DNVЯ [Level production and gamedev] (@d_enver)の最新投稿

DNVЯ [Level production and gamedev] のテレグラム投稿

DNVЯ [Level production and gamedev]
Делаю уровни в Infinity Ward.
Art Lead
COD MW II, MW III.

ex Level Designer - Void Int
Ready Or Not


Level design/ Art / Gamedev / 3D / And someone else 18+
1,031 人の購読者
254 枚の写真
27 本の動画
最終更新日 25.02.2025 17:00

類似チャンネル

Game Development Jobs
34,970 人の購読者
Gamedev Jobs (Inflow)
15,904 人の購読者
Луцай
12,314 人の購読者

DNVЯ [Level production and gamedev] によってTelegramで共有された最新のコンテンツ


Блокаутим
https://www.twitch.tv/ilyaivanovart

Прогуливаясь ночью после спортзала, поймал две внезапные мысли в голове.

1 - Год как работаю в IW.
ААА студии, о которой когда то еще очень давно мог только мечтать - но я не чувствую никаких эмоций сейчас вообще.

2 - Мимолетное воспоминание об отчасти кринжовом Outblock Level Design курсе, со всей его несуразностью, сейчас ощущается как что то из далекой прошлой жизни совсем другого человека.
И тогда, тот другой человек, вполне себе кайфовал от процесса.

Надеюсь что это просто ностальгия.

https://www.youtube.com/live/mVb6_zx3zaM

Написал пару слов про дизайн уровней замечательной игры Indiana Jones and the Great Circle. Очень классный проект с отличным левел-дизайном.

Статья по ссылке:
https://level-design.ru/2025/02/indiana-jones-and-the-great-circle/

Очередной пост аля "знаю подписчиков канала"

Так вот, внутри IW есть ветеранистые опытные дядьки которые реально респектуют за крутость этого уровня.
Поэтому "конкретные подписчики этого канала" - эти респекты респекты передаю вам почти от первых рук. ❤️❤️❤️


Сам же я тут совсем мельком кабанчиком пробегал, чуть с предпродакшеном, чуть с консультациями как некоторые элементы решить.
Но, даже не будучи вовлеченным, видел сколько сил было вложено....скорее даже вбухано чтобы достичь такой планки качества.
Это очень комплексный уровень, с невероятно проработанной (за счет глубоких итераций) архитектурной структурой.
Зонирование, дрессинг, контрасты - просто пушка вышка.
😳😳😳

Крайне рекомендую поглядеть гифки, пролистайте пост на артстанции до конца.
Там показаны итерации процесса, пусть и мельком, но по ним можно поверхностно понять масштаб работ.

Это довольно занятная ментальная задача, попробовать посчитать сколько было потрачено времени для переферии аэропорта (например сама взлетная полоса).
Или оценить сколько ушло времени/человекочасов на итерации структуры потолка. 📐📐📐


https://www.artstation.com/artwork/oJQRkL

И я знаю очень узкую категорию подписчиков канала, которые могут поинтересоваться как выглядел прототип карты RAID и Express.

Если по Express в этом билде ничего занятного, то вот Raid изначально имел слегка другой лейаут.

https://www.youtube.com/watch?v=Jzu1LhRWF_I

Вообще удивлен что подобный контент с обзором старых билдов возможен по COD, у меня сливы билдов плотно ассоциируются лишь со Сталкер.

В любом случае стороннему разработчику может приглянутся как Блокауты/Плейсхолдеры выглядели в старых COD.

Но, за слоем обычного любопытства крайне рекомендую провести в голове не сложные калькуляции чтобы посчитать "реальные" сроки продакшена.



https://youtu.be/u-mvm4GT3KY?si=bnLdI7YyF4q1MBcr

Оу, оказывается Digital Foundry сделали разбор технологий движка COD (BO6 версия)

Самый сок что им так же предоставили возможность показать прямо "фичи" из тест сцен.

13;00 по таймкоду.
Вдруг кому интересно как выглядит наша внутрянка.


https://youtu.be/U-AfiD2NgYg?si=LnlLjxYbZWaduqGa

Делаю репост, чтобы напомнить Юре и Даше опубликовать уже видос с разбором на их ютуб канал.
😇😇😇

https://t.me/dib_blog/1346

У нас в Infinity Ward Barcelona открыта позиция на Лида по окружению (пропсы)

Если у вас есть богатый опыт в управлении команд, знаете за Quality Bar AAA продакшена, умете налаживать процессы (включая ревью на аутсорс) и имеете хороший английский язык - то велкам. Точнее Bienvenido 🇪🇸

По ссылке можно откликнутся:
https://careers.infinityward.com/job/R024524/Environment-Prop-Lead-Infinity-Ward

(А если мы знакомы, и есть желание зайти через личную рекомендацию...то мой контакт у тебя то точно есть)