Итак, что же конкретно я делаю для игры? На этот вопрос сложно дать однозначный ответ, так как спектр деятельности очень широк, начиная от поддержки пользователей в Discord, и заканчивая составлением ТЗ художникам для только что придуманного эвента. В целом, я пытаюсь делать все, что в моих силах, чтобы улучшить взаимодействие игрока с игрой во всех аспектах.
Далее для примера кратко опишу один из аспектов разработки игры - создание эвента и арта к нему, начиная с идеи и заканчивания конечной реализацией в игре.
С чего же начинается создание события в игре? Кто-то скажет, что неплохо было бы прописать все события заранее, а потом просто добавлять их в игру, попутно корректируя. И отчасти, я согласен с таким подходом. Однако, все мы знаем, что очень редко дела идут так, как мы их запланировали. Так же происходит и у нас. Конечно же, для основного сюжета имеется заранее продуманный сценарий, но все второстепенные эвенты, такие как мини-игры и побочные задания, можно сказать, добавляются по ходу разработки. Часто бывает так, что эвенты могут добавляться в те главы, над которыми основная разработка уже была закончена. Кстати, это один из аспектов, который не позволяет сделать стабильный перенос сохранений из предыдущей версии в следующую, ретроспективное добавление контента этого просто не позволяет.
Итак, по ходу разработки возникает идея, “а вот тут неплохо было бы сделать взаимодействие Гермионы и Маркуса, отлично бы вписалось в сюжет!”. Но так ли это на самом деле?
Прежде чем начинать что-либо делать, нужно убедиться, что данное событие:
не ломает логику повествования,
не нарушает постепенное развращение персонажей,
в целом вписывается в игровой мир,
имеет ценность для игрока (наличие контента или просто фан-сервис),
другие аспекты, типа наличия ТЗ и сложности арта в целом.
Допустим, идея настолько гениальная, что она отвечает всем этим требованиям с самого начала (зачастую происходит обратное, и нужно полировать, обсуждать и документировать идею до того момента, пока она не станет удовлетворять большинству требований). Отлично, можно писать код, рисовать арт и дело в шляпе! Ведь так?.. В принципе, так то оно так, но давайте разберем написание кода и арта чуть подробнее.
Код можно написать быстро, используя т.н. метод “спагетти”, либо же писать его долго, продумывая структуру и взаимодействие с другими модулями. Если выбирать первый, более быстрый способ, то постепенно такой код будет накапливаться и потом можно потратить огромное количество времени, исправляя этот самый код после того, как в игру вводятся какие-то глобальные изменения. Поэтому в большинстве случаев выбирается второй, более долгий метод написания кода, и это сказывается на скорости разработки. Плюс, никто не отменял соблюдение конвенций по форматированию кода и написанию минимальной документации.
Что касается создания арта, тут несколько проще, однако и тут есть свои подводные камни. Для начала, художникам нужно очень подробно описать то, что от них требуется, так как они не знают всех деталей, которые знают сценаристы, и они не могут прочитать их мысли, чтобы нарисовать именно так, как это видят у себя в голове другие люди. Для эксперимента, попробуйте представить персонажа игры у себя в голове, а потом описать это другому человеку так, чтобы он в точности мог запечатлеть это хотя бы на скетче. С большой вероятностью, этот набросок будет только частично напоминать то, что вы хотели увидеть. Это приводит к тому, что созданный арт проходит несколько этапов корректировок и правок, чтобы полностью соответствовать задуманному в событии и отображать именно то, что нужно. И даже после этого, арт может дополняться по ходу введения события в игру, так как могут возникнуть новые идеи для взаимодействия персонажей.
Ура! Код готов, арт нарисован и вставлен в игру. Наконец-то можно переходить к следующему заданию?.. А вот и нет!