Эволюция игр
Полвека глобальной игровой индустрии: посмотрим как маргинальное хобби для очкариков, родившееся в мире винила и клеша, стало самой продвинутой отраслью развлечений. В наше время, она приносит, по разным подсчетам, от 180 до 350 млрд долларов в год, превосходя ВВП Венгрии или Пакистана.
Первый толчок популярности видеоиграм дали игровые автоматы, массово появившееся в начале 70х годов прошлого века. Аркадные залы до сих пор неотъемлемая часть любого уважающего себя ТРЦ. В США, Европе и Японии пик их популярности пришелся на 80ые, на постсоветском пространстве – 90ые. Сейчас их прибыль ничтожна, но разве можно повесить ценник на теплые детские воспоминания? Если в городе есть музей игровых автоматов, всегда с удовольствием его посещаю.
Важный всплеск узнаваемости индустрии произошел в 1977 году с появлением Атари 2600 — первой по-настоящему успешной игровой приставки. Именно она создала стандарт со сменяемыми картриджами, добавив в геймерство коллекционный аспект. Примерно тогда же появились одни из первых хитов видеоигр: лабиринт с Пакманом и стрельба по летающим тарелкам(«Космические оккупанты»).
В 1982 году родилась самая продвинутая часть миллениалов, а Пакман третий год подряд стал самой продаваемой игрой. Однако, индустрия не всегда росла по экспоненте. Кто помнит о крахе игрового рынка 1983-1985 годов? Тем не менее, этот кризис чуть не разрушил молодой бизнес: издание большого числа дешевых и слабых игр, привело к падению продаж на 90%(!).
И снова мы видим как сила человеческой мысли, облеченная в науку и творчество, оказывается мощнее любых сухих расчетов. Гениальное изобретение ручной приставки «Геймбой» стало прототипом будущей бешеной популярности мобильных игр. Также, большую роль начинает играть ПК, ставший из гибрида пишущей машинки и калькулятора полноценной платформой.
Франшизы «Стрит файтер» и «Мортал комбат» отражают тревожный дух 90х. Файтеры пользуются настолько бешеным успехом, что в конгрессе США проходят слушания об опасности игрового насилия. Знакомо?
На стыке веков аркадные автоматы, приставки, геймбой, компьютеры стали полноценным способом реализации электронных игр – глобальный рынок приносил уже свыше $40 млрд. Новой точкой взлета стало открытие онлайн-магазина «Стим» в 2003 году. Спустя 20 лет, это лишь одна из несколько точек входа в игровой мир через интернет, но тогда возможность почти мгновенного доступа к играм стала настоящей революцией. Не будем забывать, что «Стим» не просто магазин, но отдельная оболочка для геймерства и взаимодействия между геймерами, активно привязывающая к себе пользователей. В 2023м их число, кстати, достигло 120 млн.
Следующая реперная точка уже в 2007 году — выпуск первых айфонов, затем появление и других мощных смартфонов. Очевидный путь развития любой технологии — сбор отдельных успешных решений в единую суперсистему, объединившую в одной плоской коробочке коммуникатор, компьютер, игровую приставку, телевизор, радио.
Десятые годы были «золотым веком» игроделов: сошлись вместе новые возможности железа и софта умноженные на бюджеты и усиленные талантливыми людьми. По-настоящему историческими можно назвать два бренда: «Майнкрафт» и GTA 5. Это первая и вторая самые продаваемые игры в истории человечества, лучше других воплотившие мечту о свободных мирах. Только в 2020м возник сравнимый по влиянию на масскульт хит Among us – «Мафия» дигитального поколения.
К концу десятых были внедрены самые прибыльные модели монетизации геймерства: платные подписки, микротранзакции, батл пассы(возможность получать разные награды с повышением уровня). Удачнее они были реализованы в рамках мобильных игр — этот рынок аккумулирует свыше $100 млрд, больше чем все остальные секторы игроделания вместе взятые.
На этом фоне, особенно заметен провал самого футуристического вида геймерства — объем VR/AR продаж всего $5 млрд и то благодаря успеху гарнитуры «Окулус Рифт». Все же, я не сомневаюсь, что будущее цифровых игр за полным погружением в виртуал, надо только найти для него такой же гениальный сосуд, каким оказался айфон.
Реб Йесод