Когда я говорю что #WtA это игра, которая совершенно по-особенному учит играть друг с другом и играть партией, меня обычно просят объяснить, а я обычно сливаюсь, потому что бОльшая часть этого требует показывать на практике, а объяснять слишком долго или нудно. Может, когда-нибудь руки дойдут до какой-то большой серии, хотя зачем, если все есть в Player's Guide to Garou.
Но одной из ключевых штук в этом будет, разумеется, тотем.
Стайный тотем — это отражение и воплощение внутренней сути стаи (или племени, или любого другого объединения гару, но в данном случае нам важна стая). Это не просто "косметика" (вообще, в МТ-классике очень мало механик косметические, особенно в ВтА), это буквально ядро и вектор того, вокруг чего хорошая хроника по оборотням должна собирать своих героев, свой сюжет, свою драматургию и зачастую даже стиль и жанр. Тотем — это дух, у него есть образ, характер, есть то что он "любит" и "не любит", и в идеале у каждого кто слышит, например "Стая детей Медведя" возникает в голове готовый образ: какие они, что делают, как ведут себя в бою и вне его, как реагируют на различные внешние события и каким путем обычно стараются преодолевать обстоятельства.
Но это, разумеется, в идеале. На практике у меня есть фраза, которая почти эксклюзивно употребляется в контексте игр по оборотням: "опять вместо стаи/партии принесли Группу Ярких Индивидуальностей, ну что ж, here we go again". Начинающие, неопытные или просто игроки с закрепленными плохими паттернами часто вспоминают про тотем под конец генережки, и в абсолютном большинстве случаев его "выбирают" по принципу "что вызывает меньше всего неприятия", ака "лучший из худших". Альфу стаи, кстати, обычно выбирают по тому же принципу, хотя казалось бы, сколько раз можно наступать на эти грабли.
В итоге "отражением стайного духа и души, устремлений, модуса операнди и внешней презентации" становится какая-нибудь выбранная на отъебись фиговина, которая всех меньше всего напрягает и является компромиссом между "всем похуй" и "кому-то не нравится".
То есть, "дух персонажей игроков", как я это обычно называю (не вслух, конечно же).
Однако, у WtA есть фишки, которые делают этот триумф слабой ауры неработающим. Во-первых, "прогрессия" в игре очень крутая, пожалуй наиболее близкая к экспоненте в классике, в отличие от очень плавных и неспешных (это фича, а не баг) вампиров, оборотни позволяют очень быстро, в рамках одной истории, поднять свой павер-левел на уровень глобальных угроз и очень серьезной, очень летальной оппозиции (это тоже фича, а не баг). И даже начинающие игру неопытными щеночками персонажи довольно скоро попадают в реалити-шоу "Сдохни или умри". Вы на войне, в конце концов, последние дни, все дела. Не до рассусоливаний, минимально поднатаскались и в бой.
И вот тут дух того, что меньше всего раздражает, под руководством того, на кого всем примерно одинаково похуй, становятся очень плохим направляющим вектором в реалиях "сдохни или умри".
Рано или поздно (или, на самом деле, "рано или никогда") становится понятно, зачем на самом деле вам, как группе, нужен отпечатанный в каждом чарнике ОБЩИЙ модус операнди, который будет подсказывать вам, что делать, как реагировать, к чему стремиться, что отвергать, вокруг чего объединяться. Поздравляю, теперь вы стая. Теперь наконец у вас начинается игра в WtA.
Ну или вы сдохните или умрете — если, например, выбрав тотемом дух Урагана, забыли об этом через минуту, и в каждой сцене половина из вас начинает давать заявки типа "прячусь в засаде", "притворяюсь деревом" и "ковыряю в носу".
Олсо, при выборе тотема стаи строго рекомендую делать две вещи: выбирать для неопытной партии самых очевидных и наиболее проактивных, которые в явном виде говорят, что делать. А второе — забудьте про усредненные компромиссные решения. ВтА про диверсификацию (стайных ролей, задач, итд), а не про размазанную ровным слоем усредненность. Если дух стайного тотема будет в явном виде резонировать хотя бы с частью персонажей в стае, зато полностью, будет на порядок лучше, чем если ни с кем, но никого не ущемляя.
Сдохни или умри.
#wod