Елена — QA лид в GameDev @elena_skripal_gameqa Channel on Telegram

Елена — QA лид в GameDev

@elena_skripal_gameqa


QA Lead с шестилетним опытом построения удаленных команд.
* Развиваю лидов из интровертов
* Знаю как настраивать процессы с 0
* Как определять причину боли тестировщиков и других команд. И что потом с этим делать.
* Вдохновляю их на развитие в профессии.

Елена — QA лид в GameDev (Russian)

Елена — QA лид в GameDev - это канал, созданный опытным QA Lead с шестилетним опытом работы в построении удаленных команд. Елена специализируется на развитии лидов из интровертов, настройке процессов с нуля, определении причин боли у тестировщиков и других команд, а также на вдохновлении их на развитие в профессии. Если вы хотите узнать о методах Елены, получить советы по улучшению процессов тестирования и вдохновиться на развитие в профессии GameDev, то этот канал идеально подойдет для вас. Присоединяйтесь и станьте частью сообщества профессионалов в области качества программного обеспечения и игровой разработки!

Елена — QA лид в GameDev

15 Sep, 09:09


Всем привет.

Давно ничего не писала, а за это время произошло интересное событие для мира геймдева.

23 августа вышла уже печально известная игра Concord. Разрабатывала Firewalk Studio под покровительством Sony.

У игры был тернистый путь к релизу, катастрофический релиз и закрытие через две недели.

Были баги, критичные, на мой взгляд. Проседание перформанса во время игры, потеря снаряжения, можно подключиться к коопу без возможности играть и т. д. Но игра провалилась не из-за этого.

В неё не играли. Если на открытой бете, пик составлял 2 300 человек, то для релиза пик составил 697.

Думаю, Sony всё ещё поняли на этапе бета-тестов. Тогда изменили план, и вместо доступа только по предзаказам открыли доступ владельцам PS Plus на PS5. Поэтому решение об отключении серверов было принято очень быстро.

Интересно в этой истории, что в большей степени провал был из-за маркетинга. От Sony ждут интересных сюжетных игр, от игр-сервисов ждут free-to-play и большой аудитории. Concord это игра-сервис за 40 долларов от Sony, которая распространяется только в странах с PS Plus.

При этом сама игра не вызывала интерес. Про неё забывали, как только выходили рекламные ролики.

Жалко разработчиков, они любили игру. Слушала пару подкастов с ними до выхода игры и читала твиты уже во время релиза. И тот факт, что до сих пор нет никаких слухов или сплетен про времена разработки, тоже говорит о многом.

Елена — QA лид в GameDev

09 Aug, 13:45


Через неделю состоится новая подлодка для тимлидов. Тема этого сезона переговоры. И у меня есть одна проходка, которую я хочу разыграть. Если вам интересно, напишите коммент к этому посту. Тема комментария, какие навыки для переговоров вы считаете главными. Вечером в понедельник выберу один комментарий и отправлю проходку🦄

Елена — QA лид в GameDev

09 Jul, 07:08


Валидность опыта в геймдеве

Недавно вновь услышала мнение, что опыт работы в геймдеве считается малозначимым. Я могу понять отказы на этапе тестовых заданий или собеседований, если резюме в порядке. Когда лиды говорят HR сразу отсеивать кандидатов из геймдева, это немного обидно.🦄

Есть мнение, что в геймдеве тестировщики занимаются "кнопкодавством", уделяя внимание только визуалу. Но это не так — проверки охватывают гораздо больше аспектов.

При смене области тестирования нужно обучаться и понимать, как применять опыт в новой сфере.

Например, когда на собеседования приходят люди не из геймдева, часто возникает проблема: не могут применить знания к играм и не понимают, какие проверки нужны. Это сигнализирует мне, что не всегда осознавали, почему тестировали что-то так, а не иначе. 

Умение адаптировать знания под разнообразные задачи для меня критерий взрослого и самостоятельного специалиста/тки. Отсутствие практического опыта повлияет на время работы, но это решается со стороны лида, онбордингом и разумным планированием.

В общем, нужно быть добрее друг к другу и ценить разнообразие опыта.

Елена — QA лид в GameDev

26 Jun, 14:31


Новый инструмент для автоматизации тестов в Unity

Regression Games выпустили в мае новый инструмент для автоматизации в Unity.

Инструмент "записывает" действия в игре и потом воспроизводит. Но в отличие от того же Nox, воспроизводит не по таймингу, а ждет определённых событий. Например, подождать загрузку.

Выглядит перспективно. Необходимости программирования особенно нет. Но и ограничений много. Расчёт на уже стабильные проекты, и пока непонятно, можно ли будет редактировать этот сценарий. Но внимания определённо стоит. Можно посмотреть документацию и демо тут.

Елена — QA лид в GameDev

18 Jun, 09:49


Запись посиделок с Еленой Скрипаль
https://youtu.be/TB_jUsyxCqw

Елена — QA лид в GameDev

18 Jun, 09:49


Неделю назад была на посиделках у QA_Road. Отлично посидели и пообщались про баги в играх. И почему так происходит🦄

Елена — QA лид в GameDev

07 Jun, 09:08


Токсичная позитивность и причины провала Suicide Squad

Вчера Джейсон Шрайер выпустил статью о разработке Suicide Squad. Оригинал(анг.) и выжимка на русском

Вышла эта игра-сервис в начале года, и многие считают её худшей игрой года пока. На старте у игры было много багов.

Например, игра была недоступна 72 часа после релиза. Авторы заблокировали сервера, пока чинили баг со стартом игры. Она начиналась с завершённым сюжетом.

Часть багов уже пофиксили, но ещё осталось много недовольства сюжетом и гейм-дизайном.

В расследовании раскрыты интересные пункты по поводу причин провала.

🦄 Токсичная позитивность

Нельзя было критиковать работу и сомневаться в результате. Игры эта сфера развлечений, в этой сфере очень важен критический взгляд. То, что разработчикам нравится, не всегда нравится аудитории . Важно понимать, для кого делается игра. К тому же когда игра уже попала в производственный ад. Игру разрабатывали с 2016 года, и за это время многое могло измениться. И здравая критика  могла бы сильно помочь.

🦄 Перфекционизм руководителя

Один из основателей студии — перфекционист. Из-за чего срывалось много сроков. И некоторых фидбэков ждали до месяца. В активной разработке за это время задачи могут стать неактуальными. Когда руководитель замыкает процессы на себе, это усложняет процесс и делает его зависимым от одного человека. Это не делает крутым и ответственным, это делает руководителя непрофессиональным.

🦄 Не хватка опыта

В некоторых моментах студии не хватило опыта в играх-сервисах. Подобные игры отличаются реиграбельностью и своим подходом к релизу. Например, важно правильно определить кол-во контента на старте и при этом подготовить контент уже и на следующее обновление. Это приводило к тому, что в игре было много изменений по ходу разработки. Тратились месяцы на фичи, которые так и не вышли, потому что не подходили концепции игры.

Грустная история. Отдельные части в игре выглядят достаточно хорошо, но, скорее всего, в скором времени игру закроют. Хотя ворнеры и хотят выпустить 4 сезона контента.

Елена — QA лид в GameDev

30 May, 16:10


Вот несколько примеров самой технологии и багов из-за нее

Елена — QA лид в GameDev

30 May, 16:08


Как оптимизация деталей влияет на игру

В играх часто используется много объектов. И эти объекты могут одновременно появляться в поле зрения игрока, но находиться на разном расстоянии от камеры.

Чтобы объекты не загружали память, используется технология LoD (Level of Detail). Суть технологии простая. На один объект делается несколько вариантов текстур с разной степенью детализации.

Когда объект далеко, игра показывает простую модель, а когда близко — детализированную. Например, лес вдалеке может быть зелёным прямоугольником, но вблизи видим отдельные деревья.

Баги, связанные с этой технологией, влияют на производительность и оптимизацию игры, но встречаются и другие.

🦄 Внезапные переключения и мелькание объектов

Между уровнями текстур должно происходить плавное переключение. Если объект резко меняется с высоко детализированной модели на упрощённую (или наоборот), это может бросаться в глаза и сильно раздражать. Также при таких переходах объекты могут исчезать, что тоже может вызвать вопросы у игроков.

🦄 Проблемы с тенями

Этот баг появляется, когда тень объекта — одна для всех уровней. Узкое место опять переходы между уровнями текстур, тени могут "прыгать" или исчезать.

🦄 Несоответствие коллизий

Не совсем баг LOD, но часто рядом. Так как используются разные модельки, то у них и разные радиусы пересечений(коллизии). Но это не все так делают. Если модели сильно отличаются по форме, то могут быть баги с застреванием в текстурах или наоборот невозможность подойти к объекту. Чаще это происходит из-за одной настройки на все модельки.

Например, текстура камня ещё не успела прогрузиться, но уже вплотную подошли к низкоуровневой модельке. И эта моделька по размеру меньше оригинала. И вот после прогрузки уже стоим внутри камня.

LoD — мощный инструмент для оптимизации игр, но требует внимательного подхода и тестирования. Можно создать гладкий и визуально приятный игровой опыт, или получить вопросы об оптимизации и порцию мемов из игры.

Елена — QA лид в GameDev

16 May, 10:05


В начале карьеры много вопросов и сомнений. Мы с Марией, автором канала "Никаких багов", решили поделиться советами, которые дали бы себе в начале карьеры.

🦄 Документируй работу
Я оказалась одна на проекте через полгода работы , и документация хранилась в моем блокноте. Разобрать это могла только я. Это вызвало проблемы, когда нужно было подключить других тестировщиков к проекту. Старайтесь писать в общие базы данных сразу. На внешнее оформление можно и подзабить, но информация будет в общем доступе.

🦄 Не бойся ошибок
Ошибки неизбежны. Как говорила много раз, важно, как вы реагируете на ошибки. Главное – учиться на них и не повторять в будущем.

🦄 Проси помощь
Можно и нужно просить помощь у коллег и руководства. Не обязательно всё делать в одиночку. В какой-то момент я думала, что это из-за нехватки знаний мне приходится работать больше 8 часов. Но нет, дело было в нагрузке. При этом лиду говорила, что всё ок, и я успеваю. Последствия были бы печальнее,если бы тогда не пришлось уйти в отпуск, и лид оценила масштаб внутри.

🦄 За дополнительную ответственность можно брать денег
Первое время я никогда не просила повышения. Все задачи воспринимались как задачи на развитие. А в какой-то момент мне моя зарплата просто казалась и так слишком высокой. Если ты берёшь на себя дополнительные задачи или ответственность, не стесняйся говорить о вознаграждении. Твой труд и усилия должны быть оценены по достоинству. И советую следить за рынком, чтобы понимать, сколько стоит какой специалист.

🦄 Не забывай про отдых
Как минимум нужно спать) В идеале ещё нужны хобби и смена локации. Но полежать и потупить в сериалы или аниме — тоже хорошо. Главное — соблюдать баланс и не превращать всю жизнь исключительно в работу.

🦄 Задавай вопросы
Задавай много вопросов. Это поможет лучше понять процессы и задачи, и быстрее понять, что от тебя хотят. Вопросы показывают заинтересованность и стремление к обучению. Не бойся показаться неопытной/ым – все начинали с нуля.

Надеюсь, эти советы помогут. И будет интересно послушать про ваши советы себе на старте🦄

Елена — QA лид в GameDev

14 May, 10:42


Давно не было технических постов) С оптимизацией игр часто возникают проблемы, особенно если они запускаются на компьютерах, не предназначенных для стриминга и высоких нагрузок. Чтобы игры работали как можно лучше, важно тестировать их на разных конфигурациях.

Для этого нужно задать себе несколько важных вопросов:

1. Какие видеокарты наиболее популярны у нашей аудитории?

Это поможет понять, стоит ли ориентироваться на топовые модели или уделить внимание более доступным вариантам.

2. Какой минимальный процессор нужен для работы игры?

Если игра должна работать на определённом уровне, она должна запускаться даже на минимальных настройках.

3. Какой минимальный графический процессор нужен для работы игры?

Хотя GPU является частью видеокарты, его характеристики следует рассматривать отдельно. Это влияет на способность игры рендерить графику и поддерживать стабильную частоту кадров. Учитывая только видеокарты ЦА, есть шанс пропустить минимальные требования к GPU, что может привести к несоответствию описанным требованиям.

4. Сколько оперативной памяти требуется?

Работа игры, при минимальном объёме оперативной памяти, поможет понять, насколько критично для игроков иметь больший объём памяти и, возможно, пересмотреть минимальные требования.

На что еще следует обратить внимание:

1. Накопители (SSD/HDD):

Хотя SSD значительно ускоряют загрузку, многие игроки используют HDD. Игра должна нормально работать и на таких накопителях, чтобы избежать проблем со скоростью доступа к данным.

2. Мониторы:

Подбираем мониторы с разным разрешением и частотой обновления, чтобы убедиться, что она выглядит и работает хорошо на разных дисплеях.

3. Периферийные устройства:

Не забывайте о поддержке различных периферийных устройств, таких как геймпады. Часто игры заявляют их поддержку, но играть на них может быть неудобно или невозможно.

4. Операционные системы:

Убедитесь, что игра работает на популярных у вашей аудитории операционных системах, и на тех, что вы заявляете в требованиях.

Всегда ориентируемся на популярные у нашей аудитории устройства и не забывайте про минимальные требования. Если у вас нет собственной аналитики, можно воспользоваться данными из Steam, чтобы понять, какие конфигурации наиболее распространены среди игроков.

Елена — QA лид в GameDev

07 May, 15:31


Итак про плюсы жизни в Грузии.🇬🇪

1. Люди и культура: После переезда в Грузию одним из первых впечатлений стало искреннее дружелюбие местных жителей. Это ощущение было новым после России.

Со временем я все больше прониклась местной культурой, отличающейся от привычной, этот опыт оказался достаточно полезным.

2. Природа: Горы — то, чего мне особенно не хватает. Было прекрасно иметь возможность на такси доехать до водопадов или в горы. Грузия поражает своим разнообразием; каждый регион уникален и имеет свои идеальные времена года для посещения, например, осенняя Рача просто волшебна.

3. Безопасность: Грузия — очень спокойная страна. Можно без опасений возвращаться домой поздно вечером, не оглядываясь по сторонам.

4. Жизненные расходы: Помимо гор мне также не хватает низких налогов в 1%. Коммунальные платежи были низкими, в среднем около 50 долларов за все, кроме интернета, который стоил примерно столько же, но у нас был самый дорогой пакет.

Также нельзя не упомянуть о фруктах и овощах, которые не только дешевы, но и отличаются вкусом. В Питере за вкус надо было доплачивать.

Я определенно буду скучать по Грузии и по тем, кто там остался. И эта страна останется в нашем списке на отпуск🦄

Елена — QA лид в GameDev

30 Apr, 10:06


Всем привет!
Переезд затянулся, но я наконец готова поделиться причинами нашего переезда из Грузии. Опыт у всех разный, и мой больше о Батуми, хотя некоторые моменты актуальны и для Тбилиси.

🦄 Проблемы с электричеством и водой - В нашем районе отключения случались нечасто, но в сезон туризма инфраструктура не всегда справлялась. Для нас, работающих из дома, это создавало трудности, иногда приходилось закрывать часть задач вечером или на выходных.

🦄 Погодные условия - В Батуми, благодаря субтропическому климату и близости к морю, в марте и апреле начинаются сильные ветра и даже ураганы. Погода может меняться за несколько минут. Вот было тепло и светило солнце, и вот начинается ветер, который срывает крыши. Что мы и испытали на себе в первый год, оказавшись на набережной во время бури.

🦄 Вопросы ВНЖ и путешествия - Визран раз в год не сильно напрягает, но получение ВНЖ предоставляет дополнительные возможности, включая упрощение визового процесса. Без внж для виз нужно было ездить в Армению или Россию, что значительно удорожало и усложняло процесс.

🦄 Консульские вопросы - В Грузии нет российского консульства из-за отсутствия дипломатических отношений, есть только ограниченное представительство при консульстве Швейцарии. Решение любых документальных вопросов требовало дополнительных поездок.

Хотя каждую из этих проблем можно было решить по отдельности, в совокупности они стали поводом для нашего решения переехать. Для нас Грузия остается прекрасным местом для отдыха, но для постоянной жизни она, к сожалению, не подошла.

Скоро расскажу и о плюсах жизни в Грузии!🦄

Елена — QA лид в GameDev

02 Apr, 11:05


Всем привет!
Есть большие новости, которыми я хочу поделиться. Это не связано с тестированием игр, но что-то очень личное и волнующее.

Я переезжаю из Грузии в Сербию в это воскресенье!

Переезд — это не просто смена места, это переосмысление привычного порядка вещей. Решение было непростым, ведь Грузия подарила нам массу тёплых воспоминаний. Я, наконец, решила для себя, что горы лучше моря. И поняла почему Питер всё-таки несолнечный город.

Если будет интересно, могу рассказать более подробно и про жизнь в Грузии и про то, как будет переходить переезд и легализация в Сербии. И про то, почему решили переехать.

Так как у меня не самые частые посты, не думаю, что пропаду. Но посмотрим, как пойдёт переезд🦄

Елена — QA лид в GameDev

02 Apr, 11:04


Channel name was changed to «Елена — QA лид в GameDev»

Елена — QA лид в GameDev

27 Mar, 06:26


Всем привет. Вот и запись круглого стола. Обсудили, зачем мы спрашиваем что-то на собеседованиях и что для нас важно в ответах соискателей.

Елена — QA лид в GameDev

19 Mar, 13:22


Привет, на связи Podlodka Teamlead Crew — регулярная онлайн-конференция для тимлидов!

Помните поговорку про семь раз отмерь?
В IT для этого нужна не линейка, а метрики.

Им и посвящён новый сезон. Мы не случайно отважились на тему, которая разжигает много споров. Не так важно, где вы — в лагере сторонников или ярых противников, приходите — будет горячо! Мы пригласили экспертов из известных компаний, чтобы похоливарить на славу и попрактиковаться читать и использовать метрики в работе.

Вместе с топовыми спикерами обсудим спорные вопросы:

Существуют ли базовые метрики для тимлида? Дмитрий Симушев из Авито поделится своим набором и научит им пользоваться.
Как составить план внедрения и масштабирования метрик? Побрейнштормим и поймём, что нужно учесть, если раньше метрик в проекте не было. Определим, какие сложности ждут при раскатке опыта на другие команды.
 Как выявить и обезвредить проблемные метрики? Наталья Петровская из Customertimes проведёт воркшоп, на реальных примерах продемонстрирует, как обнаруживать сложности и грамотно от них избавляться.
Как анализировать метрики Cycle Time, Feature Time и Lead Time. Никита Дубко из «Яндекс» расскажет и покажет, как использовать графики и выстраивать процессы работы с ними.
🎰 Бонус: дебаты с Филиппом Дельгядо и Павлом Филоновым. Метрики переоценены или без них невозможно работать? Эксперты разойдутся в противоположные стороны и докажут вам и то, и другое. Выводы сделаете сами 🙂

Стартуем 1 апреля.
Билеты уже на сайте:
https://podlodka.io/tlcrew 

Ранним пташкам — скидки!

Елена — QA лид в GameDev

12 Mar, 10:00


Чума "порченой крови"

World of Warcraft это игра, где в виртуальном мире, каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими.

С 13 сентября по 8 октября 2005 года в игре была настоящая эпидемия. В сентябре вышло обновление, где добавили рейд Зул’Гуруб.

20 игроков отправлялись в подземелье, где их ждал Хаккар Свежеватель Душ. Он мог наложить эффект "порченая кровь", который медленно лишал здоровья и мог заразить других игроков.

Эффект должен был действовать, только в пределах подземелья. Но у игроков были питомцы, которых можно призывать. Оказалось, что эти питомцы могут перенести "порченую кровь" за пределы подземелья.

В итоге по виртуальному миру стала распространяться болезнь. Заражались даже npc, но переносили эффект бессимптомно и были переносчиками. Новые игроки часто умирали через несколько минут после захода в игру.

При этом "трупы" в игре пропадали медленно, крупные игровые зоны были просто засыпаны скелетами.

В этой истории интересен не сам баг, а его последствия. Blizzard через три года повторили похожее событие, но теперь это была задумка разработчиков.

Помимо этого, чуму "порченой крови" изучали эпидемиологи. По словам врача-инфекциониста Нины Фефферман, из-за эмоциональной привязанности к игре сходство с реальностью было очень реалистичным. Незапланированная и неконтролируемая «симуляция» в итоге переросла в многолетние исследования. Например, моделирование распространения инфекционных заболеваний с помощью ролевых онлайн-игр.