Дневник разработчика цивки @idleciv Channel on Telegram

Дневник разработчика цивки

@idleciv


Дневник разработчика цивки (Russian)

Дневник разработчика цивки - это Telegram-канал, который приглашает вас в увлекательный мир разработки игр. Здесь вы найдете интересные истории о том, как создаются игры, какие трудности возникают на пути разработчиков, и какие решения они принимают. Кроме того, на канале вы сможете узнать о новейших технологиях в мире геймдева, обсудить процесс создания игр с другими участниками и получить полезные советы от опытных разработчиков. Если вы увлечены игровой индустрией, или мечтаете стать разработчиком игр, то Дневник разработчика цивки - это именно то, что вам нужно! Присоединяйтесь к нам и окунитесь в захватывающий мир геймдева!

Дневник разработчика цивки

23 Nov, 11:18


🧔‍♂ Обнова 0.860 с мужиками на карте

◼️ Перемещение войск и конфликты на карте
◼️ Новый баланс сельского хозяйства: зоны лесная, степная и речных долин; вельможные хозяйства, трехполье, поместье и тд
◼️ Собирательство и охота не являются больше отдельной отраслью, отдельная отрасль – рыбная ловля
◼️ Новый баланс сырьевых отраслей, отсутсвие сырья как товара до разделения труда, рудники, заготовки
◼️ Особый баланс степной зоны с курултаем и лёгкими всадниками в ополчении
◼️ Обновлённый внешний вид карты, горы и море являются препятствиями для войны
◼️ Улучшенный ИИ ботов
◼️ Обновлён баланс общины, захват соседей, долговое рабство, барщина

Если игра будет вылетать, буду признателен за логи приложения

Багов ещё хватает, но в основном некритичные, буду ещё поправлять патчами, но уже можно попробовать новые механики и баланс. Игра всё ещё не очень хорошо обучает, что может понравиться игрокам-исследователям, перед остальными пока прошу прощения и советую если что обращаться к сообществу за помощью ❤️


🏴‍☠️ Скачать trud_0.860.apk

Дневник разработчика цивки

21 Nov, 11:18


Было бы неплохо обновлять только изменяющийся кусочек карты

Дневник разработчика цивки

21 Nov, 09:53


Оптимизация производительности нового функционала грядёт

Дневник разработчика цивки

20 Nov, 14:55


Славянская атмосферка

Ладьи, подсечно-огневое, охота, рыбалка, немного болотного железа

Любо

Дневник разработчика цивки

19 Nov, 16:12


Ну и храмовые комплексы на десерт

А вообще как то вроде бы всё и готово: баланс в балансе, баги не критичные

Дневник разработчика цивки

19 Nov, 11:35


А вот так отличаются наши многоместные рудники от единоличного промысла мелксобов

Главное, что визуальное отделение есть, а над стилем поработаю после

Дневник разработчика цивки

19 Nov, 11:15


В обнове несколько новых многоместных средств производства: поместье, вельможное хозяйство, рудник, заготовка и тд

Как-то нужно визуально отделить рабочие места в руднике от единоличной добычи, хотя там и там челик лупит киркой камень

Сейчас мастерская отличает от отдельного станка текстурой пола, а поместье от крестьянского хозяйства заборчиком – это не очень заметно и уж очень условно

Попробуем в обнове применить фоновые объекты – они отображаются только у рабочих мест на самом дальнем ряду

Так постепенно поляна с ремесленниками превратится на фоне в город, сырьевая отрасль – в дымящийся комбинат, а отрасль контроля – в храмовый комплект

Пока временных рандомных текстурок для теста традиционно накидал. Как вам идейка?

Дневник разработчика цивки

17 Nov, 14:00


🐎 Степные механики

В степи получается особый геймплей: из-за того, что в животноводстве и охоте нельзя применять рабов, мы остаёмся в состоянии племенного союза – классу крупных собственников очень тяжело сформироваться

Кроме того, кочевое животноводство требует больших территорий, контроль на которые покрывают всадники

Отсюда новое решение "Курултай" – оно появляется вместо "Созвать сенат" и делает всадником мелксоба вместо нас

Лёгкая кавалерия

Количество таких всадников у мелксобов определяет количество легкой кавалерии при созыве ополчения – вооруженные пастухи имею характеристики 1🛡2🗡

Ощущения что надо – толпы конных лучников мигом материализуются в любом конце степи и бой заканчивается быстро

Но и попытки собрать дань с вольных степняков натолкнуться на этот тип войск

Играя за степняков очень хочется увидеть механики вассальной ренты с соседей и торговлю рабами

(Текстурка лошадки черновая для понимания позы и расположения)

Дневник разработчика цивки

17 Nov, 10:44


Теперь у нас есть возможность проявить добро и сострадание: дать в долг мелксобам и попрепятствовать их разорению

Должок этот превращается в вечные проценты, а можно потом и забрать собственность должника или попросить отработать барщиной

Дневник разработчика цивки

16 Nov, 10:59


😐 Небольшой ребрендинг пролов

Занимаясь балансом кочевников, столкнулся с явлением кочевых капиталистов: кочевое животноводство даёт достаточно высокий доход, чтобы окупать наёмный труд

Очевидно, что в истории ничего похожего как массовое явление мы не наблюдали, значит проблема в механике

И действительно – событие на разложение общины, которое позволяет нанимать пролетариат – в игре происходит просто по условию мелксобов больше 32. Но в действительности община разрушается окончательно только уже с возникновением капиталистических отношений

При власти же землевладельцев, мелксобы всех обществ и времён держались зубами за общину до последнего как за единственный способ выжить в условиях помещического гнёта

Так что теперь в игре безработные или продаются в рабство или получают от общины землю и возвращаются в мелксобов

Исключение – государственная служба – первая историческая форма наёмного труда

Поэтому наёмный рабочий, до проявления его в городской промышленности, в игре будет выглядеть как солдат

(Вестготского воина V века подрезал из интернетов и слегка стилизовал – созданием графики займусь позже, но по стилю игра будет двигаться в сторону такого графического реализма. Как вам?)

Дневник разработчика цивки

13 Nov, 15:48


Процесс закрепощения крестьянства

Рента с мелксобов (суть доля закабалённых) – теперь ощущается как некоторый ресурс

Повышаем количество закабалённых:

⭕️ Захватывая соседей
⭕️ Поднятием ренты
⭕️ Посадкой на землю рабов

"Тратятся" эти закабалённые (снижая среднюю ренту) на:

⭕️ "Забрать долг", отнимая сп у мелксобов (вместо "Дать в долг")
⭕️ Барщину, превращая мелксоба в раба

Количество сенаторов теперь ограничено количеством свободных (типо не облагаемых рентой мелксобов, по 8 на сенатора), а не значением средней ренты

Вот такой вполне реалистичный цикл закрепощения: загоняем мелксобов в долги, потом отнимаем у них за эти долги землю (ведь латифундии производительнее, это выгоднее, чем просто поднимать ренту) и обращаем их в рабство (барщина)

Дневник разработчика цивки

12 Nov, 16:48


Тут товарищи из трудопедии, трудомемов и трудомодов объединились и организовались в единое сообщество игроков-трудяг

Народную самоорганизацию и творчество всячески поддерживаем ❤️

Дневник разработчика цивки

08 Nov, 12:33


Самое начало игры – очень ответственный этап, где игрок только знакомится с механиками, получает первое представление об игровом опыте. Важно сделать каменный век интуитивно понятным, окунуть игрока в атмосферу первобытной коммуны

🪨 Ещё одна оптимизация структуры отраслей: мы не знаем ремесла в самом начале

Разделение труда, появления отдельных ремесленников – это уже давольно высокий этап развития общины, скорее ближе к бронзе и соответсвует уже периоду разложения общины

А в самом начале разделения производства на добывающую и обрабатывающую отрасли – нет: теперь ручное производство происходит как бы сразу в добывающей отрасли

Ручное производство требует ресурсов сырья для постройки и сразу же производит молотки, как бы "на месте", сырьё ещё не является отдельным продуктом

А уже дальнейший рост производительности труда будет сопровождаться разделением труда: появлением отдельной отрасли обрабатывающей промышленности (ремесла), и добычи сырья

Это изменение позволяет:

▫️ Уменьшить производительность охоты и собирательства до реалистичных 1.2-1.3🍌, а не, как сейчас, охота приносит в 10 раз больше дохода, чем земледелие при хороших ценах на еду
▫️ При этом уменьшить в два раза минимальный размер коммуны
▫️ Минус одна отрасль на старте – что исторически более достоверно и не вызывает странных вымираний
▫️ Наконец мы можем стартовать на одной клетке, имея 4 населения с неискаженной отраслевой структурой и дальше спокойно наращивать производительность отраслей и территорию

Дневник разработчика цивки

04 Nov, 12:44


Раз он в море закинул невод,
Пришел невод с одною тиной.
Он в другой раз закинул невод,
Пришел невод с травой морскою.

Дневник разработчика цивки

03 Nov, 14:43


Пазлы наконец сложились, произведён рефакторинг отраслей

Долго мучился с балансом охотников-собирателей: производительность присваивающей отрасли как-то должна была обеспечить едой маленькое общества на минимальной территории. При этом, чтобы не получалось, как сейчас, что половина еды добывается охотой даже уже на этапе крупного государства.

Получалось так, что или с самого начала игроку открывается земледелие и в каменном веке мы вообще не успеваем побыть, или что размер племени охотников достигал размеров Римской Республики. Кроме того, развитие сельского хозяйства никак негативно не влияло на охоту

Получалось, что сельское хозяйство мы ведём в лесу, а охотой занимаемся где-то в параллельной реальности

Ответ нашёлся сам собой: охота и собирательство должны тратить те же земельные ресурсы, что используются в земледелии и животноводстве

Теперь охота\собирательство – просто самые первые уровни отраслей будущего производящего хозяйства (леса, речной долины или степи). Минимальная интенсивность, но максимальная стоимость ресурсов

Абстрактных "природных ресурсов" больше не требуются – а дополнительные источники пищи на реках и морском берегу обозначаются рыбными ресурсам (🐟) – используются они в отдельной отрасли рыболовства

Таким образом:
▫️ у нас есть геймплей в палеолите, где мы постепенно заменяем охоту на более интенсивные но дорогие земледелие и животноводство, увеличивая плотность населения
▫️ земледелие\ж-во именно замещают охоту, доля которой исторически падает
▫️ наше общество занимает исторически достоверную территорию, сохраняя правильные пропорции отраслей
▫️ получаем отдельную рыболовную отрасль, в которой так же можно в соответсвии с реальной историей увеличивать интенсивность, развивая флот

Дневник разработчика цивки

02 Nov, 13:07


Пошёл итеративный процесс полировки, а значит обнова рядом

Дневник разработчика цивки

01 Nov, 15:42


Крепостные

Игра понимает под крепостными мелких собственников с рентой под 100%

Т.е., когда с класса мелксобов мы получаем, скажем, 20% – нам неизвестно, значит ли это, что 20% мелсобов полностью закрепощены и отдают 100%, или, что каждый мелксоб отдаёт по 20%. Нам это и не важно, главное, что 20% дохода класса у нас

Но это становится важно при получении новых крепостных

Так, захват территории соседа или перевод раба в колона – создают новых мелксобов, но сразу закрепощённых – с рентой в 100%

Теперь игра это учитывает, и после увеличения количества крепостных, рента с класса мелксобов увеличивается, так, будто эти новые мелксобы отдают 100%

Дневник разработчика цивки

31 Oct, 15:23


При форсировании морской преграды отображается два берега в конфликте, а обороняющаяся сторона получает юниты "скал", которые принимают на себя треть ударов нападающих

Дневник разработчика цивки

30 Oct, 19:05


Таймлапсик с новым балансом: тут и объединение Египта кочевниками, и Римская Империя с тёмными веками после распада, и Вёсна и Осени великой Цин – много сюжетиков теперь боты умеют создавать

Youtube
Telegram

Дневник разработчика цивки

30 Oct, 07:14


Вот так боты теперь тоже могут иногда

Спойлер: холодная война Запада и Востока закончилась очередным развалом Римской Империи