#юмор #KingdomComeDeliverance
Блог Василия Скобелева टेलीग्राम पोस्ट

Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.
О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru
Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru
Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
9,368 सदस्य
4,202 तस्वीरें
483 वीडियो
अंतिम अपडेट 11.03.2025 07:45
Блог Василия Скобелева द्वारा टेलीग्राम पर साझा की गई नवीनतम सामग्री
Просто не верится, что такую игру могли сделать за такие день... А, ок, отбой.
#юмор #KingdomComeDeliverance
#юмор #KingdomComeDeliverance
Да зачем эта ваша композиция? Вы придумываете все эти направляющие и хлебные крошки!
В сети и правда полно примеров, где линии нарисованы поверх объектов, которые не подразумевались в одной композиции.
Как правило, потому что эту композицию рассматривает не в ключевых точках локации (перекрёстки, входы, выходы, спуски, развилки и пр.), а в случайном месте. Или ещё лучше — на промо скриншотах =)
Но правила композиции, как и в фотографии, и кинематографе, взяты не с потолка и они правда активно используются в играх. Чтобы сделать самую простую проверку возьмите любимую одиночную игру и посмотрите прямо при входе в новую локацию. А потом назад. Если игра не подразумевает возврат через эту точку — композиция будет работать только спереди.
На скриншотах пример из стартовой локации Avowed. Мой персонаже стоит высоко на лесах у внешней стены крепости, рядом с дырой в стене. Через дыру раскрывается композиция с трупами, кровью, следами боя и кучей дополнительных деталей.
А если развернуться — кадр ощущается просто сломанным, большая часть кадра — негативная область из фрагмента скалы, а другие детали кадра не задают направление дальше 1 метра.
А в том же современном God of War очень часто композиция будет выстроена с обеих сторон, просто потому что навигация подразумевается в обе стороны.
#анализигр #левелдизайн #Avowed
В сети и правда полно примеров, где линии нарисованы поверх объектов, которые не подразумевались в одной композиции.
Как правило, потому что эту композицию рассматривает не в ключевых точках локации (перекрёстки, входы, выходы, спуски, развилки и пр.), а в случайном месте. Или ещё лучше — на промо скриншотах =)
Но правила композиции, как и в фотографии, и кинематографе, взяты не с потолка и они правда активно используются в играх. Чтобы сделать самую простую проверку возьмите любимую одиночную игру и посмотрите прямо при входе в новую локацию. А потом назад. Если игра не подразумевает возврат через эту точку — композиция будет работать только спереди.
На скриншотах пример из стартовой локации Avowed. Мой персонаже стоит высоко на лесах у внешней стены крепости, рядом с дырой в стене. Через дыру раскрывается композиция с трупами, кровью, следами боя и кучей дополнительных деталей.
А если развернуться — кадр ощущается просто сломанным, большая часть кадра — негативная область из фрагмента скалы, а другие детали кадра не задают направление дальше 1 метра.
А в том же современном God of War очень часто композиция будет выстроена с обеих сторон, просто потому что навигация подразумевается в обе стороны.
#анализигр #левелдизайн #Avowed
Посмотрели первые два эпизода Daredevil: Born Again
В начале довольно стремительный пролог, после которого происходит довольно много событий, одно за другим. Увлечь эти два эпизода могут легко, особенно тех, кто уже знаком с предыдущим сериалом.
Почему я выделил пролог? Пролог очень мощный, но то, как он логически связан с последующим сюжетом... То как персонажи проживают его последствия и к каким выводам приходят — максимально нелогично. Оно просто не вяжется с логикой сериала от Netflix, даже несмотря на то, что это прямое продолжение. Нет, такие события могли быть, но в реакцию героев просто не веришь. Они сетапились прошлыми авторами иначе.
Но вот эти несколько минут трижды переписанного склеивания пролога и основного сюжета — единственное, к чему я бы придрался. Ну может ещё к тому, что у Винсента Донофрио не сразу получается выдерживать низкий голос Кингпина.
В остальном — здорово. Насыщенно настолько, что кажется я пол сезона посмотрел, а не две серии. Драки хорошо поставлены. Они теперь пусть не такие камерные и разбиты не настолько длинные шоты как раньше, но смотреть очень приятно за счёт другого подхода к съёмке. Этот сезон снят в формате 21:9 на широкоугольную лензу. Очень кинематографично. Отдельно ещё хочется похвалить пост-продакшен: на слитых фото со съёмок костюмы смотрелись куда менее уверенно, чем в финальной версии сериала.
Не идеально, я бы сказал, где-то между вторым и третьим сезоном оригинального сериала, но это всё ещё ощущается как настоящий Сорвиголова. Очень рекомендую.
#сериал
В начале довольно стремительный пролог, после которого происходит довольно много событий, одно за другим. Увлечь эти два эпизода могут легко, особенно тех, кто уже знаком с предыдущим сериалом.
Почему я выделил пролог? Пролог очень мощный, но то, как он логически связан с последующим сюжетом... То как персонажи проживают его последствия и к каким выводам приходят — максимально нелогично. Оно просто не вяжется с логикой сериала от Netflix, даже несмотря на то, что это прямое продолжение. Нет, такие события могли быть, но в реакцию героев просто не веришь. Они сетапились прошлыми авторами иначе.
Но вот эти несколько минут трижды переписанного склеивания пролога и основного сюжета — единственное, к чему я бы придрался. Ну может ещё к тому, что у Винсента Донофрио не сразу получается выдерживать низкий голос Кингпина.
В остальном — здорово. Насыщенно настолько, что кажется я пол сезона посмотрел, а не две серии. Драки хорошо поставлены. Они теперь пусть не такие камерные и разбиты не настолько длинные шоты как раньше, но смотреть очень приятно за счёт другого подхода к съёмке. Этот сезон снят в формате 21:9 на широкоугольную лензу. Очень кинематографично. Отдельно ещё хочется похвалить пост-продакшен: на слитых фото со съёмок костюмы смотрелись куда менее уверенно, чем в финальной версии сериала.
Не идеально, я бы сказал, где-то между вторым и третьим сезоном оригинального сериала, но это всё ещё ощущается как настоящий Сорвиголова. Очень рекомендую.
#сериал
Ребят, я по ошибке выставил не тот уровень доступа посту на бусте про War Robots👆🏻. Он конечно подразумевался быть открытым для всех. Спасибо неравнодушным подписчикам, что сообщили в личку!
Пост открыт, читайте бесплатно😎
Пост открыт, читайте бесплатно
War Robots: Frontiers вышел из раннего доступа!
Игра стала бесплатной и стала доступна на всех главных платформах, включая Steam. Поздравляю с релизом всех причастных!
Я уже успел поиграть и даже подготовить с пылу с жару для вас пост, в котором рассказываю куда смотреть в игре, чтобы посмотреть мой дизайн👀
Кому интересно, такой же пост есть и про Atomic Heart.
Приятного чтения и ещё раз поздравляю всех с релизом!
#новостиигр #WarRobotsFrontiers
Игра стала бесплатной и стала доступна на всех главных платформах, включая Steam. Поздравляю с релизом всех причастных!
Я уже успел поиграть и даже подготовить с пылу с жару для вас пост, в котором рассказываю куда смотреть в игре, чтобы посмотреть мой дизайн
Кому интересно, такой же пост есть и про Atomic Heart.
Приятного чтения и ещё раз поздравляю всех с релизом!
#новостиигр #WarRobotsFrontiers
Ни на что не намекаю, но Микасе маска Бэтмана пришлась как влитая, а вот Шепард со своим шнобелем в неё не влез =)
#котики
#котики
Было бы круто, если бы по The Last of Us выложили блокауты, ну или хотя бы... схемы уровней? А оказывается, что схемы-то есть и очень подробные. К игре выходил гайд и в нём локации крайне подробно разобраны. Посмотреть/скачать можно тут.
Книга будет полезна не только ЛД, но и нарративным дизайнерам и гейм-дизайнерам, потому что в ней также разобраны сюжет и механики.
#левелдизайн #TheLastofUs
Книга будет полезна не только ЛД, но и нарративным дизайнерам и гейм-дизайнерам, потому что в ней также разобраны сюжет и механики.
#левелдизайн #TheLastofUs
Выбираем логотип для NGDWiki. Очень тяжело найти хорошо читаемую идеограмму для монетки...
Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.
Что такое NGDWiki?
Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.
Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.
Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.
Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.
Что такое NGDWiki?
Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.
Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.
Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.
Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Как нельзя делать обучение ч.2
Первая часть была с примером из Kingdom Come Deliverance. Почитать её можно тут.
Даже в очень успешных играх бывает такое, что какое-то объяснение добавили поздно, не до конца проработав или вообще, уже без каких-то устойчивых гипотез со стороны дизайна, чисто чтобы удовлетворить требования кого-то из директоров. Бывает всякое.
Вчера я наткнулся на довольно хромую обучалку в новом МонХане. Хромую до комичного) Я постараюсь объяснить, что с ней не так. Посмотрите скриншоты. Я, как игрок, интерпретировал их так:
1. Ты только что получил десяток предметов, о которых ты ничего не знаешь;
2. Они называются Необходимыми и использовать их можно сколько влезет;
3. Если хочешь вообще понять, что это, читай руководство.
После чего у меня появился логичный вопрос: "Зачем?"
Основная проблема такого обучения в том, что в момент получения обучалки у игрока нет игровой задачи, которую бы эта обучалка упростила. Игроку просто незачем лезть и вне очереди смотреть на кой ему дали новые предметы. Тем более так много.
Вторая проблема — обучение не содержит полезной информации. Игрок не может использовать буквально ничего из того, что здесь сказано. Во всяком случае, в поселении. Да, он даже не сможет их опробовать в ближайшие минуты после получения этих сообщений.
Итого, если вы делаете обучение, делайте его своевременным и полезным.
***
Когда я делал обучающую карту для War Robots: Frontiers, мне постоянно прилетали запросы на то, чтобы я добавил объяснение той или иной механике. Например, увеличение зума во время прицеливания.
Эта механика в итоге в карту не попала, как и целый ряд других. Знаете почему? Потому что цель карты — обучить тем кор-механикам и системам, без которых новый игрок просто не сможет играть. Самый минимум. В конце концов, в начале игры нужно экономить время игрока и побыстрее давать ему влиться в целевой геймплей.
Но дело было не только в этом. А ещё и в том, что карта не подразумевала игровых целей для использования двойного зума. Да, есть мишень, в которую надо пострелять с увеличенного расстояния, но во время стрельбы по ней сообщается о прицеливании как таковом. Если бы надо было рассказать про двойной зум, надо было бы удлинить обучение. А без этой механики, в целом, можно играть и так очень эффективно. То есть это обучение, пусть и было бы полезным, было бы не своевременным. Оно бы помимо прочего увеличило бы шанс, что игрок забудет что-то важное.
Ещё один пример из личной практики могу вспомнить из Atomic Heart. Когда я принялся за обучение там, мне выдали ранний прототип начала игры и первое, что мне бросилось в глаза это первое обучение после механик поворота камеры и ходьбы. Это был крафт =)
Я не встретил никакого сопротивления и никаких споров относительно моего предложения вынести крафт на куда более поздний фрагмент игры. Но для этого мне понадобилось задать правильный вопрос: "Зачем сейчас обучать этой механике, если игрок не сможет её использовать ближайшие 1-2 часа?"
Понимаете? Это обучение также было не своевременным. Перед игроком не стоит задач что-то создать. Их можно добавить искусственно, прямо в обучении, но это не сработает: задача нужна естественная, полезная для игрока вне этого обучения.
Например, мы не можем просто сказать "держи ингредиенты, сделай аптечку". Потому что игрок ещё не испытал дефицит аптечек. А вот если он пройдёт уровень, где потеряет часть здоровья, воспользуется аптечкой, но ему явно не будет хватать второй — вот тогда возможность её скрафтить запомнится и будет очень к месту.
В этом случае, кстати, обучение было настолько не своевременным, что оно уже теряло и пользу. Потому что когда игрок реально задумается как работает эта штука, он уже явно забудет обучение, которое было очень давно, в самом начале игры.
Ещё раз напоследок: своевременность и польза. Если раскрыть, то получится: наличие задачи, которую обучение объяснит или упростит, и информативность объяснения. Соблюдите эти два условия и обучение станет существенно лучше.
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #MonsterHunter #WarRobotsFrontiers #AtomicHeart
Первая часть была с примером из Kingdom Come Deliverance. Почитать её можно тут.
Даже в очень успешных играх бывает такое, что какое-то объяснение добавили поздно, не до конца проработав или вообще, уже без каких-то устойчивых гипотез со стороны дизайна, чисто чтобы удовлетворить требования кого-то из директоров. Бывает всякое.
Вчера я наткнулся на довольно хромую обучалку в новом МонХане. Хромую до комичного) Я постараюсь объяснить, что с ней не так. Посмотрите скриншоты. Я, как игрок, интерпретировал их так:
1. Ты только что получил десяток предметов, о которых ты ничего не знаешь;
2. Они называются Необходимыми и использовать их можно сколько влезет;
3. Если хочешь вообще понять, что это, читай руководство.
После чего у меня появился логичный вопрос: "Зачем?"
Основная проблема такого обучения в том, что в момент получения обучалки у игрока нет игровой задачи, которую бы эта обучалка упростила. Игроку просто незачем лезть и вне очереди смотреть на кой ему дали новые предметы. Тем более так много.
Вторая проблема — обучение не содержит полезной информации. Игрок не может использовать буквально ничего из того, что здесь сказано. Во всяком случае, в поселении. Да, он даже не сможет их опробовать в ближайшие минуты после получения этих сообщений.
Итого, если вы делаете обучение, делайте его своевременным и полезным.
***
Когда я делал обучающую карту для War Robots: Frontiers, мне постоянно прилетали запросы на то, чтобы я добавил объяснение той или иной механике. Например, увеличение зума во время прицеливания.
Эта механика в итоге в карту не попала, как и целый ряд других. Знаете почему? Потому что цель карты — обучить тем кор-механикам и системам, без которых новый игрок просто не сможет играть. Самый минимум. В конце концов, в начале игры нужно экономить время игрока и побыстрее давать ему влиться в целевой геймплей.
Но дело было не только в этом. А ещё и в том, что карта не подразумевала игровых целей для использования двойного зума. Да, есть мишень, в которую надо пострелять с увеличенного расстояния, но во время стрельбы по ней сообщается о прицеливании как таковом. Если бы надо было рассказать про двойной зум, надо было бы удлинить обучение. А без этой механики, в целом, можно играть и так очень эффективно. То есть это обучение, пусть и было бы полезным, было бы не своевременным. Оно бы помимо прочего увеличило бы шанс, что игрок забудет что-то важное.
Ещё один пример из личной практики могу вспомнить из Atomic Heart. Когда я принялся за обучение там, мне выдали ранний прототип начала игры и первое, что мне бросилось в глаза это первое обучение после механик поворота камеры и ходьбы. Это был крафт =)
Я не встретил никакого сопротивления и никаких споров относительно моего предложения вынести крафт на куда более поздний фрагмент игры. Но для этого мне понадобилось задать правильный вопрос: "Зачем сейчас обучать этой механике, если игрок не сможет её использовать ближайшие 1-2 часа?"
Понимаете? Это обучение также было не своевременным. Перед игроком не стоит задач что-то создать. Их можно добавить искусственно, прямо в обучении, но это не сработает: задача нужна естественная, полезная для игрока вне этого обучения.
Например, мы не можем просто сказать "держи ингредиенты, сделай аптечку". Потому что игрок ещё не испытал дефицит аптечек. А вот если он пройдёт уровень, где потеряет часть здоровья, воспользуется аптечкой, но ему явно не будет хватать второй — вот тогда возможность её скрафтить запомнится и будет очень к месту.
В этом случае, кстати, обучение было настолько не своевременным, что оно уже теряло и пользу. Потому что когда игрок реально задумается как работает эта штука, он уже явно забудет обучение, которое было очень давно, в самом начале игры.
Ещё раз напоследок: своевременность и польза. Если раскрыть, то получится: наличие задачи, которую обучение объяснит или упростит, и информативность объяснения. Соблюдите эти два условия и обучение станет существенно лучше.
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #MonsterHunter #WarRobotsFrontiers #AtomicHeart
Поиграл в Monster Hunter: Wilds
Пока всего несколько часов. Выполнил несколько квестов, победил 3-4 монстра. Смешанные чувства, но из-за вполне ожидаемых причин. Игра хороша в том, в чём сильна серия и совершенно никакая в том, на что авторы монхана традиционно не выделяют достаточно ресурсов.
Начну с критики, чтобы закончить на позитиве. В игре явные проблемы с оптимизацией, интерфейсами и общим удобством и нарративным дизайном.
Диалоги написаны очень-очень предсказуемо и безэмоционально до такой степени, что это один из редких случаев, когда я могу рекомендовать скипать целые диалоги и кат-сцены, по крайней мере, если персонажи в лагере. Лучше ориентироваться в происходящем от этих сцен вы не станете, а цели вам и так разжуют отдельно в рамках квестов. Отдельно хочу отметить ту же ошибку, что делали в диалогах Смуты — дикие паузы между репликами персонажей. Этой мелочью можно убить всё погружение.
Оптимизация... в сети вы можете найти много жалоб на это. Сам проверить толком не могу из-за хорошей карточки, но могу сказать, что 60 гигов хайрезных текстур я качал явно зря: с ними игра просто начинает лагать и переполнять текстурный пул, из-за чего материалы окружения просто перестают грузится и становятся "мыльными". Спокойно дайте игре выставить автоматические настройки и не мучайтесь.
Интерфейсы и удобство... нет, игра явно лучше в этом плане, чем Worlds. Многие предметы теперь стали бесконечными, перемещение стало куда динамичнее, а время ожидания до появления монстра существенно меньше за счёт ездового животного, да и индикация ран монстра стала сильно заметнее.
Но на каждое клёвое решение тут есть странное. Например, маунт может автоматически следовать за монстром или квест-маркером, но чтобы получить возможность вызвать его без "авто-пилота", нужно зайти в настройках и включить для этого отдельную кнопку. Или, если вы хотите получить, кхм, механику паузы, вам нужно перенастроить игровую сессию на "онлайн синглплеер", после чего открыть меню паузы и нажать кнопку "поставить на паузу". Но удобство, в целом, не про монхан, я это знаю и не испытываю на счёт никаких негативных эмоций. Просто примите это, ну вот серия такая.
И это можно ей простить, потому что сильные стороны монхана на месте! 14 видов оружия, часть из которых существуют только в играх этой серии, отличное разнообразие монстров и биомов их обитания и гротескные элемент сеттинга в виде котиков Палико теперь сочетаются с клёвыми картами, где добавились уникальные маршруты под ездовое животное и возможность исследовать большие карты вне экспедиций.
Да, в том же World по ним можно было бегать только во время охоты, что меня лично несколько смущало. Теперь всё кажется логичнее и даже увлекательнее.
Да и выглядит игра теперь современно, fancy, без явно устаревших решений.
Единственное, предупрежу по поводу пейсинга, общего темпа игры в начале сюжета. Он может выбивать из потока. Дело в том, что в первые часы игры у вас ещё нет возможности просто один за другим выполнять контракты на монстров. Это временно, потерпите.
Вас попробуют больше вовлечь в сюжет, но это периодически будет сделано длительным и медленным следованием за молчащим NPC. Иногда будут крайне размеренные диалоги. Некоторые такие фрагменты нельзя пропустить, а какие-то — только целиком, а не по отдельной реплике. Хз, зачем так сделано, постановка квестов явно хромает, я бы не принуждал игрока к этому контенту.
Как-то так. Типичный МонХан, прокачавший сильные стороны и оставивший за бортом слабые, дополнительно споткнувшийся о несколько переоценённый сюжет. Рекомендую с осторожностью. Может зайти тем, кто хорошо знаком с серией. Для новичков же, тайтл, на мой взгляд, не самый подходящий.
P.s. Кто играет, делитесь в комментариях, каким оружием пользуетесь =) У меня в качестве основного Insect Glaive, а вторичное — Gunlance (думаю заменить на Молот, гонял с ним в World).
#мнение #MonsterHunter
Пока всего несколько часов. Выполнил несколько квестов, победил 3-4 монстра. Смешанные чувства, но из-за вполне ожидаемых причин. Игра хороша в том, в чём сильна серия и совершенно никакая в том, на что авторы монхана традиционно не выделяют достаточно ресурсов.
Начну с критики, чтобы закончить на позитиве. В игре явные проблемы с оптимизацией, интерфейсами и общим удобством и нарративным дизайном.
Диалоги написаны очень-очень предсказуемо и безэмоционально до такой степени, что это один из редких случаев, когда я могу рекомендовать скипать целые диалоги и кат-сцены, по крайней мере, если персонажи в лагере. Лучше ориентироваться в происходящем от этих сцен вы не станете, а цели вам и так разжуют отдельно в рамках квестов. Отдельно хочу отметить ту же ошибку, что делали в диалогах Смуты — дикие паузы между репликами персонажей. Этой мелочью можно убить всё погружение.
Оптимизация... в сети вы можете найти много жалоб на это. Сам проверить толком не могу из-за хорошей карточки, но могу сказать, что 60 гигов хайрезных текстур я качал явно зря: с ними игра просто начинает лагать и переполнять текстурный пул, из-за чего материалы окружения просто перестают грузится и становятся "мыльными". Спокойно дайте игре выставить автоматические настройки и не мучайтесь.
Интерфейсы и удобство... нет, игра явно лучше в этом плане, чем Worlds. Многие предметы теперь стали бесконечными, перемещение стало куда динамичнее, а время ожидания до появления монстра существенно меньше за счёт ездового животного, да и индикация ран монстра стала сильно заметнее.
Но на каждое клёвое решение тут есть странное. Например, маунт может автоматически следовать за монстром или квест-маркером, но чтобы получить возможность вызвать его без "авто-пилота", нужно зайти в настройках и включить для этого отдельную кнопку. Или, если вы хотите получить, кхм, механику паузы, вам нужно перенастроить игровую сессию на "онлайн синглплеер", после чего открыть меню паузы и нажать кнопку "поставить на паузу". Но удобство, в целом, не про монхан, я это знаю и не испытываю на счёт никаких негативных эмоций. Просто примите это, ну вот серия такая.
И это можно ей простить, потому что сильные стороны монхана на месте! 14 видов оружия, часть из которых существуют только в играх этой серии, отличное разнообразие монстров и биомов их обитания и гротескные элемент сеттинга в виде котиков Палико теперь сочетаются с клёвыми картами, где добавились уникальные маршруты под ездовое животное и возможность исследовать большие карты вне экспедиций.
Да, в том же World по ним можно было бегать только во время охоты, что меня лично несколько смущало. Теперь всё кажется логичнее и даже увлекательнее.
Да и выглядит игра теперь современно, fancy, без явно устаревших решений.
Единственное, предупрежу по поводу пейсинга, общего темпа игры в начале сюжета. Он может выбивать из потока. Дело в том, что в первые часы игры у вас ещё нет возможности просто один за другим выполнять контракты на монстров. Это временно, потерпите.
Вас попробуют больше вовлечь в сюжет, но это периодически будет сделано длительным и медленным следованием за молчащим NPC. Иногда будут крайне размеренные диалоги. Некоторые такие фрагменты нельзя пропустить, а какие-то — только целиком, а не по отдельной реплике. Хз, зачем так сделано, постановка квестов явно хромает, я бы не принуждал игрока к этому контенту.
Как-то так. Типичный МонХан, прокачавший сильные стороны и оставивший за бортом слабые, дополнительно споткнувшийся о несколько переоценённый сюжет. Рекомендую с осторожностью. Может зайти тем, кто хорошо знаком с серией. Для новичков же, тайтл, на мой взгляд, не самый подходящий.
P.s. Кто играет, делитесь в комментариях, каким оружием пользуетесь =) У меня в качестве основного Insect Glaive, а вторичное — Gunlance (думаю заменить на Молот, гонял с ним в World).
#мнение #MonsterHunter