Блог Василия Скобелева (@vskobelev) के नवीनतम पोस्ट टेलीग्राम पर

Блог Василия Скобелева टेलीग्राम पोस्ट

Блог Василия Скобелева
Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru

Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
9,368 सदस्य
4,202 तस्वीरें
483 वीडियो
अंतिम अपडेट 11.03.2025 07:45

समान चैनल

Rozetked
529,052 सदस्य
Чекпоинт
6,185 सदस्य

Блог Василия Скобелева द्वारा टेलीग्राम पर साझा की गई नवीनतम सामग्री

Блог Василия Скобелева

06 Mar, 10:07

2,820

Просто не верится, что такую игру могли сделать за такие день... А, ок, отбой.

#юмор #KingdomComeDeliverance
Блог Василия Скобелева

06 Mar, 09:05

2,685

Да зачем эта ваша композиция? Вы придумываете все эти направляющие и хлебные крошки!

В сети и правда полно примеров, где линии нарисованы поверх объектов, которые не подразумевались в одной композиции.

Как правило, потому что эту композицию рассматривает не в ключевых точках локации (перекрёстки, входы, выходы, спуски, развилки и пр.), а в случайном месте. Или ещё лучше — на промо скриншотах =)

Но правила композиции, как и в фотографии, и кинематографе, взяты не с потолка и они правда активно используются в играх. Чтобы сделать самую простую проверку возьмите любимую одиночную игру и посмотрите прямо при входе в новую локацию. А потом назад. Если игра не подразумевает возврат через эту точку — композиция будет работать только спереди.

На скриншотах пример из стартовой локации Avowed. Мой персонаже стоит высоко на лесах у внешней стены крепости, рядом с дырой в стене. Через дыру раскрывается композиция с трупами, кровью, следами боя и кучей дополнительных деталей.

А если развернуться — кадр ощущается просто сломанным, большая часть кадра — негативная область из фрагмента скалы, а другие детали кадра не задают направление дальше 1 метра.

А в том же современном God of War очень часто композиция будет выстроена с обеих сторон, просто потому что навигация подразумевается в обе стороны.

#анализигр #левелдизайн #Avowed
Блог Василия Скобелева

06 Mar, 08:08

2,875

Посмотрели первые два эпизода Daredevil: Born Again

В начале довольно стремительный пролог, после которого происходит довольно много событий, одно за другим. Увлечь эти два эпизода могут легко, особенно тех, кто уже знаком с предыдущим сериалом.

Почему я выделил пролог? Пролог очень мощный, но то, как он логически связан с последующим сюжетом... То как персонажи проживают его последствия и к каким выводам приходят — максимально нелогично. Оно просто не вяжется с логикой сериала от Netflix, даже несмотря на то, что это прямое продолжение. Нет, такие события могли быть, но в реакцию героев просто не веришь. Они сетапились прошлыми авторами иначе.

Но вот эти несколько минут трижды переписанного склеивания пролога и основного сюжета — единственное, к чему я бы придрался. Ну может ещё к тому, что у Винсента Донофрио не сразу получается выдерживать низкий голос Кингпина.

В остальном — здорово. Насыщенно настолько, что кажется я пол сезона посмотрел, а не две серии. Драки хорошо поставлены. Они теперь пусть не такие камерные и разбиты не настолько длинные шоты как раньше, но смотреть очень приятно за счёт другого подхода к съёмке. Этот сезон снят в формате 21:9 на широкоугольную лензу. Очень кинематографично. Отдельно ещё хочется похвалить пост-продакшен: на слитых фото со съёмок костюмы смотрелись куда менее уверенно, чем в финальной версии сериала.

Не идеально, я бы сказал, где-то между вторым и третьим сезоном оригинального сериала, но это всё ещё ощущается как настоящий Сорвиголова. Очень рекомендую.

#сериал
Блог Василия Скобелева

05 Mar, 10:12

2,837

Ребят, я по ошибке выставил не тот уровень доступа посту на бусте про War Robots👆🏻. Он конечно подразумевался быть открытым для всех. Спасибо неравнодушным подписчикам, что сообщили в личку!

Пост открыт, читайте бесплатно 😎
Блог Василия Скобелева

04 Mar, 20:58

3,243

War Robots: Frontiers вышел из раннего доступа!

Игра стала бесплатной и стала доступна на всех главных платформах, включая Steam. Поздравляю с релизом всех причастных!

Я уже успел поиграть и даже подготовить с пылу с жару для вас пост, в котором рассказываю куда смотреть в игре, чтобы посмотреть мой дизайн 👀

Кому интересно, такой же пост есть и про Atomic Heart.

Приятного чтения и ещё раз поздравляю всех с релизом!

#новостиигр #WarRobotsFrontiers
Блог Василия Скобелева

04 Mar, 12:13

3,484

Ни на что не намекаю, но Микасе маска Бэтмана пришлась как влитая, а вот Шепард со своим шнобелем в неё не влез =)

#котики
Блог Василия Скобелева

04 Mar, 10:06

4,031

Было бы круто, если бы по The Last of Us выложили блокауты, ну или хотя бы... схемы уровней? А оказывается, что схемы-то есть и очень подробные. К игре выходил гайд и в нём локации крайне подробно разобраны. Посмотреть/скачать можно тут.

Книга будет полезна не только ЛД, но и нарративным дизайнерам и гейм-дизайнерам, потому что в ней также разобраны сюжет и механики.

#левелдизайн #TheLastofUs
Блог Василия Скобелева

04 Mar, 09:30

1,809

Выбираем логотип для NGDWiki. Очень тяжело найти хорошо читаемую идеограмму для монетки...

Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.

Что такое NGDWiki?

Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.

Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.

Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.

Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.

Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Блог Василия Скобелева

02 Mar, 10:07

2,336

Как нельзя делать обучение ч.2

Первая часть была с примером из Kingdom Come Deliverance. Почитать её можно тут.

Даже в очень успешных играх бывает такое, что какое-то объяснение добавили поздно, не до конца проработав или вообще, уже без каких-то устойчивых гипотез со стороны дизайна, чисто чтобы удовлетворить требования кого-то из директоров. Бывает всякое.

Вчера я наткнулся на довольно хромую обучалку в новом МонХане. Хромую до комичного) Я постараюсь объяснить, что с ней не так. Посмотрите скриншоты. Я, как игрок, интерпретировал их так:
1. Ты только что получил десяток предметов, о которых ты ничего не знаешь;
2. Они называются Необходимыми и использовать их можно сколько влезет;
3. Если хочешь вообще понять, что это, читай руководство.

После чего у меня появился логичный вопрос: "Зачем?"

Основная проблема такого обучения в том, что в момент получения обучалки у игрока нет игровой задачи, которую бы эта обучалка упростила. Игроку просто незачем лезть и вне очереди смотреть на кой ему дали новые предметы. Тем более так много.

Вторая проблема — обучение не содержит полезной информации. Игрок не может использовать буквально ничего из того, что здесь сказано. Во всяком случае, в поселении. Да, он даже не сможет их опробовать в ближайшие минуты после получения этих сообщений.

Итого, если вы делаете обучение, делайте его своевременным и полезным.

***

Когда я делал обучающую карту для War Robots: Frontiers, мне постоянно прилетали запросы на то, чтобы я добавил объяснение той или иной механике. Например, увеличение зума во время прицеливания.

Эта механика в итоге в карту не попала, как и целый ряд других. Знаете почему? Потому что цель карты — обучить тем кор-механикам и системам, без которых новый игрок просто не сможет играть. Самый минимум. В конце концов, в начале игры нужно экономить время игрока и побыстрее давать ему влиться в целевой геймплей.

Но дело было не только в этом. А ещё и в том, что карта не подразумевала игровых целей для использования двойного зума. Да, есть мишень, в которую надо пострелять с увеличенного расстояния, но во время стрельбы по ней сообщается о прицеливании как таковом. Если бы надо было рассказать про двойной зум, надо было бы удлинить обучение. А без этой механики, в целом, можно играть и так очень эффективно. То есть это обучение, пусть и было бы полезным, было бы не своевременным. Оно бы помимо прочего увеличило бы шанс, что игрок забудет что-то важное.

Ещё один пример из личной практики могу вспомнить из Atomic Heart. Когда я принялся за обучение там, мне выдали ранний прототип начала игры и первое, что мне бросилось в глаза это первое обучение после механик поворота камеры и ходьбы. Это был крафт =)

Я не встретил никакого сопротивления и никаких споров относительно моего предложения вынести крафт на куда более поздний фрагмент игры. Но для этого мне понадобилось задать правильный вопрос: "Зачем сейчас обучать этой механике, если игрок не сможет её использовать ближайшие 1-2 часа?"

Понимаете? Это обучение также было не своевременным. Перед игроком не стоит задач что-то создать. Их можно добавить искусственно, прямо в обучении, но это не сработает: задача нужна естественная, полезная для игрока вне этого обучения.

Например, мы не можем просто сказать "держи ингредиенты, сделай аптечку". Потому что игрок ещё не испытал дефицит аптечек. А вот если он пройдёт уровень, где потеряет часть здоровья, воспользуется аптечкой, но ему явно не будет хватать второй — вот тогда возможность её скрафтить запомнится и будет очень к месту.

В этом случае, кстати, обучение было настолько не своевременным, что оно уже теряло и пользу. Потому что когда игрок реально задумается как работает эта штука, он уже явно забудет обучение, которое было очень давно, в самом начале игры.

Ещё раз напоследок: своевременность и польза. Если раскрыть, то получится: наличие задачи, которую обучение объяснит или упростит, и информативность объяснения. Соблюдите эти два условия и обучение станет существенно лучше.

#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #MonsterHunter #WarRobotsFrontiers #AtomicHeart
Блог Василия Скобелева

02 Mar, 09:01

2,012

Поиграл в Monster Hunter: Wilds

Пока всего несколько часов. Выполнил несколько квестов, победил 3-4 монстра. Смешанные чувства, но из-за вполне ожидаемых причин. Игра хороша в том, в чём сильна серия и совершенно никакая в том, на что авторы монхана традиционно не выделяют достаточно ресурсов.

Начну с критики, чтобы закончить на позитиве. В игре явные проблемы с оптимизацией, интерфейсами и общим удобством и нарративным дизайном.

Диалоги написаны очень-очень предсказуемо и безэмоционально до такой степени, что это один из редких случаев, когда я могу рекомендовать скипать целые диалоги и кат-сцены, по крайней мере, если персонажи в лагере. Лучше ориентироваться в происходящем от этих сцен вы не станете, а цели вам и так разжуют отдельно в рамках квестов. Отдельно хочу отметить ту же ошибку, что делали в диалогах Смуты — дикие паузы между репликами персонажей. Этой мелочью можно убить всё погружение.

Оптимизация... в сети вы можете найти много жалоб на это. Сам проверить толком не могу из-за хорошей карточки, но могу сказать, что 60 гигов хайрезных текстур я качал явно зря: с ними игра просто начинает лагать и переполнять текстурный пул, из-за чего материалы окружения просто перестают грузится и становятся "мыльными". Спокойно дайте игре выставить автоматические настройки и не мучайтесь.

Интерфейсы и удобство... нет, игра явно лучше в этом плане, чем Worlds. Многие предметы теперь стали бесконечными, перемещение стало куда динамичнее, а время ожидания до появления монстра существенно меньше за счёт ездового животного, да и индикация ран монстра стала сильно заметнее.

Но на каждое клёвое решение тут есть странное. Например, маунт может автоматически следовать за монстром или квест-маркером, но чтобы получить возможность вызвать его без "авто-пилота", нужно зайти в настройках и включить для этого отдельную кнопку. Или, если вы хотите получить, кхм, механику паузы, вам нужно перенастроить игровую сессию на "онлайн синглплеер", после чего открыть меню паузы и нажать кнопку "поставить на паузу". Но удобство, в целом, не про монхан, я это знаю и не испытываю на счёт никаких негативных эмоций. Просто примите это, ну вот серия такая.

И это можно ей простить, потому что сильные стороны монхана на месте! 14 видов оружия, часть из которых существуют только в играх этой серии, отличное разнообразие монстров и биомов их обитания и гротескные элемент сеттинга в виде котиков Палико теперь сочетаются с клёвыми картами, где добавились уникальные маршруты под ездовое животное и возможность исследовать большие карты вне экспедиций.

Да, в том же World по ним можно было бегать только во время охоты, что меня лично несколько смущало. Теперь всё кажется логичнее и даже увлекательнее.

Да и выглядит игра теперь современно, fancy, без явно устаревших решений.

Единственное, предупрежу по поводу пейсинга, общего темпа игры в начале сюжета. Он может выбивать из потока. Дело в том, что в первые часы игры у вас ещё нет возможности просто один за другим выполнять контракты на монстров. Это временно, потерпите.

Вас попробуют больше вовлечь в сюжет, но это периодически будет сделано длительным и медленным следованием за молчащим NPC. Иногда будут крайне размеренные диалоги. Некоторые такие фрагменты нельзя пропустить, а какие-то — только целиком, а не по отдельной реплике. Хз, зачем так сделано, постановка квестов явно хромает, я бы не принуждал игрока к этому контенту.

Как-то так. Типичный МонХан, прокачавший сильные стороны и оставивший за бортом слабые, дополнительно споткнувшийся о несколько переоценённый сюжет. Рекомендую с осторожностью. Может зайти тем, кто хорошо знаком с серией. Для новичков же, тайтл, на мой взгляд, не самый подходящий.

P.s. Кто играет, делитесь в комментариях, каким оружием пользуетесь =) У меня в качестве основного Insect Glaive, а вторичное — Gunlance (думаю заменить на Молот, гонял с ним в World).

#мнение #MonsterHunter