Loсus Equation @locus_equation Channel on Telegram

Loсus Equation

@locus_equation


Официальный канал разработки психологической RPG
Связь с разработчиками: @rseene

Locus Equation (Russian)

Locus Equation - это официальный канал разработки психологической RPG на платформе Telegram. Здесь вы найдете уникальные и захватывающие игры, разработанные командой профессиональных психологов и гейм-дизайнеров. Канал предназначен для тех, кто интересуется психологией и хочет испытать себя в увлекательных сценариях, созданных специально для развития навыков принятия решений и эмоционального интеллекта. Вступайте в наше сообщество и окунитесь в мир умственных вызовов и захватывающих приключений! Для обсуждения игр, предложений и связи с разработчиками обращайтесь к @rseene. Присоединяйтесь к Locus Equation и станьте частью уникального сообщества любителей интеллектуальных игр!

Loсus Equation

21 Nov, 10:36


Дорогие подписчики, огромная просьба написать нам в комментарии или личные сообщения всех, кто уже когда-либо принимал участие в тестировании игры.

Loсus Equation

13 Nov, 15:21


И еще один пост с ответами на вопросы. Скоро мы сможем порадовать вас не только текстами, но и визуальным контентом.

Тестирование игры:


Будет ли возможность еще раз поучаствовать в тестировании игры?

Еще одна волна тестов точно будет, но мы хотим проводить их уже на настоящем 3D билде. Сейчас мы хотим осмыслить, как такие тесты лучше всего организовать, поэтому если у кого-нибудь есть опыт работы с подобным форматом, отзовитесь, пожалуйста.

Длительность геймплея:

Насколько длинной планируется игра? Или это будет бесконечный геймплей?

Игра получилась в три раза длиннее, чем мы планировали раньше. По нашим расчетам она может занять от 12 до 18 часов, все зависит от стиля вашей игры и желания участвовать в исследовании мира и побочных активностях.

Дата выхода:

Когда планируется выпуск игры?

(Пока пишешь ответ на этот вопрос, дергается палец) Осенью следующего года (мы надеемся).

Системные требования:

Какие системные требования будут у игры?

Мы рассчитываем на то, чтобы игра будет запускаться на 2080 с минимальными настройками. Мы также начнем портирование билда на консоли PS5 и Xbox Series X после Early Access в Steam.

Loсus Equation

09 Nov, 11:07


Продолжаем отвечать на ваши вопросы.

Механика голода и энергии:

Будет ли реализована механика голода для восстановления энергии главного героя?

В игре не будет отдельной механики голода, но зато главный герой сможет спать. Например, если вы с кем-нибудь подружитесь, персонаж может предложить вам переночевать у себя дома.

Кастомизация персонажа:

Предусмотрен ли редактор персонажа? Можно ли будет кастомизировать главного героя?

Так как у нас сюжетно-ориентированная игра, мы сделали одного заранее преднастроенного персонажа.

Компенсационный пакет и команда:


Как выглядит компенсационный пакет для разработчиков? Сколько человек в команде?

Так как мы очень маленькая студия, “компенсационный пакет” у нас постольку поскольку. Игра финансируется за счет личных сбережений авторов проекта и прибыли с нашей мобильной игры Cardara! Поэтому если хотите поддержать нас, загляните на сайт vrl.mn

Loсus Equation

04 Nov, 15:29


Большое спасибо за все ваши вопросы, мы постепенно ответим на каждый из них.

Подход к реализации механик:

Какой подход используется для реализации механик? Бывает ли, что сначала просто делаете, чтобы работало, а потом дорабатываете архитектуру и паттерны?

В играх действительно одна из главных вещей — "лишь бы работало". С кор механиками разговор короткий: делать, пока не сделается. Нужно уметь терпеть и быть готовым потом переделывать все с нуля. Но с опциональными механиками дело обстоит уже чуть интереснее. Например, мы хотели сделать механику рефлексии, где главный герой мог обдумать одно и то же действие под разными углами. На бумаге звучало забавно, но в игре это выглядело перегружено, натянуто и избыточно. Поэтому мы приняли решение оставить только один момент с рефлексией почти в самом начале игры, где это было уместно, а все остальные благополучно снесли.

Типы погоды:

Какие виды погоды будут в игре? Или это будет один основной тип?

Планета Ванзувар не вращается вокруг своей оси, поэтому на ней царит постоянный вечер. Это могло бы означать, что погодных сценариев может быть не так много, но оказалось, что это не так: мы планируем добавить затмение, сумерки, туман, дождь, а сам вечер по освещению может быть как ранним, так и поздним.

Loсus Equation

26 Oct, 14:41


Надеемся, что вы хорошо проводите выходные. В комментариях к этому посту вы можете задать свои вопросы разработчикам Locus Equation. Технические, продуктовые — любые накопившиеся вопросы пишите в комменты. А мы на следующей неделе ответим на некоторые из них в отдельном посте.

Loсus Equation

14 Oct, 15:56


Привет, друзья! У нас есть для вас свежие технические инсайды из нашей инди студии.

Должны признаться, что мы используем самые-самые современные технологии в Unreal Engine 5.4, чтобы ускорить разработку нашей игры. Как небольшая независимая команда, мы ценим любую возможность оптимизировать наши процессы, особенно когда движок позволяет это сделать.

Например, мы используем Nanite для быстрой интеграции 3D-моделей (персонажи и окружение) в игру. Конечно, Nanite имеет свою «цену» в виде увеличения места на диске, но сегодня с быстрым интернетом это не такая уж серьезная проблема. Тем не менее, обещаем, что размер нашей игры не превысит 100 ГБ (спойлер), так что не переживайте. Кроме того, с нашей изометрической перспективой и почти фиксированной камерой нам не нужны переключения между уровнями детализации (как, например, в играх с открытым миром от первого лица, где далекие элементы — это один мэш, а близкие — совершенно другой).

Мы также используем Lumen, который эффективно управляет нашей системой глобального освещения и отражениями. Учитывая, что в игре много динамического света, выбор Lumen был очевиден. Он ускорил разработку таких элементов, как циклы дня и ночи, и позволил сосредоточиться на самом главном — прыжках и перекатах (шутка).

А самое свежее нововведение, которое мы обязательно попробуем — MEGALIGHTS, недавно анонсированный на конференции Epic. MEGALIGHTS позволяет создавать сцены с тысячами динамических источников света любых типов и размеров (точечный свет, спотлайт и прочие). Это именно то, что нам нужно, чтобы реализовать наше окружение и при этом не особо задумываться о производительности. Epic показали демо, которое работает на PS5 в 60FPS, что нас, в принципе, устраивает.

Конечно, работа с самыми передовыми технологиями означает, что иногда бывают жесткие краши движка и другие нюансы, свойственные самым свежим разработкам (отсутствие документации, например). Но мы считаем, что это разумная цена за ускорение наших процессов. Мы осознаем риски использования новейших технологий и готовы их принять, чтобы создать по-настоящему красивую игру. Что бы ни потребовалось.

Спасибо, что вы с нами. Оставайтесь на связи, впереди еще много интересного.

Loсus Equation

07 Oct, 15:30


Из-за ограничений, о которых мы писали выше, приходится искать альтернативные методы, что занимает много времени. Например, мы создаём сложные монтажи анимаций, используя Montage Sections и Montage Notifies, чтобы добиться необходимой интерактивности при постановке сцен.

Montage Sections — это разделы внутри анимационного монтажа, позволяющие разбивать анимацию на логические части. Это дает возможность гибко управлять переходами между разными частями анимации, создавая более динамичные и разнообразные движения.

Montage Notifies — это специальные события, которые вставляются в анимацию для выполнения определенных действий в заданные моменты времени. С их помощью можно запускать скрипты, вызывать функции или триггерить эффекты в точках, где это необходимо.

Комбинируя Montage Sections и Montage Notifies, мы можем воспроизводить сложные последовательности анимаций и управлять ими в реальном времени, обходя ограничения, связанные с Root Motion в Level Sequencer.

Однако никакие баги нас не остановят. Хотя эти препятствия замедляют разработку и требуют значительных затрат времени и ресурсов на их преодоление — именно из-за этого многие инди-студии прекращают работу над своими играми. Решение проблем и поиск путей обхода самых загадочных и сложных задач в разработке игр — неотъемлемая часть пути, который мы обязательно пройдем до конца.

Loсus Equation

03 Oct, 15:35


Как думаете, что самое сложное в разработке игр? Программирование на C++? Работа с блюпринтами? Настройка освещения? Не совсем.

На деле самое трудное — это обходить баги и ограничения Unreal Engine 5. Это похоже на ухабистую дорогу с множеством ям и выбоин: вместо того, чтобы спокойно двигаться к цели, приходится постоянно быть в максимальном сосредоточении на протяжении всей поездки.

К примеру, Root Motion в Level Sequencer не функционирует корректно с блюпринтами персонажей на анимациях, которые содержат Root Motion. Это создает серьезные сложности при интеграции таких анимаций в сцены через Level Sequencer, где движение персонажа определяется самой анимацией. В результате функциональность, которая должна работать “из коробки”, требует дополнительных усилий и времени на обходные решения. Для справки: Root Motion — это когда движение персонажа определяется самой анимацией, а не логикой движка. То есть анимация управляет положением персонажа в пространстве, а движок просто следует за ним.

В следующем посте мы расскажем вам, как именно обходим эти ограничения.

Loсus Equation

29 Sep, 19:56


Решили показать вам внутренние мемы нашей команды…

Loсus Equation

22 Sep, 16:12


Итак, вопрос на засыпку. Как думаете, для чего нам вот эти аж сразу два Kinect для Xbox One?

Подсказка: Нет, у нас не танцевальное пати разработчиков. Да и самого Xbox в помине нет.

Loсus Equation

18 Sep, 13:31


We are sorry! 🥺

Ребята, сегодня мы вынуждены сообщить о переносе релиза Early Access нашей игры на конец следующего года. Мы понимаем, насколько вы (да и мы тоже) ждете этого момента, и нам искренне жаль, что приходится переносить релиз. Простите нас, пожалуйста!

Инди-геймдев — это наш непростой путь, полный испытаний и сюрпризов. Каждый день мы вкладываем душу и сердце в разработку, стараясь сделать игру мечты. Но поскольку наша команда совсем небольшая, возникают сложности, которые вносят неизбежные коррективы в наши планы. Мы не хотим выпускать игру, пока сами не будем довольны ею на все сто процентов, чтобы не разочаровать наших игроков.

Вот наш текущий прогресс:
— 90% готовых статичных моделей;
— 70% настроенных игровых локаций (спойлер: да, у нас их будет больше одной);
— 40% готовых моделей персонажей;
— 100% готового основного квеста (вау!) и 70% второстепенных, который сейчас находится на стадии вычитки корректировки. Дополнительное время позволит нам дописать романтические второстепенные квесты и прочие приятные побочные активности;
— 60% готовой технологической базы для постановки диалоговых сцен на движке

Сейчас мы активно работаем над следующими областями: анимации, постановка сцен, привязывание игровой логики к окружению, дизайн окружения, корректура сценария и подготовка его к локализации на английский язык.

Разумеется, мы продолжим писать о процессе разработки и будем делиться с вамn сложностями, с которыми нам пришлось столкнуться в попытках реализации нашей мечты.

Спасибо вам за понимание, поддержку и терпение от всего коллектива Locus Equation 🤗

Loсus Equation

11 Sep, 14:52


Сейчас мы с командой много обсуждаем, как лучше сделать систему сохранений. С одной стороны, лишать игрока возможности сейвскама — слишком жестоко. С другой стороны, очень круто, когда игрок учится принимать последствия своих действий.

В итоге сошлись на том, что будет правильно ввести отдельный режим "NO REGRETS" ("Ни о чем не жалея"), в котором будет только один слот сохранения.

Loсus Equation

08 Sep, 14:15


Игровая условность — это то, что мы в играх принимаем как должное, хотя в реальной жизни оно бы вызвало вопросы. Например, герой носится по миру сутками напролёт, не устаёт, не ест, не спит, и, конечно, никогда не ходит в туалет. А зачем ему эти хлопоты? Представьте, если бы в игре был встроен режим похода в магазин за хлебом или необходимость вставать рано, чтобы герой не проспал важный разговор с ключевым героем — полный антифан.

Условности — это важная часть видеоигр. Они помогают нам не отвлекаться на скучные бытовые детали, а сосредоточиться на главном: сюжете и атмосфере. Без этих условностей игры были бы как симулятор налоговой декларации — максимум бумажек и минимум фана. Игры существуют для того, чтобы мы могли расслабиться и погрузиться в них с головой, а не следить за тем, не пропустил ли персонаж обед. Видеоигры — это про отдых и возможность получить новый опыт, а не жить вторую жизнь с надоевшими проблемами повседневности.

В нашей игре Locus Equation тоже хватает условностей. Например, наш герой не умеет прыгать: а зачем ему это надо, если мир уже создан настолько удобным для перемещения, что прыжки там попросту не нужны? Зато у нас есть целый набор футуристичных технологий, драматургических психологизмов, философских проблем трансгуманизма и ИИ, вариативных квестов, которых в реальности и в помине нет. А еще наш герой умеет спать (на вписках) и получать за это некоторые бафы в зависимости от спойлер, пока не скажем.

А какая ваша самая любимая игровая условность в существующих видеоиграх?

Loсus Equation

27 Aug, 15:19


Если кто-то спрашивает, что вдохновляет меня на работу, я нервно хихикаю и убегаю в угол комнаты. Но если подумать серьезно, есть целых две вещи. Одна — вера в красоту замысла. Я представляю, что мы с командой строим огромный замок или собор, который переживет нас и простоит еще сотни лет. Наверное, нечто подобное чувствует моя мама, архитектор по профессии. Но игра в каком-то смысле даже лучше здания, ведь ее не разрушают дожди и ветры, она не осыпается со временем, ее не нужно реставрировать (только исправлять баги). Виртуальное в этом плане все чаще выигрывает у реального. Мысль о том, что мы "метим в вечность" дает несомненный бонус к морали, но у нее есть и недостаток — при жизни ты ничего не получишь. Все держится на вере, что даже в следующем веке люди будут открывать стим и скачивать оттуда нашу игру. 

Поэтому держаться "здесь и сейчас" мне помогает наблюдение за прогрессом. Например, еще совсем недавно этого персонажа не существовало, а теперь он обрел личность, глаза, ручки и ножки. Или, скажем, в логике диалога появилась переменная, которая отслеживает, сколько раз игрок загадочно промолчал. И каждый шаг в сторону завершения игры наполняет душу ощущением того, что ты все делаешь не зря. Наверное, нечто подобное чувствует один мой друг, ювелир по профессии. Из неприглядного куска металла или породы со временем появляется произведение искусства. И появляется не просто так, само по себе, а только потому что ты своими руками сделал все возможное, чтобы это произошло.

Не бойтесь задавать свои вопросы в комментариях, рано или поздно мы на них ответим!