аналитика на кубах @diceanalytics Channel on Telegram

аналитика на кубах

аналитика на кубах
Случайные мысли и наблюдения продуктового аналитика в геймдеве.
by @konhis
1,470 Subscribers
11 Photos
75 Videos
Last Updated 10.03.2025 20:26

Аналитика на кубах: Взгляд на продуктовую аналитику в геймдеве

Аналитика на кубах - это не просто термин, а целая философия анализа данных в игровой индустрии, которая направлена на то, чтобы помочь разработчикам создавать более увлекательные и доступные игры. В современных условиях разработки игр, когда конкуренция на рынке высока, а потребительский спрос постоянно меняется, понимание поведения игроков и адаптация к их предпочтениям становятся критически важными. Продуктовая аналитика включает в себя сбор, анализ и интерпретацию данных, которые позволяют командам разработчиков выявлять ключевые метрики, отслеживать успехи и находить области для улучшения. Используя подходы, такие как анализ воронки, когортный анализ, A/B тестирование и другие, продуктовые аналитики создают инструменты, позволяющие командам принимать обоснованные решения и усиливать вовлеченность пользователей. В данной статье мы рассмотрим, как использовать данные для оптимизации игровой продукции, а также ответим на популярные вопросы, связанные с темой аналитики в геймдеве.

Что такое продуктовая аналитика в геймдеве?

Продуктовая аналитика в геймдеве - это процесс сбора, обработки и анализа данных о поведении игроков, который помогает разработчикам понять, как их игры воспринимаются аудиторией. С помощью этой аналитики можно выявить, какие элементы игры пользуются популярностью, а какие могут быть улучшены или изменены.

Основные компоненты продуктовой аналитики включают в себя определение ключевых метрик, таких как retention rate (коэффициент удержания), conversion rate (коэффициент конверсии) и lifetime value (пожизненная ценность игрока). Эти данные могут помочь командам адаптировать свои игры к потребностям игроков и повысить общую привлекательность игрового продукта.

Какие инструменты используются для аналитики в геймдеве?

Существует множество инструментов для продуктовой аналитики в игровой индустрии, включая Google Analytics, Mixpanel, Amplitude и Unity Analytics. Эти платформы позволяют отслеживать поведение пользователей в реальном времени, проводить A/B тесты и анализировать взаимодействие игроков с различными компонентами игры.

Выбор инструмента зависит от специфики игры и ее аудитории. Например, если игра ориентирована на мобильные платформы, то важным фактором может быть возможность интеграции с SDK. Основное внимание следует уделять той аналитике, которая предоставляет наиболее релевантные данные для принятия решений и оптимизации продукта.

Как проводить A/B тестирование в играх?

A/B тестирование - это метод, который позволяет сравнивать два варианта игры для определения, какой вариант более эффективен. Например, разработчики могут тестировать разные уровни сложности или интерфейсы, чтобы выяснить, какие изменения увеличивают вовлеченность игроков.

Процесс A/B тестирования обычно включает в себя планирование теста, выбор показателей успеха, случайное разделение игроков на группы и анализ полученных данных. Важно, чтобы тестирование проводилось на достаточном количестве игроков, чтобы результаты были статистически значимыми.

Какие метрики наиболее важны для игровых аналитиков?

Некоторые из наиболее важных метрик, используемых в геймдеве, включают retention rate (коэффициент удержания), DAU (ежедневные активные пользователи), MAU (ежемесячные активные пользователи), ARPU (средний доход на пользователя) и LTV (пожизненная ценность игрока). Эти метрики помогают командам оценивать успех игры и выявлять направления для улучшения.

Важно помнить, что каждая метрика должна быть связана с конкретными бизнес-целями. Например, высокая вовлеченность может не всегда означать высокий доход, поэтому разработчики должны анализировать данные в контексте своих стратегий монетизации.

Как анализировать отзывы игроков и их влияние на продукт?

Отзывы игроков являются важным источником информации для продуктовых аналитиков в геймдеве. Они могут предоставлять ценную информацию о том, что игроки любят или не любят в игре. Анализируя отзывы, команды могут находить проблемы пользовательского опыта и определять, какие изменения могут повысить удовлетворенность игроков.

Для анализа отзывов можно использовать текстовый анализ и машинное обучение, чтобы выявить общие темы и паттерны. Это поможет разработчикам понять, какие аспекты игры требуют внимания и улучшения.

аналитика на кубах Telegram Channel

Аналитика на кубах – это Telegram канал, который предлагает увлекательные мысли и наблюдения продуктового аналитика в мире геймдева. Здесь вы найдете интересные статьи, аналитические обзоры и вдохновляющие идеи от @konhis – эксперта в области аналитики игровой индустрии

Канал позволит вам глубже погрузиться в мир разработки игр, понять тенденции и закономерности, которые влияют на успешность проектов. Благодаря аналитике на кубах вы сможете расширить свои знания в области продуктового анализа, наблюдать за новыми трендами и делиться своими мыслями с другими участниками канала

Не упустите возможность стать частью сообщества, где ценится аналитический подход к геймдеву и где вы сможете получить ценные знания и идеи для своих проектов. Присоединяйтесь к каналу "Аналитика на кубах" уже сегодня и погрузитесь в увлекательный мир анализа в игровой индустрии!

аналитика на кубах Latest Posts

Post image

Прочитал недавно вышедшую “Как делать хорошие игры. От идеи до запуска” Петра Прохоренко, ветерана российского геймдева («Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн», «Days after» и т. д.)

Небольшая, очень практическая книжка, битком набитая как рекомендациями, так и просто примерами из опыта и байками. В девяти главах рассматривается путь от идеи игры, придумывания геймплея и препродакшена (Петр предлагает свою методологию) до сбора команды, управлениями проектом и пивотов. Есть даже история проекта Days After, как пример тезисов из прочих глав.

Мне понравилось. Несмотря на фразу “донатные помойки” на первых страницах и общую разговорную манеру текста. Отрезвляющие рекомендации типа “внимательно изучайте, во что хотят играть пользователи”, “не делайте игру на свои [последние] деньги”, “осторожнее с экспериментальным геймплеем” и тому подобное. Ну и в целом легализация пивотов, гемдизовских и менеджерских факапов и прочих случающихся вещей в нашей жизни. Вообще, книга местами правда похожа на разбор полетов, как автор и говорит в интервью App2Top.

По аналитике там практически ничего нет, но прочитать полезно для понимания специфики индустрии и развития эмпатии к продюсерам и их повседневному аду.

#books

24 Feb, 05:59
495
Post image

И еще один интересный отчет, теперь от GameAnalytics. Кажется, они решили возобновить свои ежегодные отчеты, чему я рад — последний подобный отчет от них я видел в 2018 году. Отчет посвящен бенчмаркам базовых метрик типа ретеншена, длины и количества сессий, плюс разбивка по регионам и жанрам. Жаль, что нет ничего про FTUE.

Мне интереснее всего ретеншен. И первое, что бросается в глаза — у топ25% Android-проектов D1 retention rate в 2023 году был на уровне 28-29%, к 2024 году сполз до 25%-27%. Медианные проекты вообще в районе 17-18% болтаются. К слову, жанр Action в этом смысле как раз вполне типовой, выше него согласно отчету казуальные игры, а ниже — адвентюры.

К отчету надо относиться с некоторой осторожностью — данные взяты по 11.5к+ игр в 16 жанрах, где интегрирован Game Analytics. То есть, выборка изначально несколько искажена. Например, я по знакомым проектам не слышал, чтобы кто-то их устанавливал, а пару раз вроде даже слышал отзывы, что аналитика в сервисе может привирать.

Тем не менее, бенчи тут ловить можно, пусть и с оговорками. Тренды — тем более. Ну и ответы на вечнозеленые вопросы вида “а как влияют Новый Год / Рождество / 1 сентября и школа” на метрики.

18 Feb, 05:31
720
Post image

Недавно мне предложили рассказать продактам одного стартапа что-нибудь интересное про поведение пользователей. И причем тут может быть продуктовая аналитика.

Вот, например, два схожих примера — в одном проекте продакты заметили, что пользователи с никнеймом платят больше. А в совершенно другом проекте — если пользователь прошел аутентификацию, то он больше платит. И им показалось логичным (sic!), что надо бы пользователей обязать создавать никнеймы / проходить аутентификацию.

Естественно, это не повысит платежи. Потому что тут есть латентный фактор, который мы не наблюдаем прямо, но можем предполагать — лояльность. Пользователь лоялен продукту и поэтому прошел аутентификацию / создал никнейм, это наблюдаемые маркеры лояльности. Пользователь лоялен и поэтому больше платит.

То есть мало увидеть связку никнейм ~ платежи, надо еще задуматься, что это не причинная связь, что может быть что-то еще. Что-то, что мы не наблюдаем, но что делает возможной эту взаимосвязь. И что это “что-то” лежит в области мотивации, эмоций и прочей личностной сферы пользователя.

И я не знаю, как этому научить.

04 Feb, 09:52
1,276
Post image

Valve ищет психологов для проведения экспериментов/исследований.

В описании задач — создание новых геймплейных механик (я не знал, что у Valve есть свои игры), исследование пользователей Steam, изучение новых технологий железа, улучшение методов плейтестов и тому подобное. В требованиях — психологическое или рядом образование, знание экспериментальной психологии, статистики и языков программирования (such as C++, Python, SQL, and PHP). @coglebed го?

В общем, ничего не понятно, но очень интересно. Притом, кажется, это уже не первый раз, когда они ищут такого человека.

upd: я плохо знаю PC и консольные игры, простите %)

27 Jan, 10:58
1,660