Предлагаю сегодня поразмышлять "задним умом" и разобрать, почему же различные любители простых решений, вы их можете знать как "экспертов рынка", очень часто ошибаются, когда экстраполируют.
Для примера возьмём рынок видеоигр, которые у нас представлены на телефонах, игровых консолях, компьютерах и прочих устройствах. Рынок начал формироваться в районе 1980-х годов, добрался до значимых объёмов в 25 миллиардов долларов к 1990-му. С тех пор 20 лет подряд рос с темпом в 4,5% каждый год. В 2010 году объём рынка составил уже 75 миллиардов долларов, вот только случился перелом, и продажи начали прирастать по 9,7% каждый год, чтобы в 2020 году превысить отметку в 200 миллиардов долларов. И многие эксперты протянули эти темпы роста ещё на 5 лет и получили отметку в 300 миллиардов долларов к нашему с вами 2025 году.
Объём рынка в прошлом году составил немногим выше 180 миллиардов. И мы с вами сейчас можем понять, почему это произошло, если изучим отдельные составляющие:
❌самый значительный рост 2010-х годов был вызван мобильными играми и тотальным распространением смартфонов. Вот только к 2020 году число пользователей смартфонов фактически замерло, так ещё и за наше внимание начали бороться всякие Тиктоки и прочие источники лёгкого дофамина
❌компьютерные игры в 10-х продолжали показывать небольшой спокойный рост в 2-3%
❌консоли тоже бурно прирастали вслед за улучшающейся графикой, вот только в один момент поток игр уменьшился: разработчики стали больше делать фокус на дорогих премиальных играх да ещё и начали проваливаться в качестве. В итоге, у игроков вслед за снижением выбора игр пропали стимулы покупать новые консоли. Разве что компания Nintendo смогла сохранить стабильный поток выхода игр. Да и ей начали дышать в спину различные мобильные компьютерные приставки, на которых можно уже полноценно запускать десятки тысяч игр
❌Виртуальная и дополненная реальности не смогли выпустить достаточного числа игр, чтобы в принципе привлечь сколь-либо серьёзную аудиторию. И получился тупик: чтобы выпускать игры, нужны покупатели. Чтобы были покупатели, должны быть игры, но нет ни того, ни другого. Аналитики, конечно, несколько лет подряд рисовали дикие клюшки роста будущего числа игроков, но эти прогнозы так и не сбылись
❌В облачный гейминг вкладывали серьёзные деньги. Вот только там, где стартапы ждут появления критической массы игроков, компании решили сразу сдирать с игроков по полной, потому нужного числа клиентов не набралось, и проекты были свёрнуты или совсем закрыты
❌Про Web3-игры, вообще, достаточно просто вспомнить. Они есть.
❌Все эти вещи аналитикам были известны даже в 2019 году, кроме разве что ИИ. Но на него тоже ставку делать нет смысла. И сами разработчики не верят, что он серьёзно изменит игры, разве что может их несколько обогатить. Так ещё и рынок фактически исчерпан, так что разворачивание ИИ может только несколько изменить долю разных игроков, но прироста уже не обеспечит.
И на десерт, на поведение покупателей резко негативно повлияла политика крупных издателей, когда они выпускали откровенно сырые продукты, в которых было полно жесточайшей монетизации, когда игроков буквально старались ободрать до нитки. А с недавних пор добавились приближение к технологическому пределу, а графический потолок стал ощутим даже раньше, в районе 2018-20 годов. Новых игроков просто нечем привлекать. И рынок просто перестал расти в тот момент, когда ему очень активно обещали бурный рост.
Надеюсь, что эта история будет у вас всплывать каждый раз, когда вы будете сталкиваться простейшей линейной экстраполяцией от очередного эксперта.