Итак, Sony фантастически быстро закрыла фантастически провалившуюся онлайн-игру Concord на в каком-то смысле рекордный 11 день после релиза.
Для проекта стоимостью больше $100 миллионов, который провел в активной разработке 4 года, а вообще "варился" около 8 лет, это убийственный результат.
Этот провал и игроки, и разработчики, и издатели будут вспоминать еще долго. Я уверен, сейчас внутри некоторых студий и компаний проходят экстренные совещания для того чтобы уточнить у всей команды "а не делаем ли мы сейчас еще один Concord?".
Этот провал окончательно открывает глаза на "смертельную петлю реактивности" игровой индустрии. Разработка игр стоит дорого, и эти риски надо чем-то оправдывать. Поэтому каждая компания оглядывается по сторонам и запускает проекты, которые должны повторить успех только что вышедших игр. Только вот цикл разработки средней игры это где-то 4-5 лет, поэтому к моменту, когда этот доппельгангер-эпигон, собранный по успешной формуле хита пятилетней давности выходит на свет, ландшафт поменялся пять, семь, а то и десять раз — игроки теперь хотят *сверяю заметки* азиатские экшны с традиционалистским уклоном и отсылками на творчество У Чэньэня.
Тем не менее, я довольно часто вижу повсюду вопрос, почему нельзя было Concord сделать бесплатным в первые же дни после начала продаж, как только стало понятно, что дуло "не выстрелило".
И у меня есть ответы.
Для начала, переход на f2p это не щелчок переключателя "сделать игру бесплатной". Это процесс.
Весь Concord был построен на формуле "платишь один раз и играешь". Поэтому в нем не было ни внутриигровых валют, ни магазина, ни баттлпасса, а система челленджей вознаграждала за каждый пук и среньк конским количеством опыта.
К тому же на старте в нем было фантастически мало "косметики" — например, всего один дополнительный уникальный скин для каждого из 16 персонажей.
Поэтому перевод этой игры на f2p — это создание с нуля новых систем и наполнение их контентом (желательно, такого уровня, за который хочется платить — см. Blackсell в Call of Duty или Fortnite).
На все это нужно тратить время и деньги. И пока вы готовите спасительный переход на f2p, вам надо каким-то образом поддерживать игру контентом (то есть опять временем и деньгами) для тех, кто игру уже купил и ждет свои плюшки — новые сезоны, новые карты и новых персонажей.
Да, и еще — само поддержание игры в рабочем состоянии стоит денег. Каждый день работы игры "вхолостую" ради этой (условно допустим) сотни или даже тысячи игроков — это оверхед, серверы и другие расходы, о которых мы даже не догадываемся. Так что такое резкое "обнуление" игры с предупреждением за 3 дня— единственный верный шаг Sony в сложившейся ситуации. Каждый лишний месяц в надежде на "раскрытие потенциала" может стоить слишком дорого.
Я, как человек, который и публично, и в частном порядке много раз триумфально обсирался результатами собственной деятельности, всегда говорю в таких случаях: "опыт это то, что приходит сразу после того как было очень необходимо".
Но даже переход на новаторскую "альтернативно бесплатную" модель, в рамках которой каждому игроку после скачивания игры бесплатно на карту падало бы $10, не решил бы и половину проблем Concord.
Во-первых, у нее нет "фишки", "хука", "удочки" или "утп" — называйте как хотите. Проще говоря, она ничем не отличается от собственных конкурентов (у которых есть и аудитория, и нулевой ценник на вход для новичков).
У нее нет крутой механики (как у Splitgate 2) или интересной лицензии (как у Marvel Rivals). Наиграв из любопытства плюс-минус 50 раундов за эти дни, я не могу сформулировать, зачем это делать кому-то еще.
Во-вторых, в ней нет ничего выдающегося или запоминающегося. Я не помню ни одного персонажа по имени (ладно, кроме 1-OFF, Teo и Daw, у которых просто по три буквы в имени, наверное). Я не могу вспомнить одновременно название, очертания и дизайн хотя бы одной карты. Я не помню ни одной однозначно запоминающейся способности, которую не видел бы либо в OverWatch или Destiny 2.