INGAME @ingameph Channel on Telegram

INGAME

@ingameph


канал, где компьютерные игры превращаются в инструменты для создания странных картинок (а ещё видео, музыки, событий, пространств и прочего в таком духе). | 18+

присылайте ваши работы сюда: @ingame_photo_bot

все наши ссылки: linktr.ee/ingameph

INGAME (Russian)

INGAME - это канал, где компьютерные игры превращаются в инструменты для создания странных картинок, видео, музыки, событий, пространств и прочего в таком духе. Этот канал предназначен для лиц старше 18 лет. Здесь вы можете насладиться творчеством и экспериментами, связанными с миром игр. Если вы хотите делиться своими работами, присылайте их сюда: @ingame_photo_bot. Также вы можете найти все наши ссылки на linktr.ee/ingameph. Присоединяйтесь к нам, чтобы открыть для себя удивительные и уникальные творческие проекты, вдохновленные миром компьютерных игр.

INGAME

21 Jan, 09:00


Cyberpunk 2077
фоторежим | Cheat Engine
ingame ph: Егор Черных

#photography #glitch #longexposure

INGAME

20 Jan, 21:00


Spider-Man Remastered
photomode + mods
ingame ph: Кривой

#photography #multipleexposure #postprocessing #glitch

INGAME

20 Jan, 09:00


Интерес
game design/ingame ph: liontka4

"Интерес" 4-я игра, которую я разрабатываю на движке под названием RPG-in-a-box. Собственно, исходя из названия, в нём можно делать полный цикл создания игры: от моделирования (воксельного) до скриптования. В нём же и сделаны эти снимки.

#photography #devshots

INGAME

19 Jan, 17:45


ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Second Life
performance/ingame ph: Kei Mars & Thea Donovan, 7 ноября 2004

"О, великое змеиное божество"

на снимках запечатлён фрагмент виртуального перформанса NOWALL арт-группы FFFF, в ходе которого они вторглись на остров скульптур и старательно мимикрировали под окружение, дополняя своими телами скульптурные композиции.

#photography #sculpture #performance #pioneers #theme

INGAME

19 Jan, 10:00


Hi-Fi Rush
Reshade 6.3.3 | Universal Unreal Unlocker 4.9.1
ingame ph: V.a.i.n, декабрь 2024

#photography #postprocessing #comics

INGAME

18 Jan, 17:10


The Sims 2
ingame ph, txt: Культ ЛОЩЕДЕ, 8 апреля 2017

«Истории русского авангарда известно противостояние двух великих его столпов - Владимира Татлина и Казимира Малевича. Если главным интересом супрематиста Малевича выступало самостоятельное значение формы и композиции, то для конструктивиста Татлина главной оставалась функция. «Ни к старому, ни к новому, а к нужному!» - так гласил выдвинутый им лозунг.
Однажды Татлин вырвал стул из-под Малевича со словами: «Ну и сиди на геометрии и цвете».

Нужное для него было не умозрительным, а реальным.

На иллюстрации: тестовый городок Крикета - Загоскин - с декором для города и без».

#photography #architecture #modding

INGAME

17 Jan, 21:00


Far Cry 5
photomode, ReShade, paint‌.‌net
ingame ph: Кривой

своеобразный оммаж Линчу.

#photography #postprocessing

INGAME

17 Jan, 09:07


ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Harry Potter and the Chamber of Secrets
режим отладки
ingame ph: константин ремизов

обрушил на гарри поттера и тайную комнату какой-то немыслимый шквал консольных команд чтобы сделать серию про василиска с кусочками стихотворения дэвида герберта лоуренса snake из сборника birds, beasts and flowers; этот текст, как мне кажется, очень хорошо взаимодействует с материалом игры (и её первоисточника) - и через мотив водопоя, и через мотив змеи как короля ("василиск" можно перевести с греческого как "молодой правитель"), и через мотив разговора со змеёй. в тексте лоуренса этот разговор невозможен, а гарри поттер, напротив, владеет змеиным языком, но несмотря на это в сюжетах цикла сохраняется внушённая "треклятым человеческим воспитанием" прочная ассоциация между змеями и злом, которую мне и захотелось скорректировать.

set harry Mesh skeletalMesh 'HPModels.skBasiliskMesh' превращает гарри в василиска
set console bordersize 2 создаёт рамку
set texture drawscale управляет разрешением текстур, позволяя смещать их или застилать объекты мозаикой
set light drawscale масштабирует освещение
set light lighthue, set light lightsaturation, set light lightbrightness управляют цветом освещения
set actor fatness позволяет деформировать модели, расширяя и сжимая их (значение по умолчанию 128); actor можно заменить на название конкретной модели (например, MoaningMyrtle)
set actor opacity управляет прозрачностью моделей
showall показывает все скрытые отладочные иконки
(о базовых возможностях режима отладки и о том как его включить можно узнать здесь)

#photography #debug #interface #glitch #theme

INGAME

09 Jan, 21:00


Quarantine
Krita
ingame ph/edit: liontka4

"я за твоим сижу рулём"

#photography #collage

INGAME

09 Jan, 09:03


Змеи дикого запада

В ходе своего путешествия по территории американского Дикого Запада вы столкнётесь с огромным количеством представителей здешней фауны, и одними из них окажутся змеи. Их можно найти абсолютно везде, от тропического острова Гуарма в Карибском море до холодных предгорий Амбарино. Наиболее высокая концентрация этих пресмыкающихся отмечается в районе болота Блюуотер штата Лемойн. Большинство змей, которые встретятся вам в пути, ядовиты, и яд некоторых из них достаточно силён, чтобы убить человека — так что не будет лишним запастись лекарствами или целебными травами: американским или аляскинским женьшенем.

Представляем вашему вниманию подборку нашего фотокорреспондента, который постарался заснять этих коварных чешуйчатых в привычном для них ареале обитания.

1. Водяной щитомордник купается в лучах солнца на озере “Бассейн Авроры”
2. Северная медноголовая змея перед нападением на Армадилло
3. Древесная гремучая змея в поисках истины на вершине недоступных гор на далёком севере Амбарино
4. Кокетливая чернохвостая гремучая змея заигрывает с цирюльником
5. Бездомная змея встречает рассвет в компании горячительных напитков на улочках Сен-Дени

ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Red Dead Redemption 2
photomode by Otis_Inf
Rampage Trainer
ingame ph: st3zer

#photography #theme

INGAME

08 Jan, 21:00


ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Horizon Forbidden West
photomode by Otis_Inf
ingame ph: cogonelo

#photography #lod #theme

INGAME

08 Jan, 09:00


Guild Wars 2
SweetFX
ingame ph: Sara H.. 2014-2015

#photography #postprocessing

INGAME

07 Jan, 18:36


The Elder Scrolls III: Morrowind
ingame ph: Matt Hill (Morrowind Photographers Guild), декабрь 2003 - февраль 2004

#photography #pioneers

INGAME

06 Jan, 21:02


Second Life
ingame ph: imagine-creations, 20 декабря 2008

#photography #sculpture

INGAME

06 Jan, 09:00


Age of Empires II
capture: Rodeo4613, июнь 2024

«Я воссоздал большую часть основных городов из игр серии Assassin's Creed с первой части по Revelations, с соответствующими цветофильтрами и ассассином, прячущимся на каждой из картинок»

1. Акра
2. Иерусалим
3. Флоренция
4. Венеция
5. Рим
6. Константинополь

#screenshot #leveleditor #reconstruction

INGAME

05 Jan, 10:00


Quake Champions
обработка в мобильном приложении Super 16
ingame ph: k0shki

"Здесь был Курт Кобейн"

#photography #interface #yesfilter

INGAME

04 Jan, 21:00


Detroit: Become Human
photomode tools by Otis_Inf | ReShade | FILMDECK by TreyM
ingame ph: ma_moonshadow, январь-март 2024

#photography #postprocessing

INGAME

04 Jan, 10:03


Red Dead Redemption
ingame ph: мяу вау

в момент когда я тригернуло мини игру 'бой на руках' миня укусила змия (ура символ года помогает достичь метаикспириенс уии), джон марстон заарал матами от боли и отказался садиться на стул. я полностью потиряло управление над персонажем и камерой. камера застыла в промежуточьной фазе между переходом к миниигре. и все шьто я мог делать это смотреть на вытирающего сопли и оглядывающегося по сторонам марстона и слушать но не видеть рой летающих мух. + нет интерфейса😎😀

понаблюдав так за игрой некоторое время я стало ощущать как нарратив игры постепенно рассеивается и вместе с ним навязанная персонажу личность и наступает какоето опустошение с привкусом зловещей долины🦴
(мне понравилось)

#metagaming

INGAME

03 Jan, 21:00


ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Ancestors: The Humankind Odyssey
ingame ph: liontka4

#photography #theme

INGAME

03 Jan, 09:00


ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Elden Ring
photomode by Otis_Inf
ingame ph: cogonelo

#photography #theme

INGAME

02 Jan, 21:00


Alan Wake 2 (PS5)
ingame ph: Kar Mun, декабрь 2024

#photography

INGAME

02 Jan, 09:00


ABZU
ingame ph: fatboy33

#photography

INGAME

01 Jan, 21:00


ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Second Life
ingame ph: Torley, 20 июля 2006

«ЗМЕИ НА САМОЛЁТЕ!

Они змеи... и они на самолёте.
Змеи от Lost Therian
Натурная съёмка на аэродроме Эбботтс»

[прим. ред: художественный фильм "Змеи на самолёте" (Snakes on a Plane) вышел в прокат 18 августа 2006, но стал интернет-сенсацией ещё до выхода - вплоть до того, что его создатели продлили съёмки на пять дней, чтобы доснять дополнительные сцены, учитывающие отклик интернет-пользователей на промоушн фильма]

#photography #glitch #theme

INGAME

29 Dec, 21:01


Second Life
ingame ph: Nebulosus Severine, ноябрь 2007

«В лавочке рождественских причуд Банникен»

#photography

INGAME

29 Dec, 14:30


Transport Fever 2
ingame ph: hawwhi

история одного градостроительного симулятора

#photography #modding

INGAME

28 Dec, 21:01


Star Wars Battlefront
Cinematic Tools by Hattiwatti | ReShade
ingame ph: Berduu, 4 февраля 2016

1. «Был наблюдателем в приватном матче, где люди занимались всякими глупостями. Тут они, кажется, пытались проверить, может ли Люк убить всех 20 вражеских игроков одним ударом».

2. «Я и понятия не имею, что тут происходит. <...> Кажется, Хан тут делает свой силовой приём, проходя через кучу несчастных штурмовиков. Это было снято более-менее "вживую", у меня было где-то 15 секунд на этот кадр до того как сменилась карта»

#photography #metagaming

INGAME

28 Dec, 13:00


Euro Truck Simulator 2: Beyond the Baltic Sea
фоторежим
ingame ph: liontka4

#photography

INGAME

27 Dec, 21:00


Uncharted 4: A Thief's End
ingame ph: astrayn

#photography #outofbounds

INGAME

27 Dec, 09:00


Cyberpunk 2077
Фоторежим + lightroom
Ingame ph: anapent

#photography #yesfilter

INGAME

26 Dec, 21:00


Armored Core VI: Fires of Rubicon
ingame ph: Iron Gauntlet

#photography #postprocessing

INGAME

30 Nov, 16:30


The Elder Scrolls III: Morrowind
снимки участников Morrowind Photographers Guild (2003-2007). подробнее об этом сообществе мы писали здесь.

1. Ночи в Балморе (автор - X-Calibar)
2. Эбенгард ночью (автор - Narynzine)
3. Посвящение Эми (автор - Wolfram)
4. Маленький Стоунхендж (автор - Tina Duncan, мод City of Atlantis)
5. Хранитель света (автор - Phist)
6. Река в сумерках (автор - Chris Griffith)
7. Хассур (автор - Astantia)
8. Высший ординатор (автор - Rahoo)
9. Звёздная вспышка (автор - Sam)
10. Трибунал_заставка (автор - Rax Black)

#photography #modding #yesfilter #pioneers

INGAME

29 Nov, 21:00


Русы против ящеров (Lizards Must Die)
Krita
ingame ph/edit: liontka4

#photography #collage

INGAME

29 Nov, 09:40


Посланник неба
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

•3•

ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.

как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.

во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.

помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.

#photography #glitch #hallofmirrors

INGAME

25 Nov, 09:00


Pathologic 2
Эффекты накладывала в встроенном компьютерном фоторедакторе
ingame ph: сатира

#photography #yesfilter

INGAME

24 Nov, 15:00


снимки участников Morrowind Photographers Guild — одного из первых сообществ, полностью посвящённых внутриигровой фотографии (самая ранняя версия сайта, сохранившаяся в wayback machine, датируется августом 2003, когда там уже было 127 снимков от 11 авторов).

1. логотип Гильдии
2. Рой скальных наездников (автор - Amy Brodhead)
3. Гравюра с Фортом Инеевой Бабочки (автор - Gali Nuva)
4. Грейзленд (автор - Themorninghate)
5. Белый призрак (автор - Len Alox)
6. Вид сверху на ледяную крепость (автор - Chris DeLeon)
7. Силуэт (автор - Astion)
8. Музыканты у водопада (автор - Flickerfoot, используются моды Solstheim Castle by Korana и CJW-Craigor's Illumination of Conundwala)
9. Под мостом (автор - Joris Van Dorp)
10. Пикник (автор - Draxinar)

вот что писал на странице "о нас" основатель гильдии, Крис деЛеон:

«Морровинд - действительно замечательная игра. Даже если бы она игралась в 2д с видом сверху, как Final Fantasy I, это всё ещё было бы опытом, заслуживающим внимания. Однако замечательные люди из Bethesda не оставили нас с одним только потрясающим геймплеем: они также создали то, что бесспорно является одной из самых визуально привлекательных игр в истории.

Развитие реалтаймовой графики сейчас на перепутье. Если графика станет ещё хоть немного реалистичнее, она в действительности будет только менее приятной глазу. Реальность местами груба: облупленная краска, дыры, проеденные в листве, животные с очевидными болезнями, люди, демонстрирующие свои нелицеприятные шрамы. Совершенство всё ещё легче даётся нашим компьютерам, чем несовершенство, так что нам надлежит запечатлеть это совершенство и относительную "простоту", пока их время не прошло.

Читая о фотографии в сети, я однажды наткнулся на страничку фотолюбителя, где утверждалось: "Хоть я и горжусь своими фотографиями, моя роль в создании этих снимков меркнет в сравнении с той ролью, которую сыграл Бог, делая возможными эти сцены." Я, возможно, не религиозный человек, но несмотря на это я убеждён, что эта цитата идеально подходит к нашей ситуации. Мы можем располагать персонажей в пространстве, назначать им позы, управлять временем и делиться прекрасными сценами Морровинда, но настоящая заслуга принадлежит Bethesda, которые сделали возможным этот конкретный мир. Наша работа состоит в том, чтобы продемонстрировать их таланты.

12 июля 2004 Гильдия Фотографов Морровинда переехала с частного сервера на RPGPlanet, жанровое подразделение сети GameSpy. К этому моменту мы уже накопили в своей галерее 736 снимков от 33 уникальных участников. Если вы думаете, что у вас есть всё, что нужно, чтобы присоединиться к нам — будем рады видеть вас на борту. За деталями о том, как присоединиться к ГФМ, просто загляните в раздел "Членство и правила".

Мы видели Вварденфелл. Теперь нам интересно, как увидели его вы».

в числе требований к присылаемым снимкам можно найти как ожидаемые (отсутствие в кадре интерфейса), так и характерные для своего времени (разрешение скриншотов не больше 550x550 пикселей, размер файла не больше 80 килобайт, а желательно - около 50). изображения небольшого формата были, с точки зрения основателя гильдии, даже более фотографичными. постобработка приветствовалась, если она не слишком искажала характер и замысел оригинального скриншота. в первой версии рекомендаций для авторов предлагалось, в числе прочего, посмотреть, как снимок будет смотреться в ч/б или будучи пикселизованным.

почти с самого начала существования гильдии велась разработка мода, который позволял бы игроку взять класс "Фотограф", присоединиться к Гильдии Фотографов и пообщаться с виртуальными версиями её участников. в лавке фототоваров продавались бы полезные для съёмки предметы: кольца левитации, факелы, посохи с заклинанием "свет", стрелы паралича и оборудование для дыхания под водой.

последние обновления галереи датируются августом 2007 года.

#photography #yesfilter #modding #pioneers

INGAME

23 Nov, 21:00


Half-Life
ingame ph/edit: ростик, 2022

(отгадка)

#photography #collage #interface #reconstruction

INGAME

23 Nov, 11:00


PalaceChat | BUD | ZEPETO
Vertex Meadow
capture: Александр Ковалев

#screenshot #collage

INGAME

08 Nov, 09:00


VRChat
ingame ph: akia plow, 2021-2023

#photography #glitch #phototextures

INGAME

07 Nov, 09:00


The Tomorrow Children
ingame ph: Rose|~🌹, февраль 2023 - август 2024

#photography

INGAME

06 Nov, 21:00


SpellForce: Platinum Edition
Windows Media Player
ingame ph: Данила Кукла

#photography #screenshot #interface

INGAME

01 Nov, 21:00


Animal Crossing: Wild World
nds-bootstap | paint.net (коллаж, объединение снимков, ретушь, градиентное небо)
ingame ph: Творческое объединение "Исток"

"Полуночная история"

#photography #screenshot #glitch #collage

INGAME

01 Nov, 09:10


Roblox
Vertex Meadow | GifCam | Premiere Pro | Ableton
ingame ph/machinima: oldwitchsleep (6,7); D3mark0 (5) ; Костя Ку́шко (8); ~#! Staiki-Sop (2,3); Александр Ковалев (4, txt); Vasilisa_JJ (9,10); vl_ad_no (1)

[2/2]

26-го октября в ✳️∙̶̲҉∙̶̲┆портал два 】▓⑉『▀░ день был отмечен мечтательностью мест, и после КиберГорода Восстановленного мы отправились в Roblox! Встретились в комнате со множеством дверей —- Дневник снов Roblox, собранном Everest Pipkin, в эссе которых, посвященному исследовательскому опыту пребывания в недоделанных и забытых локациях (экспериментальных цементных плитах Роблокса, сжатых на себе в ожидании за многолет, собранные зачастую из одного и того же разнообразия инструментов, повторяясь, но иначе, пользователями, которые уже успели потерять логины и пароли), где открывается множество потенциалов для дальнейшего и друзей весельев, были и подходы к ним. Мы поднимались по зонам вложенных куполов, потом по внутренним стенкам ракушки, встречали и ориентировались на вспышки и вихри, падали и просачивались в разломах этих карт с разным притяжением и сюжетами отдельных объектов и лазов, которые были запрятаны в густой на прозрачности текстур траве, что резала наши видимости аватаров. Затем пересели в Хорошую машину, по дороге замечали изменения дня и ночи, ближе к вечеру к нам в машину подсаживался цементный квадратный бот, что переворачивал и разбирал нас, пока мы кушали треугольники пиццы, замагниченные к местам и респауну друг к другу. Не прошли мимо очарования Платья, чтобы впечатлить 💜, где старались подобрать и удивить, параллельно заражаясь танцевальной лихорадкой зацикленных пружинами эмоций. Продолжая концентрированную тему [💧Rooms] ИССЛЕДУЙ 👁 Dreamcore Weirdcore мы наконец-то затерялись группами, делясь ощущениями голосами и через игру на синтезаторах, пытаясь синхронизироваться описаниями опытами, встречали следы и искорки, затем иногда друг друга. Покатались спиралями в катание на тележке для корндога [CART RIDE], собирая жутиков и взрывы, чуть-чуть походили 2,5D в Exodo, порезались и попрыгали по складкам и отложениям в Мясном цирке. Все работы можно посмотреть в архиве на гугл-диске!

#photography #machinima #gif #generative_art

INGAME

01 Nov, 09:00


Roblox
ingame ph/machinima: oldwitchsleep (1); D3mark0 (2,6) ; Костя Ку́шко (5,9); ~#! Staiki-Sop (3); Александр Ковалев (4); Vasilisa_JJ (7); vl_ad_no (8,10)

[1/2]

INGAME

28 Oct, 21:00


a night out.
ingame ph: Михаил Ивакуров

#photography #postprocessing #interface

INGAME

28 Oct, 09:01


Ghost Master
Rejected Ghosts | Cheat Engine | SRWE
ingame ph: константин ремизов

я не устоял перед октябрём и вернулся к серии, которую начал снимать ещё три с половиной года назад в ghost master — тогда меня интересовали точки пересечения между глитч-фотографией и спиритической фотографией и, в частности, фабрикация глитчевых пространств, которые казались бы не просто сломанными, но проклятыми. глитч зачастую воспринимается как вспышка чего-то реального, просвечивающего через игровой фасад — и, как утверждает знаменитое первое предложение "призрака дома на холме" ширли джексон, ни один живой организм не может долго существовать в условиях абсолютной реальности и не сойти с ума.

у меня была бессонница, и я смотрел, как на экране складываются медленные и безразличные пространства; лаконично обставленные уровни игры достаточно неуютны и сами по себе, но я нащупывал в них новую холодность, проистекающую из того, насколько компьютеру на самом деле всё равно, поддерживать или нет иллюзию трёхмерности и целостности изображаемых им миров. с не меньшей лёгкостью он предъявляет, как непреложные факты, расслоения текстур и искажения перспективы.

#photography #glitch #perspective #clipping #ghosts

INGAME

27 Oct, 21:00


WEBFISHING
ingame ph: davinel

#photography

INGAME

27 Oct, 15:30


VRChat
фотографии + внутриигровая камера VRChat + Photoshop
ph/ingame ph/edit: vl_ad_no

Вторая работа. (2-3/3)

#rl #photography #collage

INGAME

24 Oct, 09:00


Assassin’s Creed Syndicate
ingame ph: omsooqchan, 2020

(мне очень не понравилась эта часть)

#photography #glitch

INGAME

23 Oct, 21:00


Ghost of Tsushima
photomode by Otis_Inf
ingame ph: cogonelo

#photography

INGAME

23 Oct, 09:00


Half-Life
консольные команды
ingame ph: ростик

"какая-то растерянность и слабость" (1/3)

#photography

INGAME

22 Oct, 21:00


Сities: Skylines
ingame ph: liontka4

#photography #ecran

INGAME

19 Oct, 21:00


Total War: Rome II
ingame ph: Vardano, 10 февраля 2015

"собаки, мечтающие о морском путешествии"

#photography

INGAME

19 Oct, 10:30


Yakuza Kiwami
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

•2•

ты бежишь по улице и вдруг задеваешь плечом кого-то не того - или кому-то не тому попадаешься на глаза. тебя окликают - здесь у тебя есть немного времени, чтобы попробовать убежать (это проще, если ты здоров); противники подбегают к тебе, становятся в боевые стойки, в ходе короткой паузы на экране появляется их коллективное наименование, пока твой набор анимаций переключается в боевой режим; тем временем случайные прохожие изменяют своё поведение, либо подбегая поглазеть и формируя живой барьер вокруг импровизированной арены (которая и без того для верности окружена невидимой стеной), либо пугаются и бегут прочь в поисках ближайшего поворота, за которым можно раствориться в воздухе.

этот ритуал отделяет насилие от остальных взаимодействий с открытым миром: этические установки протагониста позволяют применять его только к тем, кто сам лезет в драку, поэтому боевые анимации недоступны игроку во время перемещения по городу. в отличие от протагонистов гта (и многих других игр с открытым миром) здесь герой не выступает агентом хаоса, подвергающим мир своим прихотям. напротив, ты как будто пытаешься вписаться в "нормальную жизнь", но под её фасадом город поделён на островки арен, неминуемо затягивающих тебя внутрь. остаётся только научиться жить на два мира, чтобы одинаково хорошо ориентироваться во взаимодополняющих системах криминального и повседневного.

мне захотелось устранить барьер между этими двумя мирами и позволить Кирю произвольно переходить в боевой режим, чтобы заниматься разного рода преступной чепухой: распугивать горожан угрожающей походкой или таскать через весь район ворованные велосипеды с целью превратить детскую площадку в переулке Тенкаити в кладбище металлолома. я попытался это реализовать, отыскав и самовольно активировав переключающий режимы триггер, и произошло неожиданное: Кирю провалился под карту, а игра тут же открыла главное меню. когда я загрузил то же сохранение, на экране было уже два Кирю - и управлялись они синхронно; с их помощью вполне можно и драться (см. видео) - правда, после боя лишние экземпляры всё-таки деспаунятся. в открытом мире можно одновременно управлять до 4 Кирю (при попытке загрузить больше игра гарантированно вылетает; но чаще всего она это делает уже на четвёртом), зато в интерьерах их может быть до 8 (здесь игра не вылетает, просто по мере спауна новых копий исчезают старые). все они спаунятся там, где было сделано сохранение, из которого они родом; при желании можно собрать вместе даже персонажей из разных глав, если сохранения сделаны в одной локации — хотя в прошлое клоны путешествуют гораздо более охотно, чем в будущее.

вторым, что я попробовал, было не дать игре активировать триггер драки и позже активировать его самому. отключив соответствующие инструкции, я отыскал противников. те привычно подбежали ко мне, сменили стойку на боевую и замерли в ожидании, зрители уже сбежались, но Кирю не перешёл в боевой режим и мог свободно перемещаться в пределах арены без риска быть атакованным. активация триггера в этих условиях тоже принесла неожиданные плоды: Кирю провалился под карту, тут же материализовался внутри здания в координатах 0x0x0, и в игре почему-то наступил день. выбежав из здания, можно (если отключить триггер, завершающий драку) побегать по улице с кулаками наперевес - но анимации атаки всё равно недоступны; если вернуться туда, где была затеяна драка, обнаружится, что зрители ещё на месте, но противников уже простыл след. самое интересное в этих условиях - то, как прохожие без зазрения совести могут деспауниться практически вплотную к бегущему за ними герою. если привести в драку больше одного Кирю, то в здание телепортируется только один из них, а остальные останутся заперты на арене.

третий метод, оказавшийся самым действенным, гораздо проще первых — в бою достаточно протолкнуть Кирю за невидимую стену вокруг арены, и он может перемещаться по открытому миру, боксируя с воздухом (тела прохожих не знают и не способны узнать, что такое удар) и хватая всё, что плохо лежит.

#photography #glitch

INGAME

18 Oct, 21:00


ZERO PROTOCOL
ingame ph: liontka4

в игре присутствует механика фотосъёмки в функции напоминалки - последний снимок виден при открытии инвентаря, откуда я и делал скриншоты

#photography #diegetic_camera

INGAME

18 Oct, 09:00


BUD | PalaceChat
Photoshop (только для снимка 5, из-за ограничения на расстановку пропов в PalaceChat)
ingame ph: Александр Ковалев

#screenshot #collage