#summary
https://www.youtube.com/watch?v=2ymwP6_Fu0U - Почему Игровые Студии избегают Blender? (мнение типа из интернета)
У Blender нет официальной сети поддержки. Вы можете обратиться к таким форумам, как Reddit или Stack Exchange, и надеяться, что кто-нибудь ответит на ваш вопрос. Если они ответят, это может быть правильно, но в Autodesk есть команда профессионалов, работа которых заключается в том, чтобы отвечать на вопросы о программном обеспечении в течение всего дня. Они знают программу вдоль и поперек.И они всегда рядом, когда вы в них нуждаетесь, но эти группы поддержки работают не только для того, чтобы ответить на ваши вопросы. Они также помогают в подготовке будущих дополнений к программам.
Что касается доступных функций, то в Blender их множество: моделирование, скульптинг, монтаж, анимация, моделирование физики, рисование и даже редактирование видео. Мастер на все руки.
Моделирование твердых поверхностей всегда было в центре внимания Autodesk, и компания справляется с этим довольно успешно.
Maya по-прежнему опережает Blender, а по сравнению с Zbrush создание скульптур в Blender кажется почти инфантильным. Хотя редактирование на основе node в Blender - это здорово, оно все же не может конкурировать с чем-то вроде Nuke или Houdini. Конечно, вы можете возразить, что Autodesk постепенно устаревает, но он уже давно не вносит особых новшеств. Означает ли это, что блендер заменит его? Нет, потому что один продукт не может заменить другой.
Еще одной веской причиной может быть пайплайн.Что касается разработки игр, то таинственный пайплайн относится к процессу перехода от одной стадии производства к другой. Например, от 3D-моделирования к рисованию в Blender. Это было бы очень просто, если бы вы просто использовали Blender, но переход от Blender к Game Engine немного сложнее, чем для других программ.
Autodesk позиционирует себя как разработчик отлаженного процесса для своих собственных программ, а также для других программ, таких как Unreal, которая напрямую связана с Maya. Это делает процесс максимально быстрым и безболезненным, особенно для крупных компаний с ограниченным временем и большим количеством сотрудников.
За последние несколько лет Blender стал намного лучше, но его быстродействию по-прежнему препятствует то, как другие программы взаимодействуют с ним. Обычно это не так, но это не значит, что вы не можете перенести что-либо из Blender в другую программу.Это придется делать по старинке. Конечно, это при условии, что Blender пытается вписаться в конвейер, что не всегда так. Вот несколько веских причин, по которым крупные компании любят платить огромные суммы за сумасшедшие программы. Но как насчет негативных причин? Вы знаете поговорку "Не чините то, что не сломано". Ну, корпорации предпочитают фразу "Никогда ничего не меняйте". Если вы когда-либо работали в какой-либо отрасли, а не только в разработке игр, это правило применимо везде. Людям не нравятся перемены, особенно когда они направлены на что-то совершенно новое, чего никто другой не делает. В конце концов, перемены пугают, и гораздо проще придерживаться того, что вы знаете, чем делать что-то новое, даже если то, что вы сейчас делаете, ведет к банкротству.