Сопротивление Бесполезно | Блог разработки @sbgamesstudio Channel on Telegram

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

@sbgamesstudio


Ссылки:
Группа ВК: https://vk.com/pub.sbgames
Канал на YouTube: https://youtube.com/@SB_Games
Сайт: https://sbgames.ucoz.net
Страница в Google Play: https://play.google.com/store/apps/dev?id=5670904791613486494

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки (Russian)

Добро пожаловать на канал "Сопротивление Бесполезно | Блог разработки"! Мы - команда страстных разработчиков из sbgamesstudio, где мы делимся интересными и актуальными статьями о создании игр, программ и других проектов. Наш канал предлагает увлекательные материалы о процессе разработки, передовых технологиях, советах по улучшению навыков программирования и многом другом. Мы стремимся создать сообщество, где каждый найдет что-то полезное для себя - будь то начинающий разработчик или опытный специалист. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе последних тенденций в мире разработки и делиться опытом с единомышленниками. Вместе мы сделаем процесс создания программного обеспечения еще более увлекательным и продуктивным!

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

11 Feb, 21:22


Кстати, если вы на лёгкой сложности куда-то поедете на машине, то при смене сложности на высокую машина пропадёт, если она не была купленной. Но при этом, её координаты, тюнинг и уровень топлива сохранятся и если вы купите машину, на которой до этого ездили, она окажется в последнем сохранённом месте. Такая, своего рода, защита от жуликов)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

11 Feb, 21:19


Насчёт этого меню. Оно будет отображаться каждый раз, когда вы будете нажимать на кнопку "Начать" в главном меню (кроме случаев, когда у вас нет сохранения). В этом меню отображаются ваши деньги, проведённое в игре время (часы и минуты, секунды не учитываются) и процент открытия достижений. Также здесь будет отображаться уровень сложности и ещё какую-то полезную информацию. Общий пробег машин (и ходьбы пешком) можно было бы считать, но возникает проблема того, что уже и так слишком много кода в игре вызывается слишком часто, я с этим по разному борюсь и в разных обновлениях игра работает то стабильнее, то появляются новые баги. Потому, дабы не нагружать процессоры, пробег считаться не будет.

Также есть 2 кнопки: "сброс" и "сменить сложность". Сброс просто стирает сохранение, позволяя начать игру с нуля, а "Сменить сложнось", очевидно, открывает меню смены сложности. Забавно получилось, что обе кнопки открывают меню выбора сложности, но с разными последствиями 😁

Кстати, не так давно я писал, что сделать смену сложности без стирания сохранения не выйдет. Теперь выйдет. Я немного переделал экономику и теперь она работает стабильнее, но теперь игра стала более казуальной...

А вообще, что бы вы хотели здесь ещё увидеть?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

11 Feb, 21:06


У меня была одна догадка и сегодня я удостоверился в её правдивости: в Farming Simulator трафик точно также жестко привязан к пути, как и на видео в том сообщении.

Но сейчас разговор не об этом. Я хотел в ближайшее время перевести трафик в Жигулях на такую же механику, но столкнулся со сложностью: очень трудно заставить трафик двигаться по всем изгибам карты. Как минимум, по главной трассе есть огромный враг с выездом в лес и провести путь так, чтобы машины ехали строго по дороге, а не висели местами в воздухе — оказалось сложнее, чем я думал, и на это уйдёт очень много времени. Поэтому в будущих проектах с этой же механикой все основные дороги будут находиться практически в одной плоскости, чтобы прокладывать маршрут было проще...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Feb, 21:32


А как вам такое нововведение?)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Feb, 19:17


Я только что придумал третий вариант - совместить оба. То есть, есть гараж, в который можно поставить сколько угодно машин. В этом гараже вы выбираете любую машину, катаетесь, в любой момент приходите в него и выбираете вторую машину, но первая при этом не пропадает. И так третью, четвёртую и т.д. А потом любую машину можете загнать в гараж и она пропадёт с карты, освободив память и сняв нагрузку с процессора, а другие машины так и останутся на карте. Как вам такой вариант? В Жигулях я ничего менять не буду, а вот в новом автосиме эта механика вполне может пригодиться. Главное как-то игрокам в игре сообщить, что лучше машины загонять в гараж...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Feb, 16:44


Ещё у меня к вам вопрос касательно оптимизации Жигулей и последующих похожих автосимов, а конкретно вопрос касается машин. Сейчас в серии Авто-ретро используется механика фактического расположения машин, то есть все машины, что у вас есть, находятся на карте и вы можете собрать их все в одном месте. У этой механики есть куча плюсов, но есть и один главный минус - производительность, а конкретно то, что производительность сильно падает, когда машин в кадре слишком много (а для некоторых устройств даже 2 машины уже слишком), а иногда им даже в кадре находиться не нужно, как сейчас в Жигулях если повернуться к гаражам, когда у вас куплены все машины.
Но есть и другая механика, которую активно практикуют в других играх - механика только одной активной машины - это когда вы выбираете одну машину, ездите на ней, а когда выбираете другую - первая пропадает, но вы можете потом её выбрать и пропадёт вторая. Это самая оптимизированная механика, так как одновременно на всей карте есть только одна машина.

Первая механика, как в Авто-ретро, используется в моей любимой Farming Simulator, там вся купленная техника находится на карте постоянно, но это хорошо оптимизировано, чего Unity в базовом функционале предложить не может. Вторая же механика используется во всем известном Motor Depot и там она реализована отлично.

Задаю вопрос вам, какая из механик вам нравится больше? О обеих есть как свои плюсы, так и свои минусы и их соотношение практически 1:1, потому выбор сложный...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Feb, 16:12


Кстати, на видео показано плавное увеличение скорости трафика от 1 до 10000. С физикой такое не сработало бы и центробежная сила просто выкинула бы машину за пределы трассы, а здесь и увеличение скорости в 10к раз не помеха.
А представьте как это будет работать вместе с новым небом!

Такой подход позволяет настроить точное время движения трафиковых машин, особенно это касается сценарного транспорта (троллейбус, автобусы, трактор в поле). Представьте, привыкли вы садиться на автобус в город в 8 утра, каждый вечер вы ложитесь спать, через пару секунд наступает утро и каждый день строго в 8 утра автобус приезжает на одну и ту же остановку. Ну разве это не круто? Да, сейчас такое уже есть (только врем другое), но добавиться такого графика было крайне трудно, а теперь это станет обыденностью.

Ладно ещё Жигули, на носу проект "Авто-республика" (вариант названия всё ещё не финальный), в котором это сыграет важнейшую роль!

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Feb, 16:05


Сейчас в Жигулях трафик перемещается при помощи физики, двигаясь между путевыми точками. С одной стороны, за счёт этого трафик выглядит живее, особенно когда вы сбиваете машины с дороги и они пытаются вернуться. Но с другой стороны, из-за этого местами падает FPS и растёт нагрузка на процессор, так как постоянно нужно рассчитывать физику. Я давно планировал перевести весь трафик на другую систему, но всё время откладывал и вот, походу, час пробил. На видео показано движение куба строго по заданной траектории. В будущем, вместо куба будут модели машин, а траектории будут строго проходить над дорогами. С одной стороны, это сильно увеличит производительность и снизит нагрузку на процессор, но с другой стороны, трафик перестанет казаться "живым", машины будут двигаться как пустые болванчики, на которые игрок своими действиями никак не сможет повлиять (кроме создания пробки, разумеется).

А как вам такая идея? Представьте, что сколько бы вы не таранили машины трафика, они всё равно будут двигаться по дорогам...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Feb, 15:05


Вернулся к разработке нового неба. На этот раз сделал полноценное ускорение времени. По умолчанию скорость равна 1, потом переключил до 10, 100 и 1000, потом плавно уменьшал до 500, 250, 100, 75, 50, 25, 10 и снова 1. И знаете, что самое крутое? Это никак не влияло на производительность! Если сейчас в жигулях лечь спать, то время ускорится всего в 10 раз, при этом FPS упадёт до возможного минимума. А тут я в 1000 раз ускорил без проблем!

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Feb, 18:39


А обновление Жигулей в Google Play, оказывается, вышло ещё пока этот пост писал 😁👍

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Feb, 16:42


А что же никто не писал, что в Жигулях после обучения не работает управление? Я это только сейчас исправил. Кстати, я выпустил обновление ПК версии Жигулей на Itch
https://soprotivlenie-bespolezno.itch.io/auto-retro-jiguli

А обновление в Google Play как всегда долго рассматривают.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Feb, 10:53


А ещё я хочу ускорить скачивание стандартных перекрасок за счёт того, что уберу из них перекраски от игроков и оставлю только те, что сделал я. Но не волнуйтесь, ничего не будет удалено, перекраски игроков будут перемещены в отдельный набор "Community Pack" и требования для добавления перекрасок в этот набор будут сильно упрощены, а набор стандартных перекрасок будет пополняться только при добавлении новых троллейбусов (или редактировании текущих). В таком случае, стандартные перекраски будут весь сущие копейки и качаться за пару секунд (особенно при слабом интернете). Для сравнения, архив с перекрасками сейчас весит 40 МБ, а хотелось бы ужать до 15, а то и ещё меньше...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Feb, 10:47


А вот вам ещё нововведение покруче предыдущего: теперь все перекраски будут подгружаться поочерёдно, а не одновременно, за счёт чего игра теперь не будет зависать при открытии меню перекрасок и при переключении между папками

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Feb, 10:33


Одно из нововведений - возможность удалять перекраски через меню перекрасок)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Feb, 09:45


Где-то на следующей неделе выйдет "внеплановое" обновление MTS. Я решил перед началом разработки MTrS немного улучшить функционал MTS, так как потом на его основе MTrS и будет создан и дабы не делать двойную работу, начну с MTS... Пока я не могу сказать, что точно будет, но на следующей неделе вы обо всём узнаете.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

08 Feb, 22:04


В четвёртых, дом игрока. Я пока не хочу снова делать покупаемую мебель для дома (хотя, возможно, к этому вернусь), так как у игрока будет целых 2 места проживания: квартира в центре города и дом в селе. Вообще, я думаю работу почтальона разделить на городскую и сельскую, в обоих будут свои почтовые отделения и развозить посылки можно будет только в пределах конкретного населённого пункта. А ещё можно будет развозить почту между отделениями, но это будет не так просто: нужен будет фургон. Да, грузовики к покупке будут недоступны, а вот всякие ИЖ-2715, ИЖ-27175, ВИС и прочие легковые фургоны в игре будут и на них можно будет перевозить "междпочтовые пересылки". А что уж говорить про грузовые ГАЗели, которые также будут доступны к покупке.
Но вернёмся к домам: их 2 и между ними можно будет бесплатно телепортироваться через телефон. Пока насчёт домов больше сказать не могу, но уже понятно, что в них можно будет спать на кроватях. А ещё будет одна приятная деталь: на кухне будет тихо играть проводное радио, причём по нему будет играть абсолютно другая радиостанция, нежели в остальном радио. А радио из Жигулей в данный проект не перекочует, так как оно строго завязано на игровом времени, а в этой новой игре сутки будут идти в 2 раза дольше — 48 минут. Я думаю, это не много и не мало, а как раз нормально для подобного рода проекта...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

08 Feb, 21:53


В третьих, автомобили. Я не буду зацикливаться на какой-то марке или серии, я хочу воссоздать в игре "отечественный" автопром, а точнее весь дореволюционный, советский и постсоветский, то есть будут как Руссо-Балт, Москвич 400, Жигули, Волги, так и более современные Lanos, Matiz, Nexia и прочие, серийно выпускавшиеся на территории бывшего СССР. Ещё я думаю затронуть мото тематику, добавив в игру какие-нибудь ИЖ Планета и подобные мотоциклы с боковыми колясками. Увы, с двухколёсной техникой я как-то не очень. Доступными к покупке грузовую, сельхоз технику и автобусы я делать не буду, так как нужно предусмотреть возможность ставить любую купленную технику в обычный гараж, а для крупной техники и гараж нужен соответствующий.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

08 Feb, 21:43


Во вторых, работы. Помимо простого почтальона, развозящего посылки, я думаю сделать работу ещё и почтальона с письмами. Более простая работа, за которую платят меньше, но в этом и прикол. Также в игре можно будет работать и курьером, как с недавних пор в Жигулях. Ещё я думаю сделать работу такси: включил шашку и тут же какому-то из пешеходов понадобилось куда-то доехать. Как только довёз — получил деньги и новый заказ. Оплату думаю сделать по счётчику, но не менее и не более заданных, чтобы было и честно, и схитрить не вышло.
Помимо работы на своих машинах, я думаю сделать работу водителем троллейбуса и автобуса. На троллейбусе можно будет кататься развозить пассажиров по городу, а на автобусе с города на колхоз. По городу будет бегать уже всем известный ЮМЗ-Т2, а за город, неожиданно, ЛиАЗ-677 (дань уважения Арзамасским легендам). На обоих можно будет ездить по маршруту как водителем, так и пассажиром. Вот только если сесть пассажиром можно будет на любой остановке, то чтобы работать на них, придётся идти в депо, там устраиваться на работу и выезжать на маршрут из депо. Из автобуса (или троллейбуса) можно будет выходить, но не более, чем на какое-то расстояние, чтобы вы просто не бросили работу в любой момент. Как увольняться — я пока не придумал, но, скорее всего, придётся заезжать обратно в депо.
Помимо этого, я хочу добавить ещё какие-нибудь работы, чтобы в игре некогда было скучать, но при этом нельзя далеко отходить от автомобильной тематики, это всё же автосимулятор...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

06 Feb, 20:09


Набросал на скорую руку шейдер для накладывания текстуры ржавчины и грязи на текстуру кузова. Думаю в РутаДроме сделать загрязнение маршруток (нужно будет мыть), а ещё при столкновениях начнут появляться ржавые пятна. Так что придётся маршрутки не только покупать, но и обслуживать)

А как вам такая механика? Я думаю, если это смогу нормально реализовать, то вскоре можно будет и в другие проекты добавить)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

06 Feb, 14:16


А так лучше)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

06 Feb, 13:07


Сколько же дней я это делал...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

05 Feb, 12:28


Вот смотрю я на эту красоту, а руки так и чешутся)))

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Feb, 21:39


А в Google Play вышло обновление Жигулей с новой работой курьера, стробоскопами на пятёрку и багофиксом. Кстати, в прошлом обновлении я добавил колпаки на Копейку, но они не работали, теперь работают)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Feb, 13:27


Только что в очередной раз вернулся к улучшению экономики Жигулей, теперь суммы начисляются или отнимаются тем быстрее, чем они больше. То есть теперь у вас не будет по минуте анимации списания денег за покупку)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Feb, 13:03


Оказалось в Жигулях не работает эвакуация машины с заправкой, я только сейчас исправил...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Feb, 12:39


Надо или нет?)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Feb, 11:01


По сути от работы почтальоном отличается тем, что заказы принимаете через телефон, а за доставку получаете в 3 раза больше, так как одновременно можете отвозить только 1 заказ. Такое ограничение сделал специально, чтобы не хитрили и грамотно выбирали, на какой работе вам будет лучше работать)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Feb, 10:57


Работа курьера по вызову готова)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Feb, 22:39


Кстати, а как вам идея сделать в Жигулях работу курьера?) Не ту, что сейчас есть, а через телефон набрать курьерскую службу, получить на карте маркер, приехать, забрать посылку и отвезти по адресу. И за это будут платить в 2-3 раза больше, чем за доставку почты) Как вам идея? Хорошая или слишком сложно?)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Feb, 22:30


Коммент дня)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Feb, 08:15


А обновление Жигулей уже 3 часа как опубликовали)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

02 Feb, 20:28


Отправил обновление Жигулей в Google Play, думаю к утру опубликуют

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

02 Feb, 20:13


Коммент дня)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

02 Feb, 19:30


Работы над телевидением продолжаются. Теперь для включения и выключения телевизора нужно нажимать не по всему телевизору, а по передней панели, чтобы взаимодействие не мешало смотреть телевизор)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

27 Jan, 13:29


Выпустил проект на GitHub)
https://github.com/KostyanSigaev/Text-Trolleybus-Simulator

Если вам не нужен исходил, а нужна сама игра, то можете скачать Game.exe с раздела релизов:
https://github.com/KostyanSigaev/Text-Trolleybus-Simulator/releases/tag/Release

В дальнейшем я думаю этот проект по приколу переносить на другие языки программирования и другие платформы, в том числе Android)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

27 Jan, 12:13


Кстати, саму игру я выложу позже, но на GitHub и вы сможете просмотреть исходник и сделать свои варианты под любой город)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

27 Jan, 11:24


Вчера вечером я вспомнил, что в 80-х и 90-х были популярны текстовые адвенчуры. Проще говоря, в таких играх игроки выбирали один из вариантов действий, который влиял на дальнейший ход игры, который также описывался в виде текста. Вот и мне захотелось сделать что-то подобное, потому я половину ночи не спал и писал эту игру 😁

И ведь получилось неплохо)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

27 Jan, 11:07


За ночь набросал такой вот простой симулятор троллейбуса)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 21:07


Только что психанул и почистил с жестких дисков мусора общей сложностью почти 250 ГБ 😳

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 18:21


Кстати, если вы не знали, то вам факт: валюта в Жигулях называется "Деньги", я об этом писал ещё летом)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 18:19


За что даётся это достижение - я пока говорить не буду, сами догадаетесь, но могу жирно так намекнуть: это легендарный мем

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 18:17


В Жигулях есть одна проблема (не баг а конкретно проблема), связанная с читерством, а контрено есть выйти из игры во время списания денег, то они не спишутся, а покупка сохранится. Только что я до этого добрался и исправил это, а всё из-за этого достижения, награда за которое будет начисляться практически 40 минут 😁

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 14:57


Нашел для GTA SA небольшую русскую карту и конвертировал в РутаДром, в дальнейшем на ней все тесты и будут проводиться.

К слову, карта ужасная, но для тестов годится 😁

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 13:27


Вот теперь, думаю, стало лучше)

Так ещё помимо улучшения эффектов, запилил первую версию текстуры коробки (потом переделаю), а ещё камеру немного отодвинул, чтобы саму маршрутку было нормально видно.

Кстати появилась ещё одна идея: перемещать коробку в зависимости от платформы, на которой игра запускается. К примеру, на ПК она не будет в середине правой стороны, так как до неё слишком далеко тянуться, вместо этого она будет в правом нижнем углу, а на смартфонах она будет в правом верхнем углу, так как внизу будут кнопки газа и тормоза. Как вам такая идея?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 09:08


Попытался сделать что-то подобное, но получилось как-то не очень. Кстати, механику коробки я доработал и теперь даже обороты скачут при переключении передач, а на холостых тронуться не получится)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

25 Jan, 08:21


А вам нравится такой эффект свечения фар в GTA Vice City? Мне вот нравится и я думаю в РутаДроме сделать что-то подобное. А как вам такая идея?)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 21:46


Кстати, в Google Play вышло обновление Жигулей)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 19:00


Посмотрел статистику количества игроков Жигулей и понял, что большинству не нравится управление наклоном 😁 даже если его можно переключить на православные руль и кнопки 🤣👍

А если серьёзно, то я вообще не понимаю, что не так, начал слишком быстро делать игру лучше - начался очень быстрый отток игроков...

Тот случай, когда и смешно, и грустно) :(

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 15:31


Теперь перемещаться в администрацию можно через телефон)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 15:02


А ещё теперь администрация отображается на карте)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 14:57


Вернулся к разработке Жигулей и в первую очередь исправил отсутствующие маркеры получателей посылок на карте

Собственно, я почему к маршруткам приступил: нужно заканчивать с Жигулями, а проблемы в этом проекте конкретно так подзадолбали, потому дабы не терять форму, решил заняться другим лёгким проектом, потому рука пала на Руты, потому что MTrS довольно тяжелый проект, а мне нужно было что-то на пару дней, чтобы просто пар спустить...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 11:48


В целом, Рута 15 и 16 готовы на 60%, осталось лишь их затекстурить, но это позже...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 11:48


А теперь и в 15 Руту кабину запилил)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

24 Jan, 11:41


Сделал кабину практически за 25 минут 😁

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 20:20


За полчаса набросал)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 16:50


Кстати, идёт третий месяц удаления моего аккаунта Яндекс. Думайте...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 16:48


Я тут заметил странную закономерность. Вы не подумайте, что я параноик или того хуже, но я заметил, что в большинстве российских сервисах нельзя удалить некоторые свои данные. В VK нельзя удалять группы, можно только удалить все посты, выгнать участников и закрыть группу, но сама она при этом никуда не девается. Удалить видео из VK проблематично, что уж говорить про сворованный контент в VK Видео. Что-то мне кажется, что если саму страницу VK удалить, то на серверах останутся все ваши данные.

Сейчас я попытался удалить аккаунт разработчика RuStore. Угадайте... А его нельзя удалить... Аккаунт разработчика привязан к странице VK, потому он удалится только с удалением страницы VK, в чём я тоже сильно сомневаюсь. Тогда я решил попробовать удалить страницу MTS из панели управления и... тоже нельзя...

Почему на большинстве сервисов, связанных с VK, нельзя удалить свои данные? Я ни на что не намекаю и ни к чему не призываю, но лишь могу посоветовать: прежде чем что-то написать в VK хорошенько подумайте о последствиях этих слов. Как вы видите, даже если захотите уйти из VK - вас никто не отпускал...

Вот и я сейчас в ситуации, когда и ни туда, и ни сюда. И что-то мне это не нравится.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 15:52


Теперь понятно, что в модерации RuStore примерно такой же контингент, как и на Яндекс Играх. Вот вам и "отечественные платформы" и "отечественные аналоги западу", смех да и только...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 14:35


Отправляю на рассмотрение последний раз. Если опять найдут к чему придраться - в жопу их, задолбали

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 14:30


Цирк уехал, клоуны остались

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 12:43


Ну что, третья пошла...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 11:45


Есть небо и земля: небо — это предел мечтаний разработчика, земля — это реальность

В моих глазах, Google Play с трудом отрывается от земли, но взлететь не может, Яндекс Игры вообще на дне находятся, а RuStore пока уверенно тонет в болоте. Ну не существует идеальных площадок...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 11:42


Меня начинает с этого бомбить. Сначала модерация RuStore придиралась к тому, что название игры и иконка отличается от той, что в итоге отличается. Конечно оно будет отличаться, я вообще-то делал копию страницы с Google Play, а там полное название и иконка сделаны специально для привлечения внимания. Ну ладно, это исправить некритично...

Начался второй круг Ада и теперь не устраивает, что скриншоты игры не в формате 16х9 или 9х16. Серьёзно? Смартфоны с соотношением сторон 16x9 в 2025 веке? Я понимаю, что у них может быть строгий дизайн и т.п., из этого такие правила, но серьёзно, где они нашли нормальные Android устройства с экранами 16х9? Сейчас большинство идёт минимум 18х9, если не 21х9, мировые стандарты изменились, а владельцы RuStore, видимо, отключились от интернета в 2015 году и прятались в бункеры, раз не знают, какие сейчас стандарты.
А мне для создания скриншотов в нужном формате придётся делать скрины ПК версии игры с мобильными кнопками, то есть графика на скринах и в итоговой игре будет сильно отличаться. Пожалуй, этот нюанс я упомяну в описании игры...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 11:17


Я реально не понимаю, в чём проблема сразу вывалить весь список претензий, чтобы я за один раз всё исправил? Зачем 20 раз по одной проблеме писать?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 11:15


Второй акт комедии 😁

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

21 Jan, 10:55


Коротко о MTS в RuStore...

Кто бы сомневался, что он не пройдёт модерацию в магазинах 😁

Ладно, попробую исправить ошибки

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

20 Jan, 20:21


Чтобы вам было понятнее, что для меня представляют мои игры, я их разделяю на несколько уровней:
1. Мои "шедевры". Игры, которыми я смогу гордиться и... не подумайте, что у меня развито ЧСВ, просто каких-то других мыслей пока в голову не приходит... В этот ряд входит пока только DobroTroll.
2. Проекты для души. Эти проекты я делаю на чистом энтузиазме и получаю от их разработки чистое удовольствие. К таким относится MTS и скоро будет относиться MTrS.
3. Как этот уровень назвать - я не знаю, на языке вертится что-то на подобии "низкосортных", хотя такими я бы их не назвал. Сюда больше подходит название "коммерческие", хотя и до таких им далеко. В общем, это игры, которые приносят мне хоть какой-то доход и, отчасти, я не получаю удовольствия от их разработки. Сюда относится серия Авто-ретро и прочие мелкие проекты с рекламой, коих пока мало, но в будущем они будут активно появляться, ибо разнообразить серые будни разработки как-то хочется.

Так вот, сначала я хотел отнести РудаДром ко второму уровню и поставить наряду с MTS, но так как эта игра мне больше нравится результатом нежели процессом разработки (да, разработку ещё толком не начал, а уже знаю, как всё пройдёт), то эту игру можно будет смело относить к первому уровню и ставить наряду с DobroTroll. Думаю теперь вы лучше поймёте, что для меня представляет данный проект и ваши ожидания от игры не будут слишком завышены...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

20 Jan, 20:09


Я тут опять немного подумал о том, что из себя будет представлять РутаДром и вот что решил:

Модельный ряд будет таким, каким я его описывал ранее.

Графика в игре будет простой, все модели будут низкодетализированные, но с салонами. При этом я постараюсь сделать игру красивой и приятной глазу за счёт проработки мира. В игре будет немного задействован пост-процессинг, но его, скорее всего, можно будет выключить.

А вот с управлением в игре будет куда интереснее: на ПК управляться игра будет преимущественно через клавиатуру, а для мыши останутся лишь некоторые вспомогательные действия. К управлению на Android вернёмся позже. Камеру в игре нельзя будет вращать, она будет плавно двигаться за маршрутками и разворачиваться обратно при движении задним ходом. Вида от 1 лица, разумеется, не будет. Управление самой маршруткой будет довольно интересным, так как в игре планируется полноценная коробка передач, хоть и без механики сцепления. Если на ПК для переключения передач нужно будет нажимать на клавиши 1, 2, 3, N, R и т.д., то на Android в правой части экрана будет небольшая визуальная имитация рычага коробки и нужно будет вручную пальцем переставлять рычаг в нужное положение, а не просто клацать на кнопки для повышения/понижения передачи. Это касается только маршруток и автобусов, а на троллейбусе будет просто реверсор с визуальным отображением на месте коробки.

Вообще интерфейс игры я представляю как-то так: в середине нижней части экрана будет имитация приборной панели, на которой будут спидометр с тахометром и прочими приборами, также около неё будут переключатели поворотников и т.п. В мобильной версии игры в правом нижнем углу будут кнопки газа и тормоза (как сейчас в моих играх), а в левой части будет руль (тоже как в моих играх) в стиле ГАЗелевского. Вот тут как раз и кроется подвох: помимо экранного руля других методов руления не будет, то есть ни кнопок, ни наклона, только руль. С этим будут связаны некоторые технические проблемы, а с другой стороны, можно будет плавно рулить и ничего не нужно будет настраивать.

Вообще я хочу сделать РутаДром не обычным типичным симулятором маршруток, а полноценным симулятором, приятным и красивым, которым я смогу гордиться и который будет не стыдно выпустить в Steam (хотя в стим я пока не планирую выпускать, но сам факт игры уровня стима должен уже о многом говорить).

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

20 Jan, 12:54


Вот несколько примеров, авторы грамотно подошли к делу и сделали реально красивые рендеры, совместив стили Low Poly и Sci-Fi, он же киберпанк)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

10 Jan, 10:11


Провёл рефакторинг кода Жигулей, исправил кучу багов, теперь готовлю обновление к выходу)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Jan, 20:06


Кстати, на телефоне в Жигулях есть быстрые набор: при нажатии на любую из цифр сразу же на экране отображается соответствующая функция. Правда цифр доступно всего 9, а функций пока 6, так что нужно ещё придумать, какие сделать 3 функции, которые не будут ломать целостность игры...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Jan, 20:04


За сегодня много переделал не только в MTS, а и в Жигулях, так что завтра устрою рефакторинг кода Жигулей и наконец выпущу полноценное обновление. А полноценное обновление MTS будет где-то на этих выходных, всё же контента для выпуска набралось достаточно)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Jan, 17:04


Небольшой фикс MTS уже вышел в Google Play

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Jan, 15:23


Так, ребята, давайте активнее находите критические баги в MTS, пора бы уже заканчивать разработку и переходить к MTrS!)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

09 Jan, 13:19


Сегодня весь день проводил полный рефакторинг кода MTS, как итог - в коде стало проще ориентироваться и даже исправились некоторые мелкие баги)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

08 Jan, 18:32


Как вчера и обещал, пример работы мип-маппинга на примере Жигулей. Слева оригинальный кадр, на котором видно, как с расстоянием снижается качество текстур асфальта, с права же я красной линией навёл чёткие границы перехода.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

08 Jan, 16:51


Я тут немножко ещё одну деталь заспойлерил) Трафик машин. Пока только по главной трассе, но вскоре появится в и городе с пригородом. Что интересно, у меня игра уже почти 2 часа работает в фоне и пока никаких пробок нет, было заспавнено 340 единиц транспорта (которые вскоре были успешно удалены). Правда, в какой-то момент один из Икарусов самоудалился из-за небольшого ДТП, но это не критично, так как я сомневаюсь, что кто-то будет играть больше часа не выходя в меню)
И да, если машины по какой-то причине не могут ехать долгое время, то они будут удаляться, освобождая дорогу другим. Но удаление Икаруса - это лишь мера на время теста трафика, а в итоге сценарные трафиковые машины удаляться не будут, не для этого я их прописывал.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

08 Jan, 09:11


Фикс MTS вышел в Google Play ещё 2 часа назад. Пишите, заработали случайные перекраски или нет.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 22:47


После выхода сегодняшнего обновления MTS в коротком диалоге с @SlaWa_Gam3 удалось выяснить причину, по которой всё это время не работали случайные перекраски. Причина заключалась в моей тупости, а конкретно в том, что проблема актуальна только на Android, а я тестировал на Windows и не мог понять причину проблемы. А причина была в коде, который считывал перекраски с другой папки, потому я это дело быстро пофиксил. Днём выпущу фикс в Google Play, заодно проверите)

Но что меня больше всего удивило — за это время я успел не только изучить код, найти причину и устранить, а ещё общаться по поводу этой проблемы и параллельно бомбить из-за Nvidia... И после этого вы ещё будете думать, что какой-то симулятор маршруток или прочие проекты смогу помешать разработке Жигулей и MTS?)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 21:44


И ведь маркетологи Nvidia реально знают своё дело: сначала нам представили RTX как технологию будущего, а по факту реально графику он улучшает в трёх с половиной играх, и люди на это ведутся и считают RTX крутой технологией. По факту это крутая технология для разработки, чтобы в игре заранее просчитать свет и у игроков будет красивая картинка без особой нагрузки на видеокарты, но Nvidia пошли по другому пути. И после этого нам начали точно также преподносить DLSS, который уменьшает реальное разрешение в играх, после чего масштабирует его теряя детализацию, а если FPS всё равно низкий - дорисовывает кадры и люди опять повелись на это и считают это крутым... А что будет дальше? Введут DLSS 5, который будет работать только по подписке DLSS+ за 1 доллар в час? Такое возможно и если людям преподнесут, что это круто, то люди будут этим пользоваться. А потом издатели игр будут ныть, что из-за пиратов их игры на 150 долларов никто не покупает, и это при том, что с расходами на запуск игр на покупку этих же игр денег не остаётся... Но тут всё просто: обновят денуво, встроят во все подряд новые игры, из-за чего они ещё сильнее будут лагать и больше нуждаться в DLSS, иначе фпс с них не вытянуть, и круг снова замкнётся: нужны более мощные видеокарты, более производительный DLSS, рост цен на игры, пиратство дорогих игр, ещё большая защита Denuvo, опять нужно железо мощнее... Чем-то мне весь этот бесконечный круг надувательства людей напоминает Идиократию, которая, судя по всему, неизбежна...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 21:37


Чтобы вы поняли, почему меня так бомбит, отвечу вкратце про некоторые методы оптимизации, которые я сам привёл в пример - мип-маппинг и лоды.
Мип-маппинг - это несколько версий одной и той же текстуры, которые подгружаются на разном расстоянии от камеры игрока. К примеру, если мип-маппинг включен, а под игроком находится текстура с разрешением 1024х1024, то в нескольких метрах от игрока будет та же текстура, но в разрешении 512х512, дальше 256х256, 128х128, 64х64 и обычно на этом останавливается, но иногда всё доходит до 16х16. Делается это для того, чтобы на расстоянии от игрока не было текстур высокого разрешения и это довольно сильно снижает нагрузку на видеокарту и видеопамять, да и визуально глазу видеть мягкие текстуры вдали гораздо лучше, чем шумные (пример такого эффекта я вам потом покажу и вы поймёте, о чём я). Но это сделано капец как топорно! Если под игроком текстура с разрешением 1024х1024, то в 10-ти метрах от него уже 512х512, то есть разрешение текстуры снизилось 2 раза, но этот переход очень сильно видно. А всё потому, что сжатие текстур происходит в геометрической прогрессии, а это уже сделано, чтобы сборка игры занимала меньше времени. Если сделать переход плавным, то есть сжимать все текстуры не в 2 раза на каждом уровне, а на 5%, то мы получим очень плавный переход от высокой детализации к низкой без ущерба для производительности и глазу приятно. Но, увы, такая детализация текстур будет очень дорого стоить в плане потраченного времени на сборку игры, так как нужно будет отрисовать все уровни одной и той же текстуры. И как раз таки с этой задачей нейросети справляются гораздо быстрее, чем просто фильтры для сжатия текстур, а качество сжатых текстур гораздо выше, чем криво объединённые пиксели у билинейной или трилинейной фильтрации...

ЛОД - уровень детализации (Level Of Detail). Эта технология применяется для подмены качественных моделей на некачественные, когда игрок от них отдаляется на расстояние и это также экономит ресурсы видеокарты, позволяя увеличить детализацию окружения вокруг игрока. Эта технология старая, но она очень хорошо реализована в GTA V, а ещё лучше в Mafia 2, в которой как раз при помощи лодов отображаются машины на другом конце карты и это не сказывается на производительности и это сделано очень круто, за это я и полюбил эту игру. В MTS вы это как раз можете заметить на зданиях вдали, их детализация меняется, а деревья превращаются просто в зелёные кубы. В Жигулях и прочих играх есть тоже самое, а особенно в Жигулях транспорт в трафике на каком-то расстоянии от игрока вообще исчезает, при этом фактически продолжая существовать. Но в наше время, когда даже камни ка дороге имеют высокую детализацию, с лодами работать проблематично, так как нужно на каком-то расстоянии от игрока подменить модель на менее детализированную, а чтобы это выглядело не так вырвиглазно, нужно подменять модель плавно уменьшая её детализацию и тут как раз и зарыта та самая собака: на создание нескольких качественных уровней лодов для одного здания может уходить несколько десятков часов. В это же время можно было обучить ИИ анализировать модель здания и делать 10, а то и 20 уровней детализации и всё это всего за 2-3 минуты. Представьте, что в игре вы стоите в 5 метрах от здания и видите его нормальную модель, но в 10-ти вы видите уже немного урезанную, при этом на глаз это вообще незаметно, а видеокарта это заметно ощущает и говорит спасибо разработчикам за то, что пожалели её. И чем дальше вы отходите от здания, тем меньше его детализация, но за счёт огромного количества уровней детализации вы этого совсем не замечаете, даже когда это здание прекращается всего в пару пикселей. А сейчас же в играх с большими открытыми мирами с этим серьёзная проблема, эти переходы отлично видны на глаз, так как на лодах экономят и делают обычно по 2-3 уровня, иногда 5.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 21:37


Да, есть некоторые плагины для Blender и 3ds Max, которые с этим помогают, видел и специальную программу для создания лодов, но все они не понимают, что это за модель, они видят лишь одно - полигоны, и эти полигоны они постепенно уменьшают, делая модель уже на первых уровнях сплошной кашей, поэтому многие предпочитают делать лоды вручную. А нейросеть как раз могла бы понимать, что это за модель и для чего нужны полигоны в таких-то местах и на основе этих данных делать высококачественные лоды, которые будет трудно отличить от основной модели. Могли бы...

И это только верхушка айсберга, связанная с моделями, а есть ещё рефакторинг кода - нейросеть смотрит на часть кода, анализирует что этот код делает и предлагает его более простой вариант, на выполнение которого уйдёт меньше времени, соответственно игра будет быстрее работать и меньше нагружать процессор. И вот тут ещё одна интересная деталь: большинство современных игр больше нагружают видеокарты, нежели процессор. А если рассчитывать качество всех текстур и объектов на расстоянии от игрока, то на процессор немного увеличится нагрузка, но при этом спадёт и нагрузка на видеокарты и тут опа, прикол, большинство бюджетных процессоров начнут загружаться не на 30%, а на 60-70, а нагрузка с видекарт спадёт и... О, чудо! Нативные 4К 60 ФПС становятся реальностью! Но зачем, если можно просто промыть мозги, что нейросети это круто и это нужно и народ сразу кинется покупать топовые видеокарты?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 20:53


Посмотрел разбор презентации CES 2025, на которой Nvidia презентовала RTX 5090 и DLSS 4 и вот что я думаю: период стагнации мы успешно прошло и теперь наступил период деградации. Топовые видеокарты больше не тянут современные игры в 4K 60 FPS, а вместо увеличения мощности железа нам подсовывают фейковые кадры, которые видеокарта при помощи ИИ сама же и дорисовывает в реальном времени. То есть вместо того, чтобы создать ИИ инструменты для оптимизации игр (рефакторинг кода, улучшенный мип-маппинг, более детальные лоды, этот список можно продолжать вечно), они просто решили дорисовывать недостающие кадры... То есть вместо конфеты нам подсовывают говно в фантике и так это преподносят, что люди чувствуют очень необычный вкус и хотят ещё...

Лично я считаю подобные технологии полнейшим дебилизмом, сейчас бюджеты топовых ААА игр больше пускают не на оптимизацию, а на рекламу, а если игра лагает - включай нейросетевые апскейлеры и не выноси мозги, а ещё за такие игрызки (огрызки игр) просят местами почти 70 долларов, что уже не мало. Но стоят ли эти игры своих денег, если для их нормальной работы нужный какие-то нейросетевые технологии?

Собственно, потому в моих играх никогда не будет DLSS, FSR и прочих нейросетевых технологий для дорисовки кадров, я ПОЛНОСТЬЮ ЗА ЧЕСТНЫЕ КАДРЫ. И пусть мои игры через пару лет будут обзывать недоразвитыми или старомодными из-за того, что они не используют нейросети на топовых видеокартах, которые без этих нейросетей будут выдавать 15 ФПС, я всё равно на этом поводу не пойду. Кстати, потому все мои будущие платные игры будут стоить соответствующе - 100-250 рублей максимум.

А что вы думаете по поводу этих "технологий"? Это деградация или "ъуъ ска вы не поняли это круто потому что потому игры идут в 4К 1500 ФПС и картинка мыльная потому что на деле 480p 25 ФПС но это другое"?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 19:57


Уже опубликовали. Теперь жду отчёта о работоспособности случайных перекрасок от тех, у кого они до этого не работали

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 19:36


А что же никто не сказал, что в MTS на зимнем Старом городе с 1 января перестали отображаться украшения на деревьях? Я только сейчас заметил, в последние часы этого события (ивента)...

Я то исправил, но уже поздно... Теперь ждём следующего года 😁

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 19:28


Отправил на проверку, теперь ждём...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 19:15


Делаю сборку обновления для Google Play, вот и посмотрим, исправилось или нет. Сегодня залью, завтра выйдет.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 19:09


Есть вероятность, что я починил случайные перекраски, но это не точно...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 19:00


Попытался решить одну проблему в MTS при помощи ChatGPT, так он мало того, что проблему не решил, так ещё и основной код сломал 🤣
Благо я успел сделать резервную копию)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 18:15


А вот это уже какая-то лютая трешатина, графика вырвиглазная, хотя некоторые и в такое играли и считали лучше предыдущих двух...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 18:14


И вот тоже хорошие игры, в которых детство проводил) И сейчас графика выглядит приятно глазу, планировка городов на 3/5, но в остальном игры хорошо были сделаны

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 18:05


А ведь в ней графика и сейчас не так уж и вырвиглазно смотрится, добавить пару пост-эффектов, немного переделать карты и заменить интерфейс - и вообще приятная глазу картинка получится)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 18:03


Я в своё время в ней столько времени проводил на очень слабом телефоне, который тянул игру на высоких и она нормально работала. И ведь в то время подобная графика была топовой, а детализация моделей сносила крышу.

Модели в РутаДроме будут примерно такой же детализации, но общая графика будет гораздо приятнее глазу за счёт другого подхода к проработке и детализации мира.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 18:01


Мне интересно, а есть ли среди вас те, кто в своё время играл в эту легенду?)
https://youtu.be/Z_JIKuFB0qY?si=FdYGdqjrJdoW1xa3

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 16:21


Согласитесь неприятно, когда машина переворачивается на крышу, а с новым сохранением её просто перезаходом в игру уже не перевернуть, а на эвакуацию в гараж денег нет... Что ж, специально для таких случаев в расширил функционал телефона, теперь можно дёшево и быстро вернуть машину обратно на колёса. А ещё через телефон можно не только перемещаться домой, но и к почте и мебельному магазину. Также можно не только перевернуть машину (дёшево), а ещё и отбуксировать в гараж (теперь дешевле, чем раньше), и ещё можно отбуксировать и сразу заправить (очень дорого, но экономит много времени).

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

07 Jan, 14:07


Что за лев этот тигр?)

И вообще, нужно ли такое в РутаДроме или нет?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

06 Jan, 09:59


Ладно

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

06 Jan, 07:43


Как я себя вижу, когда отвечаю на комментарии в Google Play 🤣

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

05 Jan, 14:26


И опять в Google Play вышел фикс Жигулей, надеюсь теперь телефон сам открываться не будет

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 20:57


В очередной раз вернулся к смене времени суток. Теперь и вечер получился не такой плохой, как был до этого...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 18:35


В Google Play вышел фикс последнего обновления Жигулей

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 15:58


Нашел первую проблему: FPS ограничен в 30 кадров...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 15:33


Обновление Жигулей уже в Google Play. Обновляйтесь, проверяйте, сообщайте о багах...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 11:31


Пересобрал игру и заработало. Чисто проблема самого Unity. Теперь я даже не могу гарантировать, что обновление в Google Play будет рабочим...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 11:17


Обновление Жигулей сильно задерживается, игра сломалась и я не могу понять где именно...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

04 Jan, 10:11


В такие моменты понимаю, что не зря старался)
Оригинал: https://youtu.be/TAJ_v7oyYv0?si=by1rc-AirgyXg0bA

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Jan, 20:34


Подключил к телефону локализацию, настроил цены, исправил почти все баги. Вполне возможно, обновление выйдет уже завтра вечером, если не возникнут дополнительные проблемы.

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Jan, 19:23


Никаких обрезок и склеек, чистое сохранение)

P.S. почему-то вылез баг, из-за которого при активном телефоне курсор неактивен...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Jan, 18:22


Итак, я думаю, что следующее обновление Жигулей будет готово уже в воскресенье. Причём обновление довольно крупное получается) Остаётся только сделать сохранение игрока и машин и можно будет выпускать обновление)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Jan, 18:13


Сразу об этом не упомянул, потому что бал занят телепортацией, но теперь смело могу показать классную деталь: уровень связи. Если телефон не будет ловить связь, то вам придётся ходить и искать её)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Jan, 17:57


Ну теперь стало лучше)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

03 Jan, 17:19


Пытался сделать КПК в Жигулях, а получилась Нокия 3310 🤣

Ну а что, получилось тоже неплохо)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

01 Jan, 13:20


Немного переделал освещение, стало лучше, но вечер получился отвратительный

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

01 Jan, 10:58


Заглянул в последние наработки по Провинции, а там большая часть уже сделана. На видео на вторые сутки я немного плотность облаков покрутил. правда, цветовую палитру нужно ещё немного переделать и тогда будет топ.
Осталось только ко всему этому прикрутить звуки окружения и можно будет переносить в Жигули)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

01 Jan, 10:46


Читаю некоторые комментарии под этим постом и у меня возникает вопрос: а зачем я вообще делал эту страницу, если всё равно некоторые вместо того, чтобы прочитать, что там написано, просто задают вопросы в комментариях даже не подумав, что именно на эти вопросы там написан ответ?

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

01 Jan, 09:56


А я доделал страницу DobroTroll на Itch)
https://soprotivlenie-bespolezno.itch.io/dobrotroll

Теперь ждите на ней информации о выходе игры

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

01 Jan, 09:26


Есть у меня одна идея для нововведения в Жигулях: КПК, через который можно будет пользоваться различными услугами, а если точнее:
- телепортироваться домой;
- телепортировать машину в гараж;
- ну и что-то ещё, больше я пока ничего не придумал)

Но это всё будет не на пустом месте: я думаю добавить в игру полноценное сохранение, то есть при выходе будут сохраняться не только деньги, мебель, тюнинг, а ещё и положение игрока и машин на карте. А если что-то пойдёт не так — всегда можно запросить телепортацию игрока домой и машины в гараж. Причём это будет не просто костыль, когда при нажатии происходит мгновенная телепортация, а полноценная механика передвижения по миру: за телепортацию будет взиматься плата (сущие копейки), а само перемещение будет занимать примерно 3 (или 5) часа игрового времени, но вам не придётся ждать, так как время просто промотается, после чего вы снова сможете управлять персонажем. Но это касается только перемещения персонажа, а при перемещении машины она будет мгновенно пропадать и в гараже появится только спустя несколько игровых часов, так как это будет считаться эвакуацией.

Но и с этим всё не так просто: чтобы нельзя было сжульничать, игровое время также будет сохраняться, но, увы, пока с текущей механикой смены времени суток такой вариант не сработает, так как нужен другой принцип работы, нужно сделать полностью другое небо, которое позволит сохранить освещение, так как текущее освещение я делаю перед каждой сборкой обновления, потому при каждом заходе в игру на часах 6 утра.
Но и это не проблема) Я уже ранее писал, что потихоньку начал работу над проектом "Провинция" и показал наработки игрового неба с динамическими облаками. Это как раз то самое небо, которое можно сохранять, потому мне нужно лишь доработать эту систему и перенести в Жигули, тогда то можно будет сохранять всё...

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

31 Dec, 22:36


Говорят, как новый год встретишь — так его и проведёшь... Я вот задумался: я весь вечер ковырял код Жигулей, постоянно что-то не получалось, всё исправлял, а в считанные минуты до Нового года исправил все проблемы и остался доволен, так как всё, что я делал, работает... А значит ли это, что весь 2025 год у меня всё будет получаться?
За себя сказать не могу, а вот вам желаю в новом году добиться по максимуму того, чего вы хотите?)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

31 Dec, 21:55


Кстати, я давненько по приколу одни часики сделал, они показывают текущее время года в процентах)
https://percentofyearclock.infinityfreeapp.com/

У меня год почти закончился)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

31 Dec, 21:52


🎊🎉Всех с наступающим/наступившим!) 🎉🎊

А пока вы там отмечаете, или только готовитесь, или уже спите, я решил полезть в код Жигулей и исправил там целую кучу различных проблем, с которыми вы сталкивались, но не замечали этого. В основном это связано с настройками игры и сохранением данных. В общем, я всё пофиксил и залатал дыры, которые были с самого начала разработки игры, потому уже со следующего обновления у вас будут записаны новые данные и уже эти данные удаляться не будут и после каждого обновления вы сможете продолжать играть, зарабатывать деньги, покупать новые машины и тюнинговать их!

Своего рода мой вам подарок на Новый год)

Сопротивление Бесполезно | Блог разработки

31 Dec, 15:09


Я пока не решил, какое будет финальное название у игры, но уже есть одна идея: РутаДром. Как вам такое название?

1,360

subscribers

485

photos

96

videos