Продвигаю игры. Ярослав Шалашов @yashalashov Channel on Telegram

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

@yashalashov


Блог от предпринимателя и эксперта Wargaming. Изучаю игроков и продвигаю игры.

Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.agency

Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow

Чат: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов (Russian)

Если вы увлечены играми и интересуетесь их продвижением, то канал @yashalashov отлично подойдет для вас. Здесь вы найдете блог от предпринимателя и эксперта компании Wargaming, Ярослава Шалашова. Ярослав изучает игроков и специализируется на продвижении игр.

Являясь совладельцем издательства и агентства продвижения игр под названием "Полдень" (Polden.agency), Ярослав делится своим опытом и знаниями в этой области. Вы также можете связаться с ним лично или обсудить возможное сотрудничество, написав ему в личные сообщения @yaroslavshow.

Не упустите возможность получить ценные советы от профессионала и присоединитесь к чату, где можно обсудить актуальные темы по продвижению игр: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

28 Jan, 10:16


Будни паблишинг продюсера в издательстве Polden, рыбалка с пушками

Тобишь, мои. Торгану тут приятным достижением на проекте который я лично веду.
В прошлое воскресенье мы делали посты на реддите под инди-сандей в сабредите r/Games.
Это большой сабредит с мотивированной аудиторией. И самореклама там в принципе запрещена.

КРОМЕ ОДНОГО ВОСКРЕСЕНЬЯ В МЕСЯЦ, когда инди-играм можно публиковаться в специальном формате. Только текст, без видео, по шаблону.

И тут уж кто во что горазд. Начинается соревнование заголовоков и текстов. Как зацепить аудиторию?

Благо у нас есть уже некоторое понимание, стратегия игры и позиционирование. Не финально, но драфтово мы понимаем во что хотим бить.

И ставки высоки. У тебя до релиза 9-12 месяцев, а публиковаться можно 1 раз в 5 недель примерно.
Пропустил или сделал плохо? Все, поезд ушел.

И задача-то — успеть на поезд. Почему? Потому что он может за собой зацепить еще вагонов.
Вот таким образом и случилось. Пост подхватили японцы. Опубликовали у себя в ресурсах.
Это дало 450 сочных японских вишлистов!!!

И оно там проиндексируется, останется и будет потихоньку давать фоново. Классно же.

Как писать посты на инди-сандей? Вот мой рецепт

Главное — броский и понятный заголовок. Я предпочитаю аппелировать к опыту (приятному). Потому в инди-сандее часто пишут на какие игры похоже, чтобы триггернуть. Или триггер-фразу.

Можете взять DeepSeek / GPT и покрутить его на предмет броских заголовков. Напишите пост целиком, потом попросите сделать яркий и цепляющий заголовок. И пусть сделает 30-50-100, а потом сами или вместе с ГПТ уменьшайте шортлист. Можно даже попросить его в % оценивать броскость каждого заголовка.

Примерный промпт может быть таким.

Теперь ты лучший на свете копирайтер заголовоков для постов на Reddit в r/games, Мне нужно подготовить яркий броский цеплящий и побуждающий перейти в пост заголовок. Представь результат в виде таблицы из 50 строк с колонками "заголовок", "почему будет цеплять", "интенсивность привлечения внимания в %".

Далее нужен текст самого поста. Чтобы писать его эффективно, хорошо бы понимать ключевые характеристики вашей игры. Можете посмотреть, как это сделано в нашем посте. Вот и ссылка на пост, кому интересно. Лучше всего получается, когда есть стратегия игры. Просто берешь все из нее :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

27 Jan, 11:53


Зайти в геймдев можно разными путями, не все они одинаково полезны просты.

Мне почему-то это напоминает RPG. Если ты воин-кодер, то путь достаточно простой — кодь игры.

Если ты артовик-стрелок — рисуй-модель игры.

Если ты воннабигеймдиз, то придумывай механики и опыт (и вероятно надо быть чуток воином-кодером, иначе как реализовать?).

С маркетингом есть чутка проблемы, потому что тут надо и тексты и писать, и анализировать информацию, и много чего еще.

И
не всегда легко понять, как вообще начать и что выбрать.

Мои хорошие знакомые из Scream School сделали курс «Геймдев. Точка входа» — это старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию. Но не знает, с чего начать. Даже начать и просто разобраться может быть не так легко. Всегда проще с кем-то, у кого уже есть опыт.

💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.

Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.

🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.

Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️‍💥Зарегистрироваться

А еще скоро у меня с ними будет подкаст. Такие вот дела. ТОЛЬКО ВОТ КУРСА ПО МАРКЕТИНГУ У НИХ НЕТ, ПОЭТОМУ СПАСИБО, ЧТО ЧИТАЕТЕ КАНАЛ :) Без маркетинга в наше время — никуда. Разве что на кладбище игр.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

27 Jan, 08:46


Провал Dragon Age: Veilguard, похоже повестка таки не помогает

На прошлой неделе произошли бурления на фоне новостей о падении стоимости акций Electronic Arts.

Год у компании выдался не очень. Футбол не оправдал надежд, просела прибыль. Apex Legends упал аж в два раза.

И, пожалуй, главное. Dragon Age продался ориентировочно 1 500 000 раз, а планировали они 10 000 000.

Там еще не до конца ясно, насколько точное число, потому как было куча возможностей попробовать игру бесплатно (и дропнуть\вернуть).

На фоне этой истории уволилась (или как там правильный прононс) Корин Буше — гейм-директор DA:V. Инклюзивные заплывы не помогли. Такие вот дела.

Акции компании упали на 16%, потери составили примерно 6 миллиардов долларов.

Ну и самое забавное и грустное — похоже Dragon Age похоронят еще лет на 10+. После провала никто туда не будет гореть инвестировать.

Вот и патч анонсировали, в нем только багфиксы и минорные Quality of Life правки. Таки вот и все. Помянем

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

24 Jan, 06:39


Чудак-издатель забирает 100% денег и права на игру через 3 года, что делать?

Такая вот драма разворачивается на реддите. Инди разработчик жалуется, плачется и спрашивает, что ж ему делать-то теперь. Самая мякотка в том, что в договоре, мол, есть пункт, по которому сам издатель определяет процент выплат разработчику. Они выбрали 0%. 😆😆😆

Как так получилось?

Видимо, там был контракт страниц на 200. И там такое вот впихнули. Нет опыта? Пара-пам, приехали.
Кстати, видел тоже "крючки" у некоторых издателей. Их прям умело-профессионально маскируют.

Если игра так себе, про это не вспомнят. А стоит сделать хит... Ну чтож, потом вторую часть могут делать и без вас :) И таких случаев хватает.

Вот что важно запомнить при инвестициях или издании.

1️⃣Первое. Переговоры с издателем — всегда танец. Есть какие стандартные или первичные условия. Первое, что нужно понять — вы в праве ТОРГОВАТЬСЯ. Вы в праве выбрать свою позицию и цель и идти к ней. Вы также вправе послать на три буквы, пока не подписались.

2️⃣Второе. Условия могут быть разными в зависимости от сумм вложений. И часто издатели практиуют так называемый "рекуп". Это когда деньги с продаж СНАЧАЛА покрывают расходы издателя на разработку и маркетинг, а потом уже идут создателям. И там бывает цена на маркетинг очень интересной. Потому что берется из воздуха. За этим супер внимательно нужно следить.

3️⃣Третье. Кому и как принадлежат и будут далее принадлежать авторские права. В этом блоке я видел удивительные пункты. Типа мы у вас права никакие не забираем. Все ваше. Но БЕЗ НАШЕГО РАЗРЕШЕНИЯ ВЫ НИЧЕГО НЕ СМОЖЕТЕ ДЕЛАТЬ 5 ЛЕТ,

4️⃣Четвертое. Не можешь сам — найди, кто может. Текст догвора ДО ПОДПИСАНИЯ можно дать прочитать чатугпт, как минимум. С простым запросом — оцени потенциально опасные пункты для [ваша сторона]. Если есть юрист в доступе — еще лучше.

5️⃣НИЧЕГО НЕ ПОДПИСЫВАЙ, если полностью не уверен и не посоветовался с 2-3-5 другими людьми. История поучительная. И у нас была такая уже прошлым летом. Там было собрано бинго. 0 маркетинга, все забрали, игра умерла.

P.S. На фото коты-гопники. Разработчик оказался из ИРАНА. Название паблишера так и не появилось. Он то ли сам выпилил акк, то ли его удалили, не понятно.

Ссылка на пост, кому интересно.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

23 Jan, 10:28


Всего 6,5% общего игрового времени в Steam 2024 заняли новые игры

И кого-то это пугает. А есть ли смысл делать игры? Кто-то считает, что пузырь надулся и скоро лопнет. Столько игр просто не нужно.

И отчасти так и есть. Вход стал сложным, как никогда. В 2011 году ты сделал игру — и на фоне всего-то 200-300 в год ты можешь выделиться. Просто потому что никого нет.

А что сейчас? Почти 70 в день! Разработать легко, продвинуть сложно.

Но стоит ли обращать внимание на эти 6,5% времени? Я таки думаю нет. И вообще интересный факт. Большая часть игроков в Steam купленные игры даже не запускает. Никогда. Что это значит?

Игра — это обещание. Это образ, который создает покупатель самому себе. И опыт игровой начинается ДО продажи. ДО самого запуска игры.

Люди готовы платить за созданные ожидания. За отложенное удовольствие. На которое потом сами не могут решиться.

Особенно трудно СДВГшникам. Начать что-то новое? Хм. Не, я лучше в дотан катану. Или там в КСик раскликаюсь на десматче на дасте2. Как это было в 2003 году.

И так оно и лежит в библиотеке.

А иногда покупаешь игру просто потому, что круто выглядит и сделано хорошо. Просто хочешь поддержать разработчиков. Они же создают творчество. Душу вкладывают.

И дальше, вангую, будет еще более важно строить опыт ЗАРАНЕЕ ДО ПОКУПКИ. Даже до страницы. Проходить все этапы, как по нотам. Анонс, плейтест, демо, релиз. Везде создавать продукт и опыт.

Чтобы потом купили и никогда не запустили. И что? Когда-то запустят, во-первых. А во-вторых, у вас будут средства, чтобы творить дальше.

Ну разве что вы не творите, а ПРОИЗВОДИТЕ РАДИ ДЕНЕГ. Тогда вообще классно. Вы с деньгами. Продукт продан. Все довольны.

А вы про творить или чисто ради денег?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

22 Jan, 13:59


В геймдеве есть одна распространенная болезнь. Это фокусировка только на игре и разработке.

У меня даже появилось выражение в последнее время. "Найм головного мозга".

Что это такое? А это вот бывает, когда слишком долго работаешь в большой (или не очень) компании и делаешь только одну-две функции. Об остальном заботится эйчар, бухгалтерия, менеджеры там всякие... И появляется ощущение, что оно работает как-то само. Это если вообще понимание про эти штуки есть!

Чаще же бывает так. Есть какая-то основная работа, а свое дело, свой бизнес, компанию — и за компанию-то не считают. А внутри есть разные направления, что страдают от такого подхода. От маркетинга до финансового структурирования.

Меня тут позвали в папку, где потенциальная польза может быть для вас. Посмотреть, как в НЕигровых бизнесах думают про это все.

Тут вы точно найдете ответы на многие свои вопросы. И все удобно в одном месте. Некоторых ребят знаю даже оттуда. С Димой Захаровым состоим в одном клубе, где я еще со времена стартапа про здоровье сна.

Поэтому переходите, подписывайтесь и пользуйтесь на здоровье 📂

Напоминаю, как работаь с папками. Открываете, смотрите, что вам нужно, полезно, нравится. Добавляете. Профит.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

22 Jan, 06:32


Актуальные жанры для Steam 2025 (продвинутая версия) + размышления.

Продолжаю думать на тему успешных жанров в Стиме. И вот что у нас по итогам 2025 года. Только на этой картинке остались игры с количеством вишлистов 7000+. Это, скажем так, неслучайные игры. Там были паблишеры, бюджеты или хотя бы понимание по маркетингу. Также были удалены все бесплатные игры, потому что там другая структура марктетинга и дохода.

Первая порция пищи для размышлений. Топ не особо отличается от общего. Есть некоторый паттерн самых популярных жанров в формате "клава+мыша".

Вторая порция. Моя игра в жанре Racing все же имеет неплохие шансы. Без фильтра там было 600 еще гоночных игр, которые ничего не достигли. Но 12,8% это как вообще? Как будто ок.

Третья. Все же терпение и труд многое перетрут. На втором графике мы видим количество инди-студий и выпущенных игр. MiSide, кстати, была совсем не первой игрой. У Rovio Angry Birds была 77, что ли. Ромеро, Джон — выпустил 183 игры. У самурая есть только путь, короче.

Четвертая. Ну, 7000-то мы можем набрать вишей. Это уже и популяр апкаминг. Нужно детальнее посмотреть игры в жанре и проанализировать их маркетинг. Что там не так с рейсингом? Говорят, гонки не популярные нынче. А так ли это?

Пятая. Всегда мне нравились фермы! 😂

Шестая. 2D платформерам не помогают даже тысячи вишлистов. Пазлам тоже. Если уж делать 2D платформер, то хотя бы с фермой.

Седьмая. Разработка как продукта, так и маркетинга без глубокой аналитики рынка и стратегии в 2025 году и далее — деньги на ветер. Как водка без пива.

За последние полгода у меня сложился такой плотный классный нетворк, что аж душа радуется. Этот материал вдохновлен куда как более глубокой статьей от Sadari. Вы можете заценить его канал Геймдев без кранчей. А также они там запилили инструмент SteamTrender. Всяко рекомендую, экспертиза там огого!

Это вот тот случай, когда делаешь качественный контент и его органически репостят.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

21 Jan, 06:20


Какие жанры стоит избегать в 2025? Мобайл эдишен

Чем мне нравятся мобилы, так это предсказуемостью. Хотя предсказуемая смерть таки тоже грустна.

Метрики просты, как топор. И безжалостны.

Есть установки? Есть деньги? Тогда есть и перспективы.

Занятно, что мердж-3 и матч-3 выжжены полностью, кто ж это выжигает? :) Чудовищные 0% в фермах. А вот на Стиме фермы, как мы видели, неплохо заходили.

Вангую, что выженные жанры найдут себя либо в мини-аппах либо в каком-то виде найдут дорожку в Steam.

Также интересно, что время от времени появляются субжанры и новые миксы. Но для мобилок это как будто мало значения имеет. Главное, чтоб реклама сконвертила и онбординг не подкачал. А там жанр может гулять влево-вправо.

Помню интервью с создателями Hustle Castle. Там игра такие трансформации претерпела, диву даешься.

А почему бы и не трансформироваться? Закупился иначе, проверил гипотезы, поменял что-то. На PC такое не работает.

Удивительная фундаментальная разница между платформами.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

20 Jan, 06:38


В США запретили продавать лутбоксы в Геншине детям до 16-ти без согласия родителей. Да еще и 20 миллионов баксов штрафа впаяли

Читаю на сайте. FTC — это аналог роспотребнадзора и общества защиты прав потребителей.

Почему? Цитата: "unfairly marketed loot boxes to children that obscured real costs and misled all players about the odds of obtaining prizes".

Не фейр плей. Обманывали детей типа. А сколько еще игровых разработчиков так делает? :)

Вот это интересно.

У нас сейчас, по сути, игровая этика в принципе отсутствует. В чем соль?

Ваш мозг формируется окончательно к 26-ти годам. Да, только к этому возрасту полностью отрастает фронтальная кора и все самые новые части. Они-то нас людьми во многом и делают. Прогнозирование, самоконтроль, высшие нервные функции — оно там все. Что это значит?

Что до того вы несколько уязвимее к манипулятивным механикам. А у крупных разработчиков игр денег хватит на космическую программу. Что уж там какая-то лаборатория когнитивных наук? У меня такая была в Варгейминге для маркетинга. И целый этаж для самой игры.

Чем вы моложе — тем проще вами манипулировать. Грамотный нейробиолог/нейропсихолог в связке с прожженым продактом и монетизатором мигом подцепит на крючок. Зацените, сколько недавно было историй про сотни тысяч переведенные мошенникам за роблокс-баксы. Еще были украденные мамины карточки и так далее.

Что трагично — с возрастом падкость на некоторые механики может и не пройти. Люди таки разные. Есть более рискованные психотипы. У кого-то от природы меньше способностей к прогнозированию будущего. Казино этим пользуется всю историю человечества.

К сожалению, нам с рождением не выдают карточку с параметрами мозга и нервной системы. Ее можно составить позже — в зрелом возрасте. Но это надо время потратить, приложить усилия, КУДА КАК ПРОЩЕ НАТАЛЬНУЮ КАРТУ РАЗЛОЖИТЬ.

Но, верю, мы прям в ближайшие годы увидим развитие этой истории в сторону запретов. Уже о таком объявили в России. Вот и кейс от Штатов.

Этика в играх поворачивается интересной стороной. Это уже даже не про сюжет и действия персонажа внутри. А про мозг и манипуляции. Когда реально знают, что делают с теми, кто про это даже не догадывается.

Времена дикого интерента прошли. Теперь вот проходят времена диких игр.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

17 Jan, 11:27


Какие жанры были успешны в Steam в 2024 году? И что нам делать в 2025?

Мы с вами будем смотреть всего два графика.

Первый — это как вообще игры набирали ревью. А это, по сути, производная метрика от продаж. На удивление бьется со старой формулой про процент читающих и пишущих в интернетах.

Базово все, что хоть как-то заработало, начинается от 400 ревьюс, по моему скромному мнению.

То есть, всего 3,3%-6,2% игр можно считать хоть как-то успешными. Это типа 1000 игр за год. Но мы тут сконцетрируемся на тех, у кого 1000+ ревью. Это топ 3,3% от всех. Там и вуконги и MiSide и все остальные.

Какая там разбивка по жанрам в этом топе?

Интересно, что хороры на первом месте по количеству игр успешных игр. Хороры, по-моему, на первом месте в целом — их очень много. Разве что паззл игр больше, они, похоже, проще в производстве. Из 2599 хорроров только 1.81% что-то добились. Вот это, блин, меритократия, ребята!

Идем дальше. Нарративные игры поменялись с Симуляторами и опен волд крафтом. Шутеры тоже где-то в топ5. Но вот в чем дело. Я не вижу вообще сколько шутеров вышло. Как будто в стрелялках правят бал только топы. И там настолько маленький процент успеха, что даже не попал в список. Ганплей в жанре будто максимально решает, а фишку придумать тяжело. ВОТ И ROBOHOLIC наш любимый слабенько так набирает вишлисты, что грустно.

Тут же, кстати, ответ про 2D платформеры. Посмотрите, сколько их и сколько успешных. 0,25% от общего количества. Это супер жестко.

Большой процент успешных ферм и сурвайв крафтилок в открытом мире. Но почему? А потому что их сложнее делать. Потому там их так мало в целом. Слишком много контента, слишком много математики и гд.

Проценты, конечно, могут пригрустнить. Но какие выводы можно сделать?

*️⃣ Выбор жанра, сеттинга и понимание вообще, что ты делаешь — все более важно. На кладбище много трупов, но и места там достаточно.
*️⃣ Маркетинг надо уметь делать, иначе это вилы
*️⃣ Если следовать холодным цифрам, можно потерять искорку и любовь — а это путь на кладбище. Верю, что путь к верхнему процентик лежит через сердечко ❤️

Источник: свет наш солнышко Крис Жуковски

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

16 Jan, 10:07


Повестка не поможет, если игру не завезли

Мы тут наблюдаем на графике стремительное падение онлайна у игры The First Descendant.
Никакой повестки, даже я бы сказал АНТИПОВЕСТКА. Боевые купальники с оголением лобковой области.
Гипероблегающие одежды и незаменимые в бою декольте. В наличии.

Оценка игры 57% на момент написания поста.

Основные проблемы:
- Гринд и сломанная мета
- Микротранзакции
- 10 часов хватает, чтобы посмотреть весь контент и далее он начинает повторяться
- Сюжет завезли, но не завезли челлендж
- Для игры про стрельбу — ругают за ганплей
- Кривой баланс
- Манипулятивные механики, таймеры, FOMO-триггеры. Ну чтоб покупали

Арт все хвалят. Но таки арт не вывезет в одиночку.

Мне очень понравился отзыв одного из игроков.

"Да, секс продает, но почему я вообще должен в это играть. Моя главная цель открыть еще один костюмик для героини? Зачем?"

Судя по отзывам, разработчики таки прислушиваются к игрокам и пытаются что-то фиксить. Проблема же в чем. Если ты уже облажался, то вынырнуть часто просто нереально. Это удалось единицам. И кроме No Man's Sky я ничего не помню.

Кто-то вообще выныривал из дна?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

15 Jan, 10:40


А повесточка-то все?

Наткнулся на интересную новость. Мол, в начале января глобальный McDonald's заявил об отказе от целевых показателей в области дайверсити, разнообразия и инклюзивности. Это вот то DEI. Как раз то, чем Sweet Baby Inc. занимается. Напомню, это агентство по проверке, оценке и улучшению всего вышеперечисленного.

Так. Дальше. Цукербергские структуры уволили рукводителя дайверсити отдела. Убрали квоты на найм женщин и представителей меньшинств.

Amazon — туда же. Microsoft почуяла куда ветер дует еще летом, сократили соответствующие отделы.
Walmart, Google, Ford и Tractor Supply также отказались от подобных программ. Про это все пишет, между прочим, Wall Street Journal.

Интересно, что с политическим дискурсом меняется и повесточка. Победил-то республиканец. Консерватор. Чуть ли не во всех штатах (но это не точно). И тут БАЦ все повернулись в традиционные ценности. Сейчас будет наполняться чаша ТРАДИЦИОННОЙ МАСКУЛИННОСТИ.

А потом что? Через год-два, вроде как, демократы там собираются парламентское большинство узурпировать. И может опять начаться? Или нет? Одной из главных ошибок демократов, что привела к поражению на выборах, называют "ориентирование на меньшинства". Типа забыли про большинство. А большинство-то — за традициоинные ценности!

Мне вот интересно распределение консерваторов, по сути, люди с психометрически низкой открытостью и либералов — с высокой открытостью. И их влияние на повестку. Потому что она, похоже, меняется. И баллы будут давать за другое.

Меняется ли повестка, как думаете?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

14 Jan, 10:43


Как распродажа в Steam влияет на продажи игры (новой)

Почему плохая идея запускать игру в распродажу? Ответ видите на данных.
Это график продаж игры Infestation. Посмотрите, как глубоко вниз в топе продаж она упала с началом распродажи.

Да, игра в ЕА, да, к ней есть там вопросы. У них там получился и не хоррор и не шутан, это уже лирика.

Ключевое тут что? Если вы неправильно выбираете дату релиза, то это может похоронить проект. Причем даже с вишлистами.

Представьте, что вы релизитесь в день распродажи.
- Меняется фичеринг у стима, главная меняется, трафик иначе идет
- Супер тайтлы распродаются со скидкой до 90%, зачем ваша игра кому-то? Особенно за полную цену
- Вы не набираете органику, потому как визибилити вам Steam особо не дает — снижена результативность предыдущими двумя пунктами. Короче, паровоз не едет, ПАР дополнительно не идет (игра слов какая, а!) и вы не набираете импульс, чтоб полетело дальше.

Если раньше у нас была эмпирическая рекомендация не выпускать игру под распродажу. Сейчас можно с уверенностью на данных показать. Вот будет так. Потом, может, будет откат. А может не будет. Зачем лотерея? Выбирайте день релиза с умом.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

13 Jan, 08:47


🔥 Подборка ЛУЧШИХ постов за снежный (на самом деле, не очень) ДЕКАБРЬ!

✔️ Вот что зашло в самом конце 24 года.

81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁🎄🎁 500+ репостов, кстати!

Подготовил список из 81 ошибки инди-разработчиков на Steam. Написаны кровью тысяч мертвых проектов.

Интересное наблюдение про сеттинг 👧👶

Вот что заметил: у каждого из нас в детстве были свои мифы и фантазии. Эти воспоминания живут внутри, и когда вырастаем, выбираем игры, которые возвращают те самые ощущения.

📊 Как прогнозировать продажи игры

Подготовил калькулятор, который помогает понять, сходится ли экономика вашей игры. Дополненная версия с маркетингом

🎮 Психоразбор американского рынка игр

Игры догнали сериалы, а у молодежи — уже номер один. GenZ мигрирует с мобил на ПК и консоли, играя по 42 часа в неделю.

Старшие поколения играют для развития, а миллениалы — чтобы выдохнуть. Диски умерли, цифра рулит. ПК — растет!

🤔 У кого мало шансов найти издателя или инвестора

Собрал несколько кейсов по итогам десятков питчей, заявок и опыта как моего так и у коллег (теперь больше стал с игровым венчуром общаться, уии!).

Бугурт на фоне трационных ценностей или откуда берется вонь про "повестку"? 🤔

Запад продвигает либеральные ценности через игры, а восток — консерватизм. Герои, как символ изменений, всегда будут вызывать сопротивление.

Что думаете, плюс за смелость или минус, и мы все хотим 2B из Nier?

😘 Почему игроки хотят красивых персонажей? Им недостаточно пронхаба?

Посмотрел на реакцию на героиню от Naughty Dog и понял: это всё про Immersion — желание вжиться в роль. Когда персонаж неприятен, мозг не воспринимает это комфортно.

И еще, нейробиология: красота ассоциируется с хорошими генами, поэтому людям нравится смотреть на здоровых персонажей.

🎈 18 800 игр вышло в Steam в 2024 году. Это пузырь? Столько игр не нужно? Или сдвиг потребления игр?

В 2024 году в Steam вышло 18 825 игр. Но вот в чем фишка: 80% из них ничего не зарабатывают. Рост пришел благодаря хайпам, взрослению игроков и росту кооп-игр. Но без подготовки успеха не видать.

🔽1С недовольны релизом "Сказок Старой Руси". Почему провалился наш ответ Slay The Spire.

1С провалили релиз "Сказок Старой Руси". Причины очевидны, но не такие, как многие думают. Подготовка к запуску, маркетинг, и отсутствие фичеринга на старте — всё сыграло свою роль. Хотите узнать, как сделать так, чтобы игра не затухла сразу после релиза? Погнали в основной пост.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

12 Jan, 13:30


Не часто я что-то пишу на выходных, но тут мне нужна небольшая помощь от вас. Поддержите лайком-комментом первый Indie Sunday нашей игры!

Еще более волнительно, что эта игра досталась в продюсирование мне. Вы просто посмотрите, какая она милая и клевая.

Что нужно сделать? Зайти по ссылке на пост. Нажать лайк и оставить осмысленный комент. Если у вас есть реддит, конечно :)

https://www.reddit.com/r/Games/comments/1hzmi1y/football_story_fructus_temporum_a_punch_clubstyle/

Также это неплохой пример, как такие инди-сандей посты писать. В заголовке мы сознательно ссылаем на Панчклаб, чтобы зацепить аудиторию.

Соль вся в том, что такие селфпромо посты можно раз в месяц всего в этом сабе. И такой пост может дать 1000-10000$ эквивалента по трафику. Такие вот дела :)

Спасибо 🙏

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

09 Jan, 07:24


Вот мы тут про повесточки обсуждаем и все такое. А вот Marvel Rivals идет в другую "крайность".

Зацените ролик нового скина для одного из персонажей.

Нет, я ничего против не имею боевых купальников еще со времен Unreal 2. Но вот что интересно.

А где же все эти борцы против объективизации женщин?

Или так уж сладок кеш, так завидно геншинам, Zenless Zone Zero, там всяким Некки и так далее, где физика груди и физика попы и полигонов на персонаже больше, чем атомов в обозримой вселенной?

Простой факт. Сексуальные сигналы действительно активируют нейроны. У нас еще неокортекса не было, а это происходило. Особенно хорошо работает на мужчин в пубертате.

Да что греха таить. Во всех возрастах. Что хорошо подтверждает недавний скандал, где немецкий политик 75 лет коментил со своего основного аккаунта в твиттере девчат из онлифанса. Ему пришлось сняться с выборов. 75 лет! Какова сила инстинкта!

Таки если у вас есть в игре персонажи подходящей наружности и пропорций и если вас не смущает это все... используйте :) Марвелы не гнушаются. Китайские гиганты тоже. Как поется в старой песне: "anything goes". Пуритане — ВСЕ.

Честно скажу, у нас тут подгорает. 2025 начался ядерно. Мы уже рассказали про 3 игры в издательстве. А там у нас еще есть :) И парочка прям на некст фест ближайший идет. Каждый день экшен. Я даже тиктоки пишу на запад. Удивительно! Скоро смогу больше порассказывать.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

08 Jan, 06:47


Вестник психометрического маркетинга: как закупать таргет выгоднее на 30-300%

Есть у нас такой подход — психометрика. Это вот про игровые мотивации. Дословно — измерение психологических параметров. По сути, попытка хоть как-то алгоритмизировать такие непростые наши личности, мозги и богатый внутренний мир.

И вот уже год+ как этим занимаюсь активно. Лекции там читаю, посты пишу.

И вот уже год как мы эту тему разбираем с Андреем Одинцовым. Он занимался много мобильной закупкой и вот решил прокачаться в стратегии, исследовании аудитории, психометрике и игровых психотипах.

Приятно даже представить результаты моего ученика. Он работает сейчас с двумя АА студиями и закупает вишлисты и продажи на таргетированной рекламе из разных источников. Вот пример как кампания без психометрической оптимизации на 30-300% хуже, чем такая же, но с учетом игровых мотиваций и глубоким анализом.

Что тут видно на картинках. Первое. С яндекса можно получать вишлисты :) Второе. Показатели лучше и в деньгах и в эффективности.

У нас, кстати, на глобальных кампаниях в Knock on The Coffin Lid на закупке вишей реклама выходила тоже на 30-40% эффективнее. Были даже отдельные креативы с разницей до х3-6. Мы с Андреем ее пилили-крутили совместно.

И это когда есть опыт в маркетинге и знаешь что делать! А если нет его, то может быть разница 3-5-10 раз. Потому что легчайше закупиться в минус можно просто на неудачных креативах. Такие вот дела.

Психометрическая подготовка по игровым психотипам помогает и лучше сделать закупку, и геймдизайн проще делать. Сильно экономит время и повышает эффективность. Работает везде же.

Ах да, команды, кто потестил свой психотип лучше работают вместе. Нет ведь конфликтов эмоциональных, всем все ясно, кто какой пирожок. Мы все биороботы с разными настройками :) Вот есть в геймдеве читкод возможность их обнаружить. Как у себя, так и у клиентской базы.

Я таки консультирую персонально, сейчас даже еще есть места (но мало). Да и Андрей посоветует и поможет, кому нужен таргет. Пишите в личку @yaroslavshow

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

06 Jan, 08:24


Мама, я паблишинг продюсер. Рассказываю про одну из игр в нашем издательстве

За последние пару месяцев мы посмотрели под 200 заявок. И кое-что таки взяли в работу.

Одна из игр — это трибьют Hotline Miami! Crack Head Studio делают.

Название студии уже наводит на определенный вайбец. И он там есть! Я для вас даже гифку положил. И не только.

В наличии: клоны-нацисты с секретной лунной базы, литры пискельной крови, хардкор, угар и жестокость. Даже кренг-гитлер есть. И нон-воук хот герлс. Ага.

Динамика вот как в Хотлайне, Кровища. Страдание. Пот. Разрушаемое окружение. Можно пинать оторванные головы. Все, что мы любим со времен Blood.

Не хватает только крутого названия!
Оригинальное название было такое — Flügegeheimen. Отсылка к фильму Евротур, кто помнит.

И вот мы провели анализ. Подняли все про этот фильм. И оказалось, что это локальный СНГ-мем. В остальном мире кино популярности не имело особой. Потому решили выбрать что-то другое.

И мы решили с командой призвать силы сообщества. Название мы выберем с вами вместе. С помощью голосования.

У игры пока даже нет страницы в Steam! Но без названия как страницу завести? :) Проблема космическая. Поможет только высший (коллективный разум). Также можно предложить название в комментариях! Такая вот развлекуха.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

06 Jan, 06:44


Алгоритм: как придумать и выбрать название для игры + запрос для GPT

Сейчас мы разберем этот вопрос с вами и даже придумаем название для одной из игр нашего издательства.

Нейминг дело серьезное. По сути, в Steam у вас есть только капсула и название. И пару строчек описания. И то не в каждом блоке! Так что ставки высоки.

Как вообще выбрать название? Как известно, как яхту назовешь, так она и поплывет.

Итак, способ первый.
Шортлист + голосование аудитории. Сами придумываете 100 вариантов. Откидываете 70. Из оставшихся 30 выбираете 10. Потом отрезаете, чтобы осталось 5. И потом топ-3 можно нести показывать. Вот так мы и делаем в следующем посте.

Хорошо, но чтоб голосовать и обтачивать название об аудиторию, его ж надо сначала придумать. А как?

Наблюдение. Игры чем-то близки к кинематографу. Игра — чаще всего какая-то история. Путь из точки А в точку Б. Это не продукт, которым ты пользуешься регулярно в какой-то жизненной ситуации. Его не называют Zeekr или там Tumblr. Или изделие сдобное мучное хлебопекарное "Ароматное".

А как называют? А вот как, например.
- Атмосферно. Stardew Valley. No, I'm Not a Human, Papers, Please.
- Понятно про что. Assassin Creed. Car Mechanic Simulator.
- Мелодично. Sekiro Shadows Die Twice. The Binding of Isaac.
- Звонко. Palworld, Minecraft, Half-Life. Попробуйте произнести.
- Странно. MiSide, Balatro, Strinova.

Мелодичных и звонких названий, кстати, в английском очень много. BestBuy, WalMart, МАКДАК (шутка).

Лично я придерживаюсь логики следующей. Из названия должно:

*️⃣ быть понятно, про что игра. Мой идеальный пример — Convoy. Или еще Faster Then Light
*️⃣ не затаскано. Vampire Survivors породили взрыв сурвайворсов, ну такое
*️⃣не чужое и не под копирайтом. С этим сложнее и это тонкий юридический момент, но может стоить больших проблем
*️⃣ легко выговаривается в богатых странах :) да и в принципе легко выговаривается и не является каким-то трешем на сленге и так далее (для этого есть, кстати, urbandictionary, чтоб не перевести blowjob как РАБОТА ВЕТРА АХХАХАХА, а у меня такое бывало)
*️⃣запоминается!!!

Соответственно, чтоб не упарывааться в придумывание с пустого места, можно призвать технический прогресс. Открываем ГПТшку, подойдет любая. Хоть perplexity.ai хоть poe.com, там много бесплатно и без ВПН — достаточно для нашей задачи.

Пишем промпт:

Теперь ты лучший в мире креативный директор специализирующийся на нейминге игр. Я предоставлю тебе описание моей игры, а ты придумаешь 30 вариантов и представишь результат в виде таблицы с колонками: название, описание и смысл.

[описание игры]

Учти при подготовке результата, что название должно соответствовать следующим критериям:
[тут вы вставляете, что вам нужно, хотя бы вот что я описал выше про понятность, незатасканность и так далее, можете добавить что-то от себя]

За качественное выполнение задачи я дам тебе хорошие чаевые, дорогуша и помни, что от качества выполнения задачи зависит моя карьера и жизнь!


Смотрите, что он вам выдает и потом повторяете 3-5-100 раз, пока не найдете, что подходит.

И вот теперь можно попробовать второй способ выбрать название. Смотрите долго на шортлист и внимательно наблюдаете за сердечком (которое в груди). На какое название у вас "екает" — то и выбираете. Можно мариновать неделю-другую. Пока не отзовется.

Способ третий. РАНДОМ. Для сильных духом. Позвольте пространству и квантовым законам определить дальнейшую судьбу вашей игры. Вот так все просто. Кубики там. Монетки. Или как в Южном Парке было. Но это уже хардкор.

Способ четвертый. Количественное исследование. Опросите какую тысячу людей. Есть разные сервисы, что стоят, конечно, денег. В формате опроса сможете показать описание вашей игры или даже скриншоты и видео. И там уже на больших числах сможете выбрать что-то. Однако в разных регионах могут быть отличающиеся результаты. Потому Yandex в африке — YanGo. Потому что они не могут выговорить яндекс.

Как будто и достаточно. Схороните себе пост. Когда-то, может статься, будете выбирать название для игры мечты ;) И поделитесь, кто там мучается с поиском названия. Глядишь, поможет.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

04 Jan, 06:39


Только 15% от общего времени на Steam пришлось на игры 2024 года выпуска

47% играли в тайтлы возрастом от 1 до 8 лет. И 37% — старше 8 лет.

И что это значит? Конкуренция ужесточается? Игры покупают и не запускают?

А вот по факту Steam состоит из нескольких частей.

Первая. Фри ту плей игры. КС и Дотан генерируют такое количество плейтайма, что мама не горюй. Соревновательные игры традиционно самые популярные в Steam. Они и самые старые зачастую.

Посмотрите топ 20 по игрокам. Кроме Marvel и PoE2 ничего нового. Футбольчик с рейтингом 47% новым не будем считать :)

В Team Fortress 2 внезапно играют до сих пор. Игре 17 лет она на 32 позиции в топе. В топ-50 самых популярных игр целая куча игр в возрасте.

И вот что интересно. Как будто у большого числа игроков есть их ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНАЯ ИГРА. Во что можно катануть одному или с друзьями. Расслабиться или развлечься. Утолить психопотребности и отложить на какое-то время.

Кто-то до сих пор катает в 4 циву (хотя больше все же в шестую), а у кого-то стим только для War Thunder. Steam отражает собой PC-гейминг в целом. А он очень разный.

И 15% плейтайма новым играм от все бьющей рекорды аудитории Steam — хорошо, отлично :)

РС-сегменту обещают еще и постоянный рост до 2028 года. Про это будет психоразбор в ближайшие дни.

В 2024 году вышло рекордное количество игр в Steam — 18800, на 30% подросли! Но мы же разобрались, что годных не стало больше, примерно столько же вышло. Так что будем держать кулачки, чтобы наши попали в годные в 2025 году :)

Скоро буду рассказывать про игры нашего издательства и что мы с ними делаем прямо сейчас.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

03 Jan, 06:11


С Новым (повесточным?) годом!

Собрал плеяду триггеров бугурта 2024 и теперь уже 2025. Почему-то и на героиню GTA6 начался наброс.

Вот интересно, а не специально ли это делают пиарщики, чтобы мусолить бренд игры на бордах?

Есть же классический каскад жизни контента. Имиджборды -> тиктоки -> интернеты -> опять тиктоки.

Охваты по итогу решают все. Память рекомбинируется. Знание бренда остается. И ведь все это дело еще активно репостируется!

Что хуже: засилье повестки или фейк-повестка, чтобы набрать классы?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

31 Dec, 18:29


С наступающим, а кого и с наступившим Новым Годом, друзья!

Спасибо, что были рядом в этом году. Это было легендарно.

Никаких итогов года :) я их подведу сам себе в блокнотик в рамках рефлексии.

Хочется всем нам пожелать мира, экономического роста и всего того, что выявили в Йельском курсе психологии счастья. Он, кстати, бесплатный :)

Счастья вам, тепла, успехов и хороших игр🎄🎄🎄

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

30 Dec, 09:37


81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁🎄🎁

Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.

Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем

В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)

Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.

Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.

Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.

С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

29 Dec, 06:30


1С недовольны релизом "Сказок Старой Руси". Почему провалился наш ответ Slay The Spire.

Все очень просто. Два выстрела в ноги на старте. Следите за руками (и графиком).

👀Анонс. Ноль поддержки. 200 фолловеров и около 2000 вишлистов на... парапам, запуске Early Access. Без демки, без некстфеста, без плейтеста, без разогрева и набора вишей.

Потом, видимо, начали крутить маркетинг и подросли. Влупили, судя по всему, котлету. В игру на ЕА. Интересно.

🤔Вот релиз случился. Что видим. Продаж на $35 000.
Ноль фичеринга. Видимо, сделали еще подпуш на запуск маркетинговый. Но вот скоро все зачахнет и затухнет.

👀И это 1С, ребята. Мастодонты! Помню с каким восхищением в офис к ним ходил. Это, кстати, мой первый клиент из Геймдева, от которого я на ИП денег за рекламу принял на Stopgame.

И вот получите. Делали картонный рогалик, блин. Ну, сходили бы к RedBoon хотя бы. Мы же запускали вместе Knock on the Coffin Lid.
Так хоть бы посоветовались!

А теперь все. На новый год кого-то уволят и сказок больше не будет. Такие вот дела. И тут не конкуренты виноваты. Сами себе устроили такой феерический релиз.

А ЖАЛЬ, я поиграл, и там прям нормально так поделано. Приятно выглядит, играется. Скиньте кто им этот пост, может в следующий раз сделают по уму.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

28 Dec, 06:12


Мобилы 2.0 и рост "хендхелдов" — что нас ждет в ближайшие пару лет?

В прошлых постах размышлял, что, похоже, мы видим сдвиг активного поколения игроков и это за собой влечет определенные реакции рынка. Они вот на картинке.

Откуда такое вот? Есть такая мысль.Похоже, готовится к колледжу и выходу на работу очередная когорта игроков. В этот период неизбежно меняются игровые привычки, вот почему:


1⃣ Школа подразумевает собой сообщество, которое сильно влияет на разные аспекты взаимодействия с играми: от дискавери и выбора до самой игры. (Имеется в виду средняя школа, High School в асашай уже подразумевает хождение по разным парам и предметам и похожа на пту/институт). Именно в момент перехода к старшему образованию ломаются привычные паттерны. Майнкрафт на мобиле уже все.

2⃣ Школьное время позволяет больше заниматься тем, чем хочется. За последние полгода мы опросили несколько сотен людей в СНГ/Европе/США/Канаде и везде очень похоже. Становишься старше? Там уже работа, нагрузка. Консоль и большой экран — сознательный отдых. Мобильный девайс для занятых и путешественников — кто сознательно выбирает качество. Даже если путешествие на учебу или на работу.

3⃣ Рост требовательности к уровню качества продукта. Ставьте клоунов, кто прется от мобильных игр, я для кайфа не могу в них играть совсем. Не случайно называют такие игры "мобильными побирушками". Прожженный мидкор-хардкор игрок не может в огрызки играть. А какая альтернатива? Пеку в сумку не запхнешь. Вот, пожалуйста.

4⃣ Похоже, у Valve таки что-то получилось, раз мы видим сразу несколько анонсов еще — там Леново делает свой стим дек, наверняка и кто-то еще. Игры глубже в жизнь проникают. Или уже проникли. Меж прочим, 5 лет в наших исследованиях самый частый возраст включения в игры. А у кого и 2-3.

5⃣ Меня восхищает эта вот инерция нашего общества и психических процессов внутри. Мы получаем джекпот — кризис экономики, ковид, войны по всему миру, ИИ, там еще "инопланетяне" налетают уже пару недель активно. Что это? Стресс. И вот мир в стрессе. А что родители в стрессе делают? Выключаются. Не могу включено с ребенком быть. И кто с ним? Игры и контент. Запрос сформирован и маховик раскручен. Весь мир будет играть.

И вот когда-то власти разных стран начнут анализировать более детально влияние гаджетов и соцсетей на мозг в раннем возрасте и там уже законодательно зарегулируют это все дело и мир... играть не перестанет. Игры изменятся. Верю, к лучшему.

Меж тем до Нового Года 3 денька, с Наступающим! Начинаю всем желать добра и блага заранее. Шоб побольше насыпало! ❤️❤️❤️

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

27 Dec, 06:27


Какую цель на запуск игры нужно поставить, чтобы поднять шансы на успех?

Вот два графика и картинка. Что мы на них видим? А вот то, что случается, если у вас на запуске нет несколько тысяч вишлистов. Если их нет, то не будет и отзывов. Нет отзывов, нет и продаж. Там прямая зависимость, ну, почти.

На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ вишлистед. И тех, что туда не попали. Данные собраны за 12 месяцев.

В небольшой табличке вы увидите числовые значения в % до каких высот добираются игры из топ вишлистед и не топ.

Ключевое:
1️⃣ Если вы не попали в топ вишлистедов, то в 90% вы не наберете больше 50 отзывов
2️⃣ Процент игр с 1000+ отзывов не в топе и в топе — 0.17 и 16.9. Иными словами, ваши шансы в 100 раз меньше, если вы не делаете хотя бы даже базу маркетинга. А если делаете, шанс провалиться уже где-то 30%.
3️⃣ На графике 2 видна простая зависимость. Больше вишей, больше фоловеров — больше отзывов и больше продаж. Внутри есть нюансы, некоторые игры более "отзывогенерирующие", другие нет. Кто-то релизился в распродажу и его не купили, нюансы есть, но все равно это не выбивается из общей канвы.
4️⃣ На первом графике мы видим ровные линии. Это прям могилы. Посмотрите, как много игр не собирают даже 100 ревью! Если игру делать "просто" и без маркетинговой подготовки — шанс провала более 99%. Просто делайте хорошие игры да, Valve? :)
5️⃣ 18800 игр вышедших в Steam за 24 год могут вас в принципе не особо пугать. Крайне многие из них проваливаются просто из-за отсутствия хоть какого-то маркетинга. Естественный отбор в культурной среде Homo Sapiens. В удивительное время живем.

Биг дата подтверждает простое правило. Нет продвижения — нет шансов. ¯\_(ツ)_/¯

Этот максимально классный график и пост я с позволения автора утащил с его канала Gamedev Cowboy. Там еще много годноты и про вишлисты и про другое. Максимально рекомендую.

И да, очень приятно работать по издательству с такими вот талантливыми ребятами. Кто и игру пилит да еще и под капотом Steam разбирается. Просто топчик. Одна из первых игр уже в Steam — Static Dread. Имеет смысл кинуть вишлист, если еще не.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

26 Dec, 09:51


18 800 игр вышло в Steam в 2024 году. Это пузырь? Столько игр не нужно? Или сдвиг потребления игр?

Стим вот уже начал итоги года подводить. Итого два новых рекорда.
Первый. Общее количество игр в релизе. 18825! Рост год к году под 30%. Также в этом году был поставлен рекорд популярности площадки.

А что еще мы видим на этом графике? Очень интересен этот вот столбик Limited Games. Он темный на графике. Что это за лимитед геймс такие? А это вот основа кладбища Steam. Игры без отзывов и без визибилити. Они не попали ни в какие топы, не набрали вишей.

Какие факторы в 24 году сказались на таком росте?

1️⃣ Хайпы и рекорды. Вуконг, Марвел, PoE2. Об этом пишут СМИ, это тиражируют блогеры. Для Стима это год роста похлеще ковида.

2️⃣ Происходит некоторое насыщение мобильного рынка. Исследования были в этом году да и по отзывам от коллег из индустрии слышу. Труднее стало запускать проекты, дороже аквизишен, все по классике.

3️⃣ Взрослеет когорта молодых игроков. Как будто в этом году им всем купили компы. Мы сейчас делаем исследование молодых игроков от 10 до 17 лет. И там виден четкий переход. Стал играть за компом. Удобнее.

4️⃣ Взлет кооп и сим игр. Опять же связываю с вхождением новой когорты игроков, у кого гейминг уже большая часть жизни. С детства. С майнкрафта и роблокса.

5️⃣ Мобильщики в условиях замедления рынка обратили взор на ПК. И это забавно, потому что тут совсем другая история и "просто залить траф" не выйдет. И также не выйдет просто взять и портировать мобильную игру на Steam. Новые вызовы потянут и новую аудиторию.

Хорошо, что наш рынок растет :) Но главное помнить. 80% ничего не зарабатывают. Совсем. Потому важно все делать с умом. Создать игру и выкинуть ее в Steam без подготовки — плохая идея. На 30% хуже, чем в прошлом году. И на 600% хуже, чем в 2015.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

25 Dec, 10:37


Как я стал продюсером игр или рождественское чудо.

Наверное, уже можно таким делиться. Прошедший год был для меня непростым. Это был год разворота на 180 и возвращение к корням.

Мог бы подумать я ровно год назад, что окажусь сейчас здесь? Нет. Я тогда еще искал себя и паковал чемоданы на Бали. Откуда вернулся с почти пустыми карманами весной. А к лету на кредитке оставалось последних 15 000 рублей. И было страшно.

С 2022 года я в свободном плавании, работаю сам на себя. Быть предпринимателем непросто :) Стартапы не стреляют, планы не срастаются, люди подводят, а иногда и похуже.

Но шаг за шагом удалось найти "мое". Так у меня появилась татуха Quake на груди. Так нашлись клиенты. Начало что-то получаться.

И вот я уже продюсер в собственном издательстве инди-игр!
Многое из функционала я уже делал раньше еще в Wargaming. Но многое мне в новинку. И это ли не чудо? Поскрольте канал на год назад. Там грустновато :)

В университетах продюсерскому делу не учат толком, знания и опыт черпаются только из авторских каналов в тг. На лекциях, в личном общении и в подкастах.

🎉Поэтому мы тут собрались для вас в подборку авторских каналов с разборами игр, экспертными решениями, кейсами и подкастами — все для прокачки знаний в продюсировании игр!

С многими авторами я знаком лично и визирую, что они топовые спецы.

Что вас ждёт?

1) Канал  Менеджмент игровых проектов, про продюсирование и менеджмент игр от Высшей школы бизнеса ВШЭ и Уточкина Вячеслава.
2) Канал Вовы Ковтуна с разбором продюсерских ситуаций, кейсов и образовательным контентом.
3) Канал Юры Сироткина Практика геймдизайна, где он даёт практические задачи и проводит Практикшоки, делится инструментами для разработки и оптимизации.
4) Канал Олега Доброштана А когда ты работаешь. Олег много пишет про управление проектами и про психологию сотрудников в игровых компаниях.
5) Канал Кирилла Орешкина Маркетинг игр. Продюсеру необходимо знать маркетинг также, как и непосредственно продуктовую часть.
6) Канал Артема Коблова Разработка игр. Полезная информация, интересные ссылки, статьи и инструменты для продюсеров.
7) Канал Кирилла Золовкина, игрового продюсера с его личными кейсами и опытом.
8) Канал  Product in Gamedev Андрея Дельцова, который делится новинками мобильного рынка, статьями по решению ситуаций, возникающих у продюсеров и личными кейсами, с которыми он встречается в работе.
9) Канал Из продюсера в писатели.  Взгляд на фантастику глазами игрового продюсера.
10) Канал App2Top, один из самых популярных новостных каналов среди игровых продюсеров.
11) Календарь событий игровой индустрии. Продюсеру полезно иногда выбираться пообщаться с коллегами.
12) Легендарный STEAMиздат. Все, что связано с изданием игры в Steam с очень уставшим продюсером.
13) Официальный канал игрового направления издательства БОМБОРА с полезными книгами для продюсера.
14) Канал про игры в виртуальной и дополненной реальности, чтобы быть в курсе современных технологий.
15) Канал Ярослава Шалашова. Про маркетинг игр с точки зрения нейронауки и психометрики. Чтобы знать своего игрока, его мозг и поведение в группе.
16) Авторский уставший канал Данилы Каменева про то, как устать еще больше в Steam. Отлично зайдет уставшим игровым продюсерам.
17) Маркетинг игр, канал для тех, кто хочет лучше разобраться в продвижении игр на Steam. Полезные статьи, инструменты, разборы кейсов.
18) Авторский канал Артёма Коблова, основателя и креативного директора студии perelesoq. Артём пишет о сложностях продюсирования игр, об управлении командами, делится личным опытом в разных аспектах разработки игр и в целом рассказывает за жизнь.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

23 Dec, 10:47


Почему игроки хотят красивых персонажей? Им недостаточно пронхаба?

Тут у меня недавно был пост про бугурт от главгероини новой игры от Naughty Dog и вот меня эта тема зацепила. И не только меня, 108 комментов! :)

В чем глубина тут? Почему такая реакция?

И вот как будто ответ прямо на картинке. Прямо со словами-индикаторами. Цитата: "Это называется фентези/фантазией/фантастикой не без причины. Если я б хотел пялиться на уродливого персонажа целый день, я бы посмотрел в зеркало".

Есть ощущение, что основное бомбление происходит у игроков с повышенными показателями в разделе Immersion игровых потребностей.

Это желание/потребность "стать кем-то другим". Причем работает это интересно. Мозг сам начинает автоматом вживаться в роль персонажа на экране.

Причем нашему мозгу в принципе все равно — реальность или выдумка. Воспоминания и эмоции технически настоящие.

Таким образом бугурт возникает у той части аудитории, кого насильно затягивает в шкуру ненавистного им персонажа. Они и не хотели бы, но уже посмотрели трейлер и ощутили себя там. Ощутили себя тем или той или какой еще прононс.

А им это не близко, они консерваторы :)

Вторая история из грубой нейробиологии. Красота — индикатор хороших генов и отсутствия болезней. Людям почему-то нравится просто даже смотреть на здоровых людей без генетических нарушений.

Это следует за нами всю историю. От скульптур привлекательных девиц и могучих героев до живописи. В наши времена особое изобилии. Если б этой штуки не было — онлифанс бы провалился, а гляди ж ты, бьет рекорды по деньгам.

Есть древние силы, что ведут человечество уже веками.
Кое-кто ими успешно пользуется.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

20 Dec, 08:18


Планируете создать игру? Выиграйте консультации от экспертов и получите план разработки и заработка

У нас для вас подарок — 2 консультации, которые помогут прокачать идею игры, улучшить механики и разработать маркетинговую стратегию.

Что вас ждёт?
🎁 Консультация от Николая Клячина, куратора программы ДПО «Геймдизайн»:
→ Если у вас уже есть игра, Николай даст свою обратную связь, разберёт механики и подскажет, что можно улучшить.
→ Если вы только планируете создать игру, Николай расскажет, с чего начать, предложит поэтапный план и варианты разработки.

🎁 Консультация от Ярослава Шалашова, маркетолога и эксперта Wargaming, основатель издательства игр «Полдень»:
→ Ярослав поделится секретами продвижения игр, расскажет, как вывести проект на рынок и привлечь внимание аудитории.

Как участвовать в розыгрыше?
Подпишитесь на наш канал
Подпишитесь на канал Ярослава
Нажмите кнопку "УЧАСТВУЮ" 👇

Победителя выберем случайным образом среди всех участников 22 декабря в 14:00.

Участников: 84
Призовых мест: 1
Дата розыгрыша: 14:00, 22.12.2024 MSK (завершён)

Победители розыгрыша:
1. Андрей Огурчик - 23d2te

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

19 Dec, 07:32


FOMO и мини-аппы. Разбор отчета о рынке мини-игр в Китае и росте на 50%

Как я и предполагал, происходит перерождение гиперкежа в формате L2 — на базе Telegram, Reddit и даже Linkedin себе внедряет игры внутрь. В Китае — WeChat, Douyin.

А подтверждает гипотезу аналитика про китайский рынок мини-игр. В 2024 он вырос на 50% год к году и достиг почти 7 ярдов долеров.

Да и мы видели взлет хомяка и прочего в телеге. Миниапщики в лицо смеются мобильным маркетинг агентствам. У них стоимость юзера в 20-50 раз ниже. Где инстал стоит 4 бакса, активированный бот в тг — считанные центы.

И вот вроде появляется ФОМО. Ну, этот страх упущения чего-то. Тут вот рынок разворачивается новый, надо ж успеть!

Успеть надо было в биткоен. Хаха. А я вот думаю, что успевать надо туда, куда по сердцу. В гиперкеже есть уже титаны отжима денег у населения. Это вот они и обеспечили такой дикий рост. И продолжат.

Они зайдут с портфолио, аналитикой, бюджетами, прокачанным маркетингом. Что-то наверняка там можно упустить. Но мечтал ли я делать гиперкеж и делать мозги домохозяйкам декой оферами, таймерами и флеш сейлами? Нет.

А мы клацнем вкл на нашей верной ПКарне. Она приветливо зашелестит. Пикнет ALL OK биос, подгрузится винда. В детстве еще сигналом радости брутальное жужжание флопика. Сейчас его уже нет с нами.

Будем катать в Кваку и КС, пулять в Дотан, искать годные инди и в меру хейтить ради рофлов АААА. Игры — праздник жизни. Они должны радость приносить. И объединять людей.

Фак ФОМО, Хев фан. ❤️

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

18 Dec, 12:24


Такой вот была моя юность. Примерно. Правда, клубы были в основном подвальные.

Мне 36, я миллениал. И вот я думаю. Было ведь у игр начала нулевых что-то общее. Некое ограничение техники. Если не считать серию TES и конкретно часть 3 — Morrowind, то не было толком открытых миров.

А вот у нового поколения был майнкрафт. Ему уже 14 лет, между прочим! Кто начал играть в 6-12 лет уже вовсю потребляют цифровой контент.

И сегодня эти хардовые игроки выходят на пик. Они формируют самую большую и активную когорту геймеров.

И что же получается. Майнкрафт и "ощущение себя в 3д мире" записаны у них так глубоко в нежной детской психике, что определяют всех дальнейшие предпочтения?

Есть ли ностальгия у 20-ти летних по временам, когда им было 5? Понимают они ее или чувствуют? Осознают ли? Стремятся ли к этому рекомбинированному и тысячу раз переработанному воспоминанию?

Или я ошибаюсь и успех игры — казино и рулетка на удачу?

Что думаете?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

17 Dec, 14:37


Приглашаю в плейтест Madjack

Мы с разрабами Mad Jack знакомы уже какое-то время и помогали им с продвижением. Теперь у проекта важнейший этап в жизни — плейтест, который определит его дальнейшую судьбу.

Пожалуйста, кому интересно, поставьте и потыкайтесь.
В конце — опросник. Заполните его, пожалуйста!

Более развернутый фидбек можно высказать в нашем специальном чатике, Он тут: https://t.me/+ItptLiqJuNFjNmFi

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

17 Dec, 08:53


93% GameFi-проектов - мертвы, психоразбор, что ж с ними не так

Наткнулся на исследование от ChainPlay. Они там прошерстили 3200 GameFi проектов и оказалось, что 93% мертвы полностью. Токены упали в цене на 95%. Средний срок жизни проекта — 4 месяца. Куча венчура потеряли на этом кучу кеша.

Самое время ядовито хихикать, потому что изначально таки было понятно, что так оно и будет. А почему?

А потому что большинство GameFi продуктов имеет ровно две проблемы.

Первая. Уродская Game-часть. Либо сломанные механики, либо сломанное просто все. С взрослением рынка что-то наверняка поменялось, но я что-то не видел на The Game Awards хоть что-то с NFT. Или просто хоть где-то в широком поле.

Вторая. Это игра с нулевой суммой. Если не с отрицательной. Короче. Вы вкладываете, чтобы купить кирку, которой копаете золото. Другой вкладывает, чтобы купить участок, который вы будете копать. Те, у кого не на что купить кирку или участок, копают золото руками.

Переведем на биологический. Люди делают тупые монотонные действия ради "типа золота". Тапают, глазами пырятся в экран. И так далее. Кровь тратят свою, жизнь. Те, что с кирками — то же самое, но еще и денег вкидывают. А по итогу что? Никакой ценности не создается же. Откуда профиты возьмутся? Как видим, в 93% случаев — это прожигание инвесторских в пирамидную схему.

Вот тапали хомяка, ждали дроп. Мол, они рекламу показывают, монетизируют, на этом цена токена пойдет вверх. По итогу что?

- Кучу людей просто забанили
- Дроп был смешной (ну хотя бы был, ну так STPN тоже какое-то время работал и деньги вынимались)
- Сколько там себе забрали, а сколько отдали уже никто и не узнает

С точки зрения бизнеса что? Классно. Прокрутили быстро бабки, поднялись, закрыли. С точки зрения кармы что? Горе, обманутые надежды.

Принципиально не люблю игры с нулевой суммой. И, кстати, не случайно они популярны в Азии, где грамотность у населения ниже. Зато как бизнес, конечно, классно.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

16 Dec, 12:31


Осталось 3 места на мастер-класс по стратегии маркетинга игр в Steam в Санкт-Петербурге 22.12 в 15:30

Осталась всего неделя до ЕДИНСТВЕННОГО ОФЛАЙН МАСТЕР-КЛАССА в СПБ.
Повторять не буду такое, потом расскажу почему.

Кому подойдет:
- Если вы уже делаете игру какое-то время и чувствуете, что пора продвигать, но не понятно как
- Если вы ДАВНО делаете игру и уже надо бы продвигать
- Если задумываете игру и готовитесь к разработке
- Если в целом хотите прокачаться в стратегии маркетинга

1. Воркшоп по стратегии игры. Что внутри?
- анализ аудитории для игры
- анализ конкурентов
- анализ рынка в жанре
- определение ваших сильных и слабых сторон
- позиционирование
- ключевые смыслы и база для рекламы

2. Воркшоп по тактике продвижения в Steam на глобал. Что внутри?
- какие инструменты и каналы использовать
- почему контент надо делать и постоянно
- какой контент на какую площадку делать
- что вам даст издатель, а что вы можете сделать и сами
- способы набора вишлистов в 2024

БОНУС
- Определение игрового психотипа вашего и команды (если есть) и связка его с продуктом и маркетингом
- Любые вопросы по издательству
- Запись на разбор питча, кому это надо :)

Запись, фидбек, вопросы — все в личку. Стоимость — 10 000р. Нужно бронировать место, пока еще не поздно.
Если знаете кому такое актуально, поделитесь с питерцами :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

16 Dec, 09:28


Бугурт на фоне трационных ценностей или откуда берется вонь про "повестку"? 🤔

Тут Naughty Dog делают новую игру. Intergalactic называется, вот вам трейлер. И вот на фоне внешности глав героини разразился бугуртяо.

Основной тейк — героиня стремная и мужиковатая и вообще это все воук-пропаганда.😱

Я вот лично не знаю, причастна ли там Sweet Baby Inc. и в чем вообще разгон "солдата Джейн" в роли протагониста. Есть ли какая-то прям глубинная идея, почему так. Но есть у меня одна гипотеза.

🧠Копаю уже продолжительно психотипы игроков, вы, наверное знаете (вот подборка постров про это). И сейчас изучаю глубинно психологию народов, масс и даже рас. Очень интересно, что психические процессы масс в чем-то повторяют физиологию. Как эволюционно формировались органы и системы приспособления, так и в психике больших групп что-то формируется.

🥃И вот что мы видим у нас тут сформировалось. Запад уходит в либеральные ценности (хотя тут поворот в Трампа случился, лолприкол), а Восток укореняется в консерваторство. В чем это выражается в разрезе игр? Нет китайский игр с ЛГБТ повесткой. Вот совсем. В отдельных странах это все вовсе запретили УГОЛОВНО даже.

В некотором роде гендерная вся эта история является некоей прогрессивной мыслью. Не так давно за мужеложество была уголовная статья меж прочим. Притеснения и угнетения были всегда. А тут вона как.

👀И таким образом главгероиня Интергалактика репрезентует эту западную либеральную идею. И там в целом, видимо, более открытая культура. Открытость или Openness — это прям натурально выделенная черта характера в самом валидированном тесте личности Big5 или OCEAN его еще называют. И вот у тех, у кого по шкале Openness показатели смещены к закрытости, консерватизму, у них знатно подгорает от этой демонстрации новизны. Открытого закрытому не понять. И наоборот.

Хрестоматийный Гей-парад на день ВДВ можно считать таким столкновением прогрессивности и консерватизима.

☯️Как инь и янь два вечных процесса консерватизма и прогрессивности враждуют и сталкиваются, продвигая человечество вперед. И вот мы видим пену этого тысячелетнего танца. Она в культуре. Она в политике. Она вызывает едкое жжение во всех чувствительных местах.

И куда как более широкие процессы и события в жизни обществ и стран приводятся в движение вот этими незамысловатыми настройками нервной системы (генетика) и социальным слоем (научение).

А вы что думаете? Плюс за смелость с дизайном героини? Или минус и мы хотим 2b из Nier: Automata?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

14 Dec, 09:39


🔥Подборка ЛУЧШИХ постов за теплый НОЯБРрррь!

✔️ Вот что зашло в конце осени. Насыщенный индидев.

💰Игры повышают зарплату и карьеру
Заработок выше, чем у неиграющих! Игры развивают стратегическое мышление, стрессоустойчивость, технические и софт-скиллы. Причем игроки зарабатывают больше и чаще получают повышение. 10 000 часов в Dota стоят того!

🚩9+1 красных флажков для инвесторов
Проанализировал 200+ заявок в издательство. Когда проект не проделал домашку, не понимает рынок или не имеет стратегии — это сразу видно. Ошибки могут отбить шансы на успех, особенно если нет даже базовых данных или реалистичной оценки.

🤔Женщины и сексуализированные персонажи в играх
Исследование показывает, что женщины предпочитают играть за сексуализированных персонажей, даже если это им не нравится. Интересно, что восприятие таких героинь меняется в зависимости от того, управляют ли игроки ими или просто наблюдают. Создание многогранных персонажей важно для глубокой связи с игроками.

😦 Встретил Джона Ромеро! Легенда живёт
Вдохновляющие моменты: встретил создателя Doom, Джона Ромеро, и даже успел задать вопрос и сфоткаться! 30 лет прошло с того времени, а он до сих пор создаёт игры. Такие эмоции от работы — вот что реально вдохновляет!

💡Ловушка инди-разработки: почему у некоторых проектов нет шансов?
Бюджет 450 000 евро + маркетинг до 300 тыс. долларов = риски. Без четкой экономики проекты часто не выживают.

💚Зеленый свет и инди-сообщество
Жизнь как светофор: красный — стоишь, зеленый — все идет. На Devgamm в Лиссабоне почувствовал этот зеленый свет: новые партнеры, игры, награды. Инди-сообщество — это взаимопомощь. Мы — сила!

😲 Культурный сдвиг: игры как часть жизни
Игры дешевеют, продажи растут. Молодежь продолжает играть, ожидаем рост кооперативных игр и платформ. Игры становятся важной частью жизни.

🎮 Почему маркетинг начинается с диздока?
Сеттинг и жанр игры должны учитывать рынок. Понимание аудитории и конкурентов — ключ к успеху.

🎧 Подкаст "Отвратительные мужики" с МОИМ участием!
Обсуждаем инди-разработку. Послушать: ссылка.
Знаком с Витей и Петей 20 лет, с Романом из The Games Fund как раз познакомился . Обсудили венчур в геймдеве.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

13 Dec, 12:35


Как повысить шансы инвестиций в игру на уровне идеи🤔🤔🤔

Тут у меня прям простой кейс и простой тейк.
Вот приходит питч на уровне идеи. Игра, допустим, сим про управление государством.
Подразумеваются карточки, нарративное ветвление и вот такое все.

Но в питче нет визуала и примера нарратива! 👀

Или вот еще. Идея — кози-магазин с механиками в стиле Papers, please.
Нужно отоваривать покупателей, общаться с ними, есть нарративная веточка.

Но в питче нет визуала, а игра прям вся про визуал!🫠

Все же для питчей на уровне идеи две ключевейшие задачи это:
1. Показать команду
2. Показать игру\механику\скетч

Если сильная сторона команды визуал — показать этот визуал. 80% игры подается в глаза.
Сейчас и планка задрана по графонию. Хоть не во всех жанрах, но таки все же.

И хорошо бы показать, как оно играется. Хотя бы видосом.

Есть поговорка простая. Лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать. Вот это про игры на 1000%.

У меня есть друг — Дмитрий Мальтера, он давно уже работает в Клик-Клаке и делает топовейшие шоу.
Мы с ним знакомы еще со времен Wargaming, работали вместе по ютубу.

Вот он сейчас копает прототипирование на нейросетях. Вот даже пост про это.
Мне очень нравится его прогресс, потому что он сравнительно быстро из просто полного 0 в геймдеве без каких-либо курсов стал что-то собирать.

Это, кстати, лишает оправдания "не можем найти кодера". Собрать иллюстрацию механики может уже даже джун. Главное правильные запросы делать. И художник тоже ограниченно нужен. Ты сам себе уже и слесарь и пекарь. Понятное дело, что большой проект не собрать, но приземлить воздушные измышления в какую-то реальность — уже возможно.

Сам я верю очень в нейросетки и потому стараюсь все новости чекать и держаться в курсе. Чего и вам желаю. Да и еще Дима просто классный спец сам по себе.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

12 Dec, 10:58


У кого супер мало шансов получить инвестиции и найти издателя (на мой взгляд)

Собрал несколько кейсов по итогам десятков питчей, заявок и опыта как моего так и у коллег (теперь больше стал с игровым венчуром общаться, уии!).

😆Кейс Первый. Мы будем красиво жить на ваши деньги.
Эта история про вот это понятное желание стабильности и защищенности. Нормально хотеть стабильности. Скорее, ненормально, когда в финансовом плане у основателей очень уж комфортная зпшка сильно выше рынка. У всех остальных по рынку или ниже. А вот у ГЛАВНЫХ — под 10к долеров в месяц. Хотя там у игры еще продакшен стадия и до релиза далеко. Щедрость к себе активно начинается на инвесторские деньги задолго до понимания успешности проекта.

😭Кейс Второй. Нет ключевой экспертизы.
Мы делаем кози игру с нарративом и глубокими стратегическими механиками, но у нас нет артовика и с нарративом пока не понятно, зато вот механики хорошо работают! И это еще норм, тут можно сместить фокус, сделать другой жанр, найти кого-то в команду. Гораздо печальнее, когда 16 художников и 0 программеров. И это нас приводит к третьему кейсу.

🤔Кейс Третий. Очень много людей в команде и не совсем понятно зачем. Много людей — большие затраты. Особенно в дорогих географиях. А если размер команды не соответствует объему проекта, то сразу возникает некоторое количество вопросов. Один из них философский. На какой стадии нужен и нужен ли вообще проджект менеджер в инди команде. А если их два, что там вообще у них происходит?

😂Кейс Четвертый. Попытка оплатить инвестором\паблишером уже вложенные силы по очень уже странным (а часто завышенным) рейтам. Пример. Готов у игры прототип, команда 7 человек. Вопрос "на что пойдут деньги?" отвечается так: "оплатим долги". Уточняешь, что за долги такие. Оказывается, все посчитали как свои расходы и там под 200к долларов. Самое забавное, что даже не тех спец видит, что игра столько не стоит и можно сделать ровно такое же х4 дешевле, если не х6. Хорошая попытка.

🤦‍♂Кейс пятый. Нежелание разбираться в юридических аспектах. Есть правила, по ним нужно играть. В наше время вообще есть риски уровня "сделал не так и просрал бизнес". Понятно, что не всегда хочется погружаться. Понятно, что это сложно и муторно и доп работа. Да. Но если ваша команда — это 3-4-5-7 человек в разных географиях да еще и физлица, а заниматься юридическим структурирование вы "не хотите", то тут каши не сваришь. Потому что нюансы. Если нет отношения "с пониманием", то даже классный продукт и экспертиза не перевесят это. Потому что риски выше.

🥃Кейс шестой. Звезда во лбу. Это вот классика. Особенно, если был большой успех. Странно видеть такие штуки у тех, у кого такого успеха не было. Сразу сложно общаться. Сразу позиция с претензией. У меня даже был случай в стиле "я все знаю, у меня был опыт, вы мне должны будете 1-2-3". Ноль понимания сферы, но уже претензия. Звезда во лбу плохо хоть был успех, хоть нет. Не зря говорят, что гордыня — самый страшный грех.

🧠Собирайте чеклист. Чем больше пунктов сходится, тем меньше шансов.
Один лишь издатель вам никогда не откажет, даже если соберете все пункты. Селфпаблиш. 🫠

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

11 Dec, 11:28


Психоразбор отчета Consumer Technology Association американском рынке игр

Ключевое из опроса 2703 подростков и взрослых.

🔝Рынок игр продолжает расти! Это хорошие новости для нас.
Игры поднимаются в приоритетах развлечений и уже встали на вторую строчку после телека и сериальчиков.

🔥А вот для GenZ и моложе — игры уже на первом месте. Интересно, что эта аудитория будет взрослеть и переносить привычки в зрелый возраст. Вангую, Netflix активнее начнет в игры заходить, как только подписки начнут снижаться.

Мобильный гейминг все также имеет самый широкий охват, но драйвер там — казуальные игроки старшего возраста и женщины. Это вот кто катает в гиперкеж и даже не считает себя геймером, хотя играет по времени больше харкор миллиниалов :)

🤨Почти 30 000 000 игроков — юные хардкорщики (ну как юные, средний возраст 29 лет), которые ставят игры на 1 место в списке развлечений. И еще мы их же глубинно исследовали. И там ценность игр куда выше, чем была у предыдущего поколения. Они готовы платить за игры и внутри игр. Это для них особенная история. 42 часа в неделю катают катки.

👀GenZ стала самой большой когортой геймеров. Мы наблюдаем поколенческий сдвиг. Вырастают малыши, кто с пеленок с плашетом. И дальше у них происходит миграция с мобил. Предпочитают играть на ПК и консолях. И там есть десяток аргументов в пользу пк.

👀Есть даже мнение лично мое, что история с локдаунами и ковидом еще долго будет по инерции раскатываться в гейминг. Логика следующая. В локдаун пик был потребления игр. Дети это видели или участвовали. Игры запечатлелись глубоко в психику. Они могут стать символом безопасности, радости и приятного времяпровождения с семьей.

👀Пожалуй, самое интересное. Цикл жизни игрока 13+. Большинство начинает играть в 5 и 12 лет! Пик приходится на 15-17 в школе. И потом приходят темные времена. После колледжа 22+ начинает потребление игр значительно падать.

🚶‍♀️Занятно еще и то, что старшие поколения относятся к играм как к тренажерам. И одна из мотиваций — развиваться. А у миллениалов просто выдохнуть хотя бы. Не устану повторять: игры — праздник нашей жизни. Чистая радость. Как же хорошо- то а.

😪Ну и последнее. Диски сдохли. В основном покупают диджитал.

Главный вывод. ПК будет расти, потому что это естественный цикл и мы наблюдаем переход поколений.

Оригинал не приложу, т.к. стоит $2000, но есть ссылка на статью

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

06 Dec, 12:11


Как прогнозировать продажи вашей игры или почему цифры бывают жестоки

Не собирался пост сегодня писать, но таки не смог уже сдержаться, слишком уж душа болит за инди-братьев-сестер.

Дано. Есть игра, требуется $50 000 на завершение.
Цена игры будет $15, со скидками и поправкой на регионы — меньше даже.

Как понять, есть ли перспективы? Особенно, если вы хотите поднимать инвестиции или рассчитываете на поддержку издателя.

Как-то Кирилл Орешкин делал посты про вишлистную экономику и давал там ссылку на калькулятор. Вот ссылка на подборку самых полезных постов с его канала, оно там есть. И про вишлисты тоже там есть.

Так вот я этот калькулятор немного апгрейдил и добавил туда маркетинг отдельной строкой. И продажи чуть разделил, чтобы было понятно, что случится у вас в первый год.

Калькулятор хорошо показывает влажность ожиданий.
Пример 1. Игра по типу Lethal Company. Цена на релизе около $6. Потому что у конкурентов также. На разработку надо около $100 000. Никто в команде особо за маркетинг не шарит, поэтому есть некоторые ожидания.

Считаем. При таких вложениях и цене игры экономика не сходится на уровне 70 000 вишлистов. И выходит где-то в 0 на уровне 120 000. При этом далеко не факт, что за указанный бюджет получится собрать столько. И мы не говорим тут ни про какие умножения. Тут хотя бы отбиться. Получается проще положить в банк под депозит 👀

Пример 2. Из долины смерти. На разработку нужно 400 000. Сколько-то на маркетинг. Ну, явно не 10%. Попробуем хотя бы 50%. Цена игры около $20. На уровне 120 000 вишлистов ты в минусе в первый год. Выходит что-то типа 300 000 чистыми.

Считаем. Тут надо уже высоко в топ забраться. 250к вишей, чтобы отбиться в 0. И это должен быть прям хит. Можно ли спрогнозировать, будет ли это хит? Ну, есть тут пара идей, как это сделать :) Но пока это все туманные размышления. А деньги реальные и немалые совсем.

Инструмент поможет сделать некоторую домашнюю работу перед разговором с издателем или инвестором. Скопируйте его себе да играйтесь вдоволь. Иногда проще делать селфпаблиш. А иногда нужно перестать делать то, что не имеет никаких перспектив уже на стадии просчета. Это жизнь.

Важная ремарка. Мы используем коэффициент 0.3, чтобы не раздувать розовые сопли и не задирать ожидания. У топ-успешных игр он может быть и 1 и даже 3. Мы на это надеемся, мечтаем и все для этого делаем. Но закладывать виральность на этапе прогноза может быть опасно.

Обсуждения, предложения, критика — велком в коменты. Чат у нас же есть.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

06 Dec, 06:44


Как так случилось, что я стал инди-разрабом сам?

Так сложилось, что много выступал на конференциях последние полгода. И там было какое-то количество лекций про геймдизайн.
И я на них ответственно впитывал и конспектировал. Удивительно.

Еще я время от времени продвигаю мой канал. В основном закупаю рекламу, делаем бартер или вот недавно еще папки начали делать.

Один крупный канал хочу прям выделить особенно — это канал Васи Скобелева. И у канала еще огромный чат есть. Это прям пример хорошего и качественного контента по геймдеву, в частности по левел-дизайну. Недавно вышла прям серия постов, вот про левел-дизайн в STALKER2

Или вот подкаст-разбор Astrobot и Dungeons of Hinterberg. Если в вашей игре есть левелы и их надо дизайнить, то у Васи полно контента про это, рекомендасьон. Они еще и папку там собирают про левел-дизайн. Можете почекать каналы из нее.

Как я стал инди-разрабом сам? А вот такое окружение сложилось. И это просто замечательно :) 🔥

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

05 Dec, 08:15


Вместе мы можем больше или почему проактивность очень важна

Последняя в этом году папка. Разработка, продвижение, геймдизайн и даже вакансии! Эта папка — пример проактивности и коммуникабельности. Часто можно просто поговорить с другим человеком и что-то задуманное случится.

Не совсем честно, правда, получается. Кто-то рождается с настройками нервной системы с параметрами в интроверсию и социальную тревожность и тогда труднее может быть такие папки организовывать.

Зато интроверт сможет все продумать, найдет экстраверта и снабдит его планом действий.

Как мы могли понять по таким мудрым произведениям как мультифильм "Тачки" от Pixar или фильмы и игры "Звездные воины" — вместе мы можем многое.

Смог бы император захватить галактику без помощи миллионов клонов и Вейдера? Вот же.

Так что изучите каналы из подборки. У крупных есть чаты и активные комментарии. Растите нетворк, собирайте команду, утопите галактику в крови, выиграйте уже ваш Кубок Поршня!

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

04 Dec, 14:30


Когда твоя работа натурально выглядит вот так :) 🚶‍♀️

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

04 Dec, 11:05


Вот мы поднимем инвестиции и наймем программиста\художника\дизайнера и ВОТ ТОГДА СДЕЛАЕМ

Сейчас много общаюсь с командами, кто подавал заявки в издательство (можете тоже подать, если еще не, отвечаем всем) и вот мы обсуждаем, какие бывают ситуации в процессе поиска инвестора\издателя. Особенно болезненные.

И вот одна из них. Это прям классика. Мы делали как-то стартап и тоже думали, что вот мы сейчас поднимем денег, сядем на зпшку, наймем продажника хорошего и заживем!

Нет, не заживем :) Если не удалось найти\уговорить (похитить) ключевого сотрудника кор-команды за все это время, то что ж не так с проектом-то?

Самая чемпионская история на все время последнее — 16 художников и 0 программеров. И что-то никак не удается найти никакого вообще кодера.

А почему? Что с ценностями и лидерством у кор команды? Где-то там внутри какая-то проблема есть. Хочет ли инвестор\издатель разбираться с ней? Вряд ли.

Часто команды попадают в ловушку "любимого проекта". Не можем найти кодера, но будем душить до конца эту историю. Конец может не наступать очень долго.

Я сам с тяжелым сердцем пристреливал последний стартап по здоровью сна. Sona Health назывался. Очень травматично было. Но что по итогу? Это надо было сделать. Полученный опыт пригодился в дальнейшем. Но есть черта, когда проект уже не развивает, а тянет вниз.

Реалити чек штука болезненная. И вот соотнести хотелки с реальностью порой очень важно. В мире венчурных инвестиций больше всего шансов сделать проект успешным и поднять хорошие деньги у команд, где основатели — программист и продажник\маркетолог. Один быстро делает, другой быстро продает.

В геймдеве очень похоже. По моим ощущениям, самое важное это баланс кода, визуала и геймдизайна. Остальное можно приложить.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

03 Dec, 11:19


Как я стал биохакером (мамкиным). Однажды я прочитал книгу Transcend или "9 шагов к бессмертию".

Вот что я делаю.

1. Смотрю состав продуктов, чтоб не есть всякое
2. Пытаюсь есть то, что близко к своему начальному виду — overprocessed food оч плёхо
3. Подъедаю всякие бады — витамины, рыбий жир, всякие ашваганды и прочие аюрведические штучки
4. Медитирую время от времени (хотя надо бы чаще, как зубы чистить)
5. Веду дневник (не очень регулярно в последнее время)
6. Делаю физуху — в основном со своим весом, зарядки-разминки, много гонял на велике летом и даже хорошо скинул, хотя все еще есть куда стремиться
7. Не пью и не курю вот совсем.

И ВСЕ РАВНО БЛИН В ЭТОЙ ЗИМНЕЙ МГЛЕ ХОЧЕТСЯ ПРОСТО СПАТЬ АААААА 🫠🫠🫠😱😱😱😱😪😪😪🥺🥺🥺

Такой вот жизненный пост. На что-то другое сегодня нет сил. СОРЯН.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

02 Dec, 10:53


Интересное наблюдение про сеттинг

В одном из исследований очень молодой аудитории случился вот такой диалог. Это написал ребенок натурально 9 лет.

Не претендую совершенно ни на какую статистическую значимость. Но иногда инсайты случаются совершенно без какой-либо выборки.

Одна из гипотез про сеттинги как раз вот такого плана. У нас всех что-то "висело на стене" или "играло в телевизоре". В нежном возрасте мы и понять многое не могли. Вернее, понимали в каких-то наших детских координатах.

Это даже называют childlore. Как фольклор, только чисто детский. Малыши создают свой мир и логика там может быть очень причудливая. В этом чайлдлоре создаются истории, танцы, мифология, призраки и выдуманные друзья. Даже секретный язык! И часто этот чайлдлор может проходить незаметно для окружающих.

Теперь представим, что этот ребенок вырос. Сильные ранние впечатления и воспоминания многократно рекомбинировались. Они остались где-то в глубине. Концентрат, брильянт.

И хочется же пережить его еще раз! Даже если это желание не осознается.

Выбор сеттинга штука очень важная. Что-то нишевое может быть прикольно-самобытным, но не будет массовым. Тут главное, чтоб совпадало с вашими целями.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

30 Nov, 08:03


Забыл вчера картинку смешную запостить, исправляюсь

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

29 Nov, 13:40


Пятничный плейтест, ребята! :) Вампайр сурвайворс-лайк. Кое-что новенькое.

Игра не из нашего издательства, но прикольная и это наши друзья делаю.

https://store.steampowered.com/app/2939640/Broventure_The_Wild_Coop/

Это развитие идей Vampire Survivors, но тут есть мета со строительством города, крафтом и коопом.

Поиграйте, заполните опросник, плиз.

Также у нас есть чат плейтестеров, куда можно вступить и там повысказывать соображения уже в любой удобной форме. Видео там, текстом, как желаете. Будет полезно для команды.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

29 Nov, 10:03


Пятница-утятница или как не нужно выпускать игры на Steam

Есть у меня хороший пример прям катастрофического провала. Игра Cook For Love

Есть приятный визуал. Тема готовки, вроде как, на подъеме. И выглядит прям хорошо. Силы вложены. Мультики показывают!

Смотрим график онлайна. Никто не играет прямо сейчас. Пик был 6 человек...

Это прямо трагедия, ребята. Вот так выглядит смерть.

Смотрим второй график. Вишлисты набирали вяло-вяло. Страница создана летом. Осенью на некст-фесте, видимо, получили вишей. Вот релиз.

В чем ошибка? 0 вишлистов. 0 маркетинга до релиза. На релизе тоже 0. Нет маркетинга, будет провал. Игра может быть классной, но никто про это не узнает.

Тут нет никакой ракетной науки. Не сделал подготовительную работу — все, до свидания. Будет провал. Такой вот реалити чек на пятницу. По вечеру запощу смешную картинку, чтоб не так грустно было :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

28 Nov, 11:55


Подкаст "Отвратительные мужики" с таки МОИМ УЧАСТИЕМ!
Обсуждаем инди-разработку и чего сейчас с этим всем происходит и что делать.
👀

Послушать можно по ссылочке вот тут, делаю ее специально огромного размера, чтобы не промахнуться.

Удивительно, что Витю и Петю я знаю уже лет почти 20. А вот с Романом из The Games Fund был незнаком. Было очень интересно послушать, как работает большой венчур в геймдеве, где чеки 5-10 миллионов баксов. Это, на минутку, уже больше миллиарда рублей! 🤨

Мы с Ромой потом еще в Quake Live катанули. Хорошо, что его не было на турнире в Нижнем, где я взял первое место. Потому что я бы взял кое-что другое и на воротник. ❤️

Получилось оч уютно как-то. Приятного послушать.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

28 Nov, 08:37


Как Трамп поможет подрасти доходам игр на Steam (но это не точно)

Одно из первых заявлений избранного президента — как только он займет офис, поставит ввозные пошлины на товары из некоторых стран. В частности на компоненты для игровых консолей.

Там уже обеспокоенные эксперты посчитали, что геймеры заплатят на 840 000 000 больше, а журналисты уже окрестили эту тему как "Инициативы Трампа будут стоить геймерам миллиарды".

И вот что интересно. Эта тема нормально так муссируются. Демократ-базированные СМИ Трампа будут полоскать вместе с республиканцами до 2028 активно. Таки решили и геймеров против них настроить.

Вот четверг вангования. Этот фон снизит и так падающие продажи консолей. И СТИМ ВЫРАСТЕТ. АХАХХАХАХА.

Короче, самое время идти в Стим. Такие вот сомнительные новости :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

27 Nov, 09:18


Если у вас есть сотрудники на удаленке, то вы можете терять порядочно времени просто на проводку денег

Обычная-привычная история. Все в разных местах, кому-то надо криптой, кому-то в европейский банк, кому-то еще как-то, ну вы поняли. И вот начинаются обсуждения. Куда платим? С какого юрлица? Какие доки? А чей сотрудник? А когда ему надо? Трон закончился на кошельке 🤬, банк 7 раз отклоняет инвойс, в чате поругались. 

А человек на другом конце вашего пайплайна сидит ждет денег. Если вы не миллионер-миллардер, то задержка зпшки это часто супер-стресс. У кого из вас с менеджментом личных финансов все гуд? Напишите в коментах :)

Наши друзья из 4dev.com посчитали, что в месяц из-за таких вопросов может теряться по 60+ часов. Почти половина чьей-то зарплаты! Кто загружал доки в уродские кривые банк-клиенты, тот поймет.

Благо с 4dev.com страдать не нужно. Потому что мы подписали всего 1 док с ними, а не 100+ договоров с исполнителями. 

Вы можете записаться к ним на демо в 1 клик, вот тут. Скажите, что от меня.

А если остались вопросы — пишите напрямую в телегу Святославу → @svyat_4devcom. Также скажите, что от меня, помогут.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

25 Nov, 10:25


Почему маркетинг игры должен начинаться на этапе диздока?😲

Продукт и маркетинг — две стороны одной медали. Что заложили на старте, тем и будете продвигаться. Ну, или не будете, но это совсем другая (грустная) история.

Я сейчас прохожу путь инди-разработчика с нуля. Вот написал первую версию дизайн документа. 🥵

Что я из него уже вижу со стороны продвижения? 🤔

Две фундаментальные вещи точно ясны. Сеттинг и жанр. На этом этапе спотыкается часть команд. Почему?

1. Потому что выбирают сеттинг, который сами хотят, без анализа рынка. 🧐
2. Потому что выбирают жанр, который проще делать или, опять же, сами хотят. Отсюда тяга к платформерам :) 😞

Базово сеттинг влияет на возможность зацепить аудиторию визуальным рядом и миром игры. Стимпанк звучит и выглядит классно, но почему-то он не супер популярный.

Про него мало было фильмов и сериалов, мультиков и игр. Мало у кого замирало сердечко и случалась радость от этого сеттинга. Ностальгии не будет, шансы на успех снижаются :(

Жанр и набор игровых механик напрямую связаны с физиологическими потребностями игрового психотипа. Быстрая VS медленная игра. Нарратив VS соревнование. Игроки бывают разных типов, про это много писал уже, вот вам подборка по ссылке.

Игровые потребности различны для мужчин и женщин. В разных странах также есть культурные отличия — в Америках котируют Call of Duty, в СНГ — Герои 3. В Германии — симулятор фермера :)

Базово жанр и демонстрация его элементов влияет на возможность зацепить сегменты аудитории. Скорее всего, если это не самые молодые игроки, они уже умеют собственные потребности утолять. Они могут не знать детально, что им нужно, но чувствуют. 7-15 секунд среднее время на Steam-странице. Чувствуют очень быстро.

С одной стороны, игры — это праздник и веселье. А с другой — сугубо утилитарный продукт, который утоляет специфического вида "голод" (игровые потребности) и входит в мир человека через специфические двери восприятия (сеттинг, культурный контекст, социум).

Понимание аудитории, понимание конкуренции и рынка, понимание себя — вот с чего (хорошо бы) начинаться диздоку. Это если вы хотите финансовых успехов. Если деньги вас не интересуют, делайте так, как просит душа. Это тоже работает. Главное — с душой ❤️

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

23 Nov, 11:42


Бесплатная база геймдизайна от моих друзей ГЕЙМДИЗАЙНЕРОВ

Мопед не мой, размещаю объяву. Но ребят знаю лично и за последние полгода на их лекциях побывал многократно. Скажу даже, что это меня подтолкнуло к старту своей игры.

Вонна би геймдизом? Ну вот вариант послушать и попробовать бесплатно.

📍Где?
Центр дизайна Artplay
Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10с4, вход 4а

Когда?
26 ноября с 10:00 до 22:00

Ведущие трансляции

🤩Вова Ковтун
Эксперт с 20-летним опытом разработки игр

🤩 Юрий Сироткин
Гейм-дизайнер, автор канала "Практика гейм-дизайна"

Почему стоит пойти и смотреть?
🤩Бесплатно
🤩Нон-стоп флешмоб
🤩Можно задавать вопросы
🤩Трансляция для всех
🤩Историческое событие для RU-геймдева: такого ещё просто не было

Поставьте в календарь. Если вы инди-разработчик или хотите развиваться в гд — стоит посетить. Да и каналы у ребят топ, имеет смысл заценить, если еще не.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

22 Nov, 13:27


Пятница бесплатных игр!

Во-первых, хочется поддержать игру, за которую я получал награду :) Бесплатно в Steam сегодня выходит Kota`s New Journey. Потешная игруленция.

А еще у нас стартует плейтест карточного рогалика Everwayne. В плейтесте доступны два играбельных персонажа, две главы и все механики, кроме метапрогрессии и концовок. Между ранами пока качаться не выйдет. Все остальное, включая игру с позициями и секретками на карте, включено. В общем, Slay the Spire, но с командой.

Если желаете принять участие, то велком в чат тестеров.
Там вас будет ждать Андрей Одинцов, выдаст ключ, можно писать в личку.

Также стартовал плейтест игры Hidden Pass. Пошаговая RPG с постройкой базы, может быть оч прикольно. У команды глаза горят, а это много значит. Сама игра тут.

Пожалуйста, залетайте в наш чат плейтестеров, играйте и делитесь фидбеком. Ударим игровым опытом по геополитической нестабильности!

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

21 Nov, 18:03


На всякий случай смажьте ваш Power Armour, если собираетесь в спб 15 декабря на мастер класс.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

21 Nov, 13:10


Мы наблюдаем культурный сдвиг и игры в нем играют важнейшую роль😲

В чем его основная суть? Смена поколений и поведения.

Не так давно я просматривал продажи игр на разных платформах за последние 30 лет. Делал ресерч для моей игры. Да, я делаю инди-игру. И я заметил одну закономерность. 🤔

Какую? Все больше продаж игр в штуках. С каждой платформой, с каждым новым десятилетием.
Игры становились дешевле. Картриджи уступили место дискам. Диски — облакам.

А что же люди? Выросли дети игроков-миллениалов. Теперь видеоигры становятся "костром", у которого собираются члены семьи. Ранее таким "костром" был телевизор.

Это влечет за собой появление нового типа игрока и новых привычек. Вангую, мы увидим рост кооперативных игр. Но также мы увидим беспрецедентный рост всех платформ в целом. Почему? Потому что вчерашние дети уже записали себе в мозг поведение. Они видели родителей за игрой. Они повторят за ними. 🥰

А на картинках свежий ресерч от ESA о предпочтениях молодых потребителей. Все хотят в подарок на новый год игры или что-то связанное с ними: гир, подписки итд.

Мы недавно исследовали молодых геймеров в США в возрасте 18-21. А сейчас у нас большой ресерч еще более молодых игроков. От 10+. И мы видим тенденцию. Она про игры :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

20 Nov, 09:50


Офлайн мастер-класс по стратегии маркетинга игр в Steam в Санкт-Петербурге 15.12 в 15:00 — запись открыта!

Мы нашли площадку и даже забронировали. Встреча случится теперь уже во что бы то ни стало :) Сила кирпича нам поможет.

Кому подойдет:
- Если вы уже делаете игру какое-то время и чувствете, что пора продвигать, но не понятно как
- Если вы ДАВНО делаете игру и уже надо бы продвигать
- Если задумываете игру и готовитесь к разработке
- Если в целом хотите прокачаться в стратегии маркетинга

1. Воркшоп по стратегии игры. Что внутри?
- анализ аудитории для игры
- анализ конкурентов
- анализ рынка в жанре
- определение ваших сильных и слабых сторон
- позиционирование
- ключевые смыслы и база для рекламы

2. Воркшоп по тактике продвижения в Steam на глобал. Что внутри?
- какие инструменты и каналы использовать
- почему контент надо делать и постоянно
- какой контент на какую площадку делать
- что вам даст издатель, а что вы можете сделать и сами
- способы набора вишлистов в 2024

БОНУС
- Определение игрового психотипа вашего и команды (если есть) и связка его с продуктом и маркетингом
- Любые вопросы по издательству
- Запись на разбор питча, кому это надо :)

Запись, фидбек, вопросы — все в личку. Стоимость — 100$. Нужно бронировать место заранее, количество участников ограничено.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

19 Nov, 12:54


Про зеленый свет и принципы инди сообщества

Как-то я смотрел вебинар от Метью Макконахи. Он стал самым топовым инфоцыганом всех времен, его вебинар смотрели 500 000 одновременно.

Мне понравилась одна мысль из него. Жизнь похожа на светофор. Если вы идете не туда, горит красный свет. И вы не можете пройти.

Если горит желтый, вы можете продвинуться, но это сложно и требует повышенных затрат сил.

Но если горит зеленый, то все получается "само" или при небольших затратах сил создается значимый эффект.

В этом году я побывал на Devgamm в Лиссабоне. Не был ровно 6 лет. Как раз столько, сколько отсутствовал в индустрии.

И вот какие результаты:
- Десяток интересных игр
- Несколько новых ключевых партнеров
- Реактивированы и развиртуализированы классные коллеги из сообщества
- Фото с Ромеро
- ПОДАРИЛИ КНИГУ С АВТОГРАФОМ РОМЕРО
- Побывал на сцене и получил награду ХОТЬ НЕ ЗА СВОЮ ИГРУ, но все равно приятно (на фото). Отрепетировал! :)
- Само появление на сцене позитивно сказалось, мне написали партнеры с поздравлениями

Что это, если не зеленый свет? :)

Найдите ваш путь с зеленым светом. Станет сильно лучше жить.

А про принципы инди сообщества очень просто и лаконично. Взаимопомощь, взаимоподдержка, взаимовыручка.

Я всего лишь получил награду для ребят. Мелочь? А им приятно. Кому-то рассказал что-то по продвижению игры. Кого-то обнял после неудачного релиза (привет, Паша).

Маленькими действиями создается большой вклад. Как правильно сказал Джон Ромеро: "Эта индустрия была создана инди разработчиками". Так что мы — Сила. Мы несем праздник людям :) Ура.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

18 Nov, 13:41


Ловушка инди игр или почему нет шансов в некоторых случаях

По итогам прошлого поста случилось много обсуждений. Десятки коментов, в личку несколько человек написали, даже офлайн пообсуждали. И вот какие мысли.

Удивительным образом на мобильном рынке есть та же долина смерти. Ты либо слишком мал, чтобы умереть от нехватки денег, либо ты гигант и выдавливаешь всех. А вот средним студиям приходится тяжело.

Почему? Нет маневра "двух пицц". Команда уже поджирает значительно денег. Но и денег нет, чтобы заливать маркетинг в значимых масштабах.

А еще всякое может быть неприятное. То фейсбук сломается, то цена скакнет, то апдейт какой-то выйдет... Да и партнеры не все такие добренькие и классненькие. Все пытаются отжать как можно больше со всех.

В PC/Steam история иная. Тут не работает заливка трафиком. Выпуск игры — это концерт на полгода-год, где ты в параллели с разработкой активно отрабатываешь важные точки в жизни проекта.

Также может многое сломаться по пути, но тут чуть иной подход к сетапу всего путешествия.

Если вас 13-15 человек и все хотят на зарплату и заниматься только одним проектом, но нет базы — прошлых успехов или бренда команды и выстроенного сообщества, то у вас легко затраты становятся в сотнях тысяч долларов, а какой прогноз продаж? Ставки повышаются.

У кого больше шансов выстрелить? У 10 игр по 100к или 1 за 1 миллион? Как показала практика, даже сотня миллионов ничего уже не гарантирует (но это не точно).

UPD: мы, кстати, часто советуем подумать хорошенько и решить, как можно сделать игру х2 быстрее и х2 дешевле. И часто это можно! :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

15 Nov, 12:50


Ловушка инди или почему у некоторых проектов (как будто) нет шансов

На Devgamm отсмотрели уже десятки игр и пичтей. Много как русскоговорящих так и иностранных разработчиков. Очень прикольный опыт. Инди-разрабы из Португалии активно добавляют в игры элементы культуры и фолклора.

Но есть одна проблема. Звучит она так. Вот у нас игра. Делать ее еще пару лет. Нужно 450 000 евро. И это только в разработку. Ищут издателя, который закроет маркетинг.

Окей, а сколько нужно вложить в маркетинг, чтобы такое отбить?

Вот на реальном кейсе. Цена игры $19. С учетом налогов и доли Steam нужно под 100 000 вишлистов на релизе, чтобы продать на $1 000 000 за 4 года.

А сколько нужно денег на маркетинг, чтобы собрать 100 000 вишей? Тут, конечно, сложно посчитать, но коридор будет от 100 до 300 тысяч долларов.

То есть, нам надо вложить где-то $600-800 тысяч, чтобы через 4 года только вернуть вложения с небольшим наваром в 30%? Проще положить в банк на депозит :)

И тут еще включаются разные факторы сложности. Например, игра не залетела аудитории даже на вишах и прогноз продаж пошел ниже. Или качество не смогли дополировать. Или попали в релиз с АА-ААА крупняком и не попали в фичер. Да мало ли что еще.

Складывается ощущение таких кластеров.
1. Есть вот небольшие игры с циклом разработки 1-2 года и бюджетом 20-50-150.
2. Есть гиганты с бюджетом 1 миллион и выше.
3. И есть долина смерти. Это вот ниже миллиона и выше 200-300к.

И я заметил, что в долине смерти команды часто не понимают ни базовую экономику, ни прогнозы продаж, не делают реалистичный PnL... И либо не могут собрать инвестиции, либо попадают в неприятную ситуацию.

Такой вот реалити чек.

Если вы ищете издателя/инвестора и вы из категории номер 1, то заходите к нам :) Можно писать мне в личку либо закидывать сразу в форму на сайте.

Если вы понимаете, что оказались в долине смерти — также пишите в коменты или в личку. Будем пробовать спасать ситуацию :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

14 Nov, 12:54


Встретил живую легенду Джона Ромеро! 🔥

Doom был моей первой игрой с мультиплеером. Мне было 7. Для Джона это была игра где-то в первой сотне.

Со времен Doom прошло 30 с лишним лет, а он все делает игры!

На его выступлении я успел задать вопрос и вот даже сфоткаться удалось.

Не знаю почему, очень много мурашек. Вот такие эмоции должны быть от работы :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

13 Nov, 16:20


Сегодня и до конца недели в Лиссабоне. Давайте встречаться, кто тут!

Посещу Devgamm, паштейшей уже поел :)

Если вы где-то тут и тоже будете на девгаме или просто живете тут – можем пересечься.

Буду рад старым и новым знакомствам 🔥

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

13 Nov, 07:40


Главная и самая тяжелая ошибка в управлении бизнесом, студией, инди-игрой и даже самим собой

Любой бизнес в природе имеет всего три основные составляющие. Да, вот так просто.

Р — продукт и производство
М — маркетинг, продвижение и продажи
F/L — финансы и лигал, юридические вопросы

Отними любую часть и загнется все. Касается как крупных компаний, так и независимых фрилансеров. Почему?

Р — продукт, который вы делаете. Вот я веду канал, консультирую. Также я сам инди-разработчик, мой продукт — игра.
М — я продвигаю себя, экспертность, личный бренд. Иначе как развиваться? Также и моей игре понадобится продвижение
F/L — у меня есть система финансово-юридического сопровождения. Оферты, контракты, платежи. Для игры тоже придется оформлять отношения с партнерами, инвесторами, издателями. Принимать и распределять деньги.

Какая ошибка часто случается? Ключевая команда не видит эти направления "сверху". И не понимает, что нужно уделять внимание каждому направлению регулярно.

Вот кейс из опыта. Студия по крутому дорогому CGI. Клиенты — топ банки и мировые бренды. Но уперлись в развитии. Почему? Оказалось, что основатель и главный драйвер всего фокусируется на Р-процессах. Сам руками пилит проекты. Сам много менеджерит. А проседает в это время М-процессы. Он много погружается в продажи. Но маркетинг никто не делает. Вообще. Никакой. И потому нет входящих лидов. Откуда рост возьмется?

Мы с ним эту всю историю стратегически переработали, он делегировал большую часть вопросов и вырос год к году на 50%. А мог бы и на 100%, если б еще не перевозил команду из страны в страну.

Лично я рекомендую регулярно планировать и проверять работу в каждом круге. Особенно в F\L. Ошибки в этой части грозят серьезными последствиями вплоть до штрафов, развала бизнеса, ухода людей и даже уголовной ответственности!

Часто перед компаниями возникает вопрос: как правильно оплачивать работу фрилансеров, особенно если они находятся в разных странах. Например, вы в Сербии, а деньги нужно перевести на карту в Испании. И так, чтобы не было проблем с законом и комиссию поменьше. Всегда должно быть несколько вариантов решения такого вопроса. Вот пример — EasyStaff.

Что позволяет делать EasyStaff
• Отправлять оплату в любой валюте (и в крипте)
• Получать все необходимые закрывающие документы для налоговой отчётности
• Комиссия за перевод от 4%
• Снизить налоговую нагрузку благодаря оформлению через платформу

Всегда нужно иметь запасные варианты и не держать яйца в одной корзине. Если вам актуально, пишите Алексею в личку и скажите, что от меня.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

12 Nov, 08:28


Исследование: женщины предпочитают играть ОЧЕНЬ СЕКСУАЛИЗИРОВАННЫМИ персонажами, хоть им это и не нравится

Изображение женщин в видеоиграх давно вызывает споры. Многие игры чрезмерно подчёркивают сексуальную привлекательность женских персонажей, что может усиливать объективизацию и ставить внешность выше других качеств.

😲Что нашли в исследовании:
- "Сила" не компенсирует сексуализацию. Когда героиня одновременно сексуализирована и сильная, игроки воспринимают её ещё более сексуализированной, а не менее.

- Сексуализированные персонажи менее нравятся игрокам. Особенно это касается женщин - они меньше любят таких героинь. Но при этом они чаще выбирают их для игры 🤷‍♀️.

- Восприятие меняется в зависимости от взаимодействия. Когда игроки активно управляют персонажем, они иначе воспринимают его, чем когда просто наблюдают.

- Гендерные различия. Мужчины чаще выбирают сильных, но менее сексуализированных героинь. Женщины склонны выбирать тех, кто более соответствует традиционным представлениям о женственности, даже если это сопровождается высокой сексуализацией.

Мои мысли по этому поводу:

🙂Важно создавать многогранных и аутентичных персонажей, с которыми игроки могут установить глубокую связь, независимо от их внешности.

Очень интересно и даже контр-интуитивно, что женщины выбирают БОЛЕЕ сексуализированных персонажей. Что же, все эти гачи ВОВСЕ НЕ НА МАЛЬЧИКОВ рассчитаны?

💬А что думаете вы?

Как вы относитесь к изображению женских персонажей в играх? Влияет ли сексуализация на ваше желание играть за героя? Сексуализированные образы женских персонажей в играх ДА ИЛИ НЕТ? Давайте обсудим в комментариях!

Источник
Источник 2

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

11 Nov, 11:22


Свежий график распределения количества игр и прибыли в них по тегам за 2024 год

СРАЗУ ДИСКЛЕЙМЕР. Не до конца ясно, как по тегам собиралась статистика и что там может "шуметь". Но все равно занятно.

Наглядно прослеживается взлет симуляторов работы. Игр в сегменте не так много, а прибыль ВНЕЗАПНО принесли большую.

Традиционно в топе 4Х стратегии и MMORPG. Делать такие игры невероятно сложно, их мало, но и конкуренция там порядочная.

Чем выше зеленый столб, тем больше конкуренции за продажи. Почему мы не смотрим Vampire-Survivor-лайк игры? Да потому что их перенасыщено, а рынок за ними не пошел. Денег там все меньше.

Та же сиутация в новеллах и платформерах.

Жанр и позиционирование — ключевейшие факторы успеха игры. Даже в переполненном жанре можно выделиться (это сложнее, понятное дело). Но для этого надо проводить глубокую работу. Вот какие вопросы можно задать себе, чтобы немного приблизить успех:

- Почему они это купят?
- Чем вы лучше/отличаетесь от конкуренции?
- Что уже стало стандартом в жанре и есть у всех?
- На кого мы хотим быть похожи?
- Какая хотя бы 1 фича может влюбить аудитрию в игру?
- Какая самая лучшая игра в жанре и что у нас лучше/хуже?
- Можем ли мы зацепить аудитории из других жанров? Как?

В жанрах, где много игр, много и простых поделок. Почему платформеров много? Да потому что их относительно проще сделать. Та же история и с виз.новеллами. Накатил нарратив нейросетями, сделал нейрокартинки — в путь. Так что бояться не надо :) Надо просто четко понимать ответы на ключевые вопросы.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

08 Nov, 12:29


Что нам делать со всеми этими инди-разработчиками? Новый эпизод подкаста «Отвратительные мужики» уже здесь! С моим участием, бай зе вей.

Шиномонтаж или фонд? Какова лучшая переговорная позиция для разработчика? Каков допустимый лимит на ошибки в деньгах? И кто в состоянии пережить бесконечные реалити-чеки? Информативный и эмоциональный эпизод с крутыми экспертами в обсуждаемых вопросах.

https://disgustingmen.com/podkasts/chto-nam-delat-so-vsemi-etimi-indi-razrabotchikami-podkast-otvratitelnye-muzhiki-243/

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

08 Nov, 11:23


Хорошей вам пятницы.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

08 Nov, 08:24


Зачем нужен издатель, если я могу всё сделать сам? 🤔

Недавно я увидел ряд комментариев от разработчиков, которые задаются вопросом: "Зачем вообще нужен издатель, если мы сами можем всё сделать?" Давайте попробуем разобраться вместе.

1. Финансовая поддержка и инвестиции

Да, вы можете собрать небольшое комьюнити, создать страницу в Steam и даже набрать первые вишлисты. Но для масштабирования часто требуются серьёзные инвестиции.

Издатель может вложить средства в разработку, маркетинг и продвижение вашего проекта, что значительно увеличит шансы на успех. $50-150 000 на дороге не валяются и трудно выгребаются на галерах.

2. Экспертиза и ресурсы

Издатели имеют опыт и знания в области маркетинга, PR, работы с платформами и медиа. Они знают, как эффективно продвигать игру, сотрудничать с крупными блогерами, СМИ и использовать лучшие практики индустрии.

Это то, что может быть сложно самостоятельно реализовать без соответствующего опыта и связей.

Вот пример. Я 20 лет в деле и знаю владельца "Игромании" лично. Мэдисона. Работал в Варгейминге и делал рекламу с Сигалом и Дольфом Лундгреном. Мы продвигали игры на 140+ стран. Во всех каналах. Но я не умею кодить. И рисовать тоже. И геймдизайнер я не очень.

3. Фокус на разработке

Когда вы берёте на себя все обязанности издателя, времени на саму разработку остаётся меньше. Писать посты, делать видосы, общаться с блогерами, проверять тренды, общаться и изучать аудиторию... платить еще за это все надо, а это контракты и бумажки. Это все тянет время.

Сотрудничество с издателем позволяет вам сконцентрироваться на создании игры, пока профессионалы занимаются её продвижением.

4. Международный охват

Издатели могут помочь вывести вашу игру на глобальные рынки: США, Европу, Азию и другие Tier-1 страны. Это значительно расширяет потенциальную аудиторию и увеличивает продажи.

Мы работаем в глобале с 12 года. Моя первая должность в Варгейминге была в координации всех регионов компании. США, Европа, Азия. Десяток офисов, тысячи людей. Это связи, контакты и опыт.

5. Аналитика и плейтесты

Издатели проводят ресёрчи, организуют плейтесты, предоставляют обратную связь по геймдизайну и помогают сделать продукт лучше. Это ценные инсайты, которые могут повысить качество игры и её востребованность.

Я показывал в реалити, как мы делаем плейтесты и ресерчи. Лессария с 3-4 выросла до 4+ по оценке игроков. 11к+ вишей уже за 0 вложений.

Также мы делали плейтест Roboholic. Отчет 88 слайдов. Игра изменилась очень прилично. Из предложенных 50+ гипотез продуктовых, в работу смогли по объему взять только 5. Очень много инфы. И это без психотестов глубоких. Полгода прошло, у нас уже уровень выше.

И что в итоге?

Издатель — это не "настройка кампаний в Twitter Ads Manager". Это партнёр, который вкладывается в ваш проект, разделяет риски и помогает достичь максимальных результатов. Мы тут ради ваших х3-5-20. Ваш большой дом, хорошая машина, семья в безопасности и ваши реализованные мечты.

Если у вас уже есть начальные успехи, совместная работа с издателем может значительно усилить их и вывести игру на новый уровень.

Если вы ищете издателя с инвестициями и командой профессионалов, готовых помочь на всех этапах разработки и продвижения, заполните форму
👉 polden.agency/form-ru или пишите мне в личку.

Я — главный скаут в Polden Publishing и с радостью рассмотрю ваш проект!

💬 А что думаете вы? Нужен ли издатель инди-разработчику в современном мире? Делитесь мнениями в комментариях!

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

07 Nov, 15:49


Когда твой психотип Story/Immersion не цепляет.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

04 Nov, 09:55


Лекция про игровые психотипы и способы улучшать маркетинг и продукт

Ссылка для просмотра

Что внутри?
- Боли маркетологов мобильных игр, особенно на закупе
- Почему компании сдаются и выбирают только копировать чужое
- Почему игры куда как сложнее, чем мы про них думаем
- Примеры игр в истории человечества от древности до наших дней
- Если игра — физиологическая потребность, кто ее потребители?
- Разбор игровых психотипов, все 9 с комментариями и примерами игр, больше про психотипы в подборке постов
- Как использовать это в продукте и маркетинге
- Как делать исследование - в лекции не влезло, читайте в постах

Ссылка на саму презентацию в гуглослайдах

Жду любой фидбек в коментах и заказы на новые темы. Что вам интересно? Где добавить подробностей? Велком :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

02 Nov, 13:14


Сегодня рассказал про психотипы и исследования аудитории.

Доп ссылка на подборку постов про это

Вот супер важная история про исследования в процессе создания игры.

https://t.me/yashalashov/574

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

02 Nov, 09:57


Выступаю сегодня с лекцией про психотипические исследования и как они в деньги превращаются.

Есть даже прямая трансляция вот тут

Если хотите чуть больше узнать о прикладных применениях игровых психотипах и почему они работают, то вэлком. Запись тоже будет.

30 минут, 110 слайдов презентации, моя довольная мордаха. Приятного просмотра.

Начало 14:50 GMT+3

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

02 Nov, 09:18


Первая в мире интерактивная игра, которая генерируется искусственным интеллектом в реальном времени.

Называется Oasis. Генерирует кадры последовательно, учитывая действия игрока.

Постепенно уменьшает случайность. Мир стабилизируется и становится последовательным.

Ну что, началось? Вот только обсуждали в чате канала эту тему. А вот и оно.

https://oasis-model.github.io/

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

01 Nov, 14:08


Разбираем повесточку в Dragon Age. Этично ли давать игроку выбор внутри виртуального мира?

Это вот интересный клип и даже не знаю, как его комментировать.

По психотипическому распределению вот вся история со спутниками ложится в поле Story/Immersion.

Это прям отдельный тип потребления игрового контента. Костюмированный театр же и сказки. Мимикрия.

А пойдем бить гоблинов, там будет Агон. Ну да не суть. Суть в этике.

Это вот этичный гейм-дизайн? :) Нет выбора. Куда ни нажми, становишься трансгендером. А если не хочется такого погружения?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

01 Nov, 09:25


Иногда я переигрываю Majesty: Fantasy Kingdom Sim GOLD HD. Да, люди играют в нее до сих пор. Спустя 25 лет! Олды тут, короче.

И вот у меня на неделе был звонок с George Ledoux, голосом того самого Маджести. Он озвучил диктора и некоторых героев. Именно его голос: "Good day, Your Majesty! Your highness our peasants revolting! Also you need more Heroes!" засел у меня в голове.

Этот голос звучал и тогда я чувствовал, что сейчас начнется сказка и чудеса. Могучие герои отправятся уничтожать нечисть и вырезать зло из мира. И обязательно нападет колдун. Или полчища минотавров! Скучно ну точно не будет.

И вот я знакомлюсь с ним. И я рассказываю ему о том, как играл 25 лет назад в эту игру и какое глубокое уважение испытываю! Такой вклад в индустрию игр, посмотрите на список игр Джорджа. Легенда.

Я всегда мечтал озвучить игру. У меня хорошо всегда получались колдуны, нежить, мясник из диабло. Очень надеюсь, что у меня получится в этот раз.

И даже не верится, что вот и такое может случиться.

Мне было 10-11 лет, я жил в Астрахани, компьютера у меня не было, но на районе был ОДИН клубчик с двумя компьютерами пентиум и селерон. 1998 год. Вангеры, Герои 3, Квака. И попозже уже в 2000 маджести смотрелось как нечто невероятное.

Герои сражаются сами! Ты откинулся в кресле и будто виндоус устанавиливается — вырезают герои зло. Ура доброму Королю. Hail your Majesty.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

31 Oct, 11:50


Словарь терминов игрового маркетолога + школа жизни. Часть 3

Предыдущие серии:
Часть 1
Часть 2

IAP
Аббревиатура для in-app purchase. Что-то, что можно купить в игре. От валюты до полноценных уровней и DLC. На ПК люди ненавидят микротранзакции. В мобилах это обычное дело. Игры — это кайф. Часть людей любят ухаживать за кайфом.

IDFA
Аббревиатура для identifier for advertiser. Уникальный для Apple iOS случайный идентификатор устройства. Рекламодатели могут могли использовать этот идентификатор для отслеживания данных. Данные = реклама.

После выпуска iOS 14.5 рекламодатели должны запрашивать у пользователя разрешение на отслеживание их IFDA.
На этом вот моменте огромное количество людей вылетело из мобильного бизнеса. Остальные заучили аббревиатуру SKAd.

Impression
В индустрии мобильных игр показатель, измеряющий, когда пользователь видит рекламу. Показы часто считаются вторичной метрикой, потому что платят-то в основном за клики или действия. Показы прекрасно накручиваются ботами, а вот оплаты и инсталлы не очень.

IPM
Аббревиатура для installs per mille. Показывает количество установок мобильного приложения на тысячу показов рекламы. Этот показатель демонстрирует коэффициент конверсии рекламы. Малая конверсия говорит о плохом креативе.

KPI
Аббревиатура для key performance indicators. Как правило, почти у любого бизнеса есть два ключевых показателя — цена привлечения и сколько получили. CAC и LTV еще называют. И уже они разбиваются на подметрики. Главное, чтобы сходилось самое важное. Остальное — мишура.

Киты \ Whales
Самые желанные платящие пользователи. Часто киты заносят за тысячи игроков, но про это мало кто знает снаружи. Когда Мир Танков был Pay2Win игрой, киты весело колошматили золотыми снарядами всех вокруг. От этого в чате у многих сильно бомбило. Китов любят и хотят все. Если нет китов, то есть реклама. А рекламу никто не любит.

LTV

Аббревиатура для lifetime value. Это прогнозируемая маржа прибыли от среднего пользователя в течение его общего взаимодействия с игрой. Часто LTV считается так, как выгодно кому-то внутри компании. В Варгейминге как-то было 7 формул LTV. Если по одной выходило в минус, считали по другой, где выходило в плюс. Проблема главная — для новой игры сложно спрогнозировать какой-то ЛТВ, разве что пальцем в небо.

Match-3
Поджанр головоломок и казуальных игр. Собрали 3+ в ряд конфеток — они исчезли. Match-3 — одни из самых популярных казуальных или гиперказуальных игр. Playrix, на мой взгляд, топ в этой теме. И цена закупа в нише просто космос.

Матч-3 наводит на интересные культурные инсайты. Ведь когда телефонов и технологий не было, женщины занимались рукоделием. Что есть матч3? Тоска по старым временам, когда была понятность и предсказуемость.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

30 Oct, 10:07


Сочные мжвячные вишлисты или где продвигать вашу игру в Steam

Не секрет, что экономика продаж в Steam строится напрямую от вишлистов. Важен правильный цикл маркетинга. Запуск игры может стать лотереей или управляемым предсказуемым процессом в зависимости от подхода.

Делаете симфонию четких шагов — получаете профит. Жмете Early Access без четкого понимания зачем — получайте билет. Про это важно помнить, но пост не про это.

А про верхнеуровневую стратегию набора вишлистов. Часто вижу команды, которые очень много усилий тратят на ру-маркетинг. При этом в РФ и цена часто ниже. И покупают плохо. Сильна культура торрентиков. И в целом экономика интересная. А все силы туда бросаются.

А куда надо идти? Это называют Tier 1 рынки. Да, трудновато зайти в Швейцарию. Зато там, вангую, и конверсия будет лучше, и купят дороже.

Также в целом в Европе, США, Канаде, Японии.

В каждой локали есть свои ресурсы, СМИ, лидеры мнений.

Потому минимум, что вы можете сделать, это запланировать время на продвижение там.

Сгоняли на шоукейсы в Вологде? Теперь три дня копаете буржнет. Дисциплина наше все.

Зацените нашу папку топ каналов из геймдева на русском языке. Маркетинг, геймдизайн, инди разработка, чистый кайф.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

30 Oct, 06:58


Мы тут объединились с самыми проактивными экспертами игровой индустрии и создали для всех любителей игр классную подборку авторских каналов

Там вы найдёте:

🔹 Информацию о геймдеве из первых рук, как будто из вторых рук она хуже
🔹 Новости игровой индустрии, куда ж без них
🔹 Обзоры-разборы игр. Очень прикольно посмотреть со стороны разных профи. Я так про левел-дизайн узнал кучу всего. Нарраторика вообще сильно про это
🔹 Необычные инди-игры, в которые точно стоит сыграть. Это наше все.
🔹 Живое общение с разработчиками, особо выделю чат каналов Практика геймдизайна и Васи Скобелева
🔹 Истории из геймдева. Иногда даже сплетни. Кто кого кинул, кто на кого обиделся. Ням.
🔹 Полезную информацию о продвижении, потому что про это постоянно все забывают!
🔹 И вакансии бывают публикуются. Я вот ищу тиктокера-рилсмейкера на хорошую зарплату в штат и все никак не найду!

Чего тут много объяснять, надо папку сохранять :) Пока есть

Тогда кликайте/тапайте на ссылку и забирайте себе самые полезные и интересные каналы 🎮

https://t.me/addlist/OieSIJlrWW42N2My

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

29 Oct, 09:48


Головная боль у многих в геймдеве сегодня — получать зарплату или платить сотрудникам в разных странах

Как это обычно бывает: компания на Кипре или в Сербии, а команду разбросало по миру. При этом всем нужно вовремя платить за услуги и формировать закрывающие документы. А у нас что в издательстве, что в агентстве это прям супер актуал ОЧКА. Мы все в разных странах. Подрядчики тоже кто где. От США до Китая и Таиланда.

Я еще во многих чатиках состою по геймдеву. Там половина обсуждений из серии "дошли ли вам деньги?" и "кто как выводит?".

И вот как эту штуку мы решили. Оказалось, что наши знакомые (лично, это экс Xsolla) запустили такую вот штуку. Называется 4dev.com. Позволяет платить десяткам сотрудников в любой точке мира и получать закрывающие документы по каждому платежу. Три с половиной клика и кеш на кармане.

Как это работает: При регистрации профиля вы подписываете договор с 4dev.com, исполнители делают то же самое. Вы заключаете всего один контракт с платформой, а 4dev.com берёт на себя документооборот и расчёты с вашей командой. Мы уже пользуемся 6+ месяцев. Полет нормальный. И знаю, что в геймдеве очень много кто тоже пользуется.

- Автоматически делаются доки
- Комиссия 3%, ВЫВОД ДЛЯ СОТРУДНИКОВ ВООБЩЕ 0
- Можно оплачивать услуги сотрудников в USDT, что уже стало стандартом

Можете записаться на онлайн демо, скажете от меня. Ссылка на запись вот тут 👉 записаться

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

28 Oct, 10:01


Подборка постов о психотипах. Зачем исследовать? Как исследовать? Что получится на выходе? Все тут👇👇👇

😎О психотипах и взаимодополняющей команде.
Факторы PAEI в разработке Ицхака Адизеса помогут в исследовании сотрудников и построении сбалансированной команды.

🤩О том, как связаны психотипы и вижен. И как это может помочь разработчикам. Внутри два теста личности Big 5.

😎Типология игроков. Подход GameRefinery
Зачем исследовать тревожность, эмоциональность и чувствительность игроков?

😑Еще одна типология игроков. Мотивационная модель Quantic Foundry. 6 основных типов мотивации игроков.

🐱Психотипы культур и стран. Для тех, кто планирует выход на международный рынок. + Ссылка на крутую книгу по корпоративной культуре.

🔥Собрал основные посты про психотипы игроков в один лонгрид. Основательное исследование с моделями, схемами, типологиями и многим другим лежит по ссылке в DTF.

👻Узнай свой игровой психотип БЕСПЛАТНО. Тест, который себя зарекомендовал - занимает всего 5 минут.

🗿 Два исследования о сеттинге : Часть 1 и Часть 2. Как сеттинг связан с психотипом. У каждого психотипа своя хорошая история, и почему мы должны это учитывать при разработке?

💯Распределение игровых психотипов в популяции.
Как не потерять треть потенциальных игроков из-за неправильных сцен в трейлере. Анализируем топы и делаем выводы.

👎Можно забить на психотипы. Вот что из этого получится. Спойлер, ничего хорошего)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

26 Oct, 06:27


Наша игра в Белграде и братский анонс игровой движухи :) Завтра, 27.10, воскресенье!

Стримфест собирает в Белграде друзей игровой и стрим-культуры. И не в первый раз, во второй! ✌️

Да, это новая встреча — или, как говорят в комьюнити, сходка — с интересными гостями и активностями:

— обсудим проходящий сейчас в Белграде BB Dacha, мегатурнир по Dota 2 🧙, вместе со студийным аналитиком и киберспортивным ведущим Дмитрием 'Zloba' Иринчуком

— очаруемся песнями музыкального стримера Алексея 'AgentWXO' Паршкова

— послушаем научно-популярную лекцию Максима Таланова про эмоциональный ИИ 🙀 от проекта Science Hub.

Наконец, просто поиграем в новые видеоигры 👾 Ждем всех в Haos Community Space по адресу Kraljice Natalije 11.

Вход свободный, но по регистрации.

Еще одна игра, которую вы сможете увидеть на Стримест MEETUP#2 в Белграде, называется Lessaria: Fantasy Kingdom Sim.

Игра от RockBee Team это RTS с непрямым управлением, которая здорово развивает идеи легендарной серии Majesty. Игрок здесь может строить здания 🏠, тратить ресурсы 💸 и нанимать героев ⚔️, но не может напрямую управлять юнитами. Хотите, чтобы местный ведьмак заборол вредного дракона? Ну, заплатите ему чеканной или найдите какой-то другой способ его мотивировать. А потом посмотрите, что из этого получится, хе-хе 🐲🔥

Полюбоваться на Lessaria и понаблюдать за жизнью фэнтезийного мира можно будет уже в это воскресенье в белградском Haos Community Space по адресу Kraljice Natalije 11. Вход свободный, но по предварительной регистрации.

В общем, если вы там вдруг в Белграде или знаете, кто там — велком, душевно должно быть.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

25 Oct, 12:00


Пост поддержки инди-сообщества и моих товарищей из Abyss Games. Они тут устроили 2D AGD Jam для 2д художников. Мало ли, если тут есть таковые, чекайте пост ниже и запрыгивайте, пока еще идет движуха.

Оригинальный текст поста и ссылка вот на их канал.

🎃 Близится пора ежегодного хеллоуинского ивента к которому традиционно готовится вся индустрия.

И Abyss Games Development не исключение! 🥳

Мы запускаем 2D AGD Jam #1.
Участие в нем может принять любой 2D художник.
Старт джема - уже сейчас и подключиться к нему можно в любой момент.
Закрывается прием выполненных заданий 1 ноября (пятница).

❗️4 ноября (понедельник) будут анонсированы работы художников, которым мы предложим их бесплатное продвижение и инфо-поддержку.

👉 Ссылка на задание 👈

В чем цель и наша выгода

Данный Jam проводится в рамках нашего направления AGD Comix и мы ищем людей заинтересованных подключиться к данному направлению. Помимо инфо-поддержки и продвижения мы будем рады пригласить в коллектив художников, которым это будет интересно.

Выполненные задания и технические вопросы, пожалуйста, направляйте Арт-Директору AGD Артему Потапову

По организационным вопросам - обращайтесь к CEO AGD Никите Темнову

Спасибо за внимания и до скорых встреч ❤️

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

25 Oct, 07:09


Разбираю технодемку инди-игры на видео

А вот и само видео
https://youtu.be/jdYwJdsXgs0?si=oDrIItbol_zHyCNf

Что увидите? 10 минут геймплея (а больше там пока и нет), оценка текущего состояния и вайба от игры и точки роста и развития, что еще впереди.

Разработчика знаю лично, вижу прогресс за полгода, хорошо поработали над core gameplay.

Вопрос дня. А достаточно ли сделать просто приятный кор и это главное? Или игра — это все же оркестр и тут должна быть симфония игрового опыта.

Или даже, скажем, симфония стимуляции игровых потребностей?

Ваш фидбек в коменты и пожелания разработчику — велкомейше.

Фидбек мне мамкиному летсплееру тоже приветствуется :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

24 Oct, 13:00


Краснейший флаг для инди игры 💀

Сегодня обсуждали продвижение для одной инди игры. Приятный арт, есть потенциал, ВРОДЕ…

Но на самом деле что произошло. Прожал early access и всего 4 ревью.

То есть, до раннего запуска маркетинга не было совсем. Что случилось с ЕА? А то, что часть положенного игре трафика ушла в молоко. У вас есть только несколько шансов на Visibility и органику от Steam. И вот в этом кейсе шанс этот уже упущен.

В чем трагедия? 80+% игр в раннем доступе так и остаются в раннем доступе. В Steam просто чудовищных размеров кладбище игр.

Игру из ЕА сложнее поднять вновь.

Мораль какая? Не разработали стратегию маркетинга на Steam, не поконсультировались, - загнали себя в ловушку. В нашем издательстве на такой кейс в 90% случаев ответ нет.

К моменту создания страницы игры в Steam ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО четко понимать, что у вас есть несколько этапов в жизни проекта.

От анонса к плейтесту, некстфесту (фестам) и к релизу. Грубо, это 5 +/- главных точек. И решение выйти в ЕА должно быть тщательно взвешено. Не стоит смотреть на Norland, там издатель с огромным опытом и плеядой кейсов.

Manor Lords в большей степени феномен, а не закономерность. И там тоже была четкая маркетинговая подготовка.

Мораль сей басни. ЕА похож чем-то на трансформатор. Не знаешь, что делаешь, лучше не трогай. Как говорится, не влезай — убьет! ⚡️

Есть плейтесты в стиме. Хочется метрики? Ну вот, вперед.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

23 Oct, 13:45


Офлайн мастер-класс по стратегии маркетинга для игр и продвижению на Steam внезапно в СПБ

Возникла тут идея сделать офлайн мероприятие с большим 4 часовым воркшопом по маркетингу игр (на стим, но это не обязательно). Будет офлайн площадка, кофе-брейк и печеньки.

Хочу понять, кому-то это тут нужно и будет ли мероприятие иметь смысл. Если вы из Питера или рядом и готовы вложить $100 в продвижение вашей игры, бронируйте места в коментах. Всего 12 мест!

Что планирую сделать

1. Воркшоп по стратегии игры. Что внутри?
- анализ аудитории для игры
- анализ конкурентов
- анализ рынка в жанре
- определение ваших сильных и слабых сторон
- позиционирование
- ключевые смыслы и база для рекламы

2. Воркшоп по тактике продвижения в Steam на глобал. Что внутри?
- какие инструменты и каналы использовать
- почему контент надо делать и постоянно
- какой контент на какую площадку делать
- что вам даст издатель, а что вы можете сделать и сами
- способы набора вишлистов в 2024

На выходе вы, в идеале, получаете:
- Четкую базу для продвижения вашей игры
- Понимание каналов продвижения
- Понимание шагов на базе день-неделя-месяц
- Уверенность в завтрашнем дне
- Понимание, кто вам в команду еще нужен с точки зрения маркетинга
- Понимание, что вы вообще можете хотеть от издателя

БОНУС
- Определение игрового психотипа вашего и команды (если есть) и связка его с продуктом и маркетингом
- Любые вопросы по издательству
- Запись на разбор питча, кому это надо :)

Запись, фидбек, вопросы — все в коментах. Идея не моя, приглашают в СПБ, хочется еще и с пользой. Пожалуйста, скажите, ок не ок и если есть какие-то еще темы, которые надо покрыть — велком.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

23 Oct, 09:48


Окружение влияет на нас сильнее, чем мы думаем и вот почему

Очень люблю я лингвистический анализ. И есть вот выражение. Скажи мне, кто твои друзья и я скажу — кто ты.

Почему это так работает? До сознания у нас действуют куда более древние центры. Зеркальные нейроны копируют окружающих без всякого нашего желания.

Я еще слышал такой тейк. Твое финансовое состояние — среднее от твоего окружения.

Удивительным образом даже благороднейшие люди могут оскотиниться. И наоборот.

Потому качественный нетворкинг — наше все. И качественная инфа тоже.

Сегодня я вам принес папку из 29 каналов предпринимателей. Выдающиеся люди и мечтатели. Я эту папку сам добавил, в ней состою, читаю регулярно и делаю подборки. Потому что качественную инфу по бизнесу ты не найдешь ни на сайтах, ни в нейросетях, ни в, прости господи, чатиках и спам-сообществах.

Вот для примера прям три канала, которые считаю топ и читаю регулярно:

Всеволод Устинов — Строит Elly Analytics в штатах — платформа сквозной маркетинговой аналитики, 1M$+ raised, seed stage. Построил IT-Agency — маркетинговое агентство, 500 млн ₽ в год доход.

Дима Захаров — Серийный предприниматель, основатель сервиса AI-powered аналитики продаж Naoma.ai. В России построил онлайн университет с выручкой 200М+ и продал его после начала войны холдингу Ultimate Education.

Надя Зуева — founder Aesty App - AI Stylist для gen Z. Прошла в Antler, живу между Дубаем и Эр-Риядом. Deep Learning Engineer с 8ю годами опыта в бигтехе и стратапах. Делает канал Пресидский Залив. И ЭТО ОЧЕНЬ КРУТОЕ НАЗВАНИЕ КАНАЛА БАЙ ЗЕ ВЕЙ.

Если делаешь или задумываешь стартап, такое читать прям обязательно. Ну и Стартап Котиков пересмотреть на ютубе с Шойфотом и командой. А ведь многим еще и лично можно написать. Хоп-хлоп, а это новые знакомства, продажи, работа. Да или просто совет спросить.

Не знаю даже зачем объяснять, тут ценность очевидная. Увидел, схоронил, почитал, накопал знаний и опыта. Как нейросеть, жаждущая прокачки, для меня — это чистый кайф.

Мне еще понравилось, кто-то из ребят типа кнопки соцсетей сделал. Сохраняйте и делитесь. Где вы еще столько топ инфы бесплатно найдете? Не в линкедыне же :)
➡️ ⭐️

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

22 Oct, 07:53


Call To Action и трейлер. Нужен или нет?

Мы тут топим за эффективность. И вот удивляет, когда крупные-крупные ребята просто берут и не ставят никакой СТА и ссылку в подпись. Нормально ли это? Речь пойдет про трейлер Unknown 9.

Да, нормально. Для Намко. Почему? Да потому что они много раз показывают сайт, название игры и ссылок на соцсети полно.

Хорошо бы, конечно, чтоб была прям одна ссылка на преордер. Но там уже большая корпорация, в которой эти ссылки заполняет миддл контент-менеджер. И этот трейлер всего лишь винтик в большой маркетинговой кампании.

Кроме того, фокус там, скорее всего, идет на консоли. А там трейлеры так не смотрят. Намко вообще олды уже консольного рынка. Там никто может и не думает про ПК.

Ну и последнее. Если вы уж запомнили название игры, то загуглить ее сможете и без ссылки.

Куда как интереснее комментарии под трейлером.

Там просто соревнование в остроумии и токсичности. Кто-то в курсе, что не так с игрой? Или просто токсик?

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

21 Oct, 13:34


Пост поиска работы или как я не попал на AG.RU

На этом вот скриншоте вселенная разделилась на два пузырька.

Где-то там в мультиверсе я вместе с Номадом пишу статейки на АГ и тоже становлюсь героем мемов.

А вторая реальность — она вот.

В ней у меня супер-плотный понедельник, где я вам принес ностальгический пост из 2009 года.

В нем я на фоне кризиса финансового 2008 года ищу работу на сайтах.

И нашел. В какой-то момент я писал сразу на 7 из них. И только со временем сфокусировался на Стопгейме.

С тех пор много воды утекло. Но что осталось? Проактивность. Я не сидел сложа ручки, а писал просто всем. И удалось. Это и в остальной жизни работает.

Так что вперед. Проактивность — наше все.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

18 Oct, 15:45


Если игра хорошая, скушаете ли вы "повестку" и попросите ли еще? :) На примере Dragon Age: The Veilguard

У нас в чатике канала случился такой вот провокационный комментарий. А ведь и правда. Скушаете? :) ААА-игра вот. Известная серия. Известная студия.

В чем тут ПОДВОХ? Вот персонаж — Хардинг у нее выделяется кадык. Или еще называют адамово яблоко.

А вот и отзыв одного из тестеров:
- Сильно развита тема инклюзивности
- Один из компаньонов выдает фразу: «Я идентифицирую себя как небинарный»
- Солас стал второстепенным персонажем
- Провальные анимации лиц
- Полное несоответствие лору
- Это конец Bioware

Будет ли конец Bioware? Ваши ставки и дискас, ок повестка или не ок? :)

Все, на этой неделе по постам закончено. Хороших выходных :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

18 Oct, 12:09


Подборка постов о исследовании аудитории

схороняйте себе и делитесь с коллегами-друзьями, кому надо
Все полезные материалы, книги и ссылки в одном месте
👇👇👇

#️⃣Пошаговое руководство, как работать с аудиторией+ полезные книги будет полезно для начинающих и опытных.

#️⃣Вам не нужно исследование аудитории! Их нужно пять! Для тех кто недооценивает ресерч

#️⃣Большое исследование: Как изучать аудиторию для игры и вообще для любого продукта Часть 1 и Часть 2

#️⃣Как изучать аудиторию? Покажу в реальном времени Для тех, кому нужны наглядные примеры

#️⃣Готовые материалы для анализа: Дизайн исследования аудитории и скрипт опроса

#️⃣Немного вдохновения и мотивации. Учимся у великих. Wargaming и глубокое знание аудитории

#️⃣Почему Анализ аудитории - фундаментальная база маркетинга?

#️⃣Аналаиз аудитории в стратегия запуска практически любого продукта

#️⃣Как наиболее эффективно искать свою ЦА для исслеований, опросов и так далее.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

18 Oct, 09:31


Разбор отчета Video Game Insights: ключевые факты о рынке инди-игр в 2024 году. Самые интересные хайлайты.

💹Начнем со статистики. К октябрю 2024 года, по 30 сентября включительно вышло 13 тысяч игр на Steam. Интересно, перебьем ли прошлый год. Судя по динамике, должны.

И всего лишь 1% от этого количества — это крупные игры уровня AA и AAA. Этот 1% генерирует 42% всех проданных игр.

Что сразу надо понимать? Если вы инди-разработчик, у вас очень маленькие шансы много продать, ЕСЛИ ВЫ НЕ ДЕЛАЕТЕ МАРКЕТИНГ. Не работает больше правило "просто сделай хорошую игру". Что там в этих 99% мало хороших игр? Там разные сорта, понятно, шоколада, но все же!

Дальше. Если смотреть в деньгах, то разрыв еще больше — 99% инди-игр делают всего лишь 48% выручки🤪Это очень интересно. Интересно тут и то, что данные несколько искажены. В них попал Вуконг. Попал Palworld, который уже вовсе и не инди никакой. Или инди?

2024 год уже стал одним из самых знаковых для инди-игр. Успех Manor Lords и Content Warning заставил индустрию по-другому смотреть на инди-игры. Некоторые инди-проекты стали по уровню качества настолько крутыми, что уже и не скажешь, где тут инди, а где нет. Даже появилась градация определенная.

🤨Из хороших новостей: продажи игр растут, и инди-игры растут. Это отличные новости, ребята, нам очень повезло. Хотя большая часть этого роста выпадает на Wukong и PalWorld. Но мы подбадриваемся этим успехом и вместе празднуем новые рекорды посещаемости на Steam.

Также в отчете видна закономерность. Если 2-3 игры уже выпустили, то следующая будет более успешная. Как будто это было интуитивно понятно.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

17 Oct, 07:56


Программисты игр станут не нужны?

Наткнулся на видос, где нейронка на лету вырендеривает dust2 из Counter-Strike.

Фан факт. Даст2 был моей коронной картой в киберспортивные времена. Таки мы стали чемпионами города по КС! 2004 год, как это было давно :)

Так вот. Это что получается, нейронка сама создает весь контент — от движка до визуала?

Лично я считаю, что ИИ хоть и крут, но пройдут еще годы, пока возникнут значительные изменения. Моя ставка — лет 5-7. И кодить простые игры смогут школьники без ассетов, юнити или чего-то еще в принципе.

Также моя позиция — ручной мастерский труд будет цениться, пока нейронки не научатся его имитировать. Полировать все равно пока нужно человеку. Без вариантов.

Ваше мнение и ставка, как быстро и эта часть нашей жизни изменится навсегда? Если вы кодер, ваше мнение особенно интересно :)

Лет зе срач бегин. AI адепты против кодеров зис тайм.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

16 Oct, 09:20


Как продвигать телеграм-канал: пошаговый гайд с примерами. Часть 2. 🕺

И заглавная фотка говорит сама за себя.

👍Пункт четвертый. Офлайн мероприятия, конференции, митапы, семинары и так далее. Не массовый, но зато супер качественный канал. Почему?

Вас лучше видно как человека. Проступают ценности, язык тела, вайб, вибрации, вот это все. Если людям нравятся ваши ценности и вы в целом — они подпишутся. У нас есть чат, там многие как раз из офлайна.

Лекции и доклады хорошо работают точно. Если аудитория целевая, то можно собрать 50+ на месте и еще десятки-сотни потом, когда выложат запись. Также дает небольшой буст анонсы. Спикеров часто упоминают. Со ссылкой на канал.

Даже если вы не выступаете, то можно задать вопрос на лекции или панельной дискуссии. Обязательно нужно представляться. На семинаре в Вышке канал вырос на 20 подписчиков. Я просто задавал вопросы :)

🐱Пункт пятый. Внешний контент. Рилс, тиктоки, шортсы, длинные видео на ютубе, подкасты. Это основа. С этого месяца я начну это делать вновь, надеюсь, еще более системно.

Капля камень точит. Видос на ютубе может работать годами и давать прирост. 30 таких видосов — х30 больше прироста :)

Тиктоки-рилсы работают волнами. Если залетело — большой буст сразу и уже медленный после. Я знаю несколько человек, кро прокачался до 10к+

Из минусов — долго, дорого, трудозатратно. В соло очень трудно потянуть. По сути, это уже блогерство полноценное.

👀Пункт шестой. Внешний трафик. Яндекс, ВК и там все остальное в том числе запрещенное в некоторых странах.

Дорого или очень дорого. Но может работать. Знаю, что в инфобизе используют те, у кого сходится. Я делал прогноз по своему каналу — получается х4-10 от цены моего закупа. Слишком дорого. Но! Если другие источники приносят плохо — имеет смысл попробовать.

Маркетинг канала (да и в целом) — это история про сбалансированный микс. Пробовать нужно все каналы, чтобы понять стоимость в них. И составить свой собственный эффективный пирожок из разных слоев.

🥳Пункт седьмой. SEO, VC, Habr, Pikabu и так далее. Сильный инструмент долгосрочного продвижения да и для личного бренда полезный. Из трех постов можно составить одну полноценную статью. А это уже ваш сео-контент.

В комментариях у нас в чате даже было обсуждение, что на пикабу хорошо заходили подборки и канал Маркетинг игр неплохо подрос на этом.

Из плюсов — это долгосрочная история, которая окупается на дистанции. Из минусов — очень много работы с текстами и оформлением.

🙂 Пункт восьмой. Инвайтинг и спам-рассылки. Если ваш профиль открыт для добавления в группы, вы видели, как это работает. Когда я изучал инфоцыганщину и проходил 50 разборов, меня добавляли по 3-4 чата в день.

И это, знаете ли, работает! Но нужно использовать аккуратно. Точечно. И отсматривать по маркированным ссылкам, кого вам приводят. Могут навести ботов бесполезных.

Нет зашквара хуже, чем канал с 10к подписоты, который собирает как мой или даже меньше. Прям сразу доверие на 0. Хотя на кого-то и работает. Накрутки я не советую и сам такое не пользую.

Не знаю пока, будет ли часть 3, но огней можно накидать :) Спасибо!

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

15 Oct, 11:27


Видеоразбор питча игры Sky May Cry

Пробую новый формат. Разобрал питч в видео. В отличие от прошлой записи, где я смотрел только сам документ, тут представитель команды прям презентует голосом и рассказывает.

Буду рад вашему фидбеку, потому что точно я отсмариваю питчи, скорее, однобоко.

Что можно почерпнуть из этого видео?

- Как фокус на свой продукт замыливает понимание, что требуется аудитории вашего питча
- Какую информация точно нужно включить в питч
- Почему гифка или видос лучше вашего 10-минутного рассказа
- Как рассказать про игру, если нет даже техдемо, но есть референсы

И многое другое :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

15 Oct, 10:03


Пост поиска тиктокера / Middle-Senior SMM Manager/Creator найдись

В издательстве набралась пачка игр уже и нужно делать сотни тысяч контента.

Ищем специалиста по тиктоку на запад/ру с опытом и реальными кейсами залета на 100к-1м.

Надо будет создавать контент. И много.
Опыт с нейросетями +++
Понимание трендов и чего происходит — обязательно

ФУЛТАЙМ

Рассматриваем только с портфолио. Платим хорошо.
Писать мне в личку: @yaroslavshow

Перешлите, пожалуйста, кому это может быть интересно.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

14 Oct, 14:48


Как продвигать телеграм-канал: пошаговый гайд с примерами. Часть 1. 👀

Мне часто задают этот вопрос, поэтому созрел пост.

На картинках вы видите динамику про набор подписчиков моего канала за последнее время.

Давайте разберемся, как вообще продвигать telegram-каналы.
Есть несколько способов.

😎 Первое — это "кто вы". Или стратегия и позиционирование. Как это работает? Чтобы вообще эффективно продвигать канал надо:
- Понимать себя. В чем вы сильны?
- Кто ваша аудитория?

Каким образом это все выяснить? Опросите 10 друзей / коллег и узнайте ваши сильные стороны и слабые стороны.

😲 Проанализируйте за что вам платят деньги. Какую ценность вы умеете создавать? А также Какая у вас цель? Для чего вам канал-то?

Если вы продаете через блог, то тут правильно простое. Я ему следую сам. 10-30% от продаж я закладываю в рекламу. Просто покупаю рекламу на эти деньги. Вот и все.
Если ваша цель продажи с помощью блога в Telegram, тогда все сильно проще. А если вы растите личный бренд, тогда тоже ничего сложного, но вам нужно выделить какую-то сумму ежемесячно, чтобы продвигаться.

😪 Если бюджета на продвижение совсем нет, то это уже задачка со звездочкой, и она так трудно и муторно решается, что рассматривать мы это не будем. Мы представим, что вы все-таки уже состоявшийся профессионал, и можете выделять хотя бы 5-10 тысяч рублей в месяц на продвижение телеграм-канала.

Теперь разберем, какие каналы продвижения работаю лучше всего в телеге. Или связки, как любил говорить Аяз.

Итак, что у нас вообще есть? 😐

Пункт первый. Telegram Ads. Хороший вроде инструмент, но дороговатый. Дело в том, что телега лучше всего продвигается инструментами внутри самой телеги, поэтому Telegram Ads первым приходит на ум.

Дороговатый вход от 1000 евро. Если вы делаете через агентство, стартануть можно с суммы поменьше, но есть фиксированная стоимость сопровождения, есть комиссия на ввод денег. Все это не очень удобно и по моим расчетам получается дороговато.

Если бы я продавал экскаваторы и с телеги хорошо бы конвертировались продажи, то, наверное, я бы об этом не думал. Когда вы активно что-то продаете, вы просто закладываете цену продвижения в цену привлечения клиента. И просто привлекаете, пока у вас сходится. У меня прямой продажи нет, поэтому пока я дорогие способы привлечения не пробовал. Но хочу попробовать Telegram Ads в ближайшее время. Из плюсов можно разместить свою рекламу у кого-нибудь в канале просто вот в наглую. И это прикольно.

Пункт второй. 😂Интеграции рекламные. Пишите рекламный пост. Заходите на биржу, либо напрямую в каналы других людей и информационные каналы, не важно, в любые и размещайтесь там. Из плюсов может быть дешево, из минусов может быть очень дорого.

Вот в последнем рекламном флайте одна из публикаций на 28 тысяч рублей у меня не сложилась. Она не получилась и с нее пришло очень мало людей. В принципе из-за нее у меня порушилась вся эффективность. Но такое бывает, второй раз я там уже покупать ничего не буду 😐. Соответственно, можно составить список каналов, в которых вы закупаете рекламу раз в 2-3 месяца. Если эти каналы растут и у них адекватная цена, цена часто бывает адекватная, то тогда вы окажетесь в плюсе.

Пункт третий. Папки. Хорошая история, которая набирает сейчас популярность или может быть даже теряет эту популярность. Вот сейчас я участвую в одной из папок, там почти 30 крутых каналов с фаундерами компаний, которые делают продукты на иностранные рынки. Многие из них поднимали инвестиции. И вообще там есть прикольные, крутые ребята, которые пишут очень толковые посты. Тут, наверное, даже участие в этой папке гораздо более прикольно, чем профит от нее. Но, тем не менее, 300 с лишним подписчиков с нее пришло. И это очень круто.

😈Продолжение следует, пост получился очень большой и я его, по классике, в первый раз случайно стер. Было очень больно. Переписал заново, а он не лезет. Накидайте каких-то огней, если хотите вторую часть. Да это байт на реакции. Спасибо :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

12 Oct, 11:00


Золотые осенние коты у воды, детокса вам и антистресса. Важно выдыхать!

Напишу пост про выдохи отдельный еще.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

11 Oct, 14:16


Посмотрел 100+ питчей игр, вот что увидел

1. Почти никто толком не думает про аудиторию.


Для кого делается игра? Часто нет даже слайда, хотя базовый ресерч делается за неделю-две и за 0 денег. За пару сотен баксов можно сделать что-то прям уже нормальное. Часто нет и этого.

2. Нет понимания рынка.

Если речь идет про стим, то тут есть набор бесплатных тулов для анализа. Можно прошерстить жанр, сеттинг, похожие игры и отзывы. Может ли вообще ваша игра заработать? Или это фантазии?

3. Нет четкого отражения, почему эта конкретная команда сможет довести дело до конца.

В питче история про команду — ключевая. Я поставил про аудиторию наверх, потому что я евангелист копания аудиторий. Но по факту. Маркетинг сделает издатель (если хороший), а вот разработку издатель вместо команды не сделает.

И как бывает обычно? Вот у нас три-пять человек, этот работал там-то, тот тут-то... И что? А что он там делал? А как у него там складывалось? А почему ушел? А какая роль его была в конкретных проектах и задачах? Я эксперт в корпоративном булшите и канамельных резюме, повидал их немало. Что видит инвестор\издатель в этом? Ноль инфы, попытка громкими именами и базвордами пустить пыль в глаза. Сразу минус.

Как хорошо бы? Четко прописать каждого участника, его послужной список с примерами реализованных артефактов. Делал 3д модели для Atomic Heart, вот эту пушку, этого противника, это здание, вот это понятно. "Работал в Atomic Heart" — не ок.

Если есть даже неудачные проекты в послужном списке — их лучше отразить. Это покажет, какие ошибки были и как вы с ними смогли справиться. Хорошо видеть законченный проект без продаж на Steam. Продажи поможет сделать издатель. Плохо — не видеть ничего.

4. РЕАЛИТИ ЧЕК — часто единороги и сказочные миры


Что под этим подразумевается? А то, что у нас нет прототипа даже, нет проектов в опыте, костяк кор команды из геймдизайнеров и нарративщиков, нет прогеров, нет арта вменяемого, а если есть, только арт и есть... и ожидания типа 1+ миллион долларов (!!!).

А потом листаешь до таблицы PnL и там продажи нормально не посчитаны... и по прогнозам ребята не отбивают даже вложения. Учета доли инвестора, издателя, стима и налогов просто нет. Это вот как так? :)

5. Нет понимания, зачем и для чего.

Нормальный ивенстор смотри в первую очередь ваш питч с одной целью. Поднять х2-3-4 от вложений. Вторично — карма, дело жизни, просто нарвится геймдев и так далее.

Если он не получает понимания:
- как вы игру доведете до результата
- как она будет маркетироваться и продаваться

То никаких инвестиций не получится привлечь.

Самое главное оставляю в заключение. Часто ощущение, что инвестиции — это вот они случаются и у нас все хорошо. "Будут деньги, мы наймем программистов и заживем". Или "уйдем с работы, будем платить себе по 6к и все сделаем". Так не бывает. И не будет. Это розовые очки и реалити чек будет болезненным.

По факту инвестиции есть шанс поднять у команд с:
- прототипом или демо
- четким послужным списком
- пониманием рынка и игрока
- грамотным позиционированием и фишкой

Если в вашем питче такого нет или вы сомниваетесь? Велком — личка в профиле канала. Я помогаю командам довести питч до состояния, когда издатель\инвестор его хотя бы посмотрит до конца, а не закроет сразу с пометкой ТОЧНО НЕТ.

И всем хорошей пятницы :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

10 Oct, 11:16


Принял участие в семинаре Game Studies + Геймдизайн от Высшей Школы Экономики

И навел там хорошую активность, к слову! Почему это интересно?
Ребята ищут прикладные применения чисто теоретических выкладок. Семинары будут каждые три недели, посмотрите их канал. А мы как раз такое уже делали неоднократно.

Как? Я на семинаре был евангелистом игровых психотипов как одной из самых прикладных систем. Если в геймдизайне хорошо себя зарекомендовали популярные фреймворки типа Механика - Динамика - Эстетика, то игровые психотипы прекрасно работают еще и в маркетинге!

А их не анализирует даже NewZoo. Хотя могут попытаться начать после этого поста :)

Чем больше размышляю об играх, как явлении, тем сильнее ощущение, что это очень специфический процесс, к которому есть ключик.

Игра будто дополнительный мир виртуальной реальности у нас в голове. Играй хоть в мячик, хоть в Dota 2, где-то внутри сознания создается "комната" и там проявляются глубинные игровые потребности.

Мы, в некотором роде, играем не с игрой, а со своим разумом. С нашей картиной этой игры. Как у Пелевина. Наш мозг сидит внутри коробочки и смотрит на отражения. Вот игра — это отражение внутри отражения. Что-то, что мозг создает из ощущений.

Чем лучше мы сможем подобрать ключ, тем лучше у нас будут получаться игры и маркетинг для них.

Интересно, сможем ли мы увидеть повторяющийся паттерн активации нейронов и\или увеличения кровотока в определенных частях мозга, если поместим игроков с похожим психотипом в функциональный магнито-резонансный томограф? :)

И могут ли переживания из вируальной игровой комнаты оказывать ощутимое влияние на характер и личность человека в целом?

Ощущаю, что у игр в целом большое еще будущее полное удивительных открытий.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

08 Oct, 08:35


Запись доклада про геймификацию для бизнеса

Ссылка для просмотра

Расскажу о:
- Почему бизнес часто заблуждается и не так понимает геймификацию, а потому не получает выгоды
- Трендах потребления игр различными поколениями
- Как геймификацию делают в больших компаниях типа Amazon и Duolingo
- Как это связано с глубокими исследованиями и игровым психотипом
- Что может дать геймификация бизнесу В ЦИФРАХ
- И кто ее может сделать, какие кадры для этого нужны
- Перспективы карьерного развития в сфере геймификации

https://www.youtube.com/watch?v=3JmV4srCgrg

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

07 Oct, 09:42


Завтра выступаю на UIC Dev внезапно в Ижевске

Буду рассказывать про продвижение в Steam и помогать инди-командам таки доделать игру, успешно запитчить, если это нужно, и также успешно продвинуться в Steam

Если вы внезапно из Ижевска, то у меня для вас есть именной промокод на 30% скидки на билет. SHALASHOV. Вводить тут: https://uic.dev/#tickets

UIC Dev — событие для специалистов из интернет-сферы: от HR-ов до IT-директоров. Да, оно не только для разработчиков, но и для аналитиков, тестировщиков, дизайнеров, маркетологов, SEO-шников, копирайтеров И ЕЩЕ ДЛЯ ГЕЙМДЕВА.

В этом году:

- 7 направлений: разработка, управление и анализ, бизнес+IT, дизайн и контент, маркетинг и digital, UIC Talks и геймдев!
- 70+ докладов про инструменты, кейсы, "боли" IT-сообщества, AI и будущее
- Обсуждение актуальных событий, разбор трендов из области IT и не только
- Общение с единомышленниками, дискуссии, обмен опытом, новые идеи
- Интерактивы и розыгрыши призов

Ну и, конечно, возможность познакомиться офлайн и позадавать вопросы и найти точки роста :)

До встречи завтра!

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

07 Oct, 06:46


🔥Подборка ЛУЧШИХ постов за сентябрь.

✔️Учебный год стартовал активно, ловите главное:

💡 Разбор ресерча про тренды маркетинга 2024 на мобилках от SocialPetа
Сделал выжимку из 144 страниц исследования

#️⃣ Словарь терминов игрового маркетолога. Часть 1 и Часть 2
База для начинающих, полезно для опытных + школа жизни

🔜Эффективность нейробиологии логии рекламы
Собрал несколько нейролайфхаков с пояснением, почему UGC работает и как его еще можноулучшить.
▶️И сразу практика - потренируйтесь с шаблоном поста инди маркетинга для реддита #1
Рассказываю зачем и как спрашивать аудиторию что больше нравится

▶️Разбор фейла на 200 миллионов
Рассказал как учиться на чужих ошибках и на что обратить внимание.

🔤Разбираю питчи инди-игр (и не только)
Вы не умеете питчить? Опасаетесь, что ваш питч так себе? Не уверены в финансовых данных и табличках? Точно сюда

⚡️Тренды маркетинга и рекламы игр 2024 в цифрах и коротко
Разбираю отчет SocialPeta

🎮 Психоразбираю топ рекламу игр
Разбираю креатив Vizor Games для их игры Klondike, который попал в подборку лучших креативов в жанре стройки/крафтинг/фермы от Sensortow

▶️Steam бьет рекорды и что будет с мобильным рынком
Объясняю почему разработчики мобильных игр с интересом поглядывают на PC и Steam.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

05 Oct, 14:21


Делаю живой мастер класс по стратегии маркетинга игры на Ой Ти Форуме в Вологде.

Одна из его частей – определение игрового психотипа команды разработки игры.

Вот тут его можно определить.

Узнай свой игровой психотип БЕСПЛАТНО. Собираем базу психотипов игроков натурально ради научных целей.

Что делать?

Проходите тест по ссылке.
Тест займет 5 минут.

Кидаете в коменты этому посту либо анонимно в личку мне в формате:

Возраст:
Пол:
Профессия:
Место рождения:

Результаты теста скришотом + ссылкой.

Чувствую паттерны в психике игроков, но пока не хватает данных даже чтоб понять, что ищу.

Вот давайте вместе искать :)

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

05 Oct, 06:56


Выступаю с докладом о геймификации для бизнеса на Ой Ти Форуме в Вологде

Ссылка на трансляцию, бесплатно, 13:50

13:50 в субботу жду всех желающих, там бесплатный вход. Если вдруг вы в Вологде, то велком! Русский Дом ищите на карте, приходите)

Расскажу о:
- Почему бизнес часто заблуждается и не так понимает геймификацию, а потому не получает выгоды
- Трендах потребления игр различными поколениями
- Как геймификацию делают в больших компаниях типа Amazon и Duolingo
- Как это связано с глубокими исследованиями и игровым психотипом
- Что может дать геймификация бизнесу В ЦИФРАХ
- И кто ее может сделать, какие кадры для этого нужны
- Перспективы карьерного развития в сфере геймификации

Преза 66 слайдов бай зе вей.

Запись, надеюсь, будет. Если нет, я запишу скринкаст.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

04 Oct, 15:30


Ищем проджект менеджера для Knock on the Coffin Lid и RedBoon Games

Ребята ищут прямо сейчас проджект менеджера. Нужен на удаленку. Работать над Knock on the Coffin Lid и продолжениями. Если помните, мы с ними работали вместе — и вот они нанимают людей и делают продолжение. Лучший кейс! :)

Отправлять резюме можно [email protected].

Скажите от меня :)

Также можете чекнуть игру в стиме. Если любите карточные рогалики по типу Slay The Spire, вам зайдет. Я кайфанул, прошел раз 5.

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

04 Oct, 09:56


Меня опять укусила ностальгия и я поднял наш старый кейс из варгейминга.

Потом поднял еще более старый. Я бы даже сказал первый.

Я нашел первый тизер World of Tanks. Знаменитый ролик с орками и эльфами. Видели его? А ведь с него все началось!

Он до сих пор на канале лежит, оформлен, с описанием! Вот это я понимаю Digital Governance!

А вот ролик с Дольфом Лундгреном. Почти мини-фильм. Дольф печет хлебушек, тусуется в клубе, занимается единоборствами, такое с ним не в каждом-то фильме случалось! Помню, я делал стратегию для этого ролика и участвовал в креативной паре. Горжусь этим кейсом.

Но, конечно, побить уровень пресс-покрытия кейса со Стивеном Сигалом, кажется, мало кто смог :)