1. Основной противник всех игр серии — часть, так и не ставшая целым, слепок протожизни. Клисаны из первой части — внешние органы в форме боевых космических кораблей, роевая протоплазма, выполняющая свой набор функций. Даже наличие Махпеллы не делает клисан целым; она командный центр, исток, протоплазменная печь, но не полноценный лидер космического вторжения. Доминаторы возникают из иной стесненной ситуации, являясь синтезом роботов разумных рас и клисанской протоплазмы. Те же органы, только механические. Косвенным образом во врагов разумного космоса их обращает ядерная бомбардировка, которая окончательно скрепляет новую форму жизни радиоактивным клеем.
2. Из строения врага проистекает и его философия. Клисаны считают корабли разумных рас живыми, а пилотов и пассажиров — опасной инфекцией, которую можно устранить, лишь разрушив и пересобрав корабль снова. Доминаторы тоже фокусируются на разных способах «исправления» ситуации жизни — таковые не выходят за пределы доминаторских архетипов «уничтожить-изучить-поглотить».
3. Ни одна разумная раса тоже не может выйти за пределы своей биологии. Малоки всегда будут решать проблемы, используя грубую силу, гаальцы не покинут своего кокона дипломатичных наблюдателей из-за темного прошлого, полного политических ошибок и генетических трансформаций. Каждая раса видит идеальное устройство мира в пределе своего узкого коридора восприятия.
4. Это делает космос серии совершенно анархичным. Пиратская республика, становящаяся одной из антагонистических форм первой части и фанатского дополнения ко второй, всегда существует, как форма блуждающего фронтира. Сама роль пирата или наемника — подвижный архетип, к которому игроку нужно прибегать для выполнения правительственных заданий. Постоянная вербовка и перевербовка игрока другими расами также говорит о размытии социальных ролей. Космическое сообщество редко требует возмездия для агентов, нивелируя тюрьмой и дипломатическими процедурами даже непоправимые рейнджерские преступления.
5. Схватка разумных анархичных субъектов, по совместительству являющихся шпионами бесконечных институций, со сверхэффективными органами коллективных тел определяет асимметрию космической битвы. Потери врага потенциально не имеют значения, координация рейнджерских действий крайне слаба из-за саботажа агентов и свободы самоопределения. Эта шаткая конструкция непременно обрушилась бы в пользу более организованной стороны, но ее спасает полное соответствие участников научно-фантастическим штампам (читай — вписанная в сценарий глупость). И вмешательство игрока, разумеется.