В одиночных проектах игрок нередко доходит до уровня неименуемого бога. Все квесты уже сделаны, огромный замок приносит доход, оружие за два удара убивает любую хтоническую сущность. Можно обрекать города на огненный дождь, водить за собой толпы неупокоенных мертвецов, зачаровывать королей и превращать игровые просторы в личный творческий холст. Когда в дело вмешиваются моды, ограничения вообще улетают в небо — мир можно развинтить на части и собрать в любой из сумасшедших конфигураций.
Слабая теология предлагает идею малого, почти незримого божественного присутствия. Бог, влияющий на мир, отделен от него условной пеленой тумана, и эта пелена не позволяет никакого прямого вмешательства. Людьми нельзя управлять напрямую, кризисы невозможно решать точечно. Любой приказ заменяется призывом — даже более мягкой вариацией призыва.
Что, если прямое и максимально эффективное действие игрока будет отделено от его аватара таким же туманом? Что, если часть приказов натолкнется на сопротивление персонажа, желающего поспать, посидеть в таверне за кружкой эля или побегать по полям с лютней? Станет ли игра, в которой доступы заменены лишь эхом доступов, полноценным проектом?
Я много думал об играх, в которых даже базовые кнопки движения и атаки подвергнуты рефлексии. Потому что прямая и быстрая реакция куклы на нажатие клавиши выглядит нечестно — особенно если эта кукла является ролевым персонажем и обладает внутренним характером. Вдруг эта кукла хочет эля и физически не может спасти волшебную страну? Разве мы знаем наверняка?
Да, в игры приходят за миром, осуществленным в качестве творческого холста. Да, факт того, что твои приказы проходят через фильтры доступов и слабеют, весьма раздражает. Но идея того, что даже сильный персонаж игрока довольно слабо влияет на мир вне своих геройских задач, интересна. В story-gen слабость влияния выражается кластерфаками, которые нередко порождает воля игрока. В РПГ она могла бы проявляться через остранение любых попыток сомнительного взаимодействия — при ударе мечом НПС улетает вдаль, как надутый шарик, попытка обокрасть дом в присутствии его хозяина заставляет сундуки и двери гоняться за игроком. Это уже не совсем тема слабой теологии — однако непредсказуемость реакций мира при попытках заигрываться в genius loci выглядит завораживающим решением.