Últimas Postagens de Блог Василия Скобелева (@vskobelev) no Telegram

Postagens do Canal Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева
Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru

Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
9,368 Inscritos
4,202 Fotos
483 Vídeos
Última Atualização 11.03.2025 07:45

Canais Semelhantes

Narratorika
6,208 Inscritos

O conteúdo mais recente compartilhado por Блог Василия Скобелева no Telegram

Блог Василия Скобелева

10 Mar, 08:08

1,795

Прошли Split Fiction

Ещё вчера. Заняло в сумме примерно 15 часов. Очень классный релиз.

Игра действительно похожа по длительности на It Takes Two. В неё и правда вложено больше денег, это видно невооружённым глазом. Финальная глава так вообще достойна отдельной похвалы, это отвал башки.

ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН

Эта игра задала новую планку для студии по пейсингу, общему темпу происходящего. Split Fiction — очень динамичная игра, которая с хирургической точностью подкидывает вау-моменты ровно перед тем, как вам может надоесть текущий набор механик. С этим всё просто великолепно.

Но в уровнях этой игры есть одно очень существенное отличие с It Takes Two — тут совершенно нет исследования. Ни одного закутка с секретом, который был бы ну хоть сколько-то разумно запрятан или хотя бы отведён от критического пути. Весь контент игры очень любезно выстлан прямо вдоль основного маршрута и пропустить что-либо почти невозможно.

Даже не очень теперь понятно, почему сайд-контент так был назван авторами: ведь побочные уровни это буквально часть основного опыта. Они тут расположены прямо на основной маршруте и... от них игрок может отказаться? Зачем? Выглядит как атавизм. Их можно было бы просто выстроить в линию и сделать клапанами: игрок входит в них в одной точке основного игрового мира, а выходит в другой.

НАРРАТИВ

Сценарий здесь великолепный. То есть, даже несмотря на то, что я очень быстро понял сколько будет основных глав, их очередность и механики вызывали удивление всю дорогу.

В это же время сюжет здесь крайне предсказуемый. Арки персонажий, их отношения и развитие лежат на поверхности и не могут удивить вообще хоть чем-то. Они как на ладони с самого начала и до самого конца без каких-либо сюрпризов.

Мне кажется такое впечатление у меня сложилось из-за того, что здесь всю игру мы помогаем героиням проживать события прошлого, а с настоящим всё понятно. В то время как в It Takes Two самые важные события были не те, которые случились до событий игры, а которые происходили во время. Главный конфликт и развитие происходили на глазах у игрока. Для меня конфликт родителей, которые решают как сложится их семейная жизнь куда ближе, чем конфликт подростков, которые пытаются проработать травмы прошлого.

Но это я, пожалуй, придираюсь. Маша даже слезу пустила под конец. Это просто тот случай, когда игра настолько близка к идеальному результату, что любые отхождения от этого идеального образа становятся заметнее. А так — лучшая игра студии. Пусть более экшеновая, чем прошлые, но очень-очень крутая. Я бы очень хотел видеть в ней в будущем игру с ботом, чтобы была возможность всегда перепройти любимые уровни.

Однозначно рекомендую.

#мнение #SplitFiction
Блог Василия Скобелева

09 Mar, 21:17

2,310

Новый трейлер Death Stranding 2: On the Beach.

Предзаказы открываются 17 марта, релиз 26 июня. Для обладателей коллекционного и делюкс изданий доступ к игре откроется на 2 дня раньше.

#новостиигр #DeathStranding
Блог Василия Скобелева

09 Mar, 10:04

2,952

"А можно к вам в студию? Хотя бы собаку во время захвата движений изображать." 😂

#юмор #KingdomComeDeliverance
Блог Василия Скобелева

09 Mar, 09:05

2,315

"Нетоксичные" чек-поинты

В Split Fiction абсолютно потрясающая система точек сохранения. Есть возможность через настройки пропустить один чек-поинт, если вы где-то застряли. Также второго игрока подтянут к вам, если вы смогли добежать до чек-поинта, а он — нет. К тому же часто есть места, где один игрок уже просто не смог бы технически пройти без напарника, а он уже упрыгал.

Но меня больше всего порадовали чек-поинты прямо во время скилл-чеков. На видео вы можете посмотреть фрагмент, где надо бежать по мосту и уворачиваться от валунов. Периодически будут фрагменты, которые может разрушить один из персонажей.

Мост не длинный, поэтому тут прямо напрашивается, что в случае смерти персонаж возрождается в самом начале. Как следствие, если один игрок не выжил, то второй будет тоже вынужден перепроходить сегмент заново. И это привело бы его к токсичному выводу: "В том, что мне приходиться перепроходить уровень, который я технически могу пройти, виноват второй игрок".

Разработчики Hazelight этого избежали! Вместо того, чтобы начинать уровень с самого начала, погибший герой возродится рядом с выжившим игроком. Единственный штраф, который он получит — время потраченное на возрождение. Выживший персонаж должен будет не подставиться эти несколько секунд, но, в общем случае, разработчики существенно снизили стресс от ошибок.

К тому же теперь игрок, который эффективно проходит уровень, вместо того, чтобы винить в своих испытаниях другого игрока, будет понимать: "Если персонаж второго игрока погиб, на меня это почти никак не влияет и хуже будет только ему самому".

Очень круто. Ребята всё-таки знатно поднаторели в разработке кооперативных игр.

#анализигр #геймдизайн #SplitFiction
Блог Василия Скобелева

09 Mar, 08:07

2,150

Проблема "тисков"

Почему персонаж застревает? Существует множество причин: под ногами оказалась кочка выше максимального проходимого угла, в коллизии пола почему-то образовалась дырка или яма, персонаж умудрился "воткнуться" в предмет, который не должен пропускать внутрь персонажа и физический движок не понимает как обработать такое столкновение и т.п.

Но чаще всего на моей памяти это всё-таки то, что лично я называю "тисками". Это когда две коллизии буквально зажимают персонажа и не позволяет продвинуться по направлению движения.

Вы наверняка ведь сталкивались с ситуацией, когда пропрыгали в игре где-то по камням на границе уровня, соскользнули по нему вниз, а там с ним образует угол другой камень и... всё. Персонаж застыл в позе падения и вы не можете сдвинуть его с места. Было ведь, признавайтесь?😎 Это типичные "тиски": два статичных объекта, даже если образуют какой-то прогал между ними, то он уже капсулы персонажа.

На картинке в качестве примера приведён дефолтный манекен Unreal Engine 5. У него ширина капсулы — 70 юнитов. Означает ли это, что нам было бы достаточно сделать прогал 70 юнитов и больше? Нет, это значит, что его надо делать строго больше 70. А лучше гораздо шире, например, 150, чтобы не было никаких проблем с камерой.

Можем ли мы допустить в уровне тесный-тесный кейс, где будет, скажем 75 юнитов? Тоже нет. Потому что во время арт пасса, когда ваш уровень будет одевать художник, он может образовать этот прогал из неровных объектов. Представляете что будет если проход начинается с ширины 75, а внутри есть что-то что торчит на 5 юнитов? Правильно, всё те же тиски.

А по высоте также мерить? В целом да, но есть нюанс. Посмотрите внимательно на стопы персонажа. Видите? Капсула чуточку отстоит от пола. На 2 юнита, если быть точным. Поэтому будет правильно взять за точку отсчёта не размер капсулы по вертикали (180 юнитов), а померять высоту верхней её точки во время игры. Эта точка обозначена буквой А на скриншоте и её высота равна 182 юнита. Соответственно все проходы желательно делать сильно больше этого значения.

А теперь перейдём к тому, зачем я обозначил точку B =) В общем случае ваш персонаж не будет обладать инерцией и столкновения будут не упругие. Это значит, что если он столкнулся с местом, куда не может пролезть, достаточно будет сменить направление движения и он сразу же уйдёт куда скажете.

А вот если у вашего персонажа есть инерция и, как следствие, упругость столкновения (например, он передвигается на коньках или по скользкой поверхности, или же у него большая масса и ваш персонаж, скажем, машина, танк или боевой робот), то проблема "тисков" усугубляется.

Посмотрите на точку В. Она находится там, где заканчивается прямой сегмент капсулы. Если в промежутке между этой точкой и вершиной капсулы с вашим персонажем столкнётся угол (из стены что-то торчит, например) то физический движок будет пытаться оттолкнуть персонажа под углом вниз, а инерция не будет позволять сразу погасить вектор движения. Как следствие, персонаж просто встанет как вкопанный. А если у вас мультиплеерная игра, то ещё и даст кучу ошибок коррекции координат.

Проще говоря, если ваш персонаж скользит и отскакивает от стен, то вам нужно ввести дополнительную метрику: допустимая высота нижней поверхности объектов столкновения. То есть как высоко можно подвешивать объекты (или выдавливать их из стен), если они не стоят на полу. Записываем! Их нижняя поверхность должна быть либо строго ниже точки В на скриншоте, либо строго выше точки А.

Понимаю, что пост довольно душный, но эта штука может вас очень спасти при разработке, особенно на ранних этапах, когда вы только ищете подходящие вам метрики пространства.

И да, надо понимать, что это тоже часть левел-дизайна. От этого никуда не деться, особенно если вы отвечаете за это направление на проекте.

#анализигр #левелдизайн
Блог Василия Скобелева

08 Mar, 11:05

2,345

Всех с международным женским днём! Спасибо, что делаете этот мир прекраснее. И отдельное спасибо, что на вас можно опереться мужчинам. Женский пол не только прекрасный, но и по своему сильный. Есть вещи, в которых с дамами тягаться так вообще, нет никакого смысла.

С 8 марта!

Вот вам котики в этот солнечный день для повышения настроения!

P.s. Микаса получилась немножко инфернальной 🙈

#котики
Блог Василия Скобелева

07 Mar, 10:06

2,443

Внезапно, наконец-то грамотное обзорное видео по Assassin's Creed Shadows, где показывают, а не рассказывают. А ещё оно мне нравится тем, что это редкий случай, когда продают и локации.

Они назвали это "сравнительным прохождением", потому что показывают устранение одной и той же цели тремя разными способами: чистым стелсом за Наоэ, почти полностью стелсом на Ясуке и в открытом бою за Ясуке.

Выглядит существенно качественнее, чем раньше. Игре явно пошли на пользу дополнительные месяцы полировки. Очень порадовали:

- Возможность прятаться под потолком в коридоре (здравствуй, Splinter Cell);

- Передвижение лёжа;

- Вызов подкреплений через слуг. Слуги не будут нападать, а постараются позвать на помощь и привести местных к месту, где в последний раз спалился игрок;

- Атаки союзников. Тут есть как дальние атаки из-за кадра в стиле Братства, так и помощь в ближнем бою, что уже больше ближе к поздним тайтлам;

- Перемещение по всевозможным лестницам в интерьерах теперь поддержано нормально. На ранних плейтестах кто-то пробовал за Ясуке забираться на вышку, но это была боль. А теперь показали, что внутри здания теперь всё функционально и можно нормально набрать высоту, а заодно обчистить помещения, в которых теперь много лута;

- Подчеркнули, что в таких крепостях (которых будет 30 в игре) будет уникальный лут без рандома. Фух, а то я оч напрягся, когда они сделали ставку на цветной лут;

- За Ясуке, внезапно... довольно челленджево играть. У него очень ультимативный урон, но он ппц шумный и медленный. И он реально крупнее прошлых протагонистов! Я определённо попробую им стелсить, чтобы чуть поднять себе челлендж;

- Комментатор =) Обязательно послушайте. Не в обиду французам, но у них часто совершенно неразборчивый английский, а тут взяли на комментарии очень грамотно говорящего человека. Ещё и с отличным юмором!

В общем, 20 число скоро. Очень жду. Эта серия очень много дала миру дизайна, особенно левел-дизайн стелс локаций и открытых миров. Так что смело ждите постов по ней.

UPD
Забыл отметить одну интересную деталь. Когда Ясуке подбирал стрелы и прочие восполняеиые предметы в помещении для стражи, комментатор сказал, что это возможно, потому что он использует те же средства, что местные воины. В то время как Наоэ не сможет просто так восполнить свои инструменты Шиноби типа метательных ножей, дымовых шашек и т.п.

Казалось бы, что такого? А то, что это по сути игровой цикл за Ясуке делает ближе к протагинстам последних частей, а Наоэ будет больше уповать на планирование и восполнение в убежище, а не на ходу.

#новостиигр #AssassinsCreed
Блог Василия Скобелева

07 Mar, 09:07

2,480

Анализ Игр #11. Furi
YouTube
ВК Видео

Слушайте нас на других площадках и подпишитесь на наши блоги здесь: https://hipolink.me/analizigr

Сегодня мы обсудим Furi, феномен жанра босс-раш, удививший игроков на всех возможных игровых платформах. Разберём его с точки зрения левел-дизайна, тактики боссов и даже нарратива. В этот раз мы сделали более контекстный монтаж, с футажами из упоминаемых игр, а не только той, которую разбираем. Пишите в комментариях как вам =)

А кто первым в наших телеграм-блогах скажет какую фактическую ошибку мы допустили во время обсуждения -- будет упомянут в следующем выпуске ;)

В этом выпуске:
00:00 Всем привет
01:00 Даже в файтингах есть левел дизайн
01:42 Что такое Furi
03:56 Эмпирический гейм-дизайн
05:27 Тут есть сюжет
08:27 Секретные механики
10:46 Разница в уровнях сложности
14:15 Здесь тоже есть дизайн уровней!
17:35 Разработчики много играли в своё детище
19:54 Игры, где самый сложный босс не в конце
21:59 Необычное решение с титрами
24:00 Metal Gear Solid V, и как он сделал Васе больно :)
24:50 DLC Onnamusha
26:19 Фантазии про Wukong и сравнение с Furi
27:35 Про студию The Game Bakers и их новую игру Cairn
31:54 Немного про Don't Nod
32:45 Кому подойдёт Furi, выводы

#подкаст #Furi
Блог Василия Скобелева

07 Mar, 08:03

2,369

Поиграли в Split Fiction

Остановились пока на третьей, кажется, главе. Где уровень с превращением в разных существ. Восторг, Hazelight Studios снова задали жару.

В начале чуточку больше экспозиции, чем в It Takes Two, но как только "сюжет случается" игра очень быстро набирает обороты. Первые уровни теперь проще и плавнее знакомят с управлением, ставя простые задачи.

Очень понравилось, что героини любят совершенно противоположные жанры. Это помогло нам с Машей быстро определиться кто за кого играет =) Нет, у нас есть пересечения во вкусах, но, если выбирать, то Маша, конечно же, будет адептом фентези, как Зои, а я — научной фантастики, как Мия =)

Каждый уровень — отсылка к известной (или даже нескольким) игровым и кинофраншизам. С крайне узнаваемыми элементами =) Чувствовал себя Дикаприо из мема, где он что-то узнает по ТВ и тычет в него пальцем х)

Юмор местами очень классный и иногда он даже подкреплён секретными ачивками ;) Всё в лучших традициях.

Если совсем придираться, то я могу здесь легко найти ограничения в уровнях, где раньше бы в It Takes Two, мне позволили бы пролезть. Да и баги левел-арта иногда вылезает, если подробно пылесосить периметр уровня.

Но это совершенно неизбежно с ростом бюджета и команды. А денег сюда вбухали ровно вдвое больше прошлой игры студии. И это чувствуется! Там где другие студии реюзали ассеты и делали уровни, как минимум в одном биоме, здесь всё меняют с невероятной скоростью. Очень много уникальных запоминающихся локаций.

Крайне рекомендую. К игре идёт Friend Pass c полным кросс-плеем, то есть вы можете отдать его другу на другой консоли и всё ещё поиграть вместе.

#мнение #SplitFiction
Блог Василия Скобелева

06 Mar, 15:20

2,662

У вас бывала такая проблема, что пропустили какое-то геймдев мероприятие и жалели потом? Кажется кто-то взялся решить эту проблему =) Знакомые из сообщества Индикатор создали Геймдев Афишу. Залетайте, делитесь обратной связью, подписывайтесь.

Звучит удобно и хочется, чтобы такой инструмент развивался!