📖 Немного фактов со вчерашней трансляции |2024 Dungeon Master's Guide| Adventures
На этой трансляции Крис Перкинс и Джеймс Уайетт подробно рассказывают о содержании главы, посвящённой созданию приключений, а также основной концепции этого раздела:
📌Создание приключений — одна из ключевых задач Мастера.
📌Приключения в собственной кампании похожи на сборник мыслей и заметок, в которых есть основные идеи и концепции. Поэтому глава должна содержать советы, как вести такие записи и сосредоточиться на нарративной части истории. Модуль должен быть кусочком большой истории, предусматривающий различные повороты сюжета и изменения. При этом Мастеру должно быть комфортно наблюдать за развитием ситуации, управлять ей, а игрокам — принимать в ней активное участие.
📌Один из важнейших этапов подготовки к созданию приключения — социальный контракт и общение с игроками. Мастер и игроки должны заранее сформулировать свои ожидания. Он также должен создать интересное и весёлое для игроков приключение, а те, в ответ, уважать его работу и сыграть в предложенную историю.
📌Создание приключения — процесс, состоящий из четырёх этапов:
1) Определение предпосылок приключения — ситуации, которая должна быть разрешена с помощью персонажей.
2) Определение мотивации персонажей — создание зацепок для приключения и вовлечение в ситуацию персонажей.
3) Определение последовательности столкновений — создание вызовов для персонажей и балансировка сложности.
4) Определение концовки приключения — подготовка вариантов завершения приключения и его связи с последующими.
📌По словам Криса Перкинса, создание собственного приключения — творческое упражнение. Наибольшее удовольствие от процесса вы получаете, когда продумываете связи между событиями и персонажами, злодеями и местами, а также представляете, как все ваши труды найдут отклик в сердцах игроков.
📌 В главе подробно описывается, как использовать личные арки персонажей, и даются советы, как менять их от приключения к приключению. Тут же есть разделы, посвящённые различным аспектам ведения приключения: как направлять историю, как достигать целей различными способами, как использовать НИПов для помощи персонажам игроков и как провести игру один-на-один.
📌Масштаб приключения должен меняться в соответствии с уровнем игроков. Это отражают четыре таблицы, описывающие предпосылки приключения, — по одной на каждый этап игры.
📌Зацепки для вовлечения персонажей также разделены на три таблицы: зацепки покровителя, сверхъестественные зацепки и случайные обстоятельства.
📌В таблице для планирования столкновений приводятся концепции миссий персонажей:
заключить мир, защитить НИПа или объект, вернуть объект, пройти испытание, скрытное проникновение, остановить ритуал и ликвидировать цель.
📌Для разнообразия и усложнения боевых ситуаций авторы предлагают использовать различные факторы: изменение высоты, природные угрозы, защитные позиции, использование смешанных типов монстров и изменение ситуации.
📌Определение сложности боевых столкновений стало проще. Больше нет множителя для количества существ, участвующих в столкновении, а сам расчёт происходит в три этапа:
1) Выбор ожидаемой сложности столкновения (низкая, средняя, высокая)
2) Определение бюджета столкновения (вы соотносите уровень группы с уровнем сложности столкновения)
3) Расход бюджета столкновения, в зависимости от количества опыта за каждого участвующего в нём чудовища.
📌С ростом уровня группы бюджет возрастает, особенно это заметно на уровнях выше 10. Начиная с этого уровня, монстры были усилены, что будет очевидно после релиза «Бестиария 2024». Также приводятся советы, как скорректировать уровень столкновения в различных ситуациях: многочисленные монстры, отсутствие одного из игроков, использование существ с показателем опасности 0.
📌В главе присутствуют таблицы, связанные с чертами характера чудовищ, которые влияют на их поведение во время различных столкновений (помощь персонажам, ненависть к собратьям, бегство с поля боя), а также набор тактик, которые они будут применять в ответ на действия персонажей игроков.