Latest Posts from Методология, котики и рок-н-ролл (@metodlikbez) on Telegram

Методология, котики и рок-н-ролл Telegram Posts

Методология, котики и рок-н-ролл
Создаю образовательные продукты «под ключ», которые:
- Вовлекают слушателей не хуже Netflix;
- Доводят до результата и обеспечивают кейсы;
- Решают ваши бизнес-задачи и зарабатывают деньги.

150+ проектов в 17 нишах

По всем вопросам: t.me/varyashka
1,235 Subscribers
109 Photos
55 Videos
Last Updated 06.03.2025 07:36

Similar Channels

Сашины методы
9,363 Subscribers
over the river cam
4,747 Subscribers
Nova Academy
1,946 Subscribers

The latest content shared by Методология, котики и рок-н-ролл on Telegram

Методология, котики и рок-н-ролл

06 May, 13:25

1,916

Проблемное интервью VS Решенческое интервью

Сегодня мы погрузимся в увлекательный мир общения с потенциальными слушателями программ и пользователями образовательных продуктов. Для этого мы разберем два ключевых типа интервью: проблемное интервью и интервью решенческое.

Проблемное интервью
Проблемное интервью фокусируется на выявлении и понимании проблем, с которыми сталкиваются ваши потенциальные или существующие пользователи. Цель здесь состоит в исследовании и подтверждении реальных потребностей и болей аудитории.

Как проводить?
1️⃣ Задавайте открытые вопросы, чтобы пользователи могли поделиться своими историями и опытом.
2️⃣ Избегайте предположений и наводящих вопросов, которые могут повлиять на ответы.
3️⃣ Сосредоточьтесь на "что" и "почему", а не на "как" решить проблему.

Примеры вопросов:
🟣 Расскажите о последний раз, когда вы сталкивались с описание проблемы?
🟣 Какие шаги вы предприняли, чтобы решить эту проблему?
🟣 Что было наиболее разочаровывающим в этом процессе?

Решенческое интервью
После того как вы идентифицировали проблемы пользователей, пришло время проверить предлагаемые решения. Это позволяет получить обратную связь на концепции продукта, прототипы или даже на работающие версии продукта.

Как проводить?
1️⃣ Представьте ваше решение и дайте пользователям возможность с ним взаимодействовать.
2️⃣ Задавайте вопросы, чтобы понять, насколько ваша образовательная программа или продукт отвечает на их потребности.
3️⃣ Обращайте внимание не только на слова, но и на реакцию пользователей, их эмоции и взаимодействие с самим образовательным продуктом.

Примеры вопросов:
🟣 Как вы оцениваете удобство использования?
🟣 Что вам больше всего понравилось и почему?
🟣 Есть ли что-то, что вам не понравилось или что вы бы хотели изменить?

Проведение обоих типов интервью дает комплексное понимание того, с какими проблемами сталкиваются ваши пользователи, и как они воспринимают предлагаемые вами решения, будь то программа, курс или образовательная платформа.
Методология, котики и рок-н-ролл

05 Apr, 07:47

1,936

Дофамин: ключ к успеху. Часть 2

Возвращаемся к истории про дофамин.

Сигнал в образовательных приложениях может быть разнообразным. Это может быть напоминание о предстоящем тесте, интересный факт дня, который подталкивает к изучению новой темы, или даже уведомление о новом уроке, который только что стал доступен. Важно, чтобы этот сигнал вызывал интерес и желание узнать больше.

Действие это непосредственно процесс обучения. Здесь важно сделать материал захватывающим и интерактивным, чтобы учащийся не только пассивно воспринимал информацию, но и активно участвовал в процессе. Это может быть решение задачек, прохождение квизов или Квестов, направленных на поиск новой, неизвестной информации.

Награда – это то, что делает процесс обучения действительно мотивирующим. Это может быть не только правильный ответ в квизе, но и виртуальные баллы, достижения, бейджи или даже возможность разблокировать дополнительный контент. Важно, чтобы награда была сразу видна и ощутима, чтобы учащийся мог насладиться успехом и почувствовать удовлетворение от проделанной работы.

Вот как, используя механизмы дофамина, можно "подсадить" человека на обучение. Ну или хотя бы сделать это обучение более приятным 😁
Методология, котики и рок-н-ролл

03 Apr, 07:33

1,507

Дофамин: ключ к успеху. Часть 1

Довольно много моих друзей каждый день играют в приложении Тинькофф. Игра проста до безобразия - нужно за шесть попыток отгадать слово из пяти букв.
Что любопытно - каждого моего друга «подсадил» на эту игру какой-то другой друг. Эта повальная наркомания - отличная иллюстрация того, как дофаминчик помогает формировать привычки.
И дофамин можно использовать не только тогда, когда вы Тинькофф, но и вообще любой другой продукт.

Как это работает?

Предположим, вы решили поиграть в игру - и угадали слово. В этот момент по закону жанра вы должны испытать радость победы и выброс дофамина.

Этот процесс можно разбить на три шага: Сигнал, Действие и Награда.
Вот как это работает на примере игры:
🟣 Сигнал: Предложение от друга попробовать игру;
🟣 Действие: Вы запускаете игру и начинаете угадывать слово;
🟣 Награда: Вы испытываете радость от угаданного слова.

И вот вы решаете сыграть снова на следующий день, и снова угадываете слово. Сигнал на этот раз может быть другим, например, вы увидели чьи-то результаты в соцсетях. И снова порция дофамина за успех.

Теперь интересно, что дофаминовый всплеск происходит уже при появлении сигнала, то есть реакции на возможность сыграть. Это и есть момент, когда привычка уже сформирована.

Интересно, что дофамин выделяется особенно активно, когда исход награды непредсказуем. Помним про переменную награду, о которой я говорила, да?

Еще одна любопытная в контексте обучения деталь – дофамин связан с тягой к новой информации. Это означает, что поиск новой инфы, даже если она не связана непосредственно с наградой, тоже стимулируется дофамином. Мозг воспринимает информацию как награду.

Вот так дофамин помогает формировать привычки через игры, но как это использовать в образовательных продуктах? 🤓

Расскажу в пятницу 😉
Методология, котики и рок-н-ролл

27 Mar, 14:11

1,482

Вписалась в новый движ и теперь раз в месяц буду публиковать дайджест с классными постами про образование!

Мартовская подборочка:

🔄Приемы вовлечения студентов (и не только их)

🔄Разбор Мастера и Маргариты с точки зрения критического мышления

🔄Что такое иллюзия знаний и как она проявляется в нашей жизни

🔄Что происходит с человеком в момент фрустрации, и как с этим справиться

🔄Любопытный обзор онлайн платформ

🔄Ответ на вопрос: «Что не так с переписыванием в школе?»

🔄Разбор кейса, когда ИИ на самом деле не нужен (невероятно, но и такое бывает)

🔄 Подборка вдохновляющих книг (помню, что вы любите читать)
Методология, котики и рок-н-ролл

21 Mar, 15:46

1,213

Продолжаем разговор о серфинге.

Некоторое время назад я публиковала на канале целую серию постов о том, как формируется привычка пользоваться продуктом (по книге "Hooked" Нира Эйяля).

Так, вот, доложу вам, та же фишка работает и с серфингом.
Процесс формирования привычки включает в себя этапы: Триггер, Действие, Награда и Инвестиция.

Триггер
Когда ты на Шри Ланке - у тебя нет шанса не попробовать. Почти на каждом пляже вдалеке видны поплавками болтающиеся серферы в ожидании волны. Через каждый 10 метров встречается аренда досок. Через каждые 5 метров тебе вслед несет крик местных тренеров: «Wanna Surfing?». Люди возят доски на байках, люди носят доски под мышкой, люди носят доски на голове. Везде сплошные доски и серферы, от которых не скрыться.

Действие
Тут всё просто – это сам серфинг. Ты борешься с волнами, пытаешься стать на доску, и гребешь-гребешь-гребешь. Либо сидишь-сидишь-сидишь, если прогноз плохой и волн мало. А вот дальше начинается самое интересное.

Награда
Самое вкусное – кайф от катания, когда ты наконец-то поймал волну. И вот тут главный фокус и главный принцип «переменной награды» при использовании продукта. Ты НЕ ЗНАЕШЬ - получится у тебя или нет. Встанешь ты или нет. Упадешь ты сразу или через 30 секунд. И вот этот принцип переменной награды, когда ее получение не гарантировано - подсаживает.

Инвестиция
Инвестиции в серфинг – это не только деньги на снарягу и путешествия. Это ещё и время, которое тратится на обучение и практику. И чем больше вкладываешь, тем меньше хочется бросать, что логично.

Так, используя модель "Hooked", мы видим, как серфинг превращается из разового увлечения в настоящую страсть и часть жизни. И это крутой пример того, как можно применять эти же принципы, чтобы сделать привычкой почти что угодно.
Методология, котики и рок-н-ролл

20 Mar, 10:26

847

Советую интересный канал на почитать ⤵️

«Даша, давай не про работу» - для тех, кто увлечен сферой Edtech или просто любит учиться.

Ведет канал Даша - Product Owner в Нетологии и ментор. Даша управляет продуктами и лидирует команды в Edtech, пишет про сферу онлайн-образования, делится полезными фреймворками для работы и тем, чему сама учится.

Полезные посты для тех, кому интересна сфера Edtech:
1️⃣На ночь глядя или что почитать про метрики в Edtech https://t.me/dashas_notes/27
2️⃣Еще больше вопросов для подготовки к собеседованию в Edtech https://t.me/dashas_notes/34
3️⃣Пост про тренировочное интервью https://t.me/dashas_notes/36

И для тех, кто просто любит учиться:
1️⃣Пост про T-shaped специалистов https://t.me/dashas_notes/48
2️⃣Про колесо баланса https://t.me/dashas_notes/197
3️⃣Как выбрать обучение исходя из карьерных целей https://t.me/dashas_notes/164
Методология, котики и рок-н-ролл

19 Mar, 09:47

849

Выступила на онлайн-конференции и рассказала о том, как можно использовать ИИ в обучении:

✔️Анализ данных для улучшения обучения.
✔️ Разработка тестов и опросов.
✔️ Персонализированная обратная связь.
✔️ Отслеживание прогресса.
✔️ Идентификация образовательных потребностей.

🚀 Подробнее смотрите в прикрепленном видео
Методология, котики и рок-н-ролл

18 Mar, 09:26

868

Типовые ошибки при работе с "aha moment":

Чтобы люди перешли на ваш продукт, не достаточно просто создать что-то более эффективное, чем конкуренты. Важно показать эту ценность потенциальным пользователям. Ранее мы уже говорили про "aha moment" и то, какую роль в донесении ценности он играет. Но при работе с этим понятием легко допустить ошибки.

Типовые ошибки при работе с "aha moment":

1️⃣ Определение единого "aha moment" для разных "работ" (jobs-to-be-done).
Образовательные платформы часто предлагают широкий спектр курсов и материалов, каждый из которых может иметь свой "aha moment". Например, для курса по программированию это может быть момент, когда студент впервые самостоятельно написал код и он заработал, в то время как для курса по истории искусства "aha moment" может наступить при понимании глубинной связи между эпохами и художественными стилями.

2️⃣ Определение "aha moment" на основе момента оплаты.
В образовательных продуктах момент оплаты редко совпадает с моментом осознания ценности. Студенты могут оплатить подписку на платформу, но "aha moment" для них наступит, когда они применят полученные знания на практике и увидят результаты.

3️⃣ Предположение, что "aha moment" внутри конкретного юзкейса всегда одинаков для всех пользователей.
Даже в рамках одного курса студенты могут испытывать "aha moment" по-разному. Для одного это может быть успешное выполнение проектной работы, для другого – глубокое понимание теоретического материала.

4️⃣ Смешение понятий "aha moment" и метрики, которая измеряет его достижение.
"Aha moment" – это качественное событие, в то время как метрика – это количественный показатель, который помогает отследить достижение этого момента. Важно не путать эти два понятия и правильно выбирать метрики, которые будут отражать наступление "aha moment".
Методология, котики и рок-н-ролл

13 Mar, 16:18

849

Как найти aha-момент в образовательном продукте?

В цифровых продуктах есть такая штука, которая называется "aha-момент". Это такой термин в описании пользовательского опыта, который определяет мгновение, когда пользователь почувствовал ценность продукта и осознал пользу от него.

Aha-момент – это когда пользователь начинает одновременно видеть ценность продукта, понимать, как он работает, и какую пользу он будет приносить его жизни.

С цифровыми продуктами и приложениями все более менее понятно. Даже если изначально пользователь настроен скептически, то взаимное добавление друзей Вконтакте, перемещение карточек в Trello, сохранение папок в Dropbox - вот как раз те простые "aha-моменты", когда сразу после первого взаимодействия с продуктом люди понимают, в чем заключается его смысл, и как этот продукт улучшит их жизни.

С образовательными продуктами все как будто бы сложнее, ведь первую реальную "пользу" от обучения слушатель может ощутить далеко не сразу. С другой стороны, чувства зачастую определяют наше поведение и принятие решений, а aha-момент – это момент, когда пользователь решает использовать продукт. Таким образом, aha-момент в онлайн обучении может быть вообще никак не связан с собственно образовательным процессом.

Итак, вопрос к обсуждению:
Как определить "aha-момент" в образовательном продукте?
Методология, котики и рок-н-ролл

26 Feb, 12:29

812

Сетевые эффекты в образовательных продуктах. Часть 4.

В предыдущем посте мы говорили о том, что сетевые эффекты - это механизм роста, который позволяет ценности товара расти в ответ на увеличение аудитории.

Три наиболее распространенных типа сетевых эффектов включают:
✔️прямые сетевые эффекты;
✔️ перекрестные сетевые эффекты;
✔️ сетевые эффекты вокруг данных.

Сегодня поговорим о сетевых эффектах вокруг данных. Это происходит, когда ценность продукта увеличивается не просто за счет роста числа пользователей, а за счет взаимодействия этих пользователей с продуктом.

В качестве примера можно привести поисковые системы, которые становятся более эффективными по мере того, как учатся на данных, полученных от пользовательских запросов и кликов. То есть пользователи непроизвольно делают продукт лучше просто взаимодействуя с ним. Искусственный интеллект ChatGPT - еще один отличный пример того, как это работает.

Цикл сетевых эффектов выглядит так: пользовательские данные повышают ценность продукта ➡️ что привлекает новых пользователей ➡️ которые, в свою очередь, генерируют еще больше данных ➡️ далее используемых для улучшения продукта, и так далее.

Если мы перенесем эту историю на образовательные продукты, то можно предположить следующие возможности использования подобных сетевых эффектов:

Персонализированные учебные планы. Сбор данных о процессе обучения каждого пользователя позволяет создавать адаптивные учебные программы, которые автоматически корректируются под уровень знаний, скорость обучения и предпочтения слушателя.

Улучшение контента курсов. Анализ данных о том, какие разделы курсов студенты проходят быстро, а над какими заданиями они застревают помогает оптимизировать их содержание.

Рекомендательные системы. Используя данные о предпочтениях и истории обучения пользователей, платформы могут предлагать индивидуализированные рекомендации по курсам и материалам, которые могут быть интересны и полезны другим слушателям.