казалось бы, разных эстетик. На скринах не особо понятно, но стиль очень похожий. Не навязываю мнение, что DS растет в том числе из эстетики Кастлвании, но считаю так и в силу наличия подобной детали.

(В Dark Souls дракон тоже зовется «зомби», что вносит путаницу в лор, в котором нежить изначально обозначается другими иероглифами. И полноценных драконов-зомби там тоже двое — в мире Ариамиса и в Долине драконов).

Res Ludens

06 Nov, 16:29


Давно хочу написать о Worms — как-никак игра детства, подарившая нам едва ли не лучшую тактическую физику нулевых. Поговорим мы, впрочем, не о технической составляющей, а о впечатлениях и их внутриигровом истоке.

Worms — очень веселая серия. Часто бывает так, что игры с угрожающим посылом — привет вестнику ужаса в лице Carmageddon — оказываются абсурдно смешными и богатыми на комедийные микроистории. Соперничающие команды червяков внутри испещренного дырами ландшафта применяют огромный арсенал оружия, чтобы выбить особенно смешные фраги. Можно довести здоровье червяка до нуля — или с изяществом утопить его, благо двумерная карта окружена водой. Ковровая бомбардировка бьет по скоплению червяков на поверхности, банановая бомба превращает кусок карты в брызги, летающая суперовца управляется руками игрока и наносит удар убийственной точности. Червяки смешно дрыгаются на веревке в попытке залететь на вражескую позицию, а при качественном ударе бейсбольной битой отскакивают от воды, будто камешки-голыши (если червяк оттолкнется от воды много раз и вылетит за край карты, это обязательно покажут в повторе). Черви лопаются от некоторых видов оружия, подскакивают на костре или под безжалостным натиском падающего с небес бетонного осла (лучшая вариация бомбы апокалипсиса — жаль, что бетонный осел в обычных схватках почти не выпадает) и впадают в уныние от отравления. Наконец, при нулевом показателе здоровья червяк выкрикивает прощальный лозунг и взрывается, превращаясь в дышащую могилку.

Серия Worms генерирует комедийный потенциал каждой схватки именно за счет бездны отношений объектов и материи. Случайная мина, к которой рано или поздно кто-нибудь упадет, прорытый к врагу тоннель, в который можно швырнуть святую бомбу, мост, защищающий от вражеских поползновений — все объекты включаются в тактический терраформинг, каждый объект может спасти червяка или навредить ему. Безличная физическая модель не делает никаких различий — случайный выстрел может задеть своих, падающий в воду вражеский червяк увлекает тройку случайных зрителей на дно морское, а бочка с топливом всегда рискует взорваться. Добавим поправку на ветер, рандомные траектории оружия — и истерический хаос готов.

Worms — классический смех материи, комедия актуального в прошлом столетии жанра «человек падает, раздается хруст, все смеются». В экшнах и некоторых ролевых играх с иммерсивными механиками смех материи кажется чем-то естественным — здесь передам большой привет Готике и движку Бетезды. Но комедийные объектные отношения в двумерной тактической перспективе? Это работает, это заразительно — если добавить к креативному прогрызанию ландшафта (тоже по-своему красивая и аутичная механика: дети в Майнкрафте не дадут соврать) летящих червяков, всем будет смешно. Управляемый игроком червяк-субъект в любую секунду может превратиться в червяка-снаряд, поучаствовав в непредсказуемой цепочке объектных отношений с минами, бочками, червячьими телами и водой. Смех материи, хаос материи, непредсказуемость, генерирующая абсурдные истерические микроситуации. Формула, которая не устареет и за десятилетия.

Res Ludens

02 Nov, 16:26


У Book of Hours вроде как вышла официальная локализация — Алексис Кеннеди в этом плане гораздо сговорчивее Failbetter (которые, судя по всему, не желают выпускать коммерческий продукт за пределами своего языка ни в каком виде) и поставил русскую локализацию в приоритет с китайской. Да и игру, все реплики которой буквально лежат в файлах, открываемых блокнотом, было бы несложно перевести кустарными методами.

С переводами игр тема вообще интересная — особенно если учесть, что большая часть ваннаби-элитарного комьюнити возводит обязательное знание английского чуть ли не в статус манифеста. Если рассуждать без трюизмов (обогащение околоигровой культуры за счет переводов, появление хорошей переводческой традиции, широкое распространение по-настоящему важных игр), то для меня важность переводов заключается в переживании памяти об игре. Проекты вроде Sea-Skies, ценность которых определяется их литературным текстом, всегда остаются в памяти метафорами и сопутствующими образами. Каждая метафора — засечка на разуме, но чтение с чужого языка размывает силу текстового воздействия. Игры, которые переводишь внутри головы, быстро улетучиваются из памяти — у меня так было в нескольких случаях.

Ну и в контексте обсуждаемого нами сеттинга — фразы уровня «All shall be well and all shall be well and all manner of thing shall be well; a reckoning will not be postponed» все же хочется прочувствовать по-настоящему. Команда, переводившая Sunless Sea, с этим неплохо справилась — им часто пеняют на огрехи во внутриигровой терминологии, но с большей частью суровых оборотов они все-таки совладали.

https://t.me/grandhamstergms/465

Res Ludens

02 Nov, 12:49


Давно уже хочу поделиться одной локальной темой, важной для меня лично. Эта тема — перевод на русский язык игры Sunless Skies, которую я вскользь упоминал в разговоре о ее предшественнице Sunless Sea. Игра важная, сильно недооцененная, и с переводом у нее было столько же проблем, сколько с продажами. Официальной локализации, увы, ждать не приходилось, однако разговоры о любительском переводе велись с конца 2019 года. Весь 2020 прошел в ожидании финальной версии игры, после чего... перевод завис на несколько лет. Код Sunless Skies, в котором реплики разбивались по кусочкам, существенно осложнил работу, и в итоге русификатор вышел недоделанным.

К счастью, о Sunless Skies не забыли — с августа новая команда взялась за перевод, перелопатила код с нуля и уже добилась значимых успехов. Машинный перевод охватил 99 процентов, 11 процентов текста вычитали и отредактировали вручную. После нескольких лет ожиданий лед тронулся — бальзам на раненое сердце.

Лично для меня это событие затмевает все громкие релизы последних лет — за исключением перевода Диски, разве что. Если вычитанный русификатор выйдет, 2020-е обретут хоть какой-то смысл. Sunless Skies неповторима и достойна места в любом игровом каноне — ее перевод будет событием аналогичной силы.

Подсвечу труд прекрасных энтузиастов здесь — хочу верить, что дополнительное внимание хоть немного поможет продвинуть проект в нужную сторону.

Ссылка на группу перевода: https://vk.com/sunless_skies_ru

Res Ludens

24 Oct, 15:13


Грустные люди любят игры, потому что они сохраняют мгновение — подобно тому, как сохраняется насекомое в янтаре. Мечтательные люди любят игры, потому что из связей между игровыми локусами и впечатлениями игрока рождается ностальгия. Деятельные люди любят игры, потому что они предоставляют лучший из возможных инструментов работы со временем — пусть даже и тем временем, которого как бы не существует.

Каждая игра в той или иной степени являет собой инструмент темпорального делания. Кто-то пользуется им, чтобы запечатлеть своё настоящее, которое обязательно станет прошлым. Кому-то нужна ностальгия и окно в миры воображения. Игра позволяет действие и созерцание — и даже оба модуса одновременно, без потребности в резком переключении. Сохранение и загрузка становятся берроузовским cut-up, методом монтажа игровой ситуации. Лутономика позволяет «покупать» себе биографии, чудесным образом проваливаться из одного вымышленного образа в другой, чуть более привлекательный. Параллельные миры выборов, янтарь сохранения, в котором запечатана важная концовка или меняющая всё сцена (хрестоматийная встреча с Долорес Деи) — так линейный поток распадается на множество замкнутых хронотопов. Игрок волен делать с ними, что пожелает.

Игра достаёт из недр шкатулки с программным кодом время чистой потенциальности. Она же позволяет править и редактировать его течение: замедлять, перестраивать, играть с фракталами последствий. Время присутствия игрока в игре тоже становится частью этого общего времени — внутри шкатулки с ним можно сделать многое. Запустить любимую игру во время праздника, чтобы часть его света навсегда осталась в запускаемом шедевре. Привязать игру к важному событию, чтобы спустя годы вновь раскрутить цепочку ассоциаций.

Игры реальны, как реально любое другое искусство. Они позволяют работать с мгновениями и их ощущением. Если человеку однажды будут доступны инструменты для редактуры темпоральностей, то игры, вероятно, смогут стать предтечами таковых.

Res Ludens

24 Oct, 13:03


Для любителей изучать игровую культуру в современном формате — с 28 октября открывается курс Александра Ветушинского и команды Страдариума «Философия видеоигрового ужаса». Курс включает все, что может быть интересно современному исследователю видеоигр — историю игрового хоррора с 90-х до наших дней, анализ изменений внутриигровых источников страха и жанровых законов. Также обещают рассказать об инди-революции хоррора, о его философских темах и сложившемся каноне.

Анонсировано пять онлайн-лекций, их можно будет пересмотреть и в записи. Скидки на курс действуют ограниченное время. Переходите по ссылке.

Реклама. ИП Сапрыкин ИНН: 711614101632 Erid:LjN8Kabfc

Res Ludens

21 Oct, 12:59


Несколько запоздало, но все же: на Бусти доступны первые статьи о метафизике Dark Souls. В двух частях рассказываю о краткой предыстории мира Темных душ, его стихийных основаниях и повреждении времени-пространства. Выйдет развернутый цикл, в котором я не только буду структурировать очевидные мысли об архетипах королевств или нюансах дефективного бессмертия, но и разберу влияющие на мироздание силы, сломанную ностальгию, закрученный путь в нутро живого мифа и иные интересные вещи. А пока у нас есть следующие мотивы:

- Серость несуществования;
- Глубокая жажда;
- Первородный грех;
- Костры и ритуальная жертва;
- Необузданное пламя;
- Божественное повторение;
- Истершийся хронос;
- Спираль пространства;
- Места вне времени;
- Души и сложность форм.

(Бонусом — заметка о веселом хаосе Civilization, намеренном искажении исторического и генерировании новой событийности, которая дает игрокам творческую симуляцию даже внутри жестких игровых границ).

Подписывайтесь!

Res Ludens

12 Oct, 18:32


Своеобразным решением этой головоломки для меня стал Декарт. Декарт серьезно сомневался в том, каких живых существ вообще стоит считать мыслящими, а каких — пресловутыми автоматами. Животные в картезианстве имели право на тело, но не на свободное мышление (то есть считались автоматонами) — однако Декарт испытывал большие сомнения и по поводу людей. Вопрос существования внутри мышления приводил к блужданию в одиночестве — каждый человек мог оказаться деталью ландшафта, и любые попытки добиться верификации cogito ergo sum приводили к стандартным бытийным вопросам, порождавшим такие же стандартные ответы. То есть последовательный картезианец мог, задавая по кругу вопросы о мышлении, усомниться не только в автоматизме окружающих, но и в своем собственном разуме — открывая тем философский синий экран.

Игроку, в отличие от Декарта, достоверно известно — в игре он единственное мыслящее существо. Мыслящее существо в окружении автоматов, которые усердно играют ему узоры электронной пьесы. Автоматы вряд ли могут разубедить игрока в том, что играется именно электронная пьеса — можно приостановить неверие, но нельзя погрузить игрока в процесс настолько, чтобы он принял болванчиков за самостоятельные структуры. Никакие случайные события и внезапные реплики не спасают, характер пьесы и ролей неизменен. В том числе благодаря жанровым законам и техническим особенностям медиума.

Строго говоря, никакого мира за пределами игрового картезианства действительно не существует. Несколько честно отрисованных локаций обещают мир, но обманывают — как обманывало Декарта некое жуткое существо, предлагавшее ему кукол в масках живых мыслящих существ. Мира нет, равно как нет и событий в привычном их понимании. Сущности не сталкиваются случайно, любое взаимодействие, будь оно даже взаимодействием НПС, можно спокойно расшифровать и извлечь из кода игры. Что же, в таком случае, остается игроку посреди великого обмана?

Остается лор. Три буквы, обозначающие степени доступности внутримирного знания. Текст-пароль, выдаваемый по предписанию любым электронным обманщиком. Лор — тот самый мир, которого нет, но который был обещан. Кусочки этого мира и правда встречаются — можно поговорить о Балморе, фазмиде или Рейвел-узелок, а потом неожиданно на них наткнуться. Но большая часть лора остается пространством интерпретаций. Тем, что имеет в своей основе обман обещания, но само по себе обмануть не может. Потому что это и есть мир — все доступное игроку пространство воображения, грез об игре.

Лорные автоматы остаются грубыми, примитивными конструкциями лишь по этой причине. Только так они могут обещать игроку выход за пределы игры. Только так они могут отвлечь его от нескольких локаций и пачки ассетов, которые рано или поздно обнаружат свои замаскированные пределы. Лор осуществляется не внутри игры, но сугубо внутри самого игрока. Если локации и объекты еще остаются какой-никакой суммой для оценки, то лор алхимически преображается лишь в игроке, в его способе мыслить и знать что-то о выбранном им игровом мире. Картезианский обман действительно гениален — лор остается по сути своей ничем, сколь качественно он ни был бы написан. Однако пустота передается игроку, рождая мир уже в его мышлении. Этот мир и есть игровая магия. Механическая шкатулка, обманывающая игрока на каждом шагу, превращает картезианский процесс из пессимистического обличения в созидание разумом. Как любое искусство, бесспорно.

И вот, наконец — краткий ответ на вопрос, заданный в самом начале. Почему лорные автоматы — всегда «автоматы» в той же степени, в какой и «лорные»? Ну, должно быть, это самый эффективный и прямой способ запустить игровую магию в мышлении игрока. Лучшего просто не придумали — хотя всегда можно схитрить и заменить персонажей на говорящие карточки по методу Алексиса Кеннеди.

Такое вот игровое картезианство.

Res Ludens

12 Oct, 18:26


Одним из пунктов устойчивой критики ряда ролевых игр является механицизм НПС — одинаковая и ограниченная включенность во взаимодействия с игроком при крайне поверхностном участии во внутримирных отношениях. Грубо говоря, в очень хороших играх с высоким уровнем письма НПС почти всегда являются покладистыми автоматами по выдаче пространных блоков текста. В любое время дня и ночи персонаж-информационное бюро готов принять одни и те же вопросительные строки, чтобы проиграть несколько абзацев лора и уйти в некую форму социального стазиса. Иногда автоматы принимают квестовые вещи, которые мы им скармливаем, и добавляют к лорному тексту что-нибудь в награду. Но в остальном их поведение меняется ограниченно и предсказуемо.

Подобный детерминизм электронной пьесы правили множеством способов — НПС получали свои городские маршруты, обретали излюбленные места для посиделок, отказывались общаться ночью или проговаривать некоторую информацию в присутствии стражников. Появлялись случайные ситуации, реплики-филлеры и разные формы отношения к репутации игрока и других НПС (вторые Врата Балдура с их безумными скриптами романов и бесконечными ссорами напарников — лучший пример таких социальных сцепок). Сейчас изобретают совсем монструозные вещи вроде случайных нарративных конструкторов (я не знаю, что это означает, спросите Кена Левина). Однако вторичные персонажи до сих пор недалеко ушли от конструкции лорного автомата — великие Планшкаф и Диска учат нас тому, что это правильно и так должно быть вечно.

Вопрос придания лорному роботу какой-то исключительной непредсказуемости меня занимает мало. Но мне действительно интересно, почему лорный робот является важнейшим звеном для богатых на текст РПГ — и что это может сказать нам о ролевых играх в принципе. Ведь характер диалога с автоматом прописан даже на уровне языка — выбирается конкретная реплика из ограниченного набора, и на нее дается один и тот же ответ. Да, Морровинд пытался заменить персонажа-автомат на персонажа-гипертекст — каждый НПС был подключен к разбитой на сегменты доступа базе, и по клику на гипертекстовые ссылки давался ответ, зависящий от региона проживания, отношения к игроку, положения в обществе (дворянин, преступник, гильдейский) и расы. Но и у Морровинда не получилось изменить общую конструкцию — в последующих частях TES мы видим все тот же вопрос-пароль и ответ-пароль, которые никак не меняются.

Res Ludens

30 Sep, 14:43


В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей концепции юнитов, идущих волнами из материнского узла на вражескую базу. Вместо войны юнитов-функций планировалась настоящая война территорий — игрок должен был распоряжаться собственным номосом, отгрызая от враждебной земли кусок за куском. В этой концепции юниты отходили на второй план, терраформинг становился основным способом боевых действий, а база децентрализировалась до размеров всего домена игрока.

Я вообще не могу представить себе рабочую концепцию войны территорий — и из дневников разработчика становится ясно, что даже технический инструментарий Периметра (на тот момент, надо сказать, весьма продвинутый) серьезно сопротивлялся идее натиска половиной игровой карты. Не только инструментарий — сам язык тогдашних игровых жанров противился визионерству Кранка. В итоге первичная концепция обросла классическими деталями. Появились привычные нам здания — от турелей до фабрик и генераторов. Следом пришли функциональные юниты. Они все еще отличались от известных нам по многим RTS узкоспециализированных отрядов: в основе любого юнита лежали сквады неделимых наноботов, которые за небольшие затраты энергии могли трансформироваться в авиацию и наземную технику. Однако война армий вернулась — и прежняя идея окончательно застыла в тигле знакомой формы.

Чем же стал Периметр после своего выхода? Ну, здесь придется отвечать честно — получился стандартный tower defense с вкраплениями стратегических механик. Территории все еще оставались основой геймплея — с помощью юнитов-рабочих игрок выравнивал враждебный ландшафт до зеркального слоя, энергию которого аккумулировали соединенные сетью проводников ядра. Энергия служила ключевым ресурсом, поэтому территорию необходимо было растить — этому мешал стихийный враг (Скверна), который покрывал зеркальный слой дырами и норами, попутно уничтожая здания и «выключая» участки пространства из общей сети. В итоге каждое ядро нужно было защищать турелями, а к процессу обычного RTS-геймплея с уничтожением вражеской базы (так называемого Фрейма) добавлялся постоянный отстрел тварей Скверны, респавнившихся неподалеку от ядер и ценного зеркального слоя. Во втором Периметре механика упростилась еще сильнее — вместо гладкой поверхности и подрывающих ее целостность монстров возник порезанный вариант с борьбой земного и водного номосов. Так или иначе, сама битва территорий в качестве геймплейного основания потеряла первичное значение, уступив столкновениям армий из классических RTS.

Об этом я говорил, упоминая, что идеи Кранка даже в контексте современных игр остаются фактически непредставимыми. И это с учетом того, что мы вообще правильно их воспроизводим. Начальную идею Кранка я восстанавливал из отдельных заметок и интервью — цельного представления о бумажном Периметре до технологического и концептуального потрошения у меня нет до сих пор.

(Ну и да: рожденную в муках мету Периметра окончательно подрезал и примитивизировал Creeper World. Путь творчества воистину тяжек).

Res Ludens

17 Sep, 15:47


Распознавание предмета в боевых RPG — достаточно интересная механика, которую обычно подают как должное. До распознавания сила магического предмета будто запечатана. В некоторых играх он даже выскальзывает из рук героя при попытке его надеть или использовать в качестве оружия. Как древняя реликвия, у которой есть собственный магический интерфейс, но инструкция к кнопкам давно потеряна.

В результате герою приходится идти к ближайшему торговцу и искать у него свиток опознания. Это обратное путешествие в город с вещью, способной дать герою некое преимущество, подкрепляется неизвестностью и ожиданием награды. Игрок предвкушает возвращение, надеясь, что неизвестный предмет окажется редким и мощным. Купленный свиток опознания сгорает, а вещь получает раз и навсегда предопределенные свойства, обретая самость и зримость. Конечно, потом герой сможет носить эти свитки в рюкзаке, проводя мгновенные полевые исследования, но сама романтика первой охоты за тайной вещи...

Механика вызывает множество вопросов о характере внутриигрового знания вообще. Являются ли свитки опознания индивидуальными инструкциями к предметам — или же их применение высвечивает на предмете руны и глифы того самого магического интерфейса? Можно ли считать распознавание когнитивной операцией по извлечению вещи из ноуменального поля в феноменальное? Являются ли свойства вещи фиксированными, или же операция распознавания задает определенность в логике эффекта наблюдателя? Распознавание становится процессом философской и магической инженерии — герой с навыком опознания (в некоторых играх он уже назван Lore, что выделяет знание о вещах в дисциплину расколдовывания мира) всматривается в вещь без качеств и ищет способы активации её свойств. Герой со свитком утилизирует инструкцию и тем подсвечивает способы активации — или же таковые способы устанавливаются прямо в его сознание высшими силами. В любом случае процесс распознавания связан с формой снятия печати, с инженерным умным действием.

Если герой не задает свойства самим модусом распознавания, они должны быть изначально зашиты в предмет. Они могут органически определяться через природу вещи, могут присутствовать в виде информации, сплавленной с материей. Наконец, распознаваемая вещь может носить беньяминовскую ауру — она отдаляется от наблюдателя, не позволяя разглядеть ее без вспомогательного инструмента, но овладение вещью раскрывает и смысл. Вопрос ауры также тесно связан с неповторимостью — артефакты с уникальными свойствами часто представлены в единственном экземпляре, что переводит их из разряда вещей в разряд индивидуальных помощников и безмолвных геймплейных двигателей.

В целом вопрос знания об артефактных вещах игры интересен. Он позволяет как задуматься о характере внутриигрового доступа, так и проследить вовлечение в игру через обретение качеств распознанных предметов. Своего рода внутренняя эпистемология и проблема шифра в объектных иерархиях.

Res Ludens

06 Sep, 17:23


Наверное, самый яркий юнит второй Age of Empires — это монах. Монах соткан из очень несхожих предикатов, и в рамках ряда старых RTS, основанных на концепции накопления и чистого орднунга, такой юнит мог казаться достаточно противоречивым. Монах очень слаб и не может атаковать. Он хилит армию, в составе которой находится, но хилит как-то недостаточно. Можно его улучшить, но полноценным операционным юнитом монах так и не станет. Его фишка кроется в других двух особенностях.

Первую фанаты назовут сразу — это знаменитый клич WOLOLO, шибболет с бесконечным мемным потенциалом, ставший частью бренда AoE. Собственно, WOLOLO — чистый Символ веры, незримая печать, которая обращает противников на нашу сторону с течением времени. Без исключений — в цвета нашей команды окрашиваются даже боевые машины, здания и лодки. Еще монах может приказать животным (!) самим пройти на нашу базу. Учитывая, что начальный приток ресурса идет как раз от зарезанной живности, на ранних этапах этот хинт может ускорить развитие. Собственно, в монастырях улучшается как раз мощь обращения — монах лучше вололокает и быстрее дурманит противников.

Обычный юнит контроля — скажете вы. И будете правы: юниты контроля существовали в Варкрафте, второй Red Alert и во множестве других RTS, о которых я ничего не знаю. Однако же вторая способность монаха несколько выбивается из эйдоса юнита контроля. Монах может подбирать реликвии, разбросанные по карте, и нести их в монастырь. Наверное, тут важно уточнить, что Age of Empires — своеобразная Цивилизация в реальном времени. Здесь есть те же технологии развития, есть эпохи и юниты, улучшающиеся по мере обновления эпох. А значит, кроме военного есть и другие способы победы. Например, постройка чуда света или победа верой. И вот реликвии здесь играют роль флагов в мультиплеерных играх — это вечные объекты, назначением которых является только их присутствие на той или иной территории. Если монах донес все реликвии и их удалось подержать на базе некоторое время — победа веры засчитана. Враг разрушил монастырь и утащил ковчеги своими монахами — увы, придется искать обходные пути.

Собственно, в телосе монаха меня интересуют именно WOLOLO и пятнашки с реликвиями. Внутренняя теология AoE основывается на одном трансцендентном слове, которое для игрока по ту сторону экрана звучит смешно. Вместе с тем миссионерский потенциал этого слова стремится к бесконечности. В сущности, вера в игре имеет только территориальные ограничения. Звук голоса монаха определяет радиус действия WOLOLO, и препятствием обращению служит один этот радиус. Монкраш считается одной из самых мощных тактик на ранних этапах — там десятку монахов почти нечего противопоставить. Монахи легко обратят в свою веру стены, амбар и пару сторожевых башен. Слово, берущее города, флаги, отправляющее животных на самозаклание... Лучше не задумываться о том, какие глубинные пласты существования затрагивает религия AoE.

Но задуматься придется, потому что есть еще и реликвии. Да, это вечные объекты, и похоже, что они будут существовать даже в том случае, если сами полигоны карты обратятся в глитч. Прикасаться к реликвиям могут одни монахи (и их боевой форк) — остальные юниты этого не умеют. Почему? Неужели конник исчезнет из мира, взяв в руки святой ковчежец? Неизвестно.

И сам монах состоит из этого смешения качеств, которые выглядят странными, но обеспечивают его бытийствование в качестве цельной внутренней вещи игры. У других юнитов просто нет столь необычных функций. WOLOLO поглощает пиксельные модельки с заданным набором характеристик, затопляя верой чужой регион контроля. Реликвии переходят из монастыря в монастырь, оставаясь там, где их обронили. А еще приносят контролирующему игроку золото — вероятно, от невидимых паломников. Ох, в этой вере есть и невидимые паломники... Словом, один юнит отражает непростую и по-философски прячущуюся религиозную систему. Судя по историзму AoE, нисходящая благодать WOLOLO должна иметь отношение к нашим, земным религиям. Однако это, как и ярлычки народов, только ложная завеса. Под ней скрыто великое таинство.

Res Ludens

03 Sep, 18:36


А сегодня на Бусти — две тысячи слов о широко известной в узких кругах Cruelty Squad. Hitman в мире LSD: Dream Emulator, плод запретной страсти Deus Ex и Вангеров — эта замечательная игра носит много имен и регалий. Мы, в свою очередь, кратко коснемся всех составляющих Cruelty Squad — от ядовитого визуала, зашитых в геймдизайн неудобств, сложности и странных игромеханических решений до игр со стилем и восприятием пространства, очарования лобового дизайна и выражения неописуемых идей через издевательски прямолинейные конструкты. Заодно поговорим немного о биопанке, батаевской экономике жестокости, гностицизме и корпоративном майндсете, присутствующих в игре на уровне повторяемых мотивов — хотя эту тему я планирую подробнее раскрыть в будущем.

«Местный биопанк параноидален, но не слишком. Он даже более беспечен, чем следовало бы. Каждый НПС расскажет нам историю своей жизни по щелчку пальцев. Всем им скучно, а многие в придачу совершенно безумны. Даже наши цели охотно будут с нами болтать. Часть врагов превращена в уродливую нежить и взрывающихся экспериментальных зомби, отравляющих все живое биооружием. Забота о личной безопасности отдана на аутсорс охранным корпорациям — а лидеры глубинных организаций даже сделали из охоты на себя подобие развлечения. «В бесконечном множестве миров существует одинаковое количество страданий» — говорит нам игра. И это правда».

(В качестве добавки — небольшое рассуждение о смерти автора в играх. Подписывайтесь!)

Читать статью

Res Ludens

24 Aug, 21:05


В немногочисленных интервью с Андреем Кузьминым (Кранком), ныне покойным, периодически проскальзывают два визионерских мотива. В каком-то смысле эти мотивы уже были заданы в Вангерах — однако тогда они существенно опередили свое время. От игр конца двадцатого века ждали несколько иного, и безумные миры, отмеченные древним эзотерическим конфликтом, оказались слишком смелым опытом.

Первое, что было интересно Кранку — возможность создания абсолютно нечеловеческих пространств, в которых технология опережает воображение художника. Изменяемые поверхности Потерянной цепи миров с их складками и разрезами, кислотными ландшафтами, картой в форме тора и бесконечными грибными плетениями были близки к идее. Но Кранк отмечал, что ему интересна математическая генерация — в соответствии с правилами, но в полном отрыве от каких-либо человеческих ориентиров. Таким образом, идеальный ландшафт в идее Кранка должен не только возводить нечеловеческое в абсолют, но и быть полностью ирреальным, недостижимым с точки зрения иного закона, кроме математической формулы.

А вот оживлять этот парящий в пустоте остров Кранк планировал за счет игроков. Опять же, сам мотив — игроки развлекают себя, наполняя неизведанную пустошь зашифрованными смыслами и посланиями — был и в Вангерах. Но Кранку был интересен своего рода метаверс, движимый сетью странных и искренних взаимодействий. Сам Кузьмин определял это, как переход от синтагмы к парадигме — от готового нарратива или конструкции к набору правил и инструментов, с помощью которых человек сможет задавать рамки личного приключения. В Вангерах присутствовало линейное путешествие и его личное проживание. Однако Кранк признавал, что ряды взаимодействий между игроком и другими вангерами были ограничены — живая ситуация могла бы дать куда больше опыта.

Одним из последних проектов Кранка был игровой телеграм-бот, воспроизводящий приключение в духе Мафии (которая «город засыпает»). В боте были живые игроки и разнообразные взаимодействия — не уверен, что достаточно глубокие, однако первый шаг на пути к новому опыту был сделан. Сам Кузьмин восторгался простотой новых технологий и считал, что однажды они позволят творцу встретиться с его творением напрямую — без месяцев разработки, кранчей и урезания идей. В 2022 году Андрей Кузьмин трагически погиб. Очень не хочется писать банальности уровня «мастер чуть-чуть не дожил до свободы генеративного искусства и создаваемых на коленке метаверсов». Потому что идеи Кранка — уникальные и не получившие должного воплощения даже в Вангерах и Периметре — сегодня все еще опережают время. Как и двадцать пять лет назад.

Но все же развитие от синтагмы к парадигме кажется неплохим советом для любого человека, имеющего дело с мирами воображения. Пользуйтесь.

Res Ludens

21 Aug, 13:05


Terraria: мир как арена духа

Тем временем новая статья уже на Бусти! На этот раз говорим про старую-добрую Террарию — в том числе строим теории о том, почему эта игра такая зловещая.

На повестке дня:

- тела героев, тела богов и изменяемое тело мира,
- продолжаемость одних тел в других,
- мир-как-монастырь,
- мотив осквернения пространств,
- экзистенциальное одиночество,
- откуда так много мертвецов,
- мотив тюрьмы и заточения,
- цикл гробовщика и непогребенные боги,
- дух персонажа и его выход за пределы.

А также рассуждаю про Террарию в заметках — еще несколько абзацев по той же самой теме. Все-таки при всей простоте игра необычайно богата на акценты.

Читать статью

Res Ludens

13 Aug, 11:53


Первый уровень герменевтики Mass Effect: пройти игры, прочитать комиксы и сопутствующую литературу. Порадоваться глубоким отношениям героя и напарников. Принять конфликт синтетиков и органиков, как основу метафизической линии игры.

Второй уровень герменевтики Mass Effect: прочитать интервью, обрывки старой информации от разработчиков, порыться в трейлерах и диздоках. Признать конфликт синтетиков и органиков отвлекающим сценарным ходом, сосредоточиться на старении звезд, бессмертном интеллекте и его роли Демиурга, возносящего человечество в небеса. Ардат-якши — ангелы смерти и сподвижницы богини Кали. Волусы — цверги, сохранившие золото Нибелунгов.

Третий уровень герменевтики Mass Effect: скачать некропосты древних лороведов, прочитать Свитки мертвого моря, отказаться от своей картины мира, сталкерить соцсети разработчиков в ночное время. Шепард всегда был андроидом и шпионским интерфейсом бессмертного интеллекта. Действие игр происходит внутри гигантского Жнеца. Преобразование рас являет собой процесс эвакуации из Ада. Геты — избранный духовный народ, новая материя. Человечество должно собраться в собственного человеческого гета.

Четвертый уровень герменевтики Mass Effect. Время — жидкое пространство. Некропосты, соцсети, реддит и справочники лора являются пересказами текста, который никогда не был написан. Трансцендентный айсберг Mass Effect невозможно осмыслить. Призрак и Миранда были единственными живыми существами. Отсылки в интерфейсе игры объясняют все. Шепард — Данте Алигьери, впоследствии вывернутый наизнанку. Протеан не существовало. Азари — коллективный сексуальный фантазм. Калибровка Гарруса была основной сюжетной веткой ранних версий.

Пятый уровень герменевтики. Mass Effect — гаремник с нелепым голливудским пафосом и вторичным научно-фантастическим сеттингом.

Res Ludens

04 Aug, 15:26


Заодно, раз уж от меня долго не было контента — вот и он. Публикую небольшое рассуждение о статье «Бардак в видеоиграх», где очень косвенно полемизирую с Богостом и его прочтением игр через призму плоской онтологии.

Поговорим о:

- логике сетей и рядов, в которой можно осмыслять игры;
- разворачивании игровых элементов — и о том, есть ли в этом какая-либо последовательность;
- важности одних элементов игры перед другими — существует ли подобная иерархия;
- «дочеловеческом» игры и о том, что это вообще такое;
- темной игровой части;
- схватывании и его роли в будущем игры;
- значении опыта в околоигровой коммуникации;
- сущем и присутствии — и о том, какой из категорий принадлежит игра.

Читать статью

Res Ludens

04 Aug, 14:59


Благодаря танцам бесчисленных светил и сдвигам материи я наконец осуществил невозможное. В общем, теперь у меня есть Бусти, и вот ссылка на него — https://boosty.to/res_ludens.

Зачем же все это? Есть две причины. Подписчики неоднократно спрашивали, как меня можно поддержать, равно как и спрашивали, будут ли другие форматы. На данный момент Бусти — лучшая форма поддержки. Я буду очень рад, если мой блог достаточно интересен или полезен вам, и вы готовы оценить его таким образом. Все новое появится на Бусти в первую очередь.

Вторая причина — у меня появилось некоторое количество текстов, которые неудобно размещать в Телеграме. Так что они перетекут в Бусти. Постить буду размеренно, но несколько эссе уже находятся в процессе редактуры — тезисы к паре хороших игр набрали критическую массу и просятся на публикацию.

На самом деле все ради того, чтобы сгрузить ворох бессистемной писанины по Dark Souls. Хоть куда-нибудь.

В данный момент есть два тира. Один формальный, если вам хотелось поддержать меня небольшой суммой (но там будут заметки и часть текстов). Другой предназначен для эссе и циклов. Также есть опция разовых донатов. Заранее благодарен за участие!

Подписывайтесь!

https://boosty.to/res_ludens

Res Ludens

18 Jul, 13:48


Если бы существовала общая земля неслучившихся игр, она наверняка бы полностью состояла из уровней в стилистике «мой подъезд в любимой гейм_нейм». Там могли парить в пустоте куски модов и поделки на известных движках, попытки воспроизвести свою комнату в Half-Life и свой родной город в San Andreas. Сборки из пустых помещений и длинных коридоров чередовались бы с кривыми ассетами панелек и 3D-моделями, собранными в блендере вчерашними школьниками. Лиминальные пустоты и провалы между пространственными склейками. Странные объекты и места. Бесконечные родные комнаты и родные дворики. Бесконечная тяга к творчеству, упирающаяся в недостаток насмотренности и живого впечатления.

И все эти куски уровней скреплены одной глубокой темой — как в The Beginner's Guide, но без ее итогового ниспровержения общности. Они связаны темой памяти, темой ностальгии по разным местам — своим и несбыточным. Желанием увековечить личное, впустив его в виртуальное пространство, где вещи не умирают, а их интерактивность сообщается игрокам по всему миру. Что возможно и доступно? Виртуальная копия своего жилища, которую будут хвалить десятки тысяч человек? Небольшой кусочек жизни, возведенный в статус памятника? Воплощенный ландшафт из головы? А может, и что-то большее..?

И все эти тысячи уровней, начатых и не законченных, брошенных, удаленных с сотен компьютеров, потерянных в файлах, окаменевших в глубине времен — они и есть подлинное чувство, признание в любви к игровому искусству. Законченная игра, будь она хоть даже небольшим модом — продукт большого труда, дело ремесленника. Любой сырой мотив в такой вещи отшлифован до неузнаваемости, изменен в угоду незримой аудитории, взвешен и выверен. Это не то же самое. Первое чувство прячется в неказистых пространствах, сделанных неумелыми руками.

Раз уж из этих семян так и не проклюнулись настоящие игры — можно хотя бы поверить в пустоту, где куски несвершившихся уровней парят вместе. Как память, как памятники — первому творчеству и первой любви к чему-то большему.

Res Ludens

09 Jul, 16:58


В свое время писал про первый Quake, однако не нашел слов для второй части, хотя геймплейно она мне понравилась. Вторая Quake — целиком про блуждание неучтенного фактора хаоса внутри идеально спроектированной машины смерти. Наш герой — безвестный десантник, камешек в ботинке, почти невидимый микросбой на гигантском кибернетическом теле планеты строггов. Поскольку он является таким же безумным берсерком, как и его враги, становится понятно: катастрофы не избежать.

Сами по себе строгги больше не являются единой расой — это воинственные части теллурической машины, разумные биомеханические модули, перераспределяющиеся на поверхности гигантского радиоактивного конвейера. Некогда строгги были гуманоидами, которые подчинили себе родную планету и устроили на ней индустриальный кризис. Целая сеть фабрик, комплексов, хирургических хабов и командных центров оплела поверхность, а потребность в ресурсах для успешной экспансии привела к исчерпанию недр планеты и загрязнению ядерными отходами. Чтобы выжить, строгги срастили себя с механизмами, превратившись в уродов с аугментированными клешнями, робопсов с человеческими лицами, мозговых дронов и гибридов из плоти и смертоносных орудий. Машинная экспансия строггов преследует целью не только пополнение ресурсов за счет других планет. Им нужны новые солдаты — и новая плоть.

Герой, как уже было сказано, похож на своих противников — он является такой же машиной смерти, запущенной земным правительством в стан врага. Перемещаясь внутри гигантских механических комплексов, он уничтожает полчища строггов и устраивает диверсию за диверсией — подрывая реакторы, останавливая производства, уничтожая системы связи и планетарные орудия. В одной из секций технопартизан попадет к конвейеру строггификации — здесь выживших солдат с Земли подвергают болезненному облучению, лишают конечностей и прививают им кибернетические части, после чего пехотинец становится строггом. В строггах вообще нет никакого технооптимизма. Они могут быть только орудиями убийства, их разум порабощен, а чувства выжжены яростью битвы. Становится понятно: между собой строгги не связаны ничем, кроме отдающей приказы машинной части и бесконечной жажды крови.

Первая и вторая часть Quake различаются примерно так же, как первый и второй Thief. Первая — про возвращение во тьму дочеловеческого, про столкновение с оккультными силами и древними знаниями, про неживое и неумирающее. Вторая — про постчеловеческую катастрофу, торжество машин, чистую экспансию и механические органоиды, отравляющие тело поверхности (будь то мертвая планета или задыхающийся Город). Два полюса оккультной и механической тьмы удерживает человеческая фигура баланса. В случае Quake, правда, баланс более чем условен — герои обеих частей действуют в логике своих одержимых смертью противников, становясь бунтующими механизмами в руках игрока.

В каком-то смысле вторая Quake интуитивно разворачивает постгуманистическое будущее через линию кочевых машин экспансии. Строгги не знают других способов бытия. Они могут только перерабатывать свой экстаз в мертвые органы, тратить ресурсы и ограничивать неуемную витальность на всех уровнях — вплоть до сращивания человека с танком и ракетницей, чтобы тот не мог проявлять креативное мышление и сводить себя к облаку нерегистрируемых функций. Стилистическое ядро Quake — оранжевый фильтр, рыжая почва мертвого мира, коридоры титанических индустриальных мегакомплексов и страдающая плоть вражеского ксеномеха. Здесь нет создающего глубину концептуального раскола первой части, но сама по себе эта эстетика достаточно любопытна.

Res Ludens

30 Jun, 13:16


Хотя да, в этот ряд замечательно встает Мор (Утопия). Город на гробнице, которая одновременно держит в себе дух места и служит точкой сохранения Уклада — системы верований, привязывающих это место к земле и степному прошлому.

Каменное чрево Боен не связано с конкретными фигурами основателей — скорее, все основатели (порядков, верований, идей) рано или поздно исчезают в нем, окончательно принося себя в жертву служению. Но связь города с авроксами, божественными быками, прослеживается именно через Бойни. Бойни же являются каменными артериями Города, по которым течет настоящая, живая кровь.

Очень яркий пример.

Res Ludens

30 Jun, 13:05


Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест. В этих городах мы получаем информацию о подземельях с останками Дракулы, о специальном оружии, помогающем пройти игру, в них же покупаем разнообразные усиления.

Как и в старых РПГ, города здесь являются придатками данжей и опасных зон, гибридами информационных центров и точек перевооружения. В этом нет ничего нового. Но линии связи между городами и костьми могущественного вампира раскрывают интересный способ формирования игровых пространств, более всего схожий с историей египетских номов. Города-государства Древнего Египта, согласно легендам, возникли там, где Сет разбросал части бога Осириса — связь с телом священного предка, как можно предположить, давала номам социальное обоснование, создавая единство и городскую историческую целостность.

Вряд ли во второй Кастльвании подразумевалась прямая связка городов с телом Дракулы — все же останки не покоятся непосредственно в городской черте. Да и существование дьявольских ребер и глаз скорее губительно: благодаря им проклятие Дракулы угрожает региону и порождает монстров, сметающих все живое. Но сам способ организации игровых пространств вокруг реликвий, костей, мощей основателей и прочих физических-политических тел — достаточно интересная находка. Много ли такого вообще было? В Морровинде есть натяжение между городами, могилами предков и именами святых покровителей. В Diablo Тристрамский собор становится извращенным аналогом гробницы основателей со своими темными святыми и мертвыми символами. Плюс в Arx Fatalis есть параллельная ветка подземелья с королевским склепом, хотя прямая связь между городом и предком не прослеживается. Интересно было бы найти другие формы подобной организации пространств.

Res Ludens

21 Jun, 17:59


В VtM Bloodlines есть такой персонаж, Алистер Граут. Технически этого персонажа там на самом деле нет — мы находим только его прах и выясняем, что его убили, причем большим спойлером это не является. Граут — вампир из клана Малкавиан. В сеттинге VtM каждый малкавианин страдает тяжелым психическим расстройством, которое нельзя излечить, поскольку это форма древнего вампирского проклятия. В обмен на тяжелый недуг малкавиане получают доступ к внутренним чертогам памяти своих сородичей, этакий аналог веб-пространства внутри голов. Доступ к огромному хранилищу мыслей и озарений позволяет малкавианам изрекать неотвратимые пророчества, а в перерывах между психозами — проявлять редкий интеллект и осведомленность. В общем, это одновременно опасные шуты и мудрые оракулы — с поправкой на общий безумный фон существования в вампирском сеттинге.

При жизни Граут был ученым-психоаналитиком, и, судя по всему, изучал системы, отходящие от канонов классического фрейдизма. Вампирское бессмертие позволило ему продолжать эти изыскания — как мы узнаем из аудиозаписей Граута в его особняке, тот активно пытался найти альтернативу эдипальному психоанализу. Однако малкавианское безумие расстроило исследования и парадоксальным образом скорректировало их курс. Граут решил излечить собственный недуг и с похвальным рвением принялся работать над этим, находясь в пике затяжного душевного расстройства. Очень делезианский подход — психоаналитик отвергает репрессивный эдипальный аппарат и становится шизофреником, начиная летать снаружи всех измерений.

Грауту ничего особо не удается. Он превращает свой особняк в сумасшедший дом, похожий на поместье Константина из Thief — с такими же нарушениями планировки, перевернутыми интерьерами, полами в шахматную клетку и странными тюремными камерами. Параллельно он населяет особняк подопытными, которых подвергает экспериментам и особо изуверскому психоанализу — ко времени нашего прибытия они надевают гротескные маски и сходят с ума.

Кажется, это весьма поучительная история о творческих людях, которые пытаются преодолеть законы существования изнутри этих самых законов — и неизбежно проигрывают, теряя в том числе рассудок и жизнь. Словом, фаустианский сюжет, где зло и трагедия ходят рука об руку.

P.S. Именно в безумном особняке Граута находится помещение-пасхалка, являющее собой аллюзию на геймдизайн конца девяностых. В этом помещении есть два зеркала и камин посередине. В правом зеркале отражаются два безумца, в левом не отражается ничего, включая нас. Вроде бы это логично — наш герой ведь тоже вампир. Однако безумцы справа убегают драться с нами... а враги в зеркале остаются стоять. На самом деле кнопка на камине открывает проход в реверснутое помещение, и оказывается, что зеркала были его окнами — именно так авторы боевиков вроде того же Duke Nukem 3D дизайнили зеркала в отсутствие нормальных технических средств. Ну да я об этом уже писал.

Res Ludens

14 Jun, 22:20


Ладно, никакого жанра «приватир» тоже не существует. Учимся говорить как петербуржцы: симулятор корована.

Res Ludens

14 Jun, 21:43


Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел связку роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду грешить, да, но в подобных разговорах всегда получается так, что твой любимый жанр не является жанром, а изобрела его не та игра, которая общепризнанно считается родоначальником. И вообще жанры придуманы маркетологами. А всякая игромеханическая идея была создана каким-нибудь интересным японцем за десятки лет до становления нормальной людологии. На этих попытках прояснить великое смешение имен построено большинство дискуссий об играх, и сейчас такие обсуждения ощущаются тупиковыми.

Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это уместно. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать.

И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает огромное количество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.

Res Ludens

14 Jun, 19:06


Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового.

Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.

В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Истоки подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.

В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.

Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.

Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.

Res Ludens

02 Jun, 17:16


Ну и давайте поговорим о коллективных телах в играх. Точнее, о способах максимального уплотнения коллективных тел в игровых трактовках.

Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются.

Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности.

Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих.

Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинается Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой вызревает огромный жуткий организм.

Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.