https://blog.naver.com/nicker0122/223773936068
Publicaciones de Telegram de [니커 게임/엔터]
니커의 정보저장방
4,381 Suscriptores
926 Fotos
9 Videos
Última Actualización 06.03.2025 10:41
Canales Similares
11,304 Suscriptores

4,194 Suscriptores

3,233 Suscriptores
El contenido más reciente compartido por [니커 게임/엔터] en Telegram
하이브 4분기 실적 발표 내용 정리입니다.
업무에 참고하시기 바랍니다.
🚩텔레그램 주소: https://t.me/limontage
업무에 참고하시기 바랍니다.
🚩텔레그램 주소: https://t.me/limontage
[대신증권 엔터 임수진]
https://t.me/limontage
⭐️하이브 실적발표 주요내용 요약⭐️
■ 실적 주요 내용
- 매출액 7,253억원(YoY +19.2%, QoQ +37.4%), 영업이익 653억원(YoY -26.7%, QoQ 20.6%) 기록. 매출 최대 실적 기록했으나 판관비 증가로 어닝 쇼크 기록. 외주비 및 기타 판관비 당사 예상치 대비 200억원 추가 발생한 영향
- [음반] 2,518억원(YoY -8.8%, QoQ 17.4%)으로 예상치 부합. 4분기 대부분의 아티스트 신보 발매로 1,085.4만장을 기록하였으며 구보 판매량 호조로 총 합산 1,153만장(YoY -15.6%) 기록
- [공연] 1,889억원(YoY +111%, QoQ +155%)으로 예상치 상회. 세븐틴, 엔하이픈, TXT, 보이넥스트도어의 공연이 이어지며 최대 모객수 101.9만명 기록
- [MD] 1,512억원(YoY +156%, QoQ +52.6%). 팝업스토어 등 기획 MD 판매 호조 및 투어 확장됨에 따라 MD 판매 호조 기록
- [콘텐츠] 625억원(YoY -39.4%, QoQ -21.7%) 기록. 정국의 '아이엠스틸 영화', 시즌그리팅에서 콘텐츠 매출에 기여
[지배주주 순이익] -293억원(YoY 적지, QoQ 적전) 기록. 영업외 손실로는 이타카홀딩스 영업권 손상차손 반영한 영향
■ 2024년 Review 및 2025년 전망
- 매출 최대 실적 기록하였으나 영업이익은 감소. OPM 하락 원인 1) BTS 부재, 신인 그룹 확대, 캣츠아이 데뷔 비용, 라틴 아메리카 설립 등 비용 증가하엿으며, 2) 신성장 사업 투자비 발생한 영향
- 2025년 저연차 IP의 성장에 따라 규모의 경제 효과 보일 것이며 자회사 성과 가시화로 수익성 개선될 전망
■ 주주환원 정책
- 배당: 연결지배주주 30%를 주주환원에 활용한다 했는데 이 기준 주당 60원 배당. 그리고 140원 특별배당으로 합산 DPS 200원 결정
- 예측 가능성을 높이기 위해 주주환원 정책 지속 고민중. 적절한 시점에 소통할 계획
■ 해외 멀티레이블 및 현지화 그룹
- 하이브 아메리카: 매니지먼트 역량 강화중이며 QC는 아티스트 활동 확대로 2025년 실적 개선세 보일 전망. 캣츠아이로 해외 전략 성공했다 평가하며 미국 현지화 보이그룹도 출시할 계획
- 라틴: 세븐틴, TXT 남미 활동 확대. 도세밀 뮤직 설립 후 라틴 아티스트 영입하며 라인업 확대 중
- 일본: 앤팀 팬덤 확장세. 두번째 일본 보이그룹 오디션 프로그램 일본 내 시청률 2위 기록. 8회 종료 후 현지 데뷔 예정
■ 위버스
- 디지털 멤버십: 점진적 성장 예정. 1월부터 매출 반영. 광고 수익도 위버스 수익에 긍정적 기여 기대. 2025년 새로운 서비스 지속 추가 예정. 팬과 음악 들으면서 소통하는 서비스 출시할 계획.
- DM: 지난해 9월 TXT 입점. 올해 1월에는 르세라핌 입점으로 DM 구독자 지속 증가세
■ 자회사
- 게임: 26년 인하우스 개발 게임 목표. 25년에는 퍼블리싱 라인업 강화 계획
- 수퍼톤: 24년 11월 시프트 출시(35만명 가입). 슈퍼톤 플레이, 25년 2월 출시(2만명). 해외 사용자 80%이며 AI 챗봇 형식으로 B2B 비즈니스 시작. 올해 가시적인 성과 기대
■ Q&A
Q. 게임, 케이팝 팬덤과 다른 성격. 시너지 전략은 무엇인지?
- 기존 하이브 게임 인더섬, 리듬하이브 하는 이유는 성과보다는 아티스트 콘텐츠 확대 목적
- 게임사업 하는 이유는 내년부터 본격화될 인하우스 개발 게임으로 포트폴리오를 확장시키기 위함
- 중장기적으로는 엔터 업종에도 테크 발전이 필요하다 생각. 게임 비즈니스로 테크 기술력 확대할 계획이며 향후 엔터 산업과도 시너지 보일 것으로 기대
Q. BTS 전역 예정. 과거 BTS 매출 비중. 향후 어느정도 비중 가져갈지 예상하는지?
- BTS 매출 비중 95%에서 지속 감소세. 2024년 기준 20% 미만. 컴백 시 비중은 다시 확대될 것이나 다른 아티스트도 성장세로 안정적인 포트폴리오 비중 보일 것
Q. 외주비/수수료 및 기타 판관비 예상치 상회한 영향은?
- 뉴진스 관련 법무 비용은 크게 작용하지 않았으며, 매출 증가에 따른 비용 증가가 원인
- 공연이 증가하면서 원가율 증가한 것도 영향. 25년 원가 증가 원인들을 상쇄하기 위한 활동 중. 2025년 원가율 일부 감소할 것으로 기대
Q. 이타카홀딩스 손실 관련, 잔여는?
- 영업권 지속 감액 인식. 감액으로 인식한 부분보다 환율 상승으로 무형자상 규모는 증가. PPA 상각비 크게 증가하지 않을 것
- 25년부터 매니지먼트 역량 강화 계획으로 수익성 개선될 것. 25년에는 감액 발생하지 않거나 크게 축소될 전망
- 유니버셜 뮤직 유통 계약, 유명 프로듀서와의 협업, 대형 레이블과 파트너십, 라틴 시장 진출 등 시너지 효과 큼
https://t.me/limontage
⭐️하이브 실적발표 주요내용 요약⭐️
■ 실적 주요 내용
- 매출액 7,253억원(YoY +19.2%, QoQ +37.4%), 영업이익 653억원(YoY -26.7%, QoQ 20.6%) 기록. 매출 최대 실적 기록했으나 판관비 증가로 어닝 쇼크 기록. 외주비 및 기타 판관비 당사 예상치 대비 200억원 추가 발생한 영향
- [음반] 2,518억원(YoY -8.8%, QoQ 17.4%)으로 예상치 부합. 4분기 대부분의 아티스트 신보 발매로 1,085.4만장을 기록하였으며 구보 판매량 호조로 총 합산 1,153만장(YoY -15.6%) 기록
- [공연] 1,889억원(YoY +111%, QoQ +155%)으로 예상치 상회. 세븐틴, 엔하이픈, TXT, 보이넥스트도어의 공연이 이어지며 최대 모객수 101.9만명 기록
- [MD] 1,512억원(YoY +156%, QoQ +52.6%). 팝업스토어 등 기획 MD 판매 호조 및 투어 확장됨에 따라 MD 판매 호조 기록
- [콘텐츠] 625억원(YoY -39.4%, QoQ -21.7%) 기록. 정국의 '아이엠스틸 영화', 시즌그리팅에서 콘텐츠 매출에 기여
[지배주주 순이익] -293억원(YoY 적지, QoQ 적전) 기록. 영업외 손실로는 이타카홀딩스 영업권 손상차손 반영한 영향
■ 2024년 Review 및 2025년 전망
- 매출 최대 실적 기록하였으나 영업이익은 감소. OPM 하락 원인 1) BTS 부재, 신인 그룹 확대, 캣츠아이 데뷔 비용, 라틴 아메리카 설립 등 비용 증가하엿으며, 2) 신성장 사업 투자비 발생한 영향
- 2025년 저연차 IP의 성장에 따라 규모의 경제 효과 보일 것이며 자회사 성과 가시화로 수익성 개선될 전망
■ 주주환원 정책
- 배당: 연결지배주주 30%를 주주환원에 활용한다 했는데 이 기준 주당 60원 배당. 그리고 140원 특별배당으로 합산 DPS 200원 결정
- 예측 가능성을 높이기 위해 주주환원 정책 지속 고민중. 적절한 시점에 소통할 계획
■ 해외 멀티레이블 및 현지화 그룹
- 하이브 아메리카: 매니지먼트 역량 강화중이며 QC는 아티스트 활동 확대로 2025년 실적 개선세 보일 전망. 캣츠아이로 해외 전략 성공했다 평가하며 미국 현지화 보이그룹도 출시할 계획
- 라틴: 세븐틴, TXT 남미 활동 확대. 도세밀 뮤직 설립 후 라틴 아티스트 영입하며 라인업 확대 중
- 일본: 앤팀 팬덤 확장세. 두번째 일본 보이그룹 오디션 프로그램 일본 내 시청률 2위 기록. 8회 종료 후 현지 데뷔 예정
■ 위버스
- 디지털 멤버십: 점진적 성장 예정. 1월부터 매출 반영. 광고 수익도 위버스 수익에 긍정적 기여 기대. 2025년 새로운 서비스 지속 추가 예정. 팬과 음악 들으면서 소통하는 서비스 출시할 계획.
- DM: 지난해 9월 TXT 입점. 올해 1월에는 르세라핌 입점으로 DM 구독자 지속 증가세
■ 자회사
- 게임: 26년 인하우스 개발 게임 목표. 25년에는 퍼블리싱 라인업 강화 계획
- 수퍼톤: 24년 11월 시프트 출시(35만명 가입). 슈퍼톤 플레이, 25년 2월 출시(2만명). 해외 사용자 80%이며 AI 챗봇 형식으로 B2B 비즈니스 시작. 올해 가시적인 성과 기대
■ Q&A
Q. 게임, 케이팝 팬덤과 다른 성격. 시너지 전략은 무엇인지?
- 기존 하이브 게임 인더섬, 리듬하이브 하는 이유는 성과보다는 아티스트 콘텐츠 확대 목적
- 게임사업 하는 이유는 내년부터 본격화될 인하우스 개발 게임으로 포트폴리오를 확장시키기 위함
- 중장기적으로는 엔터 업종에도 테크 발전이 필요하다 생각. 게임 비즈니스로 테크 기술력 확대할 계획이며 향후 엔터 산업과도 시너지 보일 것으로 기대
Q. BTS 전역 예정. 과거 BTS 매출 비중. 향후 어느정도 비중 가져갈지 예상하는지?
- BTS 매출 비중 95%에서 지속 감소세. 2024년 기준 20% 미만. 컴백 시 비중은 다시 확대될 것이나 다른 아티스트도 성장세로 안정적인 포트폴리오 비중 보일 것
Q. 외주비/수수료 및 기타 판관비 예상치 상회한 영향은?
- 뉴진스 관련 법무 비용은 크게 작용하지 않았으며, 매출 증가에 따른 비용 증가가 원인
- 공연이 증가하면서 원가율 증가한 것도 영향. 25년 원가 증가 원인들을 상쇄하기 위한 활동 중. 2025년 원가율 일부 감소할 것으로 기대
Q. 이타카홀딩스 손실 관련, 잔여는?
- 영업권 지속 감액 인식. 감액으로 인식한 부분보다 환율 상승으로 무형자상 규모는 증가. PPA 상각비 크게 증가하지 않을 것
- 25년부터 매니지먼트 역량 강화 계획으로 수익성 개선될 것. 25년에는 감액 발생하지 않거나 크게 축소될 전망
- 유니버셜 뮤직 유통 계약, 유명 프로듀서와의 협업, 대형 레이블과 파트너십, 라틴 시장 진출 등 시너지 효과 큼
2025.02.25 17:20:21
기업명: 큐브엔터(시가총액: 2,468억)
보고서명: 주요사항보고서(유상증자결정)
보통주 : 430,933주(발행가격 : 14,210원)
우선주 :
발행비율 : 3%
* 투자자
우리사주조합
발표일자 : 2025-02-25
납입일자 : 2025-03-06
상장일자 : 2025-03-25
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250225004575
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=182360
기업명: 큐브엔터(시가총액: 2,468억)
보고서명: 주요사항보고서(유상증자결정)
보통주 : 430,933주(발행가격 : 14,210원)
우선주 :
발행비율 : 3%
* 투자자
우리사주조합
발표일자 : 2025-02-25
납입일자 : 2025-03-06
상장일자 : 2025-03-25
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250225004575
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=182360
컴투스 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약
- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환
기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시
QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망
- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대
2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대
3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.
4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망
5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비
6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표
7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표
8. AI 기술 적용 전략
- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화
9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환
기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시
QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망
- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대
2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대
3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.
4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망
5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비
6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표
7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표
8. AI 기술 적용 전략
- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화
9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
시브트업 - 스텔라블레이드 니케 DLC 및 PC버전 6월 발매
https://youtu.be/A2uKLuMd4S4?si=VhprfRzMGMHkxbUe
https://youtu.be/A2uKLuMd4S4?si=VhprfRzMGMHkxbUe
2025.02.13 08:34:48
기업명: 컴투스(시가총액: 6,025억)
보고서명: 매출액또는손익구조30%(대규모법인은15%)이상변동
재무제표 종류 : 연결
매출액 : 1,891억(예상치 : 1,727억)
영업익 : 25억(예상치 : 16억)
순이익 : -1,373억(예상치 : -91억)
**최근 실적 추이**
2024.4Q 1,891억/ 25억/ -1,373억
2024.3Q 1,728억/ 14억/ 10억
2024.2Q 1,730억/ 14억/ 5억
2024.1Q 1,578억/ 12억/ 40억
2023.4Q 1,320억/ -115억/ -53억
* 변동요인
- 대표 게임들의 매출 성장과 비용 효율화로 영업이익 흑자전환 - 무형자산 손상차손 반영 등에 따른 당기순이익 감소
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250213900028
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=078340
기업명: 컴투스(시가총액: 6,025억)
보고서명: 매출액또는손익구조30%(대규모법인은15%)이상변동
재무제표 종류 : 연결
매출액 : 1,891억(예상치 : 1,727억)
영업익 : 25억(예상치 : 16억)
순이익 : -1,373억(예상치 : -91억)
**최근 실적 추이**
2024.4Q 1,891억/ 25억/ -1,373억
2024.3Q 1,728억/ 14억/ 10억
2024.2Q 1,730억/ 14억/ 5억
2024.1Q 1,578억/ 12억/ 40억
2023.4Q 1,320억/ -115억/ -53억
* 변동요인
- 대표 게임들의 매출 성장과 비용 효율화로 영업이익 흑자전환 - 무형자산 손상차손 반영 등에 따른 당기순이익 감소
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250213900028
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=078340