Visual Alchemist @visualalchemist Channel on Telegram

Visual Alchemist

@visualalchemist


بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi

Visual Alchemist (Persian)

با کانال Visual Alchemist همراه شوید و در دنیایی از هنر و خلاقیت غرق شوید. این کانال توسط کاربر با نام کاربری visualalchemist اداره می‌شود و درباره‌ی مباحث مختلفی مانند هنر، طراحی و تولید محتواهای دیجیتال صحبت می‌کند. شما می‌توانید از آخرین کارها و پروژه‌های این هنرمند با استعداد باخبر شوید و از نسخه‌ی دیجیتال کارهایش در این کانال بهره‌مند شوید. علاوه بر این، شما می‌توانید از آدرس اینستاگرام این هنرمند برای دسترسی به کارهای بیشتر او استفاده کنید. اگر سوال یا نیاز به صحبت با این هنرمند دارید، می‌توانید پیام خود را به کاربر @hoseinghazi ارسال کنید. پس دیگر فرصت را از دست ندهید و به کانال Visual Alchemist بپیوندید تا دنیای جذابی از هنر و خلاقیت را کشف کنید.

Visual Alchemist

12 Jan, 21:13


سه برخوانی - اژدهاک - بند اول
نوشته‌ی بهرام بیضایی

Visual Alchemist

12 Jan, 21:13


اواخر اون هفته تصمیم گرفتم بخش اول از کتاب سه برخوانی از بهرام بیضایی، اژدهاک، رو تصویرسازی کنم. کوتاه‌ترین بخش کتابه و حدود سیزده‌تا تصویر نیاز داره. هنوز نمی‌دونم برای انتشارش باید چیکار کنم، چون بعید می‌تونم نشرِ اصلی این کتاب (روشنگران و مطالعات زنان) چندان اهل چاپ کارهای تصویرسازی شده باشه، از اون سمت هم احتمالا خیلی خوشحال نمی‌شن که کلش رو رایگان توی اینترنت بذارم.

پس بیایین صفحه‌ی اولش (که تسته) رو ببینین. احتمالا از فونت گرفته تا استایل کلی تصویر قبل از اینکه پروژه به نیمه برسه تغییر می‌کنن. هنوز خیلی باهاش راحت نیستم و حس می‌کنم جا داره بهتر بشه. اجرا شده با میدجورنی، فتوشاپ و پروکریت.

پ.ن: خدا پدر و مادرِ اونی که بهم یاد داد چطور براش و تکسچر بوم رو بسازم رو بیامرزه، نجاتم می‌ده هر بار.

Visual Alchemist

11 Jan, 12:17


توی روم یه مجازاتی داشتن به اسم Damnatio Memoriae، اینطوریه که یک شخصی بعد از مرگش به طور کامل از محیط فیزیکی پاک می‌شد و سعی می‌کردن از ذهن و خاطرات هم پاکش کنن. کسی که این مجازاتش بود یا "خیانت مهیب" انجام داده بود یا "خیانت بلندپایگان"، که جلوتر فهمیدن راحت تره کلا بهش بگن "خیانت" و هر کاری که امپراتور خوشش نمی‌اومد رو شامل می‌شد.

همین باعث شد که ما الان یک تعداد قابل توجهی مجسمه، نقاشی و حتی سکه داشته باشیم که تلاش کردن Damnatio Memoriae رو براشون اجرا کنن. چیزی که خیلی برام این مورد رو جالب کرد، تلاششون برای از بین بردن خاطراته. اینطوریه که انگار سعی کردن "وجود" رو انکار کنن، دیدشون به مفهوم خاطرات به نسبت ما متفاوت بوده. ما خاطرات رو از گذشته می‌بینیم، اما اونا داشتن خاطراتِ آینده رو پاک می‌کردن تا اون شخص به معنی واقعی کلمه فراموش بشه. توی یکسری منبع‌هایی که دیشب چک کردم به نظر می‌رسید که رومی‌ها کاملا می‌دونستن توی زمانِ خودشون خاطرات نمی‌تونن از بین برن، مردم مشخصا توی همون نسل یادشون می‌اومد که پادشاهِ قبلی هلیوگابال بود اسمش و ترور شد. اما الان بعد از حدود دو هزار سال ما داریم هر بار شک می‌کنیم که این مجسمه‌ی شکسته و بی سر، مربوط می‌شه به هلیوگابال (به عنوان خادم سول اینویکتوس) یا نه.

مشخصا این نمونه‌هایی که ما الان می‌دونیم شامل Damnatio Memoriae شدن، اونایین که موفق نبودن. چون الان باستان شناس‌ها یه تعداد قبل توجهی مصنوعات از روم باستان دارن که مشخصه برای ستایش یک شخص ساخته شدن، بعد خیلی با دقت حضورِ اون شخص ازش پاک شده یا با یک نفر دیگه جایگزین شده.

خیلی دوست دارم بدونم این "ممنوعیت استفاده از یک اسم" که ما سال‌هاست داریم توی ادبیات می‌بینیم به نوعی ایده‌ش برمی‌گرده به Damnatio Memoriae یا نه. ولی در کل، این مفهوم پاک کردن کامل یک شخص مهم از تاریخ به نوعی که کسی بعد از چند قرن اسمشو یادش نیاد واقعا برام جالبه. چه مجازاتی بهتر از این برای فردی که مُرده (مشخصا سنگین‌ترین مجازات همین الان هم سرش اومده)؟

Visual Alchemist

10 Jan, 20:15


بعد حدود ۶۵ روز خوندن، بالاخره The Way of Kings رو تموم کردم (۱۵۷۸ صفحه بود) و اگه حالشو ندارین بقیه‌ی متن رو بخونین، باید فقط بگم یکی از بدترین تجربه‌های کتاب خوندنم بود.

بیایین اول براتون در مورد خود فانتزی، یا حداقل فانتزی مورد علاقه‌م، بگم. توی فانتزی من مخالف قوانین زیاد، سیستم جادویی پیچیده و چیزای شبیه اینم. کل زیبایی آثار فانتزی توی اینه که من به عنوان مخاطب بتونم فکر کنم، حدس بزنم و یه تعاملی حداقل بین من و داستان باشه. مثلا موقع خوندن هری پاتر خیلی چیز بود توضیح داده نمی‌شد، من ذوق اینو داشتم که توی صفحه‌ی بعدی چه بخشی از هاگوارتز رو قراره ببینم. یا توی خیلی از داستان‌ها نویسنده آروم آروم دنیا رو گسترش می‌ده، می‌ذاره مخاطب خودش هم فکر کنه. ولی اینجا از این خبرا نیست، توی همون صد صفحه‌ی اول فکر کنم چهارتا سیستم جادو معرفی می‌شه، بعد مشخصا نویسنده نمی‌فهمه باید چیکار کنه، به زور داستانشو می‌ذاره توی یه چارچوب (که واقعا سادس) و سعی می‌کنه یه کاری کنه که بخشای مختلف بهم بیاد و تا حد ممکن منطقی بشه.

مشکل اصلی از اینجا شروع می‌شه، برندون سندرسون به حدی گیج شده (توی متن مشخصه) که همینطور نوشته... و نوشته... و نوشته و تموم نکرده. ساب پلات‌ها میان و می‌رن، ربطشون بهم منطقی نیست. هزارتا شخصیت معرفی می‌شن و به معنی واقعی کلمه، همشون یک مدل شخصیتن. یعنی کلا از تیپ‌های شخصیتی ما یکی داشتیم، اگه بخوایم سخت‌گیر نباشین شاید بشه گفت دو سه تا تایپ بودن. یعنی یه شخصیتِ رندوم توی مجموعه‌ی دریای زمین که شخصیت اصلی فقط باهاش چهارتا خط مکالمه داره از راوی‌های "طریق شاهان" عمیق‌تر بودن. داستان توی هزار صفحه‌ی اول واقعا "هیچی" نداره، با سرعت کمی می‌ره جلو و مشخص نیست از جون مخاطبش چی می‌خواد. این کتاب طولانیه for sake of طولانی بودن. نه ایده اینقدری کشش داشت، نه توانایی نوشتن سندرسون، نه خودِ روایتش.

بدتر از همه، چیزی که منو شکنجه داد توی تمام صفحات، باعث شد به خودم بگم کتاب خوندن برام ضرر داره و بهتره برم به دیوار زل بزنم، شخصیت‌پردازی‌هاست. زمانی که سندرسون نشسته اینو بنویسه، کل اطلاعاتش در مورد develope کردن شخصیت‌ها رو از پنجره پرت کرده بیرون. توی حدود ۱۶۰۰ صفحه (بازم تاکید میکنم روش، این بیشتر از مجموع صفحات یکسری از بهترین مجموعه‌های فانتزیه) اون شخصیت‌های اصلی یک ذره تغییر نکردن. یعنی اگه یک پیش فرضی دارن، این میمونه. حالا مهم نیست چطور پدرشون در بیاد یا چه بلایی سرشون بیارن، این شخصیت یک بند انگشت پیشرفت نمی‌کنه. من نمی‌تونم هیچ دلیلی براش پیدا کنم جز ضعف نویسنده توی درک "نویسندگی".

در کل من هنوز سر حرفم در مورد برندون سندرسون هستم. کاملا industry plant ـه ادبیات فانتزیه، یک صدم چیزی که مردم می‌گن خوب نیست و صرفا مارکتینگ قدرتمندی داره. من پیش خودم خیلی متاسفم که این همه وقت گذاشتم برای خوندن این آشغال.

Visual Alchemist

09 Jan, 18:43


🌚هنوز کامل نشده، ولی اینقدری خوبه که بشه نشونشون داد

Visual Alchemist

08 Jan, 17:14


طراحی جلد جدیدم برای کتاب The Very Secret Society of Irregular Witches
خودم صد صفحه ش رو خوندم، به نظرم بامزه بود. از اینجا می‌تونین بخرین.

Visual Alchemist

06 Jan, 18:30


و خود تیامات برای من از جالب‌ترین‌هاس، داستانش با آفرینندگی و زایش شروع می‌شه و به مرور به خاطر کارهای بقیه شروع می‌کنه به تاریک‌تر شدن. انگار جنون همه‌ی شخصیتش رو می‌گیره و تبدیلش می‌کنه به بزرگترین دشمنِ هر چیزی که اطرافشه. حتی اینقدری قدرتمند بوده که وقتی مردوک اون رو شکست می‌ده و می‌کشه، بدنش دو قسمت می‌شه و یکی آسمون رو میسازه و اون یکی زمین، همچنان وجود داره و اینقدری قدرتمنده که تاثیر بذاره روی داستان‌ها.

تا جایی که من می‌دونم (احتمال اشتباه کم نیست)، تیامات اولین شخصیتِ مونث با این میزان قدرته. اولین باره که یک زن، از شوهرش قدرتمندتره و اون رو توی سایه قرار می‌ده. الان یه سرچ خیلی سطحی کردم، ظاهرا هیچ مطالعه‌ی خاص یا مقاله‌ای در موردش نیست. احتمالا بعدا خیلی عمیق‌تر دنبال این می‌گردم، دوست دارم بدونم کسی تا حالا به این بعد از شخصیتش توجه کرده یا نه.

Visual Alchemist

06 Jan, 18:25


بازی رئال خیلی جالب پیش نمی‌ره، منم همینطور جلوی مانیتور نشستم و دیگه حوصله‌م داره سر می‌‌ره، پس شاید بد نباشه یکم توضیح بدم در مورد تیامات و اینکه چرا برام خیلی جالبه.

اول همه اینکه اساطیر بین النهرین یه دوران طلایی داشتن، اونم توی دوران شکوفایی خود بین النهرین بود و چند هزار سالی ازش گذشته. از اون موقع تا حالا همیشه یک بخشی از زندگی انسان‌ها توی دوره‌های مختلف بودن، همینطور تغییر شکل دادن و اومدن جلو. از تاثیرات زیادی که روی اساطیر آفرینش مختلف داشتن گرفته تا توی دوران مدرن‌تر که کانسپت‌های اساطیریشون همینطور تکرار شدن. حالا اینکه چرا بازنمایی شدنشون یا حتی کردیت گرفتن به عنوان منبع اقتباس، همیشه نادیده گرفته شده دلیل‌های زیادی داره.

اما به عنوان یکی که آشنایی نسبتا خوبی با اساطیر کل دنیا داره، می‌تونم فقط بگم اساطیر بین‌النهرین رئال‌تر از اونی هستن که معمولا توی یونان، آزتک، نورس یا ایران می‌بینیم. توی متن‌های تاریخی، داستان‌ها و... در موردشون طوری صحبت شده که انگار نگارندش صرفا اعتقاد نداشته بهش، اون موجود رو چند باری دیده شخصا و اصلا بحثِ "ماورایی" بودنش نبوده، فیزیکی اون اطراف می‌چرخیدن و یکسری کارها رو می‌کردن. کافیه متون قدیمی رو بخونین، جایی که نویسندش واقعا معتقد بوده به این اساطیر، من هر بار بی‌اختیار استرس می‌گرفتم ازشون.

Visual Alchemist

06 Jan, 15:14


از این به بعد نسخه‌ی پرینت شده‌ی کارهام رو می‌تونین از سایت https://newtsbox.ir/ بخرین. یک هفته بعد از سفارش دادنش به دستتون می‌رسه.

لینک خرید

توی چند هفته‌ی آینده تمام کارهام (کارت پستال، استیکر، بوک مارک و پرینت‌های عادی) توی سایتشون موجود می‌شه، به جز من خیلی آرتیست‌های خوب دیگه‌ای هم کارهاشون رو اونجا گذاشتن، میتونین یه نگاهی هم به اونا بندازین.

Visual Alchemist

06 Jan, 15:14


"خشمگین بود، او پلیدی را در قلبش بها داد.
گفت: «بیا تا هیولاهایی بسازیم، و بیا برای نبرد آماده شویم.»"
- انوما الیش

تیامات اولین نقاشیم از اساطیر بین‌النهرینه، خیلی سعی کردم وحشتی که توی داستان‌هاشون هست رو توی کارهام هم بیارم. امیدوارم فرصت بشه و باز ادامه بدم.

Visual Alchemist

06 Jan, 14:14


تمام این پرینت ها رو من قراره چاپ کنم، کیفیتشون اینقدر بالائه که خوش به حال خریدارشون.

Visual Alchemist

06 Jan, 14:13


قیمت همه ی کارها هشتاد هزارتومنه
میتونید برای داشتنشون بهم تو شخصی پیام بدید
@watdefaats

Visual Alchemist

02 Jan, 20:01


این هفته Children of the Sun رو بازی کردم، یکی از اون بازیاییه که چند سال پیش که دموش اومد خیلی صدا کرد بعد موقع ریلیز کسی بهش توجهی نشون نداد. خیلی بازی سر راستیه از لحاظ گیم‌پلی، شخصیت اصلی یه اسنایپر داره و قدرت کنترلِ تیر (به صورت ذهنی) رو داره، زمانی که تیز می‌خوره به یه تارگت دوباره میشه هدف گیری کرد. همین گیم‌پلی ساده یکسری از درگیرکننده‌ترین پازل‌هایی که توی ویدیو گیم دیدم رو داشت. به شدت فانه بازی کردن، اصلا مثل شوترهای دیگه نیست که هدف کلا شلیک کردنه، نه اینکه بخوره و خوب و پلیر فکر کنه.

داستان خوبی هم داره، شاید در کل ۵-۶ دقیقه داستان توی کل بازی هست، در مورد انتقام گرفتن شخصیت اصلی از یه کالته که خانوادش رو ازش گرفتن. در کل از لحاظ داستان هم کیفیت خوبی داشت، من راضی بودم.

Visual Alchemist

31 Dec, 17:02


دوستان جهت یادآوری، این جلسه کاملا رایگانه. برای رزرو کردنش می‌تونین توی اینستا بهشون پیام بدین.

Visual Alchemist

30 Dec, 23:20


امروز داشتم در مورد اولین اقتباس لایو اکشن از یه ویدیو گیم تحقیق می‌کردم (مشخصا برای این)، بر اساس حرف‌های گوگل اولینش از روی سوپر ماریو ساخته شده و سال ۱۹۹۳ به اسم Super Mario Bros. منتشر شده. من هیچ وقت بیشتر از چندتا ویدیوی کوتاه و عکس از اون فیلم هیچی ندیدم، مشخصه که فیلم خوبی نیست و بیشتر وقت‌ها بهش می‌گن بدترین اقتباس دهه‌ی نود (چون اسپان و کارگاه گجت رو ندیدن، وگرنه راه نداره بدتر باشه). اما امشب فهمیدم این اشتباهه، ظاهرا پنج سال زودتر توی ژاپن اولین فیلم لایو اکشنِ اقتباسی از روی یک ویدیو گیم رو ساختن.

فیلم Mirai Ninja از روی یک بازیه که من چند سال پیش خیلی اتفاقی (وقتی نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ اومد) بازیش کردم و اصلا خبر نداشتم از روش فیلم ساختن. خودِ بازی تجربه‌ی عجیبی بود، پورتِ آرکید روی پلی‌استیشن ظاهرا یکسری از مشکلات رو حل کرده ولی تهش محدودیت‌های بازی اصلی رو داشت. مثلا کاراکتر اصلی فقط میتونه یکسری چیز‌ (نمیدونم چی) به سمت جلو پرت کنه، بالا بپره و روی زمین بشینه. بعد توی باس فایت‌ها اون باس میتونست توی زاویه‌های بیشتری حمله کنه و تقریبا غیرممکن بود که بشه شکستشون داد. کاملا تونستم درک کنم که چرا میازاکی سال‌ها بعد توی لیستِ "چیزهایی که ازشون الهام گرفتم" این بازی رو گذاشته بود.

امشب فیلم رو دیدم و به طرز عجیبی راضی کننده بود، متاسفانه زیرنویسِ انگلیسی درستی براش پیدا نکردم و خیلی نمی‌تونم بگم دیالوگ‌ها رو فهمیدم ولی خوش بختانه فیلم‌های عامه پسند ژاپنی خیلی خوب با تصویر منظورشونو می‌رسونن. واقعا جالبه که چطور از یه بازی ساده‌ی آرکید توی دهه‌ی هشتاد تونستن یه دنیاسازی با جزئیات انجام بدن و یه فیلم نسبتا گرون رو بسازن. با توجه به سختی‌ای که کشیدم برای پیدا کردنش و کیفیتش، حدس می‌زنم سال‌هاست کسی سراغش نرفته. حتی تمام لینک‌های تورنتش هم مُرده بودن. به نظرم حیفه فیلمی که واقعا اولین اقتباسِ لایو اکشن از روی یه ویدیو گیمه اینقدر توی تاریخ گم شده که حتی گوگل هم بهش بی‌توجهی می‌کنه.

پ.ن: چه قدر پوسترهاش خوبن.

Visual Alchemist

30 Dec, 17:36


من خیلی استاردو ولی بازی کردم (بالای ۲۵۰ ساعت توی دو سال گذشته)، ولی هیچ‌وقت جرئت نکردم مزرعه‌م رو با فاطمه مقایسه کنم، اون توی یه سطح غیر عادی‌ای خوبه. این ویدیو هم که ده از ده.

Visual Alchemist

30 Dec, 17:34


https://youtu.be/fvcVywZcgFc?si=tqN07dZ5maQzht89

Visual Alchemist

29 Dec, 20:59


سلام!
این آخر هفته قراره توی آموزشگاه آکتور یه سخنرانی در مورد ویدیو گیم و سینما داشته باشم و چند قسمت از سریال Secret Level رو ببینیم. مثل همیشه این "سخنرانی" هم تعاملیه و قراره بیشتر در مورد چیزهای مختلف صحبت کنیم.

می‌تونین از طریقِ پیج آموزشگاه ثبت نام کنین. جلسه ساعت ۵:۳۰ عصرِ چهارشنبه‌س. خوش‌حال می‌شم ببینمتون.

Visual Alchemist

28 Dec, 12:55


هنوز حدود ۲۵-۳۰ درصدش مونده، فکر کنم یکسری از رنگ‌ها رو به خاطر محدودیتای پرینترم باید عوض کنم.
ولی خب... احتمالا قراره یه تقویم با رنگای خیلی روشن و کاراکترهای با جزئیات زیاد داشته باشیم!

Visual Alchemist

28 Dec, 12:54


من از الان شروع کردم طراحی‌های تقویمِ ۱۴۰۴ رو آماده کنم. هنوز دارم اتود می‌زنم و دنبال ایده‌های مختلف می‌گردم، فعلا برنامه روی طراحی‌ با استایل مانگا/انیمه‌ای و تم سایبرپانکه XD

Visual Alchemist

26 Dec, 08:09


حس می‌کنم خیلیا موسیقی رو به عنوان اقتباس قبول ندارن، من دلیلی پیدا نکردم که بخوام اون فکر رو بکنم. به نظرم یکی از بهترین اقتباس‌های کمدی الهی سمفونی دانته از فرانتس لیسته که یکی از قشنگ‌ترین سمفونی‌های دوران رمانتیکه.

Visual Alchemist

26 Dec, 07:56


Dante's Inferno - A Graphic Novel Adaptation (2024)

فکر کنم تا الان دستکم ۱۵-۲۰تا اقتباس مستقیم و غیرمستقیم از کمدی الهی دانته رو خوندم/دیدم و تا الان، این گرافیک ناول با اختلاف زیادی "رقیق" شده‌ترین نمونه‌ی اوناس. خود کمدی الهی چه زمانی که اومد، چه همین الان که هفت قرن گذشته ازش، نظراتش بعضا خیلی رادیکال می‌شن. از مرتد دونستن معتقدهای بقیه‌ی ادیان تا کنایه به کلیسا و شاهان و قدیس‌ها، همیشه یک بخشیش بوده که مردم ازش ناراضی باشن. برای من عادیه که توی تمام اقتباس‌ها، مولف بیاد و یک بخشی که باهاش راحت نیست رو حذف کنه (همیشه می‌کنن)، اما این یکی کلا همه‌ی چیزایی که ممکن بود یک نفر خوشش نیاد و بهش بربخوره رو کامل حذف کرده. کمدی الهی رو تبدیل کرده به یه کتاب کاملا بی‌خطر، مظلومانه و مهربون.

من در کل با اقتباس‌ از آثار قدیمی خیلی اوکیم، حتی طرفدارشونم. اما شما مثلا به Over the Garden Wall نگاه کنین که یکی از غیرمستقیم‌ترین و مفهومی‌ترین اقتباس‌ها رو از کمدی الهی داره. بازم اون روح اثر توی انیمیشن هم مشخصه، سیب اونقدر از درخت دور نیوفتاده. اما این گرافیک ناول اینقدر ترسیده از نشون دادن نوشته‌های دانته که کلا ماهیتش رو هم عوض کرده، روند اتفاقات و طبقات جهنم اونی نیست که توی کتاب اصلی نوشته شده و در کل... یکم ناراحتم کرد. این چیزی که هست اونقدرم بد نیست، اما می‌تونست خیلی خیلی بهتر باشه.

در مورد چیزهای خوبش هم بخوام بگم، طراحی‌ها خیلی قوین. همینطور که توی تصویرهای بالا می‌بینین اونقدر از کارهای گوستاو دوره (اینجا در موردش حرف زدم)‌دور نشده، اما تهش... خیلی ملایم شده. به نظرم برای کسی که کمدی الهی رو نخونده مناسب نیست، حتی به آشنا شدن باهاش کمکی نمی‌کنه چون اصلا اون چیزی که توی کتاب اصلیه اینجا نیست. اما برای مطالعه‌ی تصویرسازی یا کسی که دوست داره اقتباس‌های کمدی الهی رو ببینه و بخونه، چیز خوبیه و پیشنهادش می‌کنم.

از اینجا می‌تونین دانلود کنین.

Visual Alchemist

25 Dec, 14:55


Selfloss

دو روز طول کشید که تمومش کنم، یه هفته زمان نیاز داشتم تا فکر کنم در موردش چی بنویسم. موقع بازی کردن خیلی این رو حس نکردم که فضای سنگینی داره، ولی الان که تموم شده بهش فکر می‌کنم و یکم...دردناکه. از اسمش مشخصه که چطوریه. داره در مورد مسائلی مثل از خود گذشتگی، خانواده، مرگ (خودکشی) حرف می‌زنه و کلا تمش با اینکه به سمت فانتزی بودن میره، اصلا کمک نمی‌کنه به ملایم شدنش.
نمی‌دونم واقعا چی می‌شه در موردش گفت، اگه از جهت فانتزی نگاه کنیم دنیاسازی جالبی داره، با اینکه هیچی دقیقا اون معنی ظاهری رو نداره و زیرش یک مفهومی هست که به مرگ اشاره داره. در کل برای یه بازی چهار ساعته راضی کنندس. فکر نکنم هیچ‌وقت بخوام دوباره برگردم بهش، یا خیلی یادش بیوفتم.

Visual Alchemist

03 Dec, 17:08


13. Sacred Deer (Not Killed, Alive and Well)

#Picta

Visual Alchemist

03 Dec, 11:36


چند وقته خیلی علاقه پیدا کردم به تغییراتی که موجودات افسانه‌ای توی دوره‌های مختلف داشتن (فکر کنم از سوالی که اینجا پرسیدم مشخصه). توی همین تحقیق کردن‌ها رسیدم به هیولاهای دریایی توی نقشه‌های مختلف، مخصوصا دوران قرون وسطا و رنسانس. ظاهرا هنرمندها اهل این نبودن که برن جایی رو شخصا ببینن و تقریبا تمام حیوون‌ها رو بر اساس توصیف ملوان‌ها طراحی می‌کردن و خب... ملوان‌ها خیلی لاف می‌زدن. می‌شه این رو به طرز خنده‌داری توی طراحی‌هاشون دید، مثلا وال‌ها دوتا دودکش روی سرشون دارن که بخار ازشون میاد بیرون XD

Visual Alchemist

02 Dec, 16:06


12. Metal Minotaur

#Picta

Visual Alchemist

01 Dec, 17:15


11. Polite Serval

#Picta

Visual Alchemist

01 Dec, 17:04


من چند روزه دارم خیلی جدی به اژدها و تاثیرش روی فرهنگ‌ها فکر می‌کنم. یکسری پیش‌فرض در نظر گرفتم که نگرانم درست نباشن (چون می‌خوام در موردشون بنویسم). برای همین یه نظرسنجی کلی می‌کنم. خوشحال می‌شم جواب بدین بهم‌ (چه توی کامنت، چه ‌پی‌وی که لینکش توی بیوی کانال هست).

به نظرتون اژدها توی هنر و ادبیات معنیشو از دست داده؟ اصلا قبلا معنی خاصی داشت و اصلا تبدیل شده به یه چیز شبیه حیوون خونگی؟

Visual Alchemist

30 Nov, 15:21


10. Bard PallasCat

#Picta

Visual Alchemist

29 Nov, 14:48


9. Flagbearer Bear

#Picta

Visual Alchemist

29 Nov, 10:06


اکران آنلاین انیمیشن کوتاه «در سایه‌ی سرو» به مدت محدود!
حتما‌ً ببینید.

Visual Alchemist

28 Nov, 15:52


الان متوجه شدم یادم رفته براش دُم بکشم 🤘🏻

Visual Alchemist

28 Nov, 15:50


8. Golden DoveMonkey

#Picta

Visual Alchemist

28 Nov, 14:20


من اصلا نمی‌فهمم Nobody Wants to Die چطور اینقدر ناشناخته مونده. یکی از بهترین بازی‌های ایندی عمرم بود و جز گیم پلی و داستان فوق‌العاده، من توی عمرم هیچ ویدیو گیمی ندیدم که توی این سطح بتونه اتمسفر رو درست در بیاره. به عنوان یکی که تقریبا تمام کتاب‌های سایبرپانک مهم رو خونده، انیمه‌ها رو دیده و با ویدیو گیم‌هاش زندگی کرده؛ فقط می‌تونم بگم بازی "سایبرپانک" عالی بود، اما جلوی Nobody Wants to Die اصلا حرفی برای گفتن نداره (از لحاظ اتمسفر). من این بازی که حدود ۶ گیم پلی داره رو توی حدود ۱۳ ساعت تمومش کردم، از بس می‌ذاشتم خیلی جاها کند پیش بره تا از موسیقی و فضاش لذت ببرم.

گرافیک و ظاهرش شبیه بازی‌های شوتر اول شخصه، ولی کلا توی بازی درگیری فیزیکی خاصی نبود‌ و کلش حل کردن چندتا پرونده‌ی جنایی توی نیویورکِ چند قرن دیگه‌س. توی این دنیا یک شرکتی هست که بدن‌های جدید می‌سازه و هر کسی می‌تونه وقتی بدنش مشکل پیدا کرد آگاهی و ذهنشو منتقل کنه به بدن جدید (دقیقا شبیه Altered Carbon). شخصیت اصلی هم یک کاراگاهه که دستگاهی داره که می‌تونه باهاش زمان‌های مختلف رو توی مکان محدود ببینه. مثلا ببینه که توی شعاعِ ۱۰ متری‌ جایی که ایستاده یک روز قبل چه اتفاقی افتاده. مکانیک حل کردن پازل‌ها به شدت جالبه و تا آخر بازی خسته کننده نشد. داستانش هم خیلی شبیهه به کتاب‌های کلاسیک سایبرپانک که با نوآر ترکیب شده.

برای یک استودیوی لهستانی خیلی کوچیک که کل این بازی رو با آنریل ۵ ساختن، Nobody Wants to Die شاهکار بود. یعنی به نظرم لیاقت داشت نه تنها بهش خیلی توجه بشه، حتی می‌تونست توی دستکم ۲-۳ تا بخش کاندید جایزه‌ی Game Award بشه.

Visual Alchemist

27 Nov, 14:34


برای این‌ یکی والپیپر هم آماده کردم🌚

Visual Alchemist

27 Nov, 14:31


7. Wise Old Chameleon (probably a wizard)

#Picta

Visual Alchemist

26 Nov, 12:11


6. Formula One Driver Bat

#Picta

Visual Alchemist

25 Nov, 17:41


این خانوم و طوطیشون (کوکومه) از اصلی‌ترین منبع‌های الهام من هستن و توی ۴ سال گذشته از پروسه‌ی انجام کار گرفته تا مدل زندگیم تحت تاثیرشون بوده. 🌚

Visual Alchemist

25 Nov, 17:37


من روند کارم رو توی یوتوب آپلود کردم
https://youtu.be/sj2-6BPXGm4

Visual Alchemist

25 Nov, 10:40


5. Witch-Doctor Gerbil

#Picta

Visual Alchemist

25 Nov, 01:26


همین الان فصل دوم آرکین رو تموم کردم و کاملا حس می‌کنم که جای خالیش قراره درد بگیره، اینقدر که پایان قدرتمندی داشت و مشخصا کمبود سریال‌هایی شبیه این خیلی حس می‌شه.

و الان دیدم توی اینترنت تقریبا همه‌ی چیزهایی که می‌شه گفت رو گفتن. من نمی‌تونم هیچ انیمیشنی رو باهاش مقیاسه کنم، مشخصا چیزی توی تاریخِ یک قرن و چند دهه‌ای انیمیشن نیست که رسیده باشه اینجا. ولی چندتا چیز هستن که حس می‌کنم کسی در موردش حرف نزده و مهمه.

اول همه اینکه من صدای ناله‌ی تمام انیماتورها و انیمیشن‌سازهای دنیا رو می‌تونم بشنوم. ما الان یه مایل‌استون جدید داریم و قراره بهشون فشار بیاد تا شبیه آرکین بشن. من حدس می‌زنم بیشتر از اینکه سریال تاثیرگذار باشه روی صنعت سینما، روش‌هایی که توی ساختن استفاده کردن قراره تاثیر بذاره. مشخصا یکسری از تکنیک‌هایی که استفاده کردن تا قبل آرکین غیرممکن به حساب میومد. یه دیوارِ ذهنی رو شکسته.

و دو هفته پیش هم گفتم (اینجا) که خیلی داستانش غیرمتمرکز شده و احتمالا نمی‌تونن همشو درست جمع کنن. حدسم درست بود متاسفانه، بیشتر کاراکترهای جدید حتی کار مهمی نکردن و انگار اینجا بودن برای اینکه باشن. خیلی جاها پیش اومد که من واقعا نفهمم داره چی می‌شه، انگار هدف شخصیت‌ها یا دلیل اتفاق‌ها رو خلاصه کرده بودن تا توی زمان مورد نظرشون جا بشه.

ولی در کل، عجب سریالی بود. خیلی امیدوارم که توی تاریخِ دنیای LOL برن عقب‌تر و در مورد Bard یا Ryze هم بسازن. با اینکه مطمئنم پروژه‌ی بعدی از این دنیا همچنان در مورد جینکس و وای خواهد بود.

پ.ن: آهنگ‌هاش حرف نداشتن.

Visual Alchemist

24 Nov, 13:06


4. Detective "THE HELL" Hound

#Picta

Visual Alchemist

24 Nov, 12:01


فیلم The 7th Voyage of Sinbad رو ۵ یا ۶ سالگیم دیدم و هنوز هم یادمه که چه‌قدر برام جالب بود. اون موقع صدا و سیما فیلم‌های فانتزی روز رو می‌ذاشت و منم حسابی با کارهای واقع‌گرا آشنا بودم، حتی ارباب حلقه‌ها رو چند باری دیده بودم (یکی از طبیعی‌ترین نمونه‌های جلوه‌های ویژه)، اما فیلم سندباد کاملا متفاوت بود. همه چیز یک حالت خیالی و مصنوعی‌ای داشت که واقعیت متفاوتی می‌ساخت. قابل باور نبودن ولی نیازی هم نداشتن قابل باور باشن. چند سال بعدش به لطف اینترنت تونستم ری هری‌هاوزن آشنا بشم، کسی که پشت جلوه‌های ویژه‌ی هفتمین سفر سندباد بود. توی این سال‌ها هم تمام فیلم‌هایی که توی ساختشون دخیل بوده رو دیدم، یکی از یکی بهترن. شاید خود فیلم موفق نبوده یا داستان خوبی نداشته، اما انگار تمامشون بخشی از یه دنیا باشن و ادامه‌ی هم دیگه‌ن.

تمام اینا رو گفتم تا تهش بگم امروز فهمیدم هری‌هاوزن نقاشی هم می‌کشیده و ظاهرا آثارش بیرون از کامیونیتی جلوه‌ی ویژه و ماکت‌سازی اونقدر شناخته شده نیستن، اما به شدت تاثیر داشتن روی روند تکامل همون کامیونیتی و هنرهایی که باهاش همراهمن. خیلی جالبه که توی نقاشی‌های هری‌هاوزن می‌شه کارهایی رو دید که چند دهه بعد افراد متفاوتی تستش کردن و سعی کردن بیارنش توی سینما.

پ.ن: تریلر The 7th Voyage of Sinbad خیلی خوبه، راحت می‌شه تمام چیزهایی که کار ری هری‌هاوزن رو خاص می‌کنه رو ببینین.

Visual Alchemist

21 Nov, 08:27


1. Traveling Merchant Fennec Fox

#Picta

Visual Alchemist

21 Nov, 08:27


آرت پلتفرم یه جای جدیده برای مارکت و چلنج‌های هنری و این ماه اولین چلنج روزانشونه. این ماه هر موضوعش Multiverse Beasts ـه.

این اولین باریه که توی یه چلنج هنری شرکت می‌کنم، تا آخر آذر هر روز توی همین کانال، اینستا و توییتر کارهام رو می‌ذارم.

Visual Alchemist

20 Nov, 13:18


Raymond Loewy (1893 - 1986)

من یکسری از هنرمندها رو خیلی قبول دارم چون فقط بحث قدرت یا تاثیرشون نیست، اینقدر کارشون سطح بالا بوده که ما داریم با کارهاشون زندگی می‌کنیم. مثلا ریموند لووی توی حدود هفتاد سالی که به عنوان دیزاینر و طراح صنعتی فعال بود احتمال هیچ‌وقت به کارفرما نگفته "نه، نمی‌دونم چیزی که می‌خوای رو چطور دیزاین کنم"، برای همین از لوگوی شرکت‌های معروف گرفته تا یکسری از زیباترین خودروها و قطارها و کوکا کولا و لاکی استرایک و ناسا رو دیزاین کرده. یک بخش بزرگی از ظاهری که توی ذهن مردم از دهه‌ی چهل و پنجاه میلادی هست به خاطر فلسفه‌ایه که پشت کارهای لووی بود. خیلی پیش اومده (مثل امروز) که بدون هیچ دلیلی برم دیزاین‌هاش رو نگاه کنم، همیشه هم یکسری چیز جدید پیدا می‌کنم که قبلا ندیدم.

من خیلی شک دارم که توی آینده هیچ دیزاینری به اندازه‌ی لووی روی دنیا تاثیر بذاره، همه‌چیز تغییر کرده و ما تقریبا برای هر چیزی که قراره طراحی بشه یک milestone داریم، جای چندانی برای خلاقیت توی اون مقیاس نمونده. ریموند لووی احتمالا اول و آخرین دیزاینریه که تونسته به این سطح برسه.

پ.ن: دوست دارم بیشتر در موردش توضیح بدم، ولی تنبلی اجازه نمی‌ده. اینجا و اینجا رو بخونین، ویکی پدیا هم توضیحات خوبی داره.

Visual Alchemist

18 Nov, 16:29


من به سریال Dune: Prophecy یکم بدبین بودم. چون منبع اقتباسش یکی از بدنام‌ترین سه‌گانه‌های سری Dune ـه که من یادم نمیاد هیچ‌وقت تعریفش رو شنیده باشم، در کل خیلی هم عجیب بود که این بخش از داستانش رو انتخاب کردن و به قول یکی از پست‌های ردیت، این سری بیشتر Soap Opera بود تا Space Opera. شاید با توجه به lore کلی دنیای Dune این فاصله‌ی ده هزار ساله بین سریال و داستان‌های پل اتریدیز (توی سینمایی‌ها) چیزی نباشه، ولی احتمالا بهترین گزینه برای شروع اسپین‌آف‌های Dune نیست.

اما این قسمتِ اولی که امروز منتشر شد نسبتا آبرومندانه‌س. بازی‌ها خوب بودن، بازیگرهای خوبی هم دارن توی سریال. سینماتوگرافی کاملا شبیه فیلم‌هاشه و اون سه مدل شاتی که دنی ویلنوو توی فیلم‌هاش همیشه استفاده می‌کنه رو اینجا هم اورده بودن تا بیشتر شبیه بشه به سینمایی‌هاش. در کل خیلی زوده برای اینکه بگم خوبه یا بد، اما یکم از اون بدبینی کم کردن.

شبکه‌ی HBO هم داره خیلی روش به عنوان "جایگزین"‌گیم اف ترونز مانور می‌ده، توی این چند سال اینقدر هر سریالی که دستشون اومده رو اینطوری تبلیغ کردن که معنیشو داره از دست می‌ده. اما Dune احتمالا جزو معدود چیزهاییه که پتانسیل اون همه سیاست و پیچیدگی‌ای که مخاطب‌های گیم اف ترونز می‌خوان رو داره. احتمالا با یه مارکتینگ خوب و کیفیت بالا توی چند فصل بتونن این سریال رو جایگزینش کنن.

Visual Alchemist

17 Nov, 13:59


چند روز پیش داشتم در مورد جاکوب مور (۱۷۴۰-۱۷۹۳) می‌خوندم، چون سال‌ها پیش یه جایی خونده بودم که گوته از نقاشی‌های مور الهام گرفته و هر جایی که ما توصیفِ محیط‌های طبیعی توی فاوست و رنج‌های ورتر جوان رو داریم، به نوعی اشاره به یکی از کارهای مور بوده. متاسفانه نه منبعی که ازش خوندم رو یادم میاد، نه حتی به نظرم این حرف منطقیه؛ چون بدون شک این دو نفر هم رو می‌شناختن، اما به نظر نمیاد جاکوب مور اینقدر تاثیر گذاشته باشه روی گوته، احتمالا فقط تحسینش می‌کرده یا یه چیزی شبیه این.

اما این وسط یه چیز جالب دیگه پیدا کردم. جاکوب مور زمانی که توی ایتالیا بوده چندتایی نقاشی از آتش‌فشان‌های فعال کشیده و به حدی توی جزئیات دقیق بوده که سال‌ها بعد دانشمندها تونستن نوع انفجار، سنگ‌ها و پیامد کلی انفجار رو تشخیص بدن و توی ساختن الگوریتمِ فعال شدن اون کوه کمکشون کرده. ظاهرا علمِ بررسی آتش‌فشان‌ها یه چیز تازه‌ایه و توی کلِ مدتی که روش تمرکز شده نزدیک ۶۰۰تا آتش‌فشان رو تونستن بررسی کنن که اگه تقسیم بشه به تعداد کلِ کوه‌های فعال و نیمه فعال، واقعا عدد کمی داریم. ظاهرا بیشتر وقت‌ها متخصص‌ها نهایتا می‌تونن حدس بزن چه خبره و چی قراره بشه و امیدوار باشن اون دیتاهای جانبی درست باشن. همین باعث می‌شه که حتی یک دیتای کوچیک مثل نوع انفجار یا زمانش خیلی مهم بشه.

نقاشی‌هایی که بالا گذاشتم اونایی بودن که تونستم یه مدرک معتبر یا گزارش ازشون پیدا کنم که مستقیم تاثیرگذار بودن و باعث شدن اطلاعات مهمی از یک رشته کوه یا فوران‌های مختلف پیدا بشن. نمی‌دونم جز من و یکسری آدم رندوم که طرفدار آتش‌فشان‌هان کی به این موضوع اهمیتی بده، ولی پیدا کردنشون خیلی برام جالب بودن. حس می‌کنم این یه بخشی از هنره که اصلا کسی ازش حرف نمی‌زنه، حتی خیلی وقت‌ها از سمت عموم مردم (و حتی بخش آکادمیک) انکار می‌شه.

اسم نقاشی‌ها به ترتیب:
Vesuvius Erupting (1761) - Charles François Lacroix
The Crater of Kilauea, Hawaii, USA (1883) - Charles Furneaux
The Inner Crater of Mauna Loa, Hawaii - William Hodges
Mount Vesuvius in Eruption (1780) - Jacob More
An Eruption of Vesuvius by Moonlight (1774) - Pierre-Jacques Volaire
Vesuvius in Eruption, with a View over the Islands in the Bay of Naples (1776) - Joseph Wright of Derby
The Eruption of the Soufrière Mountains in the Island of St Vincent (1812) - William Turner
Mount Vesuvius in Eruption (1817) - William Turner

Visual Alchemist

13 Nov, 22:34


الان سه قسمت اول فصل دوم آرکین رو دیدم. همونطور که انتظارشو داشتم خیلی تاثیرگذار بود. حتی تصور اینکه تیم سازنده با چه بدبختی‌ای یکسری از صحنه‌ها (که زیر سه ثانیه بودن) رو تونستن در بیارن باعث می‌شه دلم بسوزه براشون. حس می‌کنم بابت یکسری از تکنیک‌هاشون قراره توی تاریخ انیمیشن بمونن، هیچ وقت حتی شبیهش رو نداشتیم.

ولی یه مشکل بزرگ داره. همینطور شخصیت‌های مختلف بازی LOL رو پرت کردن توی سریال، انگار فقط عجله داشتن اینا رو جا بدن، نه دلیلی براشون هست نه حتی توی lore اصلی بازی اینا اینجا بودن. اونجان تا به هر روشی شده برای بازی مخاطب جلب کنن. در حالی که من شک دارم اگه کسی از قبل بازی رو نشناسه حتی بفهمه این کاراکترها ربطی به بازی دارن و... بیایین با هم صادق باشیم، به سختی مخاطب این سریال و بازیش با هم یکی می‌شن. هر کسی با تصورِ این محیط زنده و آرت استایل بره سراغ بازی قراره خیلی ذوقش کور بشه (اشتباه نشه، من بازی رو دوست دارم) حس می‌کنم همین باعث شده داستان افت کنه، اصلا به خوبی فصل اول پخته و کامل نیست.

Visual Alchemist

11 Nov, 12:14


Run Wild (2018) - K.I. Zachopoulos, Vincenzo Balzano

داستانش در مورد دنیاییه که آدم‌ها و حیوون‌ها با هم ترکیب شدن و آروم‌آروم اون روح حیوانی داره همه چیز رو تصاحب می‌کنه. فقط دوتا بچه زنده موندن و راه برگشتن همه چیز به قبل رو هم یک نفر فقط می‌دونه. این دوتا بچه به کمک یکسری حیوون (قبلا انسان) دارن سعی می‌کنن به اون یک نفر مخصوص برسن و یکسری حیوون دیگه (مشخصا اینا هم قبلا انسان) جلوشونو می‌خوان بگیرن.

من خیلی از داستان‌هایی که ترکیب جادو و علمی تخیلی رو دارن لذت می‌برم، اما مسئله اینه که واقعا کار ظریفیه و تا الان چند بار فقط نمونه‌های خوبشو دیدم. این جز اون خوب‌ها نبود. ایده‌ی جالبی داره ولی داستان به شدت شلخته‌س، همش شبیه شعار دادن بود و گره‌هایی که مینداخت وسط رو تلاش نمی‌کرد باز کنه. همین باعث شد خیلی روایتش مصنوعی باشه و من حداقل از لحاظ داستانی خوشم نیومد.

ولی تصویرسازی خوبی داره، با اینکه اونم بدون اشتباه نیست و تقریبا هر جایی که دیده بود با استایل قبلی نمی‌تونه یک چیزی رو خوب بکشه خیلی ساده یک استایل جدید رو استفاده کرده بود. در کل به نظرم از اون گرافیک‌ ناول‌هاییه که بهتره تصاویر رو نگاه کنین جای خوندن داستانش.

از اینجا هم می‌تونین دانلود کنین.

Visual Alchemist

10 Nov, 14:48


من فکر کنم تمام فیلم‌‌هایی که از داستان‌های بوریس و آرکادی استروگاتسکی اقتباس شده رو دیدم، تقریبا تمام داستان‌هایی که منبع اقتباس بودن رو هم خوندم و به نظرم هیچ کدوم واقعا اقتباس‌های خوبی نیستن. مخصوصا استاکر که تارکوفسکی ساخته اقتباس افتضاحیه، حتی فیلم بدی هم هست. اما اگه یکی بیاد و تفنگ بذاره روی سرم، بگه یکی رو انتخاب کن که اقتباس خوبیه و منم واقعا مجبور باشم برای نجات جونم انتخاب کنم، بعد از یکم چونه زدن دوتا رو می‌گم.

اولی همون "خدا بودن سخت است" از پیتر فلایشمانه. اون یکی هم یک فیلم نوآر استونیایی (اگه نمی‌دونین کجاس، این پرچمشونه: 🇪🇪. تقریبا چیزی به اسم سینما ندارن ولی همون فیلمای کمشون جالبن) به اسم Dead Mountaineer's Hotel‌ـه. این رو نه تنها جایی ندیدم کسی ازش حرف بزنه، حتی شخصا با هیچ انسانی برخورد نداشتم که دیده باشه یا حتی اسمشو شنیده باشه. فیلم خیلی خیلی خوبیه، شاید نشه گفت اقتباس دقیقی از منبع باشه، ولی برای سال ۱۹۷۹ و کشورِ استونی خیلی زیادیه. یکی از بهترین فیلم‌های نوآر شرق اروپاس برای من. خیلی دیدنش رو پیشنهاد می‌کنم.

می‌دونم سال ۲۰۰۹ یه ویدیوگیم هم از روش ساخته شده، هیچ وقت فرصت نشد دنبالش بگردم و بازی کنم.

Visual Alchemist

10 Nov, 14:47


Hard to Be a God (1989) dir. Peter Fleischmann

خبر خوب اینه که اقتباسی که بالا گفتم تنها نمونه‌ی اقتباس از این رمان نیست، سال ۱۹۸۹ پیتر فلایشمان فیلم "خدا بودن سخت است" رو با بازی ورنر هرتسوک ساخت. خبر بد اینه که این هم فیلم چندان خوبی نیست، حتی اونقدر نتونسته پیچیدگی‌های رمان رو حفظ کنه. اما به نظرم فیلم خیلی مهمیه. اول همه اینکه از لحاظ ساخت و سینماتوگرافی واقعا جالبه، دقیقا همون حس ترکیب سای‌فای با یه جامعه‌ی بدوی رو می‌ده که ده‌ها بار توی هالیوود سعی کردن به دستش بیارن ولی هر بار دستشون به یه شیشه‌ی نامرئی خورده. مورد بعدی هم اینه که حدودا از دهه‌ی ۶۰ تا اوایل ۸۰ توی آلمان یک جریان سینمایی به اسم New German Cinema بود که اگه نشنیدین در موردش بهتون حق میدم چون خیلی خوب نبود، ولی این فیلم تا جایی که می‌دونم آخرین فیلمِ اون جریانه و قطعا کامل‌ترینش از لحاظِ تکنیک‌هایی که استفاده می‌کردن.

یکم طولانیه، دیدنش سخته و ریتم کندی داره. ولی می‌شه به طرفدارهای سفت و سخت سینما یا علمی تخیلی پیشنهادش کرد.

Visual Alchemist

10 Nov, 14:47


Hard to Be a God (2013) dir. Aleksey German

الان چندتا عکس از "خدا بودن سخت است" توی توییتر دیدم و یادم اومد هیچ‌وقت فرصت نشد در موردش حرف بزنم، حتی جز یک "معرفی فیلم‌های روسی" توی سایت زومجی، توی اینترنت فارسی هیچ اشاره‌ای بهش نیست. که راستش حق می‌دم به مردم و منتقدها، نه فیلم خیلی خوبیه نه حتی دیدنش آسونه. ولی به نظرم اگه یکی کتابش رو خونده باشه یا بخواد با بوریس و آرکادی استروگاتسکی آشنا بشه باید این فیلم رو ببینه. یک قطعه‌ی خیلی مهم توی سنت سای‌فای بلوک شرقه. خود کتابش هم به نظرم یکی از بهترین کارهاییه که از اون جریان خوندم، با اینکه شک دارم درست متوجهش شده باشم. بار اول ترجمه‌ی فارسی رو خوندم که خیلی دقیق نبود، بار دوم هم متن انگلیسی رو سعی کردم بخونم که ترجمه‌ش حتی از نسخه‌ی فارسی هم بدتره.

Visual Alchemist

09 Nov, 18:17


Transformers One (2024)

من تقریبا هیچ انتظاری از انیمیشن ترنسفورمز نداشتم چون آخرین باری که این سری هیجان زدم کرد حدود ده سال پیش و با فیلم Age of Extinction بود. توی این دهه هیچ متریالی از این فرانچایز حتی جالب هم نبوده و به نظرم مشکل اصلیشون اینه که هر بار سعی کردن مسائل روز دنیا رو توی فیلمشون نشون بدن، بعد حتی درست هم مشکلات رو درک نکردن. برای همین همشون توی حد فاصل نوشته شدن فیلمنامه تا رسیدن به دست مخاطب out dated شدن که مشکل خیلی احمقانه‌ایه.

ولی این انیمیشن خوبی بود! فارغ از این که برای هزارمین بار orgin story رو گفتن (بله، بازم عوضش کردن)، داستان نسبتا جالب و سر راستی داشت و من رو یاد انیمیشن‌های سریالی اوایل ۲۰۰۰ انداختن. شاید چون انتظار داستان خوبی نداشتم با روایت و بقیه‌ی چیزها هم اوکی بودم، ولی چیزی نیست که بتونم بگم خوب بود. از اون سمت به نظرم کارگردانی خیلی قوی‌ای داشت، یعنی کل این مدت من یک شات اشتباه یا شکستن خط فرضی ندیدم که برای انیمیشن واقعا عجیبه، نمونه‌های کمی اینطوری بودن.

به نظرم مهم‌ترین چیزی که این انیمیشن داره ویژوال‌هاشه، به طرز غیرقابل انتظاری خوبن. یعنی می‌شد هر جایی رو نگه داشت و اسکرین شات گرفت، اینقدر که همه‌ چیز خوب مدل و رندر گرفته شده بود. توی کامپوزیت صحنه‌ها (کنار هم چیدن) به تمام حرکات و استفاده‌ها دقت کرده بودن، بازم یکی از چیزهایی که چند ساله داریم کمتر می‌بینیم به خاطر زمان‌بر بودنش. هر کدوم از شخصیت‌ها پالت رنگ متفاوتی داشتن که باعث می‌شد تشخیصشون راحت باشه (برخلاف فیلم) و اصلا نترسیده بودن از نشون دادن اکستریم لانگ شات و محیط‌های بزرگ.

خوشحالم که ادامه‌ش تایید شده، حدس می‌زنم اگه سه‌گانه‌ش رو کامل بسازن تبدیل بشه به بهترین مدیایی که از ترنسفورمز داریم.

Visual Alchemist

08 Nov, 18:06


این چند ماه خیلی کمتر وقت کردم گیم بزنم، فقط با حسرت دارم لیست/کالکشن بازی‌هامو کامل‌تر می‌کنم تا هر وقتی که بتونم برم سراغشون.

اسپویل: وقت نمی‌کنم به این زودیا

Visual Alchemist

08 Nov, 16:04


Kill Six Billion Demons - Tom Bloom (2013 - )

از ۶ جلد تا الان ۵ جلدش اومده، من هم ۳ جلدش رو خوندم و منتظرم جلد آخرش توی چند ماه آینده بیاد و بقیه‌ش رو بخونم. پس نمی‌شه گفت این یه ریویوی کامله، احتمالش هست نظرم عوض بشه.

بین وب‌کمیک‌هایی که خوندم این یکی از بهترین‌هاش بود. میزان توجهی که به جزئیات شده بود واقعا عجیبه، حتی توی گرافیک ناول‌هایی که به جزئیاتشون معروفن جلوی این ساده به نظر میان. توی هر جلدش یکسری شات خیلی خوب داره (مثل این‌هایی که بالا گذاشتم). اما به طور کلی جز طراحی چشم‌گیرش و lore نسبتا خوب، چیز چندان مهمی نداشت. یعنی داستان یه سفر قهرمان خیلی ساده‌س، شخصیت‌پردازی‌ها با عجلن و عمق پیدا نمی‌کنن.

اما جزو اون چیزهاییه که صرفا برای دنیای خوبش و طراحی‌هاش قراره به همه پیشنهادش کنم. مسترکلس حرکت و حالت‌های مختلف بدن توی ساده‌ترین روش طراحیه. از اینجا می‌تونین دانلود کنین.

Visual Alchemist

04 Nov, 15:47


چند هفته‌س خیلی فرصت بازی کردن پیدا نمی‌کنم، اصلا فرصت هیچ چیزی جز کار کردن رو ندارم.

برای همین رفتم سراغ بازی‌هایی که معمولا زیاد وقت نمی‌گیرن، اولینشون هم Wingspan ـه. احتمالا اگه اهل بُردگیم باشین می‌شناسینش. من تا حالا نسخه‌ی فیزیکیش رو بازی نکردم، تازه می‌خوام امشب بخرمش. ولی این ویدیو گیمی که از روش ساختن خیلی فانه، با حساب اکسپنشن‌هاش نزدیک ۳۵۰تا کارت پرنده داره که همشون خیلی دقیق بر اساس اون پرنده طراحی شدن.

گیم‌پلی سرگرم‌کننده‌ای داره، در کل اتفاق خاصی نمیوفته و نبایدم بیوفته. حتی به نسبت بیشتر بُردگیم‌هایی که بازی کردم سیستم ساده‌تری داره. خیلی ازش راضیم و موقع بازی کردنش بهم خوش می‌گذره.

حتما وقتی نسخه‌ی فیزیکی رو خریدم دوباره در موردش می‌نویسم.

Visual Alchemist

31 Oct, 12:23


🔮

Visual Alchemist

31 Oct, 12:23


امروز سریال Agatha All Along تموم شد و خیلی قابل حدس و فاقد اهمیت بود... یعنی حداقل من از قسمت سوم به بعد به عنوان صدای بک گراند ازش استفاده کردم. حتی صدای بک گراند خوبی هم نبود از بس دیالوگ‌ها بد نوشته شده بودن و مشخص نبود دارن چی می‌گن. فکر کنم این سریال رو برای شخصیت آگاتا کَنون در نظر نگیرم تا خرابش نکنه.

من هیچ‌وقت خیلی پیگیر آگاتا نبودم، اما به عنوان شخصیتِ اوکالت و مرموز توی کمیک‌ها خیلی تاثیر خوبی داشت. متاسفانه اون حسِ جادوگر بودنش رو توی فیلم‌ها اصلا نتونستن نشون بدن. این تصویرسازی بیشتر بر اساس تصوریه که من از آگاتا دارم، به عنوان یه جادوگر (با بک‌گراند ذهنی خودم) و خب... آره، سرتون رو درد نیارم. دقیقا از روی دوست دخترم کشیدمش، فقط یکم تغییرش دادم تا زیادی شبیه نباشن.


پ.ن: این آخر نقاشی از این کالکشنمه که پستش می‌کنم. بار بعدی‌ای که ازش چیزی بذارم برای کلِ کالکشن و روش دسترسی بهشه.

Visual Alchemist

31 Oct, 05:41


چند روز پیش که در مورد جهنم و تصویرسازیش نوشتم، یه کتاب از وین بارلو (قبلا اینجا گفته بودم چه‌قدر بهش ارادت دارم) پیدا کردم که تمرکزش روی تصویرسازی ساکن‌های جهنمه. مثل بیشتر کتاب‌هایی که از بارلو خوندم، اینم داستان خیلی جالبی داشت. در مورد سیاست توی جهنمه و اینکه چطور موجودات مختلف دارن سعی می‌کنن توی سلسله مراتب قدرت جای بهتری پیدا کنن یا برگردن به بهشت. اونقدر متن عجیبی نیست،

کتابِ God's Demon که اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰ چاپ شده رو موبیوس ویرایش کرده، خیلی مشخصه توی طراحی‌ها و متن. بیشتر شبیه یک نسخه‌ی بازسازی شده کمدی الهی دانته با دیدِ فانتزی و مجله‌های پالپِ قرن بیستمه. جلد دوم این کتاب اسمش The Heart of Hell ـه که متاسفانه هر لینک تورنتی که براش پیدا کردم کار نکرد.

من کتاب صوتیشو گوش کردم و نقاشی رو خودم پیدا کردم و دیدم، اگه کسی خواست بگه تا کتاب صوتیشو آپلود کنم براش.

اگه توضیحات بیشتری می‌خواین اینجا رو بخونین. اگه هم نمونه از متن کتاب و توضیحاتِ خود وین بارلو رو نیاز دارین توی سایتش هست.

Visual Alchemist

30 Oct, 13:37


چیزی که خیلی بامزه‌س در مورد همه‌ی اینا، یک نقاش به اسم Ken Kelly ـه. کن کلی توی زمینه‌ی آرت‌ورک و کانسپت‌های کونان خیلی آدم مهمیه، حتی سال‌ها قبل از اولین اقتباس سینمایی کارهای مربوط به کونان رو می‌کشید و بخش بزرگی از وایبِ کونان که بعدا همه جا استفاده شد از کارهای کن کلی بود. ولی به طور کلی آدم خوش‌نام و حتی مهمی توی تاریخ فانتزی نیست، در حالی که با توجه به دست آوردهاش باید خیلی معتبرتر باشه.

دلیلشم شوهر عمه‌شه: فرانک فرازتا (Frank Frazetta) که تقریبا همیشه اسمِ اول توی بحثِ "بهترین نقاش علمی تخیلی و فانتزی" بوده و هست و احتمالا خواهد بود. کن کلی توی تمام دوران فعالیتش نسخه‌ی ارزون‌تر و قابل دسترسی فرانک فرازتا بود. تقریبا هر جایی که با کن کلی کار کرده دلیلش این بوده که پولش نمی‌رسیده تا با فرانک فرازتا کار کنه. دقیقا مثل بند Manowar که بیشتر کاورهاش رو کن کلی طراحی کرده. به خاطر موفق شدن بندهای که کن کلی براشون طراحی کرده (معروف‌ترینشون Kiss و Rainbow بودن) الان کارهاش به عنوان کلاسیک‌ حساب می‌شن و خیلی طرفدار دارن.

Visual Alchemist

30 Oct, 13:35


تنها چیزی که توی این ویدیو نیست و من دوست دارم اضافه کنم اینه که کلا ژانر موسیقی Power Metal خیلی به کونان و "وایب" داستان‌هاش وابسته‌س. کافیه اولین آلبوم‌های پاورمتال (که از قضا مهم‌ترین‌هاش هم هستن) رو گوش کنین تا متوجه شباهت‌ها بشین. مثلا بند Manowar برای ویژوال آلبوم‌ها و پوسترهاش از یک شخصیت استفاده می‌کرد که همون کونانه ولی...چهره‌ش توی سایه‌س تا کپی رایت نخوره. حتی توی آهنگ‌هاش و اسم آلبوم‌هاش به کونان اشاره می‌کنه ولی به شکلی که مجبور نشن بابتش پول بدن.

Visual Alchemist

30 Oct, 13:35


چند هفته‌ی اخیر که خیلی مجله‌ی Weird Tales رو می‌خونم دلم خواست که در مورد Conan the Barbarian بنویسم. مخصوصا اینکه چطور اوج گرفت و بعد زمین خورد و چرا هر کسی طرفدارشه از قبله،‌ سال‌هاست مخاطب جدید پیدا نکرده. دیشب دیدم کانال Exits Examined (یکی از کانال‌های مورد علاقمه توی یوتیوب) یه ویدیوی طولانی در موردش گذاشته و کل تاریخش رو توضیح داده. به نظرم ویدیوش کامل‌تر از هر چیزیه که من می‌تونستم توضیح بدم.

https://www.youtube.com/watch?v=ZNyxqDC9CCQ

Visual Alchemist

30 Oct, 09:44


Utagawa Hiroshige Il, Horses, 1847-1848

🇯🇵

@moodymuseum

Visual Alchemist

28 Oct, 12:31


امروز صبح Warhammer 40,000: Space Marine 2 رو تموم کردم و حداقل بین بازی‌های AAA امسال که تجربه کردم، با اختلاف قابل توجهی بهتره (فقط Wu Kong رو بین اصلی‌ها بازی نکردم) و می‌تونم بگم تا الان کاندید اول بازی سال برای منه. خوشحالم که بالاخره وارهمر یک بازی توی این سطح تونست داشته باشه، نه اینکه قبلی‌ها بد باشن، فقط این یکی برای وارد شدن به وارهمر جای درستیه، اونقدر پیچیده نیست و خیلی وابسته نیست به lore اصلی دنیای وارهمر که باعث می‌شه گیج کننده نشه، چون این دنیا از هر چیزی که تا حالا دیدم بزرگ‌تره. حدس می‌زنم حتی اگه یکی هیچی هم ندونه متوجه می‌شه چه اتفاقی داره میوفته. اما به طور کلی تمرکز روی گیم‌پلیه، برای یک کمپین حدود ۷ ساعته خیلی سرگرم‌کنندس و خسته کننده نمی‌شه. تقریبا تمام آپشن‌ها رو می‌ده ولی بیشتر شبیه بازی‌های اوایل دهه ۲۰۱۰ بود تا چیزهایی که توی چند سال اخیر اومدن. هیچ تعامل بی‌دلیلی با محیط نبود، سینماتیک‌ها هم گیم‌پلی نداشتن و سعی نمی‌کرد بگه تصمیمات پلیر تاثیری داره چون نداشتن و نیازی هم نبود بهشون. همه چیز کاملا خطیه.

ولی چیزی که باعث می‌شه اسپیس مارین خیلی جالب باشه، اون رویکرد کلیش به دنیای بازی و شخصیت‌هاس. کاراکتر اصلی و دوست‌هاش کاملا larger than life حساب می‌شن. اینطوریه که اگه توی دنیای واقعی یک ارتش پنج‌تا از این اسپیس مارین‌ها و تکنولوژیشون رو داشت احتمالا کل دنیا رو باهاشون می‌گرفت، دقیقا همینقدر قدرتمندن و بازی مطمئن می‌شه که پلیر متوجه این هست. بعد این موجودات larger than life رو پرت می‌کنه توی یک دنیا که توش نزدیک به بی‌اهمیتن از بس چیزهای قوی‌تر هست. من که روی آخرین درجه‌ی سختی بازی کردم کاملا می‌تونستم حس کنم که ضعیف‌ترین موجودات این دنیا هم می‌تونن من رو راحت بکشن و خیلی عجیب بود، مخصوصا به خاطر اون پیش‌فرضِ قدرت خیلی زیادی که بازی همون اول می‌ده.
من متوجهم که این حس و کلا رویکرد جدید نیست، تمام بازی‌های فرام‌سافت‌ور همینن، توی بلادبورن من بیشتر از باس‌ها با سگ‌ها درگیر بودم. ولی توی اون بازی‌ها کاراکتر خیلی قوی نیست و قراره به مرور قوی بشه و با قوی شدن دنیا شروع می‌کنه به تسلیم شدن جلوش. ولی توی این بازی هیچ skill tree یا آپگریدی نیست، کاراکتر اصلی از اول قویه، تا تهش قوی می‌مونه... صرفا دنیا زیادی قویه.

حدود یک ساعت و نیم آخر بازی یکی از حماسی‌ترین تجربه‌های من توی ویدیو گیمه. از ویژوال گرفته تا موسیقی متن که ارکستر و گروه کُر دارن بی‌نقص کار می‌کنن گرفته تا ریتم خوب گیم‌پلی... همه چیز دقیقا همون جایی می‌خورد که باید بخوره. خیلی حس خوبی بود و حدس می‌زنم قراره یکی دو سال دیگه برگردم و دوباره بازی کنم، مطمئنم به مرور این بازی توی ذهنم حتی از چیزی که بود بهتر می‌شه.

Visual Alchemist

22 Oct, 02:51


Barclay Shaw (1949 - )

از بچگی زیاد کارهای بریسلی شاو رو دیدم، خیلی از کتاب‌های علمی تخیلی‌ای که دهه‌ی هفتاد توی ایران چاپ شدن از کارهای شاو برای کاور استفاده کردن. ولی الان اولین باره که رفتم دنبال کارهاش و عجیب بودن. یعنی خیلی‌هاشون رو مطمئن نیستم چطور کشیده، زمانی که روشون کار کرده احتمالا نسخه‌های خیلی ابتدایی از نرم‌افزارهای مدلینگ و تکسچر رو داشته، حتی احتمالا جزو اولین طراح‌های معتبریه که نقاشی دیجیتال رو شروع کرده.
اون نقاشی فروید یکی از خنده‌دارترین چیزهاییه که این چند وقت دیدم.

Visual Alchemist

20 Oct, 14:08


این چند روز دارم Warhammer 40,000: Space Marine 2 رو بازی می‌کنم. با اینکه فکر کنم دو ساعت و نیم توی بازی پیش رفتم می‌تونم بگم از بهترین‌های امساله و سرگرم کنندس، از لحاظ ویژوال هم از تمام بازی‌هایی که باهاشون مقایسه می‌شه بهتره. داستانش هم همیشگی‌های وارهمره، چیز پیچیده یا عجیبی نیست (حداقل تا اینجا).

Visual Alchemist

19 Oct, 01:24


فکر کنم همه‌ی "یه تاریخ مختصر از تصور کردنِ جهنم" همین بود، اگه وقت گذاشتین و خوندین ممنونم و ببخشید اگه وسطش اشتباهی داشت، خیلی خسته‌‌م و حدس می‌زنم اشتباه نگارشی داشتم. اگه هم چیز جالب دیگه‌ای پیدا کردم یا یادم اومد می‌نویسم. حس می‌کنم موضوع جالب و مهمیه.

Visual Alchemist

19 Oct, 01:22


گوستاو دوره تونست با کارهاش یک تصویرِ جهانی از جهنم بسازه. من با اطمینان می‌گم که هیچ تصوری از چیزِ غیرفیزیکی توی ذهنم مردم به اندازه‌ی جهنم بهم نزدیک نیست و اینکه چطور یک نقاش از پسش براومده فوق‌العاده‌س. بیشتر مردم نمی‌دونن کمدی الهی چیه و نقاشی گوستاو دوره رو ندیدن ولی چیزی که اون توی ذهنش از جهنم داشت رو توی ذهنشون دارن... فقط می‌تونم بگم بی‌نظیره.

Visual Alchemist

19 Oct, 01:22


و بالاخره گوستاو دوره!
این آقای دوره سالِ ۱۸۶۱ کمدی الهی رو (دقیق‌تر، به کمک حکاکی) تصویرسازی کرد. جز اینکه به نظرم تک‌تک کارهاش برای کمدی الهی بی‌نقصن و از بزرگترین آثار هنری تاریخن، توی موفقیت کارش عوامل بیرونی‌ای هم دخیل بودن. فرهنگ توی کشورهای غربی داشت تغییر می‌کرد و کتاب‌هایی مثل بهشت گمشده، دن کیشوت و کمدی الهی (هر سه‌تا رو دوره تصویرسازی کرده) محبوبیت زیادی پیدا کردن. مهم‌تر از اون، چاپ و انتقال کتاب و ترجمه‌ شدنش توی دنیا کم کم داشت جا میوفتاد. این باعث شد که تا حدود ۵۰ سال بعد بیشتر کشورهای اصلی و تاثیرگذار شاهد این باشن که کمدی الهی با تصویرسازی گوستاو دوره توی کتابفروشی‌هاشون پیدا بشه. به خاطر حکاکی و دو رنگه بودنِ تصویرسازی‌هاش بازسازی و چاپشون کار خیلی ساده‌ای بود (به نسبت نقاشی‌ها) و باعث می‌شد میلیون‌ها نسخه ازش ساخته بشه.

از اون سمت تصویرسازی‌های گوستاو دوره به شدت ملموس‌تر از کارهای کسی مثل پیتر بروگل و هیرونیموس بودن. خیلی وفادارن به متن اصلین و به نظر می‌رسه جهنمی رو ساختن که برای همه ترسناکه و با توضیحات دینی همخونی داره. خیلی برای من سخته که دست بذارم روی یک چیزی و بگم این دقیقا دلیلِ قدرتِ کارهاشه، چون تمام چیزهاش توی بهترین و کامل‌ترین حالت ممکنن.

و اگه فروش میلیون‌ها نسخه از کارهاش کم بودن، باید این رو اضافه کنم که بیشتر هنرمندهایی که بعدتر خواستن جهنم رو تصویرسازی کنن (بدون توجه به دین یا بک‌‌گراندشون)‌ از آثار دوره به عنوان بلو پرینت استفاده کردن. مهم‌تر از همشون تعداد زیادی سینماگرن که بارها کارهای دوره رو تکرار کردن تا تصویرهای جهنمی یا بازسازیِ خود جهنم رو انجام بدن. من اصلا هیچ نقاش دیگه‌ای توی ذهنم نیست که به اندازه‌ی گوستاو دوره روی سینما هم تاثیر گذاشته باشه. کافیه که اسمش رو در کنارِ "in movies" توی گوگل سرچ کنین تا هزاران عکس از تاثیراتش رو ببیین.

Visual Alchemist

19 Oct, 01:19


بینِ ویلیام بلیک و گوستاو دوره با یک نقاش دیگه هم داریم که اهمیت داره. جان مارتین (۱۷۸۹ - ۱۸۵۴)‌ نقاشی‌های بی‌نظیری از جهنم داره که اتفاقا خیلی به نظرم مهمن. اما دلیل اهمیتشون بیشتر اینه که توی حدود دو قرنی که ازش گذشته ما بارها دیدیم که از تکنیکِ جان مارتین توی سینما و انیمیشن استفاده شده. بیشتر وایبِ جهنمِ مارتین تونسته تاثیرگذار باشه. تقریبا هر بار توی تاریخ یک نفر خواسته کانسپت از سرزمین‌هایی که شخصیت منفی زندگی می‌کنه توش رو بکشه، سراغ کارهای مارتین رفت.

Visual Alchemist

19 Oct, 01:18


قرن هجدهم عصر روشنگری تقریبا کاری که قصد داشت رو کرده بود و با پایانِ قرن جان لاک، ولتر، ژان-ژاک روسو، امانوئل کانت و دنی دیدرو هم به چیزی که می‌خواستن رسیده بودن. برای همین مفاهیم مذهبی آروم آروم از نقاشی‌ها کنار رفتن. از اینجا به بعد ما جهنم رو نه از دیدِ دین، بلکه از دید هنرمندها داریم. صادقانه بخوام بگم این دوره نقاشی جهنم کم نیست اما بیشترشون نه از لحاظ هنری و نه از لحاظ تاریخی اهمیت خاصی نمی‌تونن داشته باشن. جز تصویرسازی‌های ویلیام بلیک برای کمدی الهی کشید.

این اولین باری نیست که یک نفر قصد داره کمدی الهی رو تصویرسازی کنه، قبل‌تر پیرو دلا کوئرسیا، ساندرو بوتیچلی و جیووانی دی پائولو تلاش‌های خوبی داشتن. حتی شاید اگه بوتیچلی وسط کار بیخیال نمی‌شد من الان داشتم از اون حرف می‌زدم. ولی ویلیام بلیک اولین کسیه که داره با دقت و متمرکز کمدی الهی رو تصویرسازی می‌کنه.

اما در مورد تاثیرگذار بودنش سخته که حرف بزنیم. ویلیام بلیک روی کل دنیا تاثیر گذاشت و بیشتر مردم حتی نمی‌دونن چطور هر روز دست‌کم یک بار با چیزی مواجه می‌شن که به ویلیام بلیک مستقیم یا غیرمستقیم ربط داره. اما تصویرسازی‌هاش برای کمدی الهی... نمی‌دونم واقعا. دقیقا اون چیزی نیست که باهاش شناخته می‌شه، حتی اون چیزی نیست که کمدی الهی باهاش شناخته می‌شه. مشخصا روی تصورِ ما از جهنم هم تاثیر خاصی نداره (به اون شیرها نگاه کنین). بودنش اینجا بیشتر به خاطر علاقه‌ی زیاد من به بلیکه تا اهمیتش.