컴투스 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약
- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환
기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시
QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망
- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대
2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대
3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.
4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망
5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비
6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표
7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표
8. AI 기술 적용 전략
- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화
9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
[니커 게임/엔터]
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