Продолжаю делиться своими мыслями о работе с фидбэком. Наверное, для рассуждений про работу нужен отдельный тэг, но пока что он не придумывается 🫡
❓Как давать фидбэк❓
• Отмечать хорошее
Наверняка, вы слышали о 🥪 shit sandwich 🥪. Это когда начинают с чего-то хорошего, потом критикуют, и завершают снова на позитивной ноте.
В большинстве случаев под обратной связью понимают именно критику и те моменты, что нужно исправить. Но не менее важно отметить хорошее, например, для студентов - позитивную динамику и то, как был отработан прошлый фидбэк. Это позволяет акцентировать внимание на том, что получается, стало лучше, и закрепить это.
Поэтому shit sandwich это не для «слишком уязвимых и слабых духом», это хороший рабочий инструмент!
Мне самой, как художнику, важно слышать позитивную обратную связь. Да, исправлять косяки и прокачивать более слабые стороны важно, но развивая сильные стороны и делая ставку на них можно принести больше пользы команде и продукту.
• Концентрироваться на главном/критичном для задачи
Поправить абсолютно все скорее всего не получится: бюджета не хватит 🥺 Поэтому комментирующему важно быть критичным, ясно понимать ценность разного типа графики для продукта.
Например, если какую-то иконку или иллюстрацию игрок увидит всего один раз и на пару секунд, можно не полишить ее до посинения. Если часть иллюстрации для большинства девайсов будет скрыта интерфейсом - аналогично.
Если не удается поправить все, можно отметить что именно критично, а что можно оставить как фидбэк "на развитие"(=править в текущей задаче не нужно, но обратить внимание в следующий раз).
• Нужен ли оверпейнт? Или достаточно текстового фидбэка?
Мне кажется, это очень сильно зависит от того, кому вы даете фидбэк, какой у вас запас времени на итерации, нужно ли согласовать фидбэк с кем-то еще?
Например, сейчас я в основном дают фидбэк 3d художникам. Их работа очень кропотливая и «дорогая» для проекта, на итерацию может уйти день или два; а мой оверпейнт займет 30-90 минут. Поэтому я стараюсь готовить оверпейнты и показывать их нашему геймдизу/продюсеру, чтобы если что-то хочется добавить/убавить, это можно было сделать «дешево», пока мы не передали в 3d.
Но если у вас команда художников, и ваша задача развивать их в самостоятельных специалистов, можно чередовать, постепенно уходить от оверпейнтов, давать фидбэк текстово, со стрелочками и комментариями, а если совсем не идет, делать грубые скетчи. И созваниваться, спрашивать мнение художников, обсуждать!
Еще важнее обсуждение фидбэка со студентами - механическое "поправьте А, В и С" в большинстве случаев не подходит; художник может быть не согласен с вашими решениями(даже если сама проблема вполне объективна), у него могут быть вопросы, сомнения, идеи, которые он не знает, как реализовать, и это все важно обсудить.