#юмор #WatchDogs #AssassinsCreed #RedDeadRedemption #TheLastofUs #CallofDuty #Starfield
Блог Василия Скобелева टेलीग्राम पोस्ट

Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.
О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru
Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru
Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
9,368 सदस्य
4,202 तस्वीरें
483 वीडियो
अंतिम अपडेट 11.03.2025 07:45
समान चैनल

9,097 सदस्य

2,803 सदस्य

1,316 सदस्य
Блог Василия Скобелева द्वारा टेलीग्राम पर साझा की गई नवीनतम सामग्री
Подборка смешных багов. Воспитывает немножко терпимости в случае обнаружения подобных штук. Мы с Машей лежали в слезах просто от хохота))
#юмор #WatchDogs #AssassinsCreed #RedDeadRedemption #TheLastofUs #CallofDuty #Starfield
#юмор #WatchDogs #AssassinsCreed #RedDeadRedemption #TheLastofUs #CallofDuty #Starfield
Предвосхищение секретной зоны
Макс Пирс поделился в Х скриншотом из God of War и отметил как ему нравится, когда разработчики Санта Моники показывают место с лутом поодаль от критического пути. Это мотивирует запоминать строение локации, чтобы быстрее найти заветный сундук.
От себя добавлю, что это классический пример "награды и отказа". Чем ценнее лут и чем менее очевиден путь к этому луту, тем больше игрок будет замотивирован выстраивать в уме карту местности.
Ещё хочу отметить, что можно сделать наоборот. Если у вас задача не палить награду заранее, но сделать так, чтобы игрок с высоким шансом её нашёл — спрячьте заветный сундук, но сделайте к нему коридорчик и явно обозначьте вход в этот коридор. Особенно хорошо это подходит интерьерным пространствам, где не так много места.
#анализигр #левелдизайн #GodofWar
Макс Пирс поделился в Х скриншотом из God of War и отметил как ему нравится, когда разработчики Санта Моники показывают место с лутом поодаль от критического пути. Это мотивирует запоминать строение локации, чтобы быстрее найти заветный сундук.
От себя добавлю, что это классический пример "награды и отказа". Чем ценнее лут и чем менее очевиден путь к этому луту, тем больше игрок будет замотивирован выстраивать в уме карту местности.
Ещё хочу отметить, что можно сделать наоборот. Если у вас задача не палить награду заранее, но сделать так, чтобы игрок с высоким шансом её нашёл — спрячьте заветный сундук, но сделайте к нему коридорчик и явно обозначьте вход в этот коридор. Особенно хорошо это подходит интерьерным пространствам, где не так много места.
#анализигр #левелдизайн #GodofWar
Кого же будет романсить Люк Дейл, актёр озвучки Ханса (Яна) из KCD2? Максимально честный ответ =)))
#юмор #KingdomComeDeliverance
#юмор #KingdomComeDeliverance
Обозначение точки невозврата в Kingdom Come Deliverance 2
Одна из самых обидных ситуаций, которая могла возникнуть в старых играх — когда игрок зашёл по сюжету слишком далеко и ему уже не позволяют вернуться к отложенным квестам. Чтобы такого избежать в играх исторически появилось предупреждение о том, что "сейчас будет точка невозврата".
Особенно изящно она выполнена в Kingdom Come Deliverance 2. Загибаем пальцы:
1. Мы не знаем конец ли это игры или даже главы. Это от нас скрыли и правильно сделали: сохраним интригу хоть насколько-то;
2. Явно обозначили, что нужно сделать, чтобы эту точку невозврата активировать — поговорить с Хансом Капоном (Яном Птачеком);
3. Успокоили, отметив, что доступ к миру игры станет "ограничен на время", что автоматически подразумевает, что мы сможем снова играть как раньше после выполнения квеста;
4. Назвали по имени единственный квест, который отменится, если его не выполнить до точки невозврата (Черти из Тросок).
Таким образом игрок лишён ненужного стресса и располагает всей необходимой информацией, чтобы избежать обидных сценариев.
#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
Одна из самых обидных ситуаций, которая могла возникнуть в старых играх — когда игрок зашёл по сюжету слишком далеко и ему уже не позволяют вернуться к отложенным квестам. Чтобы такого избежать в играх исторически появилось предупреждение о том, что "сейчас будет точка невозврата".
Особенно изящно она выполнена в Kingdom Come Deliverance 2. Загибаем пальцы:
1. Мы не знаем конец ли это игры или даже главы. Это от нас скрыли и правильно сделали: сохраним интригу хоть насколько-то;
2. Явно обозначили, что нужно сделать, чтобы эту точку невозврата активировать — поговорить с Хансом Капоном (Яном Птачеком);
3. Успокоили, отметив, что доступ к миру игры станет "ограничен на время", что автоматически подразумевает, что мы сможем снова играть как раньше после выполнения квеста;
4. Назвали по имени единственный квест, который отменится, если его не выполнить до точки невозврата (Черти из Тросок).
Таким образом игрок лишён ненужного стресса и располагает всей необходимой информацией, чтобы избежать обидных сценариев.
#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
Пейзаж на пройденный участок уровня
Когда дизайнер хочет задержать игрока или просто разнообразить события на уровне, среди прочего, он может добавить точку, с которой откроется красивый пейзаж или так называемая "виста".
Часто эта виста показывает что-то вне игровой области. Реже — предвосхищает будущий участок уровня. Ещё реже — показывает награду, путь к которой ещё придётся поискать (так, называемый приём "награда и отказ").
Но очень редко пейзаж используют для того, чтобы показать уже пройденную часть уровня. На мой взгляд, это очень недооценённый приём.
На скриншоте первая локация из Avowed. Синим показан маршрут, который персонаж игрока проделал за кадром, до начала игрового процесса. Крестик — точка спавна, фактическое начало игры. Оранжевая стрелка — направление критического пути.
Подобный вид на начало уровня показывает как высоко мы забрались и как далеко прошли. Плюс это позволяет переосмыслить окружение, которое мы до этого пылесосили лицом, а теперь видим с высоты птичьего полёта.
А с точки зрения продакшена основная прелесть в этом — дешевизна, т.к. надо просто оформить окошко в окружении и завернуть критический путь на этапе планирования. А не заказывать совершенно новую композицию где-то на отшибе уровня.
#анализигр #левелдизайн #Avowed
Когда дизайнер хочет задержать игрока или просто разнообразить события на уровне, среди прочего, он может добавить точку, с которой откроется красивый пейзаж или так называемая "виста".
Часто эта виста показывает что-то вне игровой области. Реже — предвосхищает будущий участок уровня. Ещё реже — показывает награду, путь к которой ещё придётся поискать (так, называемый приём "награда и отказ").
Но очень редко пейзаж используют для того, чтобы показать уже пройденную часть уровня. На мой взгляд, это очень недооценённый приём.
На скриншоте первая локация из Avowed. Синим показан маршрут, который персонаж игрока проделал за кадром, до начала игрового процесса. Крестик — точка спавна, фактическое начало игры. Оранжевая стрелка — направление критического пути.
Подобный вид на начало уровня показывает как высоко мы забрались и как далеко прошли. Плюс это позволяет переосмыслить окружение, которое мы до этого пылесосили лицом, а теперь видим с высоты птичьего полёта.
А с точки зрения продакшена основная прелесть в этом — дешевизна, т.к. надо просто оформить окошко в окружении и завернуть критический путь на этапе планирования. А не заказывать совершенно новую композицию где-то на отшибе уровня.
#анализигр #левелдизайн #Avowed
Умер Виктор Антонов
Многие подписчики, вероятно, и не знают кто это, поэтому давайте хотя бы на закате жизни великого человека вспомним, как он повлиял на игровую индустрию.
Виктор был уроженцем Болгарии, но довольно рано (в 17 лет) перебрался в Париж. Далее он неоднократно ещё сменит место жительства, но именно там он вольётся в геймдев.
Сперва он будет рядовым художников на проектах типа Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime. Но потом он приложил руку как концепт-артист и арт директор к легендарной Half-life 2. Архитектура игры и дизайн Комбайна - это его видение. Также он поможет и с Counter-Strike: Source.
Оглушительный успех сперва приведет его в Arkane, где он подарит миру визуальный стиль первого Dishonored. А после - он станет консультантом для стадий Zenimax и приложит руку ко многим играм, в том числе Wolfenstein: The New Order, Fallout 4, Dishonored 2, Doom (2016) и Prey (2017).
Виктору было всего 54 года, причины смерти пока неизвестны. Жаль, очень светлый ум. Покойся с миром, ты стал легендой🎮 🎮 🎮 🎮
#новостиигр #HalfLife #Doom #Fallout #Wolfenstein #Dishonored
Многие подписчики, вероятно, и не знают кто это, поэтому давайте хотя бы на закате жизни великого человека вспомним, как он повлиял на игровую индустрию.
Виктор был уроженцем Болгарии, но довольно рано (в 17 лет) перебрался в Париж. Далее он неоднократно ещё сменит место жительства, но именно там он вольётся в геймдев.
Сперва он будет рядовым художников на проектах типа Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime. Но потом он приложил руку как концепт-артист и арт директор к легендарной Half-life 2. Архитектура игры и дизайн Комбайна - это его видение. Также он поможет и с Counter-Strike: Source.
Оглушительный успех сперва приведет его в Arkane, где он подарит миру визуальный стиль первого Dishonored. А после - он станет консультантом для стадий Zenimax и приложит руку ко многим играм, в том числе Wolfenstein: The New Order, Fallout 4, Dishonored 2, Doom (2016) и Prey (2017).
Виктору было всего 54 года, причины смерти пока неизвестны. Жаль, очень светлый ум. Покойся с миром, ты стал легендой
#новостиигр #HalfLife #Doom #Fallout #Wolfenstein #Dishonored
Думаете это косяк разработчиков? Нет, это отсылка на фильм Троя =) За подгон спасибо подписчикам bobr и Black Cat: они подогнали этот материал в чат первыми 🤝
#юмор #KingdomComeDeliverance
#юмор #KingdomComeDeliverance
Минимальная ширина проходимой поверхности
Частый геймизм встречающийся со стороны левел-дизайнеров — платформинговые секции по узким объектам типа досок, балок и пр. Причём специально достаточно узких, чтобы пощекотать нервишки игрока =) Это бывает по-своему прикольно и такого достаточно много. За примером далеко ходить не надо — этого полно в недавнем S.T.A.L.K.E.R. 2.
Но эта штука нарушает погружение, т.к. персонаж может визуально ходить по воздуху и не падать вниз даже в моментах, когда визуально он ничего уже не касается. Исключением тут будут игры, где есть доводка ног под такие балки и перекладины типа игр серии Assassin's Creed.
Но если доводки ног нет, надо помнить простую метрику: проходимая перекладина должна по ширине быть не меньше капсулы персонажа. То есть того невидимого его компонента, который отвечает за коллизии с окружением.
В Avowed в рамках одного и того же уровня попался хороший пример и плохой пример соблюдения этой метрики. Благо, для быстрой проверки в игре предусмотрена смена камеры.
На первом скриншоте видны доски. Что характерно, они положены парами, чтобы как раз придать визуальной устойчивости. При переключении на камеру от третьего лица прекрасно видно, что даже одна доска выглядит достаточно широкой: на неё персонаж может встать обеими ногами.
А вот на третьем и четвёртом скринах видно, что ни от первого лица, ни от третьего перемещение не выглядит правдоподобным.
#анализигр #левелдизайн #Avowed
Частый геймизм встречающийся со стороны левел-дизайнеров — платформинговые секции по узким объектам типа досок, балок и пр. Причём специально достаточно узких, чтобы пощекотать нервишки игрока =) Это бывает по-своему прикольно и такого достаточно много. За примером далеко ходить не надо — этого полно в недавнем S.T.A.L.K.E.R. 2.
Но эта штука нарушает погружение, т.к. персонаж может визуально ходить по воздуху и не падать вниз даже в моментах, когда визуально он ничего уже не касается. Исключением тут будут игры, где есть доводка ног под такие балки и перекладины типа игр серии Assassin's Creed.
Но если доводки ног нет, надо помнить простую метрику: проходимая перекладина должна по ширине быть не меньше капсулы персонажа. То есть того невидимого его компонента, который отвечает за коллизии с окружением.
В Avowed в рамках одного и того же уровня попался хороший пример и плохой пример соблюдения этой метрики. Благо, для быстрой проверки в игре предусмотрена смена камеры.
На первом скриншоте видны доски. Что характерно, они положены парами, чтобы как раз придать визуальной устойчивости. При переключении на камеру от третьего лица прекрасно видно, что даже одна доска выглядит достаточно широкой: на неё персонаж может встать обеими ногами.
А вот на третьем и четвёртом скринах видно, что ни от первого лица, ни от третьего перемещение не выглядит правдоподобным.
#анализигр #левелдизайн #Avowed
Справочник в интерфейсе диалога
Отличная фича для игр с замороченными сеттингами и глубокой предысторией мира. В Avowed можно во время диалога в любой момент нажать специальную клавишу и откроются два виджета: в одном будет история разговора, а во втором — список терминов, упомянутых в этом диалоге и их толкование с токи зрения мира игры.
В качестве дополнительной особенности реализации тут есть выделение цветом для терминов, специфичных для мира игры.
Как всё гениальное — просто. Но очень полезно. Позволяет новому игроку вникнуть в лор, даже не играя в предыдущие игры. Кажется, это было бы очень полезно видеть в играх с историческим сеттингом, типа Assassin's Creed, Ghost of Tsuhima, Смута, Гардарики, Kingdom Come и пр.
#анализигр #нарративныйдизайн #Avowed
Отличная фича для игр с замороченными сеттингами и глубокой предысторией мира. В Avowed можно во время диалога в любой момент нажать специальную клавишу и откроются два виджета: в одном будет история разговора, а во втором — список терминов, упомянутых в этом диалоге и их толкование с токи зрения мира игры.
В качестве дополнительной особенности реализации тут есть выделение цветом для терминов, специфичных для мира игры.
Как всё гениальное — просто. Но очень полезно. Позволяет новому игроку вникнуть в лор, даже не играя в предыдущие игры. Кажется, это было бы очень полезно видеть в играх с историческим сеттингом, типа Assassin's Creed, Ghost of Tsuhima, Смута, Гардарики, Kingdom Come и пр.
#анализигр #нарративныйдизайн #Avowed
Кто играет в Avowed, хочу предупредить о критическом баге: ни в коем случае не убивайте огра в треуголке ДО получения квеста на встречу с аптекарем. Иначе будет софт-лок квеста и вы не сможете выйти из первого региона. Ох. Это точно пропатчат в ближайшее время, но обидно конечно. В моём случае чтобы избежать этой фигни придётся откатывать часов 10 прогресса, так что видимо придётся отложить Avowed до патча. Ну, ладно, за исключением этого одного бага всё остальное в игре супер =) Случается с лучшими из нас.
UPD
Obsidian ответили на Steam форумах, что багфикс в работе. В текущей версии игры единственный обход бага — откат на более ранний сейв, где огр ещё не убит.
UPD2
Нашёл способ обойти баг! Квест ломается не когда огр спавнится заново, а когда игрок убивает его повторно. Поэтому перед тем, как войти в опасную зону, надо сбросить навыки и взять невидимость в ветке рейнджера. После чего прокрасться к аптекарю и поговорить с ним ДО боя с огром. Всё, можно проходить дальше. Пойду писать Обсидианам воркэраунд. Опыт QA пригодился =)
#новостиигр #Avowed
UPD
Obsidian ответили на Steam форумах, что багфикс в работе. В текущей версии игры единственный обход бага — откат на более ранний сейв, где огр ещё не убит.
UPD2
Нашёл способ обойти баг! Квест ломается не когда огр спавнится заново, а когда игрок убивает его повторно. Поэтому перед тем, как войти в опасную зону, надо сбросить навыки и взять невидимость в ветке рейнджера. После чего прокрасться к аптекарю и поговорить с ним ДО боя с огром. Всё, можно проходить дальше. Пойду писать Обсидианам воркэраунд. Опыт QA пригодился =)
#новостиигр #Avowed