Блог Василия Скобелева (@vskobelev) के नवीनतम पोस्ट टेलीग्राम पर

Блог Василия Скобелева टेलीग्राम पोस्ट

Блог Василия Скобелева
Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru

Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
9,368 सदस्य
4,202 तस्वीरें
483 वीडियो
अंतिम अपडेट 11.03.2025 07:45

समान चैनल

GameDevils
3,154 सदस्य

Блог Василия Скобелева द्वारा टेलीग्राम पर साझा की गई नवीनतम सामग्री

Блог Василия Скобелева

02 Mar, 08:03

3,383

Да что вы знаете о лудо-нарративном диссонансе?)

#юмор #MonsterHunter
Блог Василия Скобелева

01 Mar, 08:04

2,632

ТОП-10 игр марта 2025

04.03 — War Robots: Frontiers 📱📱📱

06.03 — Fragpunk 📱📱📱

06.03 — Split Fiction 📱📱📱

06.03 — Chernobylite 2: Exclusion Zone early access 😂📱📱

14.03 — WWE 2K25 📱📱📱

20.03 — Assassin's Creed Shadows 📱👍📱📱

21.03 — BLEACH Rebirth of Souls 📱📱📱

25.03 — Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game 📱📱📱📱

27.03 — The First Berserker: Khazan 📱📱📱

27.03 — Atomfall 📱📱📱

Супер сильный месяц на релизы. Для меня он особенный, т.к. выходит очередная игра, к которой я приложил руку — War Robots: Frontiers. А под конец месяца выходит Atomfall, который немножко смахивает по стилистике на Атомик 👀 Возможны он был для них референсом на одном из этапов. Что тоже приятно 😎

Что ждёте? Во что планируете играть?

UPD Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game перенесён на 29 июля.

#топ
Блог Василия Скобелева

28 Feb, 08:06

2,334

Вдогонку ко вчерашнему посту про подзвучивание сундуков в Avowed Антон, саунд-дизайнер нашего подкаста "Анализ Игр", написал классную заметку, где он рассказывает почему звук сделали именно таким.

Подписывайтесь на его блог. Антон раскачивает контент и разбирает игры с точки зрения аудио!

#анализигр #Avowed
Блог Василия Скобелева

27 Feb, 10:08

3,396

Нужен левел-дизайнер? Спроси меня!

А теперь, когда девушка со стоковой картинки привлекла ваше внимание, перейдём к делу =)

Я регулярно сталкиваюсь с левел-дизайнерами в поисках работы, как и с работодателями, которым нужен дизайнер. Некоторые из них уже нашли друг друга и объединили усилия для разработки крутых игр 😎

🔥 Поэтому я очень хочу, чтобы вы помогли мне распространить это сообщение! Давайте поможем работодателям и соискателям найти друг друга 🔥

Уважаемый коллега, если ты ищешь дизайнера локаций для своей игры, напиши мне! Если я лично рекомендую тебе своего студента или действующего левел-дизайнера можешь быть уверен, что этот специалист:

- Подробно прорабатывает референсы и схему уровня перед сборкой;

- Обговаривает идеи, требования и цели заранее, словами через рот =) Фиксирует их и уже после этого приступает к сборке;

- Чисто собирает уровень без каких-либо спотыканий, дырок, обидных прерываний игрового процесса и грубых ошибок;

- Внятно презентует результат и расписывает сопроводительную документацию;

- Спокойно собирает обратную связь, внимательно её анализирует и эффективно готовит на её основе новую итерацию блокаута;

- Обладает достаточным багажом знаний, чтобы работать в разных жанрах;

- Как правило, обладает навыками на грейд Middle+.

Кого заинтересовало, пожалуйста:
👉 пишите мне в личку 👉

Пожалуйста, распространите это сообщение по профильным чатам и личкам знакомых, которым может понадобиться помощь в поиске левел-дизайнера для своей игры. Спасибо!

#левелдизайн
Блог Василия Скобелева

27 Feb, 09:05

2,427

Друзья, нужно ваше мнение!

Вот выше я сделал большой ёмкий пост про одну фичу, приведя примеры из разных игр. Получилось, на мой взгляд, довольно исчерпывающе. Но я прекрасно понимаю, что такой объём может оттолкнуть. Такой формат не про то, чтобы прочесть маленькую заметку и быстро почувствовать себя более эрудированным.

Как вам больше нравится? Когда подобный материал разделён на несколько маленьких постов? Или так тоже норм, когда большой текст и много разных примеров собрано вместе?

Пишите в комментарии! Заранее вам большое спасибо.
Блог Василия Скобелева

27 Feb, 08:06

2,121

Добавление звука луту

Левел-дизайнеры, с одной стороны, хотят, чтобы игроку было весело искать секреты и ценные предметы. Для этого мы их зачастую хорошенько прячем 😃 Но, с другой стороны, мы также хотим, чтобы игрок в итоге вещи не пропустил и поиграл в созданный нами контент, прошёл задуманные нами маршруты.

Отсюда рождаются дополнительные индикаторы. Что интересно — не только визуальные. Таким образом в играх появились источники звуки, которые размещаются прямо в место подбор лута или лут-контейнер, если речь идёт о сундуке, сумке или трупе, а не отдельно лежащем предмете.

В Avowed звук издают именно лут-контейнеры. При этом это не означает, что среди отдельных предметов нет тех, что хорошо запрятаны. Например, гриб Magran's Blessing, дающий один из самых выгодных баффов, как правило, расположен в труднододступных неожиданных местах.

Посмотрите видео. На нём видно как я сперва подошёл из-за того, что в локации нарисовалось явное углубление стены, затем моё любопытство подкрепил голвый пятачок на стене размером с дверь, а убедился я в полезности своего любопытства, когда услышал заветный звук. Да, за секретной дверью явно стоит сундук.

После этого я огляделся и нашёл кнопку, благодаря наглядно расположенному проводу, соединяющим кнопку с дверью.

❗️Про то, как я предложил добавить аналогичную индикацию через провода в Atomic Heart можете почитать здесь❗️

Подобные решения помогают не только повысить шанс того, что игрок получит больше контента, но и то, что он задержится и проведёт больше времени в увлекательных поисках там, где он совершенно не ожидал. Особенно, если секрет и правда хорошо спрятан. В конце концов, мало какой игрок может сознательно отказаться от лута 😎

***

Когда эту тему обсуждали в чате блога, подписчики помогли вспомнить аналогичные решения из других игр.

Арсений Харитонов напомнил про растение Корни Нирна из Skyrim. Оно обладало крайне полезными свойствами и его в игре в целом, не так много. Неудивительно что оно было подзвучено для упрощения поиска.

Василий Архипов-Линев напомнил, что перк ветки Трикетсра в Dragon's Dogma 2 позволял слышать пульсирующий звук от жетонов (ресурс для уникальных наград) и обломков камней возрождения.

После этого 𝚈 🎲 (✇/_\✇) добавил, что иногда для индикации лута используют экипировку. В Dragon's Dogma 2 за упомянутые жетоны можно получить кинжалы, которые светятся рядом с сундуками. А в Цусиме была специальная броня Traveler's Attire, вокруг которой летал светлячок, моргающий тем чаще, чем ближе мы к спрятанному артефакту.

От себя ещё добавлю, что "свистящие сундуки" уже довольно давно живут в Fortnite, что позволяет игроку правильно распределить время во время исследования: в игре присутствует тайм-прессинг и очень важно ломать стенки именно там, где за ними что-то есть.

Также есть специальный летающий дрон в Astro Bot, который становится доступен в начале каждого уровня при запуске перепрохожения. При приближении к секрету он подлетит к нему поближе, начнёт издавать звук и мерцать конусом света в сторону секрета.

А помните ли вы какие-то ещё похожие решения, помогающие искать секреты? Особенно интересно, если вспомните пример именно добавлением звука.

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Avowed #AstroBot #DragonsDogma #GhostofTsushima #TheElderScrolls #Fortnite
Блог Василия Скобелева

27 Feb, 06:04

3,809

В 10:00 по Мск начнётся трансляция первого дня международной научной конференции ВШЭ "Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр".

Выступление Марии на тему "Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх" будет в 12:30. Не пропустите! Доклад будет примерно на 20 минут.

#Нарраторика
Блог Василия Скобелева

25 Feb, 10:05

2,464

"Прозрачные" лут-контейнеры

Если в игре есть много разрушаемых или открываемых лут-контейнеров, в которых, помимо полезностей, может быть и пустота, это неизбежно приведёт в фрустрации. Например, подобное часто можно наблюдать в классических миссиях Warframe.

В Avowed эту проблему решили нестандартно: все разрушаемые ящики негерметичны, с кучей отверстий, через которые можно увидеть их содержимое. Это заранее телеграфирует игроку, что он получит за приложенные усилия по разрушения ящиков.

Просто и изящно. Экономит кучу времени игрока, помогает избежать фрустрации от пустого контейнера и не вынуждает авторов делать всё содержимое контейнеров однородным.

#анализигр #геймдизайн #Avowed
Блог Василия Скобелева

25 Feb, 09:06

2,383

Прошёл Avowed

Примерно за 68 часов на нормальной сложности за учёного с гримуаром, пистолетом и ружьём =) Собрал все тотемы, выполнил все возможные квесты. Прокачал экипированные шмотки до максимума.

На скриншоте буквально моя реакция после прохождения. У меня будет к чему придраться, но игра оказалась даже лучше, чем я ожидал.

Этот аспект раскачивается с прогрессом сюжета, но в игре довольно-таки много выборов для экшен-РПГ. Есть вполне заметные последствия в виде рекуррентных персонажей, помогающих в будущих квестах или изменения визуала той или иной локации. Также хватает и глобальных конфликтов, в которых, что приятно, можно оказаться совершенно по разные стороны баррикад (и это будет иметь последствия в мейн-квесте).

Концовка после точки невозврата — моё почтение, там постарались выложиться на максимум в плане исследования, диалогов и пр. Не ожидал, очень приятно. А в качестве награды за мой отыгрыш в конце целых 9 минут рассказов о том, как местные земли жили после событий игры.

В Avowed крепкая боевая система с хорошим филингом и крайне увлекательные локации. Но есть две вещи, которые хотелось бы прокачать в сиквеле.

Во-первых, интерфейс. Мне всё время хотелось больше горячих клавиш под абилки. Их довольно мало, они бажат, а если подключить геймпад, их количество и вовсе режется вдвое. Ну кам он, Обсидиан, 2025 год на дворе. У Assassin's Creed Odyssey много лет назад даже с геймпада было 12 горячих клавиш под активные способности.

Во-вторых, структура игры. Я понимаю, что проект пару раз перезапускали и изначально в Avowed должен был быть целостный открытый мир, а не отдельные "открытые зоны", как они их называют. С учётом этого результат впечатляющий. Но проблема в том, что каждая открытая зона повторяет перечень активностей предыдущей. В каждой из них есть коллектаблы в виде частей очередного тотема, пяток заданий от охотника за головами, потерявшийся картограф и т.п. Хотелось бы менее предсказуемого контента что ли.

При этом в сюжетных миссиях у авторов всё очень хорошо с обманыванием ожиданий и вау-моментами. Так что думаю тут просто уже сроки поджали и не стали мудрить. Справедливости ради, сайд-квесты за рамками основных активностей не страдают самоповтором и могут даже запомниться, если не скипать диалоги и вовлекаться в проблемы местных NPC.

Очень рекомендую. Для моих будущих студентов этот проект однозначно будет в списке референсов на крутой левел-дизайн от первого лица.

#мнение #Avowed
Блог Василия Скобелева

25 Feb, 08:07

2,581

Завлечение игрока легко читаемым маршрутом

Часто вижу комментарии вида "здесь всё слишком легко считывается", если речь про какую-то дорогую крупнобюджетную игру и "да здесь просто не делают всё по вашим левел-дизайнерским трендам", если речь об игре с плохо читаемыми маршрутами.

Кажется люди не понимают что, для чего и как должно читаться в навигации. Её основная цель — направить игрока, а не предоставить всю информацию о предстоящем игровом опыте.

Самый простой вариант хорошей читаемости, это если мы очень быстро, почти автоматом, считываем начало маршрута, но не понимаем где его конец. А ещё лучше, если мы видим возможные продолжения маршрута, но часть из них — ложные. Это приведёт к позитивному нарушению ожиданий.

На скриншотах можете посмотреть пару уровней их Avowed. Прикиньте в уме где там маршруты для передвижения вдоль стен здания. А потом откройте картинки под спойлером. Совпало? =)

Другой вариант недавно упоминал Макс Пирс, в своём посте про God of War. Его суть уже не в том, чтобы спрятать конец, а, наоборот, как можно более явно анонсировать конец пути и награду. А середину — скрыть.

#анализигр #левелдизайн #Avowed #GodofWar