Дневник разработчика цивки @idleciv Channel on Telegram

Дневник разработчика цивки

@idleciv


Дневник разработчика цивки (Russian)

Дневник разработчика цивки - это Telegram-канал, который приглашает вас в увлекательный мир разработки игр. Здесь вы найдете интересные истории о том, как создаются игры, какие трудности возникают на пути разработчиков, и какие решения они принимают. Кроме того, на канале вы сможете узнать о новейших технологиях в мире геймдева, обсудить процесс создания игр с другими участниками и получить полезные советы от опытных разработчиков. Если вы увлечены игровой индустрией, или мечтаете стать разработчиком игр, то Дневник разработчика цивки - это именно то, что вам нужно! Присоединяйтесь к нам и окунитесь в захватывающий мир геймдева!

Дневник разработчика цивки

31 Dec, 14:35


Подведём небольшие итоги

В этом году Труд получил свою собственную оригинальную графику, обновил карту, а войска научились ходить по ней. Самое масштабное, хоть и наименее заметное – работа с балансом и игровым опытом: зависимость масштаба общества от производительных сил, ресурсы разных регионов, плотность населения, отношения отраслей, соотношение сил классов, их роли в войне, технологии. Честно говоря, я сам прежде не имел такого чёткого представления об исторических законах общественного развития как после месяцев работы над балансом Труда

Самое главное, в этом году Труд стал игрой. Ещё сырой, совсем недружелюбной для новых игроков, но всё таки не прототипом механик, а с разнообразным геймплеем игрой

На следующий год запланирован релиз Труда в том числе на ПК. Игра расширит дипломатию, дополучит торговлю, единый стиль графических элементов и разнообразное обучение. Появятся капиталисты и с ними и индустрия – значит пролетариат как основа экономики, а с ним сами знаете что. Откроется возможность делать исторические сценарии фактически любого года

Всем вам большое спасибо, что проявляете живой интерес к игре, на самом деле вовлечённо участвуя в процессе разработки ❤️

С наступающим! Добро победит

Дневник разработчика цивки

29 Dec, 17:37


Многие не верили, что это когда-нибудь случится, но это случилось:

Обнова для Цивки со сценарием Средневековой осады

Осада должна быть для вас доступна, если уже открывали Горн в основном сценарии. Давайте сначала релизнемся в Телеграм, а потом, если без багов, обновлю в Гугл Плей

Заодно попробуем поставить рекорд по удержанию замка, кто дольше?

🏰 Скачать IdleCiv_0.920.APK

Дневник разработчика цивки

28 Dec, 16:14


Ворота затворены!

Наша цель: продержаться три месяца. Войска короля должны подоспеть к этому моменту

.
Сценарий почти готов. Получилась забавная мини-игра с хорошим балансом случайности и меты.

Мы должны отправлять лазутчиков за ресурсами, ремонтировать здания, отбивать штурмы. При этом из-за ограниченности припасов, нужно вовремя принять решения и на сдачу отдельных участков крепости

Много и случайных забавных маленьких событий, например на прилёт снаряда требушета или результат вылазки

Дневник разработчика цивки

25 Dec, 16:09


Таймлапсик рисунка замка для сценария Осады

Youtube
Telegram

Дневник разработчика цивки

24 Dec, 16:20


🏰 Осада замка

Work in progress

Дневник разработчика цивки

23 Dec, 11:56


Починил Цивку и обновил ей библиотеки, а то Гугл уже начал ругаться

Проверьте пожалуйста, те у кого цивка вылетала через несколько секунд после запуска

Скачать IdleCiv_0.915.APK

Дневник разработчика цивки

18 Dec, 17:32


Цивка. Вот так примерно выглядит концепт, который я недавно описывал

С высоты опыта рождения Труда из такого же безобидного обновления, виден большой объём переделок. Опыт игры всё равно изменится, станет ли он лучше или хуже, но уже будет другим. Даже без этой механики, расширяя сценарий (что требует переделки игрового движка по-хорошему), вряд ли удастся сохранить все тексты, многое захочется сделать лучше – а значит иным

Честно говоря, я думаю, что не буду делать такую обнову для Цивки. Лучше вместо того, чтобы потратить много сил на улучшение (удаление) старого вполне рабочего, я сделаю что-то новое: будет ли это Цивка 2 или какая то другая небольшая простая игра. С чистого листа, с бо́льшим опытом в графическом и игровом дизайнах, на лучшей технической базе

А Цивка получит патч, чтоб не крашиться на 13+ Андроиде и пускай живёт такой какой она получилась уже несколько лет назад

(средневековую осаду всё таки, пожалуй, доделаю 🪖)

Дневник разработчика цивки

11 Dec, 14:48


Теперь можно подробно (при желании) рассмотреть честную экономику каждого класса. Свести эту бухгалтерию было непросто, но необходимо

😃 Кроме того научил собственников лучше следить за своими рабами, они теперь стараются устраивать их на еду и даже могут уйти с госслужбы, чтоб их накормить и не потерять доход

Важное изменение в экономической модели: спрос теперь учитывает средний доход представителя класса, так что еда по 0.30 в прошлом, средний доход мелксоба примерно в 0.05 не позволяет ему покупать еду дороже. Так что цены и рентабельность отраслей держится в более адекватных рамках

🏴‍☠️ Скачать патч trud_0.860.9.apk

Дневник разработчика цивки

07 Dec, 18:29


Поправил немного военный баланс

🔪 Ополчение теперь учитывает средний доход мелксоба при вооружении (колесницы никак не будет). Кроме того каждое следующее ополчение призывается со всё более отдалённых областей

🔪 Войска сеньора теперь нужно честно таскать по карте, можно держать их у любой границы (по умолчанию пойдут на границу с сеньором), но телепортировать уже не выйдет

🔪 Начинаем внедрять разное потребление. Теперь наёмные не просто получают кучу молотков за службу, но и стараются потратить их на 1.35🍌. Таким образом, часть з\п наёмных возвращается обратно в экономику

🏴‍☠️ Скачать патч trud_0.850.7.apk

Дневник разработчика цивки

04 Dec, 15:36


⭕️ Про обнову Цивки

Посмотрел я изменившемся после работы над Трудом взглядом на Цивку– конечно, многое теперь вызывает вопросы: историческое повествование, игровой и графический дизайн, даже просто баги

Посмотрим просто на отрасль: на ней отображается 6 чисел, значение половины которых загадочны и ни на что не влияют. Что за концентрация, что она обозначает? – это же надо было так перемудрить)

Я предлагаю заменить мутный рост некой концентрации на захват ресурсов (тем или иным методом). Ресурсы (например, лес, как в Труде) нам нужны для развития с\х отраслей, которые дают ресурс еды 🥖

А еда уже нужна для прокачки промышленности (и, возможно, торговли), которая даёт наши любимые орудия 🔨, вместо абстрактных кубиков

Орудия 🔨 мы используем для развития отраслей и захвата ресурсов, прокачки технологий

Отрасли на одном ресурсе можно прокачивать, как в Труде: подсечно-огневое требует меньше леса, но дороже. Тут игрок смотрит, что легче, завоевать новые земли, или повысить интенсивность

Я постарался, чтобы геймплей сильно не менялся, просто становился чуть более понятным и атмосферным, чуть-чуть больше будет меты

Конечно я хочу пересмотреть и сценарий, уточнить его, сделать модульным. Но при этом сохранить почти все тексты, которые уже есть в игре

В целом вот такая дилемма: как вы считаете, такая обнова всё ещё является обновой, сохраняя игровой опыт и контент, или нужно оставить цивку в таком виде, в котором она есть и создать рядом IdleCiv 2?

Дневник разработчика цивки

30 Nov, 15:43


Давайте подведём небольшие итоги обновы

Хотя первые несколько тысяч сообщений после обновы я старался не пропускать, поделитесь пожалуйста ещё раз своими впечатлениями, пожеланиями и негодованиями

На что я обратил внимание:

◾️ В целом ожидаемо проявилось уже критическая сломанность кривой сложности: игрок ещё не успел разобраться с голодом, ему уже накидывают соседей. Кое как отбившись, новый враг – мелксобы. Почему умирают рабы, откуда они вообще получают пищу, почему доход ушёл в минус, почему никто не идёт добывать сырьё – вместо ответов: сепаратизм, нападение соседа, восстание рабов

При большой любви к исследованию конечно можно во всём разобраться, но всё же настало время поработать над прозрачностью

Игроку должно быть ясно по какой причине что-то произошло, и как он мог бы на это повлиять. Игра должна уметь обучить игрока каждой механике, а через это и законам исторического развития

◾️ Поздняя игра оказалась во много сломана из-за бага с ИИ, который уже поправлен. Кроме того идея мужиков на карте – усложняющая контроль больших империй – была обнулена материализующимися прямо в битве ополчением и войсками сеньора. Ополчение абсолютно имбовое: мелксобы заезжают в битвы на колесницах и сносят любого соседа

Так что геймплей с распределением войск по фронтам так и не заработал, игроки оказались хитрей, а мелксобы слишком сильны

Дневник разработчика цивки

23 Nov, 11:18


🧔‍♂ Обнова 0.860 с мужиками на карте

◼️ Перемещение войск и конфликты на карте
◼️ Новый баланс сельского хозяйства: зоны лесная, степная и речных долин; вельможные хозяйства, трехполье, поместье и тд
◼️ Собирательство и охота не являются больше отдельной отраслью, отдельная отрасль – рыбная ловля
◼️ Новый баланс сырьевых отраслей, отсутсвие сырья как товара до разделения труда, рудники, заготовки
◼️ Особый баланс степной зоны с курултаем и лёгкими всадниками в ополчении
◼️ Обновлённый внешний вид карты, горы и море являются препятствиями для войны
◼️ Улучшенный ИИ ботов
◼️ Обновлён баланс общины, захват соседей, долговое рабство, барщина

Если игра будет вылетать, буду признателен за логи приложения

Багов ещё хватает, но в основном некритичные, буду ещё поправлять патчами, но уже можно попробовать новые механики и баланс. Игра всё ещё не очень хорошо обучает, что может понравиться игрокам-исследователям, перед остальными пока прошу прощения и советую если что обращаться к сообществу за помощью ❤️


🏴‍☠️ Скачать trud_0.860.apk (ссылка обновляется)

Дневник разработчика цивки

21 Nov, 11:18


Было бы неплохо обновлять только изменяющийся кусочек карты

Дневник разработчика цивки

21 Nov, 09:53


Оптимизация производительности нового функционала грядёт

Дневник разработчика цивки

20 Nov, 14:55


Славянская атмосферка

Ладьи, подсечно-огневое, охота, рыбалка, немного болотного железа

Любо

Дневник разработчика цивки

19 Nov, 16:12


Ну и храмовые комплексы на десерт

А вообще как то вроде бы всё и готово: баланс в балансе, баги не критичные

Дневник разработчика цивки

19 Nov, 11:35


А вот так отличаются наши многоместные рудники от единоличного промысла мелксобов

Главное, что визуальное отделение есть, а над стилем поработаю после

Дневник разработчика цивки

19 Nov, 11:15


В обнове несколько новых многоместных средств производства: поместье, вельможное хозяйство, рудник, заготовка и тд

Как-то нужно визуально отделить рабочие места в руднике от единоличной добычи, хотя там и там челик лупит киркой камень

Сейчас мастерская отличает от отдельного станка текстурой пола, а поместье от крестьянского хозяйства заборчиком – это не очень заметно и уж очень условно

Попробуем в обнове применить фоновые объекты – они отображаются только у рабочих мест на самом дальнем ряду

Так постепенно поляна с ремесленниками превратится на фоне в город, сырьевая отрасль – в дымящийся комбинат, а отрасль контроля – в храмовый комплект

Пока временных рандомных текстурок для теста традиционно накидал. Как вам идейка?

Дневник разработчика цивки

17 Nov, 14:00


🐎 Степные механики

В степи получается особый геймплей: из-за того, что в животноводстве и охоте нельзя применять рабов, мы остаёмся в состоянии племенного союза – классу крупных собственников очень тяжело сформироваться

Кроме того, кочевое животноводство требует больших территорий, контроль на которые покрывают всадники

Отсюда новое решение "Курултай" – оно появляется вместо "Созвать сенат" и делает всадником мелксоба вместо нас

Лёгкая кавалерия

Количество таких всадников у мелксобов определяет количество легкой кавалерии при созыве ополчения – вооруженные пастухи имею характеристики 1🛡2🗡

Ощущения что надо – толпы конных лучников мигом материализуются в любом конце степи и бой заканчивается быстро

Но и попытки собрать дань с вольных степняков натолкнуться на этот тип войск

Играя за степняков очень хочется увидеть механики вассальной ренты с соседей и торговлю рабами

(Текстурка лошадки черновая для понимания позы и расположения)

Дневник разработчика цивки

17 Nov, 10:44


Теперь у нас есть возможность проявить добро и сострадание: дать в долг мелксобам и попрепятствовать их разорению

Должок этот превращается в вечные проценты, а можно потом и забрать собственность должника или попросить отработать барщиной

Дневник разработчика цивки

16 Nov, 10:59


😐 Небольшой ребрендинг пролов

Занимаясь балансом кочевников, столкнулся с явлением кочевых капиталистов: кочевое животноводство даёт достаточно высокий доход, чтобы окупать наёмный труд

Очевидно, что в истории ничего похожего как массовое явление мы не наблюдали, значит проблема в механике

И действительно – событие на разложение общины, которое позволяет нанимать пролетариат – в игре происходит просто по условию мелксобов больше 32. Но в действительности община разрушается окончательно только уже с возникновением капиталистических отношений

При власти же землевладельцев, мелксобы всех обществ и времён держались зубами за общину до последнего как за единственный способ выжить в условиях помещического гнёта

Так что теперь в игре безработные или продаются в рабство или получают от общины землю и возвращаются в мелксобов

Исключение – государственная служба – первая историческая форма наёмного труда

Поэтому наёмный рабочий, до проявления его в городской промышленности, в игре будет выглядеть как солдат

(Вестготского воина V века подрезал из интернетов и слегка стилизовал – созданием графики займусь позже, но по стилю игра будет двигаться в сторону такого графического реализма. Как вам?)

Дневник разработчика цивки

13 Nov, 15:48


Процесс закрепощения крестьянства

Рента с мелксобов (суть доля закабалённых) – теперь ощущается как некоторый ресурс

Повышаем количество закабалённых:

⭕️ Захватывая соседей
⭕️ Поднятием ренты
⭕️ Посадкой на землю рабов

"Тратятся" эти закабалённые (снижая среднюю ренту) на:

⭕️ "Забрать долг", отнимая сп у мелксобов (вместо "Дать в долг")
⭕️ Барщину, превращая мелксоба в раба

Количество сенаторов теперь ограничено количеством свободных (типо не облагаемых рентой мелксобов, по 8 на сенатора), а не значением средней ренты

Вот такой вполне реалистичный цикл закрепощения: загоняем мелксобов в долги, потом отнимаем у них за эти долги землю (ведь латифундии производительнее, это выгоднее, чем просто поднимать ренту) и обращаем их в рабство (барщина)

Дневник разработчика цивки

12 Nov, 16:48


Тут товарищи из трудопедии, трудомемов и трудомодов объединились и организовались в единое сообщество игроков-трудяг

Народную самоорганизацию и творчество всячески поддерживаем ❤️

Дневник разработчика цивки

08 Nov, 12:33


Самое начало игры – очень ответственный этап, где игрок только знакомится с механиками, получает первое представление об игровом опыте. Важно сделать каменный век интуитивно понятным, окунуть игрока в атмосферу первобытной коммуны

🪨 Ещё одна оптимизация структуры отраслей: мы не знаем ремесла в самом начале

Разделение труда, появления отдельных ремесленников – это уже давольно высокий этап развития общины, скорее ближе к бронзе и соответсвует уже периоду разложения общины

А в самом начале разделения производства на добывающую и обрабатывающую отрасли – нет: теперь ручное производство происходит как бы сразу в добывающей отрасли

Ручное производство требует ресурсов сырья для постройки и сразу же производит молотки, как бы "на месте", сырьё ещё не является отдельным продуктом

А уже дальнейший рост производительности труда будет сопровождаться разделением труда: появлением отдельной отрасли обрабатывающей промышленности (ремесла), и добычи сырья

Это изменение позволяет:

▫️ Уменьшить производительность охоты и собирательства до реалистичных 1.2-1.3🍌, а не, как сейчас, охота приносит в 10 раз больше дохода, чем земледелие при хороших ценах на еду
▫️ При этом уменьшить в два раза минимальный размер коммуны
▫️ Минус одна отрасль на старте – что исторически более достоверно и не вызывает странных вымираний
▫️ Наконец мы можем стартовать на одной клетке, имея 4 населения с неискаженной отраслевой структурой и дальше спокойно наращивать производительность отраслей и территорию

Дневник разработчика цивки

04 Nov, 12:44


Раз он в море закинул невод,
Пришел невод с одною тиной.
Он в другой раз закинул невод,
Пришел невод с травой морскою.

Дневник разработчика цивки

03 Nov, 14:43


Пазлы наконец сложились, произведён рефакторинг отраслей

Долго мучился с балансом охотников-собирателей: производительность присваивающей отрасли как-то должна была обеспечить едой маленькое общества на минимальной территории. При этом, чтобы не получалось, как сейчас, что половина еды добывается охотой даже уже на этапе крупного государства.

Получалось так, что или с самого начала игроку открывается земледелие и в каменном веке мы вообще не успеваем побыть, или что размер племени охотников достигал размеров Римской Республики. Кроме того, развитие сельского хозяйства никак негативно не влияло на охоту

Получалось, что сельское хозяйство мы ведём в лесу, а охотой занимаемся где-то в параллельной реальности

Ответ нашёлся сам собой: охота и собирательство должны тратить те же земельные ресурсы, что используются в земледелии и животноводстве

Теперь охота\собирательство – просто самые первые уровни отраслей будущего производящего хозяйства (леса, речной долины или степи). Минимальная интенсивность, но максимальная стоимость ресурсов

Абстрактных "природных ресурсов" больше не требуются – а дополнительные источники пищи на реках и морском берегу обозначаются рыбными ресурсам (🐟) – используются они в отдельной отрасли рыболовства

Таким образом:
▫️ у нас есть геймплей в палеолите, где мы постепенно заменяем охоту на более интенсивные но дорогие земледелие и животноводство, увеличивая плотность населения
▫️ земледелие\ж-во именно замещают охоту, доля которой исторически падает
▫️ наше общество занимает исторически достоверную территорию, сохраняя правильные пропорции отраслей
▫️ получаем отдельную рыболовную отрасль, в которой так же можно в соответсвии с реальной историей увеличивать интенсивность, развивая флот

Дневник разработчика цивки

02 Nov, 13:07


Пошёл итеративный процесс полировки, а значит обнова рядом

Дневник разработчика цивки

01 Nov, 15:42


Крепостные

Игра понимает под крепостными мелких собственников с рентой под 100%

Т.е., когда с класса мелксобов мы получаем, скажем, 20% – нам неизвестно, значит ли это, что 20% мелсобов полностью закрепощены и отдают 100%, или, что каждый мелксоб отдаёт по 20%. Нам это и не важно, главное, что 20% дохода класса у нас

Но это становится важно при получении новых крепостных

Так, захват территории соседа или перевод раба в колона – создают новых мелксобов, но сразу закрепощённых – с рентой в 100%

Теперь игра это учитывает, и после увеличения количества крепостных, рента с класса мелксобов увеличивается, так, будто эти новые мелксобы отдают 100%

Дневник разработчика цивки

31 Oct, 15:23


При форсировании морской преграды отображается два берега в конфликте, а обороняющаяся сторона получает юниты "скал", которые принимают на себя треть ударов нападающих

Дневник разработчика цивки

30 Oct, 19:05


Таймлапсик с новым балансом: тут и объединение Египта кочевниками, и Римская Империя с тёмными веками после распада, и Вёсна и Осени великой Цин – много сюжетиков теперь боты умеют создавать

Youtube
Telegram

Дневник разработчика цивки

30 Oct, 07:14


Вот так боты теперь тоже могут иногда

Спойлер: холодная война Запада и Востока закончилась очередным развалом Римской Империи

Дневник разработчика цивки

29 Oct, 16:39


Разработал алгоритмик, который по силуэту суши определяет, будет ли пересечение моря при наступлении в данную клетку

Если у нас не окажется клетки суши с необходимой стороны, то захват клетки будет предполагать как бы морской десант. Это значительно усложнит конфликт для атакующей стороны за счёт дополнительных непробиваемых юнитов у обороняющейся стороны, которые будут на себя принимать часть ударов атакующей армии

На дели визуально очевидно, будет ли наша атака осложнена морской переправой или нет, но игра ещё раз подскажет на всякий случай

Надеюсь, что это так же сделает границы ботов красивее и реалистичнее

__
Планируется, что, помимо моря, усложнит наступления пересечение реки и горы

Дневник разработчика цивки

29 Oct, 10:07


Научил игру понимать плотность заселения тайлов

Рассчитывается хитрой формулой, исходя из ресурсов клетки, долей освоения ресурсов в стране и отдалённости территории

Т.е. территории заселяются не равномерно, а сначала те, что ближе к столице, но с учётом ресурсов

Это нужно для нормального сепаратизма и для честного получения людей и сп при захвате территории

Дневник разработчика цивки

28 Oct, 15:33


Да, боты будут чуть посильнее в обнове

Дневник разработчика цивки

28 Oct, 14:54


Соприкосновение великих кочевников Европы и Азии

Дневник разработчика цивки

27 Oct, 10:40


Папуасы красивые границы сделали

Дневник разработчика цивки

25 Oct, 18:54


Ну, короче говоря, макро-симуляция показывает удовлетворительные результаты, учитывая, что ещё нет торговли и заморской колонизации

🐉 На скриншоте можно наблюдать Период Вёсен и Осеней в Китае – великая империя на весь регион развалилась на десятки осколков

🐉 Был короткий период Единой Степи (чётко по границам Тюркского Каганата), но потом всё конечно развалилось на пятёрку улусов

🐉 Великий Египет был подчинён европейцами, Империя Маурьев возникла и распалась и тд

Обнов рядом

Дневник разработчика цивки

25 Oct, 16:33


Котлы в Труде? 🤔

Дневник разработчика цивки

25 Oct, 11:20


Осознал, что сдерживающий фактор коммуникаций был через чур сильным

Это приводило игрока в тупиковые печальные ситуации, хотя ожидаешь, что захват земли должен быть всегда оправдан, а на деле доход только падает даже без войны

Теперь экономически захват земли (при условии налаженных коммуникаций) почти всегда оправдан, и в общем случае окупается

Как оказалось, при новой боевой модели с фронтами и армиями на карте, специальный сдерживающий фактор и не нужен – нам автоматически всё тяжелее держать большую территорию, просто из-за длинных границ и толпы соседей

При этом "штраф за сверхрасширение" всё ещё на месте – мы не построим коммуникации, если у нас недоосвоены земли (лошади требуют пастухов, а корабли ремесленников)

Боты испытывают те же проблемы, хотя пока и по упрощённой модели. Но империи строятся, империи разрушаются

Дневник разработчика цивки

23 Oct, 12:38


Просто немного будней Верхнего Египта

Завоевательный поход в Эфиопию (оказалось, что там правит пришлая династия, принёсшая с собой технологию верховой езды) затянулся, пришлось затянуть и пояса (мелксобам), что вызвало восстание крестьянства. Нашей минутной слабостью воспользовались и племена нубийцев, перешедшие южную границу нашего царства

Но маат будет восстановлен

Дневник разработчика цивки

22 Oct, 12:52


📝 Заметки о балансе

На данный момент, если провести симуляцию в игре и посмотреть на развитые страны, то заметим, что

▫️ в производстве еды занято около 30% населения (из которых треть занимается охотой и рыбалкой, добывая чуть ли не половину еды) – средняя производительность ≈3.0 🍌

▫️В обработке и сырье занята половина населения

▫️Остальные 20% занимаются контролем и армией

.
А теперь сравним с Российской Империей 18-19 веков:

▪️80% населения заняты производством еды (5-10% от охоты и рыбалки), средняя производительность ≈1.44🍌 (при этом ок. 60% это малоземельные хозяйства, которые производят ≈1.0🍌), только ок. 15% еды экспортируется (в Империи Цин экспортируется вообще примерно 0%)

▪️ок. 12% заняты в обрабатывающей отрасли, 3-4% в сырьевой

▪️остальные – надстройка: 1-3% в армии, 1-2% церковь, 2-5% коммуникации

.
Понятно, что это игра и в ней не должны быть точно достоверные пропорции, но сейчас они совсем уж сломаны – починим

Дневник разработчика цивки

21 Oct, 16:31


ИИ стал на одну итерацию умнее, и я уже чвожу макробаланс, а значит, что все фичи реализованы и основной этап полировки пройден

Осталось только циферки попереставлять местами (геймдизайн он такой) и оптимизацию проверить

А циферками всего то нужно свести баланс плотности населения (он же включает баланс сх и сырья) в зависимости от производительных сил на баланс средств контроля

Дневник разработчика цивки

17 Oct, 14:30


Зоны возможного одомашнивания растений и животных (отдельно выделены лошади)

Поднадоел мне Великий Австралийский Каганат в каждой игре. А ведь действительно, единственное, что сдерживало аборигенов Австралии в их становлении великими кочевниками в не менее великих австралийской степи – это как раз отсутствие каких либо пригодных к одомашниванию животных

Конечно одомашненные виды как технология будут передаваться и от соседа к соседу, но неравномерность развития разных народов должна стать более контрастной и исторически достоверной

Именно в стартовом сценарии начинать где-нибудь в Северной Европе будет не очень весело, там кроме рыбалки и охоты особо делать нечего (в течении нескольких тысяч лет, как оно и было на самом деле). А для любителей поиграть за славянские племена будет сценарий раннего средневековья

Дневник разработчика цивки

15 Oct, 18:22


Греки заселяют Каспийское море

Теперь можно параллельно колонизировать несколько территорий, главно, чтобы сил хватило

Так же можно будет и отмечать территории, которые мы хотим попробовать захватить у соседа

Никаких больше случайных дополнительно колонизированных и завоёваных клеток в непонятном месте

Растягивать территории в длину не сильно хочется и так из-за дороговизны контроля дальних от столицы клеток

Но с другой стороны территории с реками, берегом моря или степи можно дешево контролировать флотом и всадниками соотвественно

Дневник разработчика цивки

14 Oct, 17:23


Зарождение металлургии

Дневник разработчика цивки

13 Oct, 16:18


Сырьё и его источники в игре – остаются абстрактной категорией, но могут быть условно ассоциируемы с конкретными ресурсами и отраслями добычи

Сырьё в игре – это то, из чего производят орудия. Так, кузнец сразу работник двух отраслей: изготавливая в печи крицу и проковывая её для очистки от шлака – работник сырьевой отрасли, а в следующий момент, придавая форму изделию – он уже работник обрабатывающей отрасли

Поэтому в сырьевой отрасли теперь вместо чистой добычи (всяких глубоких шахт) – деревозаготовительные предприятия, металлургические заводы и прочие нефтяные вышки

Что есть 1🔨, которые требует 1🪨 на своё производство? – эквивалент единицы простого орудия. Так 100🔨 может обозначать 100 простых или, скажем, 2 в 50 раз более сложных орудий

Качество сырья игра также прячет за количеством

К примеру, каменный топор (1🔨) и электролобзик (100🔨) содержат примерно одинаковое количество материи, но второй требует в сто раз больше сырья – игра это объясняет тем, то сырьё для лобзика более "качественное" (цветные и редкоземельные металлы, сталь и тд). Т.е. за 100🪨 для лобзика прячется малый объём более качественных эквивалентов


Путь к освоению металлов мы начнём в Т2 отрасли, собирая "камни и палки", откроем для себя более дорогое но производительное литьё легкоплавких металлов в Т3 – попадём в бронзовый век; ограниченность территории и спрос на сырьё подтолкнёт нас к дорогой и малокачественной сыродутной стали в Т1, и понеслась

Дневник разработчика цивки

10 Oct, 11:55


Совершенствую баланс контроля территорий

В текущей версии количество расстояний, которые нужно контролировать, покрывая их инфраструктурой, зависело тупо от количество клеток у нас в степени 1.5

Теперь же количество расстояний для контроля считается для каждой клетки отдельно: чем она больше по площади и чем дальше от столицы, тем и сложнее её контролировать

При этом площадь клетки зависит не только от площади суши в ней, но и от широты, ведь проекция искажает площадь: чем дальше от экватора клетка, тем меньше в ней реальной площади, тем дешевле её контролировать, но и ресурсов в ней соответсвенно меньше

Дневник разработчика цивки

08 Oct, 17:28


Сводная таблица связи производительных сил и производственных отношений – необходима для баланса технологий, их условий, производительности сп

Она же и разрабская позиция по историческому материализму, альтернативная пятичленке (появившейся в 50х)

Рабовладельческую формацию я не выделяю, а рабство просто объявляется крайней степенью закрепощения трудящихся землевладельцами, возможностью их кооперирования в латифундиях и мастерских – опциональный исторический тупик

Феодализмом я склонен объявить единство капиталистических и землевладельческих отношений, то самое развитое средневековье в Европе с торговцами, городским производством, но всё ещё под властью Габсбургов

Отказ от традиционного деления по векам, позволяет нам увидеть нелинейность исторического развития и, посмотрев на таблицу, назвать развитую Римскую Империю феодальным обществом – с купцами- ростовщиками (сословие всадников) и производительными силами позднего средневековья

Дневник разработчика цивки

07 Oct, 18:11


Как вам такое отображение территорий стран на карте?

Границы сделал более контрастными (плюс выделяется прибрежная линия как граница), при этом рельеф видно насквозь, а вот для просмотра "типов почв" придётся переключиться в другой режим (хотя на незаселённых территориях флора отображается постоянно, иначе скучновато бы смотрелось)

Формы стран конечно ужасно кривые, как и расположение их названий – пока не про них

Дневник разработчика цивки

07 Oct, 14:36


🗿

Дневник разработчика цивки

02 Oct, 17:33


И пусть победит сильнейший 💀

Дневник разработчика цивки

30 Sep, 16:06


Ну, кажись, сложился балансик сельского хозяйства

Теперь у нас 5 видов земли, но редко когда и точно не в начале игре все они окажутся у игрока. В нашей стране будет всё так же 2-3 типа

Дневник разработчика цивки

29 Sep, 17:13


Делаю баланс различных методов и уровней интенсивности сельского хозяйства. Вот такие получаются интересные расчеты

🌾 Один крестьянин при плужной вспашке может обработать примерно 1 га и при трёхполке получить с него в умеренных широтах около 1.5 тонн пшеницы за год

🐑 Один же опытный пастух, может справиться со стадом в 300 овец. Овца становится взрослой примерно за 1 год и даёт около 30 кг мяса. Итого менее 1 тонны еды производит один пастух Тут я что-то перемудрил: всё стадо это 9 т еды – это верхняя граница, возьмём от всей массы треть – как реалистичную условную годовую прибавку. Тогда пастух даёт до 3 т еды

Получается, что пастух производит примерно в полтора раза меньше еды, чем хлепороб на плужной трёхполке в умеренных широтах

Получается, что плужная вспашка должна быть более масштабна, чтобы оказаться рентабельнее животноводства, 1.5 т с одного работника недостаточно. Видимо, масштабы степной вспашки с большим плугом и 3 парами волов выше, чем в привычной лесостепи

При этом такое земледелие конечно в разы более капиталоёмкое

Так что поднятие целины в игре (переход от животноводства к земледелию в зоне степей) будет делом выгодным, но требующим больших вложений и некоторого уровня техники. Как и в реальной истории степи, которую начали мучать плуги только с 19 века

Дневник разработчика цивки

26 Sep, 17:48


Встречайте новую карту земельных ресурсов

Баланс на самом деле местами перевернулся: в текущей версии в умеренном поясе лес приходилось сводить под животноводство, что та ещё фантазия. Теперь сами лесные массивы (кроме тайги) станут ресурсом для подсечно-огневого земледелия 🔥

Трава на карте – степи, полупустыни, саванны – станут ресурсом для животноводства

В жарких районах с реками или горами можно будет заниматься орошением. Механизм которого как раз в разработке

Улучшил отображение гор, они теперь не настолько контрастны и имеют текстуру текущей местности

В целом ресурсы хорошо читаются: видно, какие горы пустынны, а на каких можно пасти овец; где растёт трава для наших лошадей, а где лес намекает на достаточную для богарного земледелия влажность

Дневник разработчика цивки

25 Sep, 16:21


Ещё немного в перерывах поиграл с горками и водой

Нужно ещё править палитру, убрать ненужные контрасты. Но пока оставлю такое решение – горы читаются, как и все остальные ресурсы, а это главное

Дневник разработчика цивки

25 Sep, 09:50


Экспериментирую с отображением гор на карте

В таком варианте горы буквально поднимают тайлы

Пока это просто эксперимент. Как вам?

Дневник разработчика цивки

24 Sep, 11:13


География Труда

Дневник разработчика цивки

23 Sep, 15:15


После очередного погружения в тему сельского хозяйства («Происхождение земледелия» Семенов С.А. 1974), стало ясно, что не так с распределением качества земель и механизмом их обработки в игре

Текущее расположение сельхоз ресурсов ошибочно. Отсюда и вечно пустой Иран, слабая Индия и великие северные земледельческие империи

Игра не будет дополнительно учитывать лес, ведь лес сам по себе обозначает, что данная территория влажная. Только в тех местах, где растёт лес и можно заниматься переложным земледелием

Игра будет учитывать горы (функция у них будет, как у рек – разрешать ирригацию [террасную])

Степной чернозём – не имба – земледелие в таких регионах стало рентабельным только после индустриальной революции. Для поднятия целины нужна наука и тяжёлый плуг (а лучше трактор). Так что теперь степь – это худшие земли по началу пригодные только к животноводству (исторично)

Будет три тира земель:

🟥 Лучшая – увлажнённая и жаркая – это леса тропического и субтропического поясов

🟦 Хорошая – увлажнённая и тёплая – это лиственные леса средних широт

Тут мы можем вкачать подсечно-огневое ручное земледелие и улучшать его до трёхполья с плугом (на лучшей земле тропиков производительность выше)

🟩 Плохая – это сухое поле

Тут мы можем сразу заняться животноводством, но если у нас есть реки или горы в таких местах, то можно заниматься ирригационным земледелием (ручнае ирригация, прокачивается в плужно-механическую ирригацию)

.
Такой баланс сильно ближе к реальности, Европа перестанет быть мёртвой пустыней, в степях закипит кочевое животноводство, Иран с Индией окрепнут за счёт пастушество и террасной ирригации, Хуанхэ обрастёт ирригационными каналами, а Янцзы нет, Италия и Греция будут всё так же крепки, а переход к интенсивному земледелию в Африке будет запаздывать