#юмор #MonsterHunter
Блог Василия Скобелева टेलीग्राम पोस्ट

Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.
О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru
Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru
Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
9,368 सदस्य
4,202 तस्वीरें
483 वीडियो
अंतिम अपडेट 11.03.2025 07:45
समान चैनल

4,928 सदस्य

4,309 सदस्य

3,154 सदस्य
Блог Василия Скобелева द्वारा टेलीग्राम पर साझा की गई नवीनतम सामग्री
Да что вы знаете о лудо-нарративном диссонансе?)
#юмор #MonsterHunter
#юмор #MonsterHunter
ТОП-10 игр марта 2025
04.03 — War Robots: Frontiers📱 📱 📱
06.03 — Fragpunk📱 📱 📱
06.03 — Split Fiction📱 📱 📱
06.03 — Chernobylite 2: Exclusion Zone early access😂 📱 📱
14.03 — WWE 2K25📱 📱 📱
20.03 — Assassin's Creed Shadows📱 👍 📱 📱
21.03 — BLEACH Rebirth of Souls📱 📱 📱
25.03 — Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game📱 📱 📱 📱
27.03 — The First Berserker: Khazan📱 📱 📱
27.03 — Atomfall📱 📱 📱
Супер сильный месяц на релизы. Для меня он особенный, т.к. выходит очередная игра, к которой я приложил руку — War Robots: Frontiers. А под конец месяца выходит Atomfall, который немножко смахивает по стилистике на Атомик 👀 Возможны он был для них референсом на одном из этапов. Что тоже приятно😎
Что ждёте? Во что планируете играть?
UPD Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game перенесён на 29 июля.
#топ
04.03 — War Robots: Frontiers
06.03 — Fragpunk
06.03 — Split Fiction
06.03 — Chernobylite 2: Exclusion Zone early access
14.03 — WWE 2K25
20.03 — Assassin's Creed Shadows
21.03 — BLEACH Rebirth of Souls
25.03 — Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game
27.03 — The First Berserker: Khazan
27.03 — Atomfall
Супер сильный месяц на релизы. Для меня он особенный, т.к. выходит очередная игра, к которой я приложил руку — War Robots: Frontiers. А под конец месяца выходит Atomfall, который немножко смахивает по стилистике на Атомик 👀 Возможны он был для них референсом на одном из этапов. Что тоже приятно
Что ждёте? Во что планируете играть?
UPD Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game перенесён на 29 июля.
#топ
Вдогонку ко вчерашнему посту про подзвучивание сундуков в Avowed Антон, саунд-дизайнер нашего подкаста "Анализ Игр", написал классную заметку, где он рассказывает почему звук сделали именно таким.
Подписывайтесь на его блог. Антон раскачивает контент и разбирает игры с точки зрения аудио!
#анализигр #Avowed
Подписывайтесь на его блог. Антон раскачивает контент и разбирает игры с точки зрения аудио!
#анализигр #Avowed
Нужен левел-дизайнер? Спроси меня!
А теперь, когда девушка со стоковой картинки привлекла ваше внимание, перейдём к делу =)
Я регулярно сталкиваюсь с левел-дизайнерами в поисках работы, как и с работодателями, которым нужен дизайнер. Некоторые из них уже нашли друг друга и объединили усилия для разработки крутых игр😎
🔥 Поэтому я очень хочу, чтобы вы помогли мне распространить это сообщение! Давайте поможем работодателям и соискателям найти друг друга 🔥
Уважаемый коллега, если ты ищешь дизайнера локаций для своей игры, напиши мне! Если я лично рекомендую тебе своего студента или действующего левел-дизайнера можешь быть уверен, что этот специалист:
- Подробно прорабатывает референсы и схему уровня перед сборкой;
- Обговаривает идеи, требования и цели заранее, словами через рот =) Фиксирует их и уже после этого приступает к сборке;
- Чисто собирает уровень без каких-либо спотыканий, дырок, обидных прерываний игрового процесса и грубых ошибок;
- Внятно презентует результат и расписывает сопроводительную документацию;
- Спокойно собирает обратную связь, внимательно её анализирует и эффективно готовит на её основе новую итерацию блокаута;
- Обладает достаточным багажом знаний, чтобы работать в разных жанрах;
- Как правило, обладает навыками на грейд Middle+.
Кого заинтересовало, пожалуйста:
👉 пишите мне в личку 👉
Пожалуйста, распространите это сообщение по профильным чатам и личкам знакомых, которым может понадобиться помощь в поиске левел-дизайнера для своей игры. Спасибо!
#левелдизайн
А теперь, когда девушка со стоковой картинки привлекла ваше внимание, перейдём к делу =)
Я регулярно сталкиваюсь с левел-дизайнерами в поисках работы, как и с работодателями, которым нужен дизайнер. Некоторые из них уже нашли друг друга и объединили усилия для разработки крутых игр
Уважаемый коллега, если ты ищешь дизайнера локаций для своей игры, напиши мне! Если я лично рекомендую тебе своего студента или действующего левел-дизайнера можешь быть уверен, что этот специалист:
- Подробно прорабатывает референсы и схему уровня перед сборкой;
- Обговаривает идеи, требования и цели заранее, словами через рот =) Фиксирует их и уже после этого приступает к сборке;
- Чисто собирает уровень без каких-либо спотыканий, дырок, обидных прерываний игрового процесса и грубых ошибок;
- Внятно презентует результат и расписывает сопроводительную документацию;
- Спокойно собирает обратную связь, внимательно её анализирует и эффективно готовит на её основе новую итерацию блокаута;
- Обладает достаточным багажом знаний, чтобы работать в разных жанрах;
- Как правило, обладает навыками на грейд Middle+.
Кого заинтересовало, пожалуйста:
Пожалуйста, распространите это сообщение по профильным чатам и личкам знакомых, которым может понадобиться помощь в поиске левел-дизайнера для своей игры. Спасибо!
#левелдизайн
Друзья, нужно ваше мнение!
Вот выше я сделал большой ёмкий пост про одну фичу, приведя примеры из разных игр. Получилось, на мой взгляд, довольно исчерпывающе. Но я прекрасно понимаю, что такой объём может оттолкнуть. Такой формат не про то, чтобы прочесть маленькую заметку и быстро почувствовать себя более эрудированным.
Как вам больше нравится? Когда подобный материал разделён на несколько маленьких постов? Или так тоже норм, когда большой текст и много разных примеров собрано вместе?
Пишите в комментарии! Заранее вам большое спасибо.
Вот выше я сделал большой ёмкий пост про одну фичу, приведя примеры из разных игр. Получилось, на мой взгляд, довольно исчерпывающе. Но я прекрасно понимаю, что такой объём может оттолкнуть. Такой формат не про то, чтобы прочесть маленькую заметку и быстро почувствовать себя более эрудированным.
Как вам больше нравится? Когда подобный материал разделён на несколько маленьких постов? Или так тоже норм, когда большой текст и много разных примеров собрано вместе?
Пишите в комментарии! Заранее вам большое спасибо.
Добавление звука луту
Левел-дизайнеры, с одной стороны, хотят, чтобы игроку было весело искать секреты и ценные предметы. Для этого мы их зачастую хорошенько прячем😃 Но, с другой стороны, мы также хотим, чтобы игрок в итоге вещи не пропустил и поиграл в созданный нами контент, прошёл задуманные нами маршруты.
Отсюда рождаются дополнительные индикаторы. Что интересно — не только визуальные. Таким образом в играх появились источники звуки, которые размещаются прямо в место подбор лута или лут-контейнер, если речь идёт о сундуке, сумке или трупе, а не отдельно лежащем предмете.
В Avowed звук издают именно лут-контейнеры. При этом это не означает, что среди отдельных предметов нет тех, что хорошо запрятаны. Например, гриб Magran's Blessing, дающий один из самых выгодных баффов, как правило, расположен в труднододступных неожиданных местах.
Посмотрите видео. На нём видно как я сперва подошёл из-за того, что в локации нарисовалось явное углубление стены, затем моё любопытство подкрепил голвый пятачок на стене размером с дверь, а убедился я в полезности своего любопытства, когда услышал заветный звук. Да, за секретной дверью явно стоит сундук.
После этого я огляделся и нашёл кнопку, благодаря наглядно расположенному проводу, соединяющим кнопку с дверью.
❗️ Про то, как я предложил добавить аналогичную индикацию через провода в Atomic Heart можете почитать здесь❗️
Подобные решения помогают не только повысить шанс того, что игрок получит больше контента, но и то, что он задержится и проведёт больше времени в увлекательных поисках там, где он совершенно не ожидал. Особенно, если секрет и правда хорошо спрятан. В конце концов, мало какой игрок может сознательно отказаться от лута😎
***
Когда эту тему обсуждали в чате блога, подписчики помогли вспомнить аналогичные решения из других игр.
Арсений Харитонов напомнил про растение Корни Нирна из Skyrim. Оно обладало крайне полезными свойствами и его в игре в целом, не так много. Неудивительно что оно было подзвучено для упрощения поиска.
Василий Архипов-Линев напомнил, что перк ветки Трикетсра в Dragon's Dogma 2 позволял слышать пульсирующий звук от жетонов (ресурс для уникальных наград) и обломков камней возрождения.
После этого 𝚈 🎲 (✇/_\✇) добавил, что иногда для индикации лута используют экипировку. В Dragon's Dogma 2 за упомянутые жетоны можно получить кинжалы, которые светятся рядом с сундуками. А в Цусиме была специальная броня Traveler's Attire, вокруг которой летал светлячок, моргающий тем чаще, чем ближе мы к спрятанному артефакту.
От себя ещё добавлю, что "свистящие сундуки" уже довольно давно живут в Fortnite, что позволяет игроку правильно распределить время во время исследования: в игре присутствует тайм-прессинг и очень важно ломать стенки именно там, где за ними что-то есть.
Также есть специальный летающий дрон в Astro Bot, который становится доступен в начале каждого уровня при запуске перепрохожения. При приближении к секрету он подлетит к нему поближе, начнёт издавать звук и мерцать конусом света в сторону секрета.
А помните ли вы какие-то ещё похожие решения, помогающие искать секреты? Особенно интересно, если вспомните пример именно добавлением звука.
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Avowed #AstroBot #DragonsDogma #GhostofTsushima #TheElderScrolls #Fortnite
Левел-дизайнеры, с одной стороны, хотят, чтобы игроку было весело искать секреты и ценные предметы. Для этого мы их зачастую хорошенько прячем
Отсюда рождаются дополнительные индикаторы. Что интересно — не только визуальные. Таким образом в играх появились источники звуки, которые размещаются прямо в место подбор лута или лут-контейнер, если речь идёт о сундуке, сумке или трупе, а не отдельно лежащем предмете.
В Avowed звук издают именно лут-контейнеры. При этом это не означает, что среди отдельных предметов нет тех, что хорошо запрятаны. Например, гриб Magran's Blessing, дающий один из самых выгодных баффов, как правило, расположен в труднододступных неожиданных местах.
Посмотрите видео. На нём видно как я сперва подошёл из-за того, что в локации нарисовалось явное углубление стены, затем моё любопытство подкрепил голвый пятачок на стене размером с дверь, а убедился я в полезности своего любопытства, когда услышал заветный звук. Да, за секретной дверью явно стоит сундук.
После этого я огляделся и нашёл кнопку, благодаря наглядно расположенному проводу, соединяющим кнопку с дверью.
Подобные решения помогают не только повысить шанс того, что игрок получит больше контента, но и то, что он задержится и проведёт больше времени в увлекательных поисках там, где он совершенно не ожидал. Особенно, если секрет и правда хорошо спрятан. В конце концов, мало какой игрок может сознательно отказаться от лута
***
Когда эту тему обсуждали в чате блога, подписчики помогли вспомнить аналогичные решения из других игр.
Арсений Харитонов напомнил про растение Корни Нирна из Skyrim. Оно обладало крайне полезными свойствами и его в игре в целом, не так много. Неудивительно что оно было подзвучено для упрощения поиска.
Василий Архипов-Линев напомнил, что перк ветки Трикетсра в Dragon's Dogma 2 позволял слышать пульсирующий звук от жетонов (ресурс для уникальных наград) и обломков камней возрождения.
После этого 𝚈 🎲 (✇/_\✇) добавил, что иногда для индикации лута используют экипировку. В Dragon's Dogma 2 за упомянутые жетоны можно получить кинжалы, которые светятся рядом с сундуками. А в Цусиме была специальная броня Traveler's Attire, вокруг которой летал светлячок, моргающий тем чаще, чем ближе мы к спрятанному артефакту.
От себя ещё добавлю, что "свистящие сундуки" уже довольно давно живут в Fortnite, что позволяет игроку правильно распределить время во время исследования: в игре присутствует тайм-прессинг и очень важно ломать стенки именно там, где за ними что-то есть.
Также есть специальный летающий дрон в Astro Bot, который становится доступен в начале каждого уровня при запуске перепрохожения. При приближении к секрету он подлетит к нему поближе, начнёт издавать звук и мерцать конусом света в сторону секрета.
А помните ли вы какие-то ещё похожие решения, помогающие искать секреты? Особенно интересно, если вспомните пример именно добавлением звука.
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Avowed #AstroBot #DragonsDogma #GhostofTsushima #TheElderScrolls #Fortnite
В 10:00 по Мск начнётся трансляция первого дня международной научной конференции ВШЭ "Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр".
Выступление Марии на тему "Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх" будет в 12:30. Не пропустите! Доклад будет примерно на 20 минут.
#Нарраторика
Выступление Марии на тему "Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх" будет в 12:30. Не пропустите! Доклад будет примерно на 20 минут.
#Нарраторика
"Прозрачные" лут-контейнеры
Если в игре есть много разрушаемых или открываемых лут-контейнеров, в которых, помимо полезностей, может быть и пустота, это неизбежно приведёт в фрустрации. Например, подобное часто можно наблюдать в классических миссиях Warframe.
В Avowed эту проблему решили нестандартно: все разрушаемые ящики негерметичны, с кучей отверстий, через которые можно увидеть их содержимое. Это заранее телеграфирует игроку, что он получит за приложенные усилия по разрушения ящиков.
Просто и изящно. Экономит кучу времени игрока, помогает избежать фрустрации от пустого контейнера и не вынуждает авторов делать всё содержимое контейнеров однородным.
#анализигр #геймдизайн #Avowed
Если в игре есть много разрушаемых или открываемых лут-контейнеров, в которых, помимо полезностей, может быть и пустота, это неизбежно приведёт в фрустрации. Например, подобное часто можно наблюдать в классических миссиях Warframe.
В Avowed эту проблему решили нестандартно: все разрушаемые ящики негерметичны, с кучей отверстий, через которые можно увидеть их содержимое. Это заранее телеграфирует игроку, что он получит за приложенные усилия по разрушения ящиков.
Просто и изящно. Экономит кучу времени игрока, помогает избежать фрустрации от пустого контейнера и не вынуждает авторов делать всё содержимое контейнеров однородным.
#анализигр #геймдизайн #Avowed
Прошёл Avowed
Примерно за 68 часов на нормальной сложности за учёного с гримуаром, пистолетом и ружьём =) Собрал все тотемы, выполнил все возможные квесты. Прокачал экипированные шмотки до максимума.
На скриншоте буквально моя реакция после прохождения. У меня будет к чему придраться, но игра оказалась даже лучше, чем я ожидал.
Этот аспект раскачивается с прогрессом сюжета, но в игре довольно-таки много выборов для экшен-РПГ. Есть вполне заметные последствия в виде рекуррентных персонажей, помогающих в будущих квестах или изменения визуала той или иной локации. Также хватает и глобальных конфликтов, в которых, что приятно, можно оказаться совершенно по разные стороны баррикад (и это будет иметь последствия в мейн-квесте).
Концовка после точки невозврата — моё почтение, там постарались выложиться на максимум в плане исследования, диалогов и пр. Не ожидал, очень приятно. А в качестве награды за мой отыгрыш в конце целых 9 минут рассказов о том, как местные земли жили после событий игры.
В Avowed крепкая боевая система с хорошим филингом и крайне увлекательные локации. Но есть две вещи, которые хотелось бы прокачать в сиквеле.
Во-первых, интерфейс. Мне всё время хотелось больше горячих клавиш под абилки. Их довольно мало, они бажат, а если подключить геймпад, их количество и вовсе режется вдвое. Ну кам он, Обсидиан, 2025 год на дворе. У Assassin's Creed Odyssey много лет назад даже с геймпада было 12 горячих клавиш под активные способности.
Во-вторых, структура игры. Я понимаю, что проект пару раз перезапускали и изначально в Avowed должен был быть целостный открытый мир, а не отдельные "открытые зоны", как они их называют. С учётом этого результат впечатляющий. Но проблема в том, что каждая открытая зона повторяет перечень активностей предыдущей. В каждой из них есть коллектаблы в виде частей очередного тотема, пяток заданий от охотника за головами, потерявшийся картограф и т.п. Хотелось бы менее предсказуемого контента что ли.
При этом в сюжетных миссиях у авторов всё очень хорошо с обманыванием ожиданий и вау-моментами. Так что думаю тут просто уже сроки поджали и не стали мудрить. Справедливости ради, сайд-квесты за рамками основных активностей не страдают самоповтором и могут даже запомниться, если не скипать диалоги и вовлекаться в проблемы местных NPC.
Очень рекомендую. Для моих будущих студентов этот проект однозначно будет в списке референсов на крутой левел-дизайн от первого лица.
#мнение #Avowed
Примерно за 68 часов на нормальной сложности за учёного с гримуаром, пистолетом и ружьём =) Собрал все тотемы, выполнил все возможные квесты. Прокачал экипированные шмотки до максимума.
На скриншоте буквально моя реакция после прохождения. У меня будет к чему придраться, но игра оказалась даже лучше, чем я ожидал.
Этот аспект раскачивается с прогрессом сюжета, но в игре довольно-таки много выборов для экшен-РПГ. Есть вполне заметные последствия в виде рекуррентных персонажей, помогающих в будущих квестах или изменения визуала той или иной локации. Также хватает и глобальных конфликтов, в которых, что приятно, можно оказаться совершенно по разные стороны баррикад (и это будет иметь последствия в мейн-квесте).
Концовка после точки невозврата — моё почтение, там постарались выложиться на максимум в плане исследования, диалогов и пр. Не ожидал, очень приятно. А в качестве награды за мой отыгрыш в конце целых 9 минут рассказов о том, как местные земли жили после событий игры.
В Avowed крепкая боевая система с хорошим филингом и крайне увлекательные локации. Но есть две вещи, которые хотелось бы прокачать в сиквеле.
Во-первых, интерфейс. Мне всё время хотелось больше горячих клавиш под абилки. Их довольно мало, они бажат, а если подключить геймпад, их количество и вовсе режется вдвое. Ну кам он, Обсидиан, 2025 год на дворе. У Assassin's Creed Odyssey много лет назад даже с геймпада было 12 горячих клавиш под активные способности.
Во-вторых, структура игры. Я понимаю, что проект пару раз перезапускали и изначально в Avowed должен был быть целостный открытый мир, а не отдельные "открытые зоны", как они их называют. С учётом этого результат впечатляющий. Но проблема в том, что каждая открытая зона повторяет перечень активностей предыдущей. В каждой из них есть коллектаблы в виде частей очередного тотема, пяток заданий от охотника за головами, потерявшийся картограф и т.п. Хотелось бы менее предсказуемого контента что ли.
При этом в сюжетных миссиях у авторов всё очень хорошо с обманыванием ожиданий и вау-моментами. Так что думаю тут просто уже сроки поджали и не стали мудрить. Справедливости ради, сайд-квесты за рамками основных активностей не страдают самоповтором и могут даже запомниться, если не скипать диалоги и вовлекаться в проблемы местных NPC.
Очень рекомендую. Для моих будущих студентов этот проект однозначно будет в списке референсов на крутой левел-дизайн от первого лица.
#мнение #Avowed
Завлечение игрока легко читаемым маршрутом
Часто вижу комментарии вида "здесь всё слишком легко считывается", если речь про какую-то дорогую крупнобюджетную игру и "да здесь просто не делают всё по вашим левел-дизайнерским трендам", если речь об игре с плохо читаемыми маршрутами.
Кажется люди не понимают что, для чего и как должно читаться в навигации. Её основная цель — направить игрока, а не предоставить всю информацию о предстоящем игровом опыте.
Самый простой вариант хорошей читаемости, это если мы очень быстро, почти автоматом, считываем начало маршрута, но не понимаем где его конец. А ещё лучше, если мы видим возможные продолжения маршрута, но часть из них — ложные. Это приведёт к позитивному нарушению ожиданий.
На скриншотах можете посмотреть пару уровней их Avowed. Прикиньте в уме где там маршруты для передвижения вдоль стен здания. А потом откройте картинки под спойлером. Совпало? =)
Другой вариант недавно упоминал Макс Пирс, в своём посте про God of War. Его суть уже не в том, чтобы спрятать конец, а, наоборот, как можно более явно анонсировать конец пути и награду. А середину — скрыть.
#анализигр #левелдизайн #Avowed #GodofWar
Часто вижу комментарии вида "здесь всё слишком легко считывается", если речь про какую-то дорогую крупнобюджетную игру и "да здесь просто не делают всё по вашим левел-дизайнерским трендам", если речь об игре с плохо читаемыми маршрутами.
Кажется люди не понимают что, для чего и как должно читаться в навигации. Её основная цель — направить игрока, а не предоставить всю информацию о предстоящем игровом опыте.
Самый простой вариант хорошей читаемости, это если мы очень быстро, почти автоматом, считываем начало маршрута, но не понимаем где его конец. А ещё лучше, если мы видим возможные продолжения маршрута, но часть из них — ложные. Это приведёт к позитивному нарушению ожиданий.
На скриншотах можете посмотреть пару уровней их Avowed. Прикиньте в уме где там маршруты для передвижения вдоль стен здания. А потом откройте картинки под спойлером. Совпало? =)
Другой вариант недавно упоминал Макс Пирс, в своём посте про God of War. Его суть уже не в том, чтобы спрятать конец, а, наоборот, как можно более явно анонсировать конец пути и награду. А середину — скрыть.
#анализигр #левелдизайн #Avowed #GodofWar