@WarThunder_Bot
پستهای تلگرام War Thunder

Новости, обзоры, аналитика WarThunder
Мы в VK: https://vk.com/ruwarthunder
Наш чат: @TrueWarThunder
Дискорд https://discord.com/invite/xHmqBP7
По всем вопросам: @WarThunder_Bot
Мы в VK: https://vk.com/ruwarthunder
Наш чат: @TrueWarThunder
Дискорд https://discord.com/invite/xHmqBP7
По всем вопросам: @WarThunder_Bot
1,738 مشترک
3,885 عکس
1,486 ویدیو
آخرین بهروزرسانی 09.03.2025 16:15
کانالهای مشابه

11,239 مشترک

3,691 مشترک

1,028 مشترک
آخرین محتوای به اشتراک گذاشته شده توسط War Thunder در تلگرام
«Жар-птицы»: размытие движения
🔻Ограничения
Поскольку мы точно знаем только одну скорость в каждом пикселе экрана, быстро движущиеся прозрачные объекты не будут размыты, только объекты на фоне. Отсюда получаем, что отражения на таких поверхностях могут быть размыты только так же, как и фон.
Для создания совершенного эффекта нам нужна бы была совершенная информация. Даже если нам известно положение пикселя на экране в настоящем и прошлом кадре, нам ничего не известно о пути его перемещения между кадрами. Мы размываем его движение по прямой линии, «от» и «до», и почти всегда получается хорошо. А что если, скажем, колесо совершило полный оборот за одну смену кадра? Вот тут размытие по прямой уже не работает. Эта проблема пока не имеет решения, вращающиеся колёса требуют особенный алгоритм размытия, который будет работать по другим законам.
🔻Это реалистично?
Размытие движения заметно не только для быстро движущихся объектов, но и когда движется сама камера. Это очень распространённый эффект в кино и фотографии, но наше зрение «цепляется» за быстрый объект, удерживая его в фокусе. Размытие движения в видеоиграх кинематографично — оно выглядит как настоящий фильм, снятый с помощью настоящих камер. Но это не то же самое, что видеть мир своими глазами.
Чтобы лучше имитировать человеческое зрение, мы добавили возможность отключить размытие движения, вызванное движением камеры. Размытие быстрых объектов — пролетающих самолётов, летящих обломков — остаётся, но картинка сохранит четкость, когда вы оглядываетесь по сторонам.
🔻Размытие движения хорошо для игр?
Нам приходилось не раз слышать этот вопрос, внутри команды разработки тоже шли обсуждения. Одни утверждают, что да, размытие передаёт динамику движения и делает игровой процесс более иммерсивным. Другие возражают, что так труднее целиться, пропадает чёткость, необходимая в соревновательной игре.
И те и другие правы. Каждый сам решает, что ему важнее: если результаты, статистика — тогда, наверное, размытие не для вас. Отключайте, без проблем. А вот если бой уже закончен и вы любуетесь повтором, или же просто хотите по-настоящему ощутить скорость вашего самолёта — включайте настройки «Кино» и «Размытие» на максимум!
#Вразработке
🔻Ограничения
Поскольку мы точно знаем только одну скорость в каждом пикселе экрана, быстро движущиеся прозрачные объекты не будут размыты, только объекты на фоне. Отсюда получаем, что отражения на таких поверхностях могут быть размыты только так же, как и фон.
Для создания совершенного эффекта нам нужна бы была совершенная информация. Даже если нам известно положение пикселя на экране в настоящем и прошлом кадре, нам ничего не известно о пути его перемещения между кадрами. Мы размываем его движение по прямой линии, «от» и «до», и почти всегда получается хорошо. А что если, скажем, колесо совершило полный оборот за одну смену кадра? Вот тут размытие по прямой уже не работает. Эта проблема пока не имеет решения, вращающиеся колёса требуют особенный алгоритм размытия, который будет работать по другим законам.
🔻Это реалистично?
Размытие движения заметно не только для быстро движущихся объектов, но и когда движется сама камера. Это очень распространённый эффект в кино и фотографии, но наше зрение «цепляется» за быстрый объект, удерживая его в фокусе. Размытие движения в видеоиграх кинематографично — оно выглядит как настоящий фильм, снятый с помощью настоящих камер. Но это не то же самое, что видеть мир своими глазами.
Чтобы лучше имитировать человеческое зрение, мы добавили возможность отключить размытие движения, вызванное движением камеры. Размытие быстрых объектов — пролетающих самолётов, летящих обломков — остаётся, но картинка сохранит четкость, когда вы оглядываетесь по сторонам.
🔻Размытие движения хорошо для игр?
Нам приходилось не раз слышать этот вопрос, внутри команды разработки тоже шли обсуждения. Одни утверждают, что да, размытие передаёт динамику движения и делает игровой процесс более иммерсивным. Другие возражают, что так труднее целиться, пропадает чёткость, необходимая в соревновательной игре.
И те и другие правы. Каждый сам решает, что ему важнее: если результаты, статистика — тогда, наверное, размытие не для вас. Отключайте, без проблем. А вот если бой уже закончен и вы любуетесь повтором, или же просто хотите по-настоящему ощутить скорость вашего самолёта — включайте настройки «Кино» и «Размытие» на максимум!
#Вразработке
«Жар-птицы»: размытие движения
🔻Что такое Motion Blur?
Каждый кадр видеоигры отрисовывается «с нуля» и не имеет истории изменений. Кинокамеры и наше зрение устроены иначе: нам нужно какое-то время, чтобы снять кадр, а за это время мир не стоит на месте. Если объект движется, он будет виден в каждом моменте времени снимка, и если объект движется, то на кадре он будет отображён одновременно во всех местах, через которые он прошёл за время съёмки кадра. Так и появляется эффект размытия движения (англ. motion blur).
🔻Разберёмся в основах
Для симуляции эффекта размытия движения нам необходимо знать, как каждый пиксель сместился относительно предыдущего кадра. Каждая анимация, каждый динамический эффект должны сообщить свои текущие координаты и координаты в предшествующем кадре. Это могло стать самой сложной частью работы, но, к счастью, у нас в игре уже настроена такая система для эффектов сглаживания. Было несколько анимаций, которые её не поддерживали, и эффект размытия в движении превращал их в огромные смазанные пятна, — мы быстро нашли их и исправили!
За отправную точку мы приняли проверенную технологию построения размытия в движении, почитать о которой можно по ссылке (англ.).
В общем и целом мы берём точку, в которой пиксель был в прошлом кадре, затем точку, в которой он сейчас, и размываем пиксель между этими точками. Чтобы сделать вычисления более эффективными и сгладить некоторые края, линия между пикселями также размывается дальше по направлению между пикселями. Чтобы ещё больше ускорить процесс создания эффекта, в некоторых случаях такие решения принимаются для блоков пикселей, которые движутся в одном направлении.
Расстояние каждого пикселя от камеры также важно, чтобы отдельно размывать изображения на переднем и заднем планах. Размытая линия пикселя фона иногда может проходить за неподвижно стоящим чётким объектом на переднем плане. В других случаях наоборот, нам нужно сохранить фон резким, размыв движения пикселя на переднем плане. Когда два объекта размываются вместе в одном пикселе, нужно также учитывать их скорости, потому что иногда ни один из них не должен оставаться резким.
🔻Сложности реализации
Само собой, базовая технология потребовала настройки под наши нужды. Чтобы решить, как размыть пиксель, нам нужно знать его скорость. Но что, если в одной точке видно больше одного объекта? Без доработок алгоритм размытия «не видит» прозрачных объектов.
Вот кадр, где мы видим лес сквозь стеклянный фонарь кабины падающего в «штопоре» истребителя. Тут в одном пикселе экрана объекты с разной скоростью — фонарь кабины неподвижен, а лес на фоне очень быстро движется. Мы решили пойти тем же путём, как и с разделением видимых объектов на передний план и фон: то, что мы видим через стекло, мы относим к одной категории, в то время как непосредственно видимые объекты — к другой. Мы не размываем одну категорию поверх другой, а допускаем смешивание внутри категорий. Таким образом мы получаем изображение, где фон размывается через стекло, но само стекло может сохранять свой чёткий силуэт.
❗️ Примечание: на момент публикации данный алгоритм действует только на максимальных настройках размытия движения.
#Вразработке
🔻Что такое Motion Blur?
Каждый кадр видеоигры отрисовывается «с нуля» и не имеет истории изменений. Кинокамеры и наше зрение устроены иначе: нам нужно какое-то время, чтобы снять кадр, а за это время мир не стоит на месте. Если объект движется, он будет виден в каждом моменте времени снимка, и если объект движется, то на кадре он будет отображён одновременно во всех местах, через которые он прошёл за время съёмки кадра. Так и появляется эффект размытия движения (англ. motion blur).
🔻Разберёмся в основах
Для симуляции эффекта размытия движения нам необходимо знать, как каждый пиксель сместился относительно предыдущего кадра. Каждая анимация, каждый динамический эффект должны сообщить свои текущие координаты и координаты в предшествующем кадре. Это могло стать самой сложной частью работы, но, к счастью, у нас в игре уже настроена такая система для эффектов сглаживания. Было несколько анимаций, которые её не поддерживали, и эффект размытия в движении превращал их в огромные смазанные пятна, — мы быстро нашли их и исправили!
За отправную точку мы приняли проверенную технологию построения размытия в движении, почитать о которой можно по ссылке (англ.).
В общем и целом мы берём точку, в которой пиксель был в прошлом кадре, затем точку, в которой он сейчас, и размываем пиксель между этими точками. Чтобы сделать вычисления более эффективными и сгладить некоторые края, линия между пикселями также размывается дальше по направлению между пикселями. Чтобы ещё больше ускорить процесс создания эффекта, в некоторых случаях такие решения принимаются для блоков пикселей, которые движутся в одном направлении.
Расстояние каждого пикселя от камеры также важно, чтобы отдельно размывать изображения на переднем и заднем планах. Размытая линия пикселя фона иногда может проходить за неподвижно стоящим чётким объектом на переднем плане. В других случаях наоборот, нам нужно сохранить фон резким, размыв движения пикселя на переднем плане. Когда два объекта размываются вместе в одном пикселе, нужно также учитывать их скорости, потому что иногда ни один из них не должен оставаться резким.
🔻Сложности реализации
Само собой, базовая технология потребовала настройки под наши нужды. Чтобы решить, как размыть пиксель, нам нужно знать его скорость. Но что, если в одной точке видно больше одного объекта? Без доработок алгоритм размытия «не видит» прозрачных объектов.
Вот кадр, где мы видим лес сквозь стеклянный фонарь кабины падающего в «штопоре» истребителя. Тут в одном пикселе экрана объекты с разной скоростью — фонарь кабины неподвижен, а лес на фоне очень быстро движется. Мы решили пойти тем же путём, как и с разделением видимых объектов на передний план и фон: то, что мы видим через стекло, мы относим к одной категории, в то время как непосредственно видимые объекты — к другой. Мы не размываем одну категорию поверх другой, а допускаем смешивание внутри категорий. Таким образом мы получаем изображение, где фон размывается через стекло, но само стекло может сохранять свой чёткий силуэт.
#Вразработке
Честная игра: ноябрь 2024
🔻Забаненные аккаунты
С 22 октября мы заблокировали 25013 аккаунтов, уличённых в нарушениях правил. Конкретнее 23872 аккаунта были забанены на различный срок за тимкиллы (включая намеренный таран), а 1190 аккаунтов были забанены за использование недостатков игры и манипулирование игровыми механиками.
Для прозрачности мы публикуем список из 2728 игроков, которые были забанены на неделю или больше (вплоть до перманентных банов). Оставшиеся 22285 игроков были забанены на меньшие сроки как предупреждение соответствующей серьёзности. Данный список будет доступен в течение двух недель с момента публикации.
🔻Рекомендации
Хотим напомнить вам о важности соблюдения правил для поддержания в игре дружелюбной и соревновательной атмосферы.
Традиционно рекомендуем установить сложный пароль для вашего аккаунта и включите двухэтапную авторизацию в настройках защиты аккаунта. Доступны следующие варианты: по электронной почте, по SMS, TOTP (Google Authenticator) и Telegram-бот, который мы рекомендуем использовать, если вам не приходят SMS. Также рекомендуем включить двухэтапную авторизацию для вашей почты — это дополнительно защитит аккаунт от действий мошенников. Не нарушайте правил и никогда не передавайте данные вашего аккаунта кому-либо.
#Читеры
🔻Забаненные аккаунты
С 22 октября мы заблокировали 25013 аккаунтов, уличённых в нарушениях правил. Конкретнее 23872 аккаунта были забанены на различный срок за тимкиллы (включая намеренный таран), а 1190 аккаунтов были забанены за использование недостатков игры и манипулирование игровыми механиками.
Для прозрачности мы публикуем список из 2728 игроков, которые были забанены на неделю или больше (вплоть до перманентных банов). Оставшиеся 22285 игроков были забанены на меньшие сроки как предупреждение соответствующей серьёзности. Данный список будет доступен в течение двух недель с момента публикации.
🔻Рекомендации
Хотим напомнить вам о важности соблюдения правил для поддержания в игре дружелюбной и соревновательной атмосферы.
Традиционно рекомендуем установить сложный пароль для вашего аккаунта и включите двухэтапную авторизацию в настройках защиты аккаунта. Доступны следующие варианты: по электронной почте, по SMS, TOTP (Google Authenticator) и Telegram-бот, который мы рекомендуем использовать, если вам не приходят SMS. Также рекомендуем включить двухэтапную авторизацию для вашей почты — это дополнительно защитит аккаунт от действий мошенников. Не нарушайте правил и никогда не передавайте данные вашего аккаунта кому-либо.
#Читеры
«Жар-птицы»: грязь на танках, настройки РЛС и корабельные пожары
🔻Танки грязи не боятся
В обновлении «Жар-птицы» вы заметите улучшение различных эффектов, связанных с грязью, следами грунтов и характером загрязнения техники игрока. В том числе были обновлены эффекты грязи из под колёс — исправлено множество багов и неточностей, а сам эффект стал более насыщенным.
Но это не всё! На технику и раньше налипали земля, снег и песок, которые можно было смыть водой, но теперь эта система стала ещё проработаннее и реалистичнее! До обновления «Жар-птицы» поверхность всей локации состояла из одного материала — песка, грязи или снега, теперь же участки поверхности, по которой вы едете, могут иметь разный материал, в зависимости от которого техника покрывается соответствующим типом грязи. Да, теперь техника может пачкаться разными типами грязи одновременно! К тому же теперь избавиться от них можно, не только искупавшись в ближайшем водоёме, но и выстрелив из крупнокалиберного орудия. Красота!
🔻Настройка РЛС перед боем
Ранее перед каждым вылетом пилотам приходилось вручную выставлять необходимые режимы работы авиационных РЛС, что, конечно, было неудобно. В обновлении «Жар-птицы» у игроков появится возможность настроить радары самолётов и другой техники перед боем, причём для каждого игрового режима можно выбрать свой набор настроек. Выберите боевую машину, оснащённую радаром с режимом поиска, — самолёт, вертолёт, зенитку или корабль — и перейдите в «Пробный вылет/выезд». Здесь вы сможете задать режим, в котором будет работать РЛС в начале боя, режим обзора радара и масштаб отображения экрана РЛС. Эти же настройки можно выставить в начале боя в меню возрождения или в меню «Настройки». Установки РЛС индивидуальны для каждой машины, их следует задать для каждой единицы, оснащённой поисковым радаром.
🔻Пожарная тревога!
Пожары на кораблях были улучшены визуально и разделены на три категории — критические (которые непосредственно угрожают скорой гибелью), опасные (которые наносят небольшой урон, но могут привести к тяжёлым последствиям) и косметические (урона от таких пожаров не много, важные отсеки и модули вне опасности, бой вести можно).
#Вразработке
🔻Танки грязи не боятся
В обновлении «Жар-птицы» вы заметите улучшение различных эффектов, связанных с грязью, следами грунтов и характером загрязнения техники игрока. В том числе были обновлены эффекты грязи из под колёс — исправлено множество багов и неточностей, а сам эффект стал более насыщенным.
Но это не всё! На технику и раньше налипали земля, снег и песок, которые можно было смыть водой, но теперь эта система стала ещё проработаннее и реалистичнее! До обновления «Жар-птицы» поверхность всей локации состояла из одного материала — песка, грязи или снега, теперь же участки поверхности, по которой вы едете, могут иметь разный материал, в зависимости от которого техника покрывается соответствующим типом грязи. Да, теперь техника может пачкаться разными типами грязи одновременно! К тому же теперь избавиться от них можно, не только искупавшись в ближайшем водоёме, но и выстрелив из крупнокалиберного орудия. Красота!
🔻Настройка РЛС перед боем
Ранее перед каждым вылетом пилотам приходилось вручную выставлять необходимые режимы работы авиационных РЛС, что, конечно, было неудобно. В обновлении «Жар-птицы» у игроков появится возможность настроить радары самолётов и другой техники перед боем, причём для каждого игрового режима можно выбрать свой набор настроек. Выберите боевую машину, оснащённую радаром с режимом поиска, — самолёт, вертолёт, зенитку или корабль — и перейдите в «Пробный вылет/выезд». Здесь вы сможете задать режим, в котором будет работать РЛС в начале боя, режим обзора радара и масштаб отображения экрана РЛС. Эти же настройки можно выставить в начале боя в меню возрождения или в меню «Настройки». Установки РЛС индивидуальны для каждой машины, их следует задать для каждой единицы, оснащённой поисковым радаром.
🔻Пожарная тревога!
Пожары на кораблях были улучшены визуально и разделены на три категории — критические (которые непосредственно угрожают скорой гибелью), опасные (которые наносят небольшой урон, но могут привести к тяжёлым последствиям) и косметические (урона от таких пожаров не много, важные отсеки и модули вне опасности, бой вести можно).
#Вразработке