Игра — в том числе то, что позволяет в себя играть. То есть обеспечивает совокупность доступов к тому, что игра собой являет, будь то код, тексты и другой контент. Доступ может быть поверхностным, когда игрок соприкасается только с непосредственным геймплеем, или становиться глубже с помощью креативных режимов и модификаторов бога. Выпадение за границы карты, провал в глитч, абьюз механики, поломка или читерство — углубленная феноменология каждой индивидуальной игры, которая показывает зависимость внутренних объектов от конкретной воли и конкретных ошибок разработчиков. Работа с ассетами и кодом дает, вероятно, один из самых глубоких уровней доступа (что может быть глубже — работа с компьютерным железом непосредственно в геймплее?), позволяя создавать игры внутри игр. Моды связаны с интерактивными мирами воображения через множество ассетов, скриптов и внешних логик, что превращает обычный доступ в творческий доступ — свободу пересобирать и надстраивать ядро игры так, чтобы мир оставался удерживающей суммой уловок и декораций.
Но я хотел поговорить скорее об обратном случае. Об играх, которые исключают доступы, обращая игрока в наблюдателя самодвижущих процессов. Игра играет сама в себя — автоматизация отдельных механик встречается во множестве проектов, но чистых примеров таких игр не особо много. На этом фоне выделяются Zero RPG — такие, как Progress Quest и чуть более привычный для отечественного гейминга Годвилль. В Годвилле игрок принимает роль бога, отделенного от своего персонажа. Игрок может награждать или наказывать куклу за те или иные действия, может давать приказы по принципу, схожему с флагами в Majesty — вы предлагаете стимул, но персонаж сам решает, что ему делать, и без точного подбора стимула способен проигнорировать даже обещание большой награды. Игра при этом чисто текстовая и пересыпанная юмором нулевых в духе Космических рейнджеров — персонаж ходит по миру, побеждает чудовищ и героев, терпит поражения, теряет уровни, начинает все заново, приобретает экипировку и улучшает ее. Своего рода свиток-самописец — не знаю, как дело обстоит сейчас, но раньше Годвилль был бесконечной игрой, сводившей живое участие к минимуму. Его вполне легко назвать не-игрой, потому что игрового процесса там практически и нет.
Мы можем согласиться с тем, что доступ к игре необязательно означает ручной контроль каждого аспекта игры. Опять же, вспомним про автоматизацию механик — в условных модах на Готику игроку не нужно давать команды отдельным работникам, чтобы те, скажем, работали в шахтах и приносили доход его базовому лагерю. Игра позволяет микшировать и доступы к геймплею, отрезая автоматизацией его надоевшие части. Но Zero RPG — это автоматизация каждого аспекта, поток, в котором наличие или отсутствие игрока не является чем-то определяющим. По сути, игрок лишь приходит в качестве зрителя, чтобы постоять внутри случайной микроистории, изумиться прогрессу или регрессу пустой (не носящей следов творческого вмешательства игрока) куклы и выйти до следующего раза.
Игры не являются полноценно человеческими объектами — будучи рукотворными, они симулируют нечеловеческие ситуации и присутствия, разрастаются за рамки своей зоны умолчания и формируют странные союзы с другими артефактами культуры. ZRPG являются нечеловеческими объектами даже по меркам относительно нечеловеческих игр. Они лишают игрока большей части доступов, при этом не позволяя полностью низвести себя до роли интерактивного кино — богатство условных текстовых разверток порождает такую непредсказуемость, которая закидывает игрока не в линейную киноленту, но в один из множества замкнутых моментов риска. Поскольку целостное игры осуществляется лишь внутри головы игрока, его участие все равно необходимо — но это участие можно низвести до россыпи моментов, до слабой теологии, окружающей каждое нажатие на клавишу пеленой бездействия и отсутствия реакций. Наверное, на заинтересованность игрока это работает слабо, но сама идея интересная: исключение доступов и превращение игры в более чуждый самоиграющий объект как часть послания.