Product in Gamedev @product_gamedev Telegram Kanalı

Product in Gamedev

Product in Gamedev
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
6,736 Abone
71 Fotoğraf
6 Video
Son Güncelleme 09.03.2025 06:17

Understanding Product Development in Game Development

Разработка продукта в игровой индустрии представляет собой сложный и многогранный процесс, который подразумевает взаимодействие различных специалистов, таких как геймдизайнеры, программисты, художники и маркетологи. Сложность заключается не только в создании увлекательного игрового контента, но и в понимании рынка, его потребностей и трендов. В последние годы игровая индустрия переживает бурный рост, и конкуренция за внимание игроков становится все более жесткой. В таком контексте задача эффективной разработки продукта требует от команд по разработке применения разнообразных стратегий, аналитики, а также глубокого понимания как игровых механик, так и потребительского поведения. Ключевыми аспектами успешной разработки продукта можно назвать тщательное планирование, исследования рынка, а также постоянную обратную связь от пользователей, что позволяет оптимизировать продукт и достигать наилучших результатов.

Что такое продукт в геймдеве?

В контексте игровой индустрии, продуктом является не только сама игра, но и весь комплекс услуг, которые предоставляются игроку. Это может включать в себя дополнения, обновления, специальные события и даже сообщество игроков. Продукт также охватывает аспекты маркетинга и продаж, которые помогают донести игру до конечного пользователя.

Важно понимать, что создание продукта — это не конечный процесс. Это цикл, который продолжается даже после выпуска игры на рынок. Команды разработчиков часто занимаются поддержкой и улучшением продукта, отвечая на отзывы игроков и внося изменения в соответствии с их пожеланиями.

Каковы ключевые этапы разработки продукта в геймдеве?

Ключевые этапы разработки продукта обычно включают концептуализацию, планирование, разработку, тестирование и запуск. На этапе концептуализации команда определяет идею игры и целевую аудиторию, после чего создается подробный план, включая бюджет и сроки. Затем начинается фактическая разработка, где проектируется игровой процесс, создаются графика и звук.

После разработки наступает этап тестирования, где игра проверяется на наличие ошибок, а также на соответствие ожиданиям игроков. Запуск игры — это не конец процесса: поддержка и обновления продолжаются, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков, что также является частью жизненного цикла продукта.

Какие методологии используются в разработке продуктов в геймдеве?

В геймдеве часто используются методологии Agile и Scrum, которые позволяют командам гибко адаптироваться к изменяющимся требованиям и быстро реагировать на отзывы игроков. Эти методологии способствуют повышению эффективности работы, позволяя командам разбивать проект на небольшие, управляемые этапы.

Также популярны методологии Waterfall, которые придерживаются последовательного подхода, где каждая стадия разработки должна быть завершена перед переходом к следующей. Однако в условиях быстроменяющегося игрового рынка Agile и Scrum часто оказываются более предпочтительными.

Как аналитика влияет на создание продукта в геймдеве?

Аналитика играет ключевую роль в разработке игровых продуктов, позволяя командам собирать и анализировать данные о поведении игроков, их предпочтениях и взаимодействиях с игрой. Это помогает определить, что работает, а что нет, и вносить корректировки в игру или маркетинговую стратегию.

С помощью аналитических инструментов разработчики могут отслеживать метрики, такие как удержание пользователей, конверсии и время, проведенное в игре. Эти данные помогают принимать информированные решения относительно будущих обновлений и дополнений, а также оптимизировать пользовательский опыт.

Какие проблемы могут возникнуть во время разработки игр?

В разработке игр необходимо учитывать множество факторов, что делает процесс крайне сложным. Основные проблемы могут включать недостаток времени, неопределенность в отношении требований игроков и технические сложности, которые могут возникнуть во время разработки.

Также существует риск неудачи, связанный с финансовыми вложениями и ожиданиями инвесторов. Даже с качественным продуктом, ошибки в маркетинге или выпуске могут привести к низким продажам, что подчеркивает важность комплексного подхода к разработке и запуску игры.

Product in Gamedev Telegram Kanalı

Если вам надоело тратить время на изучение множества информации без конкретного результата, канал "Product in Gamedev" (@product_gamedev) - именно то, что вам нужно! Этот авторский канал принадлежит Андрею Дельцову, который специализируется на материалах по продукту, аналитике и геймдизайну в игровой индустрии. Здесь вы найдете конспекты и переводы самых актуальных материалов, которые помогут вам быть в курсе последних тенденций в мире геймдева.

Не теряйте времени на воду в статьях, подпишитесь на канал "Product in Gamedev" и получайте только полезную информацию. Если у вас возникли вопросы, вы всегда можете обратиться к автору канала по контакту @andrew_de. Не упустите возможность стать настоящим профессионалом в игровой индустрии с помощью "Product in Gamedev"!

Product in Gamedev Son Gönderileri

Post image

И как обещал доп пост, с календарем live ops Monopoly GO, а также различными бэнчмарками не только ней, которые фигурировали в материале из поста выше

Тут указаны retention, revenue per downloads в т.ч. и кумулятивный, а также календарь ивентов

Соотношения органики к неорганике некоторых топовых проектов:
Coin master - 50/50, при этом 17% неорганики приходит с веба
Monoploy - 60/40
Candy Crush Saga - 81/19
Игры от Supercell - 90/10
Royal Match - 40/60
Whiteout Survival - 40/60

03 Mar, 12:52
1,325
Post image

​​Секреты успеха Monopoly Go (но не все)
#liveops #monetization #product

03 Mar, 12:40
1,208
Post image

Всем привет! Сегодня подвернулся довольно любопытный материал про Monopoly Go, где разбираются несколько причин успеха проекта. Он довольно объемный для одного поста, поэтому рассмотрю в посте первую причину - live ops, поскольку их подход можно опробовать на проекте любого типа. Если интересно остальное, как всегда оставлю ссылку внизу. Стоит отметить, что это лишь одни из многих факторов и не стоит считать, что успех продукта обусловили только они

3 причины успеха Monopoly Go по версии автора:
1. Очень быстрый и плотный live ops
2. Платежи как единственное средство получения кубиков
3. Подход казино к действиям и вознаграждениям за них

В календаре ивентов можно выделить следующие 4 потока:
1. Основной
2. С лидербордом
3. С мини игрой
4. Краткосрочный (он же Flash Event, опциональный)

Основной ивент - играет самую заметную роль среди ивентов, визуально представлен плашкой в центре в верхней части главного экрана и дает очень щедрые награды игроку (примеры winter games, fortune expedition, plush parade)

Ивент с лидербордом - собирает игроков в группы и дает им возможность посоревноваться за огромные призы (количество кубиков может достигать сотен и тысяч), но при этом достичь высоких результатов без вложений практически невозможно. Зато при победе игрок может пройти огромный пласт контента, за раз пролетев несколько городов. Зачастую достижение майлстоунов в процессе выполнения ивентов также приносит награды. На главном экране представлен иконкой в правой части

Ивент с миниигрой - развлекает игрока различными игровыми режимами, нацеленными на внесение разнообразия в игровой процесс. Примеры игр - плинко, раскопки, колесо фортуны. На главном экране представлен иконкой в правой части

Краткосрочный ивент - не привязаны к расписанию и отличаются очень короткими таймингами, которые могут доходить от нескольких часов до минут. Они приносят дополнительные преимущества игроку, если тот будет действовать активно. Как пример ивент free parking, который дает бонус игроку при попадании на негативные клетки и убирает фрустрацию. Еще варианты - curl champs, roll match. Расположен также в виде иконки на правой части экрана

Все типы ивентов имеют разные тайминги и не завязаны друг на друга в календаре. Также зачастую разные ротации ивента одного и того же типа, могут иметь различную длительность. Более подробно можно посмотреть на их календаре в дополнительном посте, который закину отдельно чуть позже

Источник(англ.): https://ludocious.com/index.php?p=blog&u=mogo

03 Mar, 12:40
1,340
Post image

​​😱 Как сделать игру в одиночку и не сойти с ума?

Об этом «Чекпоинту» рассказал Сергей Носков, который делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow.

Вот несколько цитат Сергея из интервью:

Когда я начинал, то совмещал инди-геймдев с официальной работой. Она тоже была связана с играми, но особого погружения и ответственных задач не было. Скорее, была рутина, которая позволяла мне сохранять силы и по вечерам после работы заниматься своими задумками. Поэтому на старте была возможность содержать себя и развиваться в направлении соло-разработки.


Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее, есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.

💬 Полное интервью можно прочитать в «Чекпоинте»

И не забудьте подписаться, тут кладезь полезных материалов для разработчиков.

⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️

🗡 «Чекпоинт»

Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880 erid;2Vtzqv75pcR

15 Jan, 08:20
1,343