Эврикус @evrikusgames Channel on Telegram

Эврикус

@evrikusgames


Настольные игры

Эврикус (Russian)

Добро пожаловать в мир настольных игр с каналом "Эврикус"! Если вы ищете увлекательные и интересные настольные игры для проведения вечеров в компании друзей или семьи, то вы попали по адресу. Наш канал "evrikusgames" предлагает широкий выбор настольных игр различных жанров и уровней сложности. Мы уверены, что каждый найдет здесь что-то по вкусу, ведь в мире настольных игр так много возможностей для развлечения и отдыха. Наши эксперты постоянно проводят обзоры новинок, делятся советами по правилам игр и рассказывают интересные факты о мире настольных развлечений. Присоединяйтесь к нам, чтобы расширить свой кругозор, улучшить логическое мышление и просто хорошо провести время в компании единомышленников. Погрузитесь в увлекательный мир "Эврикус" и наслаждайтесь настольными играми вместе с нами!

Эврикус

21 Nov, 08:23


📜Дмитрий ПАВЛОВ. Связь механики и темы, и при чём тут маркетинг (продолжение)
Рубрика "Разговор с издателем"
Маркетинг продаж может существенно снижать качество игр с точки зрения погружения в тему.
Причем есть как примеры воздействия со стороны темы, так и со стороны механик. Например, в тренде у нас сейчас викинги, а точнее тема мифа о викингах, и мы можем видеть привязку к этой теме вообще любой механики, будь то военная стратегия или «пати» игра. В случае с механикой всё может выглядеть не менее нелепо, когда популярная механика нанизывается практически на любую тему. Есть хороший пример из видеоигр, когда после выхода «Марио» во многих платформерах появился способ убийства врагов с помощью напрыгивания. Маркетологу может показаться, что наилучшим исполнением будет совмещение модной темы с трендовой и понятной широкой аудитории механикой.
Поверхностные аналогии, которые не раскрывают сути процессов, а эксплуатируют миф о процессах в обществе, не мешают людям получать удовольствия от игр и приносить прибыль издательствам. Тут, как мне кажется, кроется большое противоречие, когда культура потребления настольных игр продолжает общие тенденции во всей индустрии развлечений.
Плохие примеры: Крылья, Билет на поезд, Остров кошек, Во славу Одина. Эти игры популярны, некоторые из них продаются многотысячными тиражами, всё так. Но является ли критерий популярности и прибыльности продукта основопологающим?
Игры с отличным сочетанием механики и темы позволяют изучать мир, узнавать что-то новое, понимать принципы достаточно сложных процессов.
Хорошие примеры: серия 1900 от Looping games, Марипосас, Race to the Rhine, Лесные истории, Робинзон Крузо, Фотосинтез, Шериф Нотингема, Интриги, К2, Эволюция. Игр с достаточной степенью глубины не так мало, как может показаться.
В чем вред от плохих совпадений тема+механика? Как недоработанная тема или механика становится пропагандой мифа? Также, как и в любой другой сфере развлечений: усиливаются стереотипы, поверхностные свойства объектов моделирования, подмена сложных явлений или процессов простыми понятными аналогиями, но не отвечающими вопросам описания свойств объектов моделирования. Плохо подобранная тема даёт неверное представление об объекте моделирования, дает искажённое познание или лишается его полностью.

Эврикус

21 Nov, 08:14


📜Дмитрий ПАВЛОВ. Связь механики и темы игры
Рубрика "Разговор с издателем".

Продолжаем говорить о теории игростроения, о проблемах и противоречиях, которые существуют с нашими настолочками.
Ещё про определения
Механика – процедура моделирующая процесс в реальности (т.е. аналогия).
Тема – ткань игры, которая дает прямое указание на предмет (объекты, процессы, явления, общественный контекст и т.д.) моделирования.
Игры – это аналогии существующих в реальности процессов, их модели. И чем конкретнее и чётче вы создаёте связи между процедурой и тканью, тем сильнее будут впечатления и общая ценность продукта. Проще говоря, если тема модели сложна и обладает массой специфичных деталей, то необходимо вычленить важные детали и сделать их яркими точками-акцентами в игре. Таким образом вы сможете создать достаточную степень глубины.
При этом, используя мифы и стереотипы, совмещая их с понятными для широкой аудитории механиками, можно обеспечить комфортное состояние игроку, который не хочет прикладывать много усилий для погружения в модель. Его удовлетворит поверхностное погружение, минимальное количество деталей, связанных с объектом модели, чтобы минимизировать процесс обучения или познания.
Тема игры не важнее механики или наоборот.
Важна синергия. Следуя простой логике, основываясь на определении, – игра есть моделирование реальности, тема по сути является материалообразующей. Любая даже самая простая тема все равно задаст вектор в сторону определённых ассоциаций и комплекса знаний, которые уже есть у игрока.
Возможно ли поменять тему сохранив или даже усилив силу аналогии?
Из-за грубости и упрощенности модели мы можем видеть сходства законов и принципов, которые будут идентичны для разных материалистичных процессов. Если основные закономерности и противоречия аналогичны, что для гонок Формулы 1, что для торгов на бирже, то мы можем считать такие упрощения общими, а также достоинством для игры. Но мы также понимаем, что отсутствие уникальных деталей не дает возможности глубже погрузиться в тему.
Скорее всего уникальные детали и задают степень привязки. Чем больше уникальных деталей, чем они качественнее, тем сильнее глубина. И тут кроется одно из главных противоречий между темой и механикой: то, что упрощает реальность, делает сложнее нашу игру. Например, если мы видим настольную игру про аэропорт, то вряд ли игроку предложат пройти даже мега упрощённый вариант лётного училища или курсов диспетчера. Этого и не требуется, обычно при создании настольной игры на данную тему таких задач не стоит. Но можно указать целый ряд деталей, которые свойственны только данной теме.
Слои погружения
Первый слой – самый общий, обширный, который по аналогии может подойти ко многим темам. Мы можем использовать механику менджмента карт, драфта, контроля зон или выставление рабочих и многие другие, которые позволят смоделировать работу аэропорта в первом приближении. Это может быть даже «кинь-двинь» или какой-нибудь «скилл геймс» с ловлей самолетов в сачок.
Второй слой – более глубокий. Могут появится первые детали в механике и компонентах, которые покажут особенности транспортной логистики, экономики и наличие технических средств в нашем аэропорту. Но всё же такая модель остаётся универсальной и с таким же успехом может подойти для ж/д вокзала, электростанции, фантастического космодрома или средневекового порта.
Третий слой – «точка яркости», и здесь мы видим целый ряд деталей в контенте и механике игры, которые соответствуют только реальному объекту. Это могут быть погодные условия, составление графика взлетов-посадок, имитация кризисности работы диспетчеров, менеджмент аэродромного обслуживания и многое другое. Наш аэропорт по-прежнему может быть как аэропортом 50-х годов, так и 2000-х, как в космосе, так и под водой.
Четвертый слой – глубина деталей. Когда уникальных и ярких деталей становится много, любое «переодевание» темы приводит к хроническим проблемам восприятия. У нашего аэропорта появляется привязка к месту и времени, он уже наполнен деталями, характерными только для такого конкретного объекта.

Эврикус

20 Nov, 13:47


КРАСКИ ДОЛИНЫ ВЕЧНОСТИ. Часть 3 – Воздух.

Продолжаем рассказывать вам о стихиях в Долине вечности. В этот раз мы с вами обратим свой взор ввысь, где обитают существа воздушной стихии.

Эрика Тормен явно заварила себе подходящий сорт чая, пока создавались иллюстрации – каждый из персонажей плавный, лёгкий и одухотворённый: от Духов одуванчика до мудрого Одина. Если у вас получится войти в один поток с этими созданиями, то каждый ход десяток карт в ваших руках будет появляться словно из воздуха. Ах да, ещё можно получать ПО за карты как в руке, так и на столе с помощью Рудры и Кирина.

И не дайте розовому фону ввести вас в заблуждениям – по личному опыту, именно 3-4 правильно взятые карты воздуха могут принести вам комбо на 50+ победных очков за ход!

Озон и Wb. А почитать правила тут.

Эврикус

18 Nov, 10:10


Новинка «Эксперимент. Домашние лисы» появилась на маркетплейсах!

Игра посвящена выведению одомашненных лис – генетическому эксперименту советских ученых из Новосибирска. В процессе учёные выяснили, что одомашнивание приводит к появлению определённых физических признаков:
- пятнистый окрас,
- общение с человеком звуками,
- вислоухость
- хвосты колечком.

В игре вы также будете выводить домашних лисиц. Для этого каждый раунд вам предстоит выбирать подходящую пару родителей. Каждый из них даст набор кубиков - генов с разными признаками. Затем броском кубиков вы будете смешивать гены, чтобы получить новое поколение лисят, усиливая определённые признаки одомашнивания.

Это очень атмосферная и радостная игра: тут вам и селекция, и наблюдение за поколениями лис, и радость от рождения нового лисёнка.

При кажущейся сложности правил и обилии компонентов, игра подходит для семейной аудитории: чёткая структура раундов, отсутствие даунтайма, привязка к теме и приятные эмоции.

Почитать правила. Игра на WB и Озон.

Эврикус

15 Nov, 07:29


📜 Дмитрий ПАВЛОВ. О браке или [email protected]
Рубрика "Разговор с издателем".

Как и многие другие издательства, мы принимаем обращения по браку или недокомплекту. Работаем добросовестно, всем отвечаем, когда случаются ЧП с тиражами информируем об этом и предлагаем сценарии решений проблемы.

Последняя наша беда – это ошибка в планшетах в игре «Волки», если помните. Тогда мы высылали замену планшетов, и продолжаем это делать при новых обращениях. Спасибо за ваше понимание в этом вопросе. Были и другие примеры.

Косяки в тиражах игр были, есть и будут − это неизбежная жертва богам настольного производства. Причина проста – у нас многокомпонентное производство, требующее много внимания к миллиону деталей, а делают игры люди, будь они хоть в Китае, хоть во Франции, хоть в России.

Мы сами играем в игры, дарим их друзьям или покупаем для себя, и мы знаем, как обидно получить некомплект или брак. Но мы также понимаем, что понятие «брак» конкретное, а именно это изъян, который не позволяет использовать товар по назначению. Как понимаете в настольном мире значение «брак» весьма условно и большинство обращений в действительности с ним не связано. Чаще всего речь идет о неких несоответствиях желаемому качеству товара и тут уже вступает в дело здравый смысл и совесть издателя. Сейчас самый сезон настолок и скоро Новый год, а значит обращения к нам неизбежно будут. И мне бы хотелось дать краткую инструкцию, по каким вопросам вам стоит обратится к нам, а по каким мы помочь не сможем.

Пишите на [email protected]
- Недокомплект игровых компонентов. Правила тоже компонент игры, но напоминаю, что у нас всегда есть цифровая версия правил на сайте.
- Порванный лайнер на вырубке, испачканные компоненты и другие признаки повреждений.
- Существенный разнотон на картах, где это важно для игрового процесса.

Помочь не сможем
- Битая, маркированная или порванная коробка игры. Это относится к пункту «не товарный вид», тут мы как издатель рекомендуем обратиться в магазин, где покупали и произвести возврат, требовать скидки как вариант. А лучше покупайте игру в рознице, если вам важен внешний вид. Сами мы коробки или упаковку не заменяем.
- У вас после ряда партий потерялась картонная фишка, кубик съела собака, выцвели карты на солнце и т.д.
- У вас закончились конечные компоненты в игре. Если речь идет о блокнотах для записи очков или полей для R’n’W игр, как правило существует цифровая версия этих компонентов, распечатайте для себя новые. А вот с засохшими фломастерами или сточившимися после года игры карандашами помочь не сможем.

Спорные ситуации по качеству компонентов
Решение по ним принимаем индивидуально и по мере своих возможностей. Тут прошу понять нас. Мы обеспечиваем контроль качества тиража, но мы не можем проверить каждую коробку. Из 1000 копий колод карт, часть может начать печататься в начале, а часть в конце цикла и разнотон будет 100%, такова особенность печатного дела. Другой вопрос на сколько он критичен и влияет ли на игру. Тоже относится к разной степени просушки картона, когда часть компонентов может быть слегка гнутой. В отдельных случаях выравнивание картона происходит автоматически само, в других его необходимо выровнять прессом в домашних условиях. В нашей стране бывают большие перепады температуры, это иногда существенно влияет на картонные компоненты. Тоже касается различных замятий карточек. Критичные моменты мы, конечно, заменим, но степень этой критичности позвольте определять нам.

Эврикус

14 Nov, 09:54


ИЗДАТЕЛЬСКИЙ ПЛАН. ЭВРИКУС 2024-2025г.

Новинки этого месяца - 2 новые Картавентуры "Версаль" и "Голливуд" и долгожданная "Эксперимент. Домашние лисы" - они уже на складе, скоро появятся на МП и в магазинах партнеров.

"Дальние дали" - в доставке, едут. Однако срок опять сдвинулся, и сейчас мы ждем их в районе 10-х чисел декабря.

Тогда же ждём "Средние века", "Кукубум", "Кланы и слава", "Не буди дракона". Они тоже всем контейнером стремятся в Россию.

"Киклады" - закончено производство, начат процесс отгрузки. Скорее всего они станут первой новинкой 2025 года.

Ещё ряд игр тоже поступит на склад уже в январе 2025: "Альгамбра", "Строители королевств", "Амальфи", "Небула", "Морские драконы", "После нас".

Сдали в печать собственную разработку "Пантекапей" и яркую "Финку" (для тех, кто дочитал: с дополнением внутри).

В декабре также ждём 2 маленькие карточные игры "Моджо" и "Козырные киты", которые печатаются в России.

Любой проект можно найти в нашем издательском плане.

Эврикус

13 Nov, 16:02


Отправили нашего сотрудника за лисами на Эльбрус!

Эврикус

13 Nov, 09:21


Конец XVII века, Франция. Эпоха одного из самых известных правителей Европы, Людовика XIV, известного как «король-солнце».

В новой игре «Картавентура. Версаль» вы возьмёте на себя роль юной девушки по имени Жюли д'Обиньи.
Отец, муж и другие мужчины, считают, что женщина должна быть примерной дочерью и женой, и тем довольствоваться. Вас такой расклад не устраивает! Вы решаете отправиться навстречу огромному манящему приключениями миру!

В каждой игре «Картавентура» есть особенная механика, которая органично вплетена в игровой процесс. В «Версале» - это выбор наряда. Жюли прекрасно фехтует и ездит верхом, и ей не составляет труда выдать себя за юношу, чтобы обойти массу запретов для женщин. От выбора мужского или женского наряда во многом будет зависеть исход той или иной ситуации при развитии сюжета вашей истории.

Интересный сюжет и красивые акварельные иллюстрации, которые являются данью путевым журналам, захватят вас и не оставят равнодушными!

Подробнее об игре. На ВБ и на Озон.

Эврикус

12 Nov, 05:31


А вы уже пробовали приманить кабанчика?!

Хит прошедшего Games Day - игра "Метнись Кабанчиком".

Подробнее об игре тут. Игра на Озон и WB.

Эврикус

11 Nov, 15:22


Нидавеллир, чьё название происходит от скандинавского «nid» («новая луна») и «vellir» («поля»), а всё вместе может переводиться как «поля новой луны» или даже «поля тьмы» и «подземные поля» – это одно из девяти королевств в скандинавской мифологии, которое являлось родиной гномов или дворфов, или «черных эльфов». Нидавеллир состоял в основном из шахт и мастерских, где искусные гномы изготавливали изделия, считавшиеся лучшими в Девяти королевствах.

В одноименной игре «Нидавеллир», вдохновлённое скандинавскими мифами, на королевство вот-вот нападёт ужасный дракон Фафнир, а вы, храбрые эльвеланды, должны собрать самые сильные армии дворфов, нанимая рекрутов в ближайших тавернах, чтобы противостоять древнему злу!

Подробнее об игре. Игра на Озон и ВБ.

Эврикус

11 Nov, 08:11


«Картавентура. Голливуд» в продаже.

1920-ые годы в США – время возвращения к мирной жизни после Первой мировой войны и период роста промышленности, научных открытий и бурного развития культуры, включая кинематограф.

Вы – Джим Талли, сын ирландских иммигрантов, работающий в кузнице в Огайо, чья жизнь скучна и однообразна, а главное – очень далека от заветной мечты: связать свою жизнь с миром кино! И вот однажды вы бросаете всё, запрыгиваете в первый попавшийся товарный поезд и отправляетесь через весь континент в... Голливуд, в надежде встретить своего кумира – Чарли Чаплина.

В игре «Картавентура. Голливуд» вам предстоит пережить вместе с Джимом Талли несколько лет бродяжнической жизни, пройдя через все перипетии судьбы. Но каждое приключение – это отличная основа для сценария, и именно количество собранных идей во многом определит концовку вашей истории.

В игре достаточно отсылок к известным фильмам: как фильмам Чаплина, так и к современными произведениями.

Подробнее об игре. Игра на ВБ и Озоне.

Эврикус

07 Nov, 07:56


Рубрика "Разговор с издателем".

📜 Дмитрий ПАВЛОВ. Это коробка с полем и фишками, в которую можно играть.

Несколько лет назад в рамках фестиваля авторов настольных игр «Граникон» я читал небольшую лекцию для начинающих авторов. Тема лекции – "Игровой дизайн как творчество". Не знаю насколько лекция была полезна авторам, но основные тезисы из нее оказались живучими, и ими я пользуюсь по сей день.

Хочу поделиться ими и с вами, игроками. Возможно, это поможет вам больше понять ваше хобби, выбрать игру или лучше оценить свой настольный опыт.

Поговорим о самом базовом термине. Что такое настольная игра
С точки зрения российского маркетинга можно ответить тремя простыми пунктами:
- тренд на интеллектуальные хобби,
- повод пообщаться и провести время вместе с семьей и друзьями,
- новый формат развлечения, который был ранее не доступен.

Но нам не сильно интересен маркетинг, мы хотим вникнуть в суть предмета, поэтому предлагаемое мной определение гораздо проще:
Настольная игра – это интерпретация, или моделирование, окружающей реальности.

Любая настольная игра так или иначе моделирует процессы реальной жизни. Благодаря миксу интерпретаций возможно придумать нечто новое, что потом возможно будет воплотить в реальность.

Состоит любая игра из 3 основных компонентов: ткань, процедура, впечатления.
• Ткань: то из чего состоит игра, что конкретно будут видеть и трогать игроки, какие изменения будут видеть игроки, как оценивать, то что трогают или видят. Простые примеры: много или мало карт на руках, выложенные фишки на игровом поле, цветовое сочетание компонентов, материал компонентов и его параметры и т.д.
• Процедура: движение рук, движение глаз, рождение новых типов мысли во время игры (планирование, синтез, анализ, использование жизненного опыта, подавление, унижение, мысли о запретном, о чем вы редко думаем в реальности или скрываем), смена решений без последствий, возможность исполнить проигрышный вариант.
• Впечатления (эмоции): конфликт, удовлетворение от воплощения задуманного, удовольствие от обладания, свобода от совести, удовольствие от безнаказанности и т.д.
Итого, совсем не трудно провести простейший анализ игры и дать более чёткое описание того, что за игра перед вами. Именно сочетание трёх составляющих и их пропорции дадут вам неразмытое определение того, во что вы играете.

Эврикус

06 Nov, 13:55


Последний сценарий игры «Следствие. Детективы-репортёры Адель и Невилл» можно назвать самым загадочным и поистине мистическим.

СЦЕНАРИЙ 3: ГРЁЗЫ КАТМАНДУ
Адель и Невилл прилетели в Непал, чтобы написать статью о хиппи в Катманду, но в отеле, где они остановились, буквально в нескольких дверях от их номера происходит таинственное убийство. Друг убитого Этьена Верна утверждает, что видел в своём кошмаре, как Этьена убила сама… многорукая Кали! Конечно, детективы-репортёры не могут остаться в стороне. Действительно ли преступление совершила могущественная богиня или преступник был человеком? Кто и как убил Верна? Что послужило мотивом преступления? Узнайте ответы, пройдя этот увлекательный сценарий.

Подробнее об игре.
игра на ОЗОНе и WB.

Эврикус

05 Nov, 11:48


Отправляйтесь на Майорку, известную как остров ветряных мельниц. Воздух пропитан свежестью сочных лимонов и апельсинов, своей сладостью манят виноград и инжир, урожай миндальных деревьев вот-вот поспеет, а в море плещется рыба. В таком идеальном месте каждый бы захотел осесть, купить кусочек плодородной земли с небольшой усадьбой – финкой, как она называется на испанском.

Вы правильно поняли: мы издадим яркую и сочную семейную настольную игру «Finca». От 2 до 5 игроков смогут почувствовать себя фермерами, собирающими ресурсы Майорки, а затем развозящими заказы по разным регионам острова на своих тележках, запряжённых осликами.

Игра «Finca» – замечательная семейная игра. Она отличается не слишком долгими партиями (примерно 40 минут), несложными механиками (манкала + выполнение заказов) и простыми правилами.

Отдельно хочется отметить и компоненты – они в игре великолепны! Много ярких деревянных фишек ресурсов, увесистые фишки усадеб и карты с очаровательными осликами не оставят никого равнодушными.